JP6259601B2 - 情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法及びコンピュータプログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法及びコンピュータプログラム Download PDF

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Description

本発明は、データ記憶媒体との間で非接触通信を行い、データ記憶媒体に記憶されたデータに応じた情報処理を行う情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法及びコンピュータプログラムに関する。
従来、IC(Integrated Circuit)タグなどとの間で非接触での無線通信を行うNFC(Near Field Communication)又はRFID(Radio Frequency IDentification)等の非接触通信技術が普及している。近年のゲーム機又は携帯電話機等の情報処理装置においては、この非接触通信技術が利用され始めている。例えば、ICタグを内蔵したカードなどのデータ記憶媒体との間で非接触通信を行い、データ記憶媒体から取得したデータをゲーム内容に反映させるゲーム機又はゲームプログラム等がある(例えば特許文献1参照)。
特開2005−270169号公報
データ記憶媒体に対して情報処理装置がデータ書込可能な構成のシステムでは、例えばデータの書き込み中に通信が途絶するなどの要因により、データの書き込みに失敗する場合がある。データ書き込みに失敗した場合、データ記憶媒体に記憶されたデータが破損する虞がある。データが破損したデータ記憶媒体からは、以降のデータ読出において正常なデータを読み出すことができない。
本発明の目的とするところは、データの破損に対応し得る情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法及びコンピュータプログラムを提供することにある。
本発明に係る情報処理装置は、非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行う非接触通信部と、前記非接触通信部によって前記データ記憶媒体に対するデータの書き込みを行うデータ書込部と、前記データ書込部が書き込むデータを記憶する記憶部と、前記データ記憶媒体に記憶されているデータが破損しているか否かを判定する破損判定部と、前記破損判定部が前記データ記憶媒体に記憶されているデータが破損していると判定した場合に、前記記憶部に前記データが記憶されているか否かを判定する記憶判定部とを備え、前記データ書込部は、前記記憶部に前記データが記憶されていると前記記憶判定部が判定した場合に、前記記憶部に記憶されている前記データを前記データ記憶媒体に書き込前記記憶部に前記データが記憶されていないと前記記憶判定部が判定した場合に、前記記憶部に記憶されている別のデータを前記データ記憶媒体に書き込む
また本発明に係る情報処理装置は、前記別のデータが、前記破損判定部が破損していると判定したデータを前記データ記憶媒体に書き込んだ情報処理装置とは別の情報処理装置が、前記データより前に前記データ記憶媒体に書き込んだデータである。
また、本発明に係る情報処理装置は、前記非接触通信部は、異なる複数のデータ記憶媒体と非接触通信が可能であり、前記記憶部は、前記複数のデータ記憶媒体のそれぞれに対応するデータを識別可能に記憶し、前記データ書込部は、データ記憶媒体に記憶されているデータが破損していると判定した場合に、前記データ記憶媒体に対応する前記データを前記記憶部から取得して前記データ記憶媒体に書き込む。
また、本発明に係る情報処理装置は、前記記憶部に前記データが記憶されていないと前記記憶判定部が判定した場合に、前記データ記憶媒体を初期化する初期化部を備える。
また、本発明に係る情報処理装置は、前記記憶部に前記データが記憶されていないと前記記憶判定部が判定した場合に、データの破損を報知する破損報知部と、前記初期化部による初期化を行うか否かの選択を受け付ける選択受付部とを備える。
また、本発明に係る情報処理装置は、前記破損判定部が前記データ記憶媒体に記憶されているデータが破損していると判定した場合に、データの破損を報知する破損報知部と、前記データ書込部による前記記憶部に記憶されているデータの前記データ記憶媒体への書き込みを行うか否かの選択を受け付ける選択受付部とを備える。
また、本発明に係る情報処理装置は、前記非接触通信部によって前記データ記憶媒体に記憶されているデータを読み出すデータ読出部と、前記データ読出部が読み出したデータを用いて情報処理を行い、前記データを更新する情報処理部とを備え、前記データ書込部は、前記情報処理部により更新されたデータを前記データ記憶媒体に書き込む。
また、本発明に係る情報処理装置は、前記破損判定部が、前記データ読出部がデータ読出を行う際に判定を行う。
また、本発明に係る情報処理装置は、前記データ記憶媒体が、前記情報処理部が更新した第1のデータ、及び、該第1のデータ以外の第2のデータを記憶し、前記破損判定部は、前記第2のデータの破損の判定を行って破損していないと判定した後に、前記第1のデータの破損の判定を行い、前記データ書込部は、前記破損判定部が前記第1のデータが破損していると判定した場合、又は、前記第2のデータが破損していると判定した場合に、前記記憶部に記憶されている前記第1のデータ及び前記第2のデータを前記データ記憶媒体に書き込む。
また、本発明に係る情報処理システムは、非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行う非接触通信部と、前記非接触通信部によって前記データ記憶媒体に対するデータの書き込みを行うデータ書込部と、前記データ書込部が書き込むデータを記憶する記憶部と、前記データ記憶媒体に記憶されているデータが破損しているか否かを判定する破損判定部と、前記破損判定部が前記データ記憶媒体に記憶されているデータが破損していると判定した場合に、前記記憶部に前記データが記憶されているか否かを判定する記憶判定部とを備え、前記データ書込部は、前記記憶部に前記データが記憶されていると前記記憶判定部が判定した場合に、前記記憶部に記憶されている前記データを前記データ記憶媒体に書き込前記記憶部に前記データが記憶されていないと前記記憶判定部が判定した場合に、前記記憶部に記憶されている別のデータを前記データ記憶媒体に書き込む
また、本発明に係る情報処理方法は、非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行い、前記データ記憶媒体に対するデータの書き込みを行うデータ書込ステップと、前記データ書込ステップにて書き込むデータを記憶部に記憶する処理を行う記憶処理ステップと、前記データ記憶媒体に記憶されているデータが破損しているか否かを判定する破損判定ステップと、前記破損判定ステップにて前記データ記憶媒体に記憶されているデータが破損していると判定した場合に、前記記憶部に前記データが記憶されているか否かを判定する記憶判定ステップと、前記記憶部に前記データが記憶されていると前記記憶判定ステップにて判定した場合に前記記憶部に記憶されている前記データを前記データ記憶媒体に書き込む第1のデータ再書込ステップと、前記記憶部に前記データが記憶されていないと前記記憶判定ステップにて判定した場合に、前記記憶部に記憶されている別のデータを前記データ記憶媒体に書き込む第2のデータ再書込ステップを含む。
また、本発明に係るコンピュータプログラムは、コンピュータを、非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行い、前記データ記憶媒体に対するデータの書き込みを行うデータ書込手段と、前記データ書込手段にて書き込むデータを記憶部に記憶する処理を行う記憶処理手段と、前記データ記憶媒体に記憶されているデータが破損しているか否かを判定する破損判定手段と、前記破損判定手段が前記データ記憶媒体に記憶されているデータが破損していると判定した場合に、前記記憶部に前記データが記憶されているか否かを判定する記憶判定手段と、前記記憶部に前記データが記憶されていると前記記憶判定手段が判定した場合に、前記記憶部に記憶されている前記データを前記データ記憶媒体に書き込む第1のデータ再書込手段と、前記記憶部に前記データが記憶されていないと前記記憶判定手段が判定した場合に、前記記憶部に記憶されている別のデータを前記データ記憶媒体に書き込む第2のデータ再書込手段として動作させる。
本発明は、データ記憶媒体に書き込むデータを情報処理装置が記憶しておき、データ記憶媒体のデータが破損した場合に再書き込みを行う。これにより、データ記憶媒体のデータの破損に対応することが可能となる。
本実施の形態に係る情報処理システムの概要を説明するための模式図である。 ゲーム機の構成を示すブロック図である。 フィギュアの構成を示すブロック図である。 フィギュアのキャラクタデータの一例を示す模式図である。 ゲーム機のキャラクタデータの一例を示す模式図である。 ゲーム機による第1のデータ復旧方法を説明するための模式図である。 ゲーム機による第1のデータ復旧方法を説明するための模式図である。 ゲーム機による第2のデータ復旧方法を説明するための模式図である。 ゲーム機による第2のデータ復旧方法を説明するための模式図である。 ゲーム機が行うデータ読出処理の手順を示すフローチャートである。 ゲーム機が行うデータ復旧処理の手順を示すフローチャートであ ゲーム機が行うデータ書込処理の手順を示すフローチャートである。
<システム概要>
図1は、本実施の形態に係る情報処理システムの概要を説明するための模式図である。本実施の形態に係る情報処理システムは、ユーザが持ち運ぶことが可能な携帯型のゲーム機1と、ゲームに用いられる一又は複数のフィギュア5とを含んで構成されている。ゲーム機1は、扁平な略直方体形の筐体の一面に表示部11及び操作部12等が設けられた構成である。また本実施の形態に係るゲーム機1は、フィギュア5との間で非接触通信を行う非接触通信部14を筐体内部に備えている。
フィギュア5は、本実施の形態に係るゲームプログラムをゲーム機1にて実行することで実現される特定のゲームにて、ユーザが用いるデータ記憶媒体である。本実施の形態に係るゲームでは、ユーザが操作するプレイヤオブジェクトとして、複数のキャラクタが用意されている。フィギュア5は、ゲームに登場するキャラクタの外観を模した形状をなし、合成樹脂などにより成形されている。本実施の形態に係るゲームでは、ユーザは少なくとも1つのフィギュア5を用いてゲームをプレイするものとする。ユーザは、好みに応じて適宜のフィギュア5を追加し、複数のフィギュア5をゲームに用いることもできる。本例では、カエル、ネズミ及びゾウのキャラクタに対応する3つのフィギュア5を用いてユーザがゲームをプレイしている。
フィギュア5にはICタグなどが埋め込まれており、ゲーム機1との間で非接触通信を行うことができる。フィギュア5は記憶部を有しており、そのキャラクタに応じた各種のデータが記憶されている。ゲーム機1は、非接触通信によって、フィギュア5からデータを読み取ることができると共に、フィギュア5が記憶したデータの更新又はデータの追記等を行うことができる。
本実施の形態においては、ゲームの各キャラクタには攻撃力、速さ、防御力及び耐久力等の能力値が設定されており、フィギュア5には対応するキャラクタの能力値を記憶することができる。ユーザは、例えばゲームの開始時点などにおいてゲームに用いるフィギュア5を適宜に選択し、このフィギュア5に記憶されたキャラクタの能力値などのデータをゲーム機1に読み込ませる。このときにユーザはゲーム機1の所定箇所(図1において破線の正方形で示した箇所及びその周辺)に選択したフィギュア5を接触させることにより、フィギュア5のデータをゲーム機1に読み込ませることができる。なお、フィギュア5は必ずしもゲーム機1に接触させる必要はなく、ゲーム機1の所定箇所に近付ければよい。ゲーム機1は、非接触通信によってフィギュア5からデータを読み出し、ゲームのキャラクタの能力値に反映させる。
ユーザはゲームのプレイにより得られた得点又は経験値等に基づいて、キャラクタの能力値を上昇させることができる。図示の例ではネズミのキャラクタの攻撃力を3から5へ上昇させている。またユーザは、キャラクタの能力値を上昇させた場合、このキャラクタに対応するフィギュア5に上昇後の能力値を書き込むことができる。このときにユーザはゲーム機1の所定箇所にフィギュア5を接触させることにより、フィギュア5にデータを書き込むことができる。ゲーム機1は、非接触通信によって上昇後のキャラクタの能力値をフィギュア5へ送信し、書き込みを行う。図示の例では、ネズミのフィギュア5をゲーム機1に接触させることにより、ネズミのキャラクタの能力値をフィギュア5に書き込んでいる。なおこのときにカエル又はゾウのフィギュア5をゲーム機1に接触させても、ネズミのキャラクタの能力値がこれらのフィギュア5に書き込まれることはない。
本実施の形態に係るゲームでは、ゲームのプレイによってキャラクタを成長させ、成長により上昇した能力値をキャラクタに対応するフィギュア5に記憶する。これにより、例えば友人が所有するゲーム機1など、異なるゲーム機1にて本ゲームをプレイする場合であっても、ユーザがフィギュア5を所持していれば、このフィギュア5のデータをゲーム機1に読み込ませることによって、成長させたキャラクタを用いてゲームを楽しむことができる。またユーザは、異なるゲーム機1にてゲームをプレイした場合であっても、キャラクタを成長させて能力値をフィギュア5に書き込むことができる。
ここで、非接触通信によりゲーム機1がフィギュア5にデータの書き込みを行う際に、例えばデータの書き込み完了前にフィギュア5をゲーム機1から離すなど、ゲーム機1及びフィギュア5が非接触通信不可能な状態となり、データ書き込みが中断又は異常終了等される場合がある。このような場合、フィギュア5に記憶されたデータは、ゲームに使用できる正常なデータではなく、ゲームに使用できない異常なデータとなる。本実施の形態において、このような状況をフィギュア5のデータが破損したといい、このデータを破損データという。
本実施の形態に係る情報処理システムでは、フィギュア5のデータが破損した場合に、このデータをゲーム機1が復旧する処理を行う。このためにゲーム機1は、フィギュア5に書き込んだデータを蓄積して記憶している。ゲーム機1は、フィギュア5からデータを読み出す際にデータが破損しているか否かを判定する。データが破損している場合、ゲーム機1は、自らが記憶しているデータを読み出してフィギュア5に対する書き込みを行い、フィギュア5のデータを復旧する。
<システム構成>
図2は、ゲーム機1の構成を示すブロック図である。本実施の形態に係るゲーム機1は、処理部10、表示部11、操作部12、記録媒体装着部13、非接触通信部14、一次記憶部15、無線通信部16及び二次記憶部17等を備えて構成されている。ゲーム機1の処理部10は、CPU(Central Processing Unit)などの演算処理装置を用いて構成されている。処理部10は、二次記憶部17に記憶されたゲームプログラム91又は記録媒体装着部13に装着された記録媒体9に記録されたゲームプログラム91を一次記憶部15に読み出して実行することにより、ゲームに係る各種の情報処理を行う。例えば処理部10は、操作部12に対してなされた操作を受け付ける処理、受け付けた操作に応じてゲームの判定などを行う処理、受け付けた操作又はゲーム内のイベント等に応じて表示部11に表示するゲーム画像を生成する処理等を行う。
表示部11は、液晶パネルなどを用いて構成され、処理部10から与えられた画像を表示する。操作部12は、例えば押下式のボタン又は表示部11に設けられたタッチパネル等であり、ユーザによりなされた操作の内容(例えばボタンの押し下げ又は解放等)を処理部10へ通知する。記録媒体装着部13は、カード型、カセット型又はディスク型等の記録媒体9を着脱できるように構成されている。処理部10は、記録媒体装着部13に装着された記録媒体9からゲームプログラム91及び種々のデータを読み出すことができる。
非接触通信部14は、例えばISO/IEC18092(いわゆるNFC)の通信規格などに従って、フィギュア5などとの間で無線による非接触のデータ送受信を行うものであり、通信距離は数cm〜数m程度である。非接触通信部14は、フィギュア5に埋め込まれたICタグ50に対して、記憶したデータの読み出しを指示する信号を送信し、これに対する応答として所望のデータを受信する。非接触通信部14は、いわゆるICタグのリーダの機能を有するものである。また非接触通信部14は、書き込みデータと共に書き込みを指示する信号を送信することにより、ICタグ50にデータの書き込みを行わせることができる。即ち非接触通信部14は、ICタグのライタの機能を有する。ただし、非接触通信部14による通信方式はNFCに限らず、例えばRFIDなど、非接触通信又は近距離無線通信等として採用される種々の通信方式であってよい。
一次記憶部15は、半導体メモリ素子などを用いて構成されている。一次記憶部15は、処理部10の演算処理に伴って生成される各種のデータが一時的に記憶される。無線通信部16は、携帯電話網又は無線LAN(Local Area Network)等のネットワークを介して、サーバ装置又は他のゲーム機1等との間でデータの送受信を行う。例えばゲーム機1は、無線通信部16にてサーバ装置との通信を行ってゲームプログラム91などをダウンロードし、二次記憶部17に記憶することができる。
二次記憶部17は、一次記憶部15と比較して大容量の不揮発性記憶装置を用いて構成されている。二次記憶部17は、ゲームプログラム91及びキャラクタデータ18等を記憶する。キャラクタデータ18は、ゲームのキャラクタの能力値に関するデータであり、フィギュア5に書き込んだデータのバックアップデータである。
また本実施の形態に係るゲーム機1は、処理部10がゲームプログラム91を実行することにより、データ書込部21、データ読出部22、ゲーム処理部23、破損判定部24、記憶判定部25、初期化部26、破損報知部27及び選択受付部28等がソフトウェア的な機能ブロックとして処理部10に実現される。データ書込部21は、非接触通信によりフィギュア5に対してデータを書き込む処理を行う。データ読出部22は、非接触通信によりフィギュア5からデータを読み出す処理を行う。ゲーム処理部23は、ゲームに関する種々の判定処理又はイベント処理等を行う。破損判定部24は、フィギュア5に記憶されているデータが破損しているか否かの判定を行う。記憶判定部25は、フィギュア5に記憶されているデータのバックアップデータが二次記憶部17にキャラクタデータ18として記憶されているか否かの判定を行う。初期化部26は、フィギュア5内のデータを初期化する処理を行う。破損報知部27は、フィギュア27に記憶されているデータが破損している場合に、この旨をユーザに報知する処理を行う。選択受付部28は、フィギュア5に記憶されているデータが破損している場合に、二次記憶部17のキャラクタデータ18に基づくデータの復旧、又は、データの初期化を行うか否かの選択を受け付ける処理を行う。
図3は、フィギュア5の構成を示すブロック図である。本実施の形態に係るフィギュア5は、例えば合成樹脂などの成型体の内部に、ICタグ50及びアンテナ57が埋め込まれた構成のデータ記憶媒体である。アンテナ57は、例えばフィギュア5内に金属線を渦巻状に配し、その両端をICタグ50に接続した構成とすることができる。ICタグ50は、1つのICチップとして提供されるものであり、その内部に処理部51、非接触通信部52、記憶部53及び電力供給部54等を有している。
ICタグ50は、電池などの電源を有しておらず、アンテナ57にてゲーム機1からの無線信号を受信した際に電磁誘導などによって発生する起電力により動作する。ICタグ50は、いわゆるパッシブ型のタグである。電力供給部54は、上記の起電力に基づき、ICタグ50内の処理部51、非接触通信部52及び記憶部53等への電力供給を行い、これにより各部の動作が行われる。なお本実施の形態においてはICタグ50をパッシブ型としたが、アクティブ型であってもよい。
ICタグ50の非接触通信部52は、ゲーム機1から送信された信号をアンテナ57にて受信し、受信した信号に係るデータを処理部51へ与えると共に、処理部51から与えられたデータをアンテナ57からゲーム機1へ送信する。記憶部53は、データ書き換え可能な不揮発性のメモリ素子で構成され、ICタグ50に対して個別に付されるフィギュアID(IDentifier)53a、並びに、本実施の形態に係るゲームに関するゲームデータ53b及びキャラクタデータ53c等を記憶している。処理部51は、非接触通信部52から与えられたデータに応じて、記憶部53からデータを読み出し、読み出したデータをゲーム機1へ送信すべく非接触通信部52へ与える。また処理部51は、非接触通信部52から与えられたデータに応じて、記憶部53へのデータ書き込みを行う。
<ゲーム処理>
次に、本実施の形態に係るゲームプログラム91をゲーム機1の処理部10が実行することで実現されるゲームの一例を説明する。本例のゲームでは、複数のキャラクタの中からユーザが一のプレイヤキャラクタを選択し、選択したプレイヤキャラクタを操作部12にて操作して、敵キャラクタとの戦闘又は競争等を行う。敵キャラクタの操作は、処理部10が行ってもよく、通信対戦などの場合には他のゲーム機1のユーザが行ってもよい。
プレイヤキャラクタとして選択し得る複数のキャラクタは、フィギュア5として提供されている。例えば、ユーザは例えばゲーム機1の表示部11に表示されたゲームのメニュー画面などからフィギュア5のデータ読出の項目を選択する。ゲーム機1の処理部10は、表示部11に「フィギュア5をタッチして下さい」などのメッセージを表示し、フィギュア5のICタグ50との非接触通信が可能となるまで待機する。ユーザは、自らが所持するフィギュア5からプレイヤキャラクタとするキャラクタのフィギュア5を選択し、選択したフィギュア5をゲーム機1の所定箇所に接触させる。これによりゲーム機1及びフィギュア5が非接触通信可能となり、ゲーム機1の処理部10のデータ読出部22は、フィギュア5のICタグ50から記憶部53に記憶されたフィギュアID53a、ゲームデータ53b及びキャラクタデータ53cを読み出す。
フィギュア5のフィギュアID53aは、このフィギュア5に対して一意的に付される識別情報である。同じキャラクタのフィギュア5であっても、フィギュアID53aは異なるものが記憶される。フィギュアID53aは、書き換えることができないデータである。ゲーム機1の処理部10は、データ読出部22がフィギュア5から読み出したフィギュアID53aに基づいて、フィギュア5のキャラクタの種別を判断する。キャラクタの種別は、図1に示した例ではカエル、ネズミ及びゾウ等である。ゲーム機1がキャラクタの種別を判断するため、フィギュア5に付されるフィギュアID53aとキャラクタの種別との対応表などのデータが、ゲームプログラム91と共に記憶部17又は記録媒体9に記憶されている。
フィギュア5のゲームデータ53bは、本実施の形態に係るゲームを識別するための識別情報、及び、このゲームをプレイしたユーザ情報等を含む。ゲーム機1は、ゲームデータ53bに含まれる識別情報により、このフィギュア5が本実施の形態に係るゲームに用いられるものであることを確認することができる。またゲーム機1は、ゲームデータ53bに含まれるユーザ情報により、このフィギュア5の利用者を確認することができる。ゲームデータ53bは、書き換え可能なデータであってよい。
フィギュア5のキャラクタデータ53cは、対応するキャラクタの能力値などの情報を含むものである。図4は、フィギュア5のキャラクタデータ53cの一例を示す模式図である。フィギュア5がICタグ50の記憶部53に記憶しているキャラクタデータ53cには、ゲーム機ID、キャラクタ能力値及び更新日時等の情報が含まれている。上述のようにフィギュア5は異なるゲーム機1にてデータの読み出し及び書き込みが可能である。各ゲーム機1には一意的にゲーム機IDが付されており、フィギュア5のキャラクタデータ53cには、ゲーム機IDに対応付けてキャラクタ能力値及び更新日時が記憶される。
なお本実施の形態に係るキャラクタデータ53cにおいては、1つのゲーム機IDに対して記憶されるキャラクタ能力値は1つである。例えばゲーム機IDとして”ゲーム機A”が付されたゲーム機1(以下、単にゲーム機Aという)がフィギュア5に対してデータ書き込みを行った場合、キャラクタデータ53cのゲーム機Aに対応するキャラクタ能力値及び更新日時等の情報が更新される。ただしこの場合に、他のゲーム機IDのキャラクタ能力値及び更新日時等の情報は更新されない。またキャラクタデータ53cにゲーム機IDが記憶されていないゲーム機1がデータ書き込みを行った場合、キャラクタデータ53cに新たなゲーム機ID及びキャラクタ能力値等の情報が追加される。更にこのときに新たな情報を追加する十分な空き容量が記憶部53に存在しない場合、更新日時が最も古い情報が削除されて、新たな情報が追加される。このようなデータ書込制御は、ゲーム機1が行ってもよく、フィギュア5のICタグ50の処理部51が行ってもよい。
ゲーム機1のデータ読出部22は、フィギュア5からキャラクタデータ53cを読み出す場合、自らのゲーム機IDに対応するものだけでなく、全てのゲーム機IDに対応するキャラクタ能力値及び更新日時等の情報を読み出す。ゲーム機1の処理部10は、読み出したキャラクタデータ53cの中から、ゲーム機IDに関わらず更新日時が最新のものを選択し、最新のキャラクタ能力値をゲームのプレイヤキャラクタに反映させる。
ユーザはフィギュア5から読み出したデータを反映させたキャラクタを選択してゲームを開始することができる。ゲーム機1の処理部10は、ユーザにより選択されたキャラクタをプレイヤキャラクタとしてゲーム処理を開始する。例えばゲーム機1は、ユーザにより選択されたプレイヤキャラクタと、ゲーム機1の処理部10が制御する複数の敵キャラクタとを表示部11に表示する。ユーザは、操作部12を用いてプレイヤキャラクタを移動させると共に、プレイヤキャラクタに敵キャラクタを攻撃させることができる。ゲーム機1の処理部10は、ユーザの操作に応じてプレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃の成否判定、及び、敵キャラクタによるプレイヤキャラクタへの攻撃の成否判定等を行う。
また本実施の形態に係るゲームでは、ゲームの成績などに応じてユーザはポイントを獲得することができ、このポイントを用いてキャラクタの攻撃力及び速さ等の能力値を増加させることができる。ゲーム機1の処理部10は、ユーザによって例えばメニューなどからキャラクタの成長が選択された場合、図1に示すようなキャラクタ成長画面を表示する。キャラクタ成長画面において、ユーザは操作部12を用いて、キャラクタの攻撃力及び速度等の能力値を適宜に選択し、選択した能力値を増加させることができる。
またユーザはキャラクタの能力値を増加させた後、このキャラクタに対応するフィギュア5に増加させた能力値の書き込みを行うことができる。ゲーム機1の処理部10は、操作部12にて能力値を増加させる操作を受け付け、キャラクタの能力値を増加させる。その後、処理部10は、対応するフィギュア5を読み込ませる操作をユーザに促すメッセージを表示する。図1に示す例では、「ステータスを成長させるキャラクタをタッチして下さい」のメッセージをゲーム機1が表示部11に表示している。このメッセージに応じてユーザは、能力値を増加させたキャラクタに対応するフィギュア5をゲーム機1の所定箇所に接触させる。これによりゲーム機1及びフィギュア5が非接触通信可能となる。
ゲーム機1の処理部10は、非接触通信部14にてフィギュア5との非接触通信を行って、ICタグ50の記憶部53に記憶されたフィギュアID53aを取得する。処理部10は、フィギュア5から取得したフィギュアID53aに基づいて、非接触通信相手のフィギュア5が能力値を増加させたキャラクタに対応するものであるか否かを判定する。非接触通信の相手であるフィギュア5が能力値を増加させたキャラクタに対応するものでない場合、処理部10は、表示部11にエラーメッセージなどを表示する。フィギュア5が能力値を増加させたキャラクタに対応するものである場合、処理部10は、非接触通信部14にてデータの書換命令を新たな能力値などの情報と共にフィギュア5へ送信する。フィギュア5のICタグ50は、ゲーム機1からの書換命令に応じて、記憶部53に記憶したキャラクタデータ53cを更新する。このように、フィギュア5の記憶部53に記憶したキャラクタデータ53cを更新することによって、ユーザは他のゲーム機1にてゲームを行う場合であっても、能力値を増加させたキャラクタを用いてゲームを楽しむことが可能となる。
<破損データの復旧>
本実施の形態に係る情報処理システムは、ゲーム機1及びフィギュア5の非接触通信が正常に終了せず、データの書込に異常が発生して、フィギュア5の記憶部53に記憶されたデータが破損した場合に、このデータを復旧する処理を行う。このために、本実施の形態に係るゲーム機1は、フィギュア5に対して書き込んだデータを、二次記憶部17にキャラクタデータ18として記憶し、バックアップしている。
図5は、ゲーム機1のキャラクタデータ18の一例を示す模式図である。ゲーム機1が二次記憶部17に記憶しているキャラクタデータ18は、フィギュアID、キャラクタ能力値及び更新日時等の情報が含まれている。上述のように各フィギュア5は、一意的に付されたフィギュアID53aを記憶部53に記憶している。ゲーム機1のキャラクタデータ18には、フィギュアIDに対応付けてキャラクタ能力値及び更新日時等の情報が記憶される。
ゲーム機1の処理部10は、ユーザがキャラクタの能力値を増加させて非接触通信によりフィギュア5にデータを書き込む際に、フィギュア5に書き込むものと同じキャラクタ能力値及び更新日時等の情報を、フィギュア5のフィギュアIDに対応付けて、二次記憶部17のキャラクタデータ18に記憶する。本実施の形態に係るキャラクタデータ18においては、1つのフィギュアIDに対して記憶されるキャラクタ能力値などの情報は1つである。例えばフィギュアIDとして”フィギュアa”が付されたフィギュア5(以下、単にフィギュアaという)に対してデータ書き込みを行った場合、処理部10は、キャラクタデータ18のフィギュアaに対応するキャラクタ能力値及び更新日時等の情報を更新する。この場合に、他のフィギュア5に対応する情報は更新されない。またキャラクタデータ18にフィギュアIDが記憶されていないフィギュア5に対してデータ書き込みを行った場合、処理部10は、キャラクタデータ18に新たなフィギュアID及びキャラクタ能力値等の情報を追加する。
また本実施の形態に係るゲーム機1は、フィギュア5からデータを読み出す際に、フィギュア5の記憶部53に記憶されたゲームデータ53b及びキャラクタデータ53cについて、データが破損しているか否かの判定を行う。例えばフィギュア5のゲームデータ53b及びキャラクタデータ53cには、誤り検出用の情報、例えばパリティ符号、巡回符号又はチェックサム等がそれぞれ付されている。ゲーム機1の処理部10は、データ読出部22がフィギュア5からゲームデータ53b及びキャラクタデータ53cを読み出した後、これらのデータに付された誤り検出用情報を破損判定部24が調べることによって、データの破損の有無を判定する。
データが破損していないと破損判定部24が判定した場合、上述のようにフィギュア5から読み出したデータに基づいてゲーム処理部23がゲーム処理を行う。データが破損していると破損判定部24が判定した場合、処理部10は、ゲーム処理部23によるゲーム処理を行わず、破損データの復旧処理を開始する。まず処理部10は、破損していると判定されたデータが、二次記憶部17のキャラクタデータ18に記憶されているか否かを記憶判定部25にて判定する。記憶判定部25は、フィギュア5から読み出したフィギュアID53aが、キャラクタデータ18に含まれているか否かに応じて、破損していると判定されたデータが二次記憶部17に記憶されているか否かを判定する。
破損していると判定されたデータが二次記憶部17に記憶されていない場合、処理部10は、このフィギュア5についてデータの復旧を行うことができないため、初期化部26によるデータの初期化処理を行う。ただし処理部10は、データの初期化処理を行う前に、破損報知部27にてユーザに対する破損の報知を行うと共に、フィギュア5の初期化処理を行うか否かの選択を選択受付部28にて受け付ける。破損報知部27は、表示部11にメッセージを表示することにより破損の報知を行う。破損報知のメッセージは、例えば「フィギュアのデータが破損しています。」又は「データの読み出しに失敗しました。」等とすることができる。選択受付部28は、破損報知部27のメッセージ表示の後に又は同時に、初期化処理を行うか否かの選択を促すメッセージを表示部11に表示する。選択に係るメッセージは、例えば「フィギュアのデータを初期化しますか?」又は「データを初期化しますか?」等とすることができる。選択受付部28は、このメッセージに対して行われた操作部12への操作に基づいて、初期化処理を行うか否かの選択を受け付ける。
初期化処理を行う選択を選択受付部28が受け付けた場合、初期化部26は、非接触通信部14にて初期化指示、データの書込指示又はデータの消去指示等を与えることにより、フィギュア5の記憶部53内のデータを初期化する。このときフィギュア5の記憶部53に記憶されたフィギュアID53aは、書き換え不可能なデータであり、書き換わることはない。記憶部53のゲームデータ53bは、初期化部26の初期化処理によって書き換えてもよく、破損していなければ書き換えを行わなくてもよい。記憶部53のキャラクタデータ53cは、初期化部26の初期化処理によって、全て消去される。
また破損していると判定されたデータが二次記憶部17に記憶されている場合、処理部10は、二次記憶部17からこのデータを読み出してフィギュア5への書き込みを行うことによって、破損データを復旧することができる。ただし処理部10は、データの復旧を行う前に、破損報知部27にてユーザに対する破損の報知を行うと共に、データの復旧を行うか否かの選択を選択受付部28にて受け付ける。選択受付部28は、破損報知部27の報知の後に又は同時に、データの復旧を行うか否かの選択を促すメッセージを表示部11に表示する。選択に係るメッセージは、例えば「フィギュアのデータを書き直しますか?」又は「データを復旧しますか?」等とすることができる。選択受付部28は、このメッセージに対して行われた操作部12への操作に基づいて、データの復旧を行うか否かの選択を受け付ける。
データの復旧を行わない選択を受け付けた場合、処理部10は、フィギュア5のデータの復旧を行わない。この場合、データの復旧を行うか又は初期化を行うまで、このフィギュア5をゲームに使用することはできない。ただし、本実施の形態に係る情報処理システムのデータ復旧は、ユーザがこのフィギュア5を用いてゲームをプレイしたゲーム機1が複数存在する場合、いずれのゲーム機1にてデータ復旧を行うかでその結果に差異がある。そこでデータの復旧を強制的に行うのではなく、ユーザの選択に応じて行うことによって、データ復旧を行うゲーム機1をユーザが選択する余地を残すことができる。
データの復旧を行う選択を受け付けた場合、処理部10は、二次記憶部17に記憶したキャラクタデータ18から、データ復旧対象のフィギュア5のフィギュアIDに対応するデータを読み出す。処理部10は、読み出したデータをデータ書込部21がフィギュア5に対して書き込むことにより、データの復旧を行う。なおゲーム機1によるデータ復旧にはいくつかの方法が考えられる。そこで、以下にデータ復旧の方法について複数の例を説明する。
(データ復旧方法1)
図6及び図7は、ゲーム機1による第1のデータ復旧方法を説明するための模式図である。本図には、フィギュア5の記憶部53に記憶されたデータの一例を、上段にデータ復旧前の状態を示し、下段にデータ復旧後の状態を示している。例えば図6及び図7の上段には、記憶部53がフィギュアID53aと、ゲームデータ53bと、ゲーム機A〜Cにて書き込まれた3つのキャラクタデータ53cとが記憶されている。このときに、ゲーム機Aにて書き込まれたキャラクタデータ53cが破損していることを、図中にハッチングを付して表現している。なお、後述の図8及び図9についても同様である。
第1のデータ復旧方法では、キャラクタデータ53cに含まれているいずれのデータが破損している場合であっても、データ復旧を行うゲーム機1が記憶しているデータを書き込み、その他のデータは消去する。図6に示す例は、ゲーム機Aにて書き込まれたキャラクタデータ53cが破損し、ゲーム機Aにてデータ復旧を行う場合である。この場合、ゲーム機Aの処理部10は、自らの二次記憶部17に記憶したキャラクタデータ18から読み出したデータをフィギュア5の記憶部53に書き込むと共に、他のゲーム機B及びCにて書き込まれたデータを記憶部53から削除する。
また図7に示す例は、ゲーム機Aにて書き込まれたキャラクタデータ53cが破損し、ゲーム機Bにてデータ復旧を行う場合である。この場合、ゲーム機Bの処理部10は、自らの二次記憶部17に記憶したキャラクタデータ18から読み出したデータをフィギュア5の記憶部53に書き込むと共に、他のゲーム機A及びCにて書き込まれたデータを記憶部53から削除する。なおこの場合には、フィギュア5内のゲーム機Bのデータは破損していないため、ゲーム機Bの処理部10は、データの書き込みは行わずに、他のゲーム機A及びCのデータを消去する処理のみ行ってもよい。ただしゲーム機Bの処理部10は、フィギュア5内のゲーム機Bのデータと、自らの二次記憶部17に記憶しているデータとが一致することを判定することが望ましい。
(データ復旧方法2)
図8及び図9は、ゲーム機1による第2のデータ復旧方法を説明するための模式図である。第2のデータ復旧方法では、キャラクタデータ53cに含まれているいずれかのデータが破損している場合、ゲーム機1はこの破損データに対して復旧を行い、破損していないデータに対しては書き換え又は消去等を行わない。図8に示す例は、ゲーム機Aにて書き込まれたキャラクタデータ53cが破損し、ゲーム機Aにてデータ復旧を行う場合である。この場合、ゲーム機Aの処理部10は、自らの二次記憶部17に記憶したキャラクタデータ18から読み出したデータをフィギュア5の記憶部53に書き込む。ただしゲーム機Aの処理部10は、他のゲーム機B及びCのデータについては、書き換え又は消去等を行わない。
また図9に示す例は、ゲーム機Aにて書き込まれたキャラクタデータ53cが破損し、ゲーム機Bにてデータ復旧を行う場合である。この場合、ゲーム機Bの処理部10は、データ復旧に用いるデータが自らの二次記憶部17に記憶されていないため、図9中段に示すようにフィギュア5の記憶部53からゲーム機Aのデータを消去する。又は、ゲーム機Bの処理部10は、図9下段に示すように、破損したゲーム機Aのデータを書き換え又は消去等せずに放置してもよい。
このように、データ復旧方法には複数の方法が考えられる。ゲーム機1は、上述の第1又は第2のデータ復旧方法のいずれを採用してもよく、これら以外のデータ復旧方法を採用してもよい。
また本実施の形態に係る情報処理システムでは、フィギュア5のゲームデータ53bについても破損の有無を判定する。ゲームデータ53bが破損している場合、たとえキャラクタデータ53bが破損していなくても、ゲーム機1は、フィギュア5のデータ復旧を行う。この場合にゲーム機1の処理部10は、フィギュア5の記憶部53に新たなゲームデータ53bを書き込むと共に、記憶部53に記憶されたキャラクタデータ53bについて、例えば上述の第1又は第2のデータ復旧方法によるデータ復旧を行う。
<処理手順>
図10は、ゲーム機1が行うデータ読出処理の手順を示すフローチャートである。ゲーム機1の処理部10は、例えば表示部11に表示したゲームに係るメニュー画面などからフィギュア5のデータ読出の項目が選択されたか否かを判定する(ステップS1)。データ読出の項目が選択されていない場合(S1:NO)、処理部10は、データ読出の項目が選択されるまで待機する。
データ読出の項目が選択された場合(S1:YES)、処理部10は、フィギュア5をゲーム機1の所定箇所に接触させる旨のメッセージを表示部11に表示する(ステップS2)。処理部10は、例えば非接触通信部14にて定期的にフィギュアID53aの送信命令をフィギュア5へ送信し、この送信命令に対する応答としてフィギュアID53aが得られたか否か等により、フィギュア5とに非接触通信が可能となったか否かを判定する(ステップS3)。フィギュア5との非接触通信が可能となっていない場合(S3:NO)、処理部10は、ステップS2へ処理を戻してメッセージ表示を継続する。
フィギュア5との非接触通信が可能となった場合(S3:YES)、処理部10のデータ読出部22は、非接触通信によりフィギュア5の記憶部53に記憶されたゲームデータ53b及びキャラクタデータ53c等のデータを読み出す(ステップS4)。処理部10の破損判定部24は、フィギュア5から読み出したゲームデータ53bが破損しているか否かを判定する(ステップS5)。ゲームデータ53bが破損していない場合(S5:NO)、破損判定部24は、フィギュア5から読み出したキャラクタデータ53cが破損しているか否かを判定する(ステップS6)。
キャラクタデータ53cが破損していない場合(S6:NO)、処理部10のゲーム処理部23は、読み出したデータに基づいてゲーム処理を行い(ステップS8)、処理を終了する。これに対してゲームデータ53bが破損している場合(S5:YES)、又は、キャラクタデータ53cが破損している場合(S6:YES)、処理部10はフィギュア5のデータ復旧処理を行い(ステップS7)、データを復旧した後でゲーム処理を行って(ステップS8)、処理を終了する。
図11は、ゲーム機1が行うデータ復旧処理の手順を示すフローチャートであり、図10に示したフローチャートのステップS7にて行われる処理である。データ復旧処理においてゲーム機1の処理部10の破損報知部27は、表示部11にフィギュア5のデータが破損している旨のメッセージを表示する(ステップS11)。次いで処理部10の記憶判定部25は、このフィギュア5の破損データと同じデータが二次記憶部17のキャラクタデータ18に記憶されているか否かを判定する(ステップS12)。
フィギュア5の破損データが二次記憶部17に記憶されている場合(S12:YES)、処理部10は、フィギュア5のデータの復旧を許可するか否かの選択を促すメッセージを表示部11に表示する(ステップS13)。次いで処理部10の選択受付部28は、操作部12に対してなされた操作に基づき、データ復旧を許可するか否かの選択を受け付けて、データ復旧を許可する選択がなされたか否かを判定する(ステップS14)。データ復旧を許可する選択がなされた場合(S14:YES)、処理部10は、二次記憶部17からデータ復旧対象のフィギュア5に対応するデータを読み出す(ステップS15)。処理部10のデータ書込部21は、二次記憶部17から読み出したデータを、非接触通信によりフィギュア5の記憶部53に書き込んで(ステップS16)、処理を終了する。またデータ復旧を許可しない選択がなされた場合(S14:NO)、処理部10は、データ復旧を行わずに、処理を終了する。
フィギュア5の破損データが二次記憶部17に記憶されていない場合(S12:NO)、処理部10は、フィギュア5のデータを初期化するか否かの選択を促すメッセージを表示部11に表示する(ステップS17)。次いで処理部10は、操作部12に対してなされた操作に基づき、初期化処理を行うか否かの選択を受け付けて、初期化処理を行う選択がなされたか否かを判定する(ステップS18)。初期化処理を行う選択がなされた場合(S18:YES)、処理部10は、フィギュア5の記憶部53のデータを初期化する処理を行い(ステップS19)、処理を終了する。また初期化を行わない選択がなされた場合(S18:NO)、処理部10は、初期化処理を行わずに、処理を終了する。
図12は、ゲーム機1が行うデータ書込処理の手順を示すフローチャートである。ゲーム機1の処理部10は、ゲーム処理部23のゲーム処理において、操作部12に対する操作に基づき、ゲームのキャラクタの能力値を上昇させる処理を行う(ステップS31)。能力値上昇処理の後、処理部10は、フィギュア5をゲーム機1の所定箇所に接触させる旨のメッセージを表示部11に表示する(ステップS32)。次いで処理部10は、フィギュア5との非接触通信が可能となったか否かを判定する(ステップS33)。フィギュア5との非接触通信が可能となっていない場合(S33:NO)、処理部10は、ステップS32へ処理を戻してメッセージ表示を継続する。
フィギュア5との非接触通信が可能となった場合(S33:YES)、処理部10のデータ書込部21は、上昇させた能力値などを含むデータを非接触通信にてフィギュア5に対して書き込む(ステップS34)。その後、処理部10は、例えばフィギュア5から書込完了の応答の有無などにより、データ書き込みが正常に終了したか否かを判定する(ステップS35)。データ書き込みが正常に終了した場合(S35:YES)、処理部10は、データ書き込みが完了した旨のメッセージを表示部11に表示して(ステップS36)、処理を終了する。データ書き込みが正常に終了していない場合(S35:NO)、処理部10は、データ書き込みが失敗した旨のメッセージを表示部11に表示して(ステップS37)、処理を終了する。なおデータ書き込みが正常に終了していないと判定された場合、フィギュア5の記憶部53に記憶されたデータは破損している可能性がある。
<まとめ>
以上の構成の本実施の形態に係る情報処理システムは、ゲーム機1の非接触通信部14がフィギュア5のICタグ50の非接触通信部52との非接触通信を行い、ゲーム機1のデータ書込部21がゲームに係るデータをフィギュア5の記憶部53に書き込む構成である。ゲーム機1の処理部10は、データ書込部21がフィギュア5に対して書き込んだデータを、二次記憶部17にバックアップデータとして記憶しておく。ゲーム機1の処理部10は、フィギュア5からデータの読み出しを行う際に、フィギュア5の記憶部53に記憶されているデータが破損しているか否かを破損判定部24にて判定する。データが破損している場合、ゲーム機1のデータ書込部21は、二次記憶部17にバックアップデータとして記憶したデータをフィギュア5に書き込むことでデータを復旧する。これにより、データの破損によってフィギュア5がゲームに使用不可能となることを防止できる。
またゲーム機1は、異なる複数のフィギュア5と非接触通信を行うことができる。ゲーム機1は、二次記憶部17のキャラクタデータ18に、フィギュア5を識別するフィギュアIDに対応付けてデータを記憶している。フィギュア5のデータが破損していると判定した場合、ゲーム機1の処理部10は、このフィギュア5のフィギュアIDに対応するデータを二次記憶部17から読み出して、データ書込部21の書き込みを行う。これにより、複数のフィギュア5を利用するゲームを実現できる。
またゲーム機1は、フィギュア5のデータが破損していると判定した場合、破損データのバックアップが二次記憶部17に記憶されているか否かの判定を破損判定部24が行う。処理部10のデータ書込部21は、破損データのバックアップが二次記憶部17に記憶されている場合に、このデータを二次記憶部17から読み出してフィギュア5に書き込む。また破損データのバックアップが二次記憶部17に記憶されていない場合には、処理部10の初期化部26がフィギュア5の記憶部53を初期化する。これによりゲーム機1は、フィギュア5のバックアップデータを記憶しているか否かに応じて、適切な処理を行うことができる。
またゲーム機1は、フィギュア5のデータが破損していると判定した場合、その旨を報知するメッセージを表示部11に表示する。またゲーム機1は、このメッセージと共にデータの復旧又は初期化を行うか否かの選択を促すメッセージを表示し、選択受付部28が受け付ける。これにより、データの破損をユーザに認識させ、データの復旧又は初期化を行うか否かの判断をユーザに行わせることができる。
またゲーム機1は、データ読出部22がフィギュア5から読み出したデータに含まれるキャラクタ能力値を、ゲーム処理部23がプレイヤキャラクタなどの能力値に反映してゲーム処理を行う。またゲーム処理においてキャラクタの能力値を上昇させることが可能であり、ゲーム機1のデータ書込部21は、上昇させたキャラクタ能力値を含むデータをフィギュア5に書き込む。これによりユーザは、ゲームのプレイによってキャラクタを成長させて能力値をフィギュア5に記憶することができる。例えば友人が所有するゲーム機1など、ユーザが異なるゲーム機1にてゲームをプレイする場合であっても、フィギュア5のデータをゲーム機1に読み込ませることによって、成長させたキャラクタを用いてゲームを楽しむことができる。
またフィギュア5は、ゲームのプレイに応じて更新されるキャラクタデータ53c(第1のデータ)と、ユーザ情報などを含むゲームデータ53b(第2のデータ)とを記憶部53に記憶している。ゲーム機1の破損判定部24は、ゲームデータ53bの破損判定を行い、ゲームデータ53bが破損していない場合にキャラクタデータ53cの破損判定を行う。ゲーム機1の処理部10は、キャラクタデータ53c又はゲームデータ53bが破損している場合、データ書込部21にてこれらのデータをフィギュア5に書き込む。これによりゲーム機1は、フィギュア5のデータの破損に対して、より確実にデータ復旧を行うことができる。
なお本実施の形態においては、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃するゲームを例に説明を行ったが、ゲームの内容は一例であって、これに限らない。またフィギュア5の記憶部53にキャラクタの能力値を記憶する構成としたが、これに限るものではない。例えばデータ記憶媒体に、ゲームに登場するステージや、プレイヤキャラクタが使用する武器又はアイテム等を記憶する構成としてよく、その他のデータを記憶する構成としてよい。また図1に示した表示画面の構成は一例であって、これに限るものではない。
また本技術はゲームに限らず、その他の種々のアプリケーションに適用することができる。例えば英語又は漢字等の学習を支援するアプリケーションにおいて、試験の成績などの情報を非接触通信にてデータ記憶媒体に書き込む場合に、同様の構成を適用することができる。いずれにせよ、情報処理により生成又は更新されたデータを非接触通信にてデータ記憶媒体に書き込む構成に対して、本技術を適用することができる。
また本実施の形態においては、携帯型のゲーム機1を例に説明を行ったが、これに限るものではない。例えば据置型のゲーム機、汎用のコンピュータ、タブレット型端末装置又は携帯電話機等の種々の情報処理装置に同様の技術を適用可能である。なお据置型のゲーム機の場合、非接触通信部14は、本体部分に内蔵するのではなく、可搬型のコントローラなどに内蔵してもよい。また汎用のコンピュータなど、非接触通信部14を内蔵していない装置の場合には、非接触通信を行う別の装置を有線又は無線にて接続してもよい。
またデータ記憶媒体をフィギュア5としたが、これに限るものではなく、ICカードなどであってもよく、その他の媒体であってもよい。またゲーム機1はNFCの規格に従って非接触通信を行う構成としたが、これに限るものではなく、その他の通信規格に従って非接触通信を行う構成であってもよい。またゲーム機1の処理部10が行う処理の一部又は全部を、例えばサーバ装置などの他の装置が行い、複数の装置の協働により処理を実現する構成としてもよい。
またゲームプログラム91をゲーム機1の処理部10が実行することによって、処理部10にデータ書込部21〜選択受付部28がソフトウェア的な機能ブロックとして設けられる構成としたが、これに限るものではない。データ書込部21〜選択受付部28の一部の機能が、例えばOS(Operating System)の機能として提供されるものであってもよく、ハードウェア的な機能ブロックとして設けられる構成であってもよい。
またゲーム機1は、フィギュア5のゲームデータ53bが破損している場合に、データ復旧処理としてゲームデータ53b及びキャラクタデータ53cをフィギュア5に書き込む構成としたが、これに限るものではない。例えばゲーム機1は、キャラクタデータ53cが破損していなければ、破損したゲームデータ53bの書き込みのみを行う構成としてもよい。またフィギュア5のフィギュアID53aは書き換え不可能な構成としたが、これに限るものではなく、フィギュアID53aが書き換え可能な構成としてもよい。
1 ゲーム機(情報処理装置)
5 フィギュア
9 記録媒体
10 処理部
11 表示部
12 操作部
13 記録媒体装着部
14 非接触通信部
15 一次記憶部
16 無線通信部
17 二次記憶部(記憶部)
18 キャラクタデータ
21 データ書込部
22 データ読出部
23 ゲーム処理部(情報処理部)
24 破損判定部
25 記憶判定部
26 初期化部
27 破損報知部
28 選択受付部
50 ICタグ
51 処理部
52 非接触通信部
53 記憶部
53a フィギュアID
53b ゲームデータ(第2のデータ)
53c キャラクタデータ(第1のデータ)
54 電力供給部
57 アンテナ
91 ゲームプログラム

Claims (12)

  1. 非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行う非接触通信部と、
    前記非接触通信部によって前記データ記憶媒体に対するデータの書き込みを行うデータ書込部と、
    前記データ書込部が書き込むデータを記憶する記憶部と、
    前記データ記憶媒体に記憶されているデータが破損しているか否かを判定する破損判定部と
    前記破損判定部が前記データ記憶媒体に記憶されているデータが破損していると判定した場合に、前記記憶部に前記データが記憶されているか否かを判定する記憶判定部と
    を備え、
    前記データ書込部は、
    前記記憶部に前記データが記憶されていると前記記憶判定部が判定した場合に、前記記憶部に記憶されている前記データを前記データ記憶媒体に書き込
    前記記憶部に前記データが記憶されていないと前記記憶判定部が判定した場合に、前記記憶部に記憶されている別のデータを前記データ記憶媒体に書き込む、
    情報処理装置。
  2. 前記別のデータは、前記破損判定部が破損していると判定したデータを前記データ記憶媒体に書き込んだ情報処理装置とは別の情報処理装置が、前記データより前に前記データ記憶媒体に書き込んだデータである、請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記非接触通信部は、異なる複数のデータ記憶媒体と非接触通信が可能であり、
    前記記憶部は、前記複数のデータ記憶媒体のそれぞれに対応するデータを識別可能に記憶し、
    前記データ書込部は、データ記憶媒体に記憶されているデータが破損していると判定した場合に、前記データ記憶媒体に対応する前記データを前記記憶部から取得して前記データ記憶媒体に書き込む、
    請求項1又は請求項2に記載の情報処理装置。
  4. 前記記憶部に前記データが記憶されていないと前記記憶判定部が判定した場合に、前記データ記憶媒体を初期化する初期化部を備える、
    請求項3に記載の情報処理装置。
  5. 前記記憶部に前記データが記憶されていないと前記記憶判定部が判定した場合に、データの破損を報知する破損報知部と、
    前記初期化部による初期化を行うか否かの選択を受け付ける選択受付部と
    を備える、
    請求項4に記載の情報処理装置。
  6. 前記破損判定部が前記データ記憶媒体に記憶されているデータが破損していると判定した場合に、データの破損を報知する破損報知部と、
    前記データ書込部による前記記憶部に記憶されているデータの前記データ記憶媒体への書き込みを行うか否かの選択を受け付ける選択受付部と
    を備える、
    請求項1から請求項4までのいずれか1つに記載の情報処理装置。
  7. 前記非接触通信部によって前記データ記憶媒体に記憶されているデータを読み出すデータ読出部と、
    前記データ読出部が読み出したデータを用いて情報処理を行い、前記データを更新する情報処理部と
    を備え、
    前記データ書込部は、前記情報処理部により更新されたデータを前記データ記憶媒体に書き込む、
    請求項1から請求項6までのいずれか1つに記載の情報処理装置。
  8. 前記破損判定部は、前記データ読出部がデータ読出を行う際に判定を行う、
    請求項7に記載の情報処理装置。
  9. 前記データ記憶媒体は、前記情報処理部が更新した第1のデータ、及び、該第1のデータ以外の第2のデータを記憶し、
    前記破損判定部は、前記第2のデータの破損の判定を行って破損していないと判定した後に、前記第1のデータの破損の判定を行い、
    前記データ書込部は、前記破損判定部が前記第1のデータが破損していると判定した場合、又は、前記第2のデータが破損していると判定した場合に、前記記憶部に記憶されている前記第1のデータ及び前記第2のデータを前記データ記憶媒体に書き込む、
    請求項7又は請求項8に記載の情報処理装置。
  10. 非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行う非接触通信部と、
    前記非接触通信部によって前記データ記憶媒体に対するデータの書き込みを行うデータ書込部と、
    前記データ書込部が書き込むデータを記憶する記憶部と、
    前記データ記憶媒体に記憶されているデータが破損しているか否かを判定する破損判定部と
    前記破損判定部が前記データ記憶媒体に記憶されているデータが破損していると判定した場合に、前記記憶部に前記データが記憶されているか否かを判定する記憶判定部と
    を備え、
    前記データ書込部は、
    前記記憶部に前記データが記憶されていると前記記憶判定部が判定した場合に、前記記憶部に記憶されている前記データを前記データ記憶媒体に書き込
    前記記憶部に前記データが記憶されていないと前記記憶判定部が判定した場合に、前記記憶部に記憶されている別のデータを前記データ記憶媒体に書き込む、
    情報処理システム。
  11. 非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行い、前記データ記憶媒体に対するデータの書き込みを行うデータ書込ステップと、
    前記データ書込ステップにて書き込むデータを記憶部に記憶する処理を行う記憶処理ステップと、
    前記データ記憶媒体に記憶されているデータが破損しているか否かを判定する破損判定ステップと、
    前記破損判定ステップにて前記データ記憶媒体に記憶されているデータが破損していると判定した場合に、前記記憶部に前記データが記憶されているか否かを判定する記憶判定ステップと、
    前記記憶部に前記データが記憶されていると前記記憶判定ステップにて判定した場合に前記記憶部に記憶されている前記データを前記データ記憶媒体に書き込む第1のデータ再書込ステップと、
    前記記憶部に前記データが記憶されていないと前記記憶判定ステップにて判定した場合に、前記記憶部に記憶されている別のデータを前記データ記憶媒体に書き込む第2のデータ再書込ステップ
    を含む情報処理方法。
  12. コンピュータを、
    非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行い、前記データ記憶媒体に対するデータの書き込みを行うデータ書込手段と、
    前記データ書込手段にて書き込むデータを記憶部に記憶する処理を行う記憶処理手段と、
    前記データ記憶媒体に記憶されているデータが破損しているか否かを判定する破損判定手段と、
    前記破損判定手段が前記データ記憶媒体に記憶されているデータが破損していると判定した場合に、前記記憶部に前記データが記憶されているか否かを判定する記憶判定手段と、
    前記記憶部に前記データが記憶されていると前記記憶判定手段が判定した場合に、前記記憶部に記憶されている前記データを前記データ記憶媒体に書き込む第1のデータ再書込手段と、
    前記記憶部に前記データが記憶されていないと前記記憶判定手段が判定した場合に、前記記憶部に記憶されている別のデータを前記データ記憶媒体に書き込む第2のデータ再書込手段
    として動作させるコンピュータプログラム。
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