JP3653062B2 - キャラクタ移動速度制御プログラム - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、3次元仮想空間に設定されたゲームフィールド内を移動するキャラクタを画像表示するゲームに関し、より詳細には、当該ゲームにおいて仮想3次元空間内におけるキャラクタの移動速度の制御に関する発明である。
【0002】
【従来の技術】
近年、ゲーム装置の処理能力の向上に伴い、ゲーム画面の3次元表示処理を行うゲームシステムが一般的になっている。例えば、シューティングゲームを例に取れば、プレーヤーーの操作するキャラクタが立体的なゲームフィールドを移動しながら、遭遇した敵キャラクタに攻撃を加える状況を3次元表示することにより、臨場感溢れるゲームを提供することができる。
【0003】
このようなゲームシステムでは、仮想的な3次元空間に設定されたゲームフィールド内において、それぞれ所定の座標位置に配置されたキャラクタオブジェクトや各種構造物などを表示対象として、ゲーム画面の表示範囲の基準となる視点位置と注視点とが状況に応じて設定される。これにより、プレーヤーはあたかも3次元のゲームフィールド内を自在に移動する仮想のカメラで撮影したような画像を見ながらキャラクタを操作することができる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
上記3次元アクションゲームにおいては、例えばプレーヤーの操作するキャラクタ(操作キャラクタ)と所定の相対関係を有する状態に固定されたカメラによって撮影された画像をプレーヤーが見ている場合に、カメラの注目対象キャラクタ(プレーヤーが操作するキャラクタ以外のキャラクタであり例えば敵キャラクタに相当)が移動すると、カメラと注目対象キャラクタとの距離によって見かけ上の速さが違って見える。特に、注目対象キャラクタがカメラに接近した位置に存在する場合は、ユーザーが対応困難な速度で画面が変化するため、ユーザーは画面の変化を捕捉できなくなり、ゲーム進行に支障をきたすという問題がある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
本発明は、上記課題を解決して、カメラとその注目対象キャラクタとの距離に応じて、当該キャラクタの移動速度を制御して、ユーザーが画面変化を捕捉しやすくなり、円滑なゲーム進行を可能とする発明を提供する。
【0006】
より具体的に本発明は、コンピュータの記憶装置に格納され、前記コンピュータのCPUにより実行されることにより前記コンピュータに、キャラクタを仮想3次元空間内に配置及び移動させて、前記仮想3次元空間内に設置された仮想カメラに対応する所定の視点位置から前記キャラクタを撮した視野画像をゲーム画面に表示するゲームにおいて、前記仮想3次元空間内における前記キャラクタの移動速度を制御する制御処理方法を実行させるプログラムであって、前記方法は、前記仮想3次元空間内における前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離を測定する距離測定工程と、前記測定された距離が第1の距離未満であるかを判定する第1の判定工程と、前記第1の判定工程において、前記測定された距離が前記第1の距離未満であると判定されなかった場合には前記移動速度を第1の移動速度に設定する第1の移動速度設定工程と、前記第1の判定工程において、前記計測された距離が前記第1の距離未満であると判定された場合に、前記計測された距離が前記第1の距離より小さい第2の距離より大きいかを判定する第2の判定工程と、前記第2の判定工程において、前記測定された距離が前記第2の距離より大きいと判定された場合に、前記移動速度を、前記測定された距離に応じた、前記第1の移動速度より小さく、かつ、第2の移動速度より大きい速度に設定する第2の移動速度設定工程と、前記第2の判定工程において、前記測定された距離が前記第2の距離より大きいと判定されなかった場合に、前記移動速度を前記第2の移動速度に設定する第3の移動速度設定工程とを備えることを特徴とするプログラムである。
【0008】
さらに本発明の前記移動速度減速工程における移動速度の減速率は、前記第1の距離、前記第2の距離、前記第1の移動速度及び前記第2の移動速度に基づく前記仮想カメラから前記キャラクタまでの距離の関数として決定されてもよい。
【0009】
【発明の実施の形態】
以下添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。
【0010】
本実施形態におけるゲーム装置の基本構成を図1に示す。101はCPUで、RAM102やROM105に格納されたプログラムやデータ等を用いてゲーム装置全体の制御を行うと共に、本発明に対応したキャラクタ移動速度制御処理が実行される。102はRAMで、外部記憶装置110内に格納されたキャラクタ移動速度制御処理プログラムを含むゲーム用プログラム111やゲーム用データ112を読み込むエリアを備えると共に、CPU101が各種の処理を実行する際に用いるワークエリアも備える。外部記憶装置は、例えばDVDーROMドライブによって実現されてもよく、その場合にゲーム用プログラム111やゲーム用データ112はDVD−ROM内に格納されている。
【0011】
103は操作部で、キャラクタやカーソルなどの移動を指示する指示部103aや、決定・キャンセルなどの所定の指示入力を行うボタン群103bを備える。操作部103の形態は、図1に示すものに限られず、例えば指示部103aやボタン群103bの代わりにアナログスティックを代用しても良い。
【0012】
104は通信I/Fで、他のゲーム装置とケーブルを介して接続する為のI/Fとして機能する。105はROMで、本ゲーム装置全体の制御を行うプログラム(例えば本ゲーム装置のブートプログラム)やデータ(例えば本ゲーム装置の設定データ)等を格納する。106は表示部で、CRTや液晶画面により構成されており、ゲームに関する画面(ゲーム中の画面やゲームにおける各種の設定を行う画面)を表示する。
【0013】
107はサウンド処理装置で、ゲーム用データ112に含まれるサウンドデータに基づいてBGMや効果音を生成し、スピーカー108に生成したBGMや効果音などを出力する。110は外部記憶装置で、CD−ROMやROMカセットなどにより構成されており、上述のゲーム用プログラム111、ゲーム用データ112、そしてユーザデータ113を格納する。格納されているデータは必要に応じてRAM102に読み出される。ゲーム用プログラム111はゲーム全体の制御を行うプログラムである。
【0014】
112はゲーム用データで、ゲーム画面を構成する各オブジェクト(3次元モデルのキャラクタや背景画面等)の画像を生成するためのデータや、上述のサウンドデータ等を含む。
【0015】
113のユーザデータは、ゲームの進行履歴などに関するデータである。109は上述の各部を繋ぐバスである。
【0016】
上述の構成を備える本実施形態におけるゲーム装置が実行するキャラクタ移動速度制御処理について以下に説明する。図2は、3次元のゲームフィールド内におけるカメラからのキャラクタ距離と画面表示領域との関係を示した図である。
【0017】
201は、3次元空間に設定されたゲームフィールド内に想定される仮想のカメラであり、当該カメラ201によってゲーム画面の表示範囲の基準となる視点位置と注視点とが決定される。当該カメラ201は一般にプレーヤーが操作する操作キャラクタと所定の相対関係を有するように配置されるが、本実施形態においては簡単のために操作キャラクタの存在を省略する。202は、3次元のゲームフィールド内に存在するキャラクタであり、本実施形態では図2中において右から左へ矢印で示す距離だけカメラに向かって水平に移動している。このキャラクタ202にはプレーヤーが相対する敵キャラクタなどが含まれる。よって図2ではキャラクタ202が単純化して丸で示されているが、これはあくまで図面を簡略化するための手段であって、これ以外に任意の形態のキャラクタを適用することができるのは言うまでもない。本実施形態においては、説明の簡単のためにカメラ201は固定されたものとして、キャラクタ202のみが等速移動しており、その移動距離はカメラからの距離に関係なく同一である場合について説明する。なお、カメラが操作キャラクタとの相対関係を維持しながら移動する場合であっても、本発明を適用できるのは言うまでもない。
【0018】
カメラ201によって決定される注視範囲は、カメラ201からキャラクタ202が位置する地点までの距離に応じて変化し、その範囲は203で示される。204から206はキャラクタの位置に応じて決定される注視領域を示す。
【0019】
図3は、注視領域204から206に対応した表示画面の一例を示す図である。301は図2における注視領域204に対応する表示画面の一例である。同様に、302及び303はそれぞれ、図2における注視領域205及び206に対応する表示画面の一例を示す。表示画面301から303を参照すれば、注視領域204、205においては、キャラクタ202は画面の一部を移動し表示画面内に収まっているが、注視領域206においては略画面の端から端までをキャラクタ202が移動し、一部の移動期間においては画面を外れていることが分かる。このように、3次元のゲームフィールド内を同一距離移動する場合には、カメラとの距離に応じて表示画面上での移動距離はカメラに近いキャラクタほど相対的に大きくなる。よってキャラクタが3次元のゲームフィールド内において仮に等速に移動したとしても、画面上における移動速度はカメラに近いキャラクタほど高速となってしまう。そこで、図4に示すようにカメラからの距離が一定値(d1)よりも近くなった場合に、キャラクタの速度を一定値(v2)まで減速させるように制御してプレーヤーの捕捉を可能とする。
【0020】
図4は、カメラ201からキャラクタ202の位置までの距離とキャラクタの移動速度との関係を示すグラフである。グラフの縦軸にはキャラクタの移動速度(v)をとり、横軸にはカメラからのキャラクタ位置までの距離(d)をとっている。距離dは、仮想3次元空間においてカメラ201が位置する座標と、キャラクタ202の位置する座標に基づいて決定される。また、移動速度vは、キャラクタが単位時間内に移動可能な3次元のゲームフィールド内の距離に基づいて決定される。キャラクタは通常、移動速度v1で等速運動しているが、カメラまでの距離がd1に達したときに移動速度が一定の減速率にて減速し、カメラまでの距離がd2に達した時点で移動速度はv2に到達する。キャラクタとカメラとの距離がd2以下の範囲においてはキャラクタはv2で等速運動する。キャラクタ202がカメラからd2以上d1以内の距離dに位置する場合の速度vは距離dの関数f(d)として、v=v2+(v1−v2)×(d−d2)/(d1−d2)で表すことができる。この式は速度vを距離dの関数として表現する一例であって、これに限定されることなく距離dの関数として速度を表現するのであれば例えば二次関数的、対数関数的に表現しても良い。
【0021】
このように、本実施形態ではカメラ201とキャラクタ202との距離がd1に達してからd2に至るまでの間に、移動速度を一次関数的に徐々に減速させるので、表示画面上の速度変化による違和感をユーザーに感じさせることが少なくなり、円滑なゲーム進行が可能となる。その一方で、本発明を適用するゲームの種類によっては、d1或いはd2に達した時点で移動速度をv1からv2へダイレクトに変更しても良い。
【0022】
また本実施形態において速度v1とv2の関係は、例えば速度v2を速度v1の70%の速度に設定することができる。また、d2については、3次元アクションゲームにおいてシューティングモードから格闘モードに切替える距離の閾値として設定することもできる。即ち、カメラ位置に相当するプレーヤーの操作キャラクタと、表示画面に表示されたキャラクタ202に相当する敵キャラクタとが、距離d2以上離れている場合には、互いにシューティングにより相手方を倒すモードが実行され、当該距離がd2よりも接近した場合には、格闘により相手方を倒すモードが実行されてもよい。
【0023】
次に、本発明におけるカメラ201とキャラクタ202との距離に応じたキャラクタ移動速度制御のための処理について説明する。図5は、本発明における移動速度制御処理のフローチャートである。
【0024】
ステップS501では、カメラ201とキャラクタ202との距離dがd1よりも大きいかどうかを判定し、距離dがd1より大きい場合は、ステップS502においてキャラクタ202の移動速度vをv1に設定する。S501において距離dがd1よりも小さいと判定された場合には、ステップS503において距離dがd2以下であるかが判定され、距離dがd2以下の場合は速度vがステップS504においてv2に設定される。一方、ステップS503において距離dがd2より大きいと判定された場合はステップS505において、速度vが距離の関数f(d)として算出された結果の値に設定される。
【0025】
また、上記のようにカメラ201とキャラクタ202との距離に応じて、対戦モードをシューティングモードから格闘モードに切替えるような実施形態においては、図5のフローチャートのステップS503において距離dがd2よりも小さいと判定された時点で、格闘モードに移行しても良い。
【0026】
[他の実施形態]
以上の処理(例えば上記実施形態では図5に示したフローチャートに従った処理)をプログラムとしてCD−R、ROMやDVD−ROM、MO等の記憶媒体に記憶させ、この記憶媒体に記憶されているプログラムをコンピュータに読み込ませる(インストール、もしくはコピーさせる)ことで、このコンピュータは以上の処理を行うことができる。よって、この記憶媒体も本発明の範疇にあることは明白である。
【0027】
また、本発明は、プレーヤーが操作する操作キャラクタと敵キャラクタとが戦闘を行うシューティングゲームに適用してもよいし、これ以外の他の形態のゲームに対しても適用可能である。また、本発明は、業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、あるいはインターネットを介したオンラインゲーム装置において実施されてもよい。
【0028】
また、以上のキャラクタ移動速度制御の処理は以下の構成を備えるゲーム装置でも実現可能である。すなわち、当該ゲーム装置は、キャラクタを仮想3次元空間内に配置及び移動させて、前記仮想3次元空間内に設置された仮想カメラに対応する所定の視点位置から前記キャラクタを撮した視野画像をゲーム画面に表示するゲームにおいて、前記仮想3次元空間内における前記キャラクタの移動速度の制御処理を実行するゲーム装置であって、前記仮想3次元空間内における前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離を測定する距離測定手段と、前記測定された距離に応じて、前記移動速度を制御する制御手段とを備える。
【0029】
また、本発明の前記制御手段は、前記測定された距離が第1の距離未満であるかを判定する第1の判定手段と、前記第1の判定手段において、前記測定された距離が前記第1の距離よりも未満の場合には、前記前記移動距離を減速させる移動速度減速手段と、前記第1の判定手段において、前記測定された距離が前記第1の距離以上の場合には前記移動速度を第1の移動速度に設定する第1の移動速度設定手段と、前記測定された距離が第2の距離未満であるかを判定する第2の判定手段と、前記第2の判定手段において、前記測定された距離が前記第2の距離未満の場合に、前記移動距離を第2の移動速度に設定する第2の移動速度設定手段とを備えてもよい。
【0030】
さらに本発明の前記移動速度減速手段における移動速度の減速率は、前記第1の距離、前記第2の距離、前記第1の移動速度及び前記第2の移動速度に基づく前記仮想カメラから前記キャラクタまでの距離の関数として決定されてもよい。
【0031】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば3次元のゲームフィールド内において移動するキャラクタがカメラに接近した場合において、キャラクタの移動速度をカメラとの距離に応じて減速させることができるので、プレーヤーキャラクタの動きや表示画面の変化を捕捉可能とし、円滑なゲーム進行を可能とする。
【0032】
また、キャラクタの移動速度は、カメラとキャラクタの距離に応じて徐々に減速するために、表示画面上におけるキャラクタの移動速度の変化による違和感をプレーヤーが感じることが少なくなり、スムーズにゲームを進行することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態におけるゲーム装置の構成の一例を示す図である。
【図2】本発明の実施形態におけるカメラからのキャラクタ距離と画面表示領域との関係を示した図である。
【図3】本発明の実施形態における表示画面サイズ204から206に対応した表示画面の一例を示す図である。
【図4】カメラ201からキャラクタ202までの距離dとキャラクタ202の移動速度vとの関係を示すグラフである。
【図5】本発明におけるキャラクタ移動速度制御処理のフローチャートである。
Claims (2)
- コンピュータの記憶装置に格納され、前記コンピュータのCPUにより実行されることにより前記コンピュータに、キャラクタを仮想3次元空間内に配置及び移動させて、前記仮想3次元空間内に設置された仮想カメラに対応する所定の視点位置から前記キャラクタを撮した視野画像をゲーム画面に表示するゲームにおいて、前記仮想3次元空間内における前記キャラクタの移動速度を制御する制御処理方法を実行させるプログラムであって、前記方法は、
前記仮想3次元空間内における前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離を測定する距離測定工程と、
前記測定された距離が第1の距離未満であるかを判定する第1の判定工程と、
前記第1の判定工程において、前記測定された距離が前記第1の距離未満であると判定されなかった場合には前記移動速度を第1の移動速度に設定する第1の移動速度設定工程と、
前記第1の判定工程において、前記計測された距離が前記第1の距離未満であると判定された場合に、前記計測された距離が前記第1の距離より小さい第2の距離より大きいかを判定する第2の判定工程と、
前記第2の判定工程において、前記測定された距離が前記第2の距離より大きいと判定された場合に、前記移動速度を、前記測定された距離に応じた、前記第1の移動速度より小さく、かつ、第2の移動速度より大きい速度に設定する第2の移動速度設定工程と、
前記第2の判定工程において、前記測定された距離が前記第2の距離より大きいと判定されなかった場合に、前記移動速度を前記第2の移動速度に設定する第3の移動速度設定工程と
を備えることを特徴とするプログラム。 - 前記第2の移動速度設定工程において設定される前記移動速度は、前記第1の距離、前記第2の距離、前記第1の移動速度及び前記第2の移動速度に基づく前記仮想カメラから前記キャラクタまでの距離の関数により決定されることを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
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