JP5658054B2 - コンピュータシステム及びプログラム - Google Patents
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Description
尚、トレーディングカードは実店舗で販売されるリアルなカードに限らず、電子的な仮想のカードであっても同様である。また、媒体は、トレーディングカードに限らず、例えば小型玩具等であっても同様である。
各キャラクタそれぞれに対応づけて、当該キャラクタに関するオブジェクト(例えば、図1のトレーディングカード3)に付与されたオブジェクト固有のID(以下「オブジェクトID」という。)を記憶するID記憶手段(例えば、図11のサーバ記憶部502、図12のゲーム関連データ516、カード登録データ518)と、
プレーヤ端末からの操作入力に従って前記オブジェクトIDの使用登録要求を受け付ける使用登録受付手段(例えば、図11のサーバ記憶部502、ゲーム管理部220、カード登録処理部222、通信部372、図18のステップS4〜S10)と、
前記使用登録受付手段により受け付けられたオブジェクトIDが、既に登録済みであった場合には使用登録を不許可とし、未登録であった場合には使用登録を許可として、各オブジェクトIDの使用登録の有無を管理する登録管理手段(例えば、図11のサーバ処理部202、ゲーム管理部220、カード登録処理部222、図18のステップS8、S10)と、
各プレーヤチームを構成するキャラクタを記憶する記憶手段(例えば、図11のサーバ記憶部502、図12のゲーム関連データ516、図17のオリジナルチーム編成データ612)に、前記登録管理手段により使用登録されたオブジェクトIDに対応するキャラクタを、対応するプレーヤチームの所属キャラクタとして記憶させる登録構成手段(例えば、図11のサーバ処理部202、ゲーム管理部220、カード登録処理部222、図17の登録選手リスト610、図18のステップS8、S10)と、
前記記憶手段に記憶された各プレーヤチームを構成するキャラクタを一時的にプールするプール手段(例えば、図11のサーバ処理部202、ゲーム管理部220、ドラフト制御部236、図14のリーグ設定データ550、選手プールデータ582、図20のステップS76)と、
前記プール手段によりプールされたキャラクタの中から、順番にキャラクタを選択していくことで各プレーヤチームを新たに構成するチーム構成更新手段(例えば、図11のサーバ処理部202、ゲーム管理部220、ドラフト制御部236、図21のステップS104〜S132)と、
前記新たに構成されたプレーヤチームの各キャラクタの能力値を、前記オブジェクトIDの使用登録不要のキャラクタ(例えば実施形態のレンタル選手)の能力値として予め定められた能力値に変更した上で、当該新たなプレーヤチームを用いてゲーム進行を制御する進行制御手段と、
を備えたコンピュータシステムである。
第1の形態によれば、プレーヤが収集したオブジェクトの重複使用登録を防ぎ、唯一無二の扱いとすることができる。そして、そもそも各プレーヤのオリジナルのプレーヤチームを構成しているキャラクタを一元的にプールし、プールされた中から各プレーヤチームを新たに構成することができる。つまり、もともとプレーヤ間でトレーディングカードの収集状態に差があったとしても、ゲームプレイ前に全プレーヤの全キャラクタを皆で使えるようにできる。よって、対戦するプレーヤ間のトレーディングカードの収集程度の差に拘わらず和気藹々に対戦プレイを楽しむことができる。
前記選択権付与手段により選択権が付与されたプレーヤチームのプレーヤの選択指示に従ってキャラクタを選択する選択手段(例えば、図11のサーバ処理部202、ゲーム管理部220、ドラフト制御部236、図21のステップS104のYES〜S120のYES〜S132)と、を有する第1の形態のコンピュータシステムである。
前記選択手段は、対応するプレーヤ端末から送信された選択指示信号に従ってキャラクタを選択し、所定の制限時間以内に選択指示信号を受信しなかった場合には、当該選択権に係るキャラクタの選択を自動的に行う第2の形態のコンピュータシステムである。
前記選択手段は、前記自動選択指示受信手段により前記自動選択指示信号を受信したプレーヤについてはキャラクタの選択を自動的に行う、第3の形態のコンピュータシステムである。
前記選択手段は、前記キャラクタ数条件を満足しないキャラクタの選択を抑止する選択抑止手段(例えば、図11のゲーム管理部220、ドラフト制御部236、図21のステップS120〜S122)を有する、第2〜第4の何れかの形態のコンピュータシステムである。
本発明を適用した第1実施形態として、トレーディングカードを用いて選手登録をするシミュレーションタイプの対戦野球ゲームを、個別の行動傾向や能力値が定められたキャラクタを複数組み合わせたグループを構成してグループの行動を自動制御するゲームとして実行する例について説明する。尚、以下の説明における「プレーヤ」とは、実在するユーザと、コンピュータのAI制御等の自動制御により実現される仮想のプレーヤとが含まれる意である。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態は、パソコン1200や、スマートフォン1300、携帯型ゲーム装置1400と言ったユーザ端末が、通信回線1を介してサーバシステム1100と接続し、ゲーム実行に必要なデータを送受し合うシステムで実現される。
次に、ユーザ端末の代表として、携帯型ゲーム装置1400の構成例について説明する。図2は、本実施形態におけるユーザ端末である携帯型ゲーム装置1400の構成の一例を説明するための外観図である。
)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリを搭載する。
て外部装置からダウンロードして取得する構成としても良い。
次に、図3〜図10を参照しながら、本実施形態における野球ゲームの概要について説明する。プレーヤは、先ずユーザ端末である携帯型ゲーム装置1400を起動させて、ゲーム画面表示プログラムを実行させる。次いで、通信回線1を介してサーバシステム1100に接続して所定のログイン手続きを済ませると、図3に示すようなメニュー画面W2が表示される。
以下同様に、携帯型ゲーム装置1400で何らかの操作入力をすると、それに対応するリクエスト情報がサーバシステム1100に送信される。そして、サーバシステム1100が、受信したリクエスト情報に対応するゲーム管理処理を実行し、新たな表示情報等を携帯型ゲーム装置1400へ返信するものとする。
選手登録画面W4では、新規に登録するカードのカード番号を入力するカード番号入力欄10と、カード番号を入力するためのソフトウェアキーボード12と、入力されたカード番号に対応する選手についての説明文や能力値などを表示する選手情報表示部14と、登録済の選手の選手アイコンが表示される登録選手一覧16と、操作案内表示18とが表示される。プレーヤは、選手情報表示部14の内容を確認して、この選手を登録したければ操作案内表示18に従って所定の登録操作をする。所望する選手カード3bの登録をすませ、メニュー画面に戻るメニュー復帰操作をすると、再びメニュー画面W2に戻る。
これらのアイコンは、スタイラスペン1416によるタッチ操作、又は方向入力キー1402及びプッシュスイッチ1404により選択操作することができる(図2参照)。そして、スタメン設定状態表示部26で何れかのアイコンが選択操作されると、当該守備ポジションに登録されている選手の情報が選手情報表示部34に表示される。
一方、選択方法設定欄42で「自動」を設定している場合、当該プレーヤに選択順が回ってくると、コンピュータが自動で選手を選択・設定する。自動設定であっても、守備ポジション(投手・野手)が合致する選手のみが設定可能とされることは手動の時と同じである。
ここで表示される選手は、もともとはリーグに参加するために設定された各チームの選手である。トレーディングカード3の登録により使用可能になった選手も、レンタル選手も同じに扱われる。また、異なるチームで同じ種類の選手(同一の選手)が含まれる場合には、それぞれ異なる選手として扱うものとする。図8では選手30aと選手30bがそれに該当する。選択済の選手については、一覧から削除又は専用の選択済アイコン30cに置き換えると好適である。
次に、本実施形態の機能構成について説明する。
図11は、本実施形態におけるユーザ端末である携帯型ゲーム装置1400と、サーバシステム1100との機能構成の一例を示す機能ブロック図である。
接触位置検出部104は、表示画面範囲への接触位置を検出することのできるデバイスで実現される。図2のタッチパネル1407,1409がこれに該当する。
撮像部106は、画像情報を取得する手段であって、例えばCCDイメージセンサやCMOSイメージセンサによって実現される。図2のイメージセンサ1430がこれに当る。監督カード3(3a)や選手カード3(3b)のカード情報としてバーコードやQRコードを付与する構成では、それらのコードを撮像部106で読ませると好適である。
具体的には、ウェブブラウザをベースとして、HTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe Flash(Adobeは登録商標)などの能動的なプラグインを用いて実現できるが、その他の方法でもかまわない。
本実施形態では、図2の第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408がこれに該当する。
より具体的には、ゲーム管理部220は、カード登録処理部222と、チーム編成処理部224と、リーグ作成処理部230と、リーグ参加設定処理部232と、ゲーム進行制御部234と、を含む。ゲーム進行制御部234は更にドラフト制御部236を含む。
この時、選択方法が「手動」に設定されている場合には、選択権が付与されてからプレーヤの携帯型ゲーム装置1400から所定の制限時間以内に選択指示信号を受信しなかった場合には、当該プレーヤに代わって選手の選択を自動的に行う。また、選択方法が「自動」に設定されている場合には、当該プレーヤに選択権が付与されると自動的に選手選択を行う。
そして、本実施形態のサーバ記憶部502は、サーバシステムプログラム512と、ゲーム管理プログラム514と、ゲーム関連データ516とを記憶する。
カード登録データ518は、トレーディングカード3それぞれに付与されているカード番号と、当該番号に対応づけられる選手の識別情報(選手ID)或いは監督の識別情報(監督ID)と、使用/未使用を示すフラグとを対応付けて記憶する。例えば、トレーディングカードを用いてビデオゲーム内にキャラクタを登場させる公知のゲームにおける、トレーディングカードの種類とキャラクタの種類との対応づけ情報と同様に実現される。
「選手登録」や「監督登録」などのカードの使用登録処理を行うと初期状態が「未使用」のカードは「使用」状態に変更され、他のプレーヤが重複して使用登録できないようになっている。
監督設定データ540は、基本的には選手設定データ520と同様のデータ構成により実現される。すなわち、監督の名前などの識別情報を格納する監督IDと、監督のカード登録のための画面などで表示される監督アイコンデータと、監督説明文と、が格納されている。本実施形態では、試合シミュレーション中に監督キャラクタは姿を見せないので、モデルデータやテクスチャデータ等は省略される。
選択回数584dは、当該チーム向けにドラフト対象選手を選択した回数を格納する。初期値は「0」である。
ドラフト済チーム編成データ584eは、当該リーグで使用される限定的なチーム編成データである。基本的なデータ構成は、チーム編成画面W6での操作に基づいて作成されるオリジナルのチーム編成の定義データと同様である。
リーグ戦績データ589は、リーグ開始と共に生成されリーグ戦の結果を示す情報を格納する。
登録選手リスト610は、トレーディングカード3の使用登録に伴い使用可能になった選手の選手IDを格納する。
そして、試合中に選手の能力パラメータが変更される場合には、この適用選手パラメータデータ656に格納されている値が適宜変更される。
次に、本実施形態におけるサーバシステム1100の動作について説明する。尚、既にユーザ登録を済ませたプレーヤが、適宜携帯型ゲーム装置1400を使ってログインした状態にあるものとする。
サーバシステム1100のサーバ処理部202は、先ず携帯型ゲーム装置1400へタイトルとメニューを表示させるための表示情報を送信する(ステップS2)。表示情報は、例えば携帯型ゲーム装置1400の画像表示に用いるプログラムがウェブブラウザであれば、HTML情報などであり、例えば図3の様なメニュー画面W2が表示される。携帯型ゲーム装置1400にてなんらかの操作入力が行われると、サーバシステム1100へ操作入力に応じたリクエスト情報が送信される。
当該フラグが「1」であれば(ステップS6の「1」)、当該チームは現在ドラフトの設定が有るリーグに参加中であると判断して、選手登録処理を実行し、新たに登録された選手の情報をドラフト後追加登録選手リスト632に格納する(ステップS8;図17参照)。
一方、ドラフト済チーム使用フラグ630が「0」の場合、(ステップS6の「0」)、サーバ処理部202は選手登録処理を実行し、登録選手リスト610を更新する(ステップS10)。
サーバ処理部202は受信した番号をカード登録データ518と照合し、登録情報と合致し、且つ該当するカードが未使用であれば、カード番号に対応するキャラクタの情報を選手情報表示部14に表示させるための表示情報を送信する。そして、携帯型ゲーム装置1400から「登録する」操作入力に対応するリクエスト情報を受信すると、ドラフト済チーム使用フラグ630の設定状況に応じてドラフト後追加登録選手リスト632又はプレーヤのチーム設定データ600の登録選手リスト610に当該キャラクタを登録する。加えて、当該登録したキャラクタに対応するカード登録データ518の使用/未使用を示すフラグを「使用」状態に変更して、同じカードが重複使用されないようにする。そして、携帯型ゲーム装置1400にて「メニューに戻る」操作が入力され、携帯型ゲーム装置1400から「メニューに戻る」に対応するリクエスト情報を受信すると選手登録処理を終了してステップS2に戻る。
受信したリクエスト情報からチーム編成画面W6においてスタメン編成タグ20が選択操作されたと判断される場合、サーバ処理部202はスタメン編成処理を実行する。同様に、交代要員編成タグ22が選択操作されたと判断される場合には交代要員編成処理を実行し、控え投手編成タグ24が選択操作されたと判断される場合には交代要員編成処理を実行する。
受信したリクエスト情報がチーム編成画面W6において「メニューに戻る」操作が入力されたと判断される場合には、サーバ処理部202はチーム編成処理を終了してステップS2に移行する。
そして、もし規定値に達していなければ(ステップS68のNO)、ドラフトによる本リーグ限定のチーム編成がまだ完了していないと判断してドラフト処理を実行する(ステップS70)。
そして、選手プールデータ582に選手が登録されていなければ(ステップS74のNO)、これから初めてドラフトが行われると判断して、本リーグに参加する全チームのオリジナルチーム編成データ612にてスタメン、交代要員及び控え投手として登録されている全選手を選手プールデータ582に登録し(ステップS76)、次いで本リーグに参加する全チームのドラフト済チーム使用フラグ630に「1」に設定する(ステップS78;図17参照)。
尚、この段階では、ドラフト結果データ584の各チームの選択方法設定584bは「手動」、選択回数584dは「0」、ドラフト済チーム編成データ584eは全ての選手設定枠がブランクの状態である。ステップS74〜S80により、ドラフトを行うための前準備が完了したことになる。
受信したリクエスト情報から選手設定方法の切り換え操作が為されたと判断される場合には(ステップS98のYES)、ドラフト結果データ584にてプレーヤチームに対応づけられている選択方法設定584bを切り換える(ステップS100)。尚、携帯型ゲーム装置1400では、ドラフト画面W16の選択方法設定欄42の設定表示が適宜切り換え可能に制御されるものとする。
具体的には、プレーヤチームのドラフト済チーム編成データ584eを参照し、選手が設定されていないスタメン、交代要員、控え投手の設定枠の中から何れかを選択し、選択した枠の守備ポジションに合致する選手を選手プールデータ582から選択する。
具体的には、リーグ参加チームリスト552に登録されている他チームからプレーヤチームと対戦するチームをランダムに選択し対戦チーム情報652に格納する。先攻後攻を自動抽選してイニング情報は654に反映させる。適用選手パラメータデータ656には、リーグに「ドラフト」の設定が無ければ、試合開始前に選手設定データ520の攻撃関連能力パラメータ522及び守備関連能力パラメータ524の初期設定値そのままが複製される。リーグに「ドラフト」の設定が有れば、対戦する両チームのドラフト済チーム編成データ584e(図16参照)で登録されている全選手の能力パラメータの初期設定値を、能力が低下するように調整してから格納される。
そして、リーグ終了条件を満たす場合(ステップS240のYES)、本リーグに参加する全チームのドラフト済チーム使用フラグ630を「0」に戻し(ステップS242)、ドラフト後追加登録選手リスト632に登録されていた選手を、登録選手リスト610に登録し直して(ステップS244)、試合シミュレーション処理を終了する。ステップS242及びS244により、リーグ参加中に適用されていたチーム編成の制限を解除されたことになる。
以上、本発明を適用した第1実施形態について説明したが、本発明が適用される形態はこれに限られるものではなく、発明の主旨を逸脱しない限りに於いて、適宜ゲーム内容や、システムや機能の構成要素を追加・省略・変更を行うことができる。
3…トレーディングカード
8…メニュー選択アイコン表示部
30…選手アイコン
40…選手設定枠
42…選択方法設定欄
43…選択可能時間
45…ドラフト対象選手一覧
48…操作案内表示
202…サーバ処理部
220…ゲーム管理部
222…カード登録処理部
224…チーム編成処理部
234…ゲーム進行制御部
236…ドラフト制御部
500…記憶部
506…ゲーム画面表示制御プログラム
502…サーバ記憶部
512…サーバシステムプログラム
514…ゲーム管理プログラム
516…ゲーム関連データ
518…カード登録データ
520…選手設定データ
522…攻撃関連能力パラメータ
524…守備関連能力パラメータ
526…守備適性データ
550…リーグ設定データ
552…リーグ参加チームリスト
580…ドラフトデータ
582…選手プールデータ
584…ドラフト結果データ
586…選択権付与順番
588…選択権付与チームID
600…チーム設定データ
612…オリジナルチーム編成データ
630…ドラフト済チーム使用フラグ
632…ドラフト後追加登録選手リスト
650…プレイデータ
656…適用選手パラメータデータ
1100…サーバシステム
1400…携帯型ゲーム装置
1450…制御ユニット
W2…メニュー画面
W4…選手登録画面
W6…チーム編成画面
W12…参加リーグ設定画面
W14…試合シミュレーション画面
W16…ドラフト画面
Claims (6)
- 規定数のキャラクタで構成されたプレーヤチーム同士で対戦するゲームを実行するコンピュータシステムであって、
各キャラクタそれぞれに対応づけて、当該キャラクタに関するオブジェクトに付与されたオブジェクト固有のID(以下「オブジェクトID」という。)を記憶するID記憶手段と、
プレーヤ端末からの操作入力に従って前記オブジェクトIDの使用登録要求を受け付ける使用登録受付手段と、
前記使用登録受付手段により受け付けられたオブジェクトIDが、既に登録済みであった場合には使用登録を不許可とし、未登録であった場合には使用登録を許可として、各オブジェクトIDの使用登録の有無を管理する登録管理手段と、
各プレーヤチームを構成するキャラクタを記憶する記憶手段に、前記登録管理手段により使用登録されたオブジェクトIDに対応するキャラクタを、対応するプレーヤチームの所属キャラクタとして記憶させることと、貸し付けられるレンタルキャラクタを、対応するプレーヤチームの所属キャラクタとして記憶させることを行う登録構成手段と、
前記記憶手段に記憶された各プレーヤチームを構成するキャラクタを一時的にプールするプール手段と、
前記各プレーヤチームの何れかに前記キャラクタの選択権を付与する選択権付与手段、及び、前記選択権付与手段により選択権が付与されたプレーヤチームのプレーヤの選択指示に従って、前記プール手段によりプールされたキャラクタの中からキャラクタを選択する選択手段を有し、各プレーヤチームを新たに構成するチーム構成更新手段と、
前記新たに構成されたプレーヤチームを用いてゲーム進行を制御する進行制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。 - 前記チーム構成更新手段は、前記プール手段によりプールされたキャラクタの中から、順番にキャラクタを選択していくことで各プレーヤチームを新たに構成する、
請求項1に記載のコンピュータシステム。 - 前記選択権付与手段は、前記キャラクタの選択権を、一巡ごとに順番を変更して前記各プレーヤチームに巡回的に付与する、
請求項2に記載のコンピュータシステム。 - 各プレーヤのプレーヤ端末と通信する通信手段を更に備え、
前記選択手段は、対応するプレーヤ端末から送信された選択指示信号に従ってキャラクタを選択し、対応するプレーヤ端末から送信された自動選択指示信号を受信した場合、または、所定の制限時間以内に選択指示信号を受信しなかった場合には、当該選択権に係るキャラクタの選択を自動的に行う、
請求項1〜3の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記プール手段は、複数のプレーヤチームに共通するキャラクタが所属していた場合には、当該キャラクタを異なるキャラクタとしてプールする、
請求項1〜4の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 各キャラクタそれぞれに対応づけて、当該キャラクタに関するオブジェクトに付与されたオブジェクトIDを記憶するID記憶手段を備えるコンピュータに、規定数のキャラクタで構成されたプレーヤチーム同士で対戦するゲームを実行させるためのプログラムであって、
プレーヤ端末からの操作入力に従って前記オブジェクトIDの使用登録要求を受け付ける使用登録受付手段、
前記使用登録受付手段により受け付けられたオブジェクトIDが、既に登録済みであった場合には使用登録を不許可とし、未登録であった場合には使用登録を許可として、各オブジェクトIDの使用登録の有無を管理する登録管理手段、
各プレーヤチームを構成するキャラクタを記憶する記憶手段に、前記登録管理手段により使用登録されたオブジェクトIDに対応するキャラクタを、対応するプレーヤチームの所属キャラクタとして記憶させることと、貸し付けられるレンタルキャラクタを、対応するプレーヤチームの所属キャラクタとして記憶させることを行う登録構成手段、
前記記憶手段に記憶された各プレーヤチームを構成するキャラクタを一時的にプールするプール手段、
前記各プレーヤチームの何れかに前記キャラクタの選択権を付与する選択権付与手段、及び、前記選択権付与手段により選択権が付与されたプレーヤチームのプレーヤの選択指示に従って、前記プール手段によりプールされたキャラクタの中からキャラクタを選択する選択手段を有し、各プレーヤチームを新たに構成するチーム構成更新手段、
前記新たに構成されたプレーヤチームを用いてゲーム進行を制御する進行制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
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