JP4001896B2 - ゲームシステム、サーバ及び端末機 - Google Patents

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Description

本発明は、サーバを介して複数の端末機間でゲームが実行されるゲームシステム、並びにそのゲームシステムで使用されるサーバ及び端末機に関する。
サーバとそのサーバとデータ送受信可能な複数の端末機間で行われるゲームシステムは既に広く知られている。このようなゲームシステムにおいて、特に無線回線を使用する場合、端末機とサーバとの通信ができない状態に陥りやすい。通信不可能な状態である端末機(以下「エラー端末機」という。)を除いて他の正常な端末機のみでゲームが続行されるゲームシステムは既に知られている(例えば、特許文献1参照)。例えば、エラー端末機のプレイヤの操作として、仮想プレイヤによる操作が所定の方法によって決定される。
特開2004−57224号公報
しかし、正常な端末機のみでゲームを続行させる場合、エラー端末機を除いてゲームが進行するため、エラー端末機の通信が回復した場合であっても、そのエラー端末機を再び当該ゲームに復帰させる方法が問題となる。エラー端末機を除いて進行したゲームにおける仮想プレイヤの状況を、復帰後のエラー端末機のプレイヤの状況とするシステムも考えられているが、この場合、復帰時のゲーム状況がエラー端末機のプレイヤが意図していない状態になっているので問題である。
そこで、本発明は、通信が切断した端末機のプレイヤに対して、通信切断時のゲーム状況から復帰させるゲームシステム等を提供することを目的とする。
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明の第1のゲームシステム(GS)は、サーバ(1)と、そのサーバとデータの送受信可能な複数の端末機(2)とを含み、前記複数の端末機のそれぞれに対応するプレイヤ(P)によって各前記端末機に対して入力操作が行われることにより、前記サーバを介して前記複数のプレイヤ間でのゲームが実行されるゲームシステムであって、前記サーバは、前記各プレイヤのゲームにおける状況を示す状況情報を記憶する状況情報記憶手段(11)と、前記各端末機から前記各プレイヤの状況情報の更新に関する更新情報を取得すると、その取得した更新情報によって前記状況情報を更新するとともに、前記取得した更新情報の送信元の端末機を除く端末機へ前記取得した更新情報を提供する状況情報更新手段(12)と、前記各端末機の中に通信が切断されたエラー端末機が発生したと判断された場合、所定の処理を行うサーバエラー対応手段(12)とを備え、前記サーバエラー対応手段は、前記エラー端末機を除いて、前記判断時の各プレイヤの状況情報に基づく前記ゲームを続行するゲーム続行手段(12)と、前記エラー端末機との通信が所定時間内に回復した場合に、前記判断時における少なくとも他機の各プレイヤの状況情報を含む再開用情報を前記エラー端末機へ送信前記判断時における前記各プレイヤの状況情報を、再開用状況情報として設定し、前記エラー端末機のみから前記更新情報を取得して、取得した更新情報に対応する前記再開用状況情報を更新することにより、前記ゲームを進行するサーバ再開手段(12)と、を有し、前記端末機は、自機が保持する自機のプレイヤの前記状況情報を、前記プレイヤによる入力操作に応じて更新し、その更新に関する前記更新情報を前記サーバへ送信する入力操作手段(24)と、少なくとも一人の仮想プレイヤが設定されると、前記各仮想プレイヤのゲーム中の入力操作として仮想入力操作を決定し、前記仮想プレイヤの前記状況情報を、前記仮想入力操作に応じて更新し、その更新に関する前記更新情報を前記サーバへ送信する仮想入力操作手段(24)と、自機のプレイヤの前記状況情報及び他機のプレイヤの前記更新情報に応じて、各プレイヤの状況を画面(21)に表示する状況表示手段(24)と、自機が前記エラー端末機である場合、通信回復後に前記サーバから取得した前記再開用情報により、前記各プレイヤの前記再開用状況情報をそれぞれ設定し、前記ゲームを再開する端末機再開手段(24)とを備え、前記端末機再開手段は、前記再開用状況情報を前記状況情報として、前記入力操作手段及び前記状況提示手段を機能させる他、前記仮想プレイヤを前記他機のプレイヤとして設定することにより前記仮想入力操作手段を機能させる、ことにより上述した課題を解決する。
本発明の第1のゲームシステムによれば、サーバの状況情報記憶手段にはゲームに参加している各プレイヤの状況情報が記憶されている。状況情報記憶手段の状況情報は状況情報更新手段によって常に最新の状況情報とされる。従って、各状況情報は、通信が切断されたエラー端末機が発生したと判断された場合、そのエラー判断時の各状況情報はその判断時の各プレイヤの状況を示している。サーバ再開手段によって、その判断時の少なくとも他機の各プレイヤの状況情報が再開用情報としてエラー端末機に送られ、通信回復後に再開用情報を取得したエラー端末機では、端末機再開手段によって、再開用情報に含まれる他機の各プレイヤの状況情報がゲーム再開用の状況情報として状況表示手段にて使用される。
仮想プレイヤを他機のプレイヤとして仮想入力操作手段を機能させることにより、仮想プレイヤが他機のプレイヤとして仮想入力操作を決定し、実在のプレイヤの入力操作に基づく入力操作手段と同様の処理が行われる。これにより、エラー端末機において、通信回復後、サーバとの通信ができなくなった時のゲームの状態からゲームを再開することができる。なお、自機のプレイヤの状況情報は元々設定されているので、当該状況情報をそのまま利用すればよい。
一方、エラー端末機以外の正常な端末機については、ゲーム続行手段によってゲームが続行される。ゲーム続行手段によって続行されるゲームの態様には、参加人数が限定されていない場合は、エラー端末機のプレイヤを除いて、正常な端末機のみでゲームを続行する場合と、エラー端末機のプレイヤとしての仮想プレイヤをサーバ又は他の端末機に設定することによりゲームを続行する場合とがある。
サーバエラー対応手段においては、例えば各端末機との通信状態を常にチェックすることにより、エラー端末機を認識することができる。サーバと端末機との間で送受信される更新情報は、状況情報の更新の前後で異なる情報のみの場合と、更新後の状況情報自体である場合とを含む。なお、他機のプレイヤの更新情報はサーバから取得することができるが、自機に仮想プレイヤとして設定されている他機のプレイヤについては、そのまま取得してもよい。各端末機には自機のプレイヤの状況情報が保持されるが、ゲーム開始時の状況情報は、例えばサーバによって決定される場合はサーバから取得し、各端末機にて決定される場合は当該決定された状況情報をゲーム開始時の状況情報とすればよい。端末機は、サーバとデータの送受信可能なものであればよく、携帯型端末機である場合と固定型端末機である場合とを含む。
前記再開用情報には、前記エラー端末のプレイヤの前記状況情報も含まれ、前記端末機再開手段は、前記再開用情報によって、前記プレイヤの状況情報を設定してもよい。これにより、例えば、自機のプレイヤの状況情報の記憶が端末機の電源が消える等して、消えてしまった場合であっても、端末機においてゲームを再開することができる。
前記状況情報記憶手段には、前記各プレイヤについて前記更新情報の履歴がプレイ履歴情報として記憶され、前記再開用情報には前記各プレイヤの前記プレイ履歴情報も含まれ、前記端末機再開手段は、前記プレイ履歴情報に応じた前記仮想入力操作を決定してもよい。更新情報はプレイヤの入力操作に応じたものであるため、プレイヤのプレイ履歴情報とすることができる。エラー端末機にて再開されたゲームでは、自機のプレイヤ以外は全員仮想プレイヤであるが、仮想プレイヤに対応するプレイヤのプレイ履歴情報によって、入力操作の傾向に応じた仮想入力操作を決定することができる。従って、他のプレイヤ全てが仮想プレイヤであってもエラー端末機のプレイヤの違和感を軽減することができる。
前記更新情報は、更新前の前記状況情報に対して前記入力操作又は前記仮想入力操作によって更新される情報のみでもよい。これにより、各端末機へ他の端末機の状況情報を送信する必要がなく、特に状況情報の記憶容量が大きい場合、記憶容量が制限されている携帯端末機に好適である。
前記ゲームは、前記各プレイヤの入力操作の順番が所定の方法によって決定され、前記サーバエラー対応手段は、入力操作の順番が到来しているプレイヤからの前記更新情報を所定時間内に受信しない場合に、そのプレイヤに対応する携帯端末機をエラー端末機と判断するサーバエラー判断手段(12)を有していてもよい。この場合、入力操作の順番が決定されているので、更新情報が受信できない端末機があると、そこでゲームが中断し、それ以上状況情報記憶手段の内容が更新されない。従って、サーバエラー対応手段及び端末機再開手段はエラー端末機が発生したと判断された時を切断時として処理することができる。例えば、本発明のゲームは、前記各プレイヤの前記状況情報をそのプレイヤの手牌情報とする麻雀ゲームであってもよい。
前記ゲーム続行手段は、前記エラー端末機以外の端末機の中から1つの端末機を特定し、前記状況情報記憶手段を参照して、その特定された端末機へ前記エラー端末機のプレイヤの前記判断時における状況情報を続行用情報として送信し、前記特定された端末機から前記エラー端末機のプレイヤの前記状況情報を取得することにより、前記ゲームを続行し、前記端末機は、前記続行用情報を受信すると、その続行用情報に含まれる状況情報を、前記エラー端末機のプレイヤとしての前記仮想プレイヤの状況情報として設定し、前記エラー端末機のプレイヤの入力操作として仮想プレイヤを設定することにより、前記仮想入力操作手段を機能させてもよい。これにより、エラー端末機のプレイヤに対しても仮想プレイヤとしてゲームに参加させた状態のゲームを続行することができる。特にゲームに参加するプレイヤ数が決められているゲームにおいては、常にゲームに必要なプレイヤ数が確保できる。
本発明のサーバ(1)は、サーバと、そのサーバとのデータの送受信可能な複数の端末機(2)とを含み、前記複数の端末機のそれぞれに対応するプレイヤによって各前記端末機に対して入力操作が行われることにより、前記サーバを介して前記複数のプレイヤ間でのゲームが実行され、前記端末機では、仮想プレイヤが他機のプレイヤとして設定されると前記仮想プレイヤが他機のプレイヤとしてゲームに参加可能なゲームシステム(GS)における、前記サーバであって、前記各プレイヤのゲームにおける状況を示す状況情報を記憶する状況情報記憶手段(11)と、前記各端末機から前記各プレイヤの状況情報の更新に関する更新情報を取得すると、その取得した更新情報によって状況情報を更新するとともに、前記取得した更新情報の送信元の端末機を除く端末機へ前記取得した更新情報を提供する状況情報更新手段(12)と、前記各端末機の中に通信が切断されたエラー端末機が発生したと判断された場合、所定の処理を行うサーバエラー対応手段(12)とを備え、前記サーバエラー対応手段は、前記エラー端末機を除いて、前記判断時の各プレイヤの状況情報に基づく前記ゲームを続行するゲーム続行手段(12)と、前記エラー端末機との通信が所定時間内に回復した場合に、前記判断時における少なくとも他機の各プレイヤの状況情報を含む再開用情報を前記エラー端末機へ送信前記判断時における前記各プレイヤの状況情報を、再開用状況情報として設定し、前記エラー端末機のみから前記更新情報を取得して、取得した更新情報に対応する前記再開用状況情報を更新することにより、前記ゲームを進行するサーバ再開手段(12)とを有することにより、上記の課題を解決する。本発明のサーバは、本発明のゲームシステムにおけるサーバとして機能させることができる。
本発明の端末機(2)は、サーバ(1)と、そのサーバとのデータの送受信可能な複数の端末機とを含み、前記複数の端末機のそれぞれに対応するプレイヤによって各前記端末機に対して入力操作が行われることにより、前記サーバを介して前記複数のプレイヤ間でのゲームが実行され、前記サーバは、前記複数の端末機のそれぞれに対応するプレイヤのゲームにおける状況を示す状況情報を記憶し、前記各端末機から前記プレイヤによる入力操作に基づいた更新情報を取得すると、前記状況情報を前記取得した更新情報によって更新するとともに、前記取得した更新情報の送信元の端末機を除く端末機へ前記取得した更新情報を送信し、前記各端末機の中に通信が切断されたエラー端末機が発生したと判断された後、前記通信が所定時間内に回復した場合に、前記判断時における他機の各プレイヤの状況情報を含む再開用情報を前記エラー端末機へ送信するとともに、前記判断時における前記各プレイヤの状況情報を再開用状況情報として設定し前記エラー端末機のみから前記更新情報を取得して、取得した更新情報によって前記再開用状況情報を更新する、ゲームシステム(GS)における前記端末機であって、自機が保持する自機のプレイヤの前記状況情報を、前記プレイヤによる入力操作に応じて更新し、その更新に関する前記更新情報を前記サーバへ送信する入力操作手段(12)と、少なくとも一人の仮想プレイヤが設定されると、各仮想プレイヤのゲーム中の入力操作として仮想入力操作を決定し、前記仮想プレイヤの前記状況情報を、前記仮想入力操作に応じて更新し、その更新に関する前記更新情報を前記サーバへ送信する仮想入力操作手段(12)と、自機のプレイヤの前記状況情報及び他機のプレイヤの前記更新情報に応じて、前記各プレイヤの状況を画面(21)に表示する状況表示手段(12)と、自機が前記サーバとの通信が切断されたエラー端末機である場合、前記通信回復後に前記再開用情報を前記サーバから受信すると、前記受信した各プレイヤの状況情報によって前記再開用状況情報を設定し、前記ゲームを再開する端末機再開手段(12)とを備え、前記端末機再開手段は、前記再開用状況情報を前記状況情報として、前記入力操作手段及び前記状況提示手段を機能させる他、前記仮想プレイヤを前記他機のプレイヤとして設定することにより前記仮想入力操作手段を機能させる、ことにより、上記の課題を解決する。本発明の端末機は、本発明のゲームシステムにおける端末機として使用することができる。
本発明の第2のゲームシステム(GS)は、サーバ(1)と、そのサーバとデータの送受信可能な複数の端末機(2)とを含み、前記複数の端末機のそれぞれに対応するプレイヤによって各前記端末機に対して入力操作が行われることにより、前記サーバを介して前記複数のプレイヤ間でのゲームが実行されるゲームシステムであって、前記サーバは、前記各プレイヤのゲームにおける状況を示す状況情報を記憶する状況情報記憶手段(11)と、前記各プレイヤの状況情報に基づいて前記ゲームを進行するゲーム進行手段(12')と、前記各端末機から前記各プレイヤの入力操作に関する入力情報を取得すると、その入力情報によって前記状況情報を更新し、その更新に関する更新情報を前記各端末機へ送信する入力更新手段(12')と、少なくとも一人の仮想プレイヤが設定されると、前記各仮想プレイヤのゲーム中の入力操作として仮想入力操作を決定し、前記仮想プレイヤの前記状況情報を、前記仮想入力操作に応じて更新し、その更新に関する更新情報を前記各端末機へ送信する仮想入力更新手段(12')と、前記各端末機の中に通信が切断されたエラー端末機が発生したと判断された場合、所定の処理を行うサーバエラー対応手段(12')とを備え、前記サーバエラー対応手段は、前記エラー端末機を除いて、前記判断時の各プレイヤの状況情報に基づく前記ゲームを続行するゲーム続行手段(12')と、前記エラー端末機との通信が所定時間内に回復した場合に、前記判断時の各プレイヤの状況情報に基づいて、前記仮想プレイヤを前記エラー端末機以外の端末機のプレイヤとして設定して前記仮想入力更新手段を機能させることにより、前記エラー端末機との通信のみによって前記ゲームを再開するサーバ再開手段(12')とを有し、前記端末機は、自機のプレイヤの入力操作に関する前記入力情報を前記サーバへ送信する入力情報送信手段(24')と、前記サーバから取得した更新情報に応じた、前記各プレイヤの状況を画面に表示する状況表示手段(24')とを有することにより、上記の課題を解決する。
本発明の第2のゲームシステムによれば、サーバに各プレイヤの状況情報が一元管理され、各状況情報は、プレイヤの入力情報に応じて更新される。通信が切断されたエラー端末機が発生したと判断された場合、エラー端末機以外の端末機に対しては、ゲーム続行手段によって、判断時の状況情報に基づくゲームが続行される。一方、エラー端末機に対しては、サーバ再開手段によって、通信回復後、その判断時の状況情報に基づくゲームが再開される。再開されるゲームにおいては、仮想プレイヤとして他機のプレイヤを仮想プレイヤとして設定して仮想入力更新手段を機能させる。
これにより、各端末機にて入力情報送信手段と状況表示手段とを機能させるだけで、エラー端末機以外の端末機ではゲームが続行され、エラー端末機においては、通信回復後、エラー端末機発生の判断時の状況が再現され、他機のプレイヤとしての仮想プレイヤを相手にゲームを再開することができる。なお、例えば、エラー端末の発生について常時監視することにより、判断時を切断時とすることが可能である。従って、通信が切断したエラー端末機のプレイヤに対して、通信切断時のゲーム状況から復帰させることができる。ゲーム続行手段及びサーバ再開手段で使用する判断時の状況情報は、少なくとも一方の状況情報を、判断時の状況情報から複写することにより使用すればよい。
上述したように、本発明によれば、エラー端末機以外の端末機に対しては、通信切断時の各プレイヤの状況に基づいてゲームを続行すると共に、エラー端末機に対しては、通信回復後に、通信切断時の各プレイヤの状況に基づいて、他機のプレイヤは仮想プレイヤとしたゲームを再開することにより、通信が切断された端末機のプレイヤに対して、通信切断時のゲーム状況から復帰させるゲームシステム等を提供することができる。
図1は、本発明の第1の形態におけるゲームシステムGSの一例を示す図である。本発明のゲームシステムGSはサーバ1と、サーバ1とデータの送受信が可能な4台の携帯端末機2a、2b、2c、2dとで構成される。以下、携帯端末機2a…2dを特に区別する必要のない時は「携帯端末機2」という。本形態の携帯端末機2は携帯型電話であり、サーバ1と携帯端末機2とは、インターネット3と携帯型電話のネットワーク4とを介して接続される。
本形態のゲームシステムGSでは、4台の携帯端末機2によって麻雀ゲームが行われる。以下、本形態の麻雀ゲームを単にゲームという時がある。また、携帯端末機2a、携帯端末機2b、携帯端末機2c、携帯端末機2dのそれぞれはプレイヤPA、プレイヤPB、プレイヤPC、プレイヤPDによってそれぞれ操作される。以下プレイヤPA、PB、PC、PDを識別する必要のない時は「プレイヤP」という。
サーバ1のハードウェア構成を図2に示す。サーバ1は、従来既知のサーバ構成であればよく、携帯端末機2とデータの送受信を行うサーバ通信手段10と、後述するゲーム情報、牌山データ等ゲームで使用される各種データを記憶するサーバ記憶手段11と、各種データを処理して各構成要素10、11の動作を制御するサーバ制御部12とを備える。
サーバ制御部12は、CPUその動作に必要なRAM12a及びROM12b等の各種周辺回路を備えたコンピュータとして構成され、主に状況情報更新手段及びサーバエラー対応手段として機能する。サーバエラー対応手段は通信できないエラー端末機がある場合に、その通信エラーに対応するための処理を行う。なお、ROM12bには例えば本発明を実現するためのプログラムが保持されている。
サーバ記憶手段11が状況情報記憶手段として記憶するゲーム情報13について説明する。ゲーム情報13は各プレイヤのゲームにおける状況に関する情報である。ゲーム情報13のデータ構造は、図3に示すように、プレイヤP毎にプレイヤ名14、端末情報15、及びプレイ情報16が対応づけられている。端末情報15は、各プレイヤPが入力操作する携帯端末機2を識別するための情報である。サーバ1は、プレイヤ名14にて示されるプレイヤPとのデータの送受信をする場合、ゲーム情報13にて対応する携帯端末機2と送受信を行う。プレイ情報16には、プレイヤPの状況情報として、プレイヤPの手牌情報と、プレイヤPのプレイ履歴情報とが含まれる。プレイ履歴情報はプレイ結果情報の履歴によって構成される。プレイ結果情報については後述する。
なお、本形態において、手牌情報とはプレイヤPに関係する牌の情報をいい、例えばプレイヤPの捨て牌、フーロされた牌、ツモ牌をも含む。本形態のゲーム情報13では、プレイヤPA、プレイヤPB、プレイヤPC及びプレイヤPDがゲームに参加していることを示す。例えば、プレイヤPAには端末機2aとプレイヤPAのプレイ情報とが対応付けられている。その他のプレイヤPB、PC、PDについても同様である。
携帯端末機2のハードウェア構成を図4に示す。携帯端末機2は、サーバ1とデータの送受信を行う端末通信手段20と、ゲーム状況を表示するためのゲーム画面を表示する画面21と、プレイヤPの入力操作を受け付ける入力手段22と、本発明を実現するために必要な各種データを保持する端末記憶手段23と、各種データの処理を行って各構成要素20、21、22、23の動作を制御する端末制御部24とを有する。端末制御部24は、CPUその動作に必要なRAM24a及びROM24b等の各種周辺回路を備えたコンピュータとして構成され、主に入力操作手段、仮想入力操作手段、状況表示手段及び端末機再開手段として機能する。
入力操作手段は、携帯端末機を操作する実在のプレイヤの入力操作に関する処理を行う。仮想入力操作手段は、携帯端末機を操作する実在のプレイヤとは異なる仮想のプレイヤ(以下「仮想プレイヤ」という。)が設定されると、仮想プレイヤとしての仮想入力操作を決定し、プレイヤによる入力操作がされた場合と同様の処理を行う。端末機再開手段は、自機がエラー端末機である場合に、通信回復後にゲームを再開するための処理を行う。ROM24bには例えば本発明を実現するためのプログラムが保持されている。
次に、ゲーム中において通常行われる進行手順について説明する。ゲーム中、例えば、プレイヤPDの携帯端末機2dの画面21には、図5に示すようなゲーム画面30が表示される。ゲーム画面30は、麻雀における卓の状態をイメージする画像で構成される。ゲーム画面30手前側がプレイヤPDの位置であり、プレイヤPDの手牌やツモ牌等が見えるように表示される。本形態のゲーム画面30においては、プレイヤPDから時計周りにプレイヤPA、プレイヤPB、プレイヤPCの位置をそれぞれ示す。ゲーム画面30は各プレイヤPの手牌エリア31、及び捨て牌エリア32とで構成される。他の携帯端末機2a、2b、2cの画面21にも、ゲーム画面30と同様の画面であって、対応するプレイヤPのみの手牌やツモ牌等が見えるように表示される。
本形態のゲームは麻雀ゲームであるため、各プレイヤPによる入力操作の順番が所定の方法によって決められている。例えば、携帯端末機2dを操作するプレイヤPDの順番が到来し、プレイヤPDが入力操作を行う場合の処理の流れの概略について、図6に示すシーケンス図を用いて説明する。携帯端末機2dの端末記憶手段23には現在のプレイヤPDの手牌情報が状況情報として設定されている。まず、ステップS60にて、サーバ1から送信されたツモ牌情報を受信し、プレイヤPDによって携帯端末機2dに入力操作があると、携帯端末機2dでは入力操作処理が行われる。ツモ牌情報とは、サーバ1から提供されるツモ牌の情報である。ツモ牌情報はサーバ1の送信時にプレイヤPDのプレイ情報16に記憶される。
入力操作処理では、入力操作に応じてプレイヤPDの手牌情報が更新され、その更新に関する更新情報としてのプレイ結果情報がサーバ1へ送信される。更に、プレイヤPDの手牌情報に応じてゲーム画面30が更新される。次に、ステップS62にて、サーバ1はプレイ結果情報を携帯端末機2dから受信すると、そのプレイ結果情報をプレイヤPDのプレイ情報16に記憶する。この時、プレイ結果情報はプレイ履歴情報として記憶され、また、手牌情報を更新する。
次に、サーバ1は、ステップS64にて受信したプレイ結果情報をプレイヤPD以外のプレイヤPA、PB、PCにそれぞれ対応付けられた携帯端末機2a、2b、2cへ送信する。ステップS66にて、プレイ結果情報を受信した携帯端末機2では、プレイ結果情報に基づいて結果情報受信処理が行われる。結果情報受信処理では、ゲーム画面30が受信したプレイ結果情報が反映された画像になるように更新される。即ち、各端末機携帯2a、2b、2cに、プレイヤPDのプレイ結果情報が反映されたゲーム画面30が表示される。以上のように本形態のプレイ結果情報は、他機においてゲーム画面30を更新させるために使用される情報であるが、プレイ履歴情報としても記憶される。
例えば、プレイヤPDの順番において、サーバ1によって決定されたツモ牌が「九萬」である場合、サーバ1はこのツモ牌情報をプレイヤPDのプレイ情報16に記憶して、ツモ牌情報を携帯端末機2dへ送信する。プレイヤPDが手牌の「二萬」を手牌から捨てる入力操作を行った場合、「二萬」を捨てた情報がプレイ結果情報として生成される。また、入力操作に基づいてゲーム画面30が更新される。プレイ結果情報は、サーバ1へ送信される。
サーバ1は受信したプレイ結果情報によってプレイヤPDの手牌情報を更新し、かつそのプレイ結果情報をプレイヤPDのプレイ情報16のプレイ履歴情報に記憶し、他のプレイヤの携帯端末機2a、2b、2cへ送信する。プレイ結果情報を受信した各携帯端末機2a、2b、2cでは、受信したプレイ結果情報に基づいて、ゲーム画面31の捨て牌エリア32に「二萬」の牌が表示される。以下、各プレイヤPの入力操作が所定の順番で行われ、各携帯端末機2及びサーバ1にて同様の処理が行われる。
ゲームシステムGSにおいては、サーバ1と携帯端末機2との通信が切断されて通信不能となった場合、その通信エラーに対応するための処理が行われる。例えば、プレイヤPA、PB、PC、PDでゲームを進行中、プレイヤPDの操作する携帯端末機2dに通信エラーが発生した場合について説明する。図7(a)はプレイヤPA、プレイヤPB、プレイヤPC及びプレイヤPDによって麻雀ゲームが進行する通信エラー前の状態を示す。
携帯端末機2dに通信エラーが発生すると、図7(b)に示すように、通信エラーが発生した携帯端末機2dのプレイヤPDを除いたプレイヤPA、PB、PCによってプレイ中のゲームが続行される。この場合、プレイヤPDの代わりに携帯端末機2a、2b、2cのうちいずれかの携帯端末機2の端末制御部24がプレイヤPDとして機能する。従って、通信エラー発生後、続行されるゲームにおけるプレイヤPDは、実際のプレイヤPDではなく、端末制御部24による仮想プレイヤPD’である。
一方、通信エラーが発生した携帯端末機2dではゲームが中断された状態となるが、携帯端末機2dが再接続されると、図7(c)に示すようにプレイヤPDは携帯端末機2dの端末制御部24による仮想プレイヤPA’、PB’、PC’を相手とするゲームを再開することができる。この場合、ゲーム再開時のゲームの状況は携帯端末機2dの通信切断時のゲームの状況と同じである。即ち、プレイヤPDは、自己の携帯端末機2dの通信が切断された時の状態からゲームを再開することができる。
他機のプレイヤPとして仮想プレイヤP’が設定されることにより、携帯端末機2の端末制御部24が仮想入力操作手段として機能する。仮想プレイヤP’が設定された場合のゲームの進行手順の概略について、プレイヤPDが操作する携帯端末機2dに、他機の実在のプレイヤPAが仮想プレイヤPA’として設定され、他の携帯端末機2b、2cが存在する場合を例にして説明する。ゲーム中、プレイヤPDの携帯端末機2dの画面21には、上述した図5と同じゲーム画面30が表示される。即ち、プレイヤPDの手牌情報に基づいた牌のみが視認できるように表示される。
仮想プレイヤPA’に入力操作の順番が到来した場合について図8に示すシーケンス図を用いて説明する。仮想プレイヤPA’の順番は実在のプレイヤPA(以下「リアルプレイヤPA」という。)と同じである。携帯端末機2dの端末記憶手段23にはリアルプレイヤPAのプレイ情報16及び仮想プレイヤPA’の手牌情報が設定されている。まず、ステップS70にて、サーバ1からツモ牌情報を受信すると、入力操作の順番が到来した仮想プレイヤPA’による仮想入力操作処理が行われる。サーバ1はツモ牌情報をリアルプレイヤPAのプレイ情報16のプレイ履歴情報に記憶する。
仮想入力操作処理では、まず仮想プレイヤPA’の仮想入力操作が決定される。この場合、プレイヤPAのプレイ履歴情報を参照してプレイの傾向に則した仮想入力操作が決定される。仮想入力操作に応じて仮想プレイヤPA’の手牌情報が更新され、その更新に関する更新情報としてのプレイ結果情報が、リアルプレイヤPAのプレイ結果情報としてサーバ1へ送信される。更に、この更新情報が反映された画像になるようにゲーム画面30が更新される。次に、ステップS72にて、サーバ1はプレイ結果情報を携帯端末機2dから受信すると、そのプレイ結果情報をリアルプレイヤPAのプレイ情報16のプレイ履歴情報に記憶し、そのプレイ結果情報によって手牌情報を更新する。
次に、サーバ1は、ステップS74にて、プレイ結果情報の送信元の携帯端末機2d以外の他の携帯端末機2b、2cへ送信する。ステップS76にて、プレイ結果情報を受信した携帯端末機2b、2cでは、プレイ結果情報に基づいて結果情報受信処理が行われる。結果情報受信処理では、ゲーム画面30が受信したプレイ結果情報が反映された画像になるように更新される。即ち、各端末機携帯2b、2cに、リアルプレイヤPAのプレイ結果情報が反映されたゲーム画面30が表示される。
例えば、仮想プレイヤPA’の順番において、サーバ1によって決定されたツモ牌が「四萬」である場合、このツモ牌情報をリアルプレイヤPAのプレイ情報16のプレイ履歴情報に記憶して、ツモ牌情報を携帯端末機2dへ送信する。仮想入力操作がツモ牌の「四萬」を捨てると決定された場合、その内容がプレイ結果情報として生成され、プレイ結果情報はサーバ1へ送信される。また、プレイ結果情報によって、ゲーム画像30の捨て牌エリア32に「四萬」の牌が表示される。サーバ1は、受信したプレイ結果情報をリアルプレイヤPAのプレイ履歴情報として記憶し手牌情報を更新する。また、プレイ結果情報はサーバ1によって、他のプレイヤの携帯端末機2b、2cへ送信される。プレイ結果情報を受信した各携帯端末機2b、2cでは、受信したプレイ結果情報に基づいて、ゲーム画面30の捨て牌エリア32に「四萬」の牌が表示される。
以下、ゲームシステムGSにおけるサーバ1及び携帯端末機2のそれぞれにて行われる処理について説明する。まず、サーバ1にて行われる処理について図9及び図10に示すフローチャートに従って説明する。なお、図9及び図10に示すフローチャートにおける各処理はサーバ1のサーバ制御部12によって行われる。サーバ1は、まず、ステップS100にて対戦相手決定処理を行う。対戦相手決定処理では4人のプレイヤPを対戦相手として組み合わせる。プレイヤPを組み合わせる方法は従来既知の通信ゲームシステムにおける方法によって行えばよい。本形態では、プレイヤPA、プレイヤPB、プレイヤPC及びプレイヤPDが対戦相手として組み合わせられた場合について説明する。
以下、対戦相手として組み合わせられた1組のプレイヤPを「卓プレイヤ」という。卓プレイヤが決定すると、その卓プレイヤについてのゲーム情報13を生成する。即ち、ゲーム情報13に、卓プレイヤに含まれる各プレイヤPのプレイヤ名14及び携帯情報15を設定する。この結果、図3に示したゲーム情報13が生成される。なお、ゲーム情報13は卓プレイヤ毎に生成される。従って、ゲーム情報13は対応する卓プレイヤが識別できるように、例えば識別番号が付与されている。
ゲーム情報13の設定後、ステップS110へ進んでゲーム開始処理を行う。ゲーム開始処理では、まず、各プレイヤPがプレイする順番を決定する。本形態では、プレイヤPA、プレイヤPD、プレイヤPC、プレイヤPBの順でプレイする。サーバ1はゲームで使用され得る全ての牌のデータである牌山データを有し、牌山データから各プレイヤPの最初の手牌を決定する。サーバ1は、ゲームを開始する命令と共に、最初の手牌として決定した開始配牌情報と共に各プレイヤPの携帯端末機2へ送信する。更に、サーバ1は各プレイヤPの開始配牌データを、対応するプレイヤPのプレイ履歴情報に記憶する。
開始配牌データが各プレイヤPへ送信され、ゲームが開始されると、ステップS120へ進み、サーバ1はプレイの順番が到来しているプレイヤP(以下「順番プレイヤP」という。)からのプレイ結果情報待ち状態になる。順番プレイヤPの識別は、例えば、ゲーム情報13にプレイヤPをプレイ順に登録することにより、順番プレイヤPが認識される。この受信待ち状態の際に、サーバ1は牌の山から選択したツモ牌のデータをツモ牌データとして、順番プレイヤPへ送信する。
次に、ステップS130にて、サーバ1は所定時間内に順番プレイヤPからのプレイ結果情報を受信したか否かを判断する。所定時間内に受信していないと判断された場合は、順番プレイヤPの携帯端末機2の通信が切断されたと判断し、ステップS140のサーバエラー対応処理へ進む。サーバエラー対応処理については後述する。ステップS130にてプレイ結果情報が受信されない場合、ゲーム情報13のプレイ情報16はそれ以上更新されない。従って、サーバエラー対応処理において、ゲーム情報13のプレイ情報16は、順番プレイヤPのプレイ結果情報によって更新されていない状態、即ち、通信切断時の状態で使用される。
以下、サーバエラー対応処理以外のサーバ1の処理を「サーバ通常処理」というときがある。ステップS130にて所定時間内に順番プレイヤPからプレイ結果情報を受信したと判断された場合は、ステップS150へ進んでサーバゲーム処理が行われる。サーバゲーム処理では上述したように、受信したプレイ結果情報をプレイ履歴情報に記憶して、手牌情報を更新すると共に他のプレイヤPの端末機携帯2へプレイ結果情報を送信する。
サーバゲーム処理の後、ステップS160にてゲーム終了か否かを判断する。ゲーム終了であるか否かは予めゲームの終了条件を設定しておき、当該終了条件に基づいて決定すればよい。ステップS160にてゲーム終了でないと判断された場合は、ステップS120へ戻り、次の順番プレイヤPのプレイ結果情報の受信待ち状態となる。ステップS160にてゲーム終了であると判断された場合は、ステップS170へ進んで終了処理が行われる。終了処理では、例えば、プレイ情報16に基づいてゲームの勝敗を決定し、勝敗結果データを生成して各プレイヤPへ送信する。
サーバエラー対応処理について、図10のフローチャートに従って説明する。サーバエラー対応処理では、通信切断の生じた携帯端末機2に対する処理であるゲーム再開用処理と通信切断の起きていない携帯端末機2に対するゲーム続行用処理が行われる。以下、プレイヤPDの端末機携帯2dに通信切断が発生した場合(以下、「エラー端末機2d」という。)について説明する。まず、ゲーム続行用処理について説明する。ゲーム続行用処理では、ステップS200にて、プレイヤPDに代わって仮想入力操作を決定する携帯端末機2を、エラー端末機2dを除く携帯端末機2a、2b、2cから1つ決定する。決定された携帯端末機2の端末制御部24がプレイヤPDの代わりに仮想入力操作を決定する。
従って、プレイヤPDに通信エラーが発生した後、続行されるゲームにおけるプレイヤPDは実在のプレイヤPDではなく仮想プレイヤPD’となる。本形態では、携帯端末機2aの端末制御部24が仮想プレイヤPD’として決定された場合について説明する。
次に、ステップS210にてエラー端末機2dの通信切断時のゲーム情報13から続行用ゲーム情報131を生成する。続行用ゲーム情報131は、仮想プレイヤPD’の端末情報15のみが新たに設定される以外はゲーム情報13と同じ内容である。本形態の場合、図13(a)に示すように、ゲーム情報13における仮想プレイヤPD’の端末情報15を携帯端末機2aに設定する。これにより、サーバ1は、ゲームにおける仮想プレイヤPD’に対する通信は携帯端末機2aに対して行うことになる。続行用ゲーム情報131の生成後、ステップS220にて、プレイヤPDのプレイ情報16を携帯端末機2aへ送信する。
プレイヤPDのプレイ情報16の送信後、通常処理のステップS120へ戻り、続行用ゲーム情報131をゲーム情報とするゲームが続行される。ステップS120では、仮想プレイヤPD’によるプレイ結果情報の受信待ち状態となる。以上により、サーバ制御部12はゲーム続行手段として機能する。
ゲーム再開用処理について説明する。ゲーム再開用処理では、まず、ステップS300にて、更に所定時間内にエラー端末機2dが再接続されたか否かが判断される。例えば、エラー端末2のシリアルナンバー情報を受信すると再接続されたと判断する。再接続されたと判断された場合は、ステップS310へ進み、通信切断時のゲーム情報13から再開用ゲーム情報132を生成する。再開用ゲーム情報132は、エラー端末機2dのプレイヤPD以外のプレイヤPA、PB、PCの端末情報15以外は、ゲーム情報13と同じである。本形態の再開用ゲーム情報では、図13(b)に示すように、プレイヤPA、PB、PCの端末情報15をエラー端末機2dに設定する。これにより、サーバ1は卓プレイヤに含まれる全てのプレイヤPとの通信は携帯端末機2dに対して行うことになる。
次に、サーバ1は、ステップS320に進み、再開用ゲーム情報132を参照して、エラー端末機2dへ全てのプレイヤPのプレイ情報16を再開用情報として送信する。これにより、全てのプレイヤPのプレイ履歴がエラー端末機2dへ送信されることになる。再開用情報の送信後、通常処理のステップS120へ戻り、プレイヤPDによるプレイ結果情報の受信待ち状態となる。これにより、再開用ゲーム情報132をゲーム情報とするゲームが再開される。以上により、サーバ制御部12はサーバ再開手段として機能する。
一方、ステップS300にて、所定時間内に再接続がない場合は、プレイヤPDを棄権とみなし、ステップS330へ進んで棄権処理を行う。棄権処理では、例えば、ゲーム続行用処理によって続行したゲームにおいて、プレイヤDを棄権として扱えるような処理を行う。
次に、携帯端末機2にて行われる処理について図11及び図12のフローチャートに従って説明する。各処理は、端末制御部24によって行われる。上述したように、本形態における仮想プレイヤP’は他機のプレイヤPの代わりとして設定される。以下、仮想プレイヤP’に対して実在のプレイヤをリアルプレイヤPという。まず、ステップS400にて、自機のプレイの順番か否か、即ち、自機のリアルプレイヤP又は仮想プレイヤP’がプレイすべき順番が到来したか否かを判断する。例えば、携帯端末機2自体で自機のプレイの順番を判断できるように構成してもよいし、サーバ1からの情報によって自機にプレイの順番が到来したことを認識できるように構成してもよい。
なお、自機に仮想プレイヤP’が設定されている時は仮想プレイヤP’の順番又はリアルプレイヤPの順番が到来している場合に、自機の順番と判断される。ステップS400にて自機の順番と判断された場合は、ステップS410へ進んで仮想プレイヤP’の順番か否かが判断される。仮想プレイヤP’の順番ではないと判断された場合は、ステップS420へ進み、リアルプレイヤPについての入力操作処理が行われる。入力操作処理では、端末制御部24が入力操作手段として機能し、上述したように、リアルプレイヤPによる入力操作があると、その入力操作に基づいてゲーム画面30を更新すると共に、プレイ結果情報を生成してサーバ1へ送信する。
ステップS410にて、仮想プレイヤP’の順番であると判断された場合は、ステップS430へ進んで仮想入力操作処理を行う。仮想入力操作処理では、端末制御部24が仮想入力操作手段として機能し、上述したように、他機のリアルプレイヤPの入力操作の代わりとして仮想プレイヤP’によって仮想入力操作が決定され、それに応じて手牌情報及びゲーム画面30が更新され、その更新に関する情報はプレイ結果情報としてサーバ1へ送信される。仮想入力操作処理におけるプレイ結果情報は、仮想プレイヤP’に対応するリアルプレイヤPによるプレイ結果情報としてサーバ1に送信される。
ステップS400にて、自機の順番ではないと判断された場合は、ステップS440に進み、サーバ1からプレイ結果情報を受信したか否かを判断する。サーバ1から受信するプレイ結果情報は、他機からサーバへ送られたプレイ結果情報である。プレイ結果情報を受信したと判断された場合は、ステップS450へ進み、結果情報受信処理を行う。結果情報受信処理では、上述したように、受信したプレイ結果情報に応じてゲーム画面30が更新される。ステップS440にて、プレイ結果情報を受信していないと判断された場合、自機又は他機にて通信エラーが発生した場合について対応するため、ステップS500へ進む。
ステップS500では、続行用情報を受信したか否かが判断される。続行用情報を受信した場合は、ステップS510へ進んで仮想プレイヤ設定処理を行う。例えば、リアルプレイヤPDの携帯端末機2dに通信エラーが発生した場合、リアルプレイヤPDによるプレイ結果情報待ち状態の時に、自機が続行用情報を受信すると、仮想プレイヤPD’の携帯端末機2として自機が選択されたことを意味する。続行用情報には上述したゲーム続行用処理によってリアルプレイヤPDのプレイ情報16が含まれている。仮想プレイヤ設定処理では、プレイ情報16から仮想プレイヤP’の手牌情報を求めて仮想プレイヤPD’の手牌情報として設定し、仮想入力操作手段24を機能させる。
従って、仮想プレイヤ設定処理後、ステップS430の仮想入力操作処理へ進み、仮想プレイヤPD’の仮想入力操作の待ち状態となる。これにより、例えば自機が携帯端末機2aの場合、携帯端末機2aの端末制御部24が仮想プレイヤPD’として機能することにより、携帯端末機2dを除く他の携帯端末機2a、2b、2cだけでゲームが続行される。なお、仮想入力操作処理では、仮想プレイヤPD’によるプレイ結果情報は、リアルプレイヤPDのプレイ結果情報としてサーバ1へ送信される。
ステップS500にて、続行用情報を受信していないと判断された場合、ステップS520へ進み、自機に通信エラーが発生したか否かが判断される。従来既知の方法によってサーバ1との通信が切断されていると判断された場合、自機に通信エラーが発生したと判断される。自機に通信エラーが発生したと判断された場合は、ステップS530へ進み、ゲームを再開するための自機エラー処理が行われる。自機エラー処理については後述する。自機エラー処理終了後、ゲームが再開され、ステップS420の入力操作処理へ進み、エラー端末機2のリアルプレイヤPの入力操作待ち状態となる。本形態の場合、ステップS520にて、自機に通信エラーが発生していないと判断された場合は、プレイ結果情報の受信待ち状態であるから、ステップS440へ戻る。
自機エラー処理について、図12のフローチャートに従って説明する。まず、ステップS600にて、通信の回復処理を行い、ステップS610にて所定時間内に通信の回復が成功したか否かを判断する。回復に成功したと判断された場合は、ステップS620へ進み、再開用情報受信待ち状態となり、再開用情報を受信する。自機をリアルプレイヤPDが操作する場合、再開用情報には、リアルプレイヤPA、リアルプレイヤPB、及びリアルプレイヤPCのプレイ情報16が含まれている。このプレイ情報16は端末記憶手段23に記憶される。
次に、ステップS630にて、仮想プレイヤ設定処理を行う。仮想プレイヤ設定処理では、端末制御部24が、リアルプレイヤPA、リアルプレイヤPB及びリアルプレイヤPCのそれぞれに代わる仮想プレイヤPA’、仮想プレイヤPB’及び仮想プレイヤPC’として機能するように設定される。この設定処理は、再開用情報に含まれるプレイ情報16に基づいて行われる。
即ち、再開用情報から各リアルプレイヤPA、PB、PCのプレイ情報16の手牌情報を取得して、各仮想プレイヤPA’、PB’、PC’の手牌情報として設定する。なお、リアルプレイヤPDの手牌情報についても、再開用情報のリアルプレイヤPDのプレイ情報16の手牌情報を参照して設定する。そして、各手牌情報に応じたゲーム画面30を表示する。ステップS610〜ステップS630によって端末制御部24は端末機再開手段として機能する。一方、ステップS610にて、所定時間内に通信の回復が成功していないと判断された場合は、ゲームを終了する。
次に、本発明の第2の形態について説明する。第2の形態におけるゲームシステムGSは第1の形態と同様にサーバ1と携帯端末機2とで構成されるが、第2の形態では、サーバ1のサーバ制御部12’が仮想プレイヤとして機能する。以下、第1の形態と異なる部分についてのみ説明する。図14に示すように、サーバ1のサーバ制御手段12’は、主にゲーム進行手段、入力更新手段、仮想入力更新手段、及びサーバエラー対応手段として機能する。また、携帯端末機2の端末機制御手段24’は、図15に示すように、主に入力情報送信手段及び状況表示手段として機能する。
携帯端末機2dを操作するプレイヤPDの順番が到来し、プレイヤPDが入力操作を行う場合の処理の流れについて、図16のシーケンス図に従って説明する。ステップS1060の入力情報送信処理では、携帯端末機2dから入力操作に関する入力情報をサーバ1へ送信する。入力情報を受信したサーバ1は、ステップS1062にて、その入力情報に応じて、プレイヤPDのプレイ情報16を更新する。サーバ1はその更新に応じて各携帯端末機2に表示されているゲーム画面30を更新するための更新情報を、各携帯端末機2へ送信する。
これにより、サーバ制御部12’は入力操作更新手段として機能する。この更新情報には、携帯端末機2dの画面21には手牌情報がすべて表示され、他の携帯端末機2a、2b、2cの画面には捨て牌情報のみが表示されるような情報を設定しておけばよい。更新情報を受信した各携帯端末機2では、ステップS1066にて、更新情報受信処理として更新情報に従ってゲーム画面30を更新する。
携帯端末機2dがエラー端末機2dである場合、エラー端末機2dの通信回復後、サーバ1が他の端末機2a、2b、2cのプレイヤPA、PB、PCの代わりの仮想プレイヤとして機能する。仮想プレイヤとして設定されたプレイヤPAの入力操作の順番が到来した場合の処理の流れについて図17のシーケンス図に従って説明する。サーバ1では、ステップS1070にて仮想入力操作処理が行われる。仮想入力操作処理では、サーバ1にてツモ牌情報が決定されると、サーバ1のサーバ制御部24’が、そのツモ牌情報及びプレイヤPAのプレイ情報16に基づいて、仮想入力操作を決定し、その仮想入力操作に応じて、プレイヤPAのプレイ情報16を更新し、当該更新に応じたゲーム画面30が携帯端末機2dの画面21に表示されるための情報である更新情報を、携帯端末機2dへ送信する。
これにより、サーバ制御部12’は仮想入力更新手段として機能する。仮想入力操作の決定に際して、プレイヤPAのプレイ情報16のプレイ履歴情報を参照し、当該プレイ履歴情報に応じた仮想入力操作を決定してもよい。更新情報を受信した携帯端末機2dでは、ステップS1072にて更新情報処理が行われる。更新情報処理では、上述したように更新情報に基づいてゲーム画面30が更新される。なお、入力操作の順番がプレイヤPDの場合は、仮想プレイヤが設定されていない場合と同様の処理が行われる。但し、更新情報は携帯端末機2dに対してのみ送信されればよい。
第2の形態のサーバ1において行われる処理について図18及び図19に示すフローチャートに従って説明する。以下に説明する各処理はサーバ制御手段24’によって行われる。ステップS1100の対戦相手決定処理及びステップS1110のゲーム開始処理は第1の形態と同様である。ステップS1120にて、順番プレイヤを特定する。次に、ステップS1130にて、特定されたプレイヤが仮想プレイヤか否かが判断され、仮想プレイヤでないとい判断された場合は、いずれかの携帯端末機2から入力情報を待つためステップS1140へ進む。
ステップS1140では、特定されたプレイヤPの携帯端末機2にツモ牌情報を送信して、所定時間内に入力情報を受信したか否かが判断される。受信があったと判断された場合は、ステップS1150にて上述の入力更新処理が行われ、ステップS1180へ進む。ステップS1140にて、所定時間内に受信がないと判断された場合は、エラー端末発生とみなしてステップS1160へ進み、サーバエラー対応処理が行われる。サーバエラー対応処理では仮想プレイヤが設定される。サーバエラー対応処理の詳細については後述する。サーバエラー対応処理終了後、ステップS1130へ戻る。
ステップS1130にて、仮想プレイヤであると判断された場合は、ステップS1170へ進み、仮想プレイヤへのツモ牌情報を決定して、上述した仮想入力更新処理が行われる。ステップS1150の入力更新処理又はステップS1170の仮想入力更新処理の終了後、ステップS1180にてゲーム終了か否かが判断され、終了と判断された場合は、ステップS1190へ進んで終了処理が行われ、ゲームを終了する。ステップS1180にてゲーム終了でないと判断された場合は、ステップS1120へ戻り次の順番プレイヤを特定する。終了か否かの判断及び終了処理は第1の形態と同様である。
第2の形態のサーバエラー対応処理について、プレイヤPDの入力情報が所定時間内に受信できない場合、即ち、携帯端末機2dがエラー端末機とみなされた場合を例にして、図19のフローチャートに従って説明する。まず、ゲームを続行するための処理として、ステップS2000にて続行用情報生成処理が行われる。続行用情報生成処理では、図20(a)に示すように、エラー端末発生と判断された判断時のゲーム情報13から、エラー端末機2dに対応するプレイヤPDの端末情報を「サーバ」とした続行用ゲーム情報131’が続行用情報として生成される。
続行用ゲーム情報131’生成後は、ステップS1130へ戻る。順番プレイヤはプレイヤPDであるから、仮想プレイヤPD’の仮想入力操作に関する仮想入力更新処理が行われる。これにより、エラー端末機2dのプレイヤPDを仮想プレイヤPD’としたゲームが、プレイヤPA、PB、PCによって続行される。なお、プレイヤPD以外のプレイヤPA、PB、PCに対して続行されるゲームにおいては、再開用ゲーム情報131’をゲーム情報として仮想入力更新処理及び入力更新処理が行われる。以上により、サーバ制御手段12’はゲーム続行手段として機能する。
一方、ゲームを再開する処理として、ステップS2010にて、更に所定時間内にエラー端末機2dの再接続があるか否かが判断される。エラー端末機2dの再接続がないと判断された場合は、ステップS2020へ進みプレイヤPDを棄権とみなす棄権処理がされ、ゲームを終了する。エラー端末機2dの再接続があったと判断された場合は、ステップS2030へ進み、再開用情報生成処理が行われる。再開用情報生成処理では、図20(b)に示すように、エラー端末発生と判断された判断時のゲーム情報13から、再開用ゲーム情報132’が再開用情報として生成される。
再開用ゲーム情報132’は、エラー端末機2d以外の携帯端末機2a、2b、2cに対応するプレイヤPA、PB、PCの端末情報が「サーバ」に設定される以外は判断時のゲーム情報13と同じである。これにより、サーバから更新情報が送信されるのはエラー端末機2dのみとなる。続行用情報生成後は、ステップS1130へ戻る。上述したように、順番プレイヤがプレイヤPDの状態であるから、プレイヤPDによる入力情報待ち状態になる。これにより、プレイヤPDは、仮想プレイヤPA’、PB’、PC’を相手にゲームを再開することができる。なお、プレイヤPDに対して再開されるゲームにおいては、再開用ゲーム情報132’をゲーム情報として仮想入力更新処理及び入力更新処理が行われる。以上により、サーバ制御部12’はサーバ再開手段として機能する。
ステップS1120及びステップS1180により、サーバ1のサーバ制御部24’はゲーム進行手段として機能する。また、第2の形態における携帯端末機2では、エラー端末機の発生前においても発生後においても、上述した入力操作情報送信処理及び更新情報受信処理が行われる。
本発明は上述した形態に限らず、様々な形態にて実施して良い。例えば、端末機における自機の通信エラーについて判断する処理は、送信時において行ってもよく、本形態におけるフローチャートの手順は本発明を実施可能な限り変更可能である。また、第1の形態において、エラー端末機のプレイヤの手牌情報が、例えば不揮発性の記憶媒体に記憶されている場合、再開用情報にはエラー端末機のリアルプレイヤのプレイ情報16は含まれなくてもよい。
また、エラー端末機は1台に限らず2台以上発生してもよい。例えば、携帯端末機2dの後に携帯端末機2aがエラー端末となった場合、プレイヤーPA、PB、PCによるゲームに対して使用されているゲーム情報から、ゲームを再開させるための再開用ゲーム情報が作成されてプレイヤPAに対してゲームが再開され、また、同ゲーム情報から続行用ゲーム情報が作成されてプレイヤPA以外のプレイヤPB、PCに対してゲームが続行される。
更に、携帯端末機2bがエラー端末機となった場合も、同様にして、プレイヤPBに対してゲームを再開させる。このようにして、本発明では各エラー端末機に対してゲームを再開させるための新しいゲーム環境が提供される。携帯端末機2d、携帯端末機2a、携帯端末機2bがこの順でエラー端末機となり、各プレイヤPD、PA、PBに対して新しいゲーム環境GK1、GK2、GK3がそれぞれ提供されたようすを図21に示す。
再開用情報や続行用情報には、通信切断時の手牌情報のみを含めてもよい。この場合、仮想プレイヤの仮想入力操作は予め設定された手順によって決定されてもよいし、予め一律の入力操作を決定しておけばよい。また、状況情報記憶手段においては、プレイ情報としてプレイ履歴情報のみが記憶され、再開用情報及び続行用情報を送信する際に記憶された情報から手牌情報を求めてもよい。本発明のゲームは、複数の人数で行われるゲームで有ればよく、例えば、ポーカー、ブリッジ等のトランプゲーム、将棋、囲碁、チェス等のゲームであってもよい。
本発明のゲームシステムの一例を示す図。 第1の形態のサーバのハードウェア構成の概略図。 図1に示す形態のゲーム情報を示す図。 第1の形態の携帯端末機のハードウェア構成の概略図。 図1に示す携帯端末機のゲーム画面の一例を示す図。 第1の形態における、サーバと携帯端末機との処理の手順を示すシーケンス図。 (a)は通信エラー発生前のゲームの状態を示す概念図であり、(b)及び(C)は通信エラー発生後のゲームの状態を示す概念図。 図1の形態において、仮想プレイヤが設定された場合のサーバと携帯端末機との処理の手順を示すシーケンス図。 第1の形態の示すサーバにおいて行われる処理の流れを示すフローチャート。 第1の形態のサーバエラー対応処理の流れを示すフローチャート。 第1の形態の携帯端末機において行われる処理の流れを示すフローチャート。 自機エラー処理の流れを示すフローチャート。 (a)は第1の形態の続行用ゲーム情報を示す図であり、(b)は第1の形態の再開用ゲーム情報を示す図。 第2の形態のサーバのハードウェア構成の概略図。 第2の形態の携帯端末機のハードウェア構成の概略図。 第2の形態における、サーバと携帯端末機との処理の手順を示すシーケンス図。 第2の形態において、仮想プレイヤが設定された場合のサーバと携帯端末機との処理の手順を示すシーケンス図。 第2の形態の示すサーバにおいて行われる処理の流れを示すフローチャート。 第2の形態のサーバエラー対応処理の流れを示すフローチャート。 (a)は第2の形態の続行用ゲーム情報を示す図であり、(b)は第2の形態の再開用ゲーム情報を示す図。 3人のプレイヤに通信エラーが発生し、それぞれのプレイヤにゲームが再開されたようすを示す概念図。
符号の説明
1 サーバ
2a、2b、2c、2d 携帯端末機
11 サーバ記憶手段
12、12’ サーバ制御部
13 ゲーム情報
23 端末記憶手段
24、24’ 端末制御部
30 ゲーム画面
GS ゲームシステム

Claims (10)

  1. サーバと、そのサーバとデータの送受信可能な複数の端末機とを含み、前記複数の端末機のそれぞれに対応するプレイヤによって各前記端末機に対して入力操作が行われることにより、前記サーバを介して前記複数のプレイヤ間でのゲームが実行されるゲームシステムであって、
    前記サーバは、
    前記各プレイヤのゲームにおける状況を示す状況情報を記憶する状況情報記憶手段と、
    前記各端末機から前記各プレイヤの状況情報の更新に関する更新情報を取得すると、その取得した更新情報によって前記状況情報を更新するとともに、前記取得した更新情報の送信元の端末機を除く端末機へ前記取得した更新情報を提供する状況情報更新手段と、
    前記各端末機の中に通信が切断されたエラー端末機が発生したと判断された場合、所定の処理を行うサーバエラー対応手段とを備え、
    前記サーバエラー対応手段は、
    前記エラー端末機を除いて、前記判断時の各プレイヤの状況情報に基づく前記ゲームを続行するゲーム続行手段と、
    前記エラー端末機との通信が所定時間内に回復した場合に、前記判断時における少なくとも他機の各プレイヤの状況情報を含む再開用情報を前記エラー端末機へ送信
    前記判断時における前記各プレイヤの状況情報を、再開用状況情報として設定し
    前記エラー端末機のみから前記更新情報を取得して、取得した更新情報に対応する前記再開用状況情報を更新することにより、前記ゲームを進行するサーバ再開手段と、を有し、
    前記端末機は、
    自機が保持する自機のプレイヤの前記状況情報を、前記プレイヤによる入力操作に応じて更新し、その更新に関する前記更新情報を前記サーバへ送信する入力操作手段と、
    少なくとも一人の仮想プレイヤが設定されると、前記各仮想プレイヤのゲーム中の入力操作として仮想入力操作を決定し、前記仮想プレイヤの前記状況情報を、前記仮想入力操作に応じて更新し、その更新に関する前記更新情報を前記サーバへ送信する仮想入力操作手段と、
    自機のプレイヤの前記状況情報及び他機のプレイヤの前記更新情報に応じて、各プレイヤの状況を画面に表示する状況表示手段と、
    自機が前記エラー端末機である場合、通信回復後に前記サーバから取得した前記再開用情報により、前記各プレイヤの前記再開用状況情報をそれぞれ設定し、前記ゲームを再開する端末機再開手段とを備え、
    前記端末機再開手段は、
    前記再開用状況情報を前記状況情報として、前記入力操作手段及び前記状況提示手段を機能させる他、前記仮想プレイヤを前記他機のプレイヤとして設定することにより前記仮想入力操作手段を機能させる、ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記再開用情報には、前記エラー端末のプレイヤの前記状況情報も含まれ、
    前記端末機再開手段は、前記再開用情報によって、前記プレイヤの状況情報を設定する、ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記状況情報記憶手段には、前記各プレイヤについて前記更新情報の履歴がプレイ履歴情報として記憶され、
    前記再開用情報には前記各プレイヤの前記プレイ履歴情報も含まれ、
    前記端末機再開手段は、前記プレイ履歴情報に応じた前記仮想入力操作を決定することを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. 前記更新情報は、更新前の前記状況情報に対して前記入力操作又は前記仮想入力操作によって更新される情報のみであることを特徴とする請求項3に記載のゲームシステム。
  5. 前記ゲームは、前記各プレイヤの入力操作の順番が所定の方法によって決定され、
    前記サーバエラー対応手段は、
    入力操作の順番が到来しているプレイヤからの前記更新情報を所定時間内に受信しない場合に、そのプレイヤに対応する携帯端末機をエラー端末機と判断するサーバエラー判断手段を有することを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  6. 前記ゲームは、前記各プレイヤの前記状況情報をそのプレイヤの手牌情報とする麻雀ゲームであることを特徴とする請求項5に記載のゲームシステム。
  7. 前記ゲーム続行手段は、
    前記エラー端末機以外の端末機の中から1つの端末機を特定し、前記状況情報記憶手段を参照して、その特定された端末機へ前記エラー端末機のプレイヤの前記判断時における状況情報を続行用情報として送信し、前記特定された端末機から前記エラー端末機のプレイヤの前記状況情報を取得することにより、前記ゲームを続行し、
    前記端末機は、
    前記続行用情報を受信すると、その続行用情報に含まれる状況情報を、前記エラー端末機のプレイヤとしての前記仮想プレイヤの状況情報として設定し、前記エラー端末機のプレイヤの入力操作として仮想プレイヤを設定することにより、前記仮想入力操作手段を機能させることを特徴とする請求項1〜6のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  8. サーバと、そのサーバとのデータの送受信可能な複数の端末機とを含み、前記複数の端末機のそれぞれに対応するプレイヤによって各前記端末機に対して入力操作が行われることにより、前記サーバを介して前記複数のプレイヤ間でのゲームが実行され、前記端末機では、仮想プレイヤが他機のプレイヤとして設定されると前記仮想プレイヤが他機のプレイヤとしてゲームに参加可能なゲームシステムにおける、前記サーバであって、
    前記各プレイヤのゲームにおける状況を示す状況情報を記憶する状況情報記憶手段と、
    前記各端末機から前記各プレイヤの状況情報の更新に関する更新情報を取得すると、その取得した更新情報によって状況情報を更新するとともに、前記取得した更新情報の送信元の端末機を除く端末機へ前記取得した更新情報を提供する状況情報更新手段と、
    前記各端末機の中に通信が切断されたエラー端末機が発生したと判断された場合、所定の処理を行うサーバエラー対応手段とを備え、
    前記サーバエラー対応手段は、
    前記エラー端末機を除いて、前記判断時の各プレイヤの状況情報に基づく前記ゲームを続行するゲーム続行手段と、
    前記エラー端末機との通信が所定時間内に回復した場合に、前記判断時における少なくとも他機の各プレイヤの状況情報を含む再開用情報を前記エラー端末機へ送信
    前記判断時における前記各プレイヤの状況情報を、再開用状況情報として設定し、
    前記エラー端末機のみから前記更新情報を取得して、取得した更新情報に対応する前記再開用状況情報を更新することにより、前記ゲームを進行するサーバ再開手段とを有する、ことを特徴とするサーバ。
  9. サーバと、そのサーバとのデータの送受信可能な複数の端末機とを含み、前記複数の端末機のそれぞれに対応するプレイヤによって各前記端末機に対して入力操作が行われることにより、前記サーバを介して前記複数のプレイヤ間でのゲームが実行され、前記サーバは、前記複数の端末機のそれぞれに対応するプレイヤのゲームにおける状況を示す状況情報を記憶し、前記各端末機から前記プレイヤによる入力操作に基づいた更新情報を取得すると、前記状況情報を前記取得した更新情報によって更新するとともに、前記取得した更新情報の送信元の端末機を除く端末機へ前記取得した更新情報を送信し、前記各端末機の中に通信が切断されたエラー端末機が発生したと判断された後、前記通信が所定時間内に回復した場合に、前記判断時における他機の各プレイヤの状況情報を含む再開用情報を前記エラー端末機へ送信するとともに、前記判断時における前記各プレイヤの状況情報を再開用状況情報として設定し前記エラー端末機のみから前記更新情報を取得して、取得した更新情報によって前記再開用状況情報を更新する、ゲームシステムにおける前記端末機であって、
    自機が保持する自機のプレイヤの前記状況情報を、前記プレイヤによる入力操作に応じて更新し、その更新に関する前記更新情報を前記サーバへ送信する入力操作手段と、
    少なくとも一人の仮想プレイヤが設定されると、各仮想プレイヤのゲーム中の入力操作として仮想入力操作を決定し、前記仮想プレイヤの前記状況情報を、前記仮想入力操作に応じて更新し、その更新に関する前記更新情報を前記サーバへ送信する仮想入力操作手段と、
    自機のプレイヤの前記状況情報及び他機のプレイヤの前記更新情報に応じて、前記各プレイヤの状況を画面に表示する状況表示手段と、
    自機が前記サーバとの通信が切断されたエラー端末機である場合、前記通信回復後に前記再開用情報を前記サーバから受信すると、前記受信した各プレイヤの状況情報によって前記再開用状況情報を設定し、前記ゲームを再開する端末機再開手段とを備え、
    前記端末機再開手段は、
    前記再開用状況情報を前記状況情報として、前記入力操作手段及び前記状況提示手段を機能させる他、前記仮想プレイヤを前記他機のプレイヤとして設定することにより前記仮想入力操作手段を機能させる、ことを特徴とする端末機。
  10. サーバと、そのサーバとデータの送受信可能な複数の端末機とを含み、前記複数の端末機のそれぞれに対応するプレイヤによって各前記端末機に対して入力操作が行われることにより、前記サーバを介して前記複数のプレイヤ間でのゲームが実行されるゲームシステムであって、
    前記サーバは、
    前記各プレイヤのゲームにおける状況を示す状況情報を記憶する状況情報記憶手段と、
    前記各プレイヤの状況情報に基づいて前記ゲームを進行するゲーム進行手段と、
    前記各端末機から前記各プレイヤの入力操作に関する入力情報を取得すると、その入力情報によって前記状況情報を更新し、その更新に関する更新情報を前記各端末機へ送信する入力更新手段と、
    少なくとも一人の仮想プレイヤが設定されると、前記各仮想プレイヤのゲーム中の入力操作として仮想入力操作を決定し、前記仮想プレイヤの前記状況情報を、前記仮想入力操作に応じて更新し、その更新に関する更新情報を前記各端末機へ送信する仮想入力更新手段と、
    前記各端末機の中に通信が切断されたエラー端末機が発生したと判断された場合、所定の処理を行うサーバエラー対応手段とを備え、
    前記サーバエラー対応手段は、
    前記エラー端末機を除いて、前記判断時の各プレイヤの状況情報に基づく前記ゲームを続行するゲーム続行手段と、
    前記エラー端末機との通信が所定時間内に回復した場合に、前記判断時の各プレイヤの状況情報に基づいて、前記仮想プレイヤを前記エラー端末機以外の端末機のプレイヤとして設定して前記仮想入力更新手段を機能させることにより、前記エラー端末機との通信のみよって前記ゲームを再開するサーバ再開手段と、を有し、
    前記端末機は、
    自機のプレイヤによる入力操作に関する前記入力情報を前記サーバへ送信する入力情報送信手段と、
    前記サーバから取得した更新情報に応じた、前記各プレイヤの状況を画面に表示する状況表示手段とを有することを特徴とするゲームシステム。
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