JP2016137301A - プログラム、方法及びサーバ装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】サーバ装置は、ゲームにおける各プレイヤに対して、他のプレイヤからの指示に応じて提供されたポイントを記憶し、複数のプレイヤのキャラクタのグループと敵キャラクタとの対戦において、一のプレイヤからの指示に応じて、当該プレイヤのキャラクタに対して提供された前記ポイントに応じたイベントを実行するように制御する。
【選択図】図3
Description
[サーバ装置の構成及び動作]
図8を参照して、端末装置20の概略構成の例を説明する。端末装置20は、構成として、制御部21、通信部24、記憶部25、表示部26、及び操作部27を主に備える。制御部21は、CPU22及びメモリ23を主に備えて構成される。
図9は、プレイヤがポイントのチャージ量を確認する際、及びポイントをフレンドへ付与する際に端末装置20の表示部26に表示される操作画面の例を示している。図9の例では、上段(91)にプレイヤのポイントチャージ量が表示され、下段(92)にプレイヤとフレンド関係にあるプレイヤへのポイント付与ステータスが表示されている。上段に示すようにチャージ量(93)を示すアイコンが全部で10個表示されており、ポイントのチャージ量の上限が10であることを示している。また、色が反転しているアイコン(931)は、現在のチャージ量を示し、図9の例ではチャージ量が6であることが示されている。チャージ量を示すアイコン(931)の1つが、フレンドからの1ポイントを示すとしても良いし、所定数のポイントに対応するとしても良い。またチャージ量の上限は、プレイヤのフレンド数に比例するとしても良い。この例では、ポイントのチャージ量のアイコンで表示するとしたが、チャージ量の表示の仕方はこの形態に限定されることはなく、例えばメーターなどの別の表示形態でも良い。また、図9には図示していないが、ポイントチャージ量の表示と共にイベントが実行可能であるか否かを示す表示をつけても良い。すなわち、チャージ量が所定値以上である場合には、イベントが実行であるという表示をする。また、ポイントチャージ量の表示と共にイベントに関するパラメータ表示しても良い。例えば、イベントとして攻撃を行う場合には、その攻撃力のパラメータを表示しても良い。
Claims (9)
- 複数のプレイヤのキャラクタのグループと敵キャラクタとの間の攻撃を含む第1の対戦と、一のプレイヤのキャラクタと敵キャラクタとの間の攻撃を含む第2の対戦とを有するゲームを実行するコンピュータを、
前記第1の対戦の前に、前記ゲームにおける各プレイヤに対して、他のプレイヤからの指示に応じて、ポイントを提供するポイント管理手段と、
前記ゲームにおける各プレイヤに対して、他のプレイヤからの指示に応じて提供されたポイントを記憶する記憶手段と、
前記第1の対戦において、前記グループに含まれる一のプレイヤからの指示を受けたときに、当該一のプレイヤに対して提供された前記記憶手段に記憶されている前記ポイントを参照し、前記参照されたポイントに応じて前記敵キャラクタに対する前記グループに含まれるプレイヤのキャラクタの攻撃の威力を増大させるイベント、前記参照されたポイントに応じて前記グループに含まれるプレイヤのキャラクタの防御力を増大させるイベント、及び前記参照されたポイントに応じて前記グループに含まれるプレイヤのキャラクタのダメージを回復させるイベントの内の何れか一つのイベントを実行し、前記第2の対戦において、前記何れのイベントも実行しないように制御する制御手段
として機能させるためのプログラム。 - プレイヤが他のプレイヤから受け取ることができる前記ポイントの値は、当該プレイヤのレベルに応じた値であることを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
- プレイヤからの指示に応じて所定時間内に提供可能な前記ポイントの値は、所定値以内に制限されていることを特徴とする請求項1または2に記載のプログラム。
- 前記イベントは、プレイヤが他のプレイヤから提供されたポイントが所定値以上である場合に実行可能であることを特徴とする請求項1から3のいずれか1項に記載のプログラム。
- 前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記一のプレイヤに対して提供されたポイントの蓄積量と、当該一のプレイヤが提供可能なポイントの量とを表示する手段としてさらに機能させることを特徴とする請求項1から4のいずれか1項に記載のプログラム。 - 前記プログラムは、前記コンピュータを、
プレイヤのキャラクタが前記第1の対戦において前記敵キャラクタと対戦するために、他のプレイヤに対して応援の要請をする手段としてさらに機能させ、
前記グループは、前記応援の要請をしたプレイヤのキャラクタと、前記応援の要請に応じたプレイヤのキャラクタとで構成されることを特徴とする請求項1から5のいずれか1項に記載のプログラム。 - 前記第1の対戦における前記敵キャラクタの討伐により得られるアイテムは、前記グループに含まれるキャラクタのプレイヤによって取得されることを特徴とする請求項1から6のいずれか1項に記載のプログラム。
- 複数のプレイヤのキャラクタのグループと敵キャラクタとの間の攻撃を含む第1の対戦と、一のプレイヤのキャラクタと敵キャラクタとの間の攻撃を含む第2の対戦とを有するゲームにおける各プレイヤに対して、他のプレイヤからの指示に応じて提供されたポイントを記憶する記憶手段と、ポイント管理手段と、制御手段とを備えたサーバ装置において実施される方法であって、
前記ポイント管理手段が、前記第1の対戦の前に、前記ゲームにおける各プレイヤに対して、他のプレイヤからの指示に応じて、ポイントを提供するステップと、
前記制御手段が、前記第1の対戦において、前記グループに含まれる一のプレイヤからの指示を受けたときに、当該一のプレイヤに対して提供された前記記憶手段に記憶されている前記ポイントを参照し、前記参照されたポイントに応じて前記敵キャラクタに対する前記グループに含まれるプレイヤのキャラクタの攻撃の威力を増大させるイベント、前記参照されたポイントに応じて前記グループに含まれるプレイヤのキャラクタの防御力を増大させるイベント、及び前記参照されたポイントに応じて前記グループに含まれるプレイヤのキャラクタのダメージを回復させるイベントの内の何れか一つのイベントを実行し、前記第2の対戦において、前記何れのイベントも実行しないように制御するステップと、
を備えることを特徴とする方法。 - 複数のプレイヤのキャラクタのグループと敵キャラクタとの間の攻撃を含む第1の対戦と、一のプレイヤのキャラクタと敵キャラクタとの間の攻撃を含む第2の対戦とを有するゲームにおける各プレイヤに対して、他のプレイヤからの指示に応じて提供されたポイントを記憶する記憶手段と、
前記第1の対戦の前に、前記ゲームにおける各プレイヤに対して、他のプレイヤからの指示に応じて、ポイントを提供するポイント管理手段と、
前記第1の対戦において、前記グループに含まれる一のプレイヤからの指示を受けたときに、当該一のプレイヤに対して提供された前記記憶手段に記憶されている前記ポイントを参照し、前記参照されたポイントに応じて前記敵キャラクタに対する前記グループに含まれるプレイヤのキャラクタの攻撃の威力を増大させるイベント、前記参照されたポイントに応じて前記グループに含まれるプレイヤのキャラクタの防御力を増大させるイベント、及び前記参照されたポイントに応じて前記グループに含まれるプレイヤのキャラクタのダメージを回復させるイベントの内の何れか一つのイベントを実行し、前記第2の対戦において、前記何れのイベントも実行しないように制御する制御手段と
を備えることを特徴とするサーバ装置。
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