JP6830447B2 - 情報処理方法、端末、およびコンピュータ記憶媒体 - Google Patents
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Description
GUIにおいてレンダリングを実行し、少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを取得するステップと、
GUI内の少なくとも1つのキャラクタ選択領域内の少なくとも1つのキャラクタコンテナオブジェクトが少なくとも1つのウィンドウロケーションを含むような仕方でデプロイする(deploy)ステップと、
キャラクタコンテナオブジェクト内の少なくとも1つのキャラクタオペレーションオブジェクト上でビジョン取得ジェスチャを検出したときに、GUIにおいてレンダリングを実行し、少なくとも1つのキャラクタオペレーションオブジェクトに関連付けられている仮想レンズによってキャプチャされたビジョンイメージを取得するステップとを含む。
レンダリング処理ユニットはソフトウェアアプリケーションを実行し、レンダリングを実行して、GUIを取得し、GUIにおいてレンダリングを実行し、少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを取得するように構成され、GUIにおいてレンダリングを実行して、オペレーション実行ユニットによって取得される少なくとも1つのキャラクタオペレーションオブジェクトに関連付けられている仮想レンズによってキャプチャされるビジョンイメージを取得するようにさらに構成され、
デプロイメントユニットはGUI内の少なくとも1つのキャラクタ選択領域内の少なくとも1つのキャラクタコンテナオブジェクトが少なくとも1つのウィンドウロケーションを含むような仕方でデプロイするように構成され、
検出ユニットはキャラクタコンテナオブジェクト内の少なくとも1つのキャラクタオペレーションオブジェクト上でビジョン取得ジェスチャを検出するように構成され、
オペレーション実行ユニットは検出ユニットがキャラクタコンテナオブジェクト内の少なくとも1つのキャラクタオペレーションオブジェクト上でビジョン取得ジェスチャを検出したときに、少なくとも1つのキャラクタオペレーションオブジェクトに関連付けられている仮想レンズによってキャプチャされたビジョンイメージを取得するように構成される。
プロセッサはGUIにおいてレンダリングを実行し、少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを取得し、GUI内の少なくとも1つのキャラクタ選択領域内の少なくとも1つのキャラクタコンテナオブジェクトが少なくとも1つのウィンドウロケーションを含むような仕方でデプロイし、
キャラクタコンテナオブジェクト内の少なくとも1つのキャラクタオペレーションオブジェクト上でビジョン取得ジェスチャを検出したときに、GUIにおいてレンダリングを実行し、少なくとも1つのキャラクタオペレーションオブジェクトに関連付けられている仮想レンズによってキャプチャされたビジョンイメージを取得するように構成される。
本発明のこの実施形態は、情報処理方法を提供する。図2は、本発明の実施形態1による情報処理方法の概略フローチャートである。情報処理方法は、端末に適用される。GUIを取得するために、端末のプロセッサ上でソフトウェアアプリケーションが実行され、端末のディスプレイ上でレンダリングが実行される。プロセッサ、GUI、およびソフトウェアアプリケーションは、ゲームシステム内に実装される。図2に示されているように、この方法は以下のステップを含む。
それにより、端末のユーザはチームメートのビジョンイメージを素早く取得することができることが理解され得る。
本発明のこの実施形態は、情報処理方法を提供する。図4は、本発明の実施形態2による情報処理方法の概略フローチャートである。情報処理方法は、端末に適用される。GUIを取得するために、端末のプロセッサ上でソフトウェアアプリケーションが実行され、端末のディスプレイ上でレンダリングが実行される。プロセッサ、GUI、およびソフトウェアアプリケーションは、ゲームシステム内に実装される。図4に示されているように、
それにより、端末のユーザはチームメートのビジョンイメージを素早く取得することができることが理解され得る。
本発明のこの実施形態は、情報処理方法を提供する。図5は、本発明の実施形態3による情報処理方法の概略フローチャートである。情報処理方法は、端末に適用される。GUIを取得するために、端末のプロセッサ上でソフトウェアアプリケーションが実行され、端末のディスプレイ上でレンダリングが実行される。プロセッサ、GUI、およびソフトウェアアプリケーションは、ゲームシステム内に実装される。図5に示されているように、
それにより、端末のユーザはチームメートのビジョンイメージを素早く取得することができることが理解され得る。
本発明のこの実施形態は、情報処理方法を提供する。図7は、本発明の実施形態4による情報処理方法の概略フローチャートである。情報処理方法は、端末に適用される。GUIを取得するために、端末のプロセッサ上でソフトウェアアプリケーションが実行され、端末のディスプレイ上でレンダリングが実行される。プロセッサ、GUI、およびソフトウェアアプリケーションは、ゲームシステム内に実装される。図7に示されているように、
それにより、端末のユーザはチームメートのビジョンイメージを素早く取得することができることが理解され得る。
ョンプロセスにおけるユーザのオペレーションエクスペリエンスを大幅に改善することができる。
本発明のこの実施形態は、端末をさらに提供する。図11は、本発明の実施形態5による端末の概略構造図である。図11に示されているように、端末は、レンダリング処理ユニット61と、デプロイメントユニット62と、検出ユニット63と、オペレーション実行ユニット64とを備える。
など)を用いて、端末は別の対応する端末のビジョンイメージに素早く切り替えることができ、それにより、端末のユーザはチームメートのビジョンイメージを素早く取得することができることが理解され得る。
実施形態5に基づき、本発明のこの実施形態は端末をさらに提供する。図12は、本発明の実施形態6による端末の概略構造図である。図12に示されているように、端末は、レンダリング処理ユニット61と、デプロイメントユニット62と、検出ユニット63と、オペレーション実行ユニット64と、通信ユニット65とを備える。
本発明のこの実施形態は、端末をさらに提供する。端末は、PCなどの電子デバイスであり得るか、またはタブレットコンピュータ、ラップトップコンピュータ、またはスマートフォンなどの携帯型電子デバイスであり得る。ゲームシステムは、ソフトウェアアプリケーション(ゲームアプリケーションなど)をインストールすることによって端末内で実行され、端末は、少なくともデータを記憶するためのメモリと、データ処理のためのプロセッサとを備える。データ処理のためのプロセッサに関しては、処理の際に、実装のためにマイクロプロセッサ、CPU、DSP、またはFPGAが使用され得る。メモリは、オペレーション命令を含み、オペレーション命令は、コンピュータ実行可能コードであってよく、本発明の実施形態における情報処理方法の手順のステップは、オペレーション命令を使用することによって実装される。
キャラクタコンテナオブジェクト内の少なくとも1つのキャラクタオペレーションオブジェクト上でビジョン取得ジェスチャを検出したときに、GUIにおいてレンダリングを実行し、少なくとも1つのキャラクタオペレーションオブジェクトに関連付けられている仮想レンズによってキャプチャされたビジョンイメージを取得するように構成される。
a11 キャラクタオペレーションオブジェクト
a12 キャラクタオペレーションオブジェクト
a13 キャラクタオペレーションオブジェクト
a14 キャラクタオペレーションオブジェクト
a31 キャラクタオペレーションオブジェクト
a311 ブラッドグルーブ表示領域
a312 円形識別子
b11、c11 キャラクタオブジェクト
1、2、3、4 ユーザ、端末
5 サーバ
61 レンダリング処理ユニット
62 デプロイメントユニット
63 検出ユニット
64 オペレーション実行ユニット
65 通信ユニット
71 プロセッサ
72 ディスプレイ
73 メモリ
74 通信デバイス
75 バス
76 入力デバイス
90 GUI
91 領域
92 キャラクタ選択領域
101 サーバ
102 端末
103 端末
104 端末
105 端末
106 端末
800 GUI
801 ビジョンイメージ表示領域
801a 拡大図
802 キャラクタ選択領域
803 スキルオブジェクト
921 キャラクタオペレーションオブジェクト
922 キャラクタオペレーションオブジェクト
923 キャラクタオペレーションオブジェクト
924 キャラクタオペレーションオブジェクト
Claims (19)
- 情報処理方法であって、ソフトウェアアプリケーションがグラフィカルユーザインターフェース(GUI)を取得するために端末のプロセッサ上で実行され、レンダリングが前記端末のディスプレイ上で実行され、前記プロセッサ、前記GUI、および前記ソフトウェアアプリケーションはゲームシステム内に実装され、前記方法は、
前記GUIにおいてレンダリングを実行し、少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを取得するステップと、
前記GUI内の少なくとも1つのキャラクタ選択領域内の少なくとも1つのキャラクタコンテナオブジェクトが少なくとも1つのウィンドウロケーションを含むような仕方でデプロイするステップと、
前記キャラクタコンテナオブジェクト内の第1のキャラクタオペレーションオブジェクト上でビジョン取得ジェスチャを検出したときに、第1の命令を生成し、送信し、前記ビジョン取得ジェスチャの検出のプロセスにおいて、仮想レンズによってキャプチャされたビジョンイメージを取得し、前記GUIにおいてレンダリングを実行し、前記キャラクタコンテナオブジェクト内の第2のキャラクタオペレーションオブジェクトに関連付けられている別の仮想レンズによってキャプチャされた既存ビジョンイメージを、前記第1のキャラクタオペレーションオブジェクトに関連付けられている仮想レンズによってキャプチャされた前記ビジョンイメージに切り替えるステップであって、前記第1の命令は前記第1のキャラクタオペレーションオブジェクトに関連付けられている前記仮想レンズを呼び出し、前記ビジョンイメージをキャプチャするように前記仮想レンズを制御するように構成され、前記第1のキャラクタオペレーションオブジェクトに関連付けられている仮想レンズによってキャプチャされた前記ビジョンイメージは、前記第1のキャラクタオペレーションオブジェクトに関連付けられているキャラクタオブジェクトのオペレーションユーザが見ているイメージである、ステップとを含む情報処理方法。 - 前記方法は、前記ビジョン取得ジェスチャが停止したときに、
第2の命令を生成し、前記第2の命令に基づき、前記第1のキャラクタオペレーションオブジェクトに関連付けられている前記仮想レンズを呼び出すのを停止するステップをさらに含む請求項1に記載の方法。 - 前記方法は、前記GUI内でユーザキャラクタオブジェクトのステータス属性の変化を連続的に記録するステップと、前記ユーザキャラクタオブジェクトのステータス属性情報を生成するステップと、サーバに対して前記ステータス属性情報を同期的に更新するステップとをさらに含む請求項1に記載の方法。
- 前記方法は、前記GUI内でユーザキャラクタオブジェクトのスキル属性の変化を連続的に記録するステップと、前記ユーザキャラクタオブジェクトの前記スキル属性がプリセット条件を満たしていると決定したときに前記ユーザキャラクタオブジェクトのスキル属性情報を生成するステップと、サーバに対して前記スキル属性情報を同期的に更新するステップとをさらに含む請求項1に記載の方法。
- 前記方法は、前記サーバから、前記第1のキャラクタオペレーションオブジェクトに関連付けられている少なくとも1つのキャラクタオブジェクトのステータス属性情報を取得するステップと、第1のプリセットされた表示方式で、前記関連付けられている第1のキャラクタオペレーションオブジェクトに対応する少なくとも1つのウィンドウロケーションにおいて前記ステータス属性情報に関してレンダリングを実行するステップとをさらに含む請求項3に記載の方法。
- 前記方法は、前記サーバから、前記第1のキャラクタオペレーションオブジェクトに関連付けられている少なくとも1つのキャラクタオブジェクトのスキル属性情報を取得するステップと、第2のプリセットされた表示方式で、前記関連付けられている第1のキャラクタオペレーションオブジェクトに対応する少なくとも1つのウィンドウロケーションにおいて前記スキル属性情報に関してレンダリングを実行するステップとをさらに含む請求項4に記載の方法。
- 端末であって、レンダリング処理ユニットと、デプロイメントユニットと、検出ユニットと、オペレーション実行ユニットとを備え、
前記レンダリング処理ユニットはソフトウェアアプリケーションを実行し、レンダリングを実行して、グラフィカルユーザインターフェース(GUI)を取得し、前記GUIにおいてレンダリングを実行して、少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを取得するように構成され、前記GUIにおいてレンダリングを実行して、前記オペレーション実行ユニットによって取得される第1のキャラクタオペレーションオブジェクトに関連付けられている仮想レンズによってキャプチャされるビジョンイメージを取得するようにさらに構成され、
前記デプロイメントユニットは前記GUI内の少なくとも1つのキャラクタ選択領域内の少なくとも1つのキャラクタコンテナオブジェクトが少なくとも1つのウィンドウロケーションを含むような仕方でデプロイするように構成され、
前記検出ユニットは前記キャラクタコンテナオブジェクト内の前記第1のキャラクタオペレーションオブジェクト上でビジョン取得ジェスチャを検出するように構成され、
前記オペレーション実行ユニットは前記検出ユニットが前記キャラクタコンテナオブジェクト内の前記第1のキャラクタオペレーションオブジェクト上で前記ビジョン取得ジェスチャを検出したときに、第1の命令を生成して送信し、前記第1の命令は、前記第1のキャラクタオペレーションオブジェクトに関連付けられている前記仮想レンズを呼び出し、前記ビジョンイメージをキャプチャするように前記仮想レンズを制御するように構成され、前記検出ユニットが前記ビジョン取得ジェスチャを検出するプロセスにおいて、前記仮想レンズによってキャプチャされた前記ビジョンイメージを取得するように構成され、前記キャラクタコンテナオブジェクト内の第2のキャラクタオペレーションオブジェクトに関連付けられている別の仮想レンズによってキャプチャされた既存ビジョンイメージを、前記第1のキャラクタオペレーションオブジェクトに関連付けられている前記仮想レンズによってキャプチャされた前記ビジョンイメージに切り替えるように構成され、前記第1のキャラクタオペレーションオブジェクトに関連付けられている仮想レンズによってキャプチャされた前記ビジョンイメージは、前記第1のキャラクタオペレーションオブジェクトに関連付けられているキャラクタオブジェクトのオペレーションユーザが見ているイメージである、端末。 - 前記オペレーション実行ユニットは、前記ビジョン取得ジェスチャが停止したことを前記検出ユニットが検出したときに、第2の命令を生成し、前記第2の命令に基づき、前記第1のキャラクタオペレーションオブジェクトに関連付けられている前記仮想レンズを呼び出すのを停止するようにさらに構成される請求項7に記載の端末。
- 前記端末は、通信ユニットをさらに備え、
前記オペレーション実行ユニットは、前記GUI内でユーザキャラクタオブジェクトのステータス属性の変化を連続的に記録し、前記ユーザキャラクタオブジェクトのステータス属性情報を生成し、前記通信ユニットを使用することによってサーバに対して前記ステータス属性情報を同期的に更新するようにさらに構成される請求項7に記載の端末。 - 前記端末は、通信ユニットをさらに備え、
前記オペレーション実行ユニットは、前記GUI内でユーザキャラクタオブジェクトのスキル属性の変化を連続的に記録し、前記ユーザキャラクタオブジェクトの前記スキル属性がプリセット条件を満たしていると決定したときに前記ユーザキャラクタオブジェクトのスキル属性情報を生成し、前記通信ユニットを使用することによってサーバに対して前記スキル属性情報を同期的に更新するようにさらに構成される請求項7に記載の端末。 - 前記オペレーション実行ユニットは、前記サーバから、前記通信ユニットを使用することによって、前記第1のキャラクタオペレーションオブジェクトに関連付けられている少なくとも1つのキャラクタオブジェクトのステータス属性情報を取得するようにさらに構成され、
それに対応して、前記レンダリング処理ユニットは、第1のプリセットされた表示方式で、前記関連付けられている第1のキャラクタオペレーションオブジェクトに対応する少なくとも1つのウィンドウロケーションにおいて前記オペレーション実行ユニットによって取得される前記ステータス属性情報に関してレンダリングを実行するようにさらに構成される請求項9に記載の端末。 - 前記オペレーション実行ユニットは、前記サーバから、前記通信ユニットを使用することによって、前記第1のキャラクタオペレーションオブジェクトに関連付けられている少なくとも1つのキャラクタオブジェクトのスキル属性情報を取得するようにさらに構成され、
それに対応して、前記レンダリング処理ユニットは、第2のプリセットされた表示方式で、前記関連付けられている第1のキャラクタオペレーションオブジェクトに対応する少なくとも1つのウィンドウロケーションにおいて前記オペレーション実行ユニットによって取得される前記スキル属性情報に関してレンダリングを実行するようにさらに構成される請求項10に記載の端末。 - 端末であって、プロセッサとディスプレイとを備え、前記プロセッサは、ソフトウェアアプリケーションを実行し、前記ディスプレイ上でレンダリングを実行して、グラフィカルユーザインターフェース(GUI)を取得するように構成され、前記プロセッサ、前記GUI、および前記ソフトウェアアプリケーションはゲームシステム上に実装され、
前記プロセッサは前記GUIにおいてレンダリングを実行し、少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを取得し、前記GUI内の少なくとも1つのキャラクタ選択領域内の少なくとも1つのキャラクタコンテナオブジェクトが少なくとも1つのウィンドウロケーションを含むような仕方でデプロイし、
前記キャラクタコンテナオブジェクト内の第1のキャラクタオペレーションオブジェクト上でビジョン取得ジェスチャを検出したときに、第1の命令を生成して送信し、前記第1の命令は、前記第1のキャラクタオペレーションオブジェクトに関連付けられている仮想レンズを呼び出し、ビジョンイメージをキャプチャするように前記仮想レンズを制御するように構成され、前記ビジョン取得ジェスチャの検出のプロセスにおいて、前記仮想レンズによってキャプチャされた前記ビジョンイメージを取得し、前記GUIにおいてレンダリングを実行し、前記キャラクタコンテナオブジェクト内の第2のキャラクタオペレーションオブジェクトに関連付けられている別の仮想レンズによってキャプチャされた既存ビジョンイメージを、前記第1のキャラクタオペレーションオブジェクトに関連付けられている仮想レンズによってキャプチャされた前記ビジョンイメージに切り替えるように構成され、前記第1のキャラクタオペレーションオブジェクトに関連付けられている仮想レンズによってキャプチャされた前記ビジョンイメージは、前記第1のキャラクタオペレーションオブジェクトに関連付けられているキャラクタオブジェクトのオペレーションユーザが見ているイメージである、端末。 - 前記プロセッサは、前記ビジョン取得ジェスチャが停止したときに、第2の命令を生成し、前記第2の命令に基づき、前記第1のキャラクタオペレーションオブジェクトに関連付けられている前記仮想レンズを呼び出すのを停止するようにさらに構成される請求項13に記載の端末。
- 前記端末は、通信デバイスをさらに備え、
前記プロセッサは、前記GUI内でユーザキャラクタオブジェクトのステータス属性の変化を連続的に記録し、前記ユーザキャラクタオブジェクトのステータス属性情報を生成し、前記通信デバイスを使用することによってサーバに対して前記ステータス属性情報を同期的に更新するようにさらに構成される請求項13に記載の端末。 - 前記端末は、通信デバイスをさらに備え、
前記プロセッサは、前記GUI内でユーザキャラクタオブジェクトのスキル属性の変化を連続的に記録し、前記ユーザキャラクタオブジェクトの前記スキル属性がプリセット条件を満たしていると決定したときに前記ユーザキャラクタオブジェクトのスキル属性情報を生成し、前記通信デバイスを使用することによってサーバに対して前記スキル属性情報を同期的に更新するようにさらに構成される請求項13に記載の端末。 - 前記プロセッサは、前記サーバから、前記通信デバイスを使用することによって、前記第1のキャラクタオペレーションオブジェクトに関連付けられている少なくとも1つのキャラクタオブジェクトのステータス属性情報を取得し、第1のプリセットされた表示方式で、前記関連付けられている第1のキャラクタオペレーションオブジェクトに対応する少なくとも1つのウィンドウロケーションにおいて前記ステータス属性情報に関してレンダリングを実行するようにさらに構成される請求項15に記載の端末。
- 前記プロセッサは、前記サーバから、前記通信デバイスを使用することによって、前記第1のキャラクタオペレーションオブジェクトに関連付けられている少なくとも1つのキャラクタオブジェクトのスキル属性情報を取得し、第2のプリセットされた表示方式で、前記関連付けられている第1のキャラクタオペレーションオブジェクトに対応する少なくとも1つのウィンドウロケーションにおいて前記スキル属性情報に関してレンダリングを実行するようにさらに構成される請求項16に記載の端末。
- コンピュータ記憶媒体であって、コンピュータ実行可能命令が前記コンピュータ記憶媒体に記憶され、前記コンピュータ実行可能命令は請求項1から6のいずれか一項に記載の前記情報処理方法を実行するように構成されているコンピュータ記憶媒体。
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