JP6574561B2 - ゲームシステム、サーバシステム及びプログラム - Google Patents

ゲームシステム、サーバシステム及びプログラム Download PDF

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本発明は、ゲームシステム、サーバシステム及びプログラムなどに関する。
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれるコミュニケーション型のネットワーキング・サービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。このようなソーシャル・ネットワーキング・サービス上では、ソーシャルゲームと呼ばれるオンラインゲームが提供され、各ユーザはスマートフォンなどの携帯型情報通信端末装置を介して他のユーザとの間で格闘ゲームや戦闘ゲームなどの対戦ゲームを提供している。
この種のゲームを提供するシステム(すなわち、ゲームシステム)の一つとして、1つのソーシャルゲームにおいて関連する2つの独立的なゲームを提供し、それぞれのゲームにおいて他のゲームに利用することが可能なアイテムを提供するものが知られている(例えば特許文献1参照)。
特開2013−31610号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載のシステムにあっては、一方のゲームにおいて獲得したアイテムを他のゲームにおいて使用できるだけであり、一方のゲームに特化せずにそれぞれのゲームにおける興趣性を向上させることができるものの、さらに各ゲームにおける興趣性を向上させることができる余地がある。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、複数のゲームが提供される場合に、それぞれのゲームをバランス良く実行させ、かつ、各ゲームにおける興趣性を向上させること、及び、ゲームにおける新たな興趣性を提供することが可能なプログラム及びサーバシステムなどを提供することにある。
(1)上記課題を解決するため、本発明のプログラムは、
第1のゲームと第2のゲームとを含むゲームを、コンピュータに実現させるプログラムであって、
前記第1のゲームを実行中に所与の第1条件に基づきユーザに前記第2のゲームで利用可能な第1の価値を付与する第1の価値付与手段と、
前記第2のゲームを実行中に前記第1の価値を利用することにより、所与の第2条件に基づきユーザに当該第2のゲームとは異なる他のゲームで利用可能な第2の価値を付与する第2の価値付与手段と、
としてコンピュータを機能させる構成を有している。
また、本発明は、上記各手段を有するサーバシステムに関する。また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
この構成により、本発明のプログラム等は、第1のゲームによって第2のゲームで利用可能な第1の価値を付与し、第2のゲームによって第1のゲーム又はその他のゲームで利用可能な第2の価値を付与することができるので、一のゲームに偏ること無く、各ゲームをバランスよく実行させることができる。
したがって、本発明のプログラム等は、各ゲームのタイプを変えればそれぞれのゲームに対する興趣性を持続させ、かつ、その興趣性を向上させることができるとともに、ゲームの組み合わせ及び第1の価値と第2の価値の組み合わせによってゲームとしての新たな興趣性を提供することができる。
なお、「第1のゲーム」及び「第2のゲーム」には、例えば、対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、シューティングゲームなどが含まれ、同一タイプのゲームであってもよい。ただし、興趣性の向上の観点からは、それぞれ異なるタイプのゲームであることが好ましい。
そして、「他のゲーム」には、第1のゲームだけでなく、当該第1のゲーム及び第2のゲーム以外のゲームを含む。
また、「第1の価値」及び「第2の価値」には、ゲーム内で用いられる道具や装備といったアイテム、ゲーム内通貨、及び、各種のアイテムや通貨を獲得するためのガチャ(ミニゲーム)が含まれる。
さらに、「第1条件」及び「第2条件」には、ゲーム内のゲームレベルの達成、特定の敵キャラクタからの勝利、予め定められた得点への到達、又は、特定のアイテムの取得なども含まれる。
上記に加えて、「第1の価値又は第2の価値の付与」とは、上記の価値を単に付与するだけでなく、既に付与された価値の向上、進化、高度化及び増大を含む。
(2)また、本発明のプログラム等は、
前記他のゲームで使用可能な前記第2の価値を当該他のゲームで利用することにより、所与の第3条件に基づきユーザに、当該他のゲーム以外のゲームで利用可能な価値を付与する第3の価値付与手段、
としてコンピュータを機能させる構成を有している。
この構成により、本発明のプログラム等は、他のゲームで第2の価値を利用すると、第1のゲーム、又は、第1のゲーム及び第2のゲーム以外のゲームで利用可能な価値を付与することができるので、2つのゲームだけなく、複数のゲームにおいても、一のゲームに偏ること無く、各ゲームをバランスよく実行させることができる。
したがって、本発明のプログラム等は、各ゲームのタイプを変えればそれぞれのゲームに対する興趣性を持続させ、かつ、その興趣性を向上させることができるとともに、ゲームの組み合わせ及び第1の価値と第2の価値の組み合わせによってゲームとしての新たな興趣性を提供することができる。
なお、「他のゲーム以外のゲーム」には、第1のゲーム及び第2のゲームを含むだけでなく、第1のゲーム及び第2のゲーム以外のゲームも含まれる。
また、「他のゲーム以外のゲームで利用可能な価値」には、第1の価値及び第2の価値と同様に、ゲーム内で用いられる道具や装備といったアイテム、ゲーム内通貨、及び、各
種のアイテムや通貨を獲得するためのガチャ(ミニゲーム)が含まれる。
(3)また、本発明のプログラム等は、
前記第2の価値が、前記第1のゲームで利用可能である構成を有している。
この構成により、本発明のプログラム等は、第2の価値を第1のゲームで利用することができるので、2つのゲームだけなく、複数のゲームにおいても、一のゲームに偏ること無く、各ゲームをバランスよく実行させることができる。
(4)また、本発明のプログラム等は、
前記各ゲームが、共通したコンテンツを有する関連したゲームである構成を有している。
この構成により、本発明のプログラム等は、例えば、同一のキャラクタや各種のゲームパラメータを用いるなど互いのゲームに関連性を持たせることができるので、異なるゲームであっても共通のゲームであると認識させ易く、ゲームの開始に対するハードルを低くし、プレーヤに対して取り組みやすくさせることができる。
なお、「コンテンツ」には、プレーヤキャラクタやその他キャラクタ、ゲーム空間やその一部、ゲームパラメータ、BGM、及び、ゲームシナリオなどが含まれる。
(5)また、本発明のプログラム等は、
前記第1の価値は、第2のゲームで使用可能なゲーム媒体であり、
前記第2の価値付与手段が、
前記第2のゲームを実行中に前記第1の価値である前記ゲーム媒体の利用回数、利用時間及び使用量の少なくともひとつに基づき、前記第2の価値を生成して付与する構成を有している。
この構成により、本発明のプログラム等は、第1の価値であるゲーム媒体の利用回数に応じて、利用時間に応じて、又は、使用量に応じて、それぞれのゲームにおいて有用性の高いアイテムなどの価値を獲得させれば、又は、各ゲームにおいて付与した価値を変化させれば、第1のゲーム及び第2のゲームにおけるプレーヤの興趣性を増すことができるので、レベルアップやゲーム進行に対する興趣性をさらに向上させることができる。
なお、利用回数には、ゲーム媒体を使用した回数(以下、「使用回数」という。)、他のゲームでゲーム媒体を獲得した回数(以下、「獲得回数」という。)及び当該ゲーム媒体が段階的に進化する場合にその進化した回数やバージョンアップした回数(以下、「進化回数」という。)などが含まれ、利用時間には、ゲーム媒体を使用した時間(以下、「使用時間」という。)及び当該ゲーム媒体が所定の価値まで進化(バージョンアップ)する期間などが含まれる。また、使用量には、ゲーム媒体が重さの単位で使用される場合の当該使用された量が含まれる。
そして、「ゲーム媒体」とは、ゲームに用いる各種のキャラクタの他に、アイテム、ガチャやゲーム内通貨などの各種の価値が含まれる。
(6)また、本発明のプログラム等は、
前記第2の価値付与手段が、
前記第2のゲームを実行中に前記第1の価値である前記ゲーム媒体の利用回数、利用時間及び使用量の少なくともひとつに基づき、前記他のゲームで使用可能なゲーム媒体の属性、パラメータ及びスキルの少なくともひとつを変化させ、前記変化したゲーム媒体を
前記第2の価値として付与する構成を有している。
この構成により、本発明のプログラム等は、第1の価値であるゲーム媒体の利用回数に応じて、利用時間に応じて、又は、使用量に応じて、それぞれのゲームにおいて有用性の高いアイテムなどの価値を獲得させれば、又は、各ゲームにおいて付与した価値を段階に変化させれば、第1のゲーム及び第2のゲームにおけるプレーヤの興趣性を増すことができるので、レベルアップやゲーム進行に対する興趣性をさらに向上させることができる。
なお、上述のように、利用回数には、ゲーム媒体の使用回数、獲得回数及び進化回数を含み、利用時間には、ゲーム媒体の使用時間、及び進化(バージョンアップ)する期間を含み、使用量には、重さの単位で規定されたゲーム媒体の使用量を含む。
(7)また、本発明のプログラム等は、
前記第3の価値付与手段が、
前記他のゲームを実行中に前記第2の価値である前記ゲーム媒体の利用回数、利用時間及び使用量の少なくともひとつに基づき、前記他のゲームで利用可能な価値を生成して付与する構成を有している。
この構成により、本発明のプログラム等は、第2の価値であるゲーム媒体の利用回数に応じて、利用時間に応じて、又は、使用量に応じて、それぞれのゲームにおいて有用性の高いアイテムなどの価値を獲得させれば、又は、各ゲームにおいて付与した価値を変化させれば、第1のゲーム及び第2のゲームにおけるプレーヤの興趣性を増すことができるので、レベルアップやゲーム進行に対する興趣性をさらに向上させることができる。
(8)また、本発明のプログラム等は、
前記第3の価値付与手段が、
前記他のゲームを実行中に前記第2の価値である前記ゲーム媒体の利用回数、利用時間及び使用量の少なくともひとつに基づき、前記他のゲームで使用可能なゲーム媒体の属性、パラメータ、スキルの少なくともひとつを変化させ、前記変化したゲーム媒体を前記他のゲームで利用可能な価値として付与する構成を有している。
この構成により、本発明のプログラム等は、第1の価値であるゲーム媒体の利用回数に応じて、利用時間に応じて、又は、使用量に応じて、それぞれのゲームにおいて有用性の高いアイテムなどの価値を獲得させれば、又は、各ゲームにおいて付与した価値を段階に変化させれば、第1のゲーム及び第2のゲームにおけるプレーヤの興趣性を増すことができるので、レベルアップやゲーム進行に対する興趣性をさらに向上させることができる。
(9)また、本発明のプログラム等は、
前記第1のゲーム及び前記第2のゲームを提供する端末装置の種別を示す種別情報を取得する取得手段としてコンピュータをさらに機能させ
前記第1の価値付与手段が、
前記所与の第1条件に基づいて前記第1の価値を付与する際に、
(A)前記取得された種別情報に応じて前記第1の価値を付与するか否かを判定すること、及び、
(B)当該第1の価値を付与する場合に前記取得された種別情報に基づいて当該第1の価値を変化させること
の少なくともいずれか一方を実行する構成を有している。
この構成により、本発明のプログラム等は、端末装置の種別に応じて第1の価値の付与の有無、又は、変化する第1の価値を付与することができるので、種々の端末装置でゲー
ムを実行すれば、種々のゲームアイテムやガチャを取得することができる。
したがって、本発明のプログラム等は、第1のゲーム及び第2のゲームにおけるバリエーションを拡張することができるので、ゲームに対する興趣性をさらに向上させることができる。
なお、「第1の価値を変化させる」とは、例えば、ゲームアイテムのレベルや使用条件などの属性、当該ゲームアイテムのヒットポイント、攻撃値又は防御値などのパラメータ及びゲームアイテムにおける特定の機能の追加などのスキルを変化させることを含む。
(10)また、本発明のプログラム等は、
前記第1のゲーム及び前記第2のゲームを提供する端末装置の種別を示す種別情報を取得する取得手段としてコンピュータをさらに機能させ
前記第2の価値付与手段が、
前記所与の第2条件に基づいて前記第2の価値を付与する際に、
(A)前記取得された種別情報に応じて前記第2の価値を付与するか否かを判定すること、及び、
(B)当該第2の価値を付与する場合に前記取得された種別情報に基づいて当該第2の価値を変化させること
の少なくともいずれか一方を実行する構成を有している。
この構成により、本発明のプログラム等は、端末装置の種別に応じて第2の価値の付与の有無、又は、変化する第1の価値を付与することができるので、種々の端末装置でゲームを実行すれば、種々のゲームアイテムやガチャを取得することができる。
したがって、本発明のプログラム等は、第1のゲーム及び第2のゲームにおけるバリエーションを拡張することができるので、ゲームに対する興趣性をさらに向上させることができる。
なお、「第2の価値を変化させる」とは、第1の価値と同様に、例えば、ゲームアイテムのレベルや使用条件などの属性、当該ゲームアイテムのヒットポイント、攻撃値又は防御値などのパラメータ及びゲームアイテムにおける特定の機能の追加などのスキルを変化させることを含む。
(11)また、本発明のプログラム等は、
前記第1のゲーム及び前記第2のゲームを提供する端末装置の種別を示す種別情報を取得する取得手段としてコンピュータをさらに機能させ
前記第3の価値付与手段が、
前記所与の第3条件に基づいて前記他のゲーム以外のゲームで利用可能な価値を付与する際に、
(A)前記取得された種別情報に応じて前記他のゲーム以外のゲームで利用可能な価値を付与するか否かを判定すること、及び、
(B)当該第2の価値を付与する場合に前記取得された種別情報に基づいて当該他のゲーム以外のゲームで利用可能な価値を変化させること
の少なくともいずれか一方を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明のプログラム等は、端末装置の種別に応じて第1のゲーム又は第2のゲームとは異なる他のゲームで用いる価値の付与の有無、又は、変化する当該価値を付与することができるので、種々の端末装置でゲームを実行すれば、種々のゲームアイテムやガチャを取得することができる。
したがって、本発明のプログラム等は、第1のゲーム、第2のゲーム又はその他ゲームにおけるバリエーションを拡張することができるので、ゲームに対する興趣性をさらに向上させることができる。
なお、「他のゲーム以外のゲームで利用可能な価値を変化させる」とは、第1の価値及び第2の価値と同様に、例えば、ゲームアイテムのレベルや使用条件などの属性、当該ゲームアイテムのヒットポイント、攻撃値又は防御値などのパラメータ及びゲームアイテムにおける特定の機能の追加などのスキルを変化させることを含む。
(12)上記課題を解決するため、本発明のゲームシステムは、
ネットワークを介して端末が接続され、ユーザが前記端末を介して行う第1のゲームと第2のゲームとを含むゲームを提供するゲームシステムであって、
前記第1のゲームを実行中に所与の第1条件に基づきユーザに前記第2のゲームでのみ利用可能な第1の価値を付与する第1の価値付与手段と、
前記第2のゲームを実行中に前記第1の価値を利用することにより、所与の第2条件に基づきユーザに前記第2のゲーム以外でのみ利用可能な第2の価値を付与する第2の価値付与手段と、
を含む構成を有している。
この構成により、本発明のゲームシステムは、第1のゲームによって第2のゲームで利用可能な第1の価値を付与し、第2のゲームによって第2のゲームで利用可能な第2の価値を付与することができるので、一のゲームに偏ること無く、各ゲームをバランスよく実行させることができる。
特に、本発明のゲームシステムは、例えば、それぞれのゲームにおいて有用性の高いアイテムなどの価値を獲得させれば、又は、各ゲームにおいて付与した価値を段階に変化させれば、第1のゲーム及び第2のゲームにおけるプレーヤのレベルアップやゲーム進行を適切に実行するためには、双方のゲームをバランスよく実行する必要があるので、一のゲームに偏ること無く、短期間で興趣性を失わせることを防止することができる。
したがって、本発明のゲームシステムは、それぞれのゲームに対する興趣性を持続させつつ、その興趣性を向上させることができるとともに、ゲームの組み合わせ及び第1の価値と第2の価値の組み合わせによってゲームとしての新たな興趣性を提供することができる。
(13)上記課題を解決するため、本発明のゲームシステムは、
ネットワークを介して接続された端末装置に第1のゲームと第2のゲームとを含むゲームを提供するサーバシステムであって、
前記第1のゲームを実行中に所与の第1条件に基づきユーザに前記第2のゲームでのみ利用可能な第1の価値を付与する第1の価値付与手段と、
前記第2のゲームを実行中に前記第1の価値を利用することにより、所与の第2条件に基づきユーザに前記第2のゲーム以外でのみ利用可能な第2の価値を付与する第2の価値付与手段と、を含む構成を有している。
この構成により、本発明のサーバシステムは、第1のゲームによって第2のゲームで利用可能な第1の価値を付与し、第2のゲームによって第2のゲームで利用可能な第2の価値を付与することができるので、一のゲームに偏ること無く、各ゲームをバランスよく実行させることができる。
特に、本発明のサーバシステムは、例えば、それぞれのゲームにおいて有用性の高いアイテムなどの価値を獲得させれば、又は、各ゲームにおいて付与した価値を段階に変化させれば、第1のゲーム及び第2のゲームにおけるプレーヤのレベルアップやゲーム進行を適切に実行するためには、双方のゲームをバランスよく実行する必要があるので、一のゲームに偏ること無く、短期間で興趣性を失わせることを防止することができる。
したがって、本発明のサーバシステムは、それぞれのゲームに対する興趣性を持続させつつ、その興趣性を向上させることができるとともに、ゲームの組み合わせ及び第1の価値と第2の価値の組み合わせによってゲームとしての新たな興趣性を提供することができる。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。 一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態に用いるゲームアイテムの付与及び利用を説明するための図(その1)である。 一実施形態に用いるゲームアイテムの付与及び利用を説明するための図(その2)である。 一実施形態において実行されるゲームアイテムのバージョンアップについて説明するための図である。 一実施形態において実行されるガチャについて説明するための図である。 一実施形態において実行されるガチャのバージョンアップについて説明するための図である。 一実施形態のサーバ装置によって実行される各ゲームにおけるゲームアイテム取得処理(単純取得)の動作を示すフローチャートである。 一実施形態のサーバ装置によって実行される各ゲームにおけるゲームアイテム取得処理(バージョンアップ)の動作を示すフローチャートである。 一実施形態のサーバ装置によって実行される各ゲームにおけるガチャ実行処理の動作を示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
サーバ装置10は、インターネットを介してサーバに通信接続された端末装置20を介
して、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるユーザ情報146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するSNSユーザ情報146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10及び端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者その他の入力に用いるための入力部120と、所定の表示を行う表示部130と、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20その他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他必要な設定、データの入力に用いるものであ。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態においては、記憶部140には、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報144、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報146、後述するゲーム処理によって生成された自動演算データ(自動演算情報)148、及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサー)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うと共に、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、第1ゲーム用演算実行部103、第1ゲーム管理部104、第2ゲーム管理部105及びアイテム管理部106を少なくとも有している。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
特に、本実施形態の通信制御部101は、ユーザの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置20に送信する処理を行う。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例にとり説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
第1ゲーム用演算実行部103は、ユーザ情報146に含まれるゲーム用のパラメータ(以下、「ゲームパラメータ」ともいう。)に基づき、各ゲームを自動演算して自動演算データを生成し、記憶部140に自動演算データ(自動演算情報)148として記憶する。
特に、第1ゲーム用演算実行部103は、格闘ゲームなどの対戦ゲームにおいて、対戦ゲーム毎に、ユーザ情報146に基づいて各プレーヤの対戦ゲームを自動的に演算し自動演算データを生成する。
第1ゲーム管理部104は、端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲームに使用するキャラクタ及び各種のアイテムを含むデッキデータをユーザ情報として設定する。なお、第1ゲーム管理部104は、デッキデータの他に、ゲームに使用する各種の情報及びユーザの属性などを設定することができる。
また、第1ゲーム管理部104は、対戦ゲームセットにおける各対戦ゲームにおける対戦相手(対戦プレーヤ)をマッチングさせるための処理を実行する。特に、第1ゲーム管理部104は、種々の状況に応じて、各プレーヤのプレーレベルが同程度となるプレーヤ同士をマッチングさせるレベルマッチング、及び、各プレーヤ同士をランダムにマッチングさせるランダムマッチングを実行する。
さらに、第1ゲーム管理部104は、所与の条件に基づき、自動演算データ148に基づくゲーム画面をユーザの端末装置20で再生表示させるゲーム再生処理を行う。特に、第1ゲーム管理部104は、自動演算終了後に、所与の条件を具備した際に、「自動演算
データ」に基づき対戦ゲームが進行するゲーム画面をユーザの端末装置20において再生表示するための処理を実行する。
なお、第1ゲーム管理部104は、ゲーム画面とともに、音声データを併せて音声出力するための処理を実行してもよく、ゲーム画面をゲームの当初から終了までを順次再生表示してもよい。
第2ゲーム管理部105は、ユーザの操作に基づいて、端末装置20と連動しつつ、予め定められた未開地としてのゲーム空間において、住宅・・農業・商業・工業地区の整備や各種の建物の建設、交通機関や電力などの各種インフラの整備、犯罪や公害・交通渋滞などの諸問題の対応など街を作り運営していくシミュレーションゲームを実行する。
アイテム管理部106は、第1のゲーム又は第2のゲーム中に進行状況に応じて所与の条件が具備した際に、進行しているゲームとは別のゲームに利用可能なゲーム上の価値(以下、「ゲーム価値」という。)としてのゲームアイテム(後述のガチャも含み、以下、「ゲーム媒体」ともいう。)を付与する(取得させる)とともに、付与したゲームアイテムを該当するゲームにおいて利用できるように管理する。
[3]端末装置
次に、上述の図2を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、本実施形態の端末装置20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、ユーザの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部260は、ユーザの入力情報(入力信号)を検出する検出部を備える。入力部260は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
なお、本実施形態では、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280に記憶する。サーバ装置10から受信したプログラムやデータを記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部292は、本実施形態により生成された音を出
力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
この処理部200は記憶部270内の主記憶部272をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、描画部220、音生成部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部210は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
特に、通信制御部210は、サーバ装置10にユーザの識別情報を送信して、ユーザ情報146に関するデータ(ユーザのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。例えば、通信制御部210は、ユーザと友人関係にある他のユーザの情報(他のユーザ名、他のユーザの掲示情報など)を含むデータを、サーバ装置10から受信する処理を行う。
なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、ゲーム画面を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURLによって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ
211によって表示させることができる。
ゲーム処理部212は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
また、ゲーム処理部212は、ユーザキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
また、表示制御部213は、ゲーム画面制御部216で生成されたゲーム画面を、表示部に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。
[4]本実施形態の処理の手法
[4.1]概要
次に、図3及び図4を用いて本実施形態の処理の手法について説明する。なお、図3及び図4は、本実施形態に用いるゲームアイテムの付与及び利用を説明するための図である。
本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20と連動してプレーヤキャラクタやその他キャラクタ、ゲーム空間やその一部、ゲームパラメータ、BGM、及び、ゲームシナリオなどが共通したコンテンツを有する複数のゲームを提供する構成を有している。
そして、サーバ装置10は、各ゲーム中において、所与の条件に基づいて、他のゲームで利用可能なゲームアイテム(ゲーム内で用いられる道具や装備などのアイテム)、ゲーム内通貨、及び、各種のアイテムや通貨を獲得するためのガチャ(ミニゲームでゲーム内ゲーム)などのゲーム価値を取得させる構成を有している。
特に、サーバ装置10は、
(1)第1のゲームを実行中に所与の第1条件に基づきユーザに第2のゲームで利用可能な第1のゲーム価値を付与し、
(2)第2のゲームを実行中に第1のゲーム価値を利用することにより、所与の第2条件に基づきユーザに当該第2のゲームとは異なる他のゲーム(第1のゲームだけでなく、当該第1のゲーム及び第2のゲーム以外のゲーム)で利用可能な第2のゲーム価値を付与する、構成を有している。
また、所与の第1条件及び第2条件は、ゲームの種別によって異なるが、例えば、それぞれのゲーム内のゲームレベルの達成、特定の敵キャラクタからの勝利、予め定められた
得点への到達、又は、特定のアイテムの取得が含まれる。
そして、本実施形態においては、サーバ装置10は、第2のゲーム価値を第1のゲームで利用することにより、所与の第1条件に基づきユーザに第2のゲームで利用可能な第1のゲーム価値を更に付与し、又は、他のゲームで使用可能な第2のゲーム価値を当該他のゲームで利用することにより、所与の第3条件に基づきユーザに、当該他のゲーム以外のゲームで利用可能なゲーム価値を付与する。
例えば、サーバ装置10は、2つのゲームが提供されている場合には、図3及び図4に示すように、第1のゲーム中に進行状況に応じて第1条件が具備した際に(図3の(1))、進行しているゲームとは別の第2のゲームに利用可能なゲームアイテムなどのゲーム価値を付与する(取得させる)とともに(図3の(2))、第2のゲームにおいて付与したゲーム価値(ゲームアイテム)の使用を許可するようになっている(図3の(3))。
そして、サーバ装置10は、第2のゲーム中に進行状況に応じて第2条件が具備した際に(図4の(1))、進行しているゲームとは別の第1のゲームに利用可能なゲームアイテムなどのゲーム価値を付与する(取得させる)とともに(図4の(2))、第1のゲームにおいて付与したゲーム価値(ゲームアイテム)の使用を許可するようになっている(図4の(3))。
すなわち、本実施形態においては、第1のゲームによって第2のゲームで利用可能な第1のゲーム価値を付与し、第2のゲームによって第1のゲーム又は第1のゲームや第2のゲームとは異なる他のゲームで利用可能な第2のゲーム価値を付与するようになっている。
また、サーバ装置10は、第1のゲーム又は第2のゲームにおいて、単にゲームを実行してゲームアイテムを単に付与し、当該付与したゲームアイテムを他のゲームで利用するだけでなく、図3及び図4に示すような特定のゲームアイテムなどの第1のゲーム価値及び第2のゲーム価値の付与を繰り返し実行することによってアイテムの機能追加、能力向上及び進化など当該アイテムのバージョンをアップさせることもできるようになっている。
したがって、本実施形態においては、第1のゲームを実行することによって、第2のゲームの実行又は第2のゲームにおいてゲームを進行させることに寄与させることができるとともに、第2のゲームを実行することによって、第1のゲーム又は他のゲームにおいてゲームを進行させることに寄与させることができる。
そして、このように、一のゲームの実行、他のゲームにおけるアイテムの獲得、他のゲームの実行、及び、一のゲーム(さらにその他のゲーム)の実行を繰り返すことによって、それぞれのゲームの進行を速め又は各ゲームにおける興趣性を提供することができるので、一のゲームに偏ること無く、各ゲームをバランスよく実行させることができるようになっている。
特に、それぞれのゲームにおいて有用性の高いアイテムなどのゲーム価値を獲得させれば、又は、各ゲームにおいて付与したゲーム価値を段階に変化させれば、第1のゲーム及び第2のゲームにおけるプレーヤのレベルアップやゲーム進行を適切に実行するためには、双方のゲームをバランスよく実行する必要があるので、一のゲームに偏ること無く、短期間で興趣性を失わせることを防止することができるようになっている。
この結果、本実施形態においては、それぞれのゲームに対する興趣性を持続させつつ、
その興趣性を向上させることができるとともに、ゲームの組み合わせ及び第1のゲーム価値と第2のゲーム価値の組み合わせによってゲームとしての新たな興趣性を提供することができるようになっている。
なお、本実施形態においては、第1のゲームと第2のゲームの2つのゲームを用いて説明するとともに、第1のゲームとしては、対戦ゲームを用いるとともに、第2のゲームとして街作りを行うシミュレーションゲームを用いて説明する。また、本実施形態の第1のゲームと第2のゲームにおける共通したコンテンツとしては、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタなどのゲーム内において使用されるキャラクタが共通であるとともに、一部のアイテムが共通するものとして説明する。
また、本実施形態においては、アイテムとして、ゲームに使用する仮想通貨(コイン)、能力、武器、マップその他のゲームアイテムを用いて説明する。
[4.2]第1のゲーム
次に、本実施形態のサーバ装置10によって提供される第1のゲームについて説明する。
サーバ装置10は、端末装置20と連動し、複数の拠点(陣地)が設けられ、拠点間を各プレーヤの行き来を可能にするゲーム空間を提供し、予め定められたタイミング(以下、「ゲーム実行タイミング」という。)毎に、当該ゲーム空間内で複数のチーム(例えば、2チーム)に分かれた複数のプレーヤがそれぞれ敵のチームのプレーヤと自動的に対戦(戦闘)させて敵の拠点の防衛力を低下させることによって最終的に敵チームを各拠点から撤退させ、チーム毎に各拠点の争奪を実行する陣取りゲームを第1のゲームとして提供する。
特に、サーバ装置10は、端末装置20と連動し、プレーヤの操作に基づいて、各ゲーム実行タイミングの前に、プレーヤ毎に、
(1)チームの種別と、
(2)攻撃する拠点又は防御する拠点など滞在する拠点と、
(3)戦闘に用いるキャラクタや装備を含むデッキデータなどのゲームに関するパラメータを含むユーザ情報146と、を設定する。
そして、サーバ装置10は、予め定められた時刻(毎日規定された時刻)など各ゲーム実行タイミングが到来すると、対戦ゲーム毎にかつそれぞれの拠点毎に、ユーザ情報146に基づいて各プレーヤの対戦相手をマッチングするとともに、マッチングされた各プレーヤ同士の各対戦ゲームを実行させるためのゲーム処理を自動的に実行し、その対戦ゲームの経過とその結果を記憶部140に記憶し、又は、端末装置20に提供する。
例えば、サーバ装置10は、戦闘に勝利すること又は一定の得点を獲得することによって、プレーヤキャラクタが有する武器、プレーヤキャラクタが搭乗する戦艦、及び、当該プレーヤキャラクタが着用する装備を、第1のゲームにおけるアイテムとして、付与する。
なお、サーバ装置10は、第1の対戦ゲームに関しては、各プレーヤのプレーレベル値が所定の同程度条件を満たすプレーレベル値を有するプレーヤ同士をマッチングさせるレベルマッチングを行う第1マッチング処理を実行し、当該第1マッチング処理によってマッチングされたプレーヤ同士の対戦ゲームを実行する。
また、サーバ装置10は、第2の対戦ゲームに関しては、第1の対戦ゲームの終了後に
、各プレーヤ同士をランダムにマッチングさせるランダムマッチングを行う第2マッチング処理(例えば、プレーヤ1の対戦相手としてBチームの中からプレーヤ4をランダムに選択)を実行し、当該第2マッチング処理によってマッチングされたプレーヤ同士の対戦ゲーム(Aチームのプレーヤ1とBチームのプレーヤ4との対戦ゲーム)を実行する。
ただし、「プレーレベル値」には、
(1)対戦を行う際に用いる攻撃力や防御力などのユーザが用いる1又は複数のプレーヤキャラクタやそれに関するアイテムについて設定された各プレーヤのゲームパラメータ(すなわち、ヒットポイントなど一部のゲームパラメータの値)、
(2)これらの複数のパラメータの合算値や平均値などの所定の値(例えば、後述する図4の総合力の値)、及び、
(3)プレーヤのゲームプレーに基づく経験値のレベルや予め定められた条件をクリアすることによって得られたゲーム内で段階的に定義されたプレーレベル(例えば、レベル0〜レベル99の中からゲームの進行によって与えられたレベル値)、
を含む。
そして、上記に代えて、第1の対戦ゲームと第2の対戦ゲームについては、それぞれ別個に設定されたゲームパラメータを用いて完結した対戦ゲームとして実行してもよい。
さらに、第1の対戦ゲーム及び第2の対戦ゲームは、ゲーム空間で実際に対戦を行うプレーヤ(すなわち、プレーヤキャラクタ)や当該プレーヤキャラクタの装備を設定するためのデッキを提供し、当該提供されたデッキを用いて自動的に対戦が行われる対戦ゲーム(以下、「自動対戦ゲーム」という。)によって実現してもよいし、端末装置20と連動し、プレーヤの操作に基づいて各キャラクタプレーヤのゲーム空間内の動作を制御することによって対戦ゲーム(以下、「リアル対戦ゲーム」という。)を実現してもよい。
[4.3]第2のゲーム
次に、本実施形態のサーバ装置10によって提供される第2のゲームについて説明する。
サーバ装置10は、端末装置20と連動し、ユーザの操作に基づいて、予め定められた未開地としてのゲーム空間において、住宅・農業・商業・工業地区の整備や各種の建物の建設、交通機関や電力などの各種インフラの整備、犯罪や公害・交通渋滞などの諸問題の対応など街を作り運営していくシミュレーションゲームを第2ゲームとして提供する。
特に、サーバ装置10は、住人が住みかつ生活することができるように、ライフラインを整備しつつ、物品の作成や農作物を育て貿易を行うことによって、戦争、災害の発生や犯罪の発生に対して種々の対応を行うことによって街を成長させるゲームを提供する。
例えば、サーバ装置10は、農作器具、建設資材、建設機械及び戦闘用武器を第2のゲームにおけるアイテムとして付与する。
[4.3]ゲーム価値
次に、図5を用いて本実施形態において用いられるゲーム価値について説明する。なお、図5は、本実施形態において実行されるゲームアイテムのバージョンアップについて説明するための図であり、図6は、本実施形態において実行されるガチャについて説明するための図である。また、図7は、本実施形態において実行されるガチャのバージョンアップについて説明するための図である。
本実施形態において第1のゲームにおいても第2のゲームにおいても付与されるゲーム
価値は、ゲーム内で用いられる道具や装備といったゲームアイテム、ゲーム内通貨、及び、各種のゲームアイテムや通貨を獲得するためのガチャ(ミニゲーム)である。
なお、本実施形態においては、特に言及しない限りゲームアイテムにゲーム内通貨が含むものとして説明する。また、ゲームアイテムやガチャなどのゲーム価値の付与に関しては、ゲームにおける状況又は条件が異なるだけで、ゲーム価値を付与する手法及び利用する手法は共通であるので、特に言及されていない限り同一の手法によって実行される。
(ゲームアイテムの場合)
アイテム管理部106は、第1ゲーム管理部104及び第2ゲーム管理部105と連動し、第1のゲーム又は第2のゲームの進行状況に応じて、第1条件又は第2条件が具備した際に、進行しているゲームとは別のゲームに利用するゲームアイテムを取得させる。
そして、アイテム管理部106は、取得したゲームアイテムをユーザが他のゲーム上で使用可能にユーザに提供し、または、当該取得したアイテムのユーザのゲーム上の使用許可を付与する処理を実行する。
特に、アイテム管理部106は、ゲームの進行状況に応じて該当するゲームアイテムを単に取得させてもよいし、ゲームの進行状況に応じてアイテムをバージョンアップする権利を取得させ、既にプレーヤが有しているアイテム又は特定のアイテムの機能の追加、能力の向上、及び、アイテムの進化を行わせてもよい。また、アイテム管理部106は、単なるゲームアイテムの付与とバージョンアップの権利を併用させて運用してもよい。
例えば、本実施形態においては、機能の追加とは、プレーヤキャラクタの技が追加されること、又は、戦闘機などの武器における機能が追加されるなどのゲームアイテムにおける新たな機能が追加されることを含み、能力の向上とは、プレーヤキャラクタやその道具、武器又は装備などのゲームアイテムのヒットポイント、攻撃値や防御値などのゲームアイテムの能力値が向上することを含む。また、アイテムの進化とは、ゲームアイテムが荷物運搬の道具の場合であって、プレーヤが有するゲームアイテムが台車の場合に、トラックにバージョンアップするなど戦車や戦闘機又は農作器具や建設機械などの同一カテゴリにおけるアイテムがバージョンアップすることを含む。
そして、アイテム管理部106は、第1のゲームなどの他のゲームを実行中に、第2の価値として付与されたゲームアイテムやゲーム内通貨などのゲーム媒体の利用回数、利用時間及び使用量の少なくともひとつに基づき、第2のゲームで利用可能な価値を生成して付与してもよく、第2のゲームを実行中に第1の価値として付与されたゲームアイテムやゲーム内通貨などのゲーム媒体の利用回数、利用時間及び使用量の少なくともひとつに基づき、第1のゲームなどの他のゲームの第2の価値を生成して付与してもよい。
具体的には、アイテム管理部106は、ゲームアイテムの利用回数を管理し、ゲームアイテムの利用回数に応じてゲームアイテムを付与してもよい。すなわち、アイテム管理部106は、利用回数に応じて車や戦闘機又は農作器具や建設機械などのゲームアイテムを提供してもよい。
また、アイテム管理部106は、利用回数に基づき、他のゲームで使用可能なゲームアイテムの属性(例えば、Aのシナリオでは使用可能でBのシナリオでは使用不能など使用タイミング、使用エリア又は使用条件を示す属性)、パラメータ(例えば、ヒットポイント、攻撃値又は防御値)及びスキル(例えば、特定のミサイルの発射や格闘時の技などの特定の機能の追加)の少なくともひとつを変化させ、変化したゲームアイテムを付与してもよい。
本実施形態においては、利用回数には、
(1)第1のゲーム中に(又は第2のゲーム中に)第2のゲームにおいて(又は第1のゲームにおいて)取得したゲームアイテムを使用した回数(以下、「使用回数」という。)、
(2)第2のゲーム中に(又は第1のゲーム中に)該当するゲームアイテムを獲得した回数(以下、「獲得回数」という。)、及び、
(3)当該ゲームアイテムが段階的に進化する場合にその進化した回数又はバージョンアップした回数(以下、「進化回数」又は「バージョンアップ回数」という。)
が含まれる。
特に、アイテム管理部106は、各ゲーム内における進化回数(バージョンアップ回数)を管理し、当該バージョンアップ回数によって追加される機能の充実、能力の向上、及び、アイテムの進化を段階的に行うようにてもよい。すなわち、アイテム管理部106は、バージョンアップの回数が増えれば、プレーヤキャラクタやその道具、武器又は装備などのゲームアイテムに追加される機能が増え、ヒットポイント、攻撃値又は防御値能力が向上し、又は、アイテムの進化が進むように管理をしてもよい。
例えば、アイテム管理部106は、第1のゲームにおいては、図5(A)に示すように、プレーヤキャラクタとしての勇者(バージョン1)を有している場合には、利用回数が「1」増えると、勇者(バージョン2)にバージョンアップし、勇者(バージョン2)を有している場合には、利用回数が「1」増えると、勇者(バージョン3)にバージョンアップする。なお、このとき、勇者は、バージョンが上がる毎にヒットポイント、攻撃値及び防御値が増加するようになっている。
また、アイテム管理部106は、第1のゲームにおいては、図5(B)に示すように、運搬用の道具として台車(バージョン1)を有している場合には、利用回数が「1」増えると、台車からフォークリフト(バージョン2)にバージョンアップし、フォークリフト(バージョン2)を有している場合には、利用回数が「1」増えると、トラック(バージョン3)にバージョンアップする。なお、このとき、台車、フォークリフト及びトラックと、バージョンが上がる毎に運搬能力(一度に運搬可能な量及びスピード)増加するようになっている。
なお、上述のバージョンアップ回数は、回数制限を設けてもよいし、回数制限を設けず、繰り返し、バージョンアップを実行するように管理してもよい。
一方、アイテム管理部106は、利用回数の管理に代えて、又は、当該利用回数の管理に加えて、ゲームアイテムの利用時間の長さや利用時間間隔の長さ(使用頻度)によって追加される機能の充実、能力の向上、及び、アイテムの進化を段階的に行うようにしてもよいし、異なる機能、異なる能力の向上及び進度の方向を変えてもよい。特に、アイテム管理部106は、ゲームアイテムの利用時間が長くなれば、又は、利用時間間隔が短くなれば、通常のバージョンアップよりは異なる機能や更なる能力の向上が行われるように管理してもよい。
すなわち、利用時間には、
(1)ゲーム内におけるゲームアイテムを使用した時間(以下、「使用時間」という。)や使用頻度、及び、
(2)当該ゲームアイテムが所定のバージョンまで進化(バージョンアップ)する期間
を含む。
そして、アイテム管理部106は、ゲームアイテムの利用時間に基づき、他のゲームで使用可能なゲームアイテムの属性、パラメータ及びスキルの少なくともひとつを変化させ、変化したゲームアイテムを付与してもよい。
すなわち、アイテム管理部106は、ゲームアイテムの利用時間が長い場合と利用時間が短い場合に、又は、利用時間間隔(使用頻度)の長い場合と短い場合に、他のゲームで利用されるゲームアイテムの種別や能力又はそのバージョンアップが異なるようにしてもよい。例えば、アイテム管理部106は、ゲームアイテムの利用時間が長い場合、又は、利用時間間隔(使用頻度)が短い場合に、付与する異なるゲームに用いるゲームアイテムの能力を高くし、又は、バージョンアップを速く実行してもよい。
特に、アイテム管理部106は、各ゲーム内における所定のバージョンアップまでの進化の期間を管理し、当期間によって追加される機能の充実、能力の向上、及び、アイテムの進化を段階的に行うようにてもよいし、異なる機能、異なる能力の向上及び進度の方向を変えてもよい。そして、アイテム管理部106は、バージョンアップの実行間隔が短くなれば、通常のバージョンアップよりは異なる機能や更なる能力の向上が行われるように管理してもよい。
他方、アイテム管理部106は、利用回数若しくは利用時間の管理に代えて、又は、当該利用回数及び利用時間の管理に加えて、薬草や魔法の水などのゲームアイテムの使用がグラムなどの重さの単位で実行される場合に、当該ゲームアイテムの消費量や使用時間を含む使用量によって追加される機能の充実、能力の向上、及び、アイテムの進化を段階的に行うようにしてもよい。
すなわち、アイテム管理部106は、使用したゲームアイテムの量が多い場合と、少ない場合とで他のゲームで利用されるゲームアイテムの種別や能力又はそのバージョンアップが異なるようにしてもよい。例えば、アイテム管理部106は、ゲームアイテムの使用量が多い場合に、付与する異なるゲームに用いるゲームアイテムの能力を高くし、又は、バージョンアップを速く実行してもよい。
なお、アイテム管理部106は、特定のゲームアイテムの機能の追加、能力の向上、及び、アイテムの進化の場合には、プレーヤが既に該当するゲームアイテムを有している場合には、バージョンアップを行うようにし、未だプレーヤが該当するゲームアイテムを有していない場合には、当該権利のみ確保し、該当するゲームアイテムをゲーム上で取得した場合に当該タイミングにおいて又はユーザの指示に基づいて該当するゲームアイテムのバージョンアップを行うように管理してもよい。
上記に加えて、アイテム管理部106は、第1のゲーム及び第2のゲームを提供する端末装置20の種別(スマートフォン、携帯型電話機、家庭用ゲーム機又は業務用ゲーム機など)を示す種別情報(すなわち、プラットフォームの情報)を取得し、所与の第1条件に基づいて第1のゲームに用いるゲームアイテム、又は、所与の第2条件に基づいて第2のゲームに用いるゲームアイテムを付与する際に、
(A)取得した種別情報に応じてゲームアイテムを付与するか否かを判定すること、及び、
(B)当該ゲームアイテムを付与する場合に種別情報に基づいてゲームアイテムを変化させることの少なくともいずれか一方を実行してもよい。
特に、アイテム管理部106は、端末装置20が業務用ゲーム機の場合には、専用な操作部や音声出力又は映像出力を行うことが可能な機能を備えている場合があるので、その
場合には、専用な機能を発揮することが可能なゲームアイテムを付与する。その一方、アイテム管理部106は、当該専用な機能を備えてないので、スマートフォンや携帯型電話機の場合には、当該ゲームアイテムの付与を中止し、家庭用ゲーム機の場合には、一部の機能(例えば、特別な映像出力を必要とする機能)を制限して当該ゲームアイテムを付与してもよい。
また、アイテム管理部106は、端末装置20がスマートフォンの場合には、課金が容易なことから、課金可能なゲームアイテムを提供し、それ以外のプラットフォームでは課金したプレーヤに不満を与えないようにこれらのゲームアイテムのヒットポイントや攻撃値などのパラメータを低くしたゲームアイテムを付与してもよい。
なお、例えば、本実施形態においては、「ゲームアイテムの変化」とは、ゲームアイテムの属性(例えば、Aのシナリオでは使用可能でBのシナリオでは使用不能など使用タイミング、使用エリア又は使用条件を示す属性)、パラメータ(例えば、ヒットポイント、攻撃値又は防御値)及びスキル(例えば、特定のミサイルの発射や格闘時の技などの特定の機能の追加)の変化を含む。
(ガチャの場合)
アイテム管理部106は、第1ゲーム用演算実行部103及び第2ゲーム用演算実行部と連動し、第1のゲーム又は第2のゲームの進行状況に応じて、第1条件又は第2条件が具備した際に、進行しているゲームとは別のゲームに利用する獲得可能なゲームアイテム群(以下、「獲得可能ゲームアイテム群」ともいう。)から、一のゲームアイテム、または、場合によっては複数のゲームアイテムを抽選により決定するミニゲームを実行する。
そして、アイテム管理部106は、決定したゲームアイテムをユーザが他のゲーム上で使用可能にユーザに提供し、または、当該決定したゲームアイテムのユーザのゲーム上の使用許可を付与する処理を実行し、取得したゲームアイテムを他のゲームにおいて利用可能に管理する。
特に、アイテム管理部106は、ゲームアイテムとしてガチャを有していないプレーヤにおいては、ガチャを付与しつつ、また、既に、ゲームアイテムとしてガチャを有しているプレーヤにおいては、当該ガチャを用いて一のゲームアイテム、または、場合によっては複数のゲームアイテムを抽選により決定するアイテム獲得ゲームを実行する。
具体的には、アイテム管理部106は、ガチャを実行するタイミングを検出すると、記憶部140のゲームデータ記憶部にゲームの種類毎に記憶されているゲームアイテム群の中から、乱数を用いた抽選処理などによって複数のゲームアイテムを選択し、各ゲームアイテムの獲得確率(当選確率)を設定する。
特に、アイテム管理部106は、ゲームアイテムを選択する際に、獲得確率が低いレアなアイテムやアイテムの獲得に失敗する落選などの確率を設定しつつ、ゲームアイテムを選択する。
また、アイテム管理部106は、ゲームアイテムを選択する際に、同一種別のゲームアイテムを複数選択し、又は、記憶部に記憶されている全ての種別のゲームアイテムを選択せずに、一部のゲームアイテムを非選択にする。
例えば、アイテム管理部106は、図6に示すように、複数のゲームアイテムの中から9個のゲームアイテムを選択し、それぞれに当選確率を設定する。
そして、アイテム管理部106は、プレーヤの操作に基づいてガチャを実行し、一のゲームアイテム、または、場合によっては複数のゲームアイテムを抽選により決定する。
一方、アイテム管理部106は、各ゲーム内におけるガチャの実行回数を管理し、当該実行回数によって選択するゲームアイテムの種別や選択する個数を変化させてもよい。例えば、アイテム管理部106は、ガチャの実行回数が増加するに従って、獲得確率が低いレアなゲームアイテムの選択する個数を増加し、又は、落選の設定数を減少させてもよい。すなわち、アイテム管理部106は、ガチャの実行回数が増加すれば、獲得確率が低いレアなゲームアイテムの当選確率が上がるように管理をし、当該ガチャの実行回数が一定の回数以上になると、ガチャを実行するとレアなゲームアイテムだけになるようにバージョンアップする管理を実行してもよい。
例えば、アイテム管理部106は、図7(A)及び(B)に示すように、ガチャの実行回数が増加すると、レアアイテムの数を増加させ、レアアイテムの当選確率が上がるようにガチャのバージョンをアップさせる。
また、アイテム管理部106は、ガチャの実行回数の管理に代えて、又は、当該ガチャの実行回数の管理に加えて、実行されたガチャの時間間隔(使用頻度)によって選択するゲームアイテムの種別や選択する個数を変化させてもよい。例えば、アイテム管理部106は、ガチャの実行間隔が短い場合には、獲得確率が低いレアなゲームアイテムの選択する個数を増加し、又は、落選の設定数を減少させてもよい。すなわち、アイテム管理部106は、ガチャの実行間隔が短くなれば、獲得確率が低いレアなゲームアイテムの当選確率が上がるように管理をし、当該ガチャの実行間隔が一定の時間以下になると、ガチャを実行するとレアなゲームアイテムだけになるように管理してもよい。
なお、アイテム管理部106は、記憶部104のゲーム情報114に記憶された全てのゲームアイテムを選択し、それぞれのゲームアイテムに付与された当選確率に基づいて、ガチャによってゲームアイテムを決定してもよい。このとき、アイテム管理部106は、ガチャの実行回数に応じて各ゲームアイテムの当選確率を変更するようにしてもよい。すなわち、アイテム管理部106は、ガチャの実行回数が増加するに従って、獲得確率が低いレアなゲームアイテムの当選確率が上がるようにガチャを管理する。
また、アイテム管理部106は、ゲームアイテムを選択したタイミングであって、ガチャの実行前に、選択したゲームアイテムをプレーヤに閲覧させてもよい。すなわち、アイテム管理部106は、当該タイミングでプレーヤにガチャによって獲得可能なゲームアイテムを提示してもよい。
さらに、アイテム管理部106は、バージョンアップしたガチャについては、獲得されるレアアイテムの数を増加させ、それぞれに当選確率を付したガチャを用いているが、単にレアアイテムの当選確率を増加させ、その他アイテム又ははずれの当選確率を低くなるガチャを用いてもよい。
上記に加えて、アイテム管理部106は、第1のゲーム及び第2のゲームを提供する端末装置20の種別(スマートフォン、携帯型電話機、家庭用ゲーム機又は業務用ゲーム機など)を示す種別情報(すなわち、プラットフォームの情報)を取得し、所与の第1条件に基づいて第1のゲームに用いるガチャ、又は、所与の第2条件に基づいて第2のゲームに用いるガチャを実行(付与)する際に、
(A)取得した種別情報に応じてガチャを実行(付与)するか否かを判定すること、及び、
(B)当該ガチャを実行(付与)する場合に種別情報に基づいてガチャを変化させること
の少なくともいずれか一方を実行してもよい。
特に、アイテム管理部106は、端末装置20が業務用ゲーム機の場合には、専用な操作部や音声出力又は映像出力を行うことが可能な機能を備えている場合があるので、その場合には、専用な機能を発揮することが可能なゲームアイテムを選択可能なガチャを提供(付与)する。その一方、アイテム管理部106は、当該専用な機能を備えてないので、スマートフォンや携帯型電話機の場合には、当該ゲームアイテムが含まれていないガチャを提供(付与)し、家庭用ゲーム機の場合には、一部の機能(例えば、特別な映像出力を必要とする機能)が制限されたゲームアイテムを選択可能なガチャを提供(付与)してもよい。
また、アイテム管理部106は、端末装置20がスマートフォンの場合には、課金が容易なことから、課金可能なゲームアイテムが選択可能なガチャを提供し、それ以外のプラットフォームでは課金したプレーヤに不満を与えないようにこれらのゲームアイテムのヒットポイントや攻撃値などのパラメータを低くしたゲームアイテムが選択可能なガチャを提供してもよい。
なお、例えば、本実施形態においては、「ガチャの変化」とは、ガチャの属性(例えば、戦闘用や建設用などの選択されるゲームアイテムの属性)、パラメータ(例えば、ガチャによって選択されるゲームアイテムの当選確率)及びスキル(例えば、ガチャによって選択可能なゲームアイテムの数)の変化を含む。
[5]本実施形態における動作
(各ゲームにおけるゲームアイテム取得処理(単純取得))
次に、図8を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行される各ゲームにおけるゲームアイテム取得処理の動作について説明する。なお、図8は、本実施形態のサーバ装置10によって実行される各ゲームにおけるゲームアイテム取得処理の動作を示すフローチャートである。
本動作は、各ゲームにおいて共通に実行される処理である。すなわち、第1条件又は第2条件の当該動作の開始条件は異なるものの、それ以降の処理について同一であるため、共通の処理として説明する。
また、本動作は、特定のゲームアイテムを取得する場合におけるゲームアイテム取得処理について説明する。
さらに、本動作は、所定のタイミングに又はユーザの指示に基づいて第1のゲーム又は第2のゲームが開始され、当該ゲームが実行中であるものとする。
まず、アイテム管理部106は、特定のゲームアイテムにおける所与の第1条件又は所与の第2条件の成立を検出すると(ステップS101)、当該特定のアイテムを付与する(ステップS102)。
次いで、アイテム管理部106は、取得したゲームアイテムを該当するユーザのユーザ情報146に、特定のゲームアイテムを他のゲームにおいて使用可能に登録(更新登録)して(ステップS103)本動作を終了させる。
(各ゲームにおけるゲームアイテム取得処理(バージョンアップ))
次に、図9を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行される各ゲームにおけるゲームアイテム取得処理の動作について説明する。なお、図9は、本実施形態のサーバ装
置10によって実行される各ゲームにおけるゲームアイテム取得処理の動作を示すフローチャートである。
本動作は、各ゲームにおいて共通に実行される処理である。すなわち、第1条件又は第2条件の当該動作の開始条件は異なるものの、それ以降の処理について同一であるため、共通の処理として説明する。
また、本動作は、特定のゲームアイテムを取得する場合であって、当該ゲームアイテムがバージョンアップする場合におけるゲームアイテム取得処理について説明する。
さらに、本動作は、所定のタイミングに又はユーザの指示に基づいて第1のゲーム又は第2のゲームが開始され、当該ゲームが実行中であるものとする。
まず、アイテム管理部106は、特定のゲームアイテムにおける所与の第1条件又は所与の第2条件の成立を検出すると(ステップS201)、当該特定のゲームアイテムが取得済みであるか否かを判定する(ステップS202)。
このとき、アイテム管理部106は、特定のゲームアイテムが未取得であると判定した場合には、当該特定のゲームアイテムを付与し(ステップS203)、ステップS206の処理に移行し、当該特定のゲームアイテムが取得済みであると判定した場合には、ステップS204の処理に移行する。
次いで、アイテム管理部106は、特定のゲームアイテムが取得済みであると判定した場合には、現在の特定のゲームアイテムのバージョン情報を取得し(ステップS204)、当該取得したバージョン情報によって示される次のバージョンに当該特定のゲームアイテムをバージョンアップする(ステップS205)。
次いで、アイテム管理部106は、バージョンアップしたゲームアイテム又は取得したゲームアイテムを該当するユーザのユーザ情報146に、特定のゲームアイテムを他のゲームにおいて使用可能に登録(更新登録)して(ステップS206)本動作を終了させる。
(各ゲームにおけるガチャの実行処理)
次に、図10を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行される各ゲームにおけるガチャ実行処理の動作について説明する。なお、図10は、本実施形態のサーバ装置10によって実行される各ゲームにおけるガチャ実行処理の動作を示すフローチャートである。
本動作は、各ゲームにおいて共通に実行される処理である。すなわち、第1条件又は第2条件の当該動作の開始条件は異なるものの、それ以降の処理について同一であるため、共通の処理として説明する。
また、本動作においては、第1のゲーム又は第2のゲームが実行中であるものとし、既にプレーヤに予め定められた数の中から1のゲームアイテムを提供するガチャが提供されているものとする。
まず、アイテム管理部106は、特定のゲームアイテムにおける所与の第1条件又は所与の第2条件の成立を検出すると(ステップS301)、ガチャの実行回数を示す情報を取得する(ステップS302)。
次いで、アイテム管理部106は、ガチャの実行回数に基づいて、ガチャに用いるゲームアイテムを選択しつつ、各ゲームアイテムの当選確率を設定する(ステップS303)。
次いで、アイテム管理部106は、所定のタイミング又はユーザの指示を検出すると(ステップS304)、設定した当選確率に基づいて1のゲームアイテムを特定するガチャを実行する(ステップS305)。
次いで、アイテム管理部106は、ガチャによって特定したゲームアイテムを該当するユーザのユーザ情報146に、特定のゲームアイテムを他のゲームにおいて使用可能に登録(更新登録)して(ステップS306)本動作を終了させる。
[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、第1のゲームとして格闘(バトル)ゲームを行う対戦型ゲームを用いるとともに、第2のゲームとして街を作るシミュレーションゲームを用いて説明したが、本実施形態はそれに限定されるものではなく、各種のゲーム、例えば、野球ゲーム、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、その他のシミュレーションゲームに応用してもよい。
また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置20を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … 第1ゲーム演算実行部
104 … 第1ゲーム管理部
105 … 第2ゲーム管理部
106 … アイテム管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … ユーザ情報
148 … 自動演算情報
180 … 情報記憶媒体、
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … 通信制御部
211 … Webブラウザ
212 … ゲーム処理部
213 … 表示制御部
220 … 描画部
230 … 音生成部
260 … 入力部
270 … 記憶部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
296 … 通信部

Claims (14)

  1. 第1のゲームと第2のゲームとを含み、キャラクタ又は所与のゲームパラメータについて関連性を持たせた複数のゲームを、コンピュータに実現させるプログラムであって、
    前記第2のゲームの実行の前提として、前記第1のゲームとしての複数のキャラクタを用いたゲームの進行を制御する第1ゲーム制御手段、
    前記第1のゲームの実行中に、当該第1のゲームの進行状況に基づく所与の第1条件を具備したか否かを判定する第1判定手段、
    前記第1のゲームの実行中に前記所与の第1条件が具備した場合に、ユーザに前記第2のゲームで利用可能な第1の価値を付与する第1の価値付与手段、
    前記第2のゲームを実行中に、前記第1の価値を利用することにより、前記第2のゲームを進行制御する第2ゲーム制御手段、
    前記第2のゲームを実行中に、当該第2のゲームの進行状況に応じて所与の第2条件を具備したか否かを判定する第2判定手段、及び、
    前記第2のゲームの実行中に前記所与の第2条件が具備した場合に、ユーザに当該第2のゲームとは異なる他のゲームで利用可能な第2の価値を付与する第2の価値付与手段、
    としてコンピュータを機能させ
    前記第2の価値付与手段が、
    前記第2のゲームを実行中に、前記第1の価値であるゲーム媒体の当該第2のゲームにおけるゲーム進行に伴って変化する、利用回数、利用時間及び使用量の中から少なくともひとつに基づき、前記他のゲームで使用可能なゲーム媒体の属性、パラメータ及びスキルの少なくともひとつを変化させ、前記変化したゲーム媒体を前記第2の価値として付与することを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記他のゲームで使用可能な前記第2の価値を当該他のゲームで利用することにより、所与の第3条件に基づきユーザに、当該他のゲーム以外のゲームで利用可能な価値を付与する第3の価値付与手段、
    として更にコンピュータを機能させるプログラム。
  3. 請求項1又は2のいずれかにおいて、
    前記第2の価値が、前記第1のゲームで利用可能であるプログラム。
  4. 請求項1〜3のいずれかにおいて、
    各ゲームが、共通したコンテンツを有する関連したゲームであるプログラム。
  5. 請求項1〜4のいずれかにおいて、
    前記第1の価値は、第2のゲームで使用可能なゲーム媒体であり、
    前記第2の価値付与手段が、
    前記第2のゲームを実行中に前記第1の価値である前記ゲーム媒体の利用回数、利用時間及び使用量の少なくともひとつに基づき、前記第2の価値を生成して付与するプログラム。
  6. 請求項2、又は、請求項2を引用する請求項3〜5のいずれかにおいて、
    前記第3の価値付与手段が、
    前記他のゲームを実行中に前記第2の価値であるゲーム媒体の利用回数、利用時間及び使用量の少なくともひとつに基づき、前記他のゲーム以外で使用可能なゲーム媒体の属性、パラメータ、スキルの少なくともひとつを変化させ、前記変化したゲーム媒体を前記他のゲーム以外で利用可能な価値として付与するプログラム。
  7. 請求項1〜6のいずれかにおいて、
    前記第1のゲーム及び前記第2のゲームを提供する端末装置の種別を示す種別情報を取得する取得手段としてコンピュータをさらに機能させ
    前記第1の価値付与手段が、
    前記所与の第1条件に基づいて前記第1の価値を付与する際に、
    (A)前記取得された種別情報に応じて前記第1の価値を付与するか否かを判定すること、及び、
    (B)当該第1の価値を付与する場合に前記取得された種別情報に基づいて当該第1の価値を変化させること
    の少なくともいずれか一方を実行する、プログラム。
  8. 請求項1〜7のいずれかにおいて、
    前記第1のゲーム及び前記第2のゲームを提供する端末装置の種別を示す種別情報を取得する取得手段としてコンピュータをさらに機能させ
    前記第2の価値付与手段が、
    前記所与の第2条件に基づいて前記第2の価値を付与する際に、
    (A)前記取得された種別情報に応じて前記第2の価値を付与するか否かを判定すること、及び、
    (B)当該第2の価値を付与する場合に前記取得された種別情報に基づいて当該第2の価値を変化させること、
    の少なくともいずれか一方を実行する、プログラム。
  9. 請求項2、又は、請求項2を引用する請求項3〜5のいずれかにおいて、
    前記第1のゲーム及び前記第2のゲームを提供する端末装置の種別を示す種別情報を取得する取得手段としてコンピュータをさらに機能させ
    前記第3の価値付与手段が、
    前記所与の第3条件に基づいて前記他のゲーム以外のゲームで利用可能な価値を付与する際に、
    (A)前記取得された種別情報に応じて前記他のゲーム以外のゲームで利用可能な価
    値を付与するか否かを判定すること、及び、
    (B)当該第2の価値を付与する場合に前記取得された種別情報に基づいて当該他のゲーム以外のゲームで利用可能な価値を変化させること
    の少なくともいずれか一方を実行する、プログラム。
  10. 第1のゲームと第2のゲームとを含み、キャラクタ又は所与のゲームパラメータについて関連性を持たせた複数のゲームを、コンピュータに実現させるプログラムであって、
    前記第2のゲームの実行の前提として、前記第1のゲームとしての複数のキャラクタを用いたゲームの進行を制御する第1ゲーム制御手段、
    前記第1のゲームの実行中に、当該第1のゲームの進行状況に基づく所与の第1条件を具備したか否かを判定する第1判定手段、
    前記第1のゲームの実行中に前記所与の第1条件が具備した場合に、ユーザに前記第2のゲームで利用可能な第1の価値を付与する第1の価値付与手段、
    前記第2のゲームを実行中に前記第1の価値を利用することにより、前記第2のゲームを進行制御する第2ゲーム制御手段、
    前記第2のゲームを実行中に、当該第2のゲームの進行状況に応じて所与の第2条件を具備したか否かを判定する第2判定手段、
    前記第2のゲームの実行中に前記所与の第2条件が具備した場合に、ユーザに当該第2のゲームとは異なる他のゲームで利用可能な第2の価値を付与する第2の価値付与手段、及び、
    前記他のゲームで使用可能な前記第2の価値を当該他のゲームで利用することにより、所与の第3条件に基づきユーザに、当該他のゲーム以外のゲームで利用可能な価値を付与する第3の価値付与手段、
    としてコンピュータを機能させ、
    前記第3の価値付与手段が、
    前記他のゲームを実行中に前記第2の価値であるゲーム媒体の利用回数、利用時間及び使用量の少なくともひとつに基づき、前記他のゲーム以外で利用可能な価値を生成して付与することを特徴とするプログラム。
  11. ネットワークを介して端末装置が接続され、ユーザが前記端末装置を介して行う、第1のゲームと第2のゲームとを含み、キャラクタ又は所与のゲームパラメータについて関連性を持たせた複数のゲームを提供するゲームシステムであって、
    前記第2のゲームの実行の前提として、前記第1のゲームとしての複数のキャラクタを用いたゲームの進行を制御する第1ゲーム制御手段と、
    前記第1のゲームの実行中に、当該第1のゲームの進行状況に基づく所与の第1条件を具備したか否かを判定する第1判定手段と、
    前記第1のゲームを実行中に、前記所与の第1条件が具備した場合に、ユーザに前記第2のゲームで利用可能な第1の価値を付与する第1の価値付与手段と、
    前記第2のゲームを実行中に前記第1の価値を利用することにより、前記第2のゲームを進行制御する第2ゲーム制御手段と、
    前記第2のゲームを実行中に、当該第2のゲームの進行状況に応じて所与の第2条件を具備したか否かを判定する第2判定手段と、
    前記第2のゲームの実行中に前記所与の第2条件が具備した場合に、ユーザに当該第2のゲームとは異なる他のゲームで利用可能な第2の価値を付与する第2の価値付与手段と、
    を含み
    前記第2の価値付与手段が、
    前記第2のゲームを実行中に、前記第1の価値であるゲーム媒体の当該第2のゲームにおけるゲーム進行に伴って変化する、利用回数、利用時間及び使用量の中から少なくともひとつに基づき、前記他のゲームで使用可能なゲーム媒体の属性、パラメータ及びスキ
    ルの少なくともひとつを変化させ、前記変化したゲーム媒体を前記第2の価値として付与することを特徴とするゲームシステム。
  12. 第1のゲームと第2のゲームとを含み、キャラクタ又は所与のゲームパラメータについて関連性を持たせた複数のゲームを提供するゲームシステムであって、
    前記第2のゲームの実行の前提として、前記第1のゲームとしての複数のキャラクタを用いたゲームの進行を制御する第1ゲーム制御手段と、
    前記第1のゲームの実行中に、当該第1のゲームの進行状況に基づく所与の第1条件を具備したか否かを判定する第1判定手段と、
    前記第1のゲームの実行中に前記所与の第1条件が具備した場合に、ユーザに前記第2のゲームで利用可能な第1の価値を付与する第1の価値付与手段と、
    前記第2のゲームを実行中に前記第1の価値を利用することにより、前記第2のゲームを進行制御する第2ゲーム制御手段と、
    前記第2のゲームを実行中に、当該第2のゲームの進行状況に応じて所与の第2条件を具備したか否かを判定する第2判定手段と、
    前記第2のゲームの実行中に前記所与の第2条件が具備した場合に、ユーザに当該第2のゲームとは異なる他のゲームで利用可能な第2の価値を付与する第2の価値付与手段と、
    前記他のゲームで使用可能な前記第2の価値を当該他のゲームで利用することにより、所与の第3条件に基づきユーザに、当該他のゲーム以外のゲームで利用可能な価値を付与する第3の価値付与手段と、
    を含み、
    前記第3の価値付与手段が、
    前記他のゲームを実行中に前記第2の価値であるゲーム媒体の利用回数、利用時間及び使用量の少なくともひとつに基づき、前記他のゲーム以外で利用可能な価値を生成して付与することを特徴とするゲームシステム。
  13. ネットワークを介して接続された端末装置に、第1のゲームと第2のゲームとを含み、キャラクタ又は所与のゲームパラメータについて関連性を持たせた複数のゲームを提供するサーバシステムであって、
    前記第2のゲームの実行の前提として、前記第1のゲームとしての複数のキャラクタを用いたゲームの進行を制御する第1ゲーム制御手段と、
    前記第1のゲームの実行中に、当該第1のゲームの進行状況に基づく所与の第1条件を具備したか否かを判定する第1判定手段と、
    前記第1のゲームを実行中に前記所与の第1条件が具備した場合に、ユーザに前記第2のゲームで利用可能な第1の価値を付与する第1の価値付与手段と、
    前記第2のゲームを実行中に前記第1の価値を利用することにより、前記第2のゲームを進行制御する第2ゲーム制御手段と、
    前記第2のゲームの実行中に、当該第2のゲームの進行状況に応じて所与の第2条件を具備したか否かを判定する第2判定手段と、
    前記第2のゲームの実行中に前記所与の第2条件が具備した場合に、ユーザに当該第2のゲームとは異なる他のゲームで利用可能な第2の価値を付与する第2の価値付与手段と、
    を含み
    前記第2の価値付与手段が、
    前記第2のゲームを実行中に、前記第1の価値であるゲーム媒体の当該第2のゲームにおけるゲーム進行に伴って変化する、利用回数、利用時間及び使用量の中から少なくともひとつに基づき、前記他のゲームで使用可能なゲーム媒体の属性、パラメータ及びスキルの少なくともひとつを変化させ、前記変化したゲーム媒体を前記第2の価値として付与することを特徴とするサーバシステム。
  14. ネットワークを介して接続された端末装置に、第1のゲームと第2のゲームとを含み、キャラクタ又は所与のゲームパラメータについて関連性を持たせた複数のゲームを提供するサーバシステムであって、
    前記第2のゲームの実行の前提として、前記第1のゲームとしての複数のキャラクタを用いたゲームの進行を制御する第1ゲーム制御手段と、
    前記第1のゲームの実行中に、当該第1のゲームの進行状況に基づく所与の第1条件を具備したか否かを判定する第1判定手段と、
    前記第1のゲームの実行中に前記所与の第1条件が具備した場合に、ユーザに前記第2のゲームで利用可能な第1の価値を付与する第1の価値付与手段と、
    前記第2のゲームを実行中に前記第1の価値を利用することにより、前記第2のゲームを進行制御する第2ゲーム制御手段と、
    前記第2のゲームを実行中に、当該第2のゲームの進行状況に応じて所与の第2条件を具備したか否かを判定する第2判定手段と、
    前記第2のゲームの実行中に前記所与の第2条件が具備した場合に、ユーザに当該第2のゲームとは異なる他のゲームで利用可能な第2の価値を付与する第2の価値付与手段と、
    前記他のゲームで使用可能な前記第2の価値を当該他のゲームで利用することにより、所与の第3条件に基づきユーザに、当該他のゲーム以外のゲームで利用可能な価値を付与する第3の価値付与手段と、
    を含み、
    前記第3の価値付与手段が、
    前記他のゲームを実行中に前記第2の価値であるゲーム媒体の利用回数、利用時間及び使用量の少なくともひとつに基づき、前記他のゲーム以外で利用可能な価値を生成して付与することを特徴とするサーバシステム。
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