JP6422088B1 - ゲームシステム、アイテム配分方法、ならびに、プログラム - Google Patents
ゲームシステム、アイテム配分方法、ならびに、プログラム Download PDFInfo
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Abstract
【課題】複数のユーザが共同で獲得したアイテムを各ユーザへ適切に配分することのできるゲームシステム等を提供する。
【解決手段】抽選部242は、みんなで10連ガチャの抽選ゲームが開始されると、複数のアイテムを抽選する。提示部243は、抽選された複数のアイテムの一部又は全部について、そのアイテムに関する情報の少なくとも一部を秘匿した秘匿アイテムに変化させ、その秘匿アイテムを含む複数のアイテムを、複数のユーザに提示する。収集部244は、提示した秘匿アイテムを含む複数のアイテムの中から、複数のユーザがそれぞれ選択したアイテムの選択情報を収集する。アイテム付与部245は、収集された選択情報に従って、選択されたアイテムのそれぞれを、選択した何れかのユーザに付与する。
【選択図】図3
【解決手段】抽選部242は、みんなで10連ガチャの抽選ゲームが開始されると、複数のアイテムを抽選する。提示部243は、抽選された複数のアイテムの一部又は全部について、そのアイテムに関する情報の少なくとも一部を秘匿した秘匿アイテムに変化させ、その秘匿アイテムを含む複数のアイテムを、複数のユーザに提示する。収集部244は、提示した秘匿アイテムを含む複数のアイテムの中から、複数のユーザがそれぞれ選択したアイテムの選択情報を収集する。アイテム付与部245は、収集された選択情報に従って、選択されたアイテムのそれぞれを、選択した何れかのユーザに付与する。
【選択図】図3
Description
本発明は、複数のユーザが共同で獲得したアイテムを各ユーザへ適切に配分することのできるゲームシステム、アイテム配分方法、ならびに、プログラムに関する。
従来より、スマートフォンやゲーム装置において、種々のゲームが提供されている。例えば、ソーシャルゲーム等では、いわゆる「ガチャ」と呼ばれるアイテム抽選(抽選ゲーム)が実行できるようになっている。
このガチャでは、例えば、アイテム毎に設定された当選確率等に基づいて抽選が行われ、当選したアイテムがユーザに付与されるようになっている。なお、より有利にゲームを進めることのできる高ランクのアイテム(レア度の高いアイテム)ほど、当選確率が低く設定されているため、数多くのガチャを実行しても、そのような高ランクのアイテムを獲得できない場合もある。
このガチャでは、例えば、アイテム毎に設定された当選確率等に基づいて抽選が行われ、当選したアイテムがユーザに付与されるようになっている。なお、より有利にゲームを進めることのできる高ランクのアイテム(レア度の高いアイテム)ほど、当選確率が低く設定されているため、数多くのガチャを実行しても、そのような高ランクのアイテムを獲得できない場合もある。
最近では、「10連ガチャ」に代表されるような、複数回のガチャを連続して実行するタイプのアイテム抽選も知られている。例えば、特許文献1には、10連ガチャにおいて、同種類のアイテム(カード)が重複して当選しないように抽選することを特徴としたゲーム装置の発明が開示されている。
上述した10連ガチャは、高ランクのアイテムが必ず1個以上当選するなど、ユーザにとって魅力的なアイテム抽選となっている。それでも、消費する対価(ゲーム内通貨や課金アイテム等)がある程度の高額であることから、ライトユーザ(例えば、ゲームの初心者)等が、10連ガチャに参加できないでいることも多かった。
このようなことから、複数のユーザが参加して10連ガチャを行えるようにすることも考えられる。つまり、ユーザ単独では高額なため10連ガチャの対価を支払うことができない状況でも、複数のユーザのうちの1人であれば、参加に必要な対価が低く抑えられる。そのため、ライトユーザ等でも、そのような10連ガチャに参加できるようになる。
このようなことから、複数のユーザが参加して10連ガチャを行えるようにすることも考えられる。つまり、ユーザ単独では高額なため10連ガチャの対価を支払うことができない状況でも、複数のユーザのうちの1人であれば、参加に必要な対価が低く抑えられる。そのため、ライトユーザ等でも、そのような10連ガチャに参加できるようになる。
しかしながら、複数のユーザが参加して10連ガチャを行えるようにした場合では、共同で獲得したアイテムを各ユーザへどのように配分するかで、ユーザ間にトラブルが生じることも懸念される。
特に、10連ガチャで獲得できる高ランクのアイテムを、どのユーザに付与するかについては、公平性が保たれていないと、ユーザ間の揉め事に発展することになる。そのため、ユーザ間で調整して決めるようなことを避け、ゲームシステム側で無作為に決めてもらうのが良いと結論付けられ易い。
それでも、アイテムの抽選から配分に至るまでの全てをゲームシステム側で行うようにすると、公平性は保たれるものの、ユーザ側が一切関与できず、単なる運次第となって面白みに欠けると感じるユーザも多い。
特に、10連ガチャで獲得できる高ランクのアイテムを、どのユーザに付与するかについては、公平性が保たれていないと、ユーザ間の揉め事に発展することになる。そのため、ユーザ間で調整して決めるようなことを避け、ゲームシステム側で無作為に決めてもらうのが良いと結論付けられ易い。
それでも、アイテムの抽選から配分に至るまでの全てをゲームシステム側で行うようにすると、公平性は保たれるものの、ユーザ側が一切関与できず、単なる運次第となって面白みに欠けると感じるユーザも多い。
このようなことから、複数のユーザが参加して10連ガチャを行えるようにした際に、公平性を損なわない程度にユーザの関与を認め、ユーザが納得し易い形でアイテムを配分できる技術が求められていた。
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、複数のユーザが共同で獲得したアイテムを各ユーザへ適切に配分することのできるゲームシステム、アイテム配分方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
本発明に係るゲームシステムは、
複数のユーザが共同して参加する抽選ゲームを提供するゲームシステムであって、
前記抽選ゲームが開始されると、複数のアイテムを抽選する抽選部と、
前記抽選部により抽選された前記複数のアイテムの一部又は全部について、当該アイテムに関する情報の少なくとも一部を秘匿した秘匿アイテムに変化させ、当該秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムを、前記複数のユーザに提示する提示部と、
前記提示部が提示した前記秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムの中から、前記複数のユーザがそれぞれ選択したアイテムの選択情報を収集する収集部と、
前記収集部が収集した前記選択情報に従って、選択されたアイテムのそれぞれを、選択した何れかのユーザに付与する付与部と、
を備えることを特徴とする。
複数のユーザが共同して参加する抽選ゲームを提供するゲームシステムであって、
前記抽選ゲームが開始されると、複数のアイテムを抽選する抽選部と、
前記抽選部により抽選された前記複数のアイテムの一部又は全部について、当該アイテムに関する情報の少なくとも一部を秘匿した秘匿アイテムに変化させ、当該秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムを、前記複数のユーザに提示する提示部と、
前記提示部が提示した前記秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムの中から、前記複数のユーザがそれぞれ選択したアイテムの選択情報を収集する収集部と、
前記収集部が収集した前記選択情報に従って、選択されたアイテムのそれぞれを、選択した何れかのユーザに付与する付与部と、
を備えることを特徴とする。
本発明によれば、複数のユーザが共同で獲得したアイテムを各ユーザへ適切に配分することができる。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、スマートフォン等を用いて実行されるゲーム(一例として、ソーシャルゲーム等)を制御するゲームシステムに本発明が適用される実施形態を説明するが、この他にも、例えば、ノート型パーソナルコンピュータ、ゲーム機器、PDA(Personal Digital Assistant)などの情報処理装置を用いて実行される各種ゲームを制御する場合にも、同様に本発明を適用することができる。
すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
(全体構成)
本発明の実施形態に係るゲームシステム100は、図1に示すように、ゲームサーバ200とユーザ端末300とがインターネット900を介して通信可能に接続されて構成されている。
なお、図中では簡略化しているが、ユーザ端末300は、利用するユーザに応じて、多数存在しているものとする。
本発明の実施形態に係るゲームシステム100は、図1に示すように、ゲームサーバ200とユーザ端末300とがインターネット900を介して通信可能に接続されて構成されている。
なお、図中では簡略化しているが、ユーザ端末300は、利用するユーザに応じて、多数存在しているものとする。
ゲームサーバ200は、例えば、サーバ装置(サーバ用コンピュータ)等であり、ユーザ端末300と通信して、ゲーム(一例として、ソーシャルゲーム等)の進行を制御する。
なお、ゲームサーバ200が制御するゲームにおいて、いわゆる「ガチャ」と呼ばれる抽選ゲームが実行できるようになっている。つまり、ゲームサーバ200は、ユーザ端末300からガチャの実行が要求されると、アイテム毎に当選確率等が設定された抽選条件に基づいて、アイテム群から抽選を行い、当選したアイテムをユーザ(ユーザ端末300のユーザ)に付与する。
また、「アイテム」とは、ゲームにおける一般的なアイテムに限られず、例えば、キャラクタ、武器、防具、魔法、スキル等も含むものとして以下、説明する。
なお、ゲームサーバ200が制御するゲームにおいて、いわゆる「ガチャ」と呼ばれる抽選ゲームが実行できるようになっている。つまり、ゲームサーバ200は、ユーザ端末300からガチャの実行が要求されると、アイテム毎に当選確率等が設定された抽選条件に基づいて、アイテム群から抽選を行い、当選したアイテムをユーザ(ユーザ端末300のユーザ)に付与する。
また、「アイテム」とは、ゲームにおける一般的なアイテムに限られず、例えば、キャラクタ、武器、防具、魔法、スキル等も含むものとして以下、説明する。
一例として、ゲームサーバ200が制御するゲームでは、「単発ガチャ」、「10連ガチャ」、及び、「みんなで10連ガチャ」からなる3種類のガチャが実行可能となっている。
単発ガチャは、例えば、1回のガチャにつき、1個のアイテムを抽選し、当選したアイテムをユーザに付与する基本的なガチャであり、消費する対価(一例として、ゲーム内通貨であるコイン)の額が低く設定されている。
10連ガチャは、例えば、10回のガチャを連続して行い、合計10個のアイテムを抽選し、当選したアイテムをユーザに付与するガチャであり、消費する対価の額が高いものの(一例として、単発ガチャの10倍)、高ランク(後述するプラチナランク)のアイテムが必ず1個以上当選することを特徴としている。なお、10連ガチャの名称、及び、連続して行われるガチャの回数(10回)は、一例であり、他の名称で、他の回数(複数回数)のガチャを連続して行うタイプのガチャであってもよい。
これらの単発ガチャ、及び、10連ガチャは、ユーザが単独で挑戦するガチャであり、対価を消費すると、アイテムの抽選が行われ、当選したアイテムが、そのユーザに付与される仕組みとなっている。
単発ガチャは、例えば、1回のガチャにつき、1個のアイテムを抽選し、当選したアイテムをユーザに付与する基本的なガチャであり、消費する対価(一例として、ゲーム内通貨であるコイン)の額が低く設定されている。
10連ガチャは、例えば、10回のガチャを連続して行い、合計10個のアイテムを抽選し、当選したアイテムをユーザに付与するガチャであり、消費する対価の額が高いものの(一例として、単発ガチャの10倍)、高ランク(後述するプラチナランク)のアイテムが必ず1個以上当選することを特徴としている。なお、10連ガチャの名称、及び、連続して行われるガチャの回数(10回)は、一例であり、他の名称で、他の回数(複数回数)のガチャを連続して行うタイプのガチャであってもよい。
これらの単発ガチャ、及び、10連ガチャは、ユーザが単独で挑戦するガチャであり、対価を消費すると、アイテムの抽選が行われ、当選したアイテムが、そのユーザに付与される仕組みとなっている。
これに対して、みんなで10連ガチャは、複数のユーザが参加して行われることを特徴とした10連ガチャである。つまり、ユーザ単独では高額な10連ガチャの対価を支払うことができない状況でも、複数のユーザのうちの1人であれば、参加に必要な対価が低く抑えられる。このため、ライトユーザ(例えば、ゲームの初心者)等であっても、みんなで10連ガチャに参加可能となる。
なお、みんなで10連ガチャを実行して当選したアイテムは、ドラフト制度のように、各ユーザからの選択(指名)に応じて付与されるようになっている。その際、特定のアイテムへ選択が集中することを避けるために、後述するように、当選したアイテムに関する情報の少なくとも一部が秘匿されたアイテム(秘匿アイテム)が提示され、共同で獲得したアイテムが各ユーザへ適切に配分される仕組みとなっている。
また、発明の理解を容易にするために、みんなで10連ガチャには10人のユーザが参加するものとし、各ユーザには、当選した10個のアイテムのうちの1個が付与される場合について説明するが、参加するユーザ数は、このような10人に限られず、他の人数でもよい。例えば、2人のユーザが参加し、当選した10個のアイテムのうちの5個がそれぞれ付与されてもよく、また、5人のユーザが参加し、当選した10個のアイテムのうちの2個がそれぞれ付与されてもよい。
なお、みんなで10連ガチャを実行して当選したアイテムは、ドラフト制度のように、各ユーザからの選択(指名)に応じて付与されるようになっている。その際、特定のアイテムへ選択が集中することを避けるために、後述するように、当選したアイテムに関する情報の少なくとも一部が秘匿されたアイテム(秘匿アイテム)が提示され、共同で獲得したアイテムが各ユーザへ適切に配分される仕組みとなっている。
また、発明の理解を容易にするために、みんなで10連ガチャには10人のユーザが参加するものとし、各ユーザには、当選した10個のアイテムのうちの1個が付与される場合について説明するが、参加するユーザ数は、このような10人に限られず、他の人数でもよい。例えば、2人のユーザが参加し、当選した10個のアイテムのうちの5個がそれぞれ付与されてもよく、また、5人のユーザが参加し、当選した10個のアイテムのうちの2個がそれぞれ付与されてもよい。
ユーザ端末300は、例えば、スマートフォン等であり、インターネット900を介してゲームサーバ200にアクセスしつつ、ゲーム(一例として、ソーシャルゲーム等)を進行する。
例えば、ユーザ端末300は、ユーザの操作に応じて、上述した各種のガチャの何れかの実行をゲームサーバ200に要求する。そして、ゲームサーバ200にてガチャが実行されると(アイテムの抽選が行われると)、ユーザ端末300のユーザは、当選したアイテムを獲得できる。なお、複数のユーザが参加して行われるみんなで10連ガチャでは、詳細は後述するが、参加ユーザの選択に応じて、何れかのアイテムを獲得できるようになっている。そして、このようにして獲得したアイテムが高ランクのアイテムであれば、ユーザは、そのアイテムをゲーム状況に応じて適宜使用することで、プレイ中のゲームをより有利に進めることができる。
例えば、ユーザ端末300は、ユーザの操作に応じて、上述した各種のガチャの何れかの実行をゲームサーバ200に要求する。そして、ゲームサーバ200にてガチャが実行されると(アイテムの抽選が行われると)、ユーザ端末300のユーザは、当選したアイテムを獲得できる。なお、複数のユーザが参加して行われるみんなで10連ガチャでは、詳細は後述するが、参加ユーザの選択に応じて、何れかのアイテムを獲得できるようになっている。そして、このようにして獲得したアイテムが高ランクのアイテムであれば、ユーザは、そのアイテムをゲーム状況に応じて適宜使用することで、プレイ中のゲームをより有利に進めることができる。
(情報処理装置の概要構成)
本発明の実施形態に係るゲームサーバ200及びユーザ端末300が実現される典型的な情報処理装置400について説明する。
本発明の実施形態に係るゲームサーバ200及びユーザ端末300が実現される典型的な情報処理装置400について説明する。
情報処理装置400は、図2に示すように、CPU(Central Processing Unit)401と、ROM(Read Only Memory)402と、RAM(Random Access Memory)403と、記憶デバイス404と、表示デバイス405と、通信デバイス406と、操作デバイス407と、を備える。
CPU 401は、情報処理装置400全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
ROM 402には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、所定のプログラムをRAM 403に読み出してCPU 401による当該プログラムの実行が開始される。
RAM 403は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、記憶デバイス404から読み出したプログラムやデータ、その他、通信に必要なデータ等が保持される。
記憶デバイス404は、SSD(Solid State Drive)やハードディスク等であり、種々のデータを記憶する。例えば、記憶デバイス404は、情報処理装置400全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のアプリケーションや付随するデータ等を記憶する。
表示デバイス405は、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)等の表示装置と、その表示装置に表示するための画像情報を記憶するVRAM(Video Random Access Memory)と、画像情報を処理するための画像処理部とを含んで構成されている。この画像処理部は、記憶デバイス404から読み出されたデータや、CPU 401にて処理されたデータを加工処理した後、これをVRAMに格納するなどして、画像情報を生成する。
通信デバイス406は、移動体通信網や無線LAN(Local Area Network)等を利用して無線通信を行う。なお、通信デバイス406は、有線LAN等を利用して有線通信を行ってもよい。更に、通信デバイス406は、ブルートゥース(登録商標)等の近距離無線通信にて、近傍に存在する他の情報処理装置400と無線通信を行ってもよい。
操作デバイス407は、タッチスクリーンやタッチパッド、ボタンやキーボード、若しくは、マウス等であり、ユーザの操作を受け付ける。なお、音声によって、ユーザの操作を受け付けてもよい。
以下、上記情報処理装置400において実現されるゲームサーバ200の構成等について、図3〜図10を参照して説明する。情報処理装置400に電源が投入されると、ゲームサーバ200(本発明に係るサーバ装置)として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るゲームサーバ200が実現される。
(ゲームサーバの概要構成)
図3は、本実施形態に係るゲームサーバ200の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームサーバ200は、受信部210と、送信部220と、記憶部230と、制御部240とを備え、ユーザ端末300で実行されるゲームの進行を支援する。
図3は、本実施形態に係るゲームサーバ200の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームサーバ200は、受信部210と、送信部220と、記憶部230と、制御部240とを備え、ユーザ端末300で実行されるゲームの進行を支援する。
受信部210は、インターネット900を介してユーザ端末300から送られる種々の情報を受信する。
例えば、受信部210は、ゲーム中における各種の操作情報や、所定の選択画面における項目やアイテムの選択といった選択情報をユーザ端末300から受信する。なお、選択情報には、上述したガチャの実行を要求する情報も含まれている。また、みんなで10連ガチャが実行された際において、受信部210は、参加したユーザのユーザ端末300からそれぞれ送られる、当選したアイテム(秘匿アイテム)の何れかを選択する選択情報も受信する。
上述した通信デバイス406等が、このような受信部210として機能しうる。
例えば、受信部210は、ゲーム中における各種の操作情報や、所定の選択画面における項目やアイテムの選択といった選択情報をユーザ端末300から受信する。なお、選択情報には、上述したガチャの実行を要求する情報も含まれている。また、みんなで10連ガチャが実行された際において、受信部210は、参加したユーザのユーザ端末300からそれぞれ送られる、当選したアイテム(秘匿アイテム)の何れかを選択する選択情報も受信する。
上述した通信デバイス406等が、このような受信部210として機能しうる。
送信部220は、インターネット900を介してユーザ端末300に向けて、種々の情報を送信する。
例えば、送信部220は、操作情報に応じた応答情報や、実行するガチャに応じた各種画面(後述する抽選結果画面やアイテム選択画面等)をユーザ端末300に送信する。
上述した通信デバイス406等が、このような送信部220として機能しうる。
例えば、送信部220は、操作情報に応じた応答情報や、実行するガチャに応じた各種画面(後述する抽選結果画面やアイテム選択画面等)をユーザ端末300に送信する。
上述した通信デバイス406等が、このような送信部220として機能しうる。
記憶部230は、ゲームの進行制御に必要な種々の情報を記憶する。例えば、記憶部230は、ユーザ管理情報231、アイテム群232、抽選条件情報233、特別抽選条件情報234、及び、選択管理情報235等を記憶する。
ユーザ管理情報231は、各ユーザ端末300のユーザを管理するための情報であり、一例として、図4に示すような情報を含んでいる。
つまり、ユーザ管理情報231には、ユーザID231a、レベル値231b、コイン残高231c、所有アイテム231d、及び、プレイ時間231e等が含まれている。
なお、レベル値231bは、そのユーザ(ユーザ端末300のユーザ)におけるゲームの進行度を示す値である。このようなレベル値231bの代わりに、ゲームランク等を記憶してもよい。
また、コイン残高231cは、そのユーザが獲得したゲーム内通貨であるコイン(一例であり、他の名称でもよい)の残高を示している。なお、以下では、ガチャを実行するための対価として、所定額のコインを支払う(消費する)場合について説明するが、このようなゲーム内通貨とは別の対価を支払ってガチャを実行してもよい。例えば、ガチャを実行するための対価として、課金アイテム(ユーザが別途購入したゲーム内宝石等)が用いられる場合には、ユーザ管理情報231において、そのような課金アイテムの残高も適宜記憶される。
また、所有アイテム231dは、そのユーザが所有しているアイテムを識別するための情報(アイテムID)である。原則として、ユーザが所有するアイテムは、ガチャを実行することによりゲームサーバ200から付与されるものとするが、ガチャとは別に、ゲームの進行に応じて(一例として、クエストをクリアする等により)、種々のアイテムが獲得できるようにしてもよい。その場合、例えば、アイテムIDに枝番を持たせ、獲得事由を枝番により識別できるようにしてもよい。
そして、プレイ時間231eは、そのユーザがゲームをプレイした累積プレイ時間を示す値である。なお、累積プレイ時間の代わりに、単位期間当たりの平均プレイ時間等を記憶してもよい。
つまり、ユーザ管理情報231には、ユーザID231a、レベル値231b、コイン残高231c、所有アイテム231d、及び、プレイ時間231e等が含まれている。
なお、レベル値231bは、そのユーザ(ユーザ端末300のユーザ)におけるゲームの進行度を示す値である。このようなレベル値231bの代わりに、ゲームランク等を記憶してもよい。
また、コイン残高231cは、そのユーザが獲得したゲーム内通貨であるコイン(一例であり、他の名称でもよい)の残高を示している。なお、以下では、ガチャを実行するための対価として、所定額のコインを支払う(消費する)場合について説明するが、このようなゲーム内通貨とは別の対価を支払ってガチャを実行してもよい。例えば、ガチャを実行するための対価として、課金アイテム(ユーザが別途購入したゲーム内宝石等)が用いられる場合には、ユーザ管理情報231において、そのような課金アイテムの残高も適宜記憶される。
また、所有アイテム231dは、そのユーザが所有しているアイテムを識別するための情報(アイテムID)である。原則として、ユーザが所有するアイテムは、ガチャを実行することによりゲームサーバ200から付与されるものとするが、ガチャとは別に、ゲームの進行に応じて(一例として、クエストをクリアする等により)、種々のアイテムが獲得できるようにしてもよい。その場合、例えば、アイテムIDに枝番を持たせ、獲得事由を枝番により識別できるようにしてもよい。
そして、プレイ時間231eは、そのユーザがゲームをプレイした累積プレイ時間を示す値である。なお、累積プレイ時間の代わりに、単位期間当たりの平均プレイ時間等を記憶してもよい。
図3に戻って、アイテム群232は、ゲームにおいてユーザが獲得可能な全アイテムの情報である。このアイテム群232には、ガチャによってユーザに付与されるアイテムも含まれており、そのようなアイテムには、後述するような当選確率等が規定されている。
抽選条件情報233は、ガチャが実行される際に、制御部240(後述する抽選条件生成部241)によって生成される情報である。
抽選条件情報233は、一例として、図5に示すような情報を含んでいる。
つまり、抽選条件情報233には、アイテムID233a、ランク233b、属性233c、及び、当選確率233d等が含まれている。
なお、ランク233bは、ゲーム内におけるアイテムの等級(階級)を示しており、ランクの高い順に、例えば、「プラチナ」(プラチナランク)、「ゴールド」(ゴールドランク)、「シルバー」(シルバーランク)と規定されている。高ランクであるプラチナランクのアイテムをゲーム内で使用すると(ユーザが操作するキャラクタに装備する等も含む)、より有利にゲームを進めることができるようになっている。また、このようなランクを用いる代わりに、レア度(レアリティ)を用いてもよい。その場合、レア度の高い順に、例えば、「スーパーレア(SR)」、「レア(R)」、「コモン(C)」と規定するようにしてもよい。
また、属性233cは、ゲーム内におけるアイテムの特性等を示しており、例えば、ゲーム状況に応じて、そのアイテムを使用する際の効果(攻撃力や防御力等)が異なっている。
そして、当選確率233dは、制御部240(後述する抽選部242)が抽選を行う際に、そのアイテムが当選する確率を示しており、ランク(ランク233b)が高いアイテムほど、その確率が低く設定されている。つまり、ガチャが実行される際において、プラチナランクのアイテムは、かなり当選し難くなっている。
抽選条件情報233は、一例として、図5に示すような情報を含んでいる。
つまり、抽選条件情報233には、アイテムID233a、ランク233b、属性233c、及び、当選確率233d等が含まれている。
なお、ランク233bは、ゲーム内におけるアイテムの等級(階級)を示しており、ランクの高い順に、例えば、「プラチナ」(プラチナランク)、「ゴールド」(ゴールドランク)、「シルバー」(シルバーランク)と規定されている。高ランクであるプラチナランクのアイテムをゲーム内で使用すると(ユーザが操作するキャラクタに装備する等も含む)、より有利にゲームを進めることができるようになっている。また、このようなランクを用いる代わりに、レア度(レアリティ)を用いてもよい。その場合、レア度の高い順に、例えば、「スーパーレア(SR)」、「レア(R)」、「コモン(C)」と規定するようにしてもよい。
また、属性233cは、ゲーム内におけるアイテムの特性等を示しており、例えば、ゲーム状況に応じて、そのアイテムを使用する際の効果(攻撃力や防御力等)が異なっている。
そして、当選確率233dは、制御部240(後述する抽選部242)が抽選を行う際に、そのアイテムが当選する確率を示しており、ランク(ランク233b)が高いアイテムほど、その確率が低く設定されている。つまり、ガチャが実行される際において、プラチナランクのアイテムは、かなり当選し難くなっている。
図3に戻って、特別抽選条件情報234は、10連ガチャや、みんなで10連ガチャが実行される際に、制御部240によって更に生成される情報である。
特別抽選条件情報234は、一例として、図6に示すような情報を含んでいる。つまり、上記の抽選条件情報233と同様に、特別抽選条件情報234にも、アイテムID234a、ランク234b、属性234c、及び、当選確率234d等が含まれている。なお、特別抽選条件情報234の方は、プラチナランクのアイテムのみから構成されている点で、抽選条件情報233と異なっている。
上述したように、10連ガチャや、みんなで10連ガチャでは、プラチナランクのアイテムが必ず1個以上当選するように定められている。そのため、これらの10連ガチャにおける10回中の何れか1回(例えば、ランダムに選ばれた1回等)のガチャでは、このような特別抽選条件情報234に基づいた抽選が行われるようになっている。
特別抽選条件情報234は、一例として、図6に示すような情報を含んでいる。つまり、上記の抽選条件情報233と同様に、特別抽選条件情報234にも、アイテムID234a、ランク234b、属性234c、及び、当選確率234d等が含まれている。なお、特別抽選条件情報234の方は、プラチナランクのアイテムのみから構成されている点で、抽選条件情報233と異なっている。
上述したように、10連ガチャや、みんなで10連ガチャでは、プラチナランクのアイテムが必ず1個以上当選するように定められている。そのため、これらの10連ガチャにおける10回中の何れか1回(例えば、ランダムに選ばれた1回等)のガチャでは、このような特別抽選条件情報234に基づいた抽選が行われるようになっている。
図3に戻って、選択管理情報235は、みんなで10連ガチャが実行された際に、参加した各ユーザがどのアイテム(当選した10個のアイテムのうちの何れか)を選択したのかを管理するために制御部240によって生成される情報である。
みんなで10連ガチャでは、当選した10個のアイテムを、ドラフト制度のように、各ユーザからの選択(指名)に応じて付与する。なお、特定のアイテムへ選択が集中することを避けるために、当選したアイテムに関する情報の少なくとも一部が秘匿された秘匿アイテム(後述するシルエット表示や部分表示等により表された秘匿アイテム)が提示される。
アイテムの選択は、1巡目で、各ユーザがそれぞれ所望のアイテムを選択(指名)し、重複なく選択(単独指名)されたアイテムについては選択ユーザに付与される。一方、重複して選択(重複指名)されたアイテムについては、例えば、抽選などで決定した1人の選択ユーザに付与される。なお、秘匿アイテムが付与されても、その時点(参加ユーザの全員に秘匿アイテムが付与される前)では、秘匿を解除しない(当選したアイテムの詳細を明らかにしない)ようにする。そして、2巡目以降は、秘匿アイテムが付与されなかったユーザ(重複して選択し、抽選に破れたユーザ)だけで、残った秘匿アイテムを対象としてアイテムの選択からやり直す。これを、参加した全てのユーザに対して秘匿アイテムが付与されるまで繰り返す。
みんなで10連ガチャでは、当選した10個のアイテムを、ドラフト制度のように、各ユーザからの選択(指名)に応じて付与する。なお、特定のアイテムへ選択が集中することを避けるために、当選したアイテムに関する情報の少なくとも一部が秘匿された秘匿アイテム(後述するシルエット表示や部分表示等により表された秘匿アイテム)が提示される。
アイテムの選択は、1巡目で、各ユーザがそれぞれ所望のアイテムを選択(指名)し、重複なく選択(単独指名)されたアイテムについては選択ユーザに付与される。一方、重複して選択(重複指名)されたアイテムについては、例えば、抽選などで決定した1人の選択ユーザに付与される。なお、秘匿アイテムが付与されても、その時点(参加ユーザの全員に秘匿アイテムが付与される前)では、秘匿を解除しない(当選したアイテムの詳細を明らかにしない)ようにする。そして、2巡目以降は、秘匿アイテムが付与されなかったユーザ(重複して選択し、抽選に破れたユーザ)だけで、残った秘匿アイテムを対象としてアイテムの選択からやり直す。これを、参加した全てのユーザに対して秘匿アイテムが付与されるまで繰り返す。
選択管理情報235は、このようにして行われるアイテムの選択(付与も含む)を管理するために、一例として、図7に示すような情報を含んでいる。つまり、選択管理情報235には、現在巡回数235a、参加ユーザID235b、付与済み区分235c、1巡目の選択アイテム235d、及び、2巡目の選択アイテム235e等が含まれている。
現在巡回数235aは、当選したアイテム(秘匿アイテム)の選択が何巡目であるかを示す情報である。
参加ユーザID235bは、みんなで10連ガチャに参加しているユーザを識別する情報である。図7の例では、10人のユーザが参加している場合を例示している。
付与済み区分235cは、秘匿アイテムがそのユーザに付与済みであるかどうかを示す情報である。なお、付与済みであれば、「ON」が設定され、付与済みでなければ(未付与であれば)、「OFF」が設定される。
1巡目の選択アイテム235dは、10個のアイテムが抽選された後の1巡目において各ユーザに選択された秘匿アイテムを識別するための情報(アイテムID)である。1巡目では、参加した全てのユーザがアイテムの選択を行うため、1巡目の選択アイテム235dには、選択された秘匿アイテムの情報が漏れなく埋められている。
2巡目の選択アイテム235eは、その2巡目においてユーザに選択した秘匿アイテムを識別するための情報である。2巡目(2巡目以降も同じ)では、未だアイテムが付与されていないユーザ(付与済み区分235cがOFFのユーザ)だけが、残りの秘匿アイテムの中からアイテムの選択を行うため、図7の例では、「CDE−F234」、「IJK−L567」、及び、「MNO−P789」で示される3人のユーザが選択した秘匿アイテムの情報だけが、2巡目の選択アイテム235eに埋められている。
なお、2巡目を終えても、アイテムが付与されていない参加ユーザが残っている場合に、3巡目の選択が行われ、その場合、図示しない3巡目の選択アイテムの情報により管理される。逆に、1巡目で全て重複なく選択された場合には、1巡目で参加ユーザの全員に秘匿アイテムが付与されたことで、アイテムの選択が終了し、2巡目の選択アイテム235eでは、何ら情報が管理されないことになる。
参加ユーザID235bは、みんなで10連ガチャに参加しているユーザを識別する情報である。図7の例では、10人のユーザが参加している場合を例示している。
付与済み区分235cは、秘匿アイテムがそのユーザに付与済みであるかどうかを示す情報である。なお、付与済みであれば、「ON」が設定され、付与済みでなければ(未付与であれば)、「OFF」が設定される。
1巡目の選択アイテム235dは、10個のアイテムが抽選された後の1巡目において各ユーザに選択された秘匿アイテムを識別するための情報(アイテムID)である。1巡目では、参加した全てのユーザがアイテムの選択を行うため、1巡目の選択アイテム235dには、選択された秘匿アイテムの情報が漏れなく埋められている。
2巡目の選択アイテム235eは、その2巡目においてユーザに選択した秘匿アイテムを識別するための情報である。2巡目(2巡目以降も同じ)では、未だアイテムが付与されていないユーザ(付与済み区分235cがOFFのユーザ)だけが、残りの秘匿アイテムの中からアイテムの選択を行うため、図7の例では、「CDE−F234」、「IJK−L567」、及び、「MNO−P789」で示される3人のユーザが選択した秘匿アイテムの情報だけが、2巡目の選択アイテム235eに埋められている。
なお、2巡目を終えても、アイテムが付与されていない参加ユーザが残っている場合に、3巡目の選択が行われ、その場合、図示しない3巡目の選択アイテムの情報により管理される。逆に、1巡目で全て重複なく選択された場合には、1巡目で参加ユーザの全員に秘匿アイテムが付与されたことで、アイテムの選択が終了し、2巡目の選択アイテム235eでは、何ら情報が管理されないことになる。
記憶部230は、この他にも、制御部240で行う処理に必要な種々の情報を記憶する。例えば、記憶部230は、ゲームにおいてユーザに知らせる報知情報や、各種のイベント情報等も記憶する。
上述したRAM 403や記憶デバイス404等が、このような記憶部230として機能しうる。
上述したRAM 403や記憶デバイス404等が、このような記憶部230として機能しうる。
図3に戻って、制御部240は、ゲームサーバ200全体を制御し、ユーザ端末300にて実行されるゲームの進行を支援する。
この制御部240は、例えば、抽選条件生成部241、抽選部242、提示部243、収集部244、及び、アイテム付与部245等を含んでいる。なお、以下では、発明の理解を容易にするために、ゲームサーバ200側の提示部243が各種画面(後述する抽選結果画面やアイテム選択画面等)を生成して、ユーザ端末300に提示する場合について説明するが、一例であり、他の手法により、ユーザ端末300に各種画面を提示するようにしてもよい。例えば、後述するように、ゲームサーバ200とユーザ端末300とを協働させ、最終的にユーザ端末300側で各種画面を生成するようにしてもよい。
この制御部240は、例えば、抽選条件生成部241、抽選部242、提示部243、収集部244、及び、アイテム付与部245等を含んでいる。なお、以下では、発明の理解を容易にするために、ゲームサーバ200側の提示部243が各種画面(後述する抽選結果画面やアイテム選択画面等)を生成して、ユーザ端末300に提示する場合について説明するが、一例であり、他の手法により、ユーザ端末300に各種画面を提示するようにしてもよい。例えば、後述するように、ゲームサーバ200とユーザ端末300とを協働させ、最終的にユーザ端末300側で各種画面を生成するようにしてもよい。
抽選条件生成部241は、ユーザ端末300からガチャの実行が要求されると、抽選条件を規定する抽選条件情報を生成する。
例えば、抽選条件生成部241は、アイテム群232から所定数のアイテムを抜き出し、上述した図5に示すような抽選条件情報233を生成する。なお、抽選条件情報233における各ランクの構成割合が定められている場合(例えば、プラチナランクが10%、ゴールドランクが30%、シルバーランクが60%等)、抽選条件生成部241は、各ランクのアイテムを、構成割合に応じた数だけアイテム群232からそれぞれ抜き出して抽選条件情報233を生成する。その際、抽選条件生成部241は、ガチャの実行を要求したユーザのレベル値(ユーザ管理情報231のレベル値231b)に応じて、アイテム群232からアイテムを抜き出す手法を適宜変更してもよい。
なお、10連ガチャや、みんなで10連ガチャの実行が要求された場合において、更に、抽選条件生成部241は、所定数のプラチナランクのアイテムをアイテム群232から抜き出し、上述した図6に示すような特別抽選条件情報234を生成する。
例えば、抽選条件生成部241は、アイテム群232から所定数のアイテムを抜き出し、上述した図5に示すような抽選条件情報233を生成する。なお、抽選条件情報233における各ランクの構成割合が定められている場合(例えば、プラチナランクが10%、ゴールドランクが30%、シルバーランクが60%等)、抽選条件生成部241は、各ランクのアイテムを、構成割合に応じた数だけアイテム群232からそれぞれ抜き出して抽選条件情報233を生成する。その際、抽選条件生成部241は、ガチャの実行を要求したユーザのレベル値(ユーザ管理情報231のレベル値231b)に応じて、アイテム群232からアイテムを抜き出す手法を適宜変更してもよい。
なお、10連ガチャや、みんなで10連ガチャの実行が要求された場合において、更に、抽選条件生成部241は、所定数のプラチナランクのアイテムをアイテム群232から抜き出し、上述した図6に示すような特別抽選条件情報234を生成する。
抽選部242は、各アイテムの当選確率が規定された抽選条件に基づいて、抽選ゲームを実行する。
つまり、抽選部242は、抽選条件生成部241が生成した抽選条件情報233等に基づいて、ランダムにアイテムの抽選を行う。
例えば、単発ガチャの実行が要求された場合に、抽選部242は、抽選条件情報233に基づいて、1個のアイテムの抽選を行う。
また、10連ガチャや、みんなで10連ガチャの実行が要求された場合に、10回中の9回において、抽選部242は、抽選条件情報233に基づいて、1個ずつのアイテム(合計9個のアイテム)の抽選を行う。そして、10回中の1回において、抽選部242は、特別抽選条件情報234に基づいて、1個のアイテムの抽選を行う。
つまり、抽選部242は、抽選条件生成部241が生成した抽選条件情報233等に基づいて、ランダムにアイテムの抽選を行う。
例えば、単発ガチャの実行が要求された場合に、抽選部242は、抽選条件情報233に基づいて、1個のアイテムの抽選を行う。
また、10連ガチャや、みんなで10連ガチャの実行が要求された場合に、10回中の9回において、抽選部242は、抽選条件情報233に基づいて、1個ずつのアイテム(合計9個のアイテム)の抽選を行う。そして、10回中の1回において、抽選部242は、特別抽選条件情報234に基づいて、1個のアイテムの抽選を行う。
提示部243は、各種の画面等を生成して、ユーザ端末300に提示する。
例えば、提示部243は、各種ガチャの一覧画面、ガチャによる抽選結果を適宜知らせるための画面、並びに、みんなで10連ガチャにおいて、当選したアイテム(秘匿アイテム)の何れかを参加ユーザに選択させるための画面等を生成し、送信部220を通じてユーザ端末300に提示する。
例えば、提示部243は、各種ガチャの一覧画面、ガチャによる抽選結果を適宜知らせるための画面、並びに、みんなで10連ガチャにおいて、当選したアイテム(秘匿アイテム)の何れかを参加ユーザに選択させるための画面等を生成し、送信部220を通じてユーザ端末300に提示する。
具体的に、提示部243は、図8に示すようなガチャ一覧画面510を生成して、ユーザ端末300に提示する。
このガチャ一覧画面510には、単発ガチャの実行を要求するための要求ボタン511と、10連ガチャの実行を要求するための要求ボタン512と、みんなで10連ガチャの実行を要求するための要求ボタン513とが含まれている。そして、ガチャ一覧画面510がユーザ端末300に提示された状態で、要求ボタン511〜513の何れかが、ユーザにより押下(タッチやクリック等)されると、対応するガチャの実行がゲームサーバ200に要求される。
このガチャ一覧画面510には、単発ガチャの実行を要求するための要求ボタン511と、10連ガチャの実行を要求するための要求ボタン512と、みんなで10連ガチャの実行を要求するための要求ボタン513とが含まれている。そして、ガチャ一覧画面510がユーザ端末300に提示された状態で、要求ボタン511〜513の何れかが、ユーザにより押下(タッチやクリック等)されると、対応するガチャの実行がゲームサーバ200に要求される。
なお、要求ボタン513が押下され、みんなで10連ガチャの実行が要求された場合では、例えば、待ち合わせID等が入力できるようになり、予め待ち合わせID等を知らされている複数のユーザが、同一のみんなで10連ガチャに参加できるようになっている。
この他にも、みんなで10連ガチャの実行が要求されると、待ち合わせロビーに遷移されるようにし、その待ち合わせロビーにてマッチングしたユーザ同士が、同一のみんなで10連ガチャに参加できるようにしてもよい。更に、みんなで10連ガチャの実行が要求されると、専用ページを割り当てるようにし、メールやショートメッセージ等により、ユーザがその専用ページへのリンク等を配布できるようにし、配布されたリンクから、各ユーザが、同一のみんなで10連ガチャに参加できるようにしてもよい。
そして、参加するユーザが10人集まることで、みんなで10連ガチャが実行されるようになっている。
この他にも、みんなで10連ガチャの実行が要求されると、待ち合わせロビーに遷移されるようにし、その待ち合わせロビーにてマッチングしたユーザ同士が、同一のみんなで10連ガチャに参加できるようにしてもよい。更に、みんなで10連ガチャの実行が要求されると、専用ページを割り当てるようにし、メールやショートメッセージ等により、ユーザがその専用ページへのリンク等を配布できるようにし、配布されたリンクから、各ユーザが、同一のみんなで10連ガチャに参加できるようにしてもよい。
そして、参加するユーザが10人集まることで、みんなで10連ガチャが実行されるようになっている。
また、ガチャ一覧画面510にて、要求ボタン512が押下され、10連ガチャの実行が要求されると、抽選部242が10個のアイテムの抽選を行う。そして、提示部243は、図9に示すような抽選結果画面520を生成して、ガチャを要求したユーザ端末300に提示する。
この抽選結果画面520では、10連ガチャにて当選した10個のアイテムをユーザが確認できるようになっている。
なお、ガチャ一覧画面510にて、要求ボタン511が押下され、単発ガチャの実行が要求されると、抽選部242が1個のアイテムの抽選を行う。そして、提示部243は、同様に、当選した1個のアイテムを確認できる抽選結果画面を生成して、ガチャを要求したユーザ端末300に提示する。
この抽選結果画面520では、10連ガチャにて当選した10個のアイテムをユーザが確認できるようになっている。
なお、ガチャ一覧画面510にて、要求ボタン511が押下され、単発ガチャの実行が要求されると、抽選部242が1個のアイテムの抽選を行う。そして、提示部243は、同様に、当選した1個のアイテムを確認できる抽選結果画面を生成して、ガチャを要求したユーザ端末300に提示する。
また、上述したように、みんなで10連ガチャに参加するユーザが10人集まると、抽選部242が10個のアイテムの抽選を行う。その際、提示部243は、当選した10個のアイテムについて、そのアイテムに関する情報の少なくとも一部を秘匿した秘匿アイテムに変化させる。そして、提示部243は、そのような秘匿アイテムの何れかを参加したユーザに選ばせるアイテム選択画面を生成して、参加ユーザ(みんなで10連ガチャに参加している各ユーザ)に提示する。
例えば、提示部243は、図10(a),(b)に示すようなアイテム選択画面530を生成して、参加ユーザに提示する。図10(a)のアイテム選択画面530は、当選したアイテムをシルエット表示にて秘匿した秘匿アイテムが提示される場合を例示している。また、図10(b)のアイテム選択画面530は、当選したアイテムを部分表示(一例として、ランダムな部分表示)にて秘匿した秘匿アイテムが提示される場合を例示している。なお、図10(a),(b)のアイテム選択画面530は、1巡目におけるアイテム選択画面を例示しており、どの秘匿アイテムも選択可能に提示されている。これに対して、2巡目以降におけるアイテム選択画面であれば、付与済みの秘匿アイテムが、例えば、グレー表示等により選択不能となっており、付与されていない秘匿アイテムだけが選択可能に提示されることになる。
また、これらの秘匿アイテムの態様は、一例であり、他の手法で当選したアイテムに関する情報の少なくとも一部を秘匿した秘匿アイテムを提示してもよい。例えば、提示部243は、当選したアイテムをモザイク表示にて秘匿した秘匿アイテムを提示してもよい。また、提示部243は、当選したアイテムの特徴部だけを部分表示して秘匿した秘匿アイテムを提示してもよい。更に、提示部243は、当選したアイテムの外観についての表示を一切行わずに、そのアイテムの属性(例えば、火属性、雷属性、光属性、水属性等)だけをテキスト表示することで秘匿した秘匿アイテムを提示してもよい。
また、複数種類の秘匿アイテムを混在させて提示してもよい。例えば、同じアイテム選択画面の中に、シルエット表示にて表示した秘匿アイテム、部分表示した秘匿アイテム、及び、モザイク表示した秘匿アイテムなどを混在させて提示してもよい。
例えば、提示部243は、図10(a),(b)に示すようなアイテム選択画面530を生成して、参加ユーザに提示する。図10(a)のアイテム選択画面530は、当選したアイテムをシルエット表示にて秘匿した秘匿アイテムが提示される場合を例示している。また、図10(b)のアイテム選択画面530は、当選したアイテムを部分表示(一例として、ランダムな部分表示)にて秘匿した秘匿アイテムが提示される場合を例示している。なお、図10(a),(b)のアイテム選択画面530は、1巡目におけるアイテム選択画面を例示しており、どの秘匿アイテムも選択可能に提示されている。これに対して、2巡目以降におけるアイテム選択画面であれば、付与済みの秘匿アイテムが、例えば、グレー表示等により選択不能となっており、付与されていない秘匿アイテムだけが選択可能に提示されることになる。
また、これらの秘匿アイテムの態様は、一例であり、他の手法で当選したアイテムに関する情報の少なくとも一部を秘匿した秘匿アイテムを提示してもよい。例えば、提示部243は、当選したアイテムをモザイク表示にて秘匿した秘匿アイテムを提示してもよい。また、提示部243は、当選したアイテムの特徴部だけを部分表示して秘匿した秘匿アイテムを提示してもよい。更に、提示部243は、当選したアイテムの外観についての表示を一切行わずに、そのアイテムの属性(例えば、火属性、雷属性、光属性、水属性等)だけをテキスト表示することで秘匿した秘匿アイテムを提示してもよい。
また、複数種類の秘匿アイテムを混在させて提示してもよい。例えば、同じアイテム選択画面の中に、シルエット表示にて表示した秘匿アイテム、部分表示した秘匿アイテム、及び、モザイク表示した秘匿アイテムなどを混在させて提示してもよい。
また、図10(a),(b)のアイテム選択画面530では、当選した全てのアイテムを秘匿アイテムに変化させる場合について例示しているが、当選したアイテムの一部だけを秘匿アイテムに変化させてもよい。
例えば、提示部243は、ゴールドランク以上(ゴールドランク及びプラチナランク)のアイテムだけを秘匿アイテムに変化させ、シルバーランクのアイテムは、秘匿せずにそのまま提示するようにしてもよい。
例えば、提示部243は、ゴールドランク以上(ゴールドランク及びプラチナランク)のアイテムだけを秘匿アイテムに変化させ、シルバーランクのアイテムは、秘匿せずにそのまま提示するようにしてもよい。
また、図10(a),(b)のどちらかというように、どの参加ユーザにも同じアイテム選択画面530を提示するのではなく、ユーザのレベル値等に応じて、提示するアイテム選択画面における秘匿アイテムやその秘匿度合いを異ならせて提示してもよい。
例えば、レベル値(ユーザ管理情報231のレベル値231b)が基準値よりも大きいヘビーユーザに対して、提示部243は、当選した全てのアイテムを秘匿アイテムに変化させ、狙いを絞り難くしてもよい。一方、レベル値が一定値にも満たないビギナーユーザに対して、提示部243は、ゴールドランク以上のアイテムだけを秘匿アイテムに変化させて、狙いを絞り易くしてもよい(なお、基準値 > 一定値とする)。
更に、ヘビーユーザであれば、例えば、シルエット表示のような秘匿度合いが比較的低い秘匿アイテムを提示すると、その秘匿アイテムが何であるかを特定できてしまう場合も多い。そのため、提示部243は、ヘビーユーザに対して、モザイク表示やランダムな一部表示等のような秘匿度合いが比較的高い秘匿アイテムを提示するようにしてもよい。一方、ビギナーユーザに対して、提示部243は、予想の手助けとなるように、秘匿度合いが比較的低い秘匿アイテムを提示するようにしてもよい。
また逆に、参加ユーザのうちの1人を基準としてアイテム選択画面を生成し、他の参加ユーザにも同じアイテム選択画面が提示されるようにしてもよい。例えば、提示部243は、参加ユーザそれぞれのレベル値のうち、最も値が低い(若しくは、高い)レベル値を特定し、そのレベル値に応じた秘匿アイテムやその秘匿度合いを決定して、アイテム選択画面を生成する。この他にも、参加ユーザのうち、中央値のレベル値を特定するなどして、アイテム選択画面を生成してもよい。
そして、提示部243は、このように生成したアイテム選択画面を、参加ユーザそれぞれのユーザ端末300に提示する。
例えば、レベル値(ユーザ管理情報231のレベル値231b)が基準値よりも大きいヘビーユーザに対して、提示部243は、当選した全てのアイテムを秘匿アイテムに変化させ、狙いを絞り難くしてもよい。一方、レベル値が一定値にも満たないビギナーユーザに対して、提示部243は、ゴールドランク以上のアイテムだけを秘匿アイテムに変化させて、狙いを絞り易くしてもよい(なお、基準値 > 一定値とする)。
更に、ヘビーユーザであれば、例えば、シルエット表示のような秘匿度合いが比較的低い秘匿アイテムを提示すると、その秘匿アイテムが何であるかを特定できてしまう場合も多い。そのため、提示部243は、ヘビーユーザに対して、モザイク表示やランダムな一部表示等のような秘匿度合いが比較的高い秘匿アイテムを提示するようにしてもよい。一方、ビギナーユーザに対して、提示部243は、予想の手助けとなるように、秘匿度合いが比較的低い秘匿アイテムを提示するようにしてもよい。
また逆に、参加ユーザのうちの1人を基準としてアイテム選択画面を生成し、他の参加ユーザにも同じアイテム選択画面が提示されるようにしてもよい。例えば、提示部243は、参加ユーザそれぞれのレベル値のうち、最も値が低い(若しくは、高い)レベル値を特定し、そのレベル値に応じた秘匿アイテムやその秘匿度合いを決定して、アイテム選択画面を生成する。この他にも、参加ユーザのうち、中央値のレベル値を特定するなどして、アイテム選択画面を生成してもよい。
そして、提示部243は、このように生成したアイテム選択画面を、参加ユーザそれぞれのユーザ端末300に提示する。
図3に戻って、収集部244は、提示部243が図10(a),(b)に示すようなアイテム選択画面530を参加ユーザに提示した後に、参加ユーザが選択したアイテムの選択情報を収集する。
つまり、収集部244は、アイテム選択画面530に提示された秘匿アイテムのうち、各参加ユーザがそれぞれ選択した秘匿アイテムを示す選択情報を、受信部210を通じて収集する。
なお、上述したように、当選したアイテムの一部だけを秘匿アイテムに変化させたアイテム選択画面を参加ユーザに提示している状態で、参加ユーザが秘匿されていないアイテムを選択した場合には、収集部244は、そのような秘匿されていないアイテムを示す選択情報を収集することになる。
つまり、収集部244は、アイテム選択画面530に提示された秘匿アイテムのうち、各参加ユーザがそれぞれ選択した秘匿アイテムを示す選択情報を、受信部210を通じて収集する。
なお、上述したように、当選したアイテムの一部だけを秘匿アイテムに変化させたアイテム選択画面を参加ユーザに提示している状態で、参加ユーザが秘匿されていないアイテムを選択した場合には、収集部244は、そのような秘匿されていないアイテムを示す選択情報を収集することになる。
アイテム付与部245は、収集部244が収集した選択情報に従って、選択された秘匿アイテムのそれぞれを、選択した何れかの参加ユーザに付与する。例えば、アイテム付与部245は、収集した選択情報に従って、上述した図7の選択管理情報235における対応するユーザ(参加ユーザID)に応じた1巡目の選択アイテム235d又は2巡目の選択アイテム235e等(より詳細には、現在巡回数235aにて示される巡回数の選択アイテム)に、その参加ユーザが選択した秘匿アイテムの情報を埋めていく。そして、全ての参加ユーザ(その時点でアイテムが付与されていない全ての参加ユーザ)から選択情報の収集を終えると、アイテム付与部245は、重複なく選択された秘匿アイテムを、その選択ユーザに付与する。なお、秘匿アイテムを選択ユーザに付与する際には、上述した選択管理情報235における対応するユーザ(参加ユーザID)の付与済み区分235cをONに更新すると共に、上述したユーザ管理情報231における対応するユーザの所有アイテム231dに、付与したアイテムの識別情報(アイテムID)を追加する。
一方、重複して選択された秘匿アイテムについては、アイテム付与部245は、同じ秘匿アイテムを選択した選択ユーザの中から、例えば、抽選などで1人の選択ユーザを決定し、その選択ユーザに秘匿アイテムを付与する。なお、アイテム付与部245は、参加した全てのユーザに対してアイテムの付与を終えないうちは、秘匿アイテムを付与しても、秘匿を解除しない(そのアイテムの詳細を明らかにしない)ものとする。
一方、重複して選択された秘匿アイテムについては、アイテム付与部245は、同じ秘匿アイテムを選択した選択ユーザの中から、例えば、抽選などで1人の選択ユーザを決定し、その選択ユーザに秘匿アイテムを付与する。なお、アイテム付与部245は、参加した全てのユーザに対してアイテムの付与を終えないうちは、秘匿アイテムを付与しても、秘匿を解除しない(そのアイテムの詳細を明らかにしない)ものとする。
これらの提示部243、収集部244、及び、アイテム付与部245は、参加した全てのユーザに対して、何れかの秘匿アイテムが付与されるまで、巡回数を増やしながら繰り返すことになる。そして、参加した全てのユーザに対して、秘匿アイテムの付与を終えると、アイテム付与部245は、参加ユーザにそれぞれ付与した秘匿アイテムの秘匿を解除し、そのアイテムの詳細を明らかにする。なお、明らかにする対象は、参加ユーザの全員に対してでもよく、また、付与した参加ユーザに対してだけでもよい。
制御部240は、この他にも、ガチャの実行に対する対価の徴収等も行う。つまり、制御部240は、ユーザ管理情報231における対応するユーザのコイン残高231cから、対価の額を差し引く等の処理を行う。
上述したCPU 401等が、このような構成からなる制御部240として機能しうる。
上述したCPU 401等が、このような構成からなる制御部240として機能しうる。
以下、上記情報処理装置400において実現されるユーザ端末300の構成等について、図11,12を参照して説明する。情報処理装置400に電源が投入されると、ユーザ端末300(本発明に係る端末装置)として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るユーザ端末300が実現される。
(ユーザ端末の概要構成)
図11は、本実施形態に係るユーザ端末300の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ユーザ端末300は、操作受付部310と、送受信部320と、記憶部330と、制御部340と、表示部350とを備え、例えば、ゲームサーバ200と適宜通信しつつ、ゲームを進行する。
図11は、本実施形態に係るユーザ端末300の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ユーザ端末300は、操作受付部310と、送受信部320と、記憶部330と、制御部340と、表示部350とを備え、例えば、ゲームサーバ200と適宜通信しつつ、ゲームを進行する。
操作受付部310は、ユーザからの各種操作を受け付ける。例えば、操作受付部310は、タッチスクリーン等から得られる情報に基づいて、ユーザからの操作を受け付ける。
なお、上述した操作デバイス407等が、このような操作受付部310として機能しうる。
なお、上述した操作デバイス407等が、このような操作受付部310として機能しうる。
送受信部320は、インターネット900を介してゲームサーバ200にアクセスし、ゲームの進行に必要な情報を送受信する。
例えば、送受信部320は、ゲームサーバ200から送信される各種画面(上述した、ガチャ一覧画面510、抽選結果画面520、及び、アイテム選択画面530等)を受信する。
また、送受信部320は、各種画面等に対する操作情報や選択情報をゲームサーバ200に送信する。
上述した通信デバイス406等が、このような送受信部320として機能しうる。
例えば、送受信部320は、ゲームサーバ200から送信される各種画面(上述した、ガチャ一覧画面510、抽選結果画面520、及び、アイテム選択画面530等)を受信する。
また、送受信部320は、各種画面等に対する操作情報や選択情報をゲームサーバ200に送信する。
上述した通信デバイス406等が、このような送受信部320として機能しうる。
記憶部330は、例えば、ゲーム管理情報331等を記憶する。
ゲーム管理情報331には、例えば、図12に示すように、ユーザID331a、レベル値331b、コイン残高331c、所有アイテム331d、及び、プレイ時間331e等が含まれている。つまり、上述したユーザ管理情報231と同様の情報が、ユーザ端末300側でも管理されている。
ゲーム管理情報331にて記憶される情報は、後述するように、ゲームサーバ200側にて記憶されるユーザ管理情報231と、適宜同期されるようになっている。
ゲーム管理情報331にて記憶される情報は、後述するように、ゲームサーバ200側にて記憶されるユーザ管理情報231と、適宜同期されるようになっている。
記憶部330は、この他にも、ゲームにおけるアイテムやキャラクタ等の画像データ等も記憶する。また、後述するように、ユーザ端末300側(画面生成部342)がアイテム選択画面530等を生成する場合に、記憶部330は、各種のアイコン画像等も記憶する。
上述した記憶デバイス404等が、このような記憶部330として機能しうる。
上述した記憶デバイス404等が、このような記憶部330として機能しうる。
図11に戻って、制御部340は、ユーザ端末300全体を制御する。この制御部340は、例えば、ゲーム進行部341、及び、画面生成部342等を含んでいる。
ゲーム進行部341は、ゲームを実行し、操作受付部310にて受け付けたユーザの操作等に応じて、ゲームを進行させる。その際、ゲーム進行部341は、送受信部320を通じてゲームサーバ200との間でデータを送受信し、例えば、ゲーム管理情報331にて管理される情報と、ユーザ管理情報231にて管理される情報(対応するユーザの情報)とを同期させる。
また、上述した図8のガチャ一覧画面510が表示部350に表示されている状態で、要求ボタン511〜513の何れかがユーザにより押下されると、ゲーム進行部341は、ゲームサーバ200にガチャの実行を要求する。
また、上述した図10(a),(b)のようなアイテム選択画面530が表示部350に表示されている状態で、何れかの秘匿アイテムがユーザにより選択されると、ゲーム進行部341は、選択したユーザのユーザIDや選択された秘匿アイテムを示す選択情報を、送受信部320を通じてゲームサーバ200に送信する。
また、上述した図8のガチャ一覧画面510が表示部350に表示されている状態で、要求ボタン511〜513の何れかがユーザにより押下されると、ゲーム進行部341は、ゲームサーバ200にガチャの実行を要求する。
また、上述した図10(a),(b)のようなアイテム選択画面530が表示部350に表示されている状態で、何れかの秘匿アイテムがユーザにより選択されると、ゲーム進行部341は、選択したユーザのユーザIDや選択された秘匿アイテムを示す選択情報を、送受信部320を通じてゲームサーバ200に送信する。
画面生成部342は、ゲーム画面等を生成する。つまり、ユーザがゲームを進めるための各種画面を生成する。
なお、上述したように、ガチャ一覧画面510、抽選結果画面520、及び、アイテム選択画面530は、ゲームサーバ200側(提示部243)にて生成しているが、提示部243の代わりに、画面生成部342がこれらの画面を生成してもよい。
その場合、ゲームサーバ200側からユーザ端末300へは、変数として扱われる要素データだけが送られるようにし、送受信部320を通じて要素データを受信すると、画面生成部342は、その要素データと記憶部330に記憶される情報とに基づいて、各種画面を生成する。一例として、アイテム選択画面530を生成する場合について説明すると、ゲームサーバ200側からユーザ端末300へは、抽選部242による抽選結果に関する情報(一例として、当選したアイテムそれぞれについて、アイテムID、ランク、及び、属性等の情報)だけが送られる。そして、画面生成部342は、当選したアイテムをシルエット表示にて秘匿した秘匿アイテムに変化させ、図10(a)に示すようなアイテム選択画面530を生成する。また、画面生成部342は、当選したアイテムを部分表示(一例として、ランダムな部分表示)にて秘匿した秘匿アイテムに変化させ、図10(b)に示すようなアイテム選択画面530を生成する。この他にも、画面生成部342は、提示部243と同様に、他の手法で当選したアイテムに関する情報の少なくとも一部を秘匿した秘匿アイテムを提示したアイテム選択画面を生成してもよい。
なお、上述したように、ガチャ一覧画面510、抽選結果画面520、及び、アイテム選択画面530は、ゲームサーバ200側(提示部243)にて生成しているが、提示部243の代わりに、画面生成部342がこれらの画面を生成してもよい。
その場合、ゲームサーバ200側からユーザ端末300へは、変数として扱われる要素データだけが送られるようにし、送受信部320を通じて要素データを受信すると、画面生成部342は、その要素データと記憶部330に記憶される情報とに基づいて、各種画面を生成する。一例として、アイテム選択画面530を生成する場合について説明すると、ゲームサーバ200側からユーザ端末300へは、抽選部242による抽選結果に関する情報(一例として、当選したアイテムそれぞれについて、アイテムID、ランク、及び、属性等の情報)だけが送られる。そして、画面生成部342は、当選したアイテムをシルエット表示にて秘匿した秘匿アイテムに変化させ、図10(a)に示すようなアイテム選択画面530を生成する。また、画面生成部342は、当選したアイテムを部分表示(一例として、ランダムな部分表示)にて秘匿した秘匿アイテムに変化させ、図10(b)に示すようなアイテム選択画面530を生成する。この他にも、画面生成部342は、提示部243と同様に、他の手法で当選したアイテムに関する情報の少なくとも一部を秘匿した秘匿アイテムを提示したアイテム選択画面を生成してもよい。
制御部340は、この他にも、ゲームサーバ200から送られる報知情報等をゲーム画面に重畳させて、表示部350に表示させるなど、ゲームの進行に必要な処理を適宜実行する。
上述したCPU 401等が、このような構成からなる制御部340として機能しうる。
上述したCPU 401等が、このような構成からなる制御部340として機能しうる。
表示部350は、画面生成部342が生成したゲーム画面等を表示する。また、表示部350は、ゲームサーバ200から送られた各種画面(ガチャ一覧画面510、抽選結果画面520、及び、アイテム選択画面530等)も表示する。なお、上述したように、これら各種画面をユーザ端末300側で生成してもよく、その場合でも、表示部350は、画面生成部342が生成した各種画面を表示する。
なお、上述した表示デバイス405等が、このような表示部350として機能しうる。
なお、上述した表示デバイス405等が、このような表示部350として機能しうる。
(ゲームサーバの動作)
以下、図3に示すような構成のゲームサーバ200の動作について図13を参照して説明する。なお、ゲームサーバ200は、ユーザ端末300にて実行されるゲームの進行全般を制御するが、その中において、最も特徴的なみんなで10連ガチャにおけるアイテム配分処理について説明する。
図13は、本実施形態に係るアイテム配分処理の流れを示すフローチャートである。このアイテム配分処理は、ゲームサーバ200において、みんなで10連ガチャが実行された場合の処理であり、例えば、図8に示すようなガチャ一覧画面510が表示された複数のユーザ端末300において、要求ボタン513がそれぞれ押下され、みんなで10連ガチャに参加するユーザが10人集まることで開始される。
以下、図3に示すような構成のゲームサーバ200の動作について図13を参照して説明する。なお、ゲームサーバ200は、ユーザ端末300にて実行されるゲームの進行全般を制御するが、その中において、最も特徴的なみんなで10連ガチャにおけるアイテム配分処理について説明する。
図13は、本実施形態に係るアイテム配分処理の流れを示すフローチャートである。このアイテム配分処理は、ゲームサーバ200において、みんなで10連ガチャが実行された場合の処理であり、例えば、図8に示すようなガチャ一覧画面510が表示された複数のユーザ端末300において、要求ボタン513がそれぞれ押下され、みんなで10連ガチャに参加するユーザが10人集まることで開始される。
まず、ゲームサーバ200は、抽選条件情報を生成する(ステップS11)。
すなわち、制御部240(抽選条件生成部241)は、各ランクのアイテムを、構成割合に応じた数だけアイテム群232からそれぞれ抜き出し、図5に示すような抽選条件情報233を生成する。更に、制御部240は、所定数のプラチナランクのアイテムをアイテム群232から抜き出し、図6に示すような特別抽選条件情報234を生成する。
すなわち、制御部240(抽選条件生成部241)は、各ランクのアイテムを、構成割合に応じた数だけアイテム群232からそれぞれ抜き出し、図5に示すような抽選条件情報233を生成する。更に、制御部240は、所定数のプラチナランクのアイテムをアイテム群232から抜き出し、図6に示すような特別抽選条件情報234を生成する。
ゲームサーバ200は、抽選条件情報に基づいて、アイテムの抽選を行う(ステップS12)。
すなわち、制御部240(抽選部242)は、上記のステップS11にて生成した抽選条件情報233等に基づいて、ランダムにアイテムの抽選を行う。
例えば、制御部240は、抽選条件情報233に基づいて、1個ずつのアイテム(合計9個のアイテム)の抽選を行う。そして、10回中の1回において、制御部240は、特別抽選条件情報234に基づいて、1個のアイテムの抽選を行う。
すなわち、制御部240(抽選部242)は、上記のステップS11にて生成した抽選条件情報233等に基づいて、ランダムにアイテムの抽選を行う。
例えば、制御部240は、抽選条件情報233に基づいて、1個ずつのアイテム(合計9個のアイテム)の抽選を行う。そして、10回中の1回において、制御部240は、特別抽選条件情報234に基づいて、1個のアイテムの抽選を行う。
ゲームサーバ200は、当選したアイテムを秘匿アイテムに変化させる(ステップS13)。
すなわち、制御部240(提示部243)は、例えば、当選したアイテムを、シルエット表示にて秘匿した秘匿アイテムに変化させる。この他にも制御部240は、当選したアイテムを、部分表示にて秘匿した秘匿アイテムに変化させたり、モザイク表示にて秘匿した秘匿アイテムに変化させてもよい。その際、当選したアイテムのそれぞれを、複数種類の秘匿アイテムに変化させてもよい。つまり、制御部240は、当選したあるアイテムを、シルエット表示にて秘匿した秘匿アイテムに変化させ、別のアイテムを、モザイク表示にて秘匿した秘匿アイテムに変化させるなどする。
また、制御部240は、当選した全てのアイテムを秘匿アイテムに変化させてもよく、当選したアイテムの一部だけを秘匿アイテムに変化させてもよい。
すなわち、制御部240(提示部243)は、例えば、当選したアイテムを、シルエット表示にて秘匿した秘匿アイテムに変化させる。この他にも制御部240は、当選したアイテムを、部分表示にて秘匿した秘匿アイテムに変化させたり、モザイク表示にて秘匿した秘匿アイテムに変化させてもよい。その際、当選したアイテムのそれぞれを、複数種類の秘匿アイテムに変化させてもよい。つまり、制御部240は、当選したあるアイテムを、シルエット表示にて秘匿した秘匿アイテムに変化させ、別のアイテムを、モザイク表示にて秘匿した秘匿アイテムに変化させるなどする。
また、制御部240は、当選した全てのアイテムを秘匿アイテムに変化させてもよく、当選したアイテムの一部だけを秘匿アイテムに変化させてもよい。
ゲームサーバ200は、アイテム選択画面を生成し、参加ユーザに提示する(ステップS14)。
すなわち、制御部240(提示部243)は、例えば、図10(a),(b)に示すようなアイテム選択画面530を生成して、参加ユーザに提示する。なお、図10(a),(b)のアイテム選択画面530は、1巡目におけるアイテム選択画面を例示しており、どの秘匿アイテムも選択可能に提示されている。これに対して、2巡目以降におけるアイテム選択画面であれば、付与済みの秘匿アイテムが、例えば、グレー表示等により選択不能となっており、付与されていない秘匿アイテムだけが選択可能に提示されることになる。
すなわち、制御部240(提示部243)は、例えば、図10(a),(b)に示すようなアイテム選択画面530を生成して、参加ユーザに提示する。なお、図10(a),(b)のアイテム選択画面530は、1巡目におけるアイテム選択画面を例示しており、どの秘匿アイテムも選択可能に提示されている。これに対して、2巡目以降におけるアイテム選択画面であれば、付与済みの秘匿アイテムが、例えば、グレー表示等により選択不能となっており、付与されていない秘匿アイテムだけが選択可能に提示されることになる。
ゲームサーバ200は、選択情報を収集する(ステップS15)。
すなわち、制御部240(収集部244)は、上記のステップS14にて図10(a),(b)に示すようなアイテム選択画面530を参加ユーザに提示した後に、参加ユーザが選択したアイテムの選択情報を収集する。
つまり、制御部240は、アイテム選択画面530に提示された秘匿アイテムのうち、各参加ユーザがそれぞれ選択した秘匿アイテムを示す選択情報を、受信部210を通じて収集する。
すなわち、制御部240(収集部244)は、上記のステップS14にて図10(a),(b)に示すようなアイテム選択画面530を参加ユーザに提示した後に、参加ユーザが選択したアイテムの選択情報を収集する。
つまり、制御部240は、アイテム選択画面530に提示された秘匿アイテムのうち、各参加ユーザがそれぞれ選択した秘匿アイテムを示す選択情報を、受信部210を通じて収集する。
ゲームサーバ200は、アイテムを付与する(ステップS16)。
すなわち、制御部240(アイテム付与部245)は、上記のステップS15にて収集した選択情報に従って、選択された秘匿アイテムのそれぞれを、選択した何れかの参加ユーザに付与する。例えば、制御部240は、収集した選択情報に従って、選択管理情報235における対応するユーザ(参加ユーザID)に応じた1巡目の選択アイテム235dや2巡目の選択アイテム235e等に、その参加ユーザが選択した秘匿アイテムの情報を埋めていく。そして、全ての参加ユーザ(その時点でアイテムが付与されていない全ての参加ユーザ)から選択情報の収集を終えると、制御部240は、重複なく選択された秘匿アイテムを、その選択ユーザに付与する。なお、秘匿アイテムを選択ユーザに付与する際には、選択管理情報235における対応するユーザ(参加ユーザID)の付与済み区分235cをONに更新すると共に、ユーザ管理情報231における対応するユーザの所有アイテム231dに、付与したアイテムの識別情報(アイテムID)を追加する。
一方、重複して選択された秘匿アイテムについては、制御部240は、同じ秘匿アイテムを選択した選択ユーザの中から、例えば、抽選などで1人の選択ユーザを決定し、その選択ユーザに秘匿アイテムを付与する。なお、制御部240は、参加した全てのユーザに対してアイテムの付与を終えないうちは、秘匿アイテムを付与しても、秘匿を解除しない(そのアイテムの詳細を明らかにしない)ものとする。
すなわち、制御部240(アイテム付与部245)は、上記のステップS15にて収集した選択情報に従って、選択された秘匿アイテムのそれぞれを、選択した何れかの参加ユーザに付与する。例えば、制御部240は、収集した選択情報に従って、選択管理情報235における対応するユーザ(参加ユーザID)に応じた1巡目の選択アイテム235dや2巡目の選択アイテム235e等に、その参加ユーザが選択した秘匿アイテムの情報を埋めていく。そして、全ての参加ユーザ(その時点でアイテムが付与されていない全ての参加ユーザ)から選択情報の収集を終えると、制御部240は、重複なく選択された秘匿アイテムを、その選択ユーザに付与する。なお、秘匿アイテムを選択ユーザに付与する際には、選択管理情報235における対応するユーザ(参加ユーザID)の付与済み区分235cをONに更新すると共に、ユーザ管理情報231における対応するユーザの所有アイテム231dに、付与したアイテムの識別情報(アイテムID)を追加する。
一方、重複して選択された秘匿アイテムについては、制御部240は、同じ秘匿アイテムを選択した選択ユーザの中から、例えば、抽選などで1人の選択ユーザを決定し、その選択ユーザに秘匿アイテムを付与する。なお、制御部240は、参加した全てのユーザに対してアイテムの付与を終えないうちは、秘匿アイテムを付与しても、秘匿を解除しない(そのアイテムの詳細を明らかにしない)ものとする。
ゲームサーバ200は、参加した全てのユーザに対してアイテムを付与し終えたか否かを判別する(ステップS17)。
ゲームサーバ200は、アイテムを付与し終えていないと判別すると(ステップS17;No)、上述したステップS14に処理を戻す。
ゲームサーバ200は、アイテムを付与し終えていないと判別すると(ステップS17;No)、上述したステップS14に処理を戻す。
一方、アイテムを付与し終えたと判別した場合(ステップS17;Yes)に、ゲームサーバ200は、アイテム配分処理を終える。
このようなアイテム配分処理において、ドラフト制度のように、各参加ユーザからの選択(指名)に応じて当選したアイテムが付与されるようになっている。その際、当選したアイテムが秘匿アイテムとして提示されるため、特定のアイテムに選択が集中するような事態が避けられ、ある程度選択が分散することが期待できる。その場合、各参加ユーザには、自分が選択した秘匿アイテムが付与され易くなる。また、そのような秘匿アイテムを選択して、結果的に予想と異なるアイテムが付与されるような事態となっても、自分で選んだアイテムであるため、そのような結果を受け容れ易くなる。
この結果、複数のユーザが共同で獲得したアイテムを各ユーザへ適切に配分することができる。
(他の実施形態)
上記の実施形態では、みんなで10連ガチャを実行した際のアイテムの選択において、重複して選択されたアイテムについては、抽選などで決定した1人に付与する場合について説明したが、実際にそのアイテムが使用されるかどうかに基づいて決定した参加ユーザに付与するようにしてもよい。
例えば、アイテム付与部245は、重複して選択されたアイテムについて、そのアイテムを選択した各参加ユーザがそのアイテムを使用する可能性をそれぞれ推定する。そして、アイテム付与部245は、その可能性が最も高い参加ユーザにそのアイテムを付与してもよい。
この場合、選択が重複しても、有効に活用できるユーザにそのアイテムが付与され易くなり、適材適所にアイテムを配布することができる。
上記の実施形態では、みんなで10連ガチャを実行した際のアイテムの選択において、重複して選択されたアイテムについては、抽選などで決定した1人に付与する場合について説明したが、実際にそのアイテムが使用されるかどうかに基づいて決定した参加ユーザに付与するようにしてもよい。
例えば、アイテム付与部245は、重複して選択されたアイテムについて、そのアイテムを選択した各参加ユーザがそのアイテムを使用する可能性をそれぞれ推定する。そして、アイテム付与部245は、その可能性が最も高い参加ユーザにそのアイテムを付与してもよい。
この場合、選択が重複しても、有効に活用できるユーザにそのアイテムが付与され易くなり、適材適所にアイテムを配布することができる。
上記の実施形態では、参加ユーザのレベル値等に応じて、秘匿アイコンの秘匿度合いを異ならせて提示する場合についても説明したが、参加ユーザが複数のアイテムを既に所有している所有率を求め、その所有率に応じて秘匿アイテムの秘匿度合いを異ならせてもよい。例えば、抽選された複数のアイテムの所有率の高いユーザについては、秘匿アイテムの秘匿度合いが高いと、所有済みのアイテムと重複するアイテムが選択される可能性が高くなるため、提示部243は、秘匿アイテムの秘匿度合いを下げて提示し、ユーザが自分の戦略でアイテムを選択し易くさせる。一方、抽選された複数のアイテムの所有率の低いユーザについては、所有済みのアイテムと重複するアイテムが選択される可能性が低いため、提示部243は、秘匿アイテムの秘匿度合いを上げて提示する。
更に、これらの場合に、そのような秘匿アイコンの秘匿度合いが時間の経過等に応じて低くなっていき、そのアイテムが何であるかが徐々に明らかになって行くようにしてもよい。
例えば、提示部243は、秘匿アイテムについての秘匿度合いを、提示時間若しくは、提示の繰り返し回数(巡回数)が進むにつれて、順次低下させていく。そして、アイテム付与部245は、そのような秘匿アイテムに限り、最先に選択した参加ユーザに付与するようにしてもよい。
この場合、提示時間や巡回数が経過するにつれて、秘匿アイテムの詳細が明らかになって行くものの、早い者勝ちであるため、ユーザの判断力や瞬発力等が試されることとなり、興趣性をより高めることができる。
更に、これらの場合に、そのような秘匿アイコンの秘匿度合いが時間の経過等に応じて低くなっていき、そのアイテムが何であるかが徐々に明らかになって行くようにしてもよい。
例えば、提示部243は、秘匿アイテムについての秘匿度合いを、提示時間若しくは、提示の繰り返し回数(巡回数)が進むにつれて、順次低下させていく。そして、アイテム付与部245は、そのような秘匿アイテムに限り、最先に選択した参加ユーザに付与するようにしてもよい。
この場合、提示時間や巡回数が経過するにつれて、秘匿アイテムの詳細が明らかになって行くものの、早い者勝ちであるため、ユーザの判断力や瞬発力等が試されることとなり、興趣性をより高めることができる。
上記の実施形態では、参加ユーザのレベル値等に応じて、当選したアイテムの一部だけを秘匿アイテムに変化させる場合についても説明したが、参加ユーザが既に所有しているかどうかで、当選したアイテムを秘匿アイテムに変化させるかどうかを決定するようにしてもよい。
例えば、提示部243は、参加ユーザそれぞれにおいて、その参加ユーザが既に所有しているアイテムについて、秘匿アイテムに変化させないようにしてもよい。
つまり、ユーザが所有しているアイテムについては、秘匿することなく提示し、判断をユーザに委ねることとする。例えば、同じアイテムを複数所有する必要がないと考えるユーザは、別のアイテムを選択することになり、一方、同じアイテムを合成等に使用したいと考えるユーザは、そのアイテムを選択することになる。
また、当選したアイテムのうち、秘匿せずに提示するのは、参加ユーザ全員が所有しているアイテムに限ってもよい。つまり、提示部243は、参加ユーザが共通して既に所有しているアイテムに限って、秘匿アイテムに変化させないようにする。
これらの場合、所有しているアイテムをあえて秘匿しないことで、ユーザが自由にアイテムを選択し易くなる。
例えば、提示部243は、参加ユーザそれぞれにおいて、その参加ユーザが既に所有しているアイテムについて、秘匿アイテムに変化させないようにしてもよい。
つまり、ユーザが所有しているアイテムについては、秘匿することなく提示し、判断をユーザに委ねることとする。例えば、同じアイテムを複数所有する必要がないと考えるユーザは、別のアイテムを選択することになり、一方、同じアイテムを合成等に使用したいと考えるユーザは、そのアイテムを選択することになる。
また、当選したアイテムのうち、秘匿せずに提示するのは、参加ユーザ全員が所有しているアイテムに限ってもよい。つまり、提示部243は、参加ユーザが共通して既に所有しているアイテムに限って、秘匿アイテムに変化させないようにする。
これらの場合、所有しているアイテムをあえて秘匿しないことで、ユーザが自由にアイテムを選択し易くなる。
上記の実施形態では、ゲームサーバ200が選択管理情報235を用いて、当選したアイテムのうち、秘匿アイテム等を参加ユーザが選択する過程を管理する場合について説明したが、参加ユーザのユーザ端末300側で、秘匿アイテム等を選択する過程を管理するようにしてもよい。
例えば、参加ユーザのユーザ端末300が、選択管理情報235と同様の情報をそれぞれ記憶するようにし、ゲームサーバ200を介して、それぞれのユーザ端末300にて参加ユーザが選択した秘匿アイテム等の情報を送り合うようにする。その際、上述したように、ユーザ端末300の画面生成部342が、当選したアイテムをシルエット表示等にて秘匿した秘匿アイテムに変化させ、図10(a)等に示すようなアイテム選択画面530を生成して、参加ユーザに提示することになる。そして、全ての参加ユーザに付与するアイテムが決まった後に、各ユーザ端末300(若しくは、代表するユーザ端末300)から、参加ユーザとアイテムとの対応情報をゲームサーバ200に送信し、最終的に、ゲームサーバ200から、対応するアイテムを参加ユーザに付与する。
更に、ユーザ端末300は、ブラウザ等のアプリケーション上で、ゲームサーバ200と通信しつつ、このような、みんなで10連ガチャを含む各種ガチャを行うようにしてもよく、また、ユーザ端末300にインストールしたゲームアプリケーションが実行されることで、各種ガチャを行うようにしてもよい。特に、ユーザ端末300にゲームアプリケーションをインストールした場合では、ユーザ端末300が単独で、各種ガチャを行えるようにしてもよい。その際、みんなで10連ガチャを実行する場合にだけ、ゲームサーバ200にアクセスして、他の参加ユーザを募るようにしてもよい。なお、ユーザ端末300がブルートゥース(登録商標)等の近距離無線通信機能を備えている場合には、みんなで10連ガチャを実行する場合でも、ゲームサーバ200を介さずに、近距離無線通信機能を通じて、他の参加ユーザを募るようにしてもよい。
これらの場合も、複数のユーザが共同で獲得したアイテムを各ユーザへ適切に配分することができる。
例えば、参加ユーザのユーザ端末300が、選択管理情報235と同様の情報をそれぞれ記憶するようにし、ゲームサーバ200を介して、それぞれのユーザ端末300にて参加ユーザが選択した秘匿アイテム等の情報を送り合うようにする。その際、上述したように、ユーザ端末300の画面生成部342が、当選したアイテムをシルエット表示等にて秘匿した秘匿アイテムに変化させ、図10(a)等に示すようなアイテム選択画面530を生成して、参加ユーザに提示することになる。そして、全ての参加ユーザに付与するアイテムが決まった後に、各ユーザ端末300(若しくは、代表するユーザ端末300)から、参加ユーザとアイテムとの対応情報をゲームサーバ200に送信し、最終的に、ゲームサーバ200から、対応するアイテムを参加ユーザに付与する。
更に、ユーザ端末300は、ブラウザ等のアプリケーション上で、ゲームサーバ200と通信しつつ、このような、みんなで10連ガチャを含む各種ガチャを行うようにしてもよく、また、ユーザ端末300にインストールしたゲームアプリケーションが実行されることで、各種ガチャを行うようにしてもよい。特に、ユーザ端末300にゲームアプリケーションをインストールした場合では、ユーザ端末300が単独で、各種ガチャを行えるようにしてもよい。その際、みんなで10連ガチャを実行する場合にだけ、ゲームサーバ200にアクセスして、他の参加ユーザを募るようにしてもよい。なお、ユーザ端末300がブルートゥース(登録商標)等の近距離無線通信機能を備えている場合には、みんなで10連ガチャを実行する場合でも、ゲームサーバ200を介さずに、近距離無線通信機能を通じて、他の参加ユーザを募るようにしてもよい。
これらの場合も、複数のユーザが共同で獲得したアイテムを各ユーザへ適切に配分することができる。
上記の実施形態では、みんなで10連ガチャが、10連ガチャと同様に10回のガチャを連続して行う場合について説明したが、一例であり、10回に限らず他の回数を連続して行ってもよい。
その場合、連続してガチャを行う回数に応じて、参加できるユーザの人数も適宜変化させるものとする。
その場合、連続してガチャを行う回数に応じて、参加できるユーザの人数も適宜変化させるものとする。
上記の実施形態では、専用のゲームサーバ200やユーザ端末300を用いる場合について説明したが、このようなゲームサーバ200やユーザ端末300の動作を規定する動作プログラムを既存のパーソナルコンピュータや情報端末機器等に適用することで、当該パーソナルコンピュータをゲームサーバ200やユーザ端末300として機能させることも可能である。
また、このようなプログラムの配布方法は任意であり、例えば、CD−ROM(Compact Disc Read-Only Memory)、DVD(Digital Versatile Disc)、MO(Magneto Optical Disc)、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布してもよいし、インターネットといった通信ネットワークを介して配布してもよい。
(まとめ)
本発明の第1の観点に係るゲームシステムは、複数のユーザが共同して参加する抽選ゲームを提供するゲームシステムであって、抽選部、提示部、収集部、及び、付与部を備えている。
本発明の第1の観点に係るゲームシステムは、複数のユーザが共同して参加する抽選ゲームを提供するゲームシステムであって、抽選部、提示部、収集部、及び、付与部を備えている。
抽選部は、抽選ゲームが開始されると、複数のアイテムを抽選する。提示部は、抽選部により抽選された複数のアイテムの一部又は全部について、そのアイテムに関する情報の少なくとも一部を秘匿した秘匿アイテムに変化させ、その秘匿アイテムを含む複数のアイテムを、複数のユーザに提示する。
また、収集部は、提示部が提示した秘匿アイテムを含む複数のアイテムの中から、複数のユーザがそれぞれ選択したアイテムの選択情報を収集する。そして、付与部は、収集部が収集した選択情報に従って、選択されたアイテムのそれぞれを、選択した何れかのユーザに付与する。
また、収集部は、提示部が提示した秘匿アイテムを含む複数のアイテムの中から、複数のユーザがそれぞれ選択したアイテムの選択情報を収集する。そして、付与部は、収集部が収集した選択情報に従って、選択されたアイテムのそれぞれを、選択した何れかのユーザに付与する。
このように、抽選部によって抽選された複数のアイテムは、そのうちの一部又は全部が秘匿アイテムへと変化した状態で各ユーザに提示される。各ユーザは、秘匿アイテムがどのようなアイテムであるのかを自分なりに予想しつつ、提示されたアイテムのうちから、自由にアイテムを選択する。その際、ユーザそれぞれの思惑が異なることから、1つのアイテムに選択が集中するような事態が避けられ、ある程度選択が分散することが期待できる。その場合、各ユーザには、自分が選択したアイテムが付与され易くなる。また、秘匿アイテムを選択して、結果的に予想と異なるアイテムが付与されるような事態となっても、自分で選んだアイテムであるため、そのような結果を受け容れ易くなる。
この結果、複数のユーザが共同で獲得したアイテムを各ユーザへ適切に配分することができる。
この結果、複数のユーザが共同で獲得したアイテムを各ユーザへ適切に配分することができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、提示部は、付与済みのアイテムを選択不能にした状態で前記複数のアイテムを提示し、収集部は、複数のユーザのうち、アイテムが付与されていないユーザから選択情報を収集し、付与部は、複数のアイテムのうち、重複なく選択されたアイテムについては、そのアイテムを選択したユーザに付与し、重複して選択されたアイテムについては、そのアイテムを選択した何れかのユーザに付与してもよい。
つまり、重複なく選択されたアイテムについては選択ユーザに付与され、重複して選択されたアイテムについては、例えば、抽選などで決定した1人の選択ユーザに付与される。
この場合も、提示されるアイテムに秘匿アイテムが含まれているため、1つのアイテムに選択が集中するような事態が避けられ、ある程度選択が分散することにより、各ユーザには、自分が選択したアイテムが付与され易くなる。
つまり、重複なく選択されたアイテムについては選択ユーザに付与され、重複して選択されたアイテムについては、例えば、抽選などで決定した1人の選択ユーザに付与される。
この場合も、提示されるアイテムに秘匿アイテムが含まれているため、1つのアイテムに選択が集中するような事態が避けられ、ある程度選択が分散することにより、各ユーザには、自分が選択したアイテムが付与され易くなる。
また、上記ゲームシステムにおいて、提示部、収集部、及び、付与部は、複数のユーザの全員に対して、何れかのアイテムが付与されるまで繰り返してもよい。
つまり、ドラフト制度のように、1巡目で、各ユーザがそれぞれ所望のアイテムを選択(指名)し、重複なく選択(単独指名)されたアイテムについては選択ユーザに付与され、重複して選択(重複指名)されたアイテムについては、例えば、抽選などで決定した1人の選択ユーザに付与される。なお、秘匿アイテムが付与されても、この時点では、秘匿を解かない(そのアイテムの詳細を明らかにしない)ようにする。そして、2巡目以降は、抽選に漏れたユーザ(アイテムが付与されなかったユーザ)だけで、残ったアイテムを対象としてアイテムの選択から繰り返す。
そして、アイテムの配分が終わった時点で、秘匿アイテムの秘匿を解除し、そのアイテムの詳細を明らかにする。なお、明らかにする対象は、各ユーザに対してでも、付与されたユーザだけでもよい。
この場合、2巡目以降であっても秘匿アイテムが残っていれば、その秘匿アイテムが高ランクのアイテムである可能性もあるため、まだ付与されていないユーザの期待感を持続させることもできる。
つまり、ドラフト制度のように、1巡目で、各ユーザがそれぞれ所望のアイテムを選択(指名)し、重複なく選択(単独指名)されたアイテムについては選択ユーザに付与され、重複して選択(重複指名)されたアイテムについては、例えば、抽選などで決定した1人の選択ユーザに付与される。なお、秘匿アイテムが付与されても、この時点では、秘匿を解かない(そのアイテムの詳細を明らかにしない)ようにする。そして、2巡目以降は、抽選に漏れたユーザ(アイテムが付与されなかったユーザ)だけで、残ったアイテムを対象としてアイテムの選択から繰り返す。
そして、アイテムの配分が終わった時点で、秘匿アイテムの秘匿を解除し、そのアイテムの詳細を明らかにする。なお、明らかにする対象は、各ユーザに対してでも、付与されたユーザだけでもよい。
この場合、2巡目以降であっても秘匿アイテムが残っていれば、その秘匿アイテムが高ランクのアイテムである可能性もあるため、まだ付与されていないユーザの期待感を持続させることもできる。
また、上記ゲームシステムにおいて、付与部は、重複して選択されたアイテムについて、そのアイテムを選択した各ユーザがそのアイテムを使用する可能性をそれぞれ推定し、その可能性が最も高いユーザにそのアイテムを付与してもよい。
この場合、選択が重複しても、有効に活用できるユーザにそのアイテムが付与され易くなり、適材適所にアイテムを配布することができる。
この場合、選択が重複しても、有効に活用できるユーザにそのアイテムが付与され易くなり、適材適所にアイテムを配布することができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、提示部は、秘匿アイテムについての秘匿度合いを、提示時間若しくは、提示の繰り返し回数が進むにつれて、順次低下させ、付与部は、秘匿アイテムに限り、最先に選択したユーザに付与してもよい。
この場合、時間等が経過するにつれて、秘匿アイテムの詳細が明らかになって行くものの、早い者勝ちであるため、ユーザの判断力や瞬発力等が試されることとなり、興趣性をより高めることができる。
この場合、時間等が経過するにつれて、秘匿アイテムの詳細が明らかになって行くものの、早い者勝ちであるため、ユーザの判断力や瞬発力等が試されることとなり、興趣性をより高めることができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、提示部は、複数のユーザそれぞれにおけるゲームの進行度に応じて、秘匿アイテムへ変化させるアイテム、及び、秘匿アイテムの秘匿度合いを異ならせてもよい。例えば、ヘビーユーザであれば、秘匿アイテムの秘匿度合いが低いと(一例として、シルエット表示や特徴部の一部表示等)、その秘匿アイテムが何であるかを特定できてしまう場合も多いため、秘匿度合いを高くする(一例として、モザイク表示やランダムな一部表示等)。一方、ビギナーユーザであれば、予想の手助けとなるように、秘匿度合いを低くする。
この場合、ユーザ間における秘匿アイテムを見抜く(想像する)力量を均等化させることで、アイテムの選択時においても公平性をより高めることがきる。
この場合、ユーザ間における秘匿アイテムを見抜く(想像する)力量を均等化させることで、アイテムの選択時においても公平性をより高めることがきる。
また、上記ゲームシステムにおいて、提示部は、複数のユーザそれぞれにおいて、そのユーザが既に所有しているアイテムについて、秘匿アイテムに変化させないようにしてもよい。
つまり、ユーザが所有しているアイテムについては、秘匿することなく提示し、判断をユーザに委ねることとする。例えば、同じアイテムを複数所有する必要がないと考えるユーザは、別のアイテムを選択することになり、一方、同じアイテムを合成等に使用したいと考えるユーザは、そのアイテムを選択することになる。
この場合、所有しているアイテムをあえて秘匿しないことで、ユーザが自由にアイテムを選択し易くなる。
つまり、ユーザが所有しているアイテムについては、秘匿することなく提示し、判断をユーザに委ねることとする。例えば、同じアイテムを複数所有する必要がないと考えるユーザは、別のアイテムを選択することになり、一方、同じアイテムを合成等に使用したいと考えるユーザは、そのアイテムを選択することになる。
この場合、所有しているアイテムをあえて秘匿しないことで、ユーザが自由にアイテムを選択し易くなる。
また、上記ゲームシステムにおいて、提示部は、複数のユーザについて、抽選部により抽選された複数のアイテムを既に所有している所有率を求め、その所有率に応じて秘匿アイテムの秘匿度合いを異ならせてもよい。例えば、抽選された複数のアイテムの所有率の高いユーザについては、秘匿アイテムの秘匿度合いが高いと、所有済みのアイテムと重複するアイテムが選択される可能性が高くなるため、秘匿アイテムの秘匿度合いを下げて提示し、ユーザが自分の戦略でアイテムを選択し易くさせる。一方、抽選された複数のアイテムの所有率の低いユーザについては、所有済みのアイテムと重複するアイテムが選択される可能性が低いため、秘匿アイテムの秘匿度合いを上げて提示する。
この場合、ユーザの所有状況に応じて、秘匿アイテムの見せ方を適切に変更することができる。
この場合、ユーザの所有状況に応じて、秘匿アイテムの見せ方を適切に変更することができる。
本発明の第2の観点に係るアイテム付与方法は、複数のユーザが共同して参加する抽選ゲームを提供するサーバ装置におけるアイテム付与方法であって、抽選ステップ、提示ステップ、収集ステップ、及び、付与ステップを備えている。
すなわち、第2の観点に係るアイテム付与方法は、第1の観点に係るゲームシステムと同様に、複数のユーザが共同で獲得したアイテムを各ユーザへ適切に配分することができる。
本発明の第3の観点に係るプログラムは、複数のユーザが共同して参加する抽選ゲームを提供するコンピュータを、抽選部、提示部、収集部、及び、付与部として機能させる。
すなわち、第3の観点に係るプログラムは、第1の観点に係るゲームシステムと同様に、複数のユーザが共同で獲得したアイテムを各ユーザへ適切に配分することができる。
以上説明したように、本発明によれば、複数のユーザが共同で獲得したアイテムを各ユーザへ適切に配分することのできるゲームシステム、アイテム配分方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
100 ゲームシステム
200 ゲームサーバ
210 受信部
220 送信部
230 記憶部
231 ユーザ管理情報
232 アイテム群
233 抽選条件情報
234 特別抽選条件情報
235 選択管理情報
240 制御部
241 抽選条件生成部
242 抽選部
243 提示部
244 収集部
245 アイテム付与部
300 ユーザ端末
310 操作受付部
320 送受信部
330 記憶部
331 ゲーム管理情報
340 制御部
341 ゲーム進行部
342 画面生成部
350 表示部
400 情報処理装置
401 CPU
402 ROM
403 RAM
404 記憶デバイス
405 表示デバイス
406 通信デバイス
407 操作デバイス
900 インターネット
200 ゲームサーバ
210 受信部
220 送信部
230 記憶部
231 ユーザ管理情報
232 アイテム群
233 抽選条件情報
234 特別抽選条件情報
235 選択管理情報
240 制御部
241 抽選条件生成部
242 抽選部
243 提示部
244 収集部
245 アイテム付与部
300 ユーザ端末
310 操作受付部
320 送受信部
330 記憶部
331 ゲーム管理情報
340 制御部
341 ゲーム進行部
342 画面生成部
350 表示部
400 情報処理装置
401 CPU
402 ROM
403 RAM
404 記憶デバイス
405 表示デバイス
406 通信デバイス
407 操作デバイス
900 インターネット
Claims (20)
- 複数のユーザが共同して参加する抽選ゲームを提供するゲームシステムであって、
前記抽選ゲームが開始されると、複数のアイテムを抽選する抽選部と、
前記抽選部により抽選された前記複数のアイテムの一部又は全部について、当該アイテムに関する情報の少なくとも一部を秘匿した秘匿アイテムに変化させ、当該秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムを、前記複数のユーザに提示する提示部と、
前記提示部が提示した前記秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムの中から、前記複数のユーザがそれぞれ選択したアイテムの選択情報を収集する収集部と、
前記収集部が収集した前記選択情報に従って、選択されたアイテムのそれぞれを、選択した何れかのユーザに付与する付与部と、を備え、
前記提示部は、付与済みとなったアイテムを選択不能にした状態で前記複数のアイテムを提示し、
前記収集部は、前記複数のユーザのうち、アイテムが付与されていないユーザから前記選択情報を収集し、
前記付与部は、前記複数のアイテムのうち、重複なく選択されたアイテムについては、当該アイテムを選択したユーザに付与し、重複して選択されたアイテムについては、当該アイテムを選択した何れかのユーザに付与し、
前記提示部、前記収集部、及び、前記付与部は、前記複数のユーザの全員に対して、何れかのアイテムが付与されるまで繰り返す、
ことを特徴とするゲームシステム。 - 前記付与部は、前記重複して選択されたアイテムについて、当該アイテムを選択した各ユーザが当該アイテムを使用する可能性をそれぞれ推定し、当該可能性が最も高いユーザに当該アイテムを付与する、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 - 複数のユーザが共同して参加する抽選ゲームを提供するゲームシステムであって、
前記抽選ゲームが開始されると、複数のアイテムを抽選する抽選部と、
前記抽選部により抽選された前記複数のアイテムの一部又は全部について、当該アイテムに関する情報の少なくとも一部を秘匿した秘匿アイテムに変化させ、当該秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムを、前記複数のユーザに提示する提示部と、
前記提示部が提示した前記秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムの中から、前記複数のユーザがそれぞれ選択したアイテムの選択情報を収集する収集部と、
前記収集部が収集した前記選択情報に従って、選択されたアイテムのそれぞれを、選択した何れかのユーザに付与する付与部と、を備え、
前記提示部は、付与済みとなったアイテムを選択不能にした状態で前記複数のアイテムを提示し、
前記収集部は、前記複数のユーザのうち、アイテムが付与されていないユーザから前記選択情報を収集し、
前記付与部は、前記複数のアイテムのうち、重複なく選択されたアイテムについては、当該アイテムを選択したユーザに付与し、重複して選択されたアイテムについては、当該アイテムを選択した何れかのユーザに付与し、
前記付与部は、前記重複して選択されたアイテムについて、当該アイテムを選択した各ユーザが当該アイテムを使用する可能性をそれぞれ推定し、当該可能性が最も高いユーザに当該アイテムを付与する、
ことを特徴とするゲームシステム。 - 前記提示部は、前記秘匿アイテムについての秘匿度合いを、提示時間若しくは、提示の繰り返し回数が進むにつれて、順次低下させ、
前記付与部は、前記秘匿アイテムに限り、最先に選択したユーザに付与する、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 - 複数のユーザが共同して参加する抽選ゲームを提供するゲームシステムであって、
前記抽選ゲームが開始されると、複数のアイテムを抽選する抽選部と、
前記抽選部により抽選された前記複数のアイテムの一部又は全部について、当該アイテムに関する情報の少なくとも一部を秘匿した秘匿アイテムに変化させ、当該秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムを、前記複数のユーザに提示する提示部と、
前記提示部が提示した前記秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムの中から、前記複数のユーザがそれぞれ選択したアイテムの選択情報を収集する収集部と、
前記収集部が収集した前記選択情報に従って、選択されたアイテムのそれぞれを、選択した何れかのユーザに付与する付与部と、を備え、
前記提示部は、前記秘匿アイテムについての秘匿度合いを、提示時間若しくは、提示の繰り返し回数が進むにつれて、順次低下させ、
前記付与部は、前記秘匿アイテムに限り、最先に選択したユーザに付与する、
ことを特徴とするゲームシステム。 - 前記提示部は、前記複数のユーザそれぞれにおけるゲームの進行度に応じて、前記秘匿アイテムへ変化させるアイテム、及び、前記秘匿アイテムの秘匿度合いを異ならせる、
ことを特徴とする請求項1乃至5の何れか1項に記載のゲームシステム。 - 複数のユーザが共同して参加する抽選ゲームを提供するゲームシステムであって、
前記抽選ゲームが開始されると、複数のアイテムを抽選する抽選部と、
前記抽選部により抽選された前記複数のアイテムの一部又は全部について、当該アイテムに関する情報の少なくとも一部を秘匿した秘匿アイテムに変化させ、当該秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムを、前記複数のユーザに提示する提示部と、
前記提示部が提示した前記秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムの中から、前記複数のユーザがそれぞれ選択したアイテムの選択情報を収集する収集部と、
前記収集部が収集した前記選択情報に従って、選択されたアイテムのそれぞれを、選択した何れかのユーザに付与する付与部と、を備え、
前記提示部は、前記複数のユーザそれぞれにおけるゲームの進行度に応じて、前記秘匿アイテムへ変化させるアイテム、及び、前記秘匿アイテムの秘匿度合いを異ならせる、
ことを特徴とするゲームシステム。 - 前記提示部は、前記複数のユーザそれぞれに対して、当該ユーザが既に所有しているアイテムを、前記秘匿アイテムに変化させない、
ことを特徴とする請求項6又は7に記載のゲームシステム。 - 前記提示部は、前記複数のユーザについて、前記抽選部により抽選された前記複数のアイテムを既に所有している所有率を求め、当該所有率に応じて前記秘匿アイテムの秘匿度合いを異ならせる、
ことを特徴とする請求項1乃至5の何れか1項に記載のゲームシステム。 - 複数のユーザが共同して参加する抽選ゲームを提供するゲームシステムであって、
前記抽選ゲームが開始されると、複数のアイテムを抽選する抽選部と、
前記抽選部により抽選された前記複数のアイテムの一部又は全部について、当該アイテムに関する情報の少なくとも一部を秘匿した秘匿アイテムに変化させ、当該秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムを、前記複数のユーザに提示する提示部と、
前記提示部が提示した前記秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムの中から、前記複数のユーザがそれぞれ選択したアイテムの選択情報を収集する収集部と、
前記収集部が収集した前記選択情報に従って、選択されたアイテムのそれぞれを、選択した何れかのユーザに付与する付与部と、を備え、
前記提示部は、前記複数のユーザについて、前記抽選部により抽選された前記複数のアイテムを既に所有している所有率を求め、当該所有率に応じて前記秘匿アイテムの秘匿度合いを異ならせる、
ことを特徴とするゲームシステム。 - 複数のユーザが共同して参加する抽選ゲームを提供するサーバ装置におけるアイテム配分方法であって、
前記抽選ゲームが開始されると、複数のアイテムを抽選する抽選ステップと、
前記抽選ステップにて抽選された前記複数のアイテムの一部又は全部について、当該アイテムに関する情報の少なくとも一部を秘匿した秘匿アイテムに変化させ、当該秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムを、前記複数のユーザに提示する提示ステップと、
前記提示ステップにて提示された前記秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムの中から、前記複数のユーザがそれぞれ選択したアイテムの選択情報を収集する収集ステップと、
前記収集ステップにて収集された前記選択情報に従って、選択されたアイテムのそれぞれを、選択した何れかのユーザに付与する付与ステップと、を備え、
前記提示ステップでは、付与済みとなったアイテムを選択不能にした状態で前記複数のアイテムを提示し、
前記収集ステップでは、前記複数のユーザのうち、アイテムが付与されていないユーザから前記選択情報を収集し、
前記付与ステップでは、前記複数のアイテムのうち、重複なく選択されたアイテムについては、当該アイテムを選択したユーザに付与し、重複して選択されたアイテムについては、当該アイテムを選択した何れかのユーザに付与し、
前記提示ステップ、前記収集ステップ、及び、前記付与ステップは、前記複数のユーザの全員に対して、何れかのアイテムが付与されるまで繰り返される、
ことを特徴とするアイテム配分方法。 - 複数のユーザが共同して参加する抽選ゲームを提供するサーバ装置におけるアイテム配分方法であって、
前記抽選ゲームが開始されると、複数のアイテムを抽選する抽選ステップと、
前記抽選ステップにて抽選された前記複数のアイテムの一部又は全部について、当該アイテムに関する情報の少なくとも一部を秘匿した秘匿アイテムに変化させ、当該秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムを、前記複数のユーザに提示する提示ステップと、
前記提示ステップにて提示された前記秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムの中から、前記複数のユーザがそれぞれ選択したアイテムの選択情報を収集する収集ステップと、
前記収集ステップにて収集された前記選択情報に従って、選択されたアイテムのそれぞれを、選択した何れかのユーザに付与する付与ステップと、を備え、
前記提示ステップでは、付与済みとなったアイテムを選択不能にした状態で前記複数のアイテムを提示し、
前記収集ステップでは、前記複数のユーザのうち、アイテムが付与されていないユーザから前記選択情報を収集し、
前記付与ステップでは、前記複数のアイテムのうち、重複なく選択されたアイテムについては、当該アイテムを選択したユーザに付与し、重複して選択されたアイテムについては、当該アイテムを選択した何れかのユーザに付与し、
前記付与ステップでは、前記重複して選択されたアイテムについて、当該アイテムを選択した各ユーザが当該アイテムを使用する可能性をそれぞれ推定し、当該可能性が最も高いユーザに当該アイテムを付与する、
ことを特徴とするアイテム配分方法。 - 複数のユーザが共同して参加する抽選ゲームを提供するサーバ装置におけるアイテム配分方法であって、
前記抽選ゲームが開始されると、複数のアイテムを抽選する抽選ステップと、
前記抽選ステップにて抽選された前記複数のアイテムの一部又は全部について、当該アイテムに関する情報の少なくとも一部を秘匿した秘匿アイテムに変化させ、当該秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムを、前記複数のユーザに提示する提示ステップと、
前記提示ステップにて提示された前記秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムの中から、前記複数のユーザがそれぞれ選択したアイテムの選択情報を収集する収集ステップと、
前記収集ステップにて収集された前記選択情報に従って、選択されたアイテムのそれぞれを、選択した何れかのユーザに付与する付与ステップと、を備え、
前記提示ステップでは、前記秘匿アイテムについての秘匿度合いを、提示時間若しくは、提示の繰り返し回数が進むにつれて、順次低下させ、
前記付与ステップでは、前記秘匿アイテムに限り、最先に選択したユーザに付与する、
ことを特徴とするアイテム配分方法。 - 複数のユーザが共同して参加する抽選ゲームを提供するサーバ装置におけるアイテム配分方法であって、
前記抽選ゲームが開始されると、複数のアイテムを抽選する抽選ステップと、
前記抽選ステップにて抽選された前記複数のアイテムの一部又は全部について、当該アイテムに関する情報の少なくとも一部を秘匿した秘匿アイテムに変化させ、当該秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムを、前記複数のユーザに提示する提示ステップと、
前記提示ステップにて提示された前記秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムの中から、前記複数のユーザがそれぞれ選択したアイテムの選択情報を収集する収集ステップと、
前記収集ステップにて収集された前記選択情報に従って、選択されたアイテムのそれぞれを、選択した何れかのユーザに付与する付与ステップと、を備え、
前記提示ステップでは、前記複数のユーザそれぞれにおけるゲームの進行度に応じて、前記秘匿アイテムへ変化させるアイテム、及び、前記秘匿アイテムの秘匿度合いを異ならせる、
ことを特徴とするアイテム配分方法。 - 複数のユーザが共同して参加する抽選ゲームを提供するサーバ装置におけるアイテム配分方法であって、
前記抽選ゲームが開始されると、複数のアイテムを抽選する抽選ステップと、
前記抽選ステップにて抽選された前記複数のアイテムの一部又は全部について、当該アイテムに関する情報の少なくとも一部を秘匿した秘匿アイテムに変化させ、当該秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムを、前記複数のユーザに提示する提示ステップと、
前記提示ステップにて提示された前記秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムの中から、前記複数のユーザがそれぞれ選択したアイテムの選択情報を収集する収集ステップと、
前記収集ステップにて収集された前記選択情報に従って、選択されたアイテムのそれぞれを、選択した何れかのユーザに付与する付与ステップと、を備え、
前記提示ステップでは、前記複数のユーザについて、前記抽選ステップにて抽選された前記複数のアイテムを既に所有している所有率を求め、当該所有率に応じて前記秘匿アイテムの秘匿度合いを異ならせる、
ことを特徴とするアイテム配分方法。 - 複数のユーザが共同して参加する抽選ゲームを提供するコンピュータを、
前記抽選ゲームが開始されると、複数のアイテムを抽選する抽選部、
前記抽選部により抽選された前記複数のアイテムの一部又は全部について、当該アイテムに関する情報の少なくとも一部を秘匿した秘匿アイテムに変化させ、当該秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムを、前記複数のユーザに提示する提示部、
前記提示部が提示した前記秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムの中から、前記複数のユーザがそれぞれ選択したアイテムの選択情報を収集する収集部、
前記収集部が収集した前記選択情報に従って、選択されたアイテムのそれぞれを、選択した何れかのユーザに付与する付与部、として機能させ、
前記提示部は、付与済みとなったアイテムを選択不能にした状態で前記複数のアイテムを提示し、
前記収集部は、前記複数のユーザのうち、アイテムが付与されていないユーザから前記選択情報を収集し、
前記付与部は、前記複数のアイテムのうち、重複なく選択されたアイテムについては、当該アイテムを選択したユーザに付与し、重複して選択されたアイテムについては、当該アイテムを選択した何れかのユーザに付与し、
前記提示部、前記収集部、及び、前記付与部は、前記複数のユーザの全員に対して、何れかのアイテムが付与されるまで繰り返す、
ように機能させることを特徴とするプログラム。 - 複数のユーザが共同して参加する抽選ゲームを提供するコンピュータを、
前記抽選ゲームが開始されると、複数のアイテムを抽選する抽選部、
前記抽選部により抽選された前記複数のアイテムの一部又は全部について、当該アイテムに関する情報の少なくとも一部を秘匿した秘匿アイテムに変化させ、当該秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムを、前記複数のユーザに提示する提示部、
前記提示部が提示した前記秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムの中から、前記複数のユーザがそれぞれ選択したアイテムの選択情報を収集する収集部、
前記収集部が収集した前記選択情報に従って、選択されたアイテムのそれぞれを、選択した何れかのユーザに付与する付与部、として機能させ、
前記提示部は、付与済みとなったアイテムを選択不能にした状態で前記複数のアイテムを提示し、
前記収集部は、前記複数のユーザのうち、アイテムが付与されていないユーザから前記選択情報を収集し、
前記付与部は、前記複数のアイテムのうち、重複なく選択されたアイテムについては、当該アイテムを選択したユーザに付与し、重複して選択されたアイテムについては、当該アイテムを選択した何れかのユーザに付与し、
前記付与部は、前記重複して選択されたアイテムについて、当該アイテムを選択した各ユーザが当該アイテムを使用する可能性をそれぞれ推定し、当該可能性が最も高いユーザに当該アイテムを付与する、
ように機能させることを特徴とするプログラム。 - 複数のユーザが共同して参加する抽選ゲームを提供するコンピュータを、
前記抽選ゲームが開始されると、複数のアイテムを抽選する抽選部、
前記抽選部により抽選された前記複数のアイテムの一部又は全部について、当該アイテムに関する情報の少なくとも一部を秘匿した秘匿アイテムに変化させ、当該秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムを、前記複数のユーザに提示する提示部、
前記提示部が提示した前記秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムの中から、前記複数のユーザがそれぞれ選択したアイテムの選択情報を収集する収集部、
前記収集部が収集した前記選択情報に従って、選択されたアイテムのそれぞれを、選択した何れかのユーザに付与する付与部、として機能させ、
前記提示部は、前記秘匿アイテムについての秘匿度合いを、提示時間若しくは、提示の繰り返し回数が進むにつれて、順次低下させ、
前記付与部は、前記秘匿アイテムに限り、最先に選択したユーザに付与する、
ように機能させることを特徴とするプログラム。 - 複数のユーザが共同して参加する抽選ゲームを提供するコンピュータを、
前記抽選ゲームが開始されると、複数のアイテムを抽選する抽選部、
前記抽選部により抽選された前記複数のアイテムの一部又は全部について、当該アイテムに関する情報の少なくとも一部を秘匿した秘匿アイテムに変化させ、当該秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムを、前記複数のユーザに提示する提示部、
前記提示部が提示した前記秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムの中から、前記複数のユーザがそれぞれ選択したアイテムの選択情報を収集する収集部、
前記収集部が収集した前記選択情報に従って、選択されたアイテムのそれぞれを、選択した何れかのユーザに付与する付与部、として機能させ、
前記提示部は、前記複数のユーザそれぞれにおけるゲームの進行度に応じて、前記秘匿アイテムへ変化させるアイテム、及び、前記秘匿アイテムの秘匿度合いを異ならせる、
ように機能させることを特徴とするプログラム。 - 複数のユーザが共同して参加する抽選ゲームを提供するコンピュータを、
前記抽選ゲームが開始されると、複数のアイテムを抽選する抽選部、
前記抽選部により抽選された前記複数のアイテムの一部又は全部について、当該アイテムに関する情報の少なくとも一部を秘匿した秘匿アイテムに変化させ、当該秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムを、前記複数のユーザに提示する提示部、
前記提示部が提示した前記秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムの中から、前記複数のユーザがそれぞれ選択したアイテムの選択情報を収集する収集部、
前記収集部が収集した前記選択情報に従って、選択されたアイテムのそれぞれを、選択した何れかのユーザに付与する付与部、として機能させ、
前記提示部は、前記複数のユーザについて、前記抽選部により抽選された前記複数のアイテムを既に所有している所有率を求め、当該所有率に応じて前記秘匿アイテムの秘匿度合いを異ならせる、
ように機能させることを特徴とするプログラム。
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