JP6813558B2 - ゲームプログラムならびにゲームシステム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
特許文献1および特許文献2に開示されているように、ゲームには、ユーザのプレイが他ユーザのプレイに何らかの形で影響を及ぼすオンラインゲームがある。
特許文献1では、仮想ゲーム空間のエリアが2以上に分割してディスプレイに表示される。任意のエリアでの任意のユーザのプレイ結果は、他のエリアでの他ユーザのプレイに影響を及ぼす。
特許文献2では、任意のユーザがプレイしている仮想ゲーム空間の中に、ゲームオーバーとなった他ユーザのプレイの痕跡が表れる。任意のユーザがプレイヤキャラクタをその痕跡に接近させると、ディスプレイには、他ユーザのゲームオーバー時のゲーム画像が表示される。
特開2009−89851号公報 特開2010−88695号公報
特許文献1では、仮想ゲーム空間のエリア自体が分けられ、特許文献2では、任意のユーザおよび他ユーザそれぞれは別々の仮想ゲーム空間にてプレイを行っている。特許文献1および特許文献2のいずれも、各ユーザの仮想ゲーム空間は共通していないため、ユーザは、自身のプレイに他ユーザのプレイが関わり合っているとの感触を持ち難い。
本発明の目的は、プレイ中のユーザが、自身のプレイに他ユーザのプレイが関わり合っているように感じることのできるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することである。
第1の発明は、コンピュータを、
第1ユーザの操作に応じて第1プレイヤキャラクタを動作させてゲームを進行させると共に、前記第1プレイヤキャラクタが動作している仮想ゲーム空間内の前記第1プレイヤキャラクタの背景にて、前記第1プレイヤキャラクタとは別の他キャラクタを動作させることが可能なゲーム進行手段と、
前記第1ユーザとは別の第2ユーザがリアルタイムで操作するプレイヤキャラクタのうち、前記他キャラクタとして前記背景にて動作可能な第2プレイヤキャラクタの存在の有無を判定する存在判定手段と、
前記第2プレイヤキャラクタ、プレイに関する既存のデータに含まれるキャラクタ、前記ゲームの過去のプレイ動画を再生するためのリプレイデータのうち、前記第2ユーザの前記リプレイデータに含まれ前記第2ユーザの操作に応じて動作した第3プレイヤキャラクタ、前記第1ユーザの前記リプレイデータに含まれ前記第1ユーザの操作に応じて動作した第4プレイヤキャラクタ、のうちの少なくとも1つを、前記存在判定手段の判定結果に基づいて前記他キャラクタとして設定する設定処理を行う設定手段と
として機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
また、第1の発明では、前記リプレイデータに含まれる前記第3プレイヤキャラクタまたは前記第4プレイヤキャラクタが前記他キャラクタとして動作する際、所定条件の成立時に、前記他キャラクタの動作が前記第1プレイヤキャラクタの動作に作用して前記ゲームの進行が変化する、ことができる。
また、第1の発明では、前記仮想ゲーム空間は、前記ゲームに含まれるミッションを実行中の前記第1プレイヤキャラクタの動作可能エリアおよび動作不可エリアを含み、前記第1プレイヤキャラクタの背景にて前記他キャラクタが動作する際、前記仮想ゲーム空間内の仮想カメラの視点位置を前記第1プレイヤキャラクタの視点位置に設定して撮影されたゲーム画像内に、前記動作不可エリアで動作する前記他キャラクタが捕らえられている、ことができる。
また、第1の発明では、前記設定手段は、
前記第2プレイヤキャラクタが存在すると前記存在判定手段が判定した場合、前記第2プレイヤキャラクタを前記他キャラクタとして設定し、
前記第2プレイヤキャラクタが存在しないと前記存在判定手段が判定した場合、前記第2ユーザの前記リプレイデータに含まれる前記第3プレイヤキャラクタ、前記第1ユーザの前記リプレイデータに含まれる前記第4プレイヤキャラクタ、前記既存のデータに含まれるキャラクタ、の優先順位に従って、前記設定処理を行うことができる。
また、第1の発明では、前記第2プレイヤキャラクタが存在すると前記存在判定手段が判定した際、
前記ゲーム進行手段が前記第1プレイヤキャラクタの背景にて前記第2プレイヤキャラクタを前記他キャラクタとして動作させることが可能となるまで、前記設定手段は、前記第3プレイヤキャラクタ、前記第4プレイヤキャラクタおよび前記既存のデータに含まれるキャラクタの少なくとも1つを前記他キャラクタに設定し、
前記ゲーム進行手段が前記第1プレイヤキャラクタの背景にて前記第2プレイヤキャラクタを前記他キャラクタとして動作させることが可能となったあと、前記設定手段は、前記他キャラクタを前記第2プレイヤキャラクタに切り替えることができる。
また、第1の発明では、コンピュータを、
前記設定手段が前記第2プレイヤキャラクタまたは前記第3プレイヤキャラクタを前記他キャラクタとして設定した場合、設定した前記他キャラクタの動作に関する評価を表す評価情報を受け付ける評価受付手段と、
前記評価情報に応じて前記第2ユーザに特典を付与する特典付与手段と、
として更に機能させることができる。
また、第1の発明では、コンピュータを、
前記第1プレイヤキャラクタの背景に、前記他キャラクタを出現させるか否かを決定する動作決定手段、
として更に機能させることができる。
また、第1の発明では、前記動作決定手段は、前記第1プレイヤキャラクタの背景にて前記他キャラクタを出現させると決定した場合、前記他キャラクタを出現させる前記仮想ゲーム空間内のエリアを更に決定することができる。
また、第1の発明では、コンピュータを、
前記他キャラクタの動作に関する情報が、前記第1プレイヤキャラクタにおける前記ゲームの進行に寄与する寄与情報を含む場合、前記寄与情報が表示部に表示されないように前記他キャラクタを含むゲーム画像に編集を施す編集手段、
として更に機能させることができる。
また、第1の発明では、前記ゲームは、複数のミッションを含んでおり、
前記第1プレイヤキャラクタの背景にて前記他キャラクタが動作する場合、前記他キャラクタは、前記第1プレイヤキャラクタが行っている前記ミッションとは異なる前記ミッションを行っていることができる。
また、第1の発明では、前記第2ユーザがリアルタイムで操作する前記プレイヤキャラクタのうち、前記ゲームに含まれる所定ミッションを行うことが可能な特定プレイヤキャラクタが存在する場合、前記ゲーム進行手段は、前記第1ユーザと前記特定プレイヤキャラクタを操作する特定ユーザとが協力して前記所定ミッションを行うように前記ゲームを進行させ、
コンピュータを、
前記所定ミッション中に所定動作を採った前記第1プレイヤキャラクタまたは前記特定プレイヤキャラクタに関する情報に基づいて、前記所定動作を採った前記第1プレイヤキャラクタまたは前記特定プレイヤキャラクタが、前記所定動作以降の前記ゲームのデモ画面の登場キャラクタとなるように、前記デモ画面を編集する編集手段と
として更に機能させる、ことができる
本発明によれば、第1ユーザは、第2ユーザのプレイが第1ユーザ自身のプレイに関わり合っているように感じることができる。従って、第1ユーザのゲームに対する興趣性が向上する。
本実施形態のゲームシステムのハードウェア構成および機能的構成を示すブロック図である。 通常ミッション攻略中に、ゲーム装置のディスプレイに表示される画面例である。 リプレイデータDBおよび評価情報それぞれの概念図である。 優先情報の概念図である。 本実施形態の仮想ゲーム空間のマップである。 再生確率テーブルの概念図である。 ゲーム画面の編集処理を説明する図である。 所定ミッション時の所定動作以降に表示されるデモ画面の編集処理を説明する図である。 所定ミッションクリア時の、評価情報の入力画面例である。 ゲーム装置5の一連の動作の流れを表すフロー図である。 図10における他キャラクタ設定処理の詳細な流れを表すフロー図である。
[実施形態]
本発明の実施形態に係るゲームシステム1およびゲームプログラムについて、図面を参照して説明する。
<ゲームの説明>
図1に示す本実施形態のゲームシステム1では、サーバ装置2および複数のゲーム装置5が通信ネットワーク6を介して互いに通信可能に接続されている。
前記ゲームシステム1にて実行されるゲームでは、ユーザは、通信ネットワーク6に繋がったオンライン状態でゲームを進めることができる他、オフライン状態でもゲームを進めることができる。
本実施形態で説明するゲームは、複数のミッションをクリアしながらストーリーを進めていくタイプのアクションゲームである。複数のミッションは、通常ミッションと所定ミッションとを含む。
通常ミッションでは、ユーザが操作できるプレイヤキャラクタが決められている。ミッション中、ユーザは、そのプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間内で活動させたり敵キャラクタと対戦させたりする。
所定ミッションでは、ユーザは、他ユーザと協力して当該所定ミッションを攻略することができる。所定ミッションの開始にあたり、サーバ装置2は、マルチプレイ要求をゲーム装置5から受信した場合、リアルタイムでゲームを進行中かつマルチプレイを許可する設定のなされたゲーム装置5の中から、共に所定ミッションを攻略できるゲーム装置5のユーザ同士を、リアルタイムでマッチングする。マッチングが成功した場合、マッチングされた各ユーザのゲーム装置5同士は、P2P通信により接続される。
特に、本実施形態では、ユーザ(第1ユーザ)が第1プレイヤキャラクタを操作して通常ミッションを攻略している間に所定条件が満たされると、図2に示すように、第1プレイヤキャラクタch1が動作中の仮想ゲーム空間内には、当該キャラクタch1とは別の他キャラクタch2が、第1プレイヤキャラクタch1の背景として表示される。他キャラクタch2は、当該背景にて、第1プレイヤキャラクタch1とは異なる通常ミッションを攻略するための動作を行っている。他キャラクタch2が仮想ゲーム空間上のどこに表示されるかは、例えば抽選により決定される。
そのため、他キャラクタch2がいつも同じ位置に表示されるとは限らない。従って、ユーザ(第1ユーザ)は、他キャラクタch2が第1プレイヤキャラクタch1と同じ仮想ゲーム空間上で、実際に動作しているように感じることができる。
また、図2の画面sc1では、他キャラクタch2の動作に起因して、敵キャラクタem1の後方に位置していた家のオブジェクトob1が崩れている。その結果、第1プレイヤキャラクタch1の行動できる範囲が広がっている。このように、本実施形態では、背景における他キャラクタch2の動作が、第1プレイヤキャラクタch1のゲーム進行に影響を及ぼすことがある。従って、ユーザは、第1プレイヤキャラクタch1と他キャラクタch2とが協力しあってゲームが進んでいるように感じることができる。
前記他キャラクタch2には、第2プレイヤキャラクタ、第3プレイヤキャラクタ、第4プレイヤキャラクタ、既存のプレイデータに含まれるキャラクタの少なくとも1つが設定される。
第2プレイヤキャラクタは、他ユーザ(第2ユーザ)がリアルタイムで操作するプレイヤキャラクタのうち、他キャラクタch2として第1プレイヤキャラクタch1の背景にて動作可能なキャラクタである。第2プレイヤキャラクタが他キャラクタch2として設定される際、所定ミッション時と同様、サーバ装置2にてマッチングが行われる。マッチングされた各ユーザ(第1ユーザおよび第2ユーザ)のゲーム装置5同士は、P2P通信によって接続される。
第3プレイヤキャラクタおよび第4プレイヤキャラクタは、それぞれ、他ユーザ(第2ユーザ)およびユーザ(第1ユーザ)自身の過去の操作に応じて動作した、リプレイデータに含まれるキャラクタである。
リプレイデータは、過去のゲームプレイそのもののプレイ動画を再生するためのデータであって、ゲームプレイ時のプレイヤキャラクタの位置情報と、プレイヤキャラクタの動作内容を表すアクション情報とを含む。リプレイデータは、一定時間ごとに、かつ、プレイヤキャラクタが何らかの動作をするごとに、ゲーム装置5からサーバ装置2に逐次送られ、サーバ装置2にて保存される。
他キャラクタch2として設定された第3プレイヤキャラクタおよび第4プレイヤキャラクタの動作は、上述のように、第1プレイヤキャラクタch1の行動範囲が広がるなどの様々な影響を、第1プレイヤキャラクタch1に及ぼす。すなわち、リプレイデータに含まれる第3プレイヤキャラクタまたは第4プレイヤキャラクタが他キャラクタch2として動作する際、第3プレイヤキャラクタがゲーム内オブジェクトに接触する等の所定条件が成立した時に、当該他キャラクタch2の動作が第1プレイヤキャラクタch1の動作に作用して、ゲームの進行が変化する。従って、本実施形態のリプレイデータは、ゴーストデータなどではない。
ここで、ゴーストデータとは、過去のプレイにおけるキャラクタの動作を再現するものの、仮にそのキャラクタが第1プレイヤキャラクタch1に接触したとしても第1プレイヤキャラクタch1には何ら影響がないデータを言う。すなわち、ゴーストデータにおけるキャラクタの動作は、第1プレイヤキャラクタch1の動作には作用しない。そのため、ゴーストデータが用いられた場合、ゲームの進行自体に変化は生じない。
なお、仮想ゲーム空間は、ミッション毎に設定された、ミッション実行中の第1プレイヤキャラクタch1が動作可能なエリアおよび動作不可なエリアを含んでいる。第1プレイヤキャラクタch1の“背景”にて他キャラクタch2が動作するということは、仮想ゲーム空間内の仮想カメラの視点位置を動作可能エリア内における第1プレイヤキャラクタch1の視点位置に設定して撮影されたゲーム画像内に、動作不可エリア内で動作する他キャラクタch2が捕らえられていることを意味する。
このようなゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、PlayStation Vita(登録商標)などの携帯ゲーム機、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータなどのゲーム装置5を用いて実行される。以下では、ゲーム装置5が、家庭用ゲーム機である場合を例示する。
<ゲームシステム1の概要>
ゲームシステム1は、サーバ装置2および複数のゲーム装置5にて構成される。
サーバ装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置5の(下記のアカウント情報毎の)ゲームデータの管理を行う。
ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。オンライン状態でゲームを実行する際、ゲーム装置5は、通信ネットワーク6を介してサーバ装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。
具体的に、ゲーム装置5は、オンライン状態でのゲームの進行にあたり、先ずはサーバ装置2にログインすることができる。各ユーザには、ゲーム装置5に対応づけて、ユーザ毎の識別情報(ユーザID)およびパスワードを含むアカウント情報が割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置5からサーバ装置2に送信され、サーバ装置2におけるユーザ認証に利用される。
ユーザ認証を経て、サーバ装置2とゲーム装置5との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置5は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)をサーバ装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ61およびスピーカ62に出力しながら、ゲームを進行させる。
一方、オフライン状態の場合、ゲーム装置5は、既に記憶部55内に記憶しているゲーム進行状況に関するデータと、ユーザの操作とに基づいて、ゲーム画像や音声をディスプレイ61およびスピーカ62に出力しながら、ゲームを進行させる。
<ハードウェア構成>
以下、サーバ装置2およびゲーム装置5の各ハードウェア構成について説明する。
<サーバ装置2の構成>
図1に示すように、サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22および制御部23を有する。ネットワークインターフェース21および記憶部22は、バス29を介して制御部23と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク6を介して複数のゲーム装置5と通信可能に接続される。
記憶部22は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部22には、ゲームをプレイするユーザそれぞれのアカウント情報およびログイン履歴、本実施形態に係るゲームプログラムの一部を含む各種プログラムが格納されている。また、記憶部22には、リプレイデータDB221および評価情報222が格納されている。
リプレイデータDB221は、複数のユーザそれぞれのリプレイデータを蓄積したデータベースである。図3(a)に示すように、リプレイデータDB221には、ユーザの識別番号、そのユーザのリプレイデータ、そのリプレイデータが記録された日付、そのリプレイデータが何の通常ミッションについてのプレイかを示す情報、が関連づけて記憶されている。
評価情報222は、第2プレイヤキャラクタまたは第3プレイヤキャラクタが他キャラクタch2として設定された場合の、当該他キャラクタch2の動作に関する評価を表す情報である。図3(b)に示すように、評価情報222は、設定された第2プレイヤキャラクタまたは第3プレイヤキャラクタの操作者である他ユーザ(第2ユーザ)の識別情報と関連づけられている。
具体的に、評価情報222は、第1プレイヤキャラクタch1の背景に第2プレイヤキャラクタまたは第3プレイヤキャラクタが他キャラクタch2として写し出された場合に、そのキャラクタch2の動作が良かったか否かを、ユーザ(第1ユーザ)が評価した情報である。図3(b)では、動作が良かったと判断された回数(数値)が、評価情報222として表されている。この数値が多い程、設定された他キャラクタch2の動作を高く評価した人が多いことを表す。
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置2の動作を制御する。
<サーバ装置2における制御部23の機能的構成>
制御部23は、各種プログラムを実行することにより、図1に示すように、情報処理手段231、照合手段232、マッチング手段233(存在判定手段に相当)、評価更新手段234、特典付与手段235および書き込み手段236として機能する。
−情報処理手段−
情報処理手段231は、サーバ装置2および各ゲーム装置5と各種データを送受信する。情報処理手段231が受信する前記データとしては、ゲームプログラムのダウンロード要求、アカウント情報、マッチング要求、前記リプレイデータ、前記評価情報222などが挙げられる。情報処理手段231が送信する前記データとしては、ゲームプログラムをゲーム装置5が受信したことを確認するための情報、マッチング結果、記憶部22内のリプレイデータ、特典情報(後述)などが挙げられる。
−照合手段−
照合手段232は、ゲーム装置5から受信したアカウント情報を用いて、ユーザの認証処理を行う。
−マッチング手段−
マッチング手段233は、マッチング要求に応じて、リアルタイムでゲームを進行させているユーザ同士のマッチングを行う。
具体的に、情報処理手段231は、マッチング要求を受信すると、リアルタイムでゲームを進行しているユーザ全体の中から、マッチング要求を送信してきたゲーム装置5のゲーム進行状況に合致したユーザを検索する。検索の結果、合致したユーザが存在する場合、マッチング手段233は、そのユーザのユーザIDを含むマッチング結果を、マッチング要求の送信元であるゲーム装置5に出力する。これにより、当該ゲーム装置5は、マッチング相手のゲーム装置5とP2P通信を行うための、接続準備を行うことができる。
なお、合致したユーザが存在しない場合、マッチング手段233は、その旨を表すマッチング結果をゲーム装置5に送信する。
前記マッチング処理は、既に述べたように、所定ミッションの場合のみならず通常ミッションの場合にも実行される。通常ミッションの場合、マッチング手段233は、マッチング要求の送信元におけるユーザ(第1ユーザ)とは別の他ユーザ(第2ユーザ)がリアルタイムで操作するプレイヤキャラクタのうち、第1プレイヤキャラクタの背景にて動作可能な第2プレイヤキャラクタが存在するか否かを判定する。その判定結果も、上記マッチング結果として、ゲーム装置5に送られる。
−評価更新手段−
評価更新手段234は、情報処理手段231が評価情報222を受信するたびに、図3(b)における評価情報222を表す数値をインクリメントして記憶部22に上書きすることで、記憶部22内の評価情報222を更新する。
−特典付与手段−
特典付与手段235は、最新の評価情報222に応じて、対応するユーザIDのユーザ(第2ユーザ)に特典を付与する。特典付与手段235が、特典の内容を特典情報としてユーザIDに関連づけて記憶部22に記憶させることにより、そのユーザへの特典付与が実現する。
特典としては、ゲーム内で利用できるアイテム(回復アイテム、武器アイテム)、コスチューム、しぐさ、キャラクタのボイス、対戦中に使える新技、スキル、仮想ゲーム空間内でのみ利用できる仮想的な通貨、現実社会で使用できる通貨、企業通貨などが挙げられる。
例えば、特典付与手段235は、評価情報222の数値が一定値以上となったユーザIDが示すユーザ(第2ユーザ)に、プレイヤキャラクタの体力を回復させるアイテムを特典として付与する。
−書き込み手段−
書き込み手段236は、情報処理手段231がリプレイデータを受信するたびに、受信したリプレイデータをリプレイデータDB221に格納する。例えば、ユーザ(第1ユーザ)がゲームを所定タイミングまで進行させた際、所定タイミングまでの当該ユーザのリプレイデータを情報処理手段231が受信する。この場合、書き込み手段236は、このリプレイデータを、リプレイデータDB221に格納する。
また、本実施形態の書き込み手段236は、所定タイミングから所定時間遡るまでを、所定データとしてリプレイデータDB221に格納する。所定データは、所定タイミング以降にゲーム装置5にて表示されるゲームのデモ画面の再生時に利用される。
前記所定タイミングには、ストーリーの中盤および終盤の所定シーンのように、ストーリー内で適宜決められたポイント(シーン)を通過した時などが挙げられる。
<ゲーム装置5の構成>
複数のゲーム装置5は、いずれも同様の構成を有する。
ゲーム装置5には、ディスプレイ61(表示部に相当)、スピーカ62およびゲームコントローラ63が外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース51は、ゲーム装置5とサーバ装置2との間、および、ゲーム装置5同士の間で、各種データを送受信するために、通信ネットワーク6に通信可能に接続される。
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52は、例えば液晶型であるディスプレイ61と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。
オーディオ処理部53は、スピーカ62と接続されており、制御部56の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ62から出力させる。
操作部54は、ゲームコントローラ63と接続され、操作入力に関するデータをゲームコントローラ63との間で送受信する。ユーザは、ゲームコントローラ63の各種ボタンを押下することで、ゲーム装置5に操作信号を入力する。
記憶部55は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部55には、サーバ装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置5のアカウント情報などが格納されている。また、記憶部55には、プレイに関する既存のデータ551、優先情報552および再生確率テーブル553が格納されている。
プレイに関する既存のデータ551は、自装置5がオフライン状態である場合に、第1プレイヤキャラクタの背景にて他キャラクタch2を動作させる際に利用されるデータである。具体的に、既存のデータ551としては、ゲームのリリース前にゲーム開発者がプレイした際のリプレイデータ、キャラクタがどのような動作をするかを予め組み込んだデータ、が挙げられる。
優先情報552は、他キャラクタch2として設定するキャラクタの優先順位を定めた情報である。図4の優先情報552では、「リアルタイムでマッチングした他ユーザ(第2ユーザ)の第2プレイヤキャラクタ」「他ユーザ(第2ユーザ)のリプレイデータに含まれる第3プレイヤキャラクタ」「自装置5のユーザ(第1ユーザ)のリプレイデータに含まれる第4プレイヤキャラクタ」「既存のデータ551に含まれるキャラクタ」の順で優先順位が低くなっていることが示される。
再生確率テーブル553は、第2プレイヤキャラクタ以外のキャラクタが他キャラクタch2に設定される際に利用されるテーブルである。具体的に、再生確率テーブル553は、第1プレイヤキャラクタch1の背景にて他キャラクタch2を出現させて動作させるか否かと、他キャラクタch2を出現させる場合はどのエリアから出現させて動作させるかを、動作決定手段563(後述)が決定する際に利用するテーブルである。
図5に示すように、本実施形態の仮想ゲーム空間は、ミッション3を攻略する第1プレイヤキャラクタch1が動作できる主エリアA〜Hと、ミッション4を攻略する他キャラクタch2が出現できる背景エリア1〜4とを含む。主エリアA〜Hおよび背景エリア1〜4それぞれは、互いに重複しておらず、点在している。
図6に示すように、再生確率テーブル553は、主エリアA〜Hごとに、各背景エリア1〜4における他キャラクタch2の出現確率と他キャラクタch2がどの背景エリア1〜4にも出現しない確率とを、対応づけて表している。
例えば、第1プレイヤキャラクタch1が主エリアAにいる場合、他キャラクタch2が背景エリア1にて出現して動作する確率は90%、背景エリア2にて出現して動作する確率は10%である。他の背景エリア3,4の出現確率およびどの背景にも出現しない確率は、すべて0%である。従って、第1プレイヤキャラクタch1が主エリアAにいる場合、他キャラクタch2は100%の確率で背景に出現し、出現する背景エリアは1または2となる。
主エリアBに対しては、各背景エリア1〜4の出現確率はすべて0%であり、出現しない確率は100%である。従って、第1プレイヤキャラクタch1が主エリアBにいる場合、他キャラクタch2は背景には出現しない。
主エリアCに対しては、背景エリア1,2の出現確率は0%、背景エリア3の出現確率は70%、背景エリア4の出現確率は20%であるが、出現しない確率には10%が割り振られている。従って、第1プレイヤキャラクタch1が主エリアCにいる場合、他キャラクタch2は90%の確率で背景に出現するが、出現しないこともある(10%)。出現する場合、他キャラクタch2は、背景エリア3,4のいずれかにて出現して動作する。
制御部56は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置5の動作を制御する。
<ゲーム装置5における制御部56の機能的構成>
制御部56は、各種プログラムを実行することにより、通信手段561、ゲーム進行手段562、動作決定手段563、設定手段564、編集手段565、評価受付手段566、および表示制御手段(再生制御手段に相当)567として機能する。
−通信手段−
通信手段561は、ネットワークインターフェース51を介して、サーバ装置2およびゲーム装置5との通信を行う機能である。
通信手段561は、操作部54がゲームコントローラ63から受信した各種操作信号などに応じて、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求、マッチング要求、リプレイデータ、評価情報222などを、サーバ装置2に送信する。また、通信手段561は、ダウンロード要求に応じてサーバ装置2から送られてきた新たなゲームデータ、マッチング結果、記憶部22内のリプレイデータ、特典情報などを、サーバ装置2から受信する。
通信手段561は、マッチング相手である他ユーザのユーザIDがマッチング結果に含まれる場合、そのユーザIDが示す他ユーザのゲーム装置5と双方向通信ができるように準備を行い、P2P通信を確立させる。P2P通信の確立後、通信手段561は、そのゲーム装置5との間でゲームデータの送受信を行う。
なお、P2P通信中にゲームプレイが中断された際(いわゆるポーズ中)、P2P通信は切断される。
−ゲーム進行手段−
ゲーム進行手段562は、自装置5のユーザ(第1ユーザ)によるゲームコントローラ63の操作に従って、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部55から読み出すかまたはサーバ装置2から受信したデータを用いて、ゲームプログラムを実行しつつ、2次元または三次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部52によって処理されることにより、ディスプレイ61には処理後のゲーム画像が逐次表示される。
そして、ゲーム進行手段562は、ゲーム画像上に、自装置5のユーザの操作に従って第1プレイヤキャラクタch1を配置させ、そのユーザの操作およびゲームのストーリーやミッションの内容に応じて、仮想ゲーム空間内にて第1プレイヤキャラクタch1を動作させてゲームを進行させる。
また、第1プレイヤキャラクタch1が通常ミッションを攻略中であるとする。その第1プレイヤキャラクタch1とは別の他キャラクタch2を、同じ仮想ゲーム空間内の第1プレイヤキャラクタch1の背景にて出現させ動作させると動作決定手段563によって決定された場合、ゲーム進行手段562は、設定手段564により設定された他キャラクタch2を、動作決定手段563によって決定された背景エリア1〜4にて出現させて動作させる。
この際、第1プレイヤキャラクタch1が行っている通常ミッション(ミッション3)とは異なる通常ミッション(ミッション4)を他キャラクタch2が行うことが、前提となる。
例えば、設定手段564が第2プレイヤキャラクタ以外のキャラクタを他キャラクタch2として設定し、動作決定手段563が図5の背景エリア4にて他キャラクタch2を出現させると決定したとする。この場合、ゲーム進行手段562は、サーバ装置2から受信したリプレイデータまたは記憶部55内から読み出した既存のデータ551に基づいて、設定した他キャラクタch2(リプレイデータに含まれる第3プレイヤキャラクタまたは第4プレイヤキャラクタ、既存のデータ551に含まれるキャラクタ)を背景エリア4に出現させ、当該他キャラクタch2を動作させる。
また、設定手段564が、リアルタイムで操作される第2プレイヤキャラクタを他キャラクタch2として設定したとする。ゲーム進行手段562は、この第2プレイヤキャラクタを、マッチング相手である他ユーザ(第2ユーザ)の操作に応じた仮想ゲーム空間内のエリアにて、当該他ユーザの操作に応じた動作をさせる。
なお、上述のように、リアルタイムで操作される第2プレイヤキャラクタが他キャラクタch2となる場合、ゲーム装置5同士のP2P通信が確立するまでは、ゲーム進行手段562は、一旦は設定手段564の設定に従って別のキャラクタを動作させることがある。マッチング処理および通信準備処理などにより、P2P通信が確立するまではある程度の時間を要するからである。
また、ゲーム進行手段562は、第1プレイヤキャラクタch1の背景に出現させた他キャラクタch2(具体的には、リプレイデータに含まれる第3プレイヤキャラクタまたは第4プレイヤキャラクタ、既存のデータ551に含まれるキャラクタ)を、出現した背景エリア1〜4に関係なく、所定時間(例えば120秒)の間のみ出現させる。動作決定手段563による決定内容および設定手段564による設定内容が変化するたびに、設定手段564は、これらの内容に従って他キャラクタch2を所定時間の間動作させる。
また、ユーザ(第1ユーザ)が所定ミッションの攻略を開始する際、リアルタイムで操作されている他ユーザ(第2ユーザ)のプレイヤキャラクタのうち、当該所定ミッションを共に行うことが可能な特定プレイヤキャラクタが存在することがある。この場合、自装置5と、特定プレイヤキャラクタを操作する特定ユーザのゲーム装置5とのP2P通信が確立した後に、ゲーム進行手段562は、ユーザ(第1ユーザ)と特定ユーザとが協力して所定ミッションを行うように、ゲームを進行させる。
−動作決定手段−
動作決定手段563は、通常ミッション攻略中の第1プレイヤキャラクタch1の背景に他キャラクタch2を出現させて動作させるか否かを決定する。動作決定手段563は、第2プレイヤキャラクタ以外のキャラクタを他キャラクタch2として出現させる場合には、出現させる背景エリア1〜4を、図6の再生確率テーブル553を用いて抽選により決定する。
第1プレイヤキャラクタch1は、通常ミッションの攻略に向けて、図5の主エリアA〜Hにまたがって移動する。動作決定手段563は、所定時間(120秒)が経過するたび、および/または、第1プレイヤキャラクタch1の位置する主エリアA〜Hが変化するたびに、再生確率テーブル553を用いて第2プレイヤキャラクタ以外のキャラクタを他キャラクタch2として出現させ動作させるか否かと、出現させる際には、どの背景エリア1〜4に出現させるかを、抽選により決定する。
なお、第2プレイヤキャラクタを他キャラクタch2として出現させると決定および設定した場合、動作決定手段563は、他ユーザ(第2ユーザ)の操作に基づき第2プレイヤキャラクタが他ユーザのゲーム装置5にて表示されている背景エリア1〜4を、そのまま第2プレイヤキャラクタの出現するエリアと決定する。
このように、他キャラクタch2の出現タイミングおよび出現位置は、ランダムに変化する。従って、ゲーム画像は変化に富んだものとなり、リアル感が増すものとなる。
−設定手段−
設定手段564は、以下の(I)〜(IV)のうち少なくとも1つを、第1プレイヤキャラクタch1の背景にて動作させる他キャラクタch2として設定する設定処理を行う。
(I)マッチング相手がリアルタイムで操作中、かつ、第1プレイヤキャラクタch1の背景で動作可能な第2プレイヤキャラクタ。
(II)他ユーザ(第2ユーザ)のリプレイデータに含まれる第3プレイヤキャラクタ。
(III)自装置5のユーザ(第1ユーザ)のリプレイデータに含まれる第4プレイヤキャラクタ。
(IV)既存のデータ551に含まれるキャラクタ。
具体的に、動作決定手段563が他キャラクタch2を出現させないと決定した場合、設定手段564は、他キャラクタch2の設定を行わない。
動作決定手段563が他キャラクタch2を出現させ動作させると決定した場合、設定手段564は、図4の優先情報552に従って、前記(I)〜(IV)の中から少なくとも1つを他キャラクタch2として設定する。
この際、サーバ装置2から送信されてきたマッチング結果が、第2プレイヤキャラクタが存在する内容であって、かつマッチング相手の他ユーザIDを含む場合、設定手段564は、前記(I)における第2プレイヤキャラクタを他キャラクタch2として設定する。
マッチング結果が、第2プレイヤキャラクタが存在しない内容である場合、設定手段564は、リプレイデータの送信要求を、優先情報552に従って前記(III)よりも前記(II)のリプレイデータを優先して送信するべき旨と共に、通信手段561を介してサーバ装置2に送信する。
サーバ装置2から前記(II)のリプレイデータが送信されてきた場合、設定手段564は、前記(II)の第3プレイヤキャラクタを他キャラクタch2として設定する。前記(III)のリプレイデータを送信されてきた場合、設定手段564は、前記(III)の第4プレイヤキャラクタを他キャラクタch2として設定する。
リプレイデータの送信要求から一定時間を経過してもリプレイデータが送信されない場合、設定手段564は、前記(IV)に従って、記憶部55内の既存のデータ551に含まれるキャラクタを、他キャラクタch2として設定する。
また、既に述べたように、第2プレイヤキャラクタが存在するとマッチング手段233が判定しても、マッチング相手のゲーム装置5と自装置5とのP2P通信が確立するまでは、時間を要する。
この場合、ゲーム進行手段562が第1プレイヤキャラクタch1の背景にて第2プレイヤキャラクタを他キャラクタch2として動作させることが可能となるまで、設定手段564は、前記(II)〜(IV)の少なくとも1つを他キャラクタch2として設定する。第2プレイヤキャラクタを他キャラクタch2として動作させることが可能となったあと、設定手段564は、他キャラクタch2を第2プレイヤキャラクタに切り替える。
−編集手段−
編集手段565は、ゲーム画面に様々な編集を施す。
第1プレイヤキャラクタch1の背景にて他キャラクタch2の動作が表示される際、その動作に関する情報に、第1プレイヤキャラクタch1の今後のゲーム進行に寄与する寄与情報が含まれる場合がある。寄与情報とは、今後攻略していく通常ミッションのネタバレやヒントになる情報であって、攻略に必要なアイテムや動作、必須アイテムの隠し場所などが挙げられる。
そこで、他キャラクタch2の動作に関する情報が前記寄与情報を含む場合、編集手段565は、寄与情報に該当する部分がディスプレイ61に表示されないように、他キャラクタch2を含むゲーム画像に編集を施す。
例えば、ミッション3を攻略中の第1プレイヤキャラクタch1の背景にて、図7(a)に示すように、他キャラクタch2が、ミッション4の攻略に必須となる武器アイテムit1を振りかざしているとする。この場合、編集手段565は、武器アイテムit1の部分のみを、図7(b)に示すように初期装備の武器アイテムit2に変更する。
これにより、ミッション4を未だ攻略していないユーザ(第1ユーザ)に対し、そのミッション4攻略のネタバレやヒントの付与が防止できる。従って、ネタバレによってゲームを進める楽しさが半減してしまうことを抑制できる。
また、マッチングされたユーザ同士(第1ユーザおよび特定ユーザ)が協力して所定ミッションを行っている間に、各ユーザが操作する第1プレイヤキャラクタch1および特定プレイヤキャラクタのいずれかが所定動作を採ったとする。編集手段565は、所定動作を採った第1プレイヤキャラクタch1または特定プレイヤキャラクタに関する情報に基づいて、所定動作を採った第1プレイヤキャラクタch1または特定プレイヤキャラクタが、所定動作以降のゲームのデモ画面の登場キャラクタとなるように、デモ画面を編集する。
所定動作としては、所定ミッションを先に進めるにはキャラクタが採らなければならない、キーとなる動作が挙げられる。
例えば、図8(a)の画面sc2に示すように、所定ミッションの中で所定動作「公衆電話を使用する」があり、この所定動作を第1プレイヤキャラクタch1が行ったとする。この場合、図8(b)に示すように、編集手段565は、第1プレイヤキャラクタch1に関する情報“第1プレイヤキャラクタch1が所定動作を採った”に基づいて、次回以降のデモ画面sc3の登場キャラクタを第1プレイヤキャラクタch1に設定する。
なお、デモ画面とは、ゲーム装置5の電源がオンされたがゲームのスタートボタンが未だ押されていない状態時のように、非プレイ状態時にディスプレイ61に写し出される画面である。
−評価受付手段−
評価受付手段566は、ゲームコントローラ63を介してユーザ(第1ユーザ)が入力した評価情報222を受け付ける。当該ユーザは、図9の画面sc4がディスプレイ61に表示される間に、評価情報222を入力することができる。
図9の画面sc4は、通常ミッションをクリアした直後に、ゲーム装置5のディスプレイ61に表示される画面例である。この画面sc4は、マッチング相手である他ユーザ(第2ユーザ)によってリアルタイムで操作された第2プレイヤキャラクタが、クリアした通常ミッションの中で他キャラクタch2として写し出されていた際に表示される。
画面sc4では、第2プレイヤキャラクタの操作者である他ユーザのユーザIDが表示され、その横には「good」ボタンbt1が表示されている。自装置5のユーザが「good」ボタンbt1を選択する操作を行ったことに伴い、評価受付手段566は、「good」ボタンbt1に対応するユーザIDを、評価情報に関連づける。
−表示制御手段−
表示制御手段567は、ゲームの実行にあたり、自装置5のユーザの操作やゲームの進行状況などに応じてディスプレイ61の表示制御を行う。
例えば、表示制御手段567は、通常ミッション中には図2の画面sc1を、ゲーム画面の編集が行われた場合は図7(b)を含む編集後の画面を、所定ミッション中には図8(a)の画面sc2を、それぞれディスプレイ61に表示させる。所定ミッション中に所定動作が行われ、その後に表示されるデモ画面の編集が行われた場合、表示制御手段567は、図8(b)のデモ画面sc3をディスプレイ61に表示させる。通常ミッションクリア時には、表示制御手段567は、図9の画面sc4をディスプレイ61に表示させる。
また、自装置5のユーザ(第1ユーザ)が所定タイミングまでゲームを進めた結果、所定タイミングから所定時間遡るまでの所定データがリプレイデータとしてサーバ装置2に記憶されている場合、表示制御手段567は、その所定データを、所定タイミング以降のゲームのデモ画面として再生させる。
例えば、ストーリーのラストにおいて、ユーザの操作する第1プレイヤキャラクタch1が敵のボスキャラクタを倒したとする。このシーンのリプレイデータは所定データとしてサーバ装置2に記憶される。表示制御手段567は、当該所定データを、次回以降のゲームのデモ画面として、ディスプレイ61に表示させる。この場合、ユーザは、再度序盤からゲームをプレイした際、自身の操作により第1プレイヤキャラクタch1がボスキャラクタを倒したシーンの組み込まれたデモ画面を見ることができる。
<ゲームシステム1の動作の流れ>
図10および図11を用いて、ゲームシステム1の一連の動作の流れを説明する。図10および図11は、図の表現の便宜上、ゲームシステム1のうちユーザ(第1ユーザ)のゲーム装置5における動作の流れのみを表している。
なお、サーバ装置2には、複数のリプレイデータが予めリプレイデータDB221に記憶されているとする。
−ミッション攻略の一連の流れ−
図10は、ミッション攻略時の、ゲーム装置5の一連の流れを示す。
ゲーム装置5のユーザが、ゲームコントローラ63を介して通常ミッションの開始指示を入力した場合(ステップst11のYES)、ゲーム進行手段562は、当該通常ミッションに関するゲームデータを記憶部55から読み出す。
動作決定手段563は、第1プレイヤキャラクタch1の現時点での仮想ゲーム空間内の位置を検出し、その位置が主エリアA〜H内か否かを判定する(ステップst12)。第1プレイヤキャラクタch1が主エリアA〜Hのいずれかに位置したと動作決定手段563が判定したことは、所定条件が成立したことと同義である。
主エリアA〜Hのいずれかに第1プレイヤキャラクタch1が位置すると判定した場合、動作決定手段563は、他キャラクタch2の出現可否を決定する(ステップst13)。
ステップst13において、他キャラクタch2を第1プレイヤキャラクタch1の背景に出現させると決定した場合(ステップst14のYES)、ゲーム装置5の制御部56は、後述する他キャラクタ設定処理を行う(ステップst15)。
ステップst14にて他キャラクタch2を第1プレイヤキャラクタch1の背景に出現させないと決定した場合(ステップst14のNO)、制御部56は、他キャラクタch2の設定処理を行わない。この場合、ゲーム進行手段562は、他キャラクタch2を表示させずに、ユーザの操作に応じてゲームを進行させる。
ステップst12からステップst15までの動作は、ユーザが通常ミッションをクリアするまで、一定期間ごと、および/または、第1プレイヤキャラクタch1の位置が変化するごとに、繰り返し行われる(ステップst16のNO)。
通常ミッションのクリア後(ステップst16のYES)、表示制御手段567は、通常ミッションのクリアを示す画面sc4を、ディスプレイ61に表示させる。その画面sc4上から、ユーザによる評価情報222の入力を受け付けた評価受付手段566は(ステップst17のYES)、他ユーザ(第2ユーザ)のユーザIDと関連づけた評価情報222をサーバ装置2に送信する(ステップst18)。
サーバ装置2の評価更新手段234は、受信した評価情報222に従って、記憶部22内の評価情報222を更新する。特典付与手段235は、最新の評価情報222を表す数値が一定値以上となったユーザIDに特典情報を関連づけることで、そのユーザIDが示す他ユーザに対し特典を付与する。
評価受付手段566は、ユーザによる評価情報222の入力を受け付けなかった場合(ステップst17のNO)、ステップst18の動作は行われない。
また、ゲーム装置5のユーザが入力した開始指示の対象が、通常ミッションではなく(ステップst11のNO)、所定ミッションである場合(ステップst19のYES)、ゲーム進行手段562は、当該所定ミッションのゲームデータを記憶部55から読み出し、ユーザの操作に応じて所定ミッションを進めていく。
ここで、ゲーム装置5からサーバ装置2に、所定ミッションを表す情報と共にマルチプレイ要求が送信された場合、サーバ装置2のマッチング手段233は、自装置5のユーザと共に所定ミッションを攻略できる他ユーザを、リアルタイムでマッチングする。
マッチングの結果、該当する他ユーザが存在する場合、情報処理手段231は、当該他ユーザのユーザIDを含むマッチング結果を、マルチプレイ要求の送信元であるゲーム装置5に送信する。この後、ゲーム装置5は、受信したユーザIDが示す他ユーザのゲーム装置5とP2P通信により接続される。接続された各ゲーム装置5のゲーム進行手段562は、両ユーザの操作に応じて、互いに同期して所定ミッションを進行する。
マッチングの結果、該当する他ユーザが存在しない場合、情報処理手段231は、その旨のマッチング結果を、マルチプレイ要求の送信元であるゲーム装置5に送信する。この後、ゲーム装置5のゲーム進行手段562は、自装置5のユーザの操作のみにて所定ミッションを進行する。
所定ミッション中に所定動作を行ったプレイヤキャクタが存在する場合、ゲーム装置5の編集手段565は、そのプレイヤキャラクタを、次回以降のデモ画面における登場キャラクタとなるように、デモ画面に編集を施す(ステップst20)。編集後のデモ画面は、記憶部55に記憶される。
なお、所定ミッションを複数のゲーム装置5にて協力して行われた場合、ステップst20の編集処理は、各ゲーム装置5にて個々に行われる。
−ミッション攻略の一連の流れ−
図11は、ステップst15の他キャラクタ設定処理の詳細な流れを表す。
他キャラクタch2を設定するにあたり、ゲーム装置5は、サーバ装置2にマッチング要求を行う。サーバ装置2のマッチング手段233は、当該マッチング要求の送信元であるゲーム装置5のユーザと、リアルタイムでゲームを進行させている他ユーザ(第2ユーザ)とのマッチングを行う。
第1プレイヤキャラクタch1の背景にて他キャラクタch2として動作可能な第2プレイヤキャラクタが存在する場合(ステップst31のYES)、マッチング手段233は、そのキャラクタを操作する他ユーザをマッチング相手に決定する。情報処理手段231は、当該他ユーザのユーザIDを含むマッチング結果を、当該マッチング要求の送信元であるゲーム装置5に送信する。
ユーザIDを含むマッチング結果を受信したゲーム装置5の設定手段564は、マッチング相手のゲーム装置5とのP2P通信が確立するまでは、他キャラクタch2を、優先情報552における「(I)第2プレイヤキャラクタ」以外、具体的には「(II)第3プレイヤキャラクタ」「(III)第4プレイヤキャラクタ」「(IV)既存のデータ551に含まれるキャラクタ」の中の少なくとも1つに設定する(ステップst32)。
動作決定手段563は、再生確率テーブル553のうち、判定した主エリアA〜Hに該当するレコード上の各抽選確率に基づいて、設定した(II)〜(IV)の中の他キャラクタch2の出現可否、およびどの背景エリア1〜4に他キャラクタch2を出現させるかを、抽選により決定する。
ゲーム進行手段562は、ステップst32にて設定手段564が設定した他キャラクタch2を、リプレイデータまたは既存のデータ551に従って、動作決定手段563が決定した背景エリア1〜4にて出現させて動作させる。
やがて、マッチング相手のゲーム装置5とのP2P通信が確立した場合(ステップst33のYES)、設定手段564は、他キャラクタch2を「(I)第2プレイヤキャラクタ」に切り替える(st34)。動作決定手段563は、他ユーザのゲーム装置5にてリアルタイムで第2プレイヤキャラクタが表示されているエリア1〜4を、そのまま第2プレイヤキャラクタの出現する背景エリア1〜4と決定する。これにより、ゲーム進行手段562は、切替後の他キャラクタch2(即ち第2プレイヤキャラクタ)を、他ユーザのリアルタイムでの操作に応じて、仮想ゲーム空間内のエリアに出現させて動作させる。
ステップst31において、他キャラクタch2として動作可能な第2プレイヤキャラクタが存在しない場合(ステップst31のNO)、情報処理手段231は、その旨のマッチング結果を、当該マッチングの送信元であるゲーム装置5に送信する。当該マッチング結果を受信したゲーム装置5は、優先情報552における(II)(III)のリプレイデータの送信要求を、(III)よりも(II)のリプレイデータを優先して送信するべき旨と共に、サーバ装置2に送信する(ステップst35)。
サーバ装置2は、リプレイデータDB221から、前記送信要求のあったリプレイデータを検索し、該当するものを前記送信要求元のゲーム装置5に送信する。
サーバ装置2から受信したリプレイデータが、他ユーザ(第2ユーザ)のリプレイデータである場合(ステップst36のYES)、ゲーム装置5の設定手段564は、当該リプレイデータが優先情報552における(II)のリプレイデータと判断し、そのリプレイデータに含まれる第3プレイヤキャラクタを、他キャラクタch2に設定する(ステップst37)。
この場合、動作決定手段563は、再生確率テーブル553のうち、第1プレイヤキャラクタch1がいる主エリアA〜Hに該当するレコード上の各抽選確率に基づいて、設定した上記他キャラクタch2の出現可否、およびどの背景エリア1〜4に他キャラクタch2を出現させるかを、抽選により決定する。ゲーム進行手段562は、受信したリプレイデータに従って、第3プレイヤキャラクタである他キャラクタch2を、動作決定手段563が決定した背景エリア1〜4にて出現させ動作させる。
サーバ装置2から受信したリプレイデータが、他ユーザのリプレイデータではなく(ステップst36のNO)、ユーザ(第1ユーザ)自身のリプレイデータである場合(ステップst38のYES)、ゲーム装置5の設定手段564は、当該リプレイデータが優先情報552における(III)のリプレイデータと判断し、そのリプレイデータに含まれる第4プレイヤキャラクタを、他キャラクタch2に設定する(ステップst39)。
この場合、動作決定手段563は、再生確率テーブル553のうち、第1プレイヤキャラクタch1がいる主エリアA〜Hに該当するレコード上の各抽選確率に基づいて、設定した上記他キャラクタch2の出現可否、およびどの背景エリア1〜4に他キャラクタch2を出現させるかを、抽選により決定する。ゲーム進行手段562は、受信したリプレイデータに従って、第4プレイヤキャラクタである他キャラクタch2を、動作決定手段563が決定した背景エリア1〜4にて出現させ動作させる。
サーバ装置2からいずれのリプレイデータも受信しなかった場合(ステップst38のNO)、ゲーム装置5の設定手段564は、優先情報552における(IV)に従って、記憶部55内から既存のデータ551を読み出す。設定手段564は、読み出したデータ551に含まれるキャラクタを、他キャラクタch2に設定する(ステップst40)。
この場合、動作決定手段563は、再生確率テーブル553のうち、第1プレイヤキャラクタch1がいる主エリアA〜Hに該当するレコード上の各抽選確率に基づいて、設定した上記他キャラクタch2の出現可否、およびどの背景エリア1〜4に他キャラクタch2を出現させるかを、抽選により決定する。ゲーム進行手段562は、既存のデータ551に従って、既存のデータ551に含まれるキャラクタである他キャラクタch2を、動作決定手段563が決定した背景エリア1〜4にて出現させ動作させる。
ステップst34,st37,st39,st40の際、設定された他キャラクタch2に関する情報が寄与情報を含む場合(ステップst41)、編集手段565は、寄与情報に該当する部分がディスプレイ61に表示されないように、他キャラクタch2を含むゲーム画像に編集を施す(ステップst42)。表示制御手段567は、編集後のゲーム画面を、ディスプレイ61に表示させる。
以上をまとめると、本実施形態のゲームプログラムは、ゲーム装置5の制御部56(コンピュータ)を、ユーザ(第1ユーザ)の操作に応じて第1プレイヤキャラクタch1を動作させてゲームを進行させると共に、第1プレイヤキャラクタch1が動作している仮想ゲーム空間内の第1プレイヤキャラクタch1の背景にて、第1プレイヤキャラクタch1とは別の他キャラクタch2を動作させることが可能なゲーム進行手段562として機能させ、サーバ装置2の制御部23(コンピュータ)を、ユーザ(第1ユーザ)とは別の他ユーザ(第2ユーザ)がリアルタイムで操作するプレイヤキャラクタのうち、他キャラクタch2として背景にて動作可能な第2プレイヤキャラクタの存在の有無を判定するマッチング手段233(存在判定手段)として機能させ、ゲーム装置5の制御部56(コンピュータ)を、第2プレイヤキャラクタ、プレイに関する既存のデータ551に含まれるキャラクタ、ゲームの過去のプレイ動画を再生するためのリプレイデータのうち、他ユーザ(第2ユーザ)のリプレイデータに含まれ他ユーザ(第2ユーザ)の操作に応じて動作した第3プレイヤキャラクタ、自装置5のユーザ(第1ユーザ)のリプレイデータに含まれ当該ユーザ(第1ユーザ)の操作に応じて動作した第4プレイヤキャラクタ、のうちの少なくとも1つを、マッチング手段233(存在判定手段)の判定結果に基づいて他キャラクタch2として設定する設定処理を行う設定手段564として機能させるものである。
<発明の効果>
本実施形態によれば、ユーザ(第1ユーザ)が操作する第1プレイヤキャラクタch1の背景において、他ユーザ(第2ユーザ)がリアルタイムで操作する第2プレイヤキャラクタ、他ユーザのリプレイデータに含まれる第3プレイヤキャラクタ、ユーザ自身のリプレイデータに含まれる第4プレイヤキャラクタ、既存のデータ551に含まれるキャラクタ、のうちの少なくとも1つが、他キャラクタch2として動作することができる。この際、他キャラクタch2は、図4の優先情報552に従って設定される。
これにより、常に固定の動きしかしないノンプレイヤキャラクタのみが登場する場合に比べて、様々な動きをするキャラクタが、第1プレイヤキャラクタch1の背景に表れる。従って、ユーザは、他ユーザのプレイがユーザ自身のプレイに関わり合っているように感じることができ、ユーザのゲームに対する興趣性が向上する。
また、第1プレイヤキャラクタch1の背景にて、第2プレイヤキャラクタを他キャラクタch2として動作させることが可能な状態となるまでは、何のキャラクタも背景に表示されないのではなく、優先情報552の(II)〜(IV)の少なくとも1つが他キャラクタch2として設定される。言い換えると、第2プレイヤキャラクタが表示可能となるまでの間を、第2プレイヤキャラクタ以外のキャラクタが他キャラクタch2として繋ぐ。
これにより、背景に他キャラクタch2が表示されていない状態から急に第2プレイヤキャラクタが表示されてしまうことでユーザが違和感を覚えるようなことが、回避される。
また、他ユーザがリアルタイムで動作させる第2プレイヤキャラクタまたは他ユーザのリプレイデータに基づく第3プレイヤキャラクタが他キャラクタch2として背景に出現し動作した場合、ユーザは、そのキャラクタの動作についての評価を行うことができる。その評価に応じて、他ユーザには、特典が付与される。これにより、他ユーザは、特典を得られることを目的の1つとして、ゲームをより楽しむことができる。
また、動作決定手段563は、第1プレイヤキャラクタch1の背景にて、他キャラクタch2を出現させ動作させるか否か、および、第2プレイヤキャラクタ以外のキャラクタを他キャラクタch2として出現させる場合はどの背景エリア1〜4に他キャラクタch2を出現させるかを決定する。動作決定手段563は、第2プレイヤキャラクタを他キャラクタch2として出現させる場合、他ユーザのゲーム装置5にてリアルタイムで表示されている第2プレイヤキャラクタのエリアを、そのまま他キャラクタch2の背景エリア1〜4として出現させると決定する。これにより、ゲームをプレイするユーザは、他キャラクタch2が第1プレイヤキャラクタch1と同じ仮想ゲーム空間上に実際に存在し、他ユーザのプレイがユーザ自身のプレイに関わり合いながらストーリーが進んでいるように感じることができる。
また、図7に示すように、他キャラクタch2の動作に関する情報が、第1プレイヤキャラクタch1の今後のゲーム進行に寄与する寄与情報を含む場合、寄与情報がディスプレイ61に表示されないように、ゲーム画像は編集される。これにより、ユーザは、ゲーム攻略のネタバレやヒントを見てしまうことなく、ゲームを楽しむことができる。
また、ゲームにおける複数のミッションは、通常ミッションと所定ミッションとに大別される。通常ミッションの場合、第1プレイヤキャラクタch1と背景の他キャラクタch2とは、それぞれ別の通常ミッションを行う。所定ミッションの攻略は、第1ユーザと特定ユーザとが協力して行うことができる。その所定ミッションの中で、所定動作を採った第1プレイヤキャラクタまたは特定プレイヤキャラクタは、所定動作以降のデモ画面の登場キャラクタとなる。これにより、ユーザは、ゲームに更に魅了される。
[他の実施形態]
前記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
前記ゲームは、アクションゲームに限定されない。前記ゲームは、第1プレイヤキャラクタch1の背景に、リプレイデータなどに基づくキャラクタを動作させることができるものであれば、どのような種類のゲームにも適用できる。
前記実施形態では、ゲーム装置5同士の接続手法がP2P通信である場合を例示した。しかし、接続手法は、P2P通信に限定されず、サーバ装置2を介した通信であってもよい。サーバ装置2を介した通信の場合も、第1プレイヤキャラクタch1の背景にてマッチング相手の第2プレイヤキャラクタが動作可能な状態となるまで(例えば、サーバ装置2を介してゲームデータのダウンロードが完了するまで)、第2プレイヤキャラクタ以外のキャラクタが、繋ぎとして他キャラクタch2に設定されることができる。
なお、第1プレイヤキャラクタの背景にてマッチング相手の第2プレイヤキャラクタが動作可能な状態となる前と後とで、他キャラクタch2の設定を切り替える動作は、必ずしも行われずとも良い。
また、図11のステップst33,st34において、ゲーム装置5同士のP2P通信が確立するまでの間に、第1プレイヤキャラクタch1の位置する主エリアA〜Hが変化することがある。この場合、動作決定手段563は、最新の主エリアA〜Hと再生確率テーブル553とに基づいて、他キャラクタch2の出現可否および出現させる際は背景エリア1〜4を、抽選により決定し直してもよい。
前記実施形態では、マッチング手段233がマッチング相手を自動で決定すると説明したが、マッチング相手は、ユーザ(第1ユーザ)が選択できてもよい。例えば、他ユーザのユーザIDと評価情報222の数値との一覧画面がディスプレイ61に表示された状態で、ユーザは、数値の比較的高いユーザを積極的に選択することができる。
前記実施形態では、第1プレイヤキャラクタch1の背景に出現する他キャラクタch2の種類が、優先情報552に従って自動で設定されると説明した。しかし、他キャラクタch2の種類を、マッチング相手の第2プレイヤキャラクタ、リプレイデータにおけるプレイヤキャラクタ、既存のデータ551におけるキャラクタの中から、ユーザが適宜選択および切替ができてもよい。この選択および切替は、ミッション開始時、第1プレイヤキャラクタch1が移動して主エリアA〜Hが変更となったタイミングに行われると良い。
前記実施形態において、ゲーム装置5同士のP2P通信が確立された後、そのゲーム装置5同士の間では、コメントおよび絵文字などの、メッセージ情報の送受信が行われても良い。これにより、ゲーム装置5のユーザ同士はコミュニケーションを図ることができる。
前記実施形態で図4を用いて説明した優先情報552における優先順位は、例示である。従って、例えば、(II)の第3プレイヤキャラクタと(III)の第4プレイヤキャラクタとは逆であってもよい。
前記実施形態において、P2P通信中にゲームプレイを中断したことにより(いわゆるポーズ中)、P2P通信が切断されたタイミングで、設定手段564は、図4の優先情報552の中の(II)〜(IV)のいずれかに他キャラクタch2を設定し直してもよい。
前記実施形態では、第2プレイヤキャラクタ以外のキャラクタが他キャラクタch2として設定される際の、他キャラクタch2の出現可否、および、出現場所である背景エリア1〜4が、1つの再生確率テーブル553に基づいて決定されると説明した。しかし、他キャラクタch2の出現可否を決定するテーブルと、出現場所を決定するテーブルとは、別であってもよい。また、これらは、テーブルに変えて演算式により決定されてもよい。
なお、背景に他キャラクタch2を出現させるか否かと出現場所とを決定する動作は、必ずしも行われずともよい。
前記実施形態では、図7に示すように、他キャラクタch2の動作に関する情報に寄与情報が含まれる場合、その寄与情報を含む部分が初期装備に置き換えられると説明した。しかし、寄与情報に関する部分が表示されなければよく、その態様は、図7に限定されない。他の態様としては、寄与情報に関する部分にモザイクがかかる、寄与情報がアイテムであればそのアイテムを所持しない、などがあげられる。
また、寄与情報を表示させないようにゲーム画像に編集を施すか否かについてを、ユーザが選択できてもよい。また、寄与情報の80%にモザイクをかけるなどのように、寄与情報が表示されない程度を、ユーザが設定できてもよい。
なお、寄与情報を表示させないようにゲーム画像に編集を施す動作は、必ずしも行われずとも良い。
前記実施形態では、評価情報に応じて他ユーザ(第2ユーザ)に特典が付与されると説明した。しかし、この動作は、必須ではない。
前記実施形態では、デモ画面の編集が行われると説明した。しかし、デモ画面の編集動作は、必須ではない。
前記実施形態において、通常ミッション中の第1プレイヤキャラクタの背景に、リアルタイムで別の所定ミッション中のプレイヤキャラクタや、所定ミッションのリプレイデータに含まれるキャラクタが、他キャラクタch2として表示されてもよい。また、所定ミッション中の第1プレイヤキャラクタの背景に、リアルタイムで通常ミッション中および別の所定ミッション中のプレイヤキャラクタや、通常ミッションおよび別の所定ミッションのリプレイデータに含まれるキャラクタが、他キャラクタch2として表示されてもよい。
これらの場合、リプレイデータDB221には、所定ミッションのリプレイデータが更に記憶される。
前記実施形態にて説明した、評価情報222を入力するための画面sc4は、通常ミッションのクリア後のみならず、所定ミッションのクリア後にも表示されることができる。この場合、画面sc4上での評価対象は、所定ミッション中の第1プレイヤキャラクタch1の背景にて表示されていた、他ユーザの他キャラクタch2(第2プレイヤキャラクタまたは第3プレイヤキャラクタ)に関する動作であることができる。
また、前記画面sc4が所定ミッションのクリア後に表示される場合、その画面sc4上での評価対象には、協力して所定ミッションをクリアした他ユーザのプレイヤキャラクタに関する動作が更に含まれていても良い。
前記実施形態では、所定タイミングから所定時間遡るまでの所定データが、所定タイミング以降のゲームのデモ画面として再生されると説明した。この所定データは、回想シーンの表示時に利用されてもよい。
前記実施形態のゲームは、ゲームが所定ポイントまで経過した時点で、それまで操作していたプレイヤキャラクタとは異なるプレイヤキャラクタをユーザが設定し、設定したプレイヤキャラクタをユーザが操作してゲームを進めることができるものであってもよい。この場合、表示制御手段567は、ゲームが所定ポイントまで経過したリプレイデータを、進行するゲームの仮想ゲーム空間上に重ねて表示させることができる。
具体的には、ゲームクリア時、ユーザは、クリアの際に操作していたプレイヤキャラクタとは異なるプレイヤキャラクタを設定する。設定したプレイヤキャラクタを操作してユーザが再度序盤からゲームを進行する際、表示制御手段567は、一度クリアした際のリプレイデータに基づき、過去のプレイにてプレイヤキャラクタが辿った足跡が現在進行中の仮想ゲーム空間上に表示されるように、ゲーム画像を表示させることができる。
これにより、ユーザは、自身の過去のプレイを参考にしながら、より効率的にゲームを攻略することができる。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
1 ゲームシステム
23 制御部(コンピュータ)
233 マッチング手段(存在判定手段)
235 特典付与手段
56 制御部(コンピュータ)
562 ゲーム進行手段
563 設定手段
564 動作決定手段
565 編集手段
566 評価受付手段
567 表示制御手段(再生制御手段)

Claims (10)

  1. コンピュータを、
    第1ユーザの操作に応じて第1プレイヤキャラクタを動作させてゲームを進行させると共に、前記第1プレイヤキャラクタが動作している仮想ゲーム空間内の前記第1プレイヤキャラクタの背景にて、前記第1プレイヤキャラクタとは別の他キャラクタを動作させることが可能なゲーム進行手段と、
    前記第1ユーザとは別の第2ユーザがリアルタイムで操作するプレイヤキャラクタのうち、前記他キャラクタとして前記背景にて動作可能な第2プレイヤキャラクタの存在の有無を判定する存在判定手段と、
    前記第2プレイヤキャラクタ、プレイに関する既存のデータに含まれるキャラクタ、前記ゲームの過去のプレイ動画を再生するためのリプレイデータのうち、前記第2ユーザの前記リプレイデータに含まれ前記第2ユーザの操作に応じて動作した第3プレイヤキャラクタ、前記第1ユーザの前記リプレイデータに含まれ前記第1ユーザの操作に応じて動作した第4プレイヤキャラクタ、のうちの少なくとも1つを、前記存在判定手段の判定結果に基づいて前記他キャラクタとして設定する設定処理を行う設定手段と
    として機能させ
    前記リプレイデータに含まれる前記第3プレイヤキャラクタまたは前記第4プレイヤキャラクタが前記他キャラクタとして動作する際、所定条件の成立時に、前記他キャラクタの動作が前記第1プレイヤキャラクタの動作に作用して前記ゲームの進行が変化する
    ることを特徴とするゲームプログラム。
  2. コンピュータを、
    第1ユーザの操作に応じて第1プレイヤキャラクタを動作させてゲームを進行させると共に、前記第1プレイヤキャラクタが動作している仮想ゲーム空間内の前記第1プレイヤキャラクタの背景にて、前記第1プレイヤキャラクタとは別の他キャラクタを動作させることが可能なゲーム進行手段と、
    前記第1ユーザとは別の第2ユーザがリアルタイムで操作するプレイヤキャラクタのうち、前記他キャラクタとして前記背景にて動作可能な第2プレイヤキャラクタの存在の有無を判定する存在判定手段と、
    前記第2プレイヤキャラクタ、プレイに関する既存のデータに含まれるキャラクタ、前記ゲームの過去のプレイ動画を再生するためのリプレイデータのうち、前記第2ユーザの前記リプレイデータに含まれ前記第2ユーザの操作に応じて動作した第3プレイヤキャラクタ、前記第1ユーザの前記リプレイデータに含まれ前記第1ユーザの操作に応じて動作した第4プレイヤキャラクタ、のうちの少なくとも1つを、前記存在判定手段の判定結果に基づいて前記他キャラクタとして設定する設定処理を行う設定手段と
    として機能させ、
    前記仮想ゲーム空間は、前記ゲームに含まれるミッションを実行中の前記第1プレイヤキャラクタの動作可能エリアおよび動作不可エリアを含み、
    前記第1プレイヤキャラクタの背景にて前記他キャラクタが動作する際、前記仮想ゲーム空間内の仮想カメラの視点位置を前記第1プレイヤキャラクタの視点位置に設定して撮影されたゲーム画像内に、前記動作不可エリアで動作する前記他キャラクタが捕らえられている
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  3. コンピュータを、
    第1ユーザの操作に応じて第1プレイヤキャラクタを動作させてゲームを進行させると共に、前記第1プレイヤキャラクタが動作している仮想ゲーム空間内の前記第1プレイヤキャラクタの背景にて、前記第1プレイヤキャラクタとは別の他キャラクタを動作させることが可能なゲーム進行手段と、
    前記第1ユーザとは別の第2ユーザがリアルタイムで操作するプレイヤキャラクタのうち、前記他キャラクタとして前記背景にて動作可能な第2プレイヤキャラクタの存在の有無を判定する存在判定手段と、
    前記第2プレイヤキャラクタ、プレイに関する既存のデータに含まれるキャラクタ、前記ゲームの過去のプレイ動画を再生するためのリプレイデータのうち、前記第2ユーザの前記リプレイデータに含まれ前記第2ユーザの操作に応じて動作した第3プレイヤキャラクタ、前記第1ユーザの前記リプレイデータに含まれ前記第1ユーザの操作に応じて動作した第4プレイヤキャラクタ、のうちの少なくとも1つを、前記存在判定手段の判定結果に基づいて前記他キャラクタとして設定する設定処理を行う設定手段と
    として機能させ、
    前記設定手段は、
    前記第2プレイヤキャラクタが存在すると前記存在判定手段が判定した場合、前記第2プレイヤキャラクタを前記他キャラクタとして設定し、
    前記第2プレイヤキャラクタが存在しないと前記存在判定手段が判定した場合、前記第2ユーザの前記リプレイデータに含まれる前記第3プレイヤキャラクタ、前記第1ユーザの前記リプレイデータに含まれる前記第4プレイヤキャラクタ、前記既存のデータに含まれるキャラクタ、の優先順位に従って、前記設定処理を行う
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  4. 前記第2プレイヤキャラクタが存在すると前記存在判定手段が判定した際、
    前記ゲーム進行手段が前記第1プレイヤキャラクタの背景にて前記第2プレイヤキャラクタを前記他キャラクタとして動作させることが可能となるまで、前記設定手段は、前記第3プレイヤキャラクタ、前記第4プレイヤキャラクタおよび前記既存のデータに含まれるキャラクタの少なくとも1つを前記他キャラクタに設定し、
    前記ゲーム進行手段が前記第1プレイヤキャラクタの背景にて前記第2プレイヤキャラクタを前記他キャラクタとして動作させることが可能となったあと、前記設定手段は、前記他キャラクタを前記第2プレイヤキャラクタに切り替える
    ことを特徴とする、請求項に記載のゲームプログラム。
  5. コンピュータを、
    前記設定手段が前記第2プレイヤキャラクタまたは前記第3プレイヤキャラクタを前記他キャラクタとして設定した場合、設定した前記他キャラクタの動作に関する評価を表す評価情報を受け付ける評価受付手段と、
    前記評価情報に応じて前記第2ユーザに特典を付与する特典付与手段と、
    として更に機能させる
    ことを特徴とする、請求項1から請求項のいずれかに記載のゲームプログラム。
  6. コンピュータを、
    前記第1プレイヤキャラクタの背景に、前記他キャラクタを出現させるか否かを決定する動作決定手段、
    として更に機能させる
    ことを特徴とする、請求項1から請求項のいずれかに記載のゲームプログラム。
  7. 前記動作決定手段は、前記第1プレイヤキャラクタの背景にて前記他キャラクタを出現させると決定した場合、前記他キャラクタを出現させる前記仮想ゲーム空間内のエリアを更に決定する
    ことを特徴とする、請求項に記載のゲームプログラム。
  8. コンピュータを、
    前記他キャラクタの動作に関する情報が、前記第1プレイヤキャラクタにおける前記ゲームの進行に寄与する寄与情報を含む場合、前記寄与情報が表示部に表示されないように前記他キャラクタを含むゲーム画像に編集を施す編集手段、
    として更に機能させる
    ことを特徴とする、請求項1から請求項のいずれかに記載のゲームプログラム。
  9. コンピュータを、
    第1ユーザの操作に応じて第1プレイヤキャラクタを動作させてゲームを進行させると共に、前記第1プレイヤキャラクタが動作している仮想ゲーム空間内の前記第1プレイヤキャラクタの背景にて、前記第1プレイヤキャラクタとは別の他キャラクタを動作させることが可能なゲーム進行手段と、
    前記第1ユーザとは別の第2ユーザがリアルタイムで操作するプレイヤキャラクタのうち、前記他キャラクタとして前記背景にて動作可能な第2プレイヤキャラクタの存在の有無を判定する存在判定手段と、
    前記第2プレイヤキャラクタ、プレイに関する既存のデータに含まれるキャラクタ、前記ゲームの過去のプレイ動画を再生するためのリプレイデータのうち、前記第2ユーザの前記リプレイデータに含まれ前記第2ユーザの操作に応じて動作した第3プレイヤキャラクタ、前記第1ユーザの前記リプレイデータに含まれ前記第1ユーザの操作に応じて動作した第4プレイヤキャラクタ、のうちの少なくとも1つを、前記存在判定手段の判定結果に基づいて前記他キャラクタとして設定する設定処理を行う設定手段と
    として機能させ、
    前記ゲームは、複数のミッションを含んでおり、
    前記第1プレイヤキャラクタの背景にて前記他キャラクタが動作する場合、前記他キャラクタは、前記第1プレイヤキャラクタが行っている前記ミッションとは異なる前記ミッションを行っている
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  10. コンピュータを、
    第1ユーザの操作に応じて第1プレイヤキャラクタを動作させてゲームを進行させると共に、前記第1プレイヤキャラクタが動作している仮想ゲーム空間内の前記第1プレイヤキャラクタの背景にて、前記第1プレイヤキャラクタとは別の他キャラクタを動作させることが可能なゲーム進行手段と、
    前記第1ユーザとは別の第2ユーザがリアルタイムで操作するプレイヤキャラクタのうち、前記他キャラクタとして前記背景にて動作可能な第2プレイヤキャラクタの存在の有無を判定する存在判定手段と、
    前記第2プレイヤキャラクタ、プレイに関する既存のデータに含まれるキャラクタ、前記ゲームの過去のプレイ動画を再生するためのリプレイデータのうち、前記第2ユーザの前記リプレイデータに含まれ前記第2ユーザの操作に応じて動作した第3プレイヤキャラクタ、前記第1ユーザの前記リプレイデータに含まれ前記第1ユーザの操作に応じて動作した第4プレイヤキャラクタ、のうちの少なくとも1つを、前記存在判定手段の判定結果に基づいて前記他キャラクタとして設定する設定処理を行う設定手段と
    として機能させ、
    前記第2ユーザがリアルタイムで操作する前記プレイヤキャラクタのうち、前記ゲームに含まれる所定ミッションを行うことが可能な特定プレイヤキャラクタが存在する場合、前記ゲーム進行手段は、前記第1ユーザと前記特定プレイヤキャラクタを操作する特定ユーザとが協力して前記所定ミッションを行うように前記ゲームを進行させ、
    コンピュータを、
    前記所定ミッション中に所定動作を採った前記第1プレイヤキャラクタまたは前記特定プレイヤキャラクタに関する情報に基づいて、前記所定動作を採った前記第1プレイヤキャラクタまたは前記特定プレイヤキャラクタが、前記所定動作以降の前記ゲームのデモ画面の登場キャラクタとなるように、前記デモ画面を編集する編集手段と
    として更に機能させる、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
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