JP4917625B2 - ゲーム管理プログラム、ゲーム装置、及びゲーム管理方法 - Google Patents

ゲーム管理プログラム、ゲーム装置、及びゲーム管理方法 Download PDF

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本発明は、ゲームの進行を管理する技術に関するものであり、特にプレーヤがゲームを中断した場合に履歴データをどのように保存するかについてのものである。
近年、携帯電話機等の携帯端末がゲーム装置として利用されている。そして、ロールプレイングゲームのようにゲームが完了するまでに数日から数ヶ月を要するようなゲームも携帯端末で広く行われている。
また、近年、野球ゲームにおいては、プロ野球のペナントレースを模擬したペナントモードを採用するものも普及している。このペナントモードで野球ゲームを行うと、通常のロールプレイングゲームと同様、完了するまでに数日から数ヶ月を要する。そして、このペナントモードを有する野球ゲームも携帯端末で広く行われている。
このようにゲームが完了するまでに数日から数ヶ月を要するゲームでは、プレーヤがゲームを途中で中断させることが生じる。この場合、携帯端末は、プレーヤが続きからゲームが行えるように、中断時におけるゲームの状態を、ゲームの再開時に再現させるための履歴データをメモリに記憶させる。
ところで、携帯端末はプレーヤにより持ち運ばれるため、家庭用ゲーム機に比べて衝撃を受けやすく、履歴データの保存中に衝撃を受けると、履歴データの保存に失敗する可能性がある。また、電話機能を有する携帯端末では、履歴データの保存中に、電話を着信することもある。この場合、携帯端末は処理負荷が増大し、履歴データの保存に失敗する可能性が高くなる。
また、本願発明に関連する技術として、特許文献1には、衝撃によるデータの保存の失敗を回避することを目的として、2台のハードディスクに同じデータを保存させてミラーリングする際に、1台目のハードディスクへのデータの保存が完了した後に、2台目のハードディスクにデータを保存する技術が開示されている。
特開2006−134463号公報
しかしながら、従来の携帯端末では、履歴データの保存に失敗した場合について、何らの措置も講じられていなかった。そのため、履歴データの保存に失敗した場合、プレーヤは途中からゲームを再開させることができなくなり、始めからゲームをやり直す必要があり、プレーヤに多大な損失を与えるという問題があった。
また、特許文献1の技術は、2台のハードディスクに同一のデータを保存させるミラーリングを前提としているため、2台のハードディスクに時系列的に異なるデータを記憶させることが全く考慮されていない。そのため、2台のハードディスクに時系列的に異なるデータが保存されている場合に、最新のデータを特定する必然性はない。
本発明の目的は、履歴データの保存に失敗した場合の損失を最小限に留めることのできる技術を提供することである。
(1)本発明の一局面によるゲーム管理プログラムは、ゲームの進行を管理するゲーム管理プログラムであって、予め複数の記憶領域に分割された記憶手段と、プレーヤにより、ゲームの進行を途中の状態で中断するための中断指示を受け付ける受付手段と、前記受付手段により前記中断指示が受け付けられた場合、前記途中の状態からゲームを再開させるための履歴データを生成する生成手段と、前記複数の記憶領域のうちいずれか1つの記憶領域を特定し、特定した記憶領域に前記生成手段により生成された履歴データを保存する保存手段と、前記複数の記憶領域に保存された履歴データのうち最新の履歴データが保存された記憶領域を特定するための特定情報を生成する特定情報生成手段としてゲーム装置を機能させ、前記保存手段は、前記特定情報を基に、前記複数の記憶領域に保存された履歴データのうち最新の履歴データが保存された記憶領域を特定し、特定した記憶領域以外の記憶領域に、前記生成手段が生成した履歴データを保存し、前記記憶領域への履歴データの保存が失敗したか否かを判定する判定手段と、前記判定手段が履歴データの保存に失敗したと判定した場合、前回、ゲームを再開する際に使用された前回使用履歴データを使用するか否かの選択肢をプレーヤに報知する報知手段と、プレーヤが前記前回使用履歴データの使用を選択する選択指示を入力した場合、前記前回使用履歴データを用いてゲームを再開させる再開手段としてゲーム装置を更に機能させることを特徴とする。
また、本発明の別の一局面によるゲーム装置は、ゲームの進行を管理するゲーム装置であって、予め複数の記憶領域に分割された記憶手段と、プレーヤにより、ゲームの進行を途中の状態で中断するための中断指示を受け付ける受付手段と、前記受付手段により前記中断指示が受け付けられた場合、前記途中の状態からゲームを再開させるための履歴データを生成する生成手段と、前記複数の記憶領域のうちいずれか1つの記憶領域を特定し、特定した記憶領域に前記生成手段により生成された履歴データを保存する保存手段と、前記複数の記憶領域に保存された履歴データのうち最新の履歴データが保存された記憶領域を特定するための特定情報を生成する特定情報生成手段とを備え、前記保存手段は、前記特定情報を基に、前記複数の記憶領域に保存された履歴データのうち最新の履歴データが保存された記憶領域を特定し、特定した記憶領域以外の記憶領域に、前記生成手段が生成した履歴データを保存し、前記記憶領域への履歴データの保存が失敗したか否かを判定する判定手段と、前記判定手段が履歴データの保存に失敗したと判定した場合、前回、ゲームを再開する際に使用された前回使用履歴データを使用するか否かの選択肢をプレーヤに報知する報知手段と、プレーヤが前記前回使用履歴データの使用を選択する選択指示を入力した場合、前記前回使用履歴データを用いてゲームを再開させる再開手段とを更に備えることを特徴とする。
また、本発明の更に別の一局面によるゲーム管理方法は、予め複数の記憶領域に分割された記憶手段と、受付手段と、生成手段と、保存手段と、特定情報生成手段と、判定手段と、報知手段と、再開手段とを備えるゲーム装置が、ゲームの進行を管理するゲーム管理方法であって、前記受付手段が、プレーヤにより、ゲームの進行を途中の状態で中断するための中断指示を受け付ける受付ステップと、前記受付手段により前記中断指示が受け付けられた場合、前記途中の状態からゲームを再開させるための履歴データを前記生成手段が生成する生成ステップと、前記複数の記憶領域のうちいずれか1つの記憶領域を特定し、特定した記憶領域に前記生成手段により生成された履歴データを前記保存手段が保存する保存ステップと、前記複数の記憶領域に保存された履歴データのうち最新の履歴データが保存された記憶領域を特定するための特定情報を前記特定情報生成手段が生成する特定情報生成ステップと、前記特定情報を基に、前記複数の記憶領域に保存された履歴データのうち最新の履歴データが保存された記憶領域を特定し、特定した記憶領域以外の記憶領域に、前記生成手段が生成した履歴データを前記保存手段が保存するステップと、前記記憶領域への履歴データの保存が失敗したか否かを前記判定手段が判定する判定ステップと、前記判定手段が履歴データの保存に失敗したと判定した場合、前回、ゲームを再開する際に使用された前回使用履歴データを使用するか否かの選択肢を前記報知手段がプレーヤに報知する報知ステップと、プレーヤが前記前回使用履歴データの使用を選択する選択指示を入力した場合、前記前回使用履歴データを用いて前記再開手段がゲームを再開させる再開ステップとを備えることを特徴とする。
これらの構成によれば、保存手段は、生成手段により新たに履歴データが生成されると、複数の記憶領域に記憶されている履歴データの中で、最新の履歴データが保存されている記憶領域を特定情報から特定し、特定した記憶領域以外のいずれか1つの記憶領域に履歴データを保存する。
したがって、履歴データの保存中に衝撃や着信等が発生して、履歴データの保存に失敗しても、別の記憶領域に前回ゲームを再開する際に使用した履歴データが残っているため、この履歴データを用いてゲームを再開することができる。その結果、プレーヤは最初からゲームをやり直す必要がなくなり、履歴データの保存に失敗した場合の損失を最小限に留めることができる。
また、この構成によれば、履歴データの保存が失敗した場合、前回、ゲームを再開する際に使用された前回使用履歴データを用いてゲームを再開させるか否かをプレーヤに選択させることが可能となる。したがって、これまでのゲームの成績が芳しくなく、ゲームを途中からではなく、履歴データの保存が失敗したことを契機として、最初からやり直したいことを希望するプレーヤの要望に応じることができる。一方、ゲームを最初からやり直すことなくゲームを再開させたいプレーヤにとっては、再開するゲームデータが前回の使用履歴データであることを事前に承知した上でプレイすることになるので、プレーヤに対して再開されるゲームの進行状況やキャラクタの能力等に対する納得感を与えることができる。
)前記記憶領域は3つ以上の記憶領域を備え、前記報知手段は、前記判定手段が履歴データの保存に失敗したと判定した場合、前記前回使用履歴データの以前の履歴データの中からいずれか1つの履歴データを使用するか否かをプレーヤに選択させ、前記再開手段は、プレーヤが選択した履歴データを用いてゲームを再開させることが好ましい。
この構成によれば、記憶領域が3つ以上存在するため、前回使用履歴データ、前々回使用履歴データ、・・・というように、プレーヤは、いずれかの使用履歴データを用いてゲームを再開するかを選択することができる。そのため、例えば前々回使用履歴データまではゲームの成績が良かったが、前回使用履歴データにおけるゲームの成績が芳しくなかったような場合に、前々回使用履歴データを用いてゲームを再開することができる。その結果、プレーヤは有利な状態からゲームを再開することができる。これにより、履歴データの保存に失敗したことによる損害に対する特典をプレーヤに与えることができ、ゲームの面白みを増大させることができる。
)前記保存手段は、前記判定手段が履歴データの前記記憶領域への保存が失敗したと判定した場合、保存に失敗した履歴データを当該記憶領域から削除した後、当該記憶領域に、次の履歴データの保存対象となる記憶領域に現在保存されている履歴データをコピーすることが好ましい。
この構成によれば、履歴データの保存が失敗した場合、保存に失敗した履歴データが記憶領域から消去された後、この記憶領域に、次の新たな履歴データの保存対象となる記憶領域に保存されている履歴データがコピーされる。この履歴データとは、今回保存に失敗した履歴データの一つ前の履歴データである。従って、このコピーが行われた段階においては、2つの記憶領域には共に一つ前の履歴データが保存されていることになる。
そのため、次の新たな履歴データの記憶領域への保存が失敗した場合であっても、プレーヤは、コピー先の記憶領域に残っている履歴データを用いてゲームを再開することができる上に、履歴データの保存の信頼性を大きく向上させることができる。この理由は以下の通りである。本発明においては、履歴データをある記憶領域(仮にAとする)に保存しようとして失敗した場合、別の記憶領域(仮にBとする)に保存されている一つ前の履歴データを利用するが、単純にその記憶領域Bからそのまま履歴データを読み出してゲームに利用した場合、その最新のゲームの終了時の履歴データの保存が再び、同じ記憶領域Bに行われる可能性がある。これは、記憶領域Aで履歴データの保存に失敗したものの、保存しようとした事実のみが残り、最新の履歴データの保存が行われたのは記憶領域Aと判断される可能性があるためである(保存に失敗した理由は種々存在し、その結果としても様々な事象が発生し得、上記のような事態が生じる可能性もあるため)。この場合、記憶領域Aには何ら履歴データが保存されていないにもかかわらず、最新のゲームの履歴データが記憶領域Bに保存される。このとき、そのまま保存されれば問題はないが、仮に先の記憶領域Aに続いて、今回の記憶領域Bでも保存に失敗すると、履歴データは全て消失することになってしまう。
そこで、本構成では、ある記憶領域での履歴データ保存が失敗した時点で、一つ前の履歴データをこの失敗した記憶領域にコピーすることで、上記したような不測の事態を回避することができ、履歴データの保存に関してより高い信頼性を得ることができる。
)前記判定手段は、前記再開手段が、ゲームを再開させるためにプレーヤにより入力された再開指示を受け付けたとき、履歴データの前記記憶領域への保存が失敗したか否かを判定するための判定処理を実行することが好ましい。
この構成によれば、ゲームの再開時に履歴データの保存が失敗したか否かの判定が行われる。すなわち、この判定処理のタイミングとは、履歴データの保存が失敗したその時点ではなく、例えば、一旦ゲームを終了して、次にプレーヤが続きのゲームを行おうとしたときのことである。プレーヤは、例えば携帯電話等でゲームを行なう場合、電車への乗降車や、電話に対応するというように、ゲームを続行させることができない何らかのイベントによりゲームを途中で中断することも多い。このゲームの中断時に、履歴データの保存が失敗した場合、例えば画面表示される前回使用履歴データを使用するか否かの選択肢に従って選択を検討することは、プレーヤにとって大変煩わしい。
一方、ゲームの再開時においては、プレーヤはこれからゲームを行おうとしているため、プレーヤに前回使用履歴データを使用するか否かの選択させることはさほど煩わしくない。そのため、本構成を採用することで、プレーヤの煩わしさを軽減させることができる。
)前記ゲーム装置は、携帯端末であることが好ましい。この場合、ゲーム装置は携帯端末とされる。
本発明によれば、履歴データの保存に失敗した場合の損失を最小限に抑制することができる。
本発明の実施の形態1に係るゲーム装置を携帯電話機に適用した場合の携帯電話機のブロック図を示している。 図1に示す保存部の処理を示す模式図である。 図1に示す表示部に表示される報知画像の一例を示した図である。 図1に示す携帯電話機が履歴データを記憶領域に保存する際の処理を示すフローチャートである。 図1に示す携帯電話機がゲームを再開する際の処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態2において、ゲームを再開させる際の携帯電話機の処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態2における報知画像の一例を示す図である。
(実施の形態1)
図1は、本発明の実施の形態1によるゲーム装置を携帯電話機に適用した場合の携帯電話機のブロック図を示している。この携帯電話機は、ユーザにより携帯されて持ち運ばれる。この携帯電話機は、ビデオゲーム機能を有すると共に、携帯電話通信網等の通信ネットワークに接続可能である。そして、携帯電話機は、通信ネットワークに設けられたサーバから種々のビデオゲームをダウンロードし、ダウンロードしたビデオゲームを実行する。
なお、以下の説明では、ビデオゲームとして、プレーヤによって操作される相手キャラクタと、携帯電話機のCPUによって動作が制御される相手キャラクタとが実際の野球に即したルールで対戦を行う野球ゲームを複数試合行い、1シーズンの成績を定める、プロ野球のペナントレースを模擬したゲームを採用した場合について説明する。
但し、これは一例であり、テニスゲーム、アメリカンフットボールゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツゲームにおいて、複数試合を行い、1シーズンの成績を定めるゲームに適用してもよい。更に、戦争シミュレーションゲーム、将棋、囲碁、及びチェス等のシミュレーションゲームや、プレーヤが自己キャラクタを育成して、目標を達成するロールプレイングゲームに適用してもよい。要するに、ゲーム開始から終了するまでに、数日から数ヶ月を要するようなゲーム、すなわち、プレーヤがゲームを途中の状態で中断し、履歴データを生成するようなゲームであれば、どのようなゲームであっても、本発明は、適用可能である。
携帯電話機が接続される携帯電話網としては、移動体通信事業者によって提供される例えばパケット通信網が使用され、携帯電話機とは各ユーザが契約している移動体通信事業者の基地局等を介して接続されている。
サーバは、携帯電話機からのダウンロード要求を受けて、所定のゲームプログラムであるJava(登録商標)アプレットや画像データ等の各種データを配信する。携帯電話機は、ダウンロードしたJava(登録商標)アプレットや画像データ等をインストールする。
なお、ゲーム装置としては、携帯電話機に限定されず、PHS(Personal Handy phone System)、PDA(Personal Data Assistance)等の通信機能を備えた携帯端末を採用してもよい。
図1に示すように携帯電話機は、表示部11、操作部12、通信部13、制御部14、記憶部15、及び音声出力部16を備えている。
表示部11は、ゲーム画像を表示するものであり、例えば、TFT(Thin Film Transistor)等の液晶パネルが用いられ、例えば4096色のカラー表示が可能である。なお、表示部11としては、STN(Super Twisted Nematic)液晶パネル、有機EL(Electro Luminescence)パネル等を採用してもよい。
操作部12は、プレーヤによる所定キーの操作指示を受け付け、入力操作に応じた入力信号を制御部14に出力する。本実施の形態では、ゲーム装置として携帯電話機が採用されているため、携帯電話機の本体の主面に設けられたテンキー等の種々のキーを採用することができる。そして、操作部12は、プレーヤによる操作指示を受け付けると、操作指示に応じた入力信号を制御部14に出力し、制御部14は、入力信号に基づいて、野球ゲームを進行させる。
通信部13は、アンテナ131を備え、無線公衆回線を介しての着信や送信の回線制御及び音声データの送受信の他、サーバからビデオゲームプログラム等の各種データを受信する。具体的には、通信部13は、制御部14により生成された送信対象のデータを、例えばCDMA(Code Division Multiple Access)等により拡散処理した後、QAM(Quadrature Amplitude phase Modulation)、PSK(Phase Shift Keying)、QPSK(Quadrature Phase Shift Keying)等により変調して送信する処理や、受信したデータを復調した後、逆拡散処理し、得られたデータを制御部14に出力する処理を行う。
制御部14は、演算処理を実行するCPU(Central Processing Unit)、携帯電話機を動作させるための基本プログラム等が記憶されたROM(Read-Only Memory)、データを一時的に記憶するRAM(Random Access Memory)等により構成されている。
そして、制御部14は、受付部141、生成部142、保存部143、特定情報生成部144、判定部145、報知制御部146、及び再開部147を備えている。なお、これらの機能は、ROMに記憶された基本プログラム、及び記憶部15に記憶されたゲーム管理プログラムを含むゲームプログラム等をCPUが実行することで実現される。図1では、本発明に関連する機能を表すブロックのみ図示し、他のブロックは図示を省略している。
受付部141は、プレーヤにより、操作部12を用いて入力された、ゲームの進行を途中の状態で中断するための中断指示を受け付ける。ここで、プレーヤは、例えば、1試合が終了したときにゲームの進行を中断してもよいし、3回、7回というように、あるイニングが終了したときにゲームの進行を中断してもよいし、ある打者の打席が終了したときにゲームの進行を中断してもよいし、1ストライク、2ボールというようにある打者の打席の途中でゲームの進行を中断してもよい。
生成部142は、受付部141により中断指示が受け付けられた場合、途中の状態からゲームを再開させるための履歴データを生成する。ここで、履歴データとしては、例えば、自己のチームを構成する各キャラクタの打撃成績を示す打撃成績データ、投手キャラクタの投手成績を示す投手成績データ、及び自己のチームの成績データ、中断時のゲームの状態を示す状態データ、及び自己のチームを特定するためのデータを採用することができる。
打撃成績データとしては、例えば、打率、ホームラン数、ヒット数、アウト数、三振数、デッドボール数、及びフォアボール数等を採用することができる。
投手成績データとしては、例えば、防御率、登板試合数、三振数、及び登板イニング数等を採用することができる。
ここで、打撃成績データ及び投手成績データに例示した各データは、ゲームを開始してから現在までの全試合の打撃成績及び投手成績、並びに各試合の打撃成績及び投手成績が含まれる。
成績データとしては、例えば、勝数、負け数、並びに各試合のスコア、チーム打率、チーム防御率、及び対戦チーム等を採用することができる。
状態データとしては、例えば、1試合の終了時にゲームが中断された場合は、終了した試合が何番目の試合に該当するかを示すデータを採用することができる。また、あるイニングの終了時にゲームが中断された場合は、状態データとしては、例えば終了したイニングが何番目のイニングに該当するかを示すデータを採用することができる。また、あるイニングにおいて、ある打者の打席が終了したときにゲームが中断された場合は、状態データとして、例えばそのイニングが何番目のイニングに該当するかを示すデータ及び現在のアウトカウントを採用することができる。また、あるイニングにおいて、ある打者の打席の途中でゲームが中断された場合は、状態データとして、例えば、そのイニングが何番目のイニングに該当するかを示すデータ、現在のアウトカウント、その打者のストライクカウント、及びその打者のボールカウントが含まれる。
なお、上記した履歴データは、一例に過ぎず、ゲームを途中の状態から再開するために必要となるデータであればどのようなデータを含んでもよい。
保存部143は、履歴データ記憶部153を構成する2つの記憶領域A,Bのうちいずれか1つの記憶領域を特定し、特定した記憶領域に生成部142により生成された履歴データを保存する。
具体的には、保存部143は、特定情報を基に、記憶領域A,Bに保存された履歴データのうち最新の履歴データが保存されている記憶領域を特定し、特定した記憶領域以外の記憶領域に、生成部142により生成された履歴データを保存する。
特定情報生成部144は、記憶領域A,Bに保存された履歴データのうち最新の履歴データを特定するための特定情報を生成する。
ここで、特定情報としては、例えば、記憶領域A,Bのそれぞれに対応するフラグを採用することができる。そして、特定情報生成部144は、最新の履歴データが記録領域Aに保存されている場合、記憶領域Aのフラグを「1」、記憶領域Bのフラグを「0」に設定し、最新の履歴データが記憶領域Bに保存されている場合、記憶領域Aのフラグを「0」、記憶領域Bのフラグを「1」に設定すればよい。
したがって、保存部143は、記憶領域A,Bのフラグがそれぞれ「1」,「0」の場合、記憶領域Aに最新の履歴データが保存されていると判定すると共に、記憶領域Bに記憶領域Aに最新の履歴データの1つ前に生成された履歴データが保存されていると判定する。
また、保存部143は、記憶領域A,Bのフラグがそれぞれ「0」,「1」の場合、記憶領域Bに最新の履歴データが保存されていると判定し、記憶領域Aに最新の履歴データの1つ前に生成された履歴データが保存されていると判定する。
なお、特定情報として、フラグを採用したが、これは一例にすぎず、例えば、生成部142が履歴データを生成したときの生成時刻を示す生成時刻情報を採用してもよい。ここで、生成時刻情報としては、例えば、年、月、日、時間、分、秒等を採用することができる。
この場合、特定情報生成部144は、保存部143が、履歴データを例えば記憶領域Aに保存した場合、記憶領域A,Bのうち記憶領域Aを特定するための識別情報と、この履歴データの生成時刻情報とを対応付けたデータを特定情報(例えば「記憶領域A−2009年3月4日10時30分10秒」)として採用し、保存部143が履歴データを記憶領域Bに保存した場合、記憶領域A,Bのうち記憶領域Bを特定するための識別情報と、この履歴データの生成時刻情報とを対応付けたデータを特定情報(例えば「記憶領域B−2009年3月1日9時30分5秒」)として採用すればよい。
そして、保存部143は、記憶領域A及びBの生成時刻情報を比較し、生成時刻が新しい方の記憶領域に最新の履歴データが保存されていると判定すればよい。
なお、特定情報生成部144は、例えば時計機能を備えており、この時計機能を用いて生成時刻情報を生成すればよい。
図2は、保存部143の処理を示す模式図である。図2に示すように、保存部143は、ゲームの中断が1回目、つまり初めての中断である場合(中断1)、そのとき生成された履歴データD1を記憶領域Aに保存する。また、保存部143は、ゲームの中断が2回目である場合(中断2)、そのとき生成された履歴データD2を記憶領域Bに保存する。また、保存部143は、ゲームの中断が3回目である場合(中断3)、記憶領域Aに保存されている履歴データD1を消去した後、そのとき生成された履歴データD3を記憶領域Aに保存する。また、保存部143は、ゲームの中断が4回目である場合(中断4)、記憶領域Bに保存されている履歴データD2を消去した後、そのとき生成された履歴データD4を記憶領域Bに保存する。このように、保存部143は、交互に履歴データを記憶領域A,Bに保存する。
判定部145は、保存部143と同様に、特定情報を用いて、記憶領域A,Bのうち最新の履歴データが保存されている記憶領域を特定し、当該記憶領域への最新の履歴データの保存が失敗したか否かを判定する判定処理を実行する。
ここで、判定部145は、再開部147が、ゲームを再開させるためにプレーヤにより入力された再開指示を受け付けたとき、履歴データの記憶領域への保存が失敗したか否かを判定するための判定処理を実行する。
本実施の形態では、記憶領域に履歴データを保存する際、保存部143は、保存対象の履歴データを、複数のブロックに区画して、各ブロックにおける1の総数が例えば偶数となるように、各ブロックに所定ビット(例えば1ビット)のパリティビットを付加している。なお、パリティビットが付加されたブロックのデータサイズとしては、例えば1バイト、2バイト等の所定バイトを採用することができる。
したがって、判定部145は、履歴データを構成するブロックのうち、1の総数が偶数でないブロックが少なくとも所定個数以上(例えば1つ以上)存在する場合、履歴データが破損しており、履歴データの保存に失敗したと判定する判定処理を採用すればよい。
なお、これは一例であり、上記判定処理に代えて、又は加えて、判定部145は、履歴データのデータサイズが予め定められた履歴データのデータサイズと異なる場合、履歴データの保存に失敗したと判定する判定処理を採用してもよい。
ここで、判定部145が、履歴データの保存に失敗したと判定した場合、保存部143は、保存に失敗した履歴データを当該記憶領域から削除した後、当該記憶領域に、次の履歴データの保存対象となる記憶領域に現在保存されている履歴データをコピーする。
これにより、次にゲームが中断され、新たに履歴データが生成され、この履歴データの記憶領域への保存が失敗した場合であっても、前回、ゲームを再開する際に使用した履歴データ(前回使用履歴データ)が、別の記憶領域に残っているため、この履歴データを用いてゲームを再開することができる。
報知制御部146は、判定部145が履歴データの保存に失敗したと判定した場合、前回使用履歴データを使用するか否かをプレーヤに報知するための報知画像の画像データを生成し、報知画像を表示部11に表示させる。
なお、図3に示す報知画像の画像データは画像データ記憶部152に予め記憶されており、報知制御部146は、この画像データを画像データ記憶部152から読み出すことで報知画像の画像データを生成すればよい。
図3は、表示部11に表示される報知画像の一例を示した図である。図3に示すように報知画像には、「ロードエラー」の標題が付けられ、「セーブデータが破損しているため、ロードに失敗しました。前回ロードしたセーブデータをロードしますか。」というように、プレーヤに対し、履歴データの保存に失敗したため、前回ロードしたセーブデータ、すなわち、前回使用履歴データを使用してゲームを再開するか否かをプレーヤに報知するための文言が付けられている。
図1に戻り、再開部147は、プレーヤが操作部12を用いて前回使用履歴データの使用を選択する選択指示を入力した場合、前回使用履歴データを用いて途中で中断されたゲームを再開させる。
ここで、プレーヤは、操作部12を操作して、図3の下部に示す「いいえ」又は「はい」にカーソルKを移動させ、「いいえ」又は「はい」を確定するための所定のキーを押すことで、「いいえ」又は「はい」を選択する。
そして、プレーヤにより「はい」が選択された場合、再開部147は、前回使用履歴データを用いて途中で中断されたゲームを再開させる選択指示がプレーヤにより入力されたと判定する。一方、プレーヤにより「いいえ」が選択された場合、再開部147は、前回使用履歴データを用いることなく、始めからゲームを開始させる。
図1に戻り、記憶部15は、EEPROM等の書き換え可能な不揮発性の記憶装置により構成され、ゲームプログラム記憶部151、画像データ記憶部152、履歴データ記憶部153、及び特定情報記憶部154を備えている。
ゲームプログラム記憶部151は、プレーヤからの操作に従って、ゲームの進行をさせるためのゲームプログラムを記憶する。画像データ記憶部152は、ゲームを進行する際に表示部11に表示される種々の画像データを記憶する。本実施の形態では、野球ゲームが採用されているため、画像データとしては、野球ゲームに使用される各選手キャラクタの画像データ、ボール及びバット等の野球道具の画像データ、野球場の画像データ、及び観客の画像データ等が含まれる。特に本実施の形態では、図3に示す報知画像の画像データを記憶している。
そして、制御部14は、ゲームプログラムを実行することで、必要に応じて画像データを読み出して、表示部11にゲームの局面に応じた画像を表示させ、プレーヤからの操作に従って、ゲームを進行させる。
履歴データ記憶部153は、生成部142により生成される履歴データを記憶する。本実施の形態では、履歴データ記憶部153は、図3に示すように記憶領域A,Bの2つの記憶領域に区画されている。
ここで、記憶領域A,Bの容量は完全に等しい必要はなく、それぞれ、1つの履歴データを保存することができる容量を有すれば、多少、差があってもよい。特定情報記憶部154は、特定情報生成部144により生成された特定情報を記憶する。
音声出力部16は、圧電スピーカ等で構成され、通話時には通話音声を出力すると共に、ゲーム実行時にはゲーム音楽や効果音等を出力する。
次に、図1に示す携帯電話機の動作について説明する。図4は、図1に示す携帯電話機が履歴データを記憶領域に保存する際の処理を示すフローチャートである。
なお、本フローチャートが開始される前に携帯電話機はゲームを実行しているものとする。まず、ステップS1において、プレーヤは、操作部12を操作して、ゲームを途中の状態で中断するための中断指示を入力すると、中断指示に応じた入力信号が制御部14に出力され、受付部141は中断指示を受け付ける(ステップS1でYES)。ここで、オペレータがゲームを中断させる種々の局面は上述した。一方、受付部141が中断指示を受け付けない場合(ステップS1でNO)、図4に示すフローチャートの処理は実行されず、ゲームが続行される。
次に、生成部142は、ステップS1で中断された途中の状態からゲームを再開させるための履歴データを生成する(ステップS2)。なお、履歴データの詳細については上述した。
次に、保存部143は、特定情報を基に、記憶領域A,Bのうち最新の履歴データが保存された記憶領域を特定し(ステップS3)、特定した記憶領域以外の記憶領域にステップS2で生成した履歴データDを保存する(ステップS4)。なお、Dの添え字iは履歴データの世代を示すインデックスであり、iの値が大きいほどより履歴データはより新しくなる。
例えば、特定情報は、記憶領域Bよりも記憶領域Aに保存された履歴データの方が新しい履歴データであることを示しているとする。具体的には記憶領域AのフラグFAに「1」、記憶領域BのフラグFBに「0」が設定され、記憶領域Aに前回、ゲームの再開に使用した履歴データDi−1が保存されているとする。そうすると、保存部143は、記憶領域Bに履歴データDを保存する。
次に、特定情報生成部144は、ステップS4で記憶領域Bに履歴データDが保存されたため、記憶領域A,Bのうち記憶領域Bに最新の履歴データが保存されていることを示すように特定情報を更新する(ステップS5)。この場合、特定情報生成部144は、「FA=0:FB=1」に特定情報を更新する。
図5は、図1に示す携帯電話機がゲームを再開する際の処理を示すフローチャートである。まず、ステップS11において、プレーヤが操作部12を操作して、ゲームを再開するための再開指示を入力すると、再開指示に応じた入力信号が制御部14に出力され、受付部141により再開指示が受け付けられる(ステップS11でYES)。一方、プレーヤが再開指示を入力しない場合(ステップS11でNO)、図5のフローチャートは実行されない。
次に、判定部145は、記憶領域A,Bのうち最新の履歴データDが保存されている記憶領域を特定し、特定した記憶領域に保存されている履歴データDの保存が成功しているか否かを判定する判定処理を実行する(ステップS12)。ここで、記憶領域Bに最新の履歴データDが保存されているものとする。つまり、特定情報が、「FA=0:FB=1」であるとする。この場合、判定部145は、記憶領域Bを特定し、記憶領域Bに保存された履歴データDに対して判定処理を実行する。
次に、判定処理の結果が失敗を示す場合、すなわち、記憶領域Bへの履歴データDの保存が失敗している場合(ステップS13でYES)、保存部143は、記憶領域Bから履歴データDを削除する(ステップS14)。
次に、保存部143は、特定情報が「FA=0:FB=1」であるため、次の履歴データDi+1が保存される記憶領域は、記憶領域Aであると判定し、記憶領域Aに現在保存されている履歴データDi−1を記憶領域Bにコピーする(ステップS15)。この時点で、記憶領域A,Bには同一世代の履歴データDi−1が保存されている。
特定情報がこの状態である場合に、生成部142により新たな履歴データDi+1が生成されると、保存部143は、特定情報が「FA=0:FB=1」であり、記憶領域Aに履歴データDi+1を保存させることを示しているため、履歴データDi+1を記憶領域Aに保存する。
次に、報知制御部146は、記憶領域A,Bに保存された履歴データのうち、前回ゲームを中断した際に生成した履歴データDの保存に失敗したことを示す報知画像の画像データを生成し、表示部11に報知画像を表示させる(ステップS16)。この場合、図3に示す報知画像が表示部11に表示される。そして、プレーヤに、履歴データDi−1(前回使用履歴データ)でゲームを再開させるか否かを選択させる。
次に、プレーヤが図3で示す「はい」を選択した場合(ステップS17でYES)、再開部147は、履歴データDi−1を使用してゲームを再開させる(ステップS19)。
一方、図3で示す「いいえ」を選択した場合(ステップS17でNO)、制御部14は履歴データを用いることなく最初からゲームを開始する(ステップS20)。
また、一方、ステップS13において、履歴データDの保存に成功した場合(ステップS13でNO)、再開部147は記憶領域Bから履歴データDを読み出し、履歴データDを用いてゲームを再開させる(ステップS18)。
このように、本実施の形態による携帯電話機によれば、保存部143は、生成部142により履歴データDが生成されると、記憶領域A,Bに記憶されている履歴データの中で、最新の履歴データが保存されている記憶領域を特定情報から特定し、特定した記憶領域以外の記憶領域に履歴データDを保存する。
したがって、履歴データDの保存中に衝撃や着信等が発生して、履歴データDの保存に失敗しても、別の記憶領域に前回ゲームを再開する際に使用した履歴データDi−1が残っているため、この履歴データDi−1を用いてゲームを再開することができる。その結果、プレーヤは最初からゲームのやり直す必要がなくなり、履歴データの保存に失敗した場合の損失を最小限に留めることができる。
(実施の形態2)
実施の形態2は、記憶領域を記憶領域A〜Cの3つにしたことを特徴とする。なお、本実施の形態において、実施の形態1と同一のものは説明を省略する。
本実施の形態において、図1に示す保存部143は、まず、履歴データD1を記憶領域Aに保存し、次に履歴データD2が生成されると履歴データD2を記憶領域Bに保存し、次に履歴データD3が生成されると履歴データD3を記憶領域Cに保存する。そして、次に、履歴データD4が生成されると、最古の履歴データD1を記憶領域Aから削除して履歴データD4を記憶領域Aに保存するというように、履歴データを循環的に保存する。
特定情報生成部144は、履歴データD,Di−1,Di−2がそれぞれ記憶領域A〜Cに保存されているとすると、例えば記憶領域AのフラグFAをFA=2、記憶領域BのフラグFBをFB=1、記憶領域CのフラグFCをFC=0を示す特定情報を生成する。
これにより、保存部143は、記憶領域A〜Cのそれぞれに履歴データD,Di−1,Di−2が保存されていることを特定することができる。
次に、本実施の形態による携帯電話機の処理について説明する。まず、生成部142により生成された履歴データDを記憶領域に保存する処理を図4のフローチャートを用いて説明する。このフローチャートを開始する前において、記憶領域A,B,Cには、履歴データDi−1、Di−2、Di−3が保存されているとする。
ステップS1、S2は実施の形態1と同じであるため、説明を省く。ステップS3において、保存部143は、特定情報を基に履歴データDの記憶領域を特定する。この場合、特定情報が「FA=2:FB=1:FC=0」であり、記憶領域Aに最新の履歴データDi−1、記憶領域Cに最古の履歴データDi−3が保存されているとする。
そうすると、保存部143は、最古の履歴データDi−3を保存する記憶領域Cに履歴データDの記憶領域として特定する。
次に、保存部143は、ステップS3で特定した記憶領域Cから、現在保存されている履歴データDi−3を削除して履歴データDを保存する(ステップS4)。
次に、保存部143は、特定情報を更新する(ステップS5)。この場合、特定情報は、記憶領域Cに最新の履歴データDが保存され、記憶領域Bに最古の履歴データが保存されているため、「FA=1:FB=0:FC=2」となる。つまり、記憶領域A,B,Cには、履歴データDi−1,Di−2,Dが保存される。
図6は、本発明の実施の形態2において、ゲームを再開させる際の携帯電話機の処理を示すフローチャートである。ステップS31の処理は図5のステップS11と同一である。ステップS32において、判定部145は、記憶領域A〜Cのうち最新の履歴データDが保存されている記憶領域を特定し、特定した記憶領域に保存されている履歴データDの保存が成功しているか否かを判定する判定処理を実行する(ステップS32)。ここでは、記憶領域A,B,Cに履歴データDi−1,Di−2,Dが保存されているものとする。つまり、特定情報が、「FA=1:FB=0:FA=2」である。したがって、判定部145は、記憶領域Cを特定し、記憶領域Cに保存された履歴データDに対して判定処理を実行する。
次に、保存部143は、判定処理により履歴データDの保存が失敗されたと判定された場合(ステップS33でYES)、保存に失敗した履歴データDを記憶領域Cから削除する(ステップS34)。
次に、保存部143は、「FA=1:FB=0:FC=2」であり、記憶領域Bに最古の履歴データである履歴データDi−2が保存されており、記憶領域Bが次の履歴データDi+1の保存対象の記憶領域であるため、記憶領域Bに保存されている履歴データDi−2を、履歴データDが削除された記憶領域Cにコピーする(ステップS35)。
この段階で、記憶領域A〜Cには履歴データDi−1,Di−2,Di−2が保存されている。このように、コピーすることで、次の履歴データDi+1の記憶領域Cへの保存が失敗しても、前回、ゲームの再開に使用した履歴データDi−1(前回使用履歴データ)が記憶領域Aに残っていることに加えて、前々回、ゲームの再開に使用した履歴データDi−2(前々回使用履歴データ)も記憶領域Bに残っている。
そのため、プレーヤは、保存領域Bへの履歴データDi+1の保存に失敗したとしても、保存領域Cに前々回使用履歴データが保存され、保存領域Aに前回使用履歴データが保存されているため、前々回使用履歴データ又は前回使用履歴データを選択することが可能となる。
次に、報知制御部146は、ステップS17と同様、報知画像を表示部11に表示させるが(ステップS36)、この場合の報知画像は、図7に示すようになる。図7は、報知画像の一例を示す図である。
すなわち、本実施の形態では、記憶領域が3つであるため、前回ゲームの再開に使用した履歴データDi−1の他に、前々回ゲームの再開に使用した履歴データDi−2も記憶領域に保存されている。
そこで、本実施の形態では、履歴データDの保存が失敗した場合、プレーヤは履歴データDi−1又は履歴データDi−2を用いてゲームを再開させることができる。
したがって、例えば、履歴データDi−1の成績が芳しくなかった場合、履歴データDi−2をプレーヤに選択させ、履歴データDの保存に失敗したことへの代償をプレーヤに付与することができる。
ステップS37において、プレーヤが図7に示す「前回」を選択した場合(ステップS37でC1)、再開部147は履歴データDi−1でゲームを再開する(ステップS39)。又、プレーヤが図7に示す「前々回」を選択した場合(ステップS37でC2)、再開部147は履歴データDi−2でゲームを再開する(ステップS40)。又、プレーヤが図7に示す「いいえ」を選択した場合(ステップS37でC3)、制御部14は履歴データを用いることなく、始めからゲームを開始する(ステップS41)。
一方、ステップS33において、履歴データの保存に失敗した場合(ステップS33でNO)、再開部147は、履歴データDの保存に成功しているため、履歴データDでゲームを再開する(ステップS38)。
このように、本実施の形態によれば、履歴データDの保存に失敗した場合、プレーヤは履歴データDi−1に加えて、履歴データDi−2を選択することができるため、履歴データDの保存に失敗したことへの代償をプレーヤに与えることができる。
また、履歴データDの記憶領域Cへの保存に失敗した場合、記憶領域Bに保存されている履歴データDi−2が記憶領域Cにコピーされる。そのため、次の履歴データDi+1の記憶領域Bへの保存が失敗しても、記憶領域Cに履歴データDi−2が残っている。そのため、プレーヤは、記憶領域Aに残っている履歴データDi−1に加えて、記憶領域Cに残っている履歴データDi−2を選択することができる。
また、次に記録される履歴データDi+1は、履歴データDi−2のコピー元である記憶領域Bに保存される。したがって、履歴データの保存に失敗していない記憶領域に履歴データDi+1が保存されるため、履歴データDi+1の保存が失敗するリスクを低減させることができる。
なお、上記説明では、記憶領域を3つとしたが、これに限定されず記憶領域を4つ以上に分割してもよい。この場合、記憶領域が3つの場合と同様にして、4つの記憶領域に循環的に履歴データを保存し、それに応じて特定情報を更新すればよい。
11 表示部
12 操作部
13 通信部
14 制御部
15 記憶部
16 音声出力部
141 受付部
142 生成部
143 保存部
144 特定情報生成部
145 判定部
146 報知制御部
147 再開部
151 ゲームプログラム記憶部
152 画像データ記憶部
153 履歴データ記憶部
154 特定情報記憶部

Claims (7)

  1. ゲームの進行を管理するゲーム管理プログラムであって、
    予め複数の記憶領域に分割された記憶手段と、
    プレーヤにより、ゲームの進行を途中の状態で中断するための中断指示を受け付ける受付手段と、
    前記受付手段により前記中断指示が受け付けられた場合、前記途中の状態からゲームを再開させるための履歴データを生成する生成手段と、
    前記複数の記憶領域のうちいずれか1つの記憶領域を特定し、特定した記憶領域に前記生成手段により生成された履歴データを保存する保存手段と、
    前記複数の記憶領域に保存された履歴データのうち最新の履歴データが保存された記憶領域を特定するための特定情報を生成する特定情報生成手段としてゲーム装置を機能させ、
    前記保存手段は、前記特定情報を基に、前記複数の記憶領域に保存された履歴データのうち最新の履歴データが保存された記憶領域を特定し、特定した記憶領域以外の記憶領域に、前記生成手段が生成した履歴データを保存し、
    前記記憶領域への履歴データの保存が失敗したか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段が履歴データの保存に失敗したと判定した場合、前回、ゲームを再開する際に使用された前回使用履歴データを使用するか否かの選択肢をプレーヤに報知する報知手段と、
    プレーヤが前記前回使用履歴データの使用を選択する選択指示を入力した場合、前記前回使用履歴データを用いてゲームを再開させる再開手段としてゲーム装置を更に機能させることを特徴とするゲーム管理プログラム。
  2. 前記記憶領域は3つ以上の記憶領域を備え、
    前記報知手段は、前記判定手段が履歴データの保存に失敗したと判定した場合、前記前回使用履歴データの以前の履歴データの中からいずれか1つの履歴データを使用するか否かをプレーヤに選択させ、
    前記再開手段は、プレーヤが選択した履歴データを用いてゲームを再開させることを特徴とする請求項記載のゲーム管理プログラム。
  3. 前記保存手段は、前記判定手段が履歴データの前記記憶領域への保存が失敗したと判定した場合、保存に失敗した履歴データを当該記憶領域から削除した後、当該記憶領域に、次の履歴データの保存対象となる記憶領域に現在保存されている履歴データをコピーすることを特徴とする請求項1又は2記載のゲーム管理プログラム。
  4. 前記判定手段は、前記再開手段が、ゲームを再開させるためにプレーヤにより入力された再開指示を受け付けたとき、履歴データの前記記憶領域への保存が失敗したか否かを判定するための判定処理を実行することを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム管理プログラム。
  5. 前記ゲーム装置は、携帯端末であることを特徴とする請求項1〜のいずれかに記載のゲーム管理プログラム。
  6. ゲームの進行を管理するゲーム装置であって、
    予め複数の記憶領域に分割された記憶手段と、
    プレーヤにより、ゲームの進行を途中の状態で中断するための中断指示を受け付ける受付手段と、
    前記受付手段により前記中断指示が受け付けられた場合、前記途中の状態からゲームを再開させるための履歴データを生成する生成手段と、
    前記複数の記憶領域のうちいずれか1つの記憶領域を特定し、特定した記憶領域に前記生成手段により生成された履歴データを保存する保存手段と、
    前記複数の記憶領域に保存された履歴データのうち最新の履歴データが保存された記憶領域を特定するための特定情報を生成する特定情報生成手段とを備え、
    前記保存手段は、前記特定情報を基に、前記複数の記憶領域に保存された履歴データのうち最新の履歴データが保存された記憶領域を特定し、特定した記憶領域以外の記憶領域に、前記生成手段が生成した履歴データを保存し、
    前記記憶領域への履歴データの保存が失敗したか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段が履歴データの保存に失敗したと判定した場合、前回、ゲームを再開する際に使用された前回使用履歴データを使用するか否かの選択肢をプレーヤに報知する報知手段と、
    プレーヤが前記前回使用履歴データの使用を選択する選択指示を入力した場合、前記前回使用履歴データを用いてゲームを再開させる再開手段とを更に備えることを特徴とするゲーム装置。
  7. 予め複数の記憶領域に分割された記憶手段と、受付手段と、生成手段と、保存手段と、特定情報生成手段と、判定手段と、報知手段と、再開手段とを備えるゲーム装置が、ゲームの進行を管理するゲーム管理方法であって、
    前記受付手段が、プレーヤにより、ゲームの進行を途中の状態で中断するための中断指示を受け付ける受付ステップと、
    前記受付手段により前記中断指示が受け付けられた場合、前記途中の状態からゲームを再開させるための履歴データを前記生成手段が生成する生成ステップと、
    前記複数の記憶領域のうちいずれか1つの記憶領域を特定し、特定した記憶領域に前記生成手段により生成された履歴データを前記保存手段が保存する保存ステップと、
    前記複数の記憶領域に保存された履歴データのうち最新の履歴データが保存された記憶領域を特定するための特定情報を前記特定情報生成手段が生成する特定情報生成ステップと、
    前記特定情報を基に、前記複数の記憶領域に保存された履歴データのうち最新の履歴データが保存された記憶領域を特定し、特定した記憶領域以外の記憶領域に、前記生成手段が生成した履歴データを前記保存手段が保存するステップと
    前記記憶領域への履歴データの保存が失敗したか否かを前記判定手段が判定する判定ステップと、
    前記判定手段が履歴データの保存に失敗したと判定した場合、前回、ゲームを再開する際に使用された前回使用履歴データを使用するか否かの選択肢を前記報知手段がプレーヤに報知する報知ステップと、
    プレーヤが前記前回使用履歴データの使用を選択する選択指示を入力した場合、前記前回使用履歴データを用いて前記再開手段がゲームを再開させる再開ステップとを備えることを特徴とするゲーム管理方法。
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