JP6782297B2 - ゲーム装置、及びゲーム制御方法 - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム装置、及びゲーム制御方法に関する。
従来、制御部、表示部、操作部、座席を有する筐体を含むゲーム装置において、ゲーム内の状況に応じて筐体または座席を振動させたり動させたりして、臨場感を高める技術が知られている(例えば、特許文献1、2参照)。しかしながら、ユーザの視野に入る情報の大半が、表示部であるゲーム画面の外の情報である場合、没入感に欠けるという課題がある。
近年、表示部としてのスクリーンをユーザの前方180度近くまで広げ、視野の大半にゲーム画面が含まれるようにして没入感を高める技術が知られている(例えば、特許文献3参照)。また、ゴーグルのようにユーザが頭部に装着する、いわゆる「ヘッドマウントディスプレイ」タイプの表示装置が知られている(例えば、特許文献4参照)。
また、映画館で上映される映画において、上映されている映画の状況に応じて、シートが振動して観客に振動を体感させたり、前席の背もたれ部分に配置された匂いや水滴の供給装置から観客にめがけて匂いや水滴を供給することで、臨場感を高める技術も知られている。
特開平05−303324号公報 特開2002−052259号公報 特開2015−154219号公報 特開2015−231443号公報
しかしながら、従来技術では、コンテンツに対する没入感を高める一定の効果があるが、ユーザに一層の臨場感を与え、興趣性を高める上で改良の余地があった。
そこで、ユーザに与える臨場感を向上させることができる技術を提供することを目的とする。
ゲーム装置において、制御部と、表示部と、操作部と、搭乗部を有する筐体と、ユーザに触感を体感させる供給部を有し、前記制御部は、ゲームの状況と、ユーザの視点の変更とに応じて前記表示部に表示される内容を制御するとともに、前記ゲームの状況に応じて、前記供給部を制御し、前記供給部は、前記搭乗部の下部に設けられ、ロールの回転により、前記ロールの上部に配置されたフィルムの向きを略鉛直方向から略水平方向に変化させることにより、ユーザに触感を体感させる。
開示の技術によれば、ユーザに与える臨場感を向上させることができる。
第1の実施形態に係るゲームシステムの配置例を示す図である。 ゲームシステムのハードウェア構成の一例について説明する図である。 第1の実施形態に係るゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。 第2の実施形態に係るゲームシステムの配置例を示す図である。 第2の実施形態に係る筐体の一例を示す図である。 第2の実施形態に係る筐体の一例を示す図である。 ゲーム選択画面の一例を示す図である。 タッチギミック装置の一例について説明する図である。 タッチギミック装置の一例について説明する図である。 風ギミック装置の一例について説明する図である。 風ギミック装置の一例について説明する図である。
以下、図面に基づいて本発明の実施形態を説明する。
[第1の実施形態]
図1は、第1の実施形態に係るゲームシステム1の配置例を示す図である。図1において、ゲームシステム1は、筐体100、ヘッドマウントディスプレイ101、コントローラ102、搭乗部103、アーム104、及びアクチュエータ105を有する。
筐体100は、例えば、略箱形状の乗り物を模した形状であり、略密閉形状(密閉型、または半密閉型)の筐体である。
筐体100は、例えば1人用の場合であって、シートに着座してプレイすることが想定される場合、高さは2m以下、幅は1m〜1.5m程度であり、側壁に入り口となる開口部があり、床部の中央付近にシートが設置される。当該開口部には扉が設置されてもよい。なお、筐体100の側壁内部は表示部に用いることもできる。大型化しすぎないことにより、動や振動がよりダイレクトにユーザに伝達しやすく、臨場感を高めることができる。筐体100の下部にアーム104が設置される場合には、やや搭乗口が高い位置に存在するため、タラップを設置してもよい。
ヘッドマウントディスプレイ101は、頭部に装着するディスプレイ装置であり、ユーザの視点の変更に応じた3次元のバーチャルリアリティ(VR、Virtual Reality)映像を表示する。
搭乗部103は、例えば、1人〜2人向けのシート(座席)である。ヘッドマウントディスプレイ101を使用しながらユーザが立ち歩くと、転倒したり構造物に衝突したりする可能性がある。このため、着座するか、あるいは、着座はしないが位置を固定できるような搭乗部103を設ける。なお、ヘッドマウントディスプレイ101に変えて、例えば、筐体100の内面にディスプレイを設けてもよい。この場合、搭乗部103は着座可能なものでなくてもよい。
コントローラ102は、例えば公知のゲーム用のコントローラでもよいし、簡略化した略棒状等のコントローラでもよい。また、コントローラ102は、音声入力による操作を行えるものでもよいし、タッチパネルでもよい。また、例えば、ヘッドマウントディスプレイ101を通じて目前にタッチパネル式の入力装置があるように表示し、ユーザが空中で指を動かすことで仮想のタッチパネルに入力する仮想のタッチパネルでもよい。この場合、例えば、ユーザの指の動きを検出するための端子(センサ)を備えたグローブをユーザの手に装着する等の方法を採用してもよい。
アクチュエータ105は、ユーザに動や振動等を体感させる装置である。アクチュエータ105は、例えば、筐体100の下部、側部に介して取り付けられてもよいし、筐体100の上部に取り付けられてもよい。また、筐体100の内部であって、搭乗部103のシートの下部または背もたれ部にアクチュエータ105を備えても良い。なお、アクチュエータ105の代わりに、シート内にスピーカを設置し、ボディソニックによってユーザに振動を体感させる構成としてもよい。
<ハードウェア構成>
次に、図2を参照し、ゲームシステム1のハードウェア構成について説明する。図2は、ゲームシステム1のハードウェア構成の一例について説明する図である。
ゲームシステム1は、スピーカ11、表示部12、制御部13、通信部14、コントローラ102、アクチュエータ105、ギミック装置(供給装置)16A、16B、・・・(以下、それぞれを区別する必要がない場合は、単に「ギミック装置16」と称する。)、提供部17、及びツール提供部18等を有する。
スピーカ11、及び表示部12は、図1のヘッドマウントディスプレイ101に内蔵されていてもよい。
ギミック装置16は、風、水(水滴またはシャワーなど)、匂い、熱、冷感、触感等をユーザに供給する装置である。なお、ギミック装置16は、図1のヘッドマウントディスプレイ101やコントローラ102に内蔵されていてもよい。
制御部13は、ゲームシステム1における各種の制御を行う。制御部13は、例えば、ゲームの状況(ゲームの進行状況)に応じて、ヘッドマウントディスプレイ101、アクチュエータ105、及びギミック装置16を制御し、ゲームの状況に応じた映像、振動、触感等をユーザに提供する。制御部13は、例えば、家庭用のゲーム機と、専用のシステムボードとをUSB(Universal Serial Bus)等で接続することにより実現してもよい。
通信部14は、ネットワークを介してサーバ20との通信を行う。通信部14は、サーバ20から、ゲームのプログラムの一部または全部をダウンロードする。また、通信部14は、他の筐体にて同一のゲームをプレイしている他のユーザとネットワークを介して対戦したり、協力してゲームプレイをできるようにする。
提供部17は、ユーザによって選択されたゲームに応じたコントローラ102を、ユーザに提供する。例えば、筐体100の内壁の一部を開閉自在の扉部とし、その中に複数のコントローラ102を保持した回転テーブルを設置する。この場合、提供部17は、ユーザによって選択されたゲームに応じて当該回転テーブルの回転を制御することにより、コントローラ102をユーザに貸与する。ここで、ゲームシステム1は複数のゲームプログラム(コンテンツ)を有しており、ゲーム開始時にユーザが選択可能である。例えば、ゴルフ、テニス、スキューバダイビング、飛行機操縦、ドライブ、ハンティング、乗馬(競馬のジョッキーを含む)、探索など様々なゲームプログラムや疑似体験プログラムを選択可能としてもよい。そして、ユーザがテニスを選択した場合、ユーザは、ラケットに見立てて用いる略棒状のコントローラ102を手に持ち、ゲームをプレイできるようにする。
また、常態的に筐体100内のシート周辺や壁部、床面部にハンドルやレバーを模したコントローラ102を設けておき、提供部17は、選択されたゲームに応じて、当該ゲームで使用可能なコントローラ102のみを明るく示すことにより、コントローラ102を提供する構成としてもよい。
また、提供部17は、複数のコントローラ102を提示し、ユーザが好みのコントローラ102を選択できるようにしてもよい。例えば、ハンティングゲームにおいて、ユーザは銃に見立てた棒状のコントローラ102を選択してもよく、一般的な家庭用ゲームに用いられる複数のボタンを有するコントローラ102を選択することもできる。前者を選択すれば、より臨場感を高めることができ、後者を選択すれば、慣れ親しんだコントローラによってスムーズなゲーム進行が楽しめる。
ツール提供部18は、ユーザによって選択されたゲーム内容に応じて、コントローラ102とは異なる、操作用または検出用のツールをユーザに提供する。例えば、スキューバダイビングのゲームにおいて、水中移動をコントロールするためのコントローラ102とは別に、レギュレーターのマウスピースを模したツールを提供する。この場合、ユーザはヘッドマウントディスプレイ101を装備しつつ、マウスピースを模したツールを口に装着し、コントローラ102によってゲームを進行させる。当該ツールが呼気を検知できるセンサを備える場合には、制御部13は、ユーザの排気に合わせて水中に気泡があらわれる様子をヘッドマウントディスプレイ101に表示することにより、より一層の没入感を与えられるようにしてもよい。
<動作>
次に、図3を参照し、第1の実施形態に係るゲームシステムの動作について説明する。図3は、第1の実施形態に係るゲームシステム1の動作の一例を示すフローチャートである。
まず、ステップS101において、制御部13は、ユーザから、コントローラ102によるゲーム操作を受け付ける。
続いて、制御部13は、ゲーム内の状況を判定する(ステップS102)。
続いて、制御部13は、ゲーム内の状況に応じて、アクチュエータ105を制御する(ステップS103)。
続いて、制御部13は、ゲーム内の状況に応じて、ギミック装置16を制御する(ステップS104)、処理を終了する。ここで、制御部13は、ゲームにおいて、例えば、屋敷の外が暴風雨であるにもかかわらず、ユーザが屋敷の外に出る操作をすれば、ギミック装置16を用いて、ユーザに向かって風と水(水滴)を吹き付けさせる。また、制御部13は、ゲームにおいて、例えば、火災時に燃え盛る屋敷の中を移動している場合には、ギミック装置16を用いて、ユーザに向かって熱風を吹き付けさせる。このゲームの状況において、ユーザがドアノブに触れる場合、制御部13は、ユーザが現実空間で手にしているコントローラ102等を熱くさせるように制御してもよい。この場合、例えば、コントローラ102の把持部にペルチェ素子を用いることにより、熱い触感を実現してもよい。さらに、火事場では木材が焼け焦げるような匂いが発生することが常であるため、ギミック装置16に木材が焼け焦げるような匂いをユーザに向かって供給させてもよい。これにより、ユーザに更なる没入感を与えることができる。
また、制御部13は、アクチュエータ105の状態に応じて、ギミック装置16を制御してもよい。例えば、ユーザが上を向いている場合に、ユーザに対面して設置されたギミック装置16から風や水を吹き付けると、ユーザの鼻に水が入る可能性がある。そのため、制御部13は、ゲームの状況に応じてアクチュエータ105により搭乗部103のシートの角度を水平よりも所定の角度(例えば10度)以上上向きにした際、ギミック装置16から風や水の吹き付けを一時的に停止する、または比較的弱めるように制御してもよい。
また、制御部13は、所定のギミック装置16Aの状態に応じて、他のギミック装置16Bを制御してもよい。例えば、匂い(香り)を吹き出した際、同時に風や雨を吹き付けると、ユーザが匂いを感じにくくなる可能性がある。そのため、制御部13は、例えば、ギミック装置16Aから匂いを吹き出した際、所定の期間(例えば3秒)において、ギミック装置16Bから風や水の吹き付けを一時的に停止する、または比較的弱めるように制御してもよい。
<変形例>
他の実施形態として、筐体100の内壁や天井、床面に表示部12としてのスクリーンを備え、かつ、ユーザにヘッドマウントディスプレイ101を装着させるようにしてもよい。この場合、ヘッドマウントディスプレイ101は、通常のゴーグルのように、レンズを通じて外の様子をユーザが視認可能な、いわゆる透過型のヘッドマウントディスプレイを用いる。ここで、ゲームシステム1において実行されるゲームが、例えばゴルフを題材にしたゲームである場合、筐体100内壁のスクリーンには、ゴルフ場の風景や現在プレイ中のホールの風景が表示される。一方、ユーザが装着しているヘッドマウントディスプレイ101には、例えば、ゲーム内でこれからボールを打とうとしている状況で、ユーザは地面方向を向いている場合は、ボールと、手にしているゴルフクラブを表示させる。
制御部13は、ゲーム内の状況に応じて、筐体100内に設置された加圧装置であるギミック装置16により、筐体100内に加圧状況を生じさせてもよい。例えば、ゲームの状況が、スキューバダイビングをする場合や、エレベーター内を移動する場合等において、筐体100内に加圧し、ユーザに加圧を体感させることで、さらに一層、臨場感を与えることができる。これにより、従来の映画とは異なり、ユーザ1名ないし2名単位で略箱形状の気密性の高い筐体100内で、加圧によりユーザがゲームを楽しむことができる。
また、制御部13は、ゲーム内の状況に応じて、コントローラ102の重さを変化させる。この場合、コントローラ102を直接筐体100に接続する、あるいはパイプ等を介して筐体100に接続する等の手段により、コントローラ102に水等の流体を流入する、またはコントローラ102から流体を排出できるようにする。そして、制御部13は、例えば、テニスゲームにおいて、コンピュータにより制御される仮想プレイヤー等と対戦する場合に、相手方が強敵であれば、テニスラケットに模したコントローラ102自体を「重たく」する。これにより、打ち返すボールが「重たく」感じられるようにし、臨場感を与えることができる。あるいは、ユーザの好みによってコントローラ102を重たくすることで、不利な状況を敢えて発生させ、ゲームの難易度を高めることもできる。
また、通信部14を用いて、他の端末装置と有線または無線でデータ交信を可能としてもよい。例えば、ハンティングゲームにおいてユーザがしとめた獲物のデータ(大きさ、数、など)を、スマートフォンやICカード等の端末装置に送信する。そして、当該端末装置に予めインストールされている特定のアプリケーションプログラムを用いて、履歴を確認する、または同ゲームにおける成績ランキングを確認できるようにする。これにより、ユーザの興趣性を高めることができる。
また、データ交信機能を有する端末装置(例えば、ゲーム内に登場するキャラクターのぬいぐるみ等のゲームグッズ)をあらかじめユーザが用意し、筐体100内の搭乗部103付近に当該ゲームグッズを配置する。ここで、当該ゲームグッズはスピーカ等の出力部を有しており、ゲームプレイ中にゲームシステム1から得られたデータをもとに、応援やヒントのメッセージを音声出力する。これにより、ユーザは身近に仲間がいる状態でゲームをしているかのような没入感を得ることができる。また、ゲーム中またはゲーム終了時にゲーム結果に応じたデータが当該ゲームグッズの記憶部に記憶され、これまでのゲームプレイで積み重ねられたユーザのゲーム履歴・戦歴などが記憶部に蓄積される。そして、制御部13は、当該蓄積された内容に応じて、ゲーム内でアドバンテージを付与することにより、興趣性がさらに高まるようにしてもよい。
<効果>
実施形態に係るゲームシステム1の制御部13は、従来の振動機構を有するゲーム装置とは異なり、ユーザの視点移動あるいはゲーム内の主人公視点の移動によって、ヘッドマウントディスプレイ101の画像を変化させると同時に、アクチュエータ105を制御し、ユーザに振動等を体感させる。これは、従来の映画における振動体感を付与する技術とも異なり、あらかじめ用意されたタイミングでユーザに一律に振動を付与するわけではなく、ユーザ自身の選択または行動によってゲーム内の状況が変化し、そのことに起因してユーザに振動等を与えることで、臨場感や没入感を高める効果が得られる。
[第2の実施形態]
第2の実施形態では、ゲームシステム1において、ホラーゲームと競馬(ジョッキー)ゲームを行う場合の具体例について説明する。なお、第2の実施形態は一部を除いて第1の実施形態と同様であるため、適宜説明を省略する。以下では、第1の実施形態と共通する部分については説明を省略し、異なる部分についてのみ説明する。
図4は、第2の実施形態に係るゲームシステム1の配置例を示す図である。図4において、ゲームシステム1は、ギミック装置16として、タッチギミック装置16A、及び風ギミック装置16Bを有する。タッチギミック装置16Aは、例えば、搭乗部103の下部に設置される。風ギミック装置16Bは、例えば、搭乗部103に対向する位置に設置される。
図5A、図5Bは、第2の実施形態に係る筐体100の一例を示す図である。図5Aでは、筐体100を斜め前から見た場合の例を示す。図5Bでは、筐体100を横から見た場合の例を示す。筐体100は、前方筐体100A及び後方筐体100Bを有する。前方筐体100Aと後方筐体100Bとの間から、ユーザが内部に入れるように配置されている。
図6は、ゲーム選択画面の一例を示す図である。図6に示す選択画面400は、ヘッドマウントディスプレイ101に表示される。ユーザは、例えば、視線による操作により、ホラーゲーム401と、競馬ゲーム402とを選択できる。
図7A、図7Bは、タッチギミック装置16Aの一例について説明する図である。図7A、図7Bの例では、タッチギミック装置16Aには、左右方向に延在する棒状部材(ロール)501の上部の位置に、取り付け部材502により、例えばポリチューブのようなソフトな素材のフィルム503が9本取り付けられている。
図7Aに示すように、棒状部材501が静止している場合、取り付け部材502及びフィルム503は略鉛直方向に向くようになっている。一方、図7Bに示すように、棒状部材501が回転している場合、取り付け部材502及びフィルム503は略水平方向に向くようになっている。棒状部材501には、例えばギヤが付いており、当該ギアの回転に伴い、取り付け部材502の向きを略鉛直方向と略水平方向との間で繰り返し変化させる。例えば、棒状部材501が1回転する間に、取り付け部材502の向きを略鉛直方向と略水平方向との間で3回変化させる。これにより、ユーザに、何かに接触されたような触感を体感させることができる。
制御部13は、ステップS104において、例えば、ホラーゲーム401で、足元を走る小動物をヘッドマウントディスプレイ101に表示する際、搭乗部103の下部に設置されているタッチギミック装置16Aの棒状部材501を回転させる。これにより、タッチギミック装置16Aのフィルム503が、ユーザのふくらはぎ部分に繰り返し接触するため、ユーザに足元で何かに接触されたような触感を体感させることができる。なお、タッチギミック装置16Aは、例えば、圧縮されたエアーによって、触感を体感させるように構成してもよい。
図8A、図8Bは、風ギミック装置16Bの一例について説明する図である。図8A、図8Bの例では、風ギミック装置16Bは、仕切り605で仕切られた一方の空間606側に、ファン601、602、加湿装置603、出風口631、632を有する。仕切り605で仕切られた他方の空間607側に、ファン611、612、加湿装置613、出風口620、621を有する。また、仕切り605には、ペルチェ素子604が設けられている。
ペルチェ素子604は、電流を流すと、仕切り605の一方の空間606側の面で吸熱し、仕切り605の他方の空間607側の面で発熱する。
加湿装置603、613は、水蒸気(霧)を出す装置であり、例えば、沸かしたお湯の蒸気で加湿するスチーム式、超音波により水を霧にして加湿する超音波式、水を含んだフィルターに風を当てて加湿する気化式等の加湿装置(加湿器)である。
風ギミック装置16Bは、ペルチェ素子604及びファン601を用いて、冷風を出風口631から送る。また、風ギミック装置16Bは、ペルチェ素子604、加湿装置603及びファン602を用いて、冷たい霧混じりの風を出風口632から送る。
同様に、風ギミック装置16Bは、ペルチェ素子604及びファン611を用いて、熱風を出風口620から送る。また、風ギミック装置16Bは、ペルチェ素子604、加湿装置613及びファン612を用いて、熱い蒸気混じりの風を出風口621から送る。
なお、風ギミック装置16Bは、ペルチェ素子604を駆動せずに、室温の風を送ることもできる。
制御部13は、ステップS104において、例えば、競馬ゲーム402で、馬に乗ってレースしている際、風ギミック装置16Bを制御し、前方から風、雨、雪等がユーザに吹き付けてくる感覚をユーザに体感させる。例えば、雨を体感させる場合、制御部13は、ヘッドマウントディスプレイ101に雨が吹き付ける映像を表示させるとともに、風ギミック装置16Bに、加湿装置603及びファン602を用いて、霧混じりの風を出風口632から放出させる。または、加湿装置613及びファン612を用いて、霧混じりの風を出風口621から放出させる。
また、例えば雪を体感させる場合、制御部13は、ヘッドマウントディスプレイ101に雪が吹き付ける映像を表示させるとともに、風ギミック装置16Bに、ペルチェ素子604、加湿装置603及びファン602を用いて、冷たい霧混じりの風を出風口632から放出させる。この場合、ユーザは、ヘッドマウントディスプレイ101により、雪が吹き付ける映像を見ているため、冷たい霧混じりの風を雪と錯覚する。ことため、ユーザに雪が吹き付けてくることを体感させることができる。
<まとめ>
上述した実施形態によれば、ゲームシステム1において、制御部13と、ヘッドマウントディスプレイ101と、コントローラ102と、搭乗部103を有する筐体100と、を設ける。そして、制御部13は、ユーザの視点の変更に応じてヘッドマウントディスプレイ101に表示される内容を制御し、搭乗部103または筐体100には、ユーザに動または振動を体感させるアクチュエータ105を設ける。これにより、ユーザに与える臨場感を向上させることができる。
以上、本発明の実施例について詳述したが、本発明は斯かる特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内において、種々の変形・変更が可能である。
制御部13は、例えば1以上のコンピュータにより構成されるクラウドコンピューティングにより実現されていてもよい。
本願は、米国特許商標庁に2016年5月25日に出願された米国仮出願62/341,250号の優先権を主張するものであり、その全内容を参照によりここに援用する。
1 ゲームシステム(「ゲーム装置」の一例)
100 筐体
101 ヘッドマウントディスプレイ(「表示部」の一例)
102 コントローラ(「操作部」の一例)
103 搭乗部
104 アーム
105 アクチュエータ
11 スピーカ
12 表示部
13 制御部
14 通信部
16 ギミック装置(「供給部」の一例)
17 提供部
18 ツール提供部

Claims (14)

  1. 制御部と、表示部と、操作部と、供給部と、搭乗部を有する筐体有するゲーム装置であって、
    前記制御部は、ゲームの状況と、ユーザの視点の変更とに応じて前記表示部に表示される内容を制御するとともに、前記ゲームの状況に応じて、前記供給部を制御し、
    前記供給部は、前記搭乗部の下部に設けられ、ロールの回転により、前記ロールの上部に配置されたフィルムの向きを略鉛直方向から略水平方向に変化させることにより、ユーザに触感を体感させる
    ゲーム装置。
  2. 前記供給部は、第1の空間と第2の空間を仕切る仕切りに設けられたペルチェ素子を用いて、前記第1の空間における冷たい空気を含む風と、前記第2の空間における熱い空気を含む風とを供給する、
    請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記筐体は、前記搭乗部の角度を変更してユーザに遥動または振動を体感させるアクチュエータを有し、
    前記供給部は、ユーザに風、及び水のうちの少なくとも一方を供給し、
    前記制御部は、前記ゲームの状況に応じて前記アクチュエータ制御し、前記アクチュエータにより前記搭乗部の角度が所定の角度の場合に、前記供給部から供給される風、及びのうちの少なくとも一方の量を制限するよう前記供給部を制御する、
    請求項1記載のゲーム装置。
  4. ゲームの状況に応じて、前記操作部をユーザが操作する際に、前記操作部の質量を変化させ、前記質量によりユーザに加重を体感させる装置を有する
    請求項1から3のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  5. 前記制御部は複数のゲームのうちの1つをユーザにより選択可能とし、
    前記筐体は、ユーザによって選択されたゲームに応じた操作部をユーザに提供する提供部と、
    前記提供部により提供された操作部とは異なる、ユーザによって選択されたゲームに応じた、ユーザの呼気を検出するツールをユーザに提供するツール提供部と、
    を有する
    請求項1から4のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  6. 前記表示部は、ユーザの頭部に装着可能な形状である請求項1から5のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  7. 前記筐体に固定された固定表示部を有する請求項6に記載のゲーム装置。
  8. 前記固定表示部は、ゲームの状況に応じた風景を表示し、
    前記表示部は、ユーザの操作により移動する物体を表示する請求項7に記載のゲーム装置。
  9. 前記筐体は略密閉形状であり、
    ゲームの状況に応じて、前記筐体内のユーザに加圧を可能とする装置を有する請求項1乃至8のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  10. ネットワークを介してサーバに接続され、
    前記サーバを介して、他のゲーム装置とのゲームを行う請求項1乃至9のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  11. 有線または無線の通信により、他の端末装置との間でゲームの履歴のデータを通信する請求項1乃至10のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  12. 前記供給部は、ペルチェ素子、加湿装置及びファンにより冷たい霧混じりの風を供給し、
    前記制御部は、前記表示部に雪が吹き付ける映像を表示させるとともに、前記供給部に冷たい霧混じりの風を供給させる請求項1乃至11のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  13. 前記供給部は、ユーザに匂いを体感させる第2の供給部と、ユーザに風または水を体感させる第3の供給部を有し、
    前記制御部は、前記ゲームの状況と、前記第2の供給部の状態とに応じて、前記第3の供給部を制御する請求項1乃至12のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  14. 制御部と、表示部と、操作部と、搭乗部を有する筐体とユーザに触感を体感させる供給部と、を有するゲーム装置が、
    ゲームの状況と、ユーザの視点の変更とに応じて前記表示部に表示される内容を制御するとともに、前記ゲームの状況に応じて、前記供給部を制御し、
    前記供給部は、前記搭乗部の下部に設けられ、ロールの回転により、前記ロールの上部に配置されたフィルムの向きを略鉛直方向から略水平方向に変化させることにより、ユーザに触感を体感させる、ゲーム制御方法。
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