JP6496375B2 - プログラム、コンピュータ装置、及びプログラム制御方法 - Google Patents

プログラム、コンピュータ装置、及びプログラム制御方法 Download PDF

Info

Publication number
JP6496375B2
JP6496375B2 JP2017176189A JP2017176189A JP6496375B2 JP 6496375 B2 JP6496375 B2 JP 6496375B2 JP 2017176189 A JP2017176189 A JP 2017176189A JP 2017176189 A JP2017176189 A JP 2017176189A JP 6496375 B2 JP6496375 B2 JP 6496375B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
area
movable object
virtual space
size
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2017176189A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2019050944A (ja
Inventor
智也 浅野
智也 浅野
高橋 真志
真志 高橋
将昭 早坂
将昭 早坂
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Enix Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Square Enix Co Ltd filed Critical Square Enix Co Ltd
Priority to JP2017176189A priority Critical patent/JP6496375B2/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6496375B2 publication Critical patent/JP6496375B2/ja
Publication of JP2019050944A publication Critical patent/JP2019050944A/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Description

本発明は、プログラム、コンピュータ装置、及びプログラム制御方法に関する。
従来、プレイヤが操作する操作対象キャラクタ等を仮想空間上で移動させ、仮想空間上を探索することが可能なゲームが知られている。例えば、特許文献1には、建物オブジェクトが配置された仮想空間上を、操作対象キャラクタによって探索するゲームが記載されている。ゲームによっては、操作対象キャラクタを建物オブジェクト内に侵入させ、建物オブジェクト内を探索できるゲームもある。
仮想空間上の建物オブジェクト内を探索可能にする方法としては、例えば、操作対象キャラクタが建物オブジェクトの入口に侵入すると、建物オブジェクトの内部として作成された、建物オブジェクトが配置されていた仮想空間とは異なる仮想空間へと、操作対象キャラクタを移動させる方法が知られている。また、例えば、建物オブジェクトの内部に、操作対象キャラクタが移動することが可能な仮想空間を直接的に作成しておく方法も知られている。この場合、建物オブジェクトが配置された仮想空間と、建物オブジェクトの内部の仮想空間とは、直接的につながった同一の仮想空間といえる。
特開2005−63266号公報
しかし、前者のような方法では、操作対象キャラクタが建物オブジェクトへの出入りをする度に、移動先の仮想空間を生成するためのデータをローディングする必要が生じる。かかるローディング中はゲームをプレイすることができないため、ゲームへの没入感を低下させてしまうという問題があった。
また、後者のような方法では、建物オブジェクト内の仮想空間の広さは、建物オブジェクトの大きさとほぼ等しくなるため、例えば、建物オブジェクトの大きさを大きくしない限り、建物オブジェクト内に十分な探索スペースを確保することはできなかった。そのため、ゲーム上の表現が制約されてしまうという問題があった。
本発明の少なくとも1つの実施の形態の目的は、ゲームへの没入感の低下を抑制し、ゲーム上の表現を向上させることが可能なゲームを提供することである。
非限定的な観点によると、本発明に係るプログラムは、コンピュータ装置において実行されるプログラムであって、コンピュータ装置を、仮想空間に第1の領域と第2の領域を設定する領域設定手段、仮想空間上を移動可能な移動可能オブジェクトの仮想空間上における大きさを、移動可能オブジェクトが位置する領域に応じて変更する変更手段、移動可能オブジェクトが第1の領域から第2の領域、または第2の領域から第1の領域へと移動する前後において、移動可能オブジェクトの表示画面上における表示サイズが略同一になるよう制御する表示サイズ制御手段として機能させる、プログラムである。
非限定的な観点によると、本発明に係るコンピュータ装置は、仮想空間に第1の領域と第2の領域を設定する領域設定手段と、仮想空間上を移動可能な移動可能オブジェクトの仮想空間上における大きさを、移動可能オブジェクトが位置する領域に応じて変更する変更手段と、移動可能オブジェクトが第1の領域から第2の領域、または第2の領域から第1の領域へと移動する前後において、移動可能オブジェクトの表示画面上における表示サイズが略同一になるよう制御する表示サイズ制御手段とを備える、コンピュータ装置である。
非限定的な観点によると、本発明に係るプログラム制御方法は、コンピュータ装置において実行されるプログラム制御方法であって、コンピュータ装置に、仮想空間に第1の領域と第2の領域を設定する領域設定ステップと、仮想空間上を移動可能な移動可能オブジェクトの仮想空間上における大きさを、移動可能オブジェクトが位置する領域に応じて変更する変更ステップと、移動可能オブジェクトが第1の領域から第2の領域、または第2の領域から第1の領域へと移動する前後において、移動可能オブジェクトの表示画面上における表示サイズが略同一になるよう制御する表示サイズ制御ステップとを実行させる、プログラム制御方法である。
本発明の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、仮想空間におけるオブジェクトの大きさを示す模式図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、表示画面の一例を示す模式図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、表示画面の一例を示す模式図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム実行処理のフローチャートである。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。以下、効果に関する記載は、本発明の実施の形態の効果の一側面であり、ここに記載するものに限定されない。また、以下で説明するフローチャートを構成する各処理の順序は、処理内容に矛盾や不整合が生じない範囲で順不同である。
[第一の実施の形態]
まず、本発明の第一の実施の形態の概要について説明をする。図1は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、領域設定部101、変更部102、及び表示サイズ制御部103を少なくとも備える。
領域設定部101は、仮想空間に第1の領域と第2の領域を設定する機能を有する。変更部102は、仮想空間上を移動可能な移動可能オブジェクトの仮想空間上における大きさを、移動可能オブジェクトが位置する領域に応じて変更する機能を有する。表示サイズ制御部103は、移動可能オブジェクトが第1の領域から第2の領域、または第2の領域から第1の領域へと移動する前後において、移動可能オブジェクトの表示画面上における表示サイズが略同一になるよう制御する機能を有する。
次に、本発明の第一の実施の形態におけるプログラム(ゲームプログラム)実行処理について説明する。図2は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
コンピュータ装置1は、仮想空間に第1の領域と第2の領域を設定する(ステップS1)。次に、コンピュータ装置1は、仮想空間上を移動可能な移動可能オブジェクトの仮想空間上における大きさを、移動可能オブジェクトが位置する領域に応じて変更する(ステップS2)。次に、コンピュータ装置1は、移動可能オブジェクトが第1の領域から第2の領域、または第2の領域から第1の領域へと移動する前後において、移動可能オブジェクトの表示画面上における表示サイズが略同一になるよう制御し(ステップS3)、終了する。
第一の実施の形態の一側面として、ゲームへの没入感の低下を抑制し、ゲーム上の表現を向上させることが可能なゲームを提供することである。
第一の実施の形態において、「コンピュータ装置」とは、例えば、据置型ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレットコンピュータ、パーソナルコンピュータ、又はウェアラブル型端末など、ゲームの実行処理を可能なものをいう。ここで、「ゲーム」とは、例えば、コンピュータ装置においてプログラムを起動して実行するコンピュータゲームをいい、ゲーム内容のジャンルは問わない。
「仮想空間」とは、例えば、コンピュータ上の仮想的な空間をいう。「領域」とは、例えば、仮想空間の一部を構成する要素であって、大きさ、形状は問わない。「移動可能オブジェクト」とは、例えば、仮想空間内をプレイヤの操作指示に基づいて移動可能な有形の物体をいう。
「表示サイズ」とは、例えば、表示画面上における移動可能オブジェクトの大きさのことをいう。「表示サイズ」は、例えば、仮想空間上におけるオブジェクトの大きさ、並びに、仮想空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換して2次元画像を生成する際における仮想スクリーンの位置若しくは仮想カメラの視点などを変更することにより、制御することが可能なものである。
[第二の実施の形態]
次に、本発明の第二の実施の形態の概要について説明をする。図3は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、領域設定部111、変更部112、表示サイズ制御部113、及び移動速度制御部114を少なくとも備える。
領域設定部111は、仮想空間に第1の領域と第2の領域を設定する機能を有する。変更部112は、仮想空間上を移動可能な移動可能オブジェクトの仮想空間上における大きさを、移動可能オブジェクトが位置する領域に応じて変更する機能を有する。
表示サイズ制御部113は、移動可能オブジェクトが第1の領域から第2の領域、または第2の領域から第1の領域へと移動する前後において、移動可能オブジェクトの表示画面上における表示サイズが略同一になるよう制御する機能を有する。移動速度制御部114は、移動可能オブジェクトが第1の領域または第2の領域のいずれに位置する場合であっても、移動可能オブジェクトの表示画面上における移動速度が略同一になるよう制御する機能を有する。
次に、本発明の第二の実施の形態におけるプログラム(ゲームプログラム)実行処理について説明する。図4は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
コンピュータ装置1は、仮想空間に第1の領域と第2の領域を設定する(ステップS11)。次に、コンピュータ装置1は、仮想空間上を移動可能な移動可能オブジェクトの仮想空間上における大きさを、移動可能オブジェクトが位置する領域に応じて変更する(ステップS12)。
次に、コンピュータ装置1は、移動可能オブジェクトが第1の領域から第2の領域、または第2の領域から第1の領域へと移動する前後において、移動可能オブジェクトの表示画面上における表示サイズが略同一になるよう制御する(ステップS13)。次に、コンピュータ装置1は、移動可能オブジェクトが第1の領域または第2の領域のいずれに位置する場合であっても、移動可能オブジェクトの表示画面上における移動速度が略同一になるよう制御し(ステップS14)、終了する。
第二の実施の形態の一側面として、移動可能オブジェクトの仮想空間上における大きさを変更した場合に生じうる、プレイヤの操作上の違和感を低減させることが可能になる。
第二の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「仮想空間」、「領域」、「移動可能オブジェクト」、及び「表示サイズ」は、それぞれ第一の実施形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
[第三の実施の形態]
次に、本発明の第三の実施の形態の概要について説明をする。図5は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、領域設定部121、配置部122、変更部123、及び表示サイズ制御部124を少なくとも備える。
領域設定部121は、仮想空間に第1の領域と第2の領域を設定する機能を有する。配置部122は、第1の領域に第1配置オブジェクトを配置し、第2の領域に第2配置オブジェクトを配置する機能を有する。ここで、配置部122により配置される第2配置オブジェクトは、仮想空間上における大きさが第1配置オブジェクトよりも小さいものである。
変更部123は、仮想空間上を移動可能な移動可能オブジェクトの仮想空間上における大きさを、移動可能オブジェクトが位置する領域に応じて変更する機能を有する。ここで、変更部123は、移動可能オブジェクトが第1の領域から第2の領域へと侵入する場合、移動可能オブジェクトの仮想空間上における大きさが小さくなるよう変更し、また、移動可能オブジェクトが第2の領域から第1の領域へと侵入する場合、移動可能オブジェクトの仮想空間上における大きさが大きくなるよう変更する機能を有する。
表示サイズ制御部124は、移動可能オブジェクトが第1の領域から第2の領域、または第2の領域から第1の領域へと移動する前後において、移動可能オブジェクトの表示画面上における表示サイズが略同一になるよう制御する機能を有する。
次に、本発明の第三の実施の形態におけるプログラム(ゲームプログラム)実行処理について説明する。図6は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
コンピュータ装置1は、仮想空間に第1の領域と第2の領域を設定する(ステップS21)。次に、コンピュータ装置1は、第1の領域に第1配置オブジェクトを配置し、第2の領域に第2配置オブジェクトを配置する(ステップS22)。ステップS22において配置される第2配置オブジェクトは、仮想空間上における大きさが第1配置オブジェクトよりも小さいものである。
次に、コンピュータ装置1は、仮想空間上を移動可能な移動可能オブジェクトの仮想空間上における大きさを、移動可能オブジェクトが位置する領域に応じて変更する(ステップS23)。ステップS23において、移動可能オブジェクトが第1の領域から第2の領域へと侵入する場合、移動可能オブジェクトの仮想空間上における大きさが小さくなるよう変更し、また、移動可能オブジェクトが第2の領域から第1の領域へと侵入する場合、移動可能オブジェクトの仮想空間上における大きさが大きくなるよう変更する。
次に、コンピュータ装置1は、移動可能オブジェクトが第1の領域から第2の領域、または第2の領域から第1の領域へと移動する前後において、移動可能オブジェクトの表示画面上における表示サイズが略同一になるよう制御し(ステップS24)、終了する。
第三の実施の形態の一側面として、第2の領域内の広さを、第2の領域を第1の領域からプレイヤが見た場合よりも広く感じさせることができ、ゲーム上の表現を向上させることが可能になる。
第三の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「仮想空間」、「領域」、「移動可能オブジェクト」、及び「表示サイズ」は、それぞれ第一の実施形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
また、第三の実施の形態において、「第1配置オブジェクト」とは、例えば、仮想空間における第1の領域内に配置される有形の物体をいう。「第1配置オブジェクト」としては、具体的には、椅子、テーブル、樽、階段、宝箱、又は街人などのNPC(ノンプレイヤキャラクタ)等が挙げられる。
「第2配置オブジェクト」とは、例えば、仮想空間における第2の領域内に配置される有形の物体をいう。「第2配置オブジェクト」の具体例としては、「第1配置オブジェクト」において挙げたものと同様のオブジェクトが挙げられる。「第1配置オブジェクト」と「第2配置オブジェクト」の仮想空間上における大きさは、例えば、同一種類のオブジェクト間(例えば、宝箱同士、NPC同士)で比較した場合、「第2配置オブジェクト」の方が小さいことが好ましい。
[第四の実施の形態]
次に、本発明の第四の実施の形態の概要について説明をする。図7は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、領域設定部131、変更部132、表示サイズ制御部133、及び表示態様制御部134を少なくとも備える。
領域設定部131は、仮想空間に第1の領域と第2の領域を設定する機能を有する。変更部132は、仮想空間上を移動可能な移動可能オブジェクトの仮想空間上における大きさを、移動可能オブジェクトが位置する領域に応じて変更する機能を有する。
表示サイズ制御部133は、移動可能オブジェクトが第1の領域から第2の領域、または第2の領域から第1の領域へと移動する前後において、移動可能オブジェクトの表示画面上における表示サイズが略同一になるよう制御する機能を有する。表示態様制御部134は、移動可能オブジェクトが位置する領域とは異なる領域内の少なくとも一部を、プレイヤが視認できない態様、または、移動可能オブジェクトが位置する領域よりも視認しにくい態様で表示するよう制御する機能を有する。
次に、本発明の第四の実施の形態におけるプログラム(ゲームプログラム)実行処理について説明する。図8は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
コンピュータ装置1は、仮想空間に第1の領域と第2の領域を設定する(ステップS31)。次に、コンピュータ装置1は、仮想空間上を移動可能な移動可能オブジェクトの仮想空間上における大きさを、移動可能オブジェクトが位置する領域に応じて変更する(ステップS32)。
次に、コンピュータ装置1は、移動可能オブジェクトが第1の領域から第2の領域、または第2の領域から第1の領域へと移動する前後において、移動可能オブジェクトの表示画面上における表示サイズが略同一になるよう制御する(ステップS33)。次に、コンピュータ装置1は、移動可能オブジェクトが位置する領域とは異なる領域内の少なくとも一部を、プレイヤが視認できない態様、または、移動可能オブジェクトが位置する領域よりも視認しにくい態様で表示するよう制御し(ステップS34)、終了する。
第四の実施の形態の一側面として、第1の領域と第2の領域を設定したことにより生じるプレイヤの違和感を、低減させることが可能になる。
第四の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「仮想空間」、「領域」、「移動可能オブジェクト」、及び「表示サイズ」は、それぞれ第一の実施形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
また、第四の実施の形態において、「視認できない態様」とは、例えば、領域を覆うようなオブジェクト(例えば、建物オブジェクトの外観)によって領域内を視認できなくすることや、領域を覆うように所定の視界制限をかけるなど、従来公知の方法によりなされるものである。「視認しにくい態様」とは、例えば、移動可能オブジェクトが位置する領域とは異なる領域内の少なくとも一部を、移動可能オブジェクトが位置する領域よりも暗く見えるようにしたり、ぼかしたりする等の視界制限をかけるなど、従来公知の方法によりなされるものである。
[第五の実施の形態]
次に、本発明の第五の実施の形態の概要について説明をする。図9は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、制御部11、RAM(Random Access Memory)12、ストレージ部13、サウンド処理部14、グラフィックス処理部15、外部記憶媒体読込部16、通信インタフェース17、及びインタフェース部18を少なくとも備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
制御部11は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)から構成される。制御部11は、ストレージ部13や外部記憶媒体24に格納されたプログラムを実行し、コンピュータ装置1の制御を行う。また、制御部11は、時間を計時する内部タイマを備えている。RAM12は、制御部11のワークエリアである。ストレージ部13は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
外部記憶媒体読込部16は、プログラムが格納された外部記憶媒体24を装着することが可能である。外部記憶媒体24には、例えば、プログラム及びデータが記憶されている。外部記憶媒体24としては、例えば、ROMカートリッジやBD−ROM、DVD−ROM、CD−ROMなどが挙げられる。外部記憶媒体読込部16により、プログラム及びデータが外部記憶媒体24から読み出され、RAM12にロードされる。
制御部11は、プログラム及びデータをRAM12から読み出して処理を行う。制御部11は、RAM12にロードされたプログラム及びデータを処理することで、サウンド出力の指示をサウンド処理部14に出力し、描画命令をグラフィックス処理部15に出力する。
サウンド処理部14は、スピーカであるサウンド出力装置21に接続されている。制御部11がサウンド出力の指示をサウンド処理部14に出力すると、サウンド処理部14はサウンド出力装置21にサウンド信号を出力する。
グラフィックス処理部15は、表示装置22に接続されている。表示装置22は、表示画面23を有している。制御部11が描画命令をグラフィックス処理部15に出力すると、グラフィックス処理部15は、フレームメモリ(フレームバッファ)19に画像を展開し、表示画面23上に画像を表示するためのビデオ信号を出力する。グラフィックス処理部15は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。画像の1フレーム時間は、例えば30分の1秒である。グラフィックス処理部15は、制御部11だけで行ってきた描画に関する演算処理の一部を受け持ち、システム全体の負荷を分散させる役割を有する。
インタフェース部18には、入力部20(例えば、コントローラやマウス、キーボード等)が接続され得る。プレイヤによる入力部20からの入力情報はRAM12に格納され、制御部11は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。あるいは、インタフェース部18に記憶媒体読取装置を接続し、外部メモリ等からプログラム及びデータ等を読み込むことも可能である。また、表示装置22は、コンピュータ装置に備えられていても良く、例えば、タッチパネルを備えた表示装置22を入力部20とすることもできる。
通信インタフェース17は無線又は有線により通信ネットワーク2に接続が可能であり、通信ネットワーク2を介して他のコンピュータ装置との間で情報の送受信を行うことが可能である。
図10は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、領域設定部141、関連付け部142、配置部143、移動制御部144、変更部145、表示サイズ制御部146、移動速度制御部147、及び表示態様制御部148を少なくとも備える。
領域設定部141は、同一の仮想空間に第1の領域と、第1の領域とは異なる第2の領域とを設定する機能を有する。第1の領域としては、例えば、内部に侵入可能なオブジェクト(例えば、建物、乗り物など)が配置された街などのゲームフィールドであって、建物オブジェクトの内部を除く領域が挙げられる。また、第2の領域としては、例えば、上記建物オブジェクトの内部の領域が挙げられる。また、各領域の仮想空間上における位置は、同一の仮想空間内であれば、ゲームの進行中に変更されても良い。
関連付け部142は、第1の領域に第1スケール値を関連付け、第2の領域に第1スケール値とは異なる第2スケール値を関連付ける機能を有する。第1の領域内のオブジェクトの少なくとも一部は、第1スケール値に応じて、仮想空間上における大きさが決定されることが好ましい。また、第2の領域内のオブジェクトの少なくとも一部は、第2スケール値に応じて、仮想空間上における大きさが決定されることが好ましい。
また、関連付け部142は、第1の領域と第2の領域との境界に、第1の領域から第2の領域へと移動した場合のスケール値、及び第2の領域から第1の領域へと移動した場合のスケール値を設定しても良い。
配置部143は、第1の領域に第1配置オブジェクトを配置し、第2の領域に第2配置オブジェクトを配置する機能を有する。第1配置オブジェクトと第2配置オブジェクトの仮想空間上における大きさは、例えば、同一種類のオブジェクト間(例えば、宝箱同士、NPC同士)で比較した場合、第2配置オブジェクトの方が小さくなる。
なお、第1配置オブジェクトと第2配置オブジェクトの仮想空間上における大きさを、異なる種類のオブジェクト間で比較した場合、第2配置オブジェクトの方が大きくなることもあり得る。具体的には、第1配置オブジェクトが「花」であり、第2配置オブジェクトが「ベッド」であるような場合、「花」よりも「ベッド」の方が仮想空間上の大きさが大きくなることもあり得る。この場合において、「ベッド」の仮想空間上における大きさは、「ベッド」以外の他の第2配置オブジェクトと比較して、相対的に、ゲーム表現上の違和感がない大きさであることが好ましい。すなわち、「第1配置オブジェクト」同士、及び「第2配置オブジェクト」同士は、仮想空間上において、それぞれ同一のスケール感を有していることが好ましい。
移動制御部144は、プレイヤが入力部20を介して行う操作指示に基づいて、移動可能オブジェクトを仮想空間上で移動させる制御をする機能を有する。
変更部145は、仮想空間上を移動可能な移動可能オブジェクトの仮想空間上における大きさを、移動可能オブジェクトが位置する領域に応じて変更する機能を有する。変更部145は、例えば、移動可能オブジェクトが第1の領域から第2の領域へと移動する場合、移動可能オブジェクトの仮想空間上における大きさを小さくし、また、移動可能オブジェクトが第2の領域から第1の領域へと移動する場合、移動可能オブジェクトの仮想空間上における大きさを大きくする。変更部145は、移動可能オブジェクトの仮想空間上における大きさを、例えば、第1スケール値または第2スケール値に応じて、変更することが好ましい。
表示サイズ制御部146は、移動可能オブジェクトが第1の領域から第2の領域、または第2の領域から第1の領域へと移動する前後において、移動可能オブジェクトの表示画面上における表示サイズが略同一になるよう制御する機能を有する。移動可能オブジェクトが第1の領域と第2の領域との領域間を移動する場合、表示サイズ制御部146は、例えば、仮想空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換して2次元画像を生成する際における仮想スクリーンの位置を変更する、または、仮想カメラの視点を変更すること等により、表示サイズを制御することが好ましい。
移動速度制御部147は、移動可能オブジェクトが第1の領域または第2の領域のいずれに位置する場合であっても、移動可能オブジェクトの表示画面上における移動速度が、同一の移動態様において、略同一になるよう制御する機能を有する。例えば、移動可能オブジェクトが、「歩行」と、「歩行」よりも移動速度が速い「走行」という、異なる移動態様によって移動可能である場合、「歩行」による表示画面上における移動速度は、移動可能オブジェクトが第1の領域または第2の領域のいずれに位置する場合であっても略同一であり、また、「走行」による表示画面上における移動速度も、移動可能オブジェクトが第1の領域または第2の領域のいずれに位置する場合であっても略同一であることが好ましい。
表示態様制御部148は、移動可能オブジェクトが位置する領域とは異なる領域内の少なくとも一部を、プレイヤが視認できない態様、または、移動可能オブジェクトが位置する領域よりも視認しにくい態様で表示するよう制御する機能を有する。表示態様制御部148は、例えば、領域の少なくとも一部を覆うような所定のオブジェクトを用いたり、領域の少なくとも一部に所定の視界制限をかける等の従来公知の手法により、表示態様を制御することが好ましい。
次に、本発明の第五の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図11は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。以下では、ゲームの一例として、プレイヤの操作指示に基づいて移動可能な移動可能オブジェクト(以下、プレイヤキャラクタともいう)を用いて仮想空間内を探索することができる、ロール・プレイング・ゲームを挙げて説明をする。なお、ゲームのジャンルとしては、ロール・プレイング・ゲームに限定されるわけではなく、例えば、アクションゲーム等、ジャンルを問わず適用することができる。
以下で例示するゲームにおいて、仮想空間上には、建物オブジェクトと、樽や宝箱、NPCなどの所定のオブジェクトとが配置された街フィールドが設定されている。また、建物オブジェクトの内部にも所定のオブジェクトが配置されている。街フィールドと建物オブジェクトの内部には、プレイヤキャラクタが移動可能な領域が設定されている。仮想カメラは、プレイヤキャラクタが表示画面上に表示されるよう、プレイヤキャラクタの移動に基づいて視点および/または視軸等のパラメータを変更することが好ましい。
まず、コンピュータ装置1は、同一の仮想空間に第1の領域と、第1の領域とは異なる第2の領域を設定する(ステップS41)。ここで、第1の領域とは、例えば、1以上の建物オブジェクトが配置された街フィールドであり、第2の領域とは、例えば、該建物オブジェクトの内部の領域である。
次に、コンピュータ装置1は、第1の領域に第1スケール値を関連付け、第2の領域に第1スケール値とは異なる第2スケール値を関連付ける(ステップS42)。次に、コンピュータ装置1は、第1の領域に所定の第1配置オブジェクトを配置し、第2の領域に所定の第2配置オブジェクトを配置する(ステップS43)。第1配置オブジェクトの少なくとも一部の仮想空間上における大きさは、第1スケール値に基づいて定められ、第2配置オブジェクトの少なくとも一部の仮想空間上における大きさは、第2スケール値に基づいて定められることが好ましい。
また、ステップS43において、第1配置オブジェクトと第2配置オブジェクトの仮想空間上における大きさは、例えば、同一種類のオブジェクト間(例えば、宝箱同士、NPC同士)で比較した場合、第2配置オブジェクトの方が小さくなることが好ましい。
次に、コンピュータ装置1は、プレイヤが入力部20を介して行う操作指示に基づいて、プレイヤキャラクタを仮想空間上で移動させる(ステップS44)。なお、ステップS44において移動するものは、プレイヤキャラクタに限定されるわけではなく、プレイヤが装備しているアイテム等のオブジェクトや、プレイヤまたはプレイヤキャラクタ等の仮想空間上における現在地点を示すシンボルなどであっても良い。
次に、コンピュータ装置1は、プレイヤキャラクタの仮想空間上における現在地を監視し、プレイヤキャラクタが異なる領域に侵入したか否か、すなわち、第1の領域から第2の領域へ移動したか、又は第2の領域から第1の領域へと移動したか否かを判定する(ステップS45)。プレイヤキャラクタが異なる領域に侵入していない場合(ステップS45においてNo)は、ステップS44の処理に戻る。
プレイヤキャラクタが異なる領域に侵入した場合(ステップS45においてYes)、コンピュータ装置1は、プレイヤキャラクタの仮想空間上における大きさを、プレイヤキャラクタが位置する領域に応じて変更する(ステップS46)。ステップS46では、例えば、プレイヤキャラクタが第1の領域から第2の領域へと侵入する場合は第2スケール値に基づいて、プレイヤキャラクタが第2の領域から第1の領域へと侵入する場合は第1スケール値に基づいて、プレイヤキャラクタの仮想空間上における大きさを変更する。
以下、図12を用いて、ステップS41〜ステップS45のプログラム実行処理について、更に説明をする。図12は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、仮想空間におけるオブジェクトの大きさを示す模式図である。
図12には、第1の領域を示すための境界線31、第1の領域32、第1配置オブジェクト33、第2の領域を示すための境界線41、第2の領域42、第2配置オブジェクト43及び44、プレイヤキャラクタ51a及び51b、並びに、NPC52a及び52bが示されている。なお、図12中の点線は、仮想空間上の大きさを把握しやすいように示した補助線であり、仮想空間上に設定されているものではない。
境界線31及び境界線41は、本実施の形態に係る発明の理解を容易にするために示したものである。第1の領域32は、境界線31で囲まれた領域の内部、かつ、境界線41で囲まれた領域の外部であり、例えば、街フィールドである。第2の領域は、境界線41で囲まれた領域の内部の領域であり、例えば、建物オブジェクトの内部である。
第1配置オブジェクト33は、第1の領域32に配置されたオブジェクトであり、例えば、樽オブジェクトである。第2配置オブジェクト43及び44は、第2の領域42に配置されたオブジェクトである。第2配置オブジェクト43は、第1配置オブジェクト33と同種のオブジェクトであり、例えば、樽オブジェクトである。第2配置オブジェクト43は、第1配置オブジェクト33と同種のオブジェクトであるが、仮想空間上における大きさが、第1配置オブジェクト33よりも小さくなっている。
第2配置オブジェクト44は、第1配置オブジェクト33とは異なる種類のオブジェクトであり、例えば、ベッドオブジェクトである。第2配置オブジェクト44の仮想空間上における大きさは、第2配置オブジェクト43よりも大きいが、第2配置オブジェクト43と同一のスケール感を有していることが好ましい。具体的には、第2配置オブジェクト43及び44は、第2の領域42に設定された第2スケール値に基づいて、仮想空間上における大きさが定められていることが好ましい。
プレイヤキャラクタ51a及び51bは、同一のオブジェクトであり、プレイヤからの操作指示に基づいて、仮想空間内を移動可能なオブジェクトである。第1の領域32内にいるプレイヤキャラクタ51aが、第2の領域42内へと移動した場合、仮想空間上における大きさが小さくなるよう変更され、プレイヤキャラクタ51bとなる。また、第2の領域42内にいるプレイヤキャラクタ51bが、第1の領域32内へと移動した場合、仮想空間上における大きさが大きくなるよう変更され、プレイヤキャラクタ51aとなる。
NPC52a及び52bは、同一のオブジェクトであり、プレイヤからの操作指示によらず、自律的に仮想空間内を移動可能なオブジェクトである。第2の領域42内にいるNPC52aが、第1の領域32内へと移動した場合、仮想空間上における大きさが大きくなるよう変更され、NPC52bとなる。また、第1の領域32内にいるNPC52bが、第2の領域42内へと移動した場合、仮想空間上における大きさが小さくなるよう変更され、NPC52aとなる。
なお、NPC52aだけでなく、第1配置オブジェクト33等のオブジェクトも、例えば、プレイヤキャラクタやNPCの行動によって、領域間を移動することになる場合、仮想空間上における大きさが変更されることが好ましい。
各オブジェクトの仮想空間上における大きさは、例えば、各オブジェクトが存在する領域に設定されたスケール値に基づいて、決定されることが好ましい。具体的には、各オブジェクトに基準となる大きさ設定しておき、オブジェクトが第1の領域32に存在する場合には、第1スケール値に基づいた大きさに変更し、オブジェクトが第2の領域42に存在する場合には、第2スケール値に基づいた大きさに変更することが好ましい。このような構成により、第1の領域32内と第2の領域42内とを、同一の仮想空間でありながらもスケール感がそれぞれ異なる仮想空間とすることが容易になる。なお、基準となる大きさは、第1スケール値または第2スケール値のいずれかと同一の値を採用しても良い。
また、各オブジェクトの仮想空間上における大きさは、スケール値を用いずに決定されても良い。例えば、各オブジェクト毎に、第1の領域32内に存在する場合の仮想空間上の大きさの値、第2の領域42内に存在する場合の仮想空間上の大きさの値をそれぞれ設定しておき、設定された値に基づいて、各オブジェクトの仮想空間上における大きさを決定しても良い。
図12を用いて説明した上記のような構成により、例えば、街フィールドと該街フィールドに配置された建物オブジェクトの内部とを、同一の仮想空間として作成した場合においても、建物オブジェクトの内部の広さを、建物オブジェクトを街フィールドから見た場合の広さよりも擬似的に大きく表現することができ、ゲームの趣向性を向上させることが可能になる。
なお、図12においては、第1の領域32と第2の領域42しか図示していないが、これらの領域とは異なる第3の領域を設けても良い。第3の領域は、例えば、第2の領域42が設けられた建物オブジェクトとは異なる他の建物オブジェクトの内部の領域や、第2の領域42が設けられた建物オブジェクトの内部に作成されている所定の部屋や所定のフロア等の内部の領域など、第1の領域32または第2の領域42と少なくとも一部が接した領域であれば良い。第3の領域は、第1の領域32または第2の領域42について説明した内容を適用して作成することができる。また、第3の領域は、例えば、第3スケール値を採用して、第1の領域32及び第2の領域のいずれとも異なるスケール感を有するものとしても良い。
図11のフローチャートの説明に戻る。コンピュータ装置1は、プレイヤキャラクタの表示画面上における表示サイズを、プレイヤキャラクタが異なる領域に侵入した前後において略同一になるよう制御する(ステップS47)。ステップS46において、プレイヤキャラクタの仮想空間上における大きさが小さくなるよう変更された場合、ステップS47では、例えば、仮想カメラの視点をプレイヤキャラクタに近づける、又は仮想空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換して2次元画像を生成する際における仮想スクリーンの位置を仮想空間側へと近づけるような制御が行われることが好ましい。
また、ステップS46において、プレイヤキャラクタの仮想空間上における大きさが大きくなるよう変更された場合、ステップS47では、例えば、仮想カメラの視点をプレイヤキャラクタから遠ざける、又は仮想空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換して2次元画像を生成する際における仮想スクリーンの位置を仮想空間側から遠ざけるような制御が行われることが好ましい。
ステップS47の処理により、プレイヤキャラクタが異なる領域へと侵入する前後において、表示画面上に表示されるプレイヤキャラクタの表示サイズは変更されないので、プレイヤキャラクタの仮想空間上の大きさを変更しても、プレイヤは、違和感を覚えることなくゲームプレイを継続できるようになる。
なお、ステップS47の処理は、少なくともプレイヤキャラクタが異なる領域へと侵入する前後において実行されれば良い。例えば、プレイヤキャラクタが異なる領域へと侵入した後に、プレイヤが仮想カメラのパラメータを変更する操作指示を行なったり、所定のイベントが開示された場合などは、プレイヤキャラクタの表示サイズが変更されても良い。
次に、コンピュータ装置1は、プレイヤキャラクタが位置する領域とは異なる領域内の少なくとも一部を、プレイヤが視認できない態様、又は、プレイヤキャラクタが位置する領域よりも視認しにくい態様で表示するよう制御する(ステップS48)。このような構成により、第1の領域内と第2の領域内とが異なるスケール感に基づいて作成されていることでプレイヤに生じる違和感を、低減させることが可能になる。
次に、コンピュータ装置1は、プレイヤキャラクタの表示画面上における移動速度を、プレイヤキャラクタが異なる領域に侵入した前後において略同一になるよう制御し(ステップS49)、終了する。
以下、図13及び図14を用いて、ステップS46〜ステップS49のプログラム実行処理について、更に説明をする。図13及び図14は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、表示画面の一例を示す模式図である。なお、図13及び図14中の点線は、仮想空間上の大きさを把握しやすいように示した補助線であり、仮想空間上に設定されているものではない。
図13は、特に、プレイヤキャラクタが第1の領域に存在する場合の表示画面の一例を示す模式図である。図13では、二重枠線で示される表示画面23内に、第1の領域71、第1配置オブジェクト72a、NPC73、境界線81、第2の領域82、第2配置オブジェクト83a及び84a、NPC85、並びに、プレイヤキャラクタ91aが示されている。
第1の領域71は、境界線81で囲まれた領域外の領域であり、例えば、街フィールドである。第1の領域71内には、第1配置オブジェクト72a及びNPC73、並びに、プレイヤキャラクタ91aが存在している。第1配置オブジェクト72aは、例えば、樽オブジェクトであり、NPC73は、例えば、街フィールドを自律的に移動するNPCである。
第2の領域82は、境界線81で囲まれた領域内の領域であり、例えば、建物オブジェクトの内部の領域である。境界線81は、例えば、建物オブジェクトの外観部とほぼ同一の位置に設定されることが好ましい。また、境界線81は、表示画面23上には表示されないことが好ましい。
第2の領域82内には、第2配置オブジェクト83a及び84a、並びにNPC85が存在している。第2配置オブジェクト83aは、第1配置オブジェクト72aと同種のオブジェクトであり、例えば、樽オブジェクトである。第2配置オブジェクト84aは、第1配置オブジェクト72aとは異なる種類のオブジェクトであり、例えば、ベッドオブジェクトである。NPC85は、例えば、建物オブジェクト内を自律的に移動するNPCである。
図13において、第1配置オブジェクト72aは、点線で区切られた正方形9つ分の大きさを有するのに対して、第2配置オブジェクト83aは、前記正方形1つ分の大きさしか有さない。同様に、NPC73は、前記正方形9つ分の大きさを有するのに対して、NPC85は、前記正方形1つ分の大きさしか有さない。すなわち、第2配置オブジェクト83a及びNPC85の仮想空間上における大きさは、それぞれ、第1配置オブジェクト72a及びNPC73よりも小さい。
図13において、第2の領域82内(グレーで網掛けされた領域)は、例えば、建物オブジェクトの外観で覆われており、表示画面23上は認識できなくなっている。このような構成により、同種のオブジェクトが、第1の領域71内と第2の領域82内とで異なる大きさを有していることに対する違和感を、プレイヤに生じさせないようにすることが可能である。
図14は、図13に示される第2の領域82内の所定の地点P1へと、プレイヤキャラクタ91aが移動した場合の表示画面の一例を示す模式図である。図14では、二重枠線で示される表示画面23内に、第1の領域71、第1配置オブジェクト72b、境界線81、第2の領域82、第1配置オブジェクトと同種の第2配置オブジェクト83b、第1配置オブジェクトと異なる種類の第2配置オブジェクト84b、並びに、プレイヤキャラクタ91bが示されている。図13と同一の符号が付されているものについては、図13で説明した内容を援用する。
プレイヤキャラクタ91bは、第2の領域82内に侵入した際に、仮想空間上における大きさを小さくされている。具体的には、図13におけるプレイヤキャラクタ91aは、第1の領域71に存在しているときは、点線で区切られた正方形9つ分の大きさを有していたが、第2の領域82内に侵入した際に、前記正方形1つ分の大きさに変更され、プレイヤキャラクタ91bとなっている。
一方で、プレイヤキャラクタ91aが第2の領域82に侵入した際に、仮想カメラの位置等が変更されたことにより、プレイヤキャラクタ91bの表示画面23上における表示サイズは、プレイヤキャラクタ91aと略同一になっている。すなわち、表示画面23からは、プレイヤキャラクタ91の仮想空間上における大きさが変更されたことを認識できないようになっている。
また、プレイヤキャラクタ91bは、第2の領域82内に侵入した際に、仮想空間上における移動速度を遅くされている。例えば、図13におけるプレイヤキャラクタ91aが、所定の時間で前記正方形3つ分の移動をするような移動速度だと仮定すると、プレイヤキャラクタ91bは、前記所定の時間で前記正方形1つ分を移動するような移動速度に変更される。移動速度は、例えば、各領域に設定されたスケール値に応じて変更しても良い。
一方で、プレイヤキャラクタ91aが第2の領域82に侵入した際に、仮想カメラの位置等が変更されたことにより、プレイヤキャラクタ91bの表示画面23上における移動速度は、プレイヤキャラクタ91aと略同一になっている。例えば、表示画面23上における表示サイズは、図13における前記正方形3×3により形成される正方形1つが図14における前記正方形1つと略同一となっているので、プレイヤキャラクタ91a及び91bの表示画面23上の移動速度は、略同一となる。
これらのような構成により、例えば、プレイヤキャラクタ91の仮想空間上における大きさを変更しても、プレイ中にプレイヤが感じる違和感を少なくすることができ、ゲームへの没入感を維持させることが可能になる。
第1配置オブジェクト72bと、第2配置オブジェクト83b及び84bとは、仮想空間上における大きさが変更されていないが、上記のように仮想カメラの位置等が変更されたことにより、表示画面23上における表示サイズが大きくなっている。例えば、図13における第1配置オブジェクト72aと、図14における第2配置オブジェクト83bは、同種のオブジェクトであり、仮想空間上における大きさは異なるが、表示画面23上における表示サイズは、略同一となっている。
このような構成により、例えば、街フィールドと該街フィールドに配置された建物オブジェクトの内部とが異なるスケール感で作成しても、プレイ中にプレイヤが感じる違和感を少なくすることができ、ゲームへの没入感を維持させることが可能になる。
また、図14において、表示画面23に表示される第1の領域71内(グレーが付された領域)は、例えば、視界制限の処理が施されたことにより、表示画面23上は認識できない、又は認識しにくくなっている。第1の領域71内と第2の領域82内とで、スケール感が大きく異なる場合(例えば、スケール値が所定の値以上異なる場合等)は、第1の領域71内を表示画面23上で認識できないように構成することが好ましい。一方で、第1の領域71内と第2の領域82内とで、スケール感が大きく異ならない場合は、第1の領域71内を表示画面23上で認識しにくくなるよう構成しても良い。
このような構成により、例えば、同種のオブジェクトが第1の領域71内と第2の領域82内とで異なる大きさを有していても、プレイ中にプレイヤが感じる違和感を少なくすることができ、ゲームへの没入感を維持させることが可能になる。
上記では、第五の実施の形態として、コンピュータ装置単独でプログラム処理を行う場合を説明したが、第五の実施の形態の変形例として、例えば、プレイヤにより操作されるコンピュータ装置と、該コンピュータ装置と通信により接続可能なサーバ装置とにおいて実現されるゲームシステムを採用することもできる。この場合、例えば、図11のステップS41〜ステップS49の各処理は、それぞれ、矛盾が生じない範囲で、コンピュータ装置1またはサーバ装置3のいずれかで実行することができる。
第五の実施の形態の一側面として、仮想空間に第1の領域と第2の領域を設定し、移動可能オブジェクトの仮想空間上における大きさを、移動可能オブジェクトが位置する領域に応じて変更することで、例えば、第1の領域内と第2の領域内とで、スケール感がそれぞれ異なる仮想空間を作成する等、ゲーム上の表現を向上させることができる。
また、第五の実施の形態の一側面として、第1の領域と第2の領域とが同一の仮想空間に設定されていることにより、例えば、一方の領域から他方の領域へと移動する際に、新たな仮想空間を作成するためのローディングが不要となり、ゲームへの没入感の低下を抑制することができる。
第五の実施の形態の一側面として、移動可能オブジェクトが第1の領域から第2の領域、または第2の領域から第1の領域へと移動する前後において、移動可能オブジェクトの表示画面上における表示サイズが略同一になるよう制御することで、例えば、移動可能オブジェクトの仮想空間上における大きさを変えても、プレイ中にプレイヤが感じる違和感を少なくすることができ、ゲームへの没入感を維持させることが可能になる。
第五の実施の形態の一側面として、移動可能オブジェクトが第1の領域または第2の領域のいずれに位置する場合であっても、移動可能オブジェクトの表示画面上における移動速度が略同一になるよう制御することで、例えば、プレイ中にプレイヤが感じる違和感を少なくすることができ、ゲームへの没入感を維持させることが可能になる。
第五の実施の形態の一側面として、第2配置オブジェクトの少なくとも一部の仮想空間上における大きさが、第1配置オブジェクトの少なくとも一部よりも小さいことにより、例えば、第2の領域の広さを、第1の領域から見た第2の領域の広さよりも、擬似的に広く表現することが可能になり、ゲーム上の表現を向上させることができる。
第五の実施の形態の一側面として、移動可能オブジェクトが一方の領域から他方の領域へと侵入する場合、移動可能オブジェクトの大きさを、移動先の領域に配置された配置オブジェクトの大きさに応じた大きさに変更することで、例えば、それぞれの領域に配置された配置オブジェクトの大きさが異なることに対して、プレイ中にプレイヤが感じる違和感を少なくすることができ、ゲームへの没入感を維持させることが可能になる。
第五の実施の形態の一側面として、移動可能オブジェクトが位置する領域とは異なる領域内の少なくとも一部を、プレイヤが視認できない態様、または、移動可能オブジェクトが位置する領域よりも視認しにくい態様で表示するよう制御することで、例えば、第1の領域と第2の領域とが、それぞれスケール感の異なる仮想空間であったとしても、それにより生じるプレイヤの違和感を、低減させることが可能になる。
第五の実施の形態の一側面として、仮想空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換して2次元画像を生成する際における仮想スクリーンの位置を変更する、または、仮想カメラの視点を変更することにより表示サイズを制御することで、例えば、移動可能オブジェクトの仮想空間上における大きさを変えても、プレイ中にプレイヤが感じる違和感を少なくすることができ、ゲームへの没入感を維持させることが可能になる。
第五の実施の形態の一側面として、第1の領域に第1スケール値を関連付け、第2の領域に第1スケール値とは異なる第2スケール値を関連付け、移動可能オブジェクトが位置する領域に関連付けられたスケール値に応じて、移動可能オブジェクトの仮想空間上における大きさを変更することで、例えば、仮想空間上における移動可能オブジェクトの大きさの制御が容易になる。
第五の実施の形態の一側面として、第1の領域に第1スケール値を関連付け、第2の領域に第1スケール値とは異なる第2スケール値を関連付け、各領域に配置されるオブジェクトの仮想空間上における大きさを、該オブジェクトが配置される領域に関連付けられたスケール値に応じて変更することで、例えば、同一の仮想空間上に、スケール感の異なる領域を作成することが容易になる。
第五の実施の形態の一側面として、仮想空間上に配置された建物オブジェクトの内部の領域を第2の領域として設定し、該建物オブジェクトの外部の領域の少なくとも一部を第1の領域として設定することで、例えば、建物オブジェクトの内部の広さを、第1の領域から見た該建物オブジェクトの広さよりも、擬似的に広く表現することが可能になる。すなわち、第1の領域内において建物オブジェクトの大きさを大きくせずとも、建物オブジェクトの内部を擬似的に広く表現することができ、建物オブジェクトの内部に十分な探索スペースを提供することが可能になる。
第五の実施の形態の一側面として、移動可能オブジェクトがプレイヤの操作指示に基づいて移動するものであることにより、例えば、プレイヤに対して、ゲームへの没入感の低下を抑制し、ゲーム上の表現を向上させたゲームを提供することができる。
第五の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「仮想空間」、「領域」、「移動可能オブジェクト」、及び「表示サイズ」は、それぞれ第一の実施形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。また、第五の実施の形態において、「第1配置オブジェクト」、及び「第2配置オブジェクト」は、それぞれ第三の実施形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。また、第五の実施の形態において、「視認できない態様」、及び「視認しにくい態様」は、それぞれ第四の実施形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
また、第五の実施の形態において、「スケール値」とは、例えば、領域内部のオブジェクトの仮想空間上の大きさを決めるための値のことをいう。「スケール値」は、例えば、各オブジェクト毎の大きさを直接指定するものでも良いし、各オブジェクト毎に設定された基準の大きさを変更するための値であっても良い。
[第六の実施の形態]
次に、本発明の第六の実施の形態の概要について説明をする。図15は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。
図示するように、ゲームシステムは、複数のプレイヤ(プレイヤA、B・・・Z)によって操作される複数のコンピュータ装置1(コンピュータ装置1a、1b・・・1z)と、サーバ装置3と、通信ネットワーク2とから構成される。コンピュータ装置1は、通信ネットワーク2を介してサーバ装置3と接続されている。なお、コンピュータ装置1はサーバ装置3と常時接続されていなくてもよく、必要に応じて、接続が可能であればよい。
第六の実施の形態におけるコンピュータ装置の構成は、図9のコンピュータ装置のブロック図に示されるものと同じ構成を採用することができ、また、図9の説明として記載した内容を必要な範囲で採用できる。
図16は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置3は、制御部201、RAM202、ストレージ部(HDD)203及び通信インタフェース204を備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
制御部201は、CPUやROMから構成され、ストレージ部203に格納されたプログラムを実行し、サーバ装置3の制御を行う。また、制御部201は時間を計時する内部タイマを備えている。RAM202は、制御部201のワークエリアである。ストレージ部203は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。制御部201は、プログラム及びデータをRAM202から読み出し、コンピュータ装置1から受信した要求情報をもとに、プログラム実行処理を行う。
図17は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。ゲームシステム4は、領域設定部401、変更部402、及び表示サイズ制御部403を少なくとも備える。
領域設定部401は、仮想空間に第1の領域と第2の領域を設定する機能を有する。変更部402は、仮想空間上を移動可能な移動可能オブジェクトの仮想空間上における大きさを、移動可能オブジェクトが位置する領域に応じて変更する機能を有する。表示サイズ制御部403は、移動可能オブジェクトが第1の領域から第2の領域、または第2の領域から第1の領域へと移動する前後において、移動可能オブジェクトの表示画面上における表示サイズが略同一になるよう制御する機能を有する。
次に、本発明の第六の実施の形態におけるゲーム実行処理について説明する。図18は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム実行処理のフローチャートである。
ゲームシステム4は、仮想空間に第1の領域と第2の領域を設定する(ステップS51)。次に、ゲームシステム4は、仮想空間上を移動可能な移動可能オブジェクトの仮想空間上における大きさを、移動可能オブジェクトが位置する領域に応じて変更する(ステップS52)。次に、ゲームシステム4は、移動可能オブジェクトが第1の領域から第2の領域、または第2の領域から第1の領域へと移動する前後において、移動可能オブジェクトの表示画面上における表示サイズが略同一になるよう制御し(ステップS53)、終了する。
第六の実施の形態の一側面として、ゲームへの没入感の低下を抑制し、ゲーム上の表現を向上させることが可能なゲームを提供することである。
第六の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「仮想空間」、「領域」、「移動可能オブジェクト」、及び「表示サイズ」は、それぞれ第一の実施形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
[付記]
上で述べた実施の形態の説明は、下記の発明を、発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1] コンピュータ装置において実行されるプログラムであって、コンピュータ装置を、仮想空間に第1の領域と第2の領域を設定する領域設定手段、仮想空間上を移動可能な移動可能オブジェクトの仮想空間上における大きさを、移動可能オブジェクトが位置する領域に応じて変更する変更手段、移動可能オブジェクトが第1の領域から第2の領域、または第2の領域から第1の領域へと移動する前後において、移動可能オブジェクトの表示画面上における表示サイズが略同一になるよう制御する表示サイズ制御手段として機能させる、プログラム。
[2] コンピュータ装置を、さらに、移動可能オブジェクトが第1の領域または第2の領域のいずれに位置する場合であっても、移動可能オブジェクトの表示画面上における移動速度が略同一になるよう制御する移動速度制御手段として機能させる、[1]に記載のプログラム。
[3] コンピュータ装置を、さらに、第1の領域に第1配置オブジェクトを配置し、第2の領域に第2配置オブジェクトを配置する配置手段として機能させ、前記配置手段により配置される第2配置オブジェクトの少なくとも一部は、仮想空間上における大きさが第1配置オブジェクトの少なくとも一部よりも小さいものであり、前記変更手段が、移動可能オブジェクトが第1の領域から第2の領域へと侵入する場合、移動可能オブジェクトの仮想空間上における大きさが小さくなるよう変更し、また、移動可能オブジェクトが第2の領域から第1の領域へと侵入する場合、移動可能オブジェクトの仮想空間上における大きさが大きくなるよう変更する、[1]または[2]に記載のプログラム。
[4] コンピュータ装置を、さらに、移動可能オブジェクトが位置する領域とは異なる領域内の少なくとも一部を、プレイヤが視認できない態様、または、移動可能オブジェクトが位置する領域よりも視認しにくい態様で表示するよう制御する表示態様制御手段として機能させる、[1]〜[3]のいずれかに記載のプログラム。
[5] 前記表示サイズ制御手段が、仮想空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換して2次元画像を生成する際における仮想スクリーンの位置を変更する、または、仮想カメラの視点を変更することにより表示サイズを制御する、[1]〜[4]のいずれかに記載のプログラム。
[6] コンピュータ装置を、さらに、第1の領域に第1スケール値を関連付け、第2の領域に第1スケール値とは異なる第2スケール値を関連付ける関連付け手段として機能させ、前記変更手段が、移動可能オブジェクトが位置する領域に関連付けられたスケール値に応じて、移動可能オブジェクトの仮想空間上における大きさを変更する、[1]〜[5]のいずれかに記載のプログラム。
[7] プログラムが、コンピュータ装置を、第1の領域に第1配置オブジェクトを配置し、第2の領域に第2配置オブジェクトを配置する配置手段として機能させるものであり、第1配置オブジェクトの仮想空間上における大きさが、第1スケール値に応じたものであり、第2配置オブジェクトの仮想空間上における大きさが、第2スケール値に応じたものである、[6]に記載のプログラム。
[8] 前記領域設定手段が、仮想空間上に配置された建物の内部の領域を第2の領域として設定し、建物の外部の領域の少なくとも一部を第1の領域として設定する、[1]〜[7]のいずれかに記載のプログラム。
[9] 移動可能オブジェクトが、プレイヤの操作指示に基づいて移動するものである、[1]〜[8]のいずれかに記載のプログラム。
[10] 仮想空間に第1の領域と第2の領域を設定する領域設定手段と、仮想空間上を移動可能な移動可能オブジェクトの仮想空間上における大きさを、移動可能オブジェクトが位置する領域に応じて変更する変更手段と、移動可能オブジェクトが第1の領域から第2の領域、または第2の領域から第1の領域へと移動する前後において、移動可能オブジェクトの表示画面上における表示サイズが略同一になるよう制御する表示サイズ制御手段とを備える、コンピュータ装置。
[11] コンピュータ装置において実行されるプログラム制御方法であって、コンピュータ装置に、仮想空間に第1の領域と第2の領域を設定する領域設定ステップと、仮想空間上を移動可能な移動可能オブジェクトの仮想空間上における大きさを、移動可能オブジェクトが位置する領域に応じて変更する変更ステップと、移動可能オブジェクトが第1の領域から第2の領域、または第2の領域から第1の領域へと移動する前後において、移動可能オブジェクトの表示画面上における表示サイズが略同一になるよう制御する表示サイズ制御ステップとを実行させる、プログラム制御方法。
[12] プレイヤにより操作されるコンピュータ装置と、該コンピュータ装置と通信により接続可能なサーバ装置とにおいて実現されるゲームシステムであって、仮想空間に第1の領域と第2の領域を設定する領域設定手段と、仮想空間上を移動可能な移動可能オブジェクトの仮想空間上における大きさを、移動可能オブジェクトが位置する領域に応じて変更する変更手段と、移動可能オブジェクトが第1の領域から第2の領域、または第2の領域から第1の領域へと移動する前後において、移動可能オブジェクトの表示画面上における表示サイズが略同一になるよう制御する表示サイズ制御手段とを備える、ゲームシステム。
1 コンピュータ装置
11 制御部
12 RAM
13 ストレージ部
14 サウンド処理部
15 グラフィックス処理部
16 外部記憶媒体読込部
17 通信インタフェース
18 インタフェース部
19 フレームメモリ
20 入力部
21 サウンド出力装置
22 表示装置
23 表示画面
24 外部記憶媒体
2 通信ネットワーク
3 サーバ装置
201 制御部
202 RAM
203 ストレージ部
204 通信インタフェース

Claims (7)

  1. コンピュータ装置において実行されるプログラムであって、
    コンピュータ装置を、
    仮想空間に第1の領域と第2の領域を設定する領域設定手段、
    仮想空間上を移動可能な移動可能オブジェクトの仮想空間上における大きさを、移動可能オブジェクトが位置する領域に応じて変更する変更手段、
    移動可能オブジェクトが第1の領域から第2の領域、または第2の領域から第1の領域へと移動する前後において、移動可能オブジェクトの表示画面上における表示サイズが略同一になるよう制御する表示サイズ制御手段
    移動可能オブジェクトが第1の領域または第2の領域のいずれに位置する場合であっても、移動可能オブジェクトの表示画面上における移動速度が略同一になるよう制御する移動速度制御手段
    として機能させる、プログラム。
  2. コンピュータ装置を、さらに、
    第1の領域に第1配置オブジェクトを配置し、第2の領域に第2配置オブジェクトを配置する配置手段
    として機能させ、
    前記配置手段により配置される第2配置オブジェクトの少なくとも一部は、仮想空間上における大きさが第1配置オブジェクトの少なくとも一部よりも小さいものであり、
    前記変更手段が、
    移動可能オブジェクトが第1の領域から第2の領域へと侵入する場合、移動可能オブジェクトの仮想空間上における大きさが小さくなるよう変更し、また、移動可能オブジェクトが第2の領域から第1の領域へと侵入する場合、移動可能オブジェクトの仮想空間上における大きさが大きくなるよう変更する、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. コンピュータ装置を、さらに、
    移動可能オブジェクトが位置する領域とは異なる領域内の少なくとも一部を、プレイヤが視認できない態様、または、移動可能オブジェクトが位置する領域よりも視認しにくい態様で表示するよう制御する表示態様制御手段
    として機能させる、請求項1または2に記載のプログラム。
  4. 前記表示サイズ制御手段が、
    仮想空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換して2次元画像を生成する際における仮想スクリーンの位置を変更する、または、仮想カメラの視点を変更することにより表示サイズを制御する、
    請求項1〜のいずれかに記載のプログラム。
  5. コンピュータ装置を、さらに、
    第1の領域に第1スケール値を関連付け、第2の領域に第1スケール値とは異なる第2スケール値を関連付ける関連付け手段
    として機能させ、
    前記変更手段が、
    移動可能オブジェクトが位置する領域に関連付けられたスケール値に応じて、移動可能オブジェクトの仮想空間上における大きさを変更する、
    請求項1〜のいずれかに記載のプログラム。
  6. 仮想空間に第1の領域と第2の領域を設定する領域設定手段と、
    仮想空間上を移動可能な移動可能オブジェクトの仮想空間上における大きさを、移動可能オブジェクトが位置する領域に応じて変更する変更手段と、
    移動可能オブジェクトが第1の領域から第2の領域、または第2の領域から第1の領域へと移動する前後において、移動可能オブジェクトの表示画面上における表示サイズが略同一になるよう制御する表示サイズ制御手段と
    移動可能オブジェクトが第1の領域または第2の領域のいずれに位置する場合であっても、移動可能オブジェクトの表示画面上における移動速度が略同一になるよう制御する移動速度制御手段と
    を備える、コンピュータ装置。
  7. コンピュータ装置において実行されるプログラム制御方法であって、
    コンピュータ装置に、
    仮想空間に第1の領域と第2の領域を設定する領域設定ステップと、
    仮想空間上を移動可能な移動可能オブジェクトの仮想空間上における大きさを、移動可能オブジェクトが位置する領域に応じて変更する変更ステップと、
    移動可能オブジェクトが第1の領域から第2の領域、または第2の領域から第1の領域へと移動する前後において、移動可能オブジェクトの表示画面上における表示サイズが略同一になるよう制御する表示サイズ制御ステップと
    移動可能オブジェクトが第1の領域または第2の領域のいずれに位置する場合であっても、移動可能オブジェクトの表示画面上における移動速度が略同一になるよう制御する移動速度制御ステップと
    を実行させる、プログラム制御方法。
JP2017176189A 2017-09-13 2017-09-13 プログラム、コンピュータ装置、及びプログラム制御方法 Active JP6496375B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017176189A JP6496375B2 (ja) 2017-09-13 2017-09-13 プログラム、コンピュータ装置、及びプログラム制御方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017176189A JP6496375B2 (ja) 2017-09-13 2017-09-13 プログラム、コンピュータ装置、及びプログラム制御方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP6496375B2 true JP6496375B2 (ja) 2019-04-03
JP2019050944A JP2019050944A (ja) 2019-04-04

Family

ID=65999260

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017176189A Active JP6496375B2 (ja) 2017-09-13 2017-09-13 プログラム、コンピュータ装置、及びプログラム制御方法

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6496375B2 (ja)

Family Cites Families (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH06315575A (ja) * 1994-04-06 1994-11-15 Casio Comput Co Ltd 電子ゲーム装置
JP3653062B2 (ja) * 2002-05-17 2005-05-25 株式会社コナミコンピュータエンタテインメントジャパン キャラクタ移動速度制御プログラム
JP4316334B2 (ja) * 2003-09-25 2009-08-19 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP4610988B2 (ja) * 2004-09-30 2011-01-12 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP4234089B2 (ja) * 2004-11-16 2009-03-04 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント エンタテインメント装置、オブジェクト表示装置、オブジェクト表示方法、プログラム、およびキャラクタ表示方法
JP5042651B2 (ja) * 2007-01-31 2012-10-03 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP5477929B1 (ja) * 2013-06-21 2014-04-23 グリー株式会社 サーバ装置の制御方法、サーバ装置、プログラム、ゲームシステム、及び端末装置のゲーム制御方法
JP5957121B1 (ja) * 2015-05-15 2016-07-27 グリー株式会社 ゲームプログラム、ゲーム制御方法、及び情報処理装置

Also Published As

Publication number Publication date
JP2019050944A (ja) 2019-04-04

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4177381B2 (ja) 画像生成方法、画像生成装置、および画像生成プログラム
JP3696216B2 (ja) 3次元ビデオゲーム装置、3次元ビデオゲームにおける仮想カメラの制御方法、並びにプログラム及び記録媒体
US10850196B2 (en) Terminal device
US8882590B2 (en) Touch-controlled game character motion providing dynamically-positioned virtual control pad
EP1722334B1 (en) A method, an apparatus and a computer program product for generating an image
JP4118920B2 (ja) ゲーム装置、フィールド間境界表示方法、並びにプログラム及び記録媒体
JP4447568B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP3372832B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム画像処理方法およびゲーム画像処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
US9446304B2 (en) Image processing program, image processing device and image processing method
JP5745559B2 (ja) ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム
JP4125760B2 (ja) ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム
US7927202B2 (en) Video game processing apparatus, a method and a computer program product for processing a video game
JP5721876B1 (ja) ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置
JP6100873B1 (ja) プログラム、コンピュータ装置、及び、実行方法
JP2014027975A (ja) プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ
JP6496375B2 (ja) プログラム、コンピュータ装置、及びプログラム制御方法
US8758142B2 (en) Game device, method of controlling a game device, program, and information storage medium
JP2001310081A (ja) ゲームシステム、ゲームシステムにおける判定テーブル作成方法およびゲーム用プログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体
US8926427B2 (en) Video game with screen flip and dual sets of collision data
JP5843985B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置
JP2001204958A (ja) カメラ制御方法、ゲーム装置及び記録媒体
JP5616936B2 (ja) ゲーム装置
JP6609295B2 (ja) ゲームプログラム、コンピュータ装置、及びゲーム実行方法
JP2018045477A (ja) 表示制御装置、表示制御システム、及びプログラム
JP5343024B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20190212

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20190308

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6496375

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250