JP5982302B2 - ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム - Google Patents
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このゲーム制御装置は、オブジェクトからなるグループを利用してユーザによる対戦処理を行うゲームを制御するゲーム制御装置であって、
オブジェクトをユーザに付与する付与手段(52)、
前記ユーザに付与されたオブジェクトを前記ユーザに対応付ける対応付け手段(53)、
前記ユーザにオブジェクトが付与されるとき、既に前記ユーザに対応付けられているオブジェクトに含まれる第1のオブジェクト、及び、前記ユーザに新たに付与されるオブジェクトに含まれる第2のオブジェクトを含むグループの対戦処理における効果を提示する提示手段(57)、
の各手段を備える。
本発明において「オブジェクト」とは、例えば、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含む。キャラクタは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
「対戦処理における効果を提示する」とは、所定の対戦相手との対戦処理をおこない、対戦処理の内容を提示することであっても良いし、第1オブジェクトと第2オブジェクトのグループが対戦処理を行った場合に発揮する効果、例えば、総攻撃力や総防御力等のパラメータを提示することであってもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザに新たに付与されたオブジェクトと、既にユーザに対応付けられている(保有している)オブジェクトを含むグループの対戦処理における効果を提示することで、ユーザに新たに付与されるゲーム上のオブジェクトの有益性をユーザに知らせることができる。
前記提示手段(57)は、前記所定の関係を満たす前記第1のオブジェクト及び前記第2のオブジェクトを含むグループの対戦処理における効果を提示してもよい。
本発明において、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトが「所定の関係」を満たすとは、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトのオブジェクト情報が、オブジェクトのパラメータを変動させる条件として規定された変動条件に合致する関係をいう。オブジェクト情報とは、オブジェクトを示す情報であればどのような情報でもよく、例えば、オブジェクトに付された識別番号、属性、パラメータ等でも良い。
パラメータを変動させるオブジェクトは、変動条件が判断される第1のオブジェクト及び第2のオブジェクトの少なくとも一方であってもよいし、変動条件となる第1のオブジェクト及び第2のオブジェクト以外のオブジェクトであってもよい。例えば、第1のオブジェクト:Aと第2のオブジェクト:Bが所定の関係を満たす場合に、オブジェクト:A及びオブジェクト:Bの少なくとも一方のパラメータを変動させてもよいし、それ以外のオブジェクト:Cのパラメータを変動させてもよい。また、パラメータを変動させるオブジェクトは、ユーザが保有するオブジェクトであってもよいし、対戦相手側のオブジェクトであってもよい。
変動条件は様々に設定することができる。例えば、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトが同一の名称、属性等を有することを変動条件としてもよい。
パラメータの変動は対戦処理時に限り、対戦処理の終了後には変動前に戻るものでも、対戦処理の終了後も継続して変動したパラメータが維持されるものであっても良い。
また、対戦処理における効果として、第1のオブジェクト及び第2のオブジェクトの少なくとも一方のパラメータを変動させた効果を提示してもよいし、それ以外のオブジェクトのパラメータを変動させた効果を提示してもよい。また、パラメータの変化量のみを提示してもよいし、変化前後の両方のパラメータを提示してもよいし、変化後のパラメータのみを提示してもよい。
なお、パラメータの変化量は、第1のオブジェクト及び第2のオブジェクトのパラメータに基づいて決定してもよいし、パラメータを変動させるオブジェクトの変動前のパラメータに基づいて決定してもよい。また、パラメータの変化量を一定値にしてもよい。
このゲーム装置によれば、ユーザに新たに付与されたオブジェクトと、既にユーザに対応付けられている(保有している)オブジェクトが所定の関係を満たす場合に、その両方のオブジェクトを含むグループの対戦処理を行うことで、当該所定の関係に基づく対戦処理における有益性をユーザに知らせることができる。
このゲーム制御装置によれば、ユーザに対応付けられたオブジェクトと新たに付与されるオブジェクトのパラメータが影響して対戦処理における効果が提示されるため、ユーザに新たに付与されるゲーム上のオブジェクトの対戦処理における有益性をユーザに知らせることができる。
このゲーム制御装置によれば、第1のオブジェクト及び第2のオブジェクトの数に応じて、パラメータが変動するため、所定の関係を満たすと判定されたオブジェクトの数に応じた対戦処理における有益性をユーザに知らせることができる。
このゲーム制御装置によれば、ユーザに対応付けられたオブジェクトと新たに付与されるオブジェクトのパラメータが影響して対戦処理における効果が提示されるため、新たにオブジェクトが付与されることによる対戦処理における有益性をユーザに知らせることができる。
ここで「最も対戦処理における効果」が高いとは、例えば、所定の関係に応じて変動するパラメータの変動量が高いことをいう。なお、変動量が高いとは、基準値と変動した後の変動値との差が最も高いものであっても、前記変動値が最も大きいものであっても良い。
このゲーム制御装置によれば、所定の関係を満たす第1のオブジェクト及び第2のオブジェクトの組み合わせのうち、最も対戦処理における効果が高い組み合わせをユーザに知らせることができる。
このゲーム制御装置によれば、所定の関係を満たす第1のオブジェクトと第2のオブジェクトを含むグループの対戦処理における効果を知ったユーザが、容易に第1のオブジェクト及び第2のオブジェクトをグループに組み入れることができる。
前記提示手段(57)は、選択された第1のオブジェクトと、前記第2のオブジェクトを含むグループの対戦処理における効果を提示してもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザによって選択された第1のオブジェクトと、新たに付与された第2のオブジェクトによる対戦処理における有益性をユーザに知らせることができる。なお、選択のタイミングは第2オブジェクトが排出される前に選択することができても良いし、第2オブジェクトの排出後に選択することができても良い。
前記提示手段(57)は、前記ユーザに前記第2のオブジェクトが付与されるとき、登録された前記第1オブジェクトと、前記第2のオブジェクトを含むグループの対戦処理における効果を提示してもよい。
このゲーム制御装置によれば、登録された第1のオブジェクトと、新たに付与された第2のオブジェクトによる対戦処理における有益性をユーザに知らせることができる。
前記提示手段(57)は、前記第1のオブジェクト、及び、選択された第2のオブジェクトを含むグループの対戦処理における効果を提示してもよい。
このゲーム制御装置によれば、第1のオブジェクトと、選択された第2のオブジェクトによる対戦処理における有益性をユーザに知らせることができる。
なお、付与された第2オブジェクトの中からユーザが選択した第2オブジェクトと、第1オブジェクトを含むグループの対戦処理を行ってもよいし、まだ付与されていない第2オブジェクト、又は、第2オブジェクトのパラメータ等の条件をあらかじめユーザが選択して登録しておき、選択した第2オブジェクト、又は、選択された条件に合致する第2オブジェクトが付与された後に、第1オブジェクト及び第2のオブジェクトを含むグループの対戦処理を行ってもよい。例えば、あらかじめユーザにより選択されたオブジェクトの属性を登録しておき、その後、ユーザに付与されたオブジェクトから選択された属性を有するオブジェクトを第2オブジェクトとして選択し、第1オブジェクトと第2オブジェクトを含むグループの対戦処理における効果を提示してもよい。
このようにすることに、ユーザが未だに所持していないオブジェクトであって、対戦処理用のグループに組み込みたいとユーザが考えているオブジェクト、がユーザに新たに付与された場合に、新たに付与されたオブジェクトを含むグループの対戦処理における効果をユーザが見ることができ、ユーザが欲しいと思っているアイテムの有益性を確認することができる。
このゲーム制御装置は、所定数以下のオブジェクトからなるグループを利用してユーザによる対戦処理を行うゲームを制御するゲーム制御装置であって、
ゲーム上の所定の条件を満足した場合に複数のオブジェクトをユーザに付与する付与手段(52)、
前記ユーザに付与される複数のオブジェクトを前記ユーザに対応付ける対応付け手段(53)、
前記ユーザに複数のオブジェクトが付与されるとき、既に前記ユーザに対応付けられているオブジェクトに含まれる第1のオブジェクトと、前記ユーザに新たに付与されるオブジェクトに含まれる第2のオブジェクトが所定の関係を満たすか否かを判定する判定手段(54)、
前記所定の関係を満たす前記第1のオブジェクト及び前記第2のオブジェクトを含むグループの対戦処理における効果を提示する提示手段(57)、
の各手段を備える。
このゲーム制御方法は、オブジェクトからなるグループを利用してユーザによる対戦処理を行うゲームを制御するゲーム制御方法であって、
オブジェクトをユーザに付与するステップ、
前記ユーザに付与されたオブジェクトを前記ユーザに対応付けるステップ、
前記ユーザにオブジェクトが付与されるとき、既に前記ユーザに対応付けられているオブジェクトに含まれる第1のオブジェクト、及び、前記ユーザに新たに付与されるオブジェクトに含まれる第2のオブジェクトを含むグループの対戦処理における効果を提示するステップ、
を含む。
オブジェクトをユーザに付与する機能、
前記ユーザに付与されたオブジェクトを前記ユーザに対応付ける機能、
前記ユーザにオブジェクトが付与されるとき、既に前記ユーザに対応付けられているオブジェクトに含まれる第1のオブジェクト、及び、前記ユーザに新たに付与されるオブジェクトに含まれる第2のオブジェクトを含むグループの対戦処理における効果を提示する機能、
を実現するためのプログラムである。
このゲームシステムは、
オブジェクトをユーザに付与する付与手段(52)、
前記ユーザに付与されたオブジェクトを前記ユーザに対応付ける対応付け手段(53)、
前記ユーザにオブジェクトが付与されるとき、既に前記ユーザに対応付けられているオブジェクトに含まれる第1のオブジェクト、及び、前記ユーザに新たに付与されるオブジェクトに含まれる第2のオブジェクトを含むグループの対戦処理における効果を提示する提示手段(57)、
の各手段を、前記通信端末(10)または前記サーバ(20)のいずれか一方が備える。
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続してもよい。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10上でウェブページに対する操作を行うことにより、ゲームを実行する。
図2A、図2B及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2A及び図2Bは、通信端末10の外観の例を示す図である。図2Aは、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、図2Bは、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、指示入力部25、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース(ユーザDB)31と、ゲームデータベース(ゲームDB)32を備える。
このゲームは、例えば、以下の処理を含む。
・クエスト処理:
少なくとも一枚のカードからなる自らのチームを作り上げていくために、ゲーム上で設定されているエリアを探索してカードを得る処理である。このゲームでは、クエスト処理を実行することで一定量の体力ポイント(後述する)を消費し、一定量の強化ポイント(後述する)を獲得する。
・対戦処理:
ユーザのチームと、コンピュータ又は他のユーザのチームとの間で対戦を行う処理である。ここで、ユーザのチームとは、ユーザの保有するカードからなるグループである。例えば、ユーザが保有するカードからチームを構成するカード(チームカード)を任意に選択してもよい。また、対戦処理においてユーザが保有するカードから所定の条件に沿って任意にチームカードを選択してもよい。例えば、カードのパラメータが大きい順にチームカードを選択してもよいし、ユーザが指定した優先度順にチームカードを選択してもよい。コンピュータのチームとは、例えばCPU21によって任意に抽出された複数のカードからなるチームである。対戦処理では、ユーザの入力に基づき、ユーザのチームとコンピュータのチームとの間で対戦を行うイベント(以下、COM対戦という。)、あるいはユーザのチームと他のユーザのチームとの間で対戦を行うイベント(以下、ユーザ間対戦という。)のいずれかが発生するようになっている。対戦処理において勝利したユーザは対戦相手に応じた強化ポイントを獲得し、敗北したユーザは自身の保有する強化ポイントの一部を失う。
・合成処理:
対戦を有利にするために、素材となるカード(素材カード)を用いて、ベースとなるカード(ベースカード)を強化する処理である。なお、合成処理では、所定量の強化ポイントを消費する。
・強化処理
ユーザがゲーム上保有するカードのうち1枚の対戦処理におけるパラメータ(成長度、攻撃力、防御力等)を高める(カードを強化する)処理である。本実施形態のゲームでは、1枚のカードを強化するために、ユーザが保有する1又は複数のカードと、所定量の強化ポイントを消費する。なお、以下の説明では、強化されるカードをベースカードといい、ベースカードを強化するために消費されるカードを素材カードという。強化処理後、ユーザは素材カードを失う。
・抽選処理:
後述する抽選ポイントを消費して、抽選によってカードをユーザに付与する処理である。なお、抽選処理において、カードを抽選箱の中から1枚を取り出す(引く)ような演出を実行してもよい。抽選によってユーザに付与されるカードは基本的にランダムであるが、レア度の高いカード(いわゆるレアカード)が抽選で付与される確率は非常に低く設定されている。なお、複数回の抽選処理を連続して行ってもよい。
・編成処理:
ユーザがゲーム上保有するカードから、対戦処理に用いられるチームに含まれるカードを選択する処理である。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・進行レベル
ゲーム上のユーザの進行レベルを示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値であり、例えば、クエスト処理が継続的に実行されることで、順次進行レベルが上がるように構成される。
・体力ポイント
体力ポイントは、ユーザがクエスト処理を行う際に消費するコストを示すパラメータであり、ユーザがクエスト処理を行うことで、体力ポイントは減少する。ユーザ毎に体力ポイントの上限値を定めてもよく、体力ポイントの上限値は、進行レベルが増加するにつれて増加するように設定されていてもよい。体力ポイントは、時間の経過によって上限値まで増加(回復)するように設定してもよい。
・強化ポイント
ユーザが、クエスト処理や対戦処理においてシステム又は他のユーザより取得したポイントである。このゲームでは、ユーザがカードを強化する強化処理を行う際に所定量の強化ポイントが消費される。
・抽選ポイント
仲間のユーザへメッセージを送信することでユーザが取得するポイントである。このゲームでは、ユーザの抽選ポイントと引き換えに、当該ユーザに対してゲーム上のカードが付与されるようになっている。
・仲間のユーザID
例えば仲間になるための申請などを契機として、ユーザと関連付けられた他のユーザ(仲間)のユーザIDのリストである。
なお、ユーザ毎に、保有可能なカードの上限枚数を設定し、ユーザデータベースに上限枚数を記憶させてもよい。
また、ゲームデータベース32は、上述した各種処理に関連して、カード基本情報データベース、カード登録データベース、特技データベースを記憶する。
図7Aは、カード基本情報データベースのデータ構成の一例を示す図であり、図7Bはカード登録データベースのデータ構成の一例を示す図である。図7Aに例示するカード種類データベースは、カードの識別コード(図の例では、MC001,MC002,…)毎に、対象となるカードの画像データ(画像)、対象となるモンスターの名称(カード名)、対象となるカードのレア度、及び初期パラメータ(図7Aの例では、モンスターの能力を示す攻撃力及び防御力)の各項目のデータを含む。また、図7Bに例示するカード登録データベースは、ユーザのユーザIDごとに、カードのシリアル番号、対象となるカードの識別コード、対象となるカードの現在のパラメータ(図の例では、モンスターの能力を示す成長度、攻撃力、防御力)、及びカードのステイタスの各項目のデータを含む。
識別コードはカードの種類を示すものであり、識別コードが同一であれば画像及びカード名は同一である。なお、異なるシリアル番号に同一の識別コードが設定されていてもよい。例えば、図7Bに示すように、ユーザID:000002のユーザが同一の識別コード:MC004のカードを2枚保有している場合でも、異なる識別番号によりカードの状態が管理される。以下、識別コードが同一のカードを「同一のカード」とする。
レア度は、カードの希少価値の度合を示す値であり、例えば、その値が高い(つまり、希少価値が高い)ほど、ゲーム内で出現する確率が低く設定されてもよい。例えば、レア度を1〜5の5段階で表した場合、能力の際立ったモンスターや人気のあるモンスターに対応するカードのレア度が高く(例えば、4あるいは5など)設定されてもよい。
カードのパラメータは、後述するように強化処理によって変動し得る。例えば、強化処理によって成長度が高まり、成長度が高いほど攻撃力や防御力などのパラメータが大きく、
攻撃力や防御力などのパラメータが大きいほど、カードに対応するモンスターの対戦処理等における能力が高くなるよう設定されてもよい。
ステイタスは、カードの保有状態を示すものである。例えばユーザに対してカードが付与されたがユーザが受け取っていない場合、ステイタスを「未受領」として記録される。ユーザが付与されたカードを受領した場合、ステイタスを「保有」として記録される。ユーザが保有するカードを、対戦処理におけるチームカードとして登録している場合、当該カードのステイタスを「チームカード」として記録される。ユーザが保有していたカードを売却した場合や、強化処理において後述する素材カードとして使用した場合等、カードがユーザに保有される状態でなくなった場合、ステイタスを「消滅」として記録される。
なお、カード以外のアイテムについても、同様に保有状態を管理してもよい。また、ユーザID毎に、保有可能なカード数に上限を設けてもよい。
図8に示すように、特技データベースには、特技IDごとに、特技名、必要カードの識別コード、効果対象(チーム及び識別コード)、効果が対応付けられている。ここで、「必要カードの識別コード」は、特技が効果を発揮するためにチームカードとして登録されている必要があるカードの識別コードである。例えば、特技ID:CB001の特技が効果を発揮する場合には、識別コード:MC001、MC002、…のうち2枚のカードがチームカードとして登録されている必要がある。効果対象(チーム及び識別コード)は、特技の効果が及ぶ対象となるチーム及びカードの識別コードである。なお、効果対象の識別コードは必要カードの識別コードと同一であってもよいし、異なっていてもよい。
以下、本実施形態のゲームについて、図9〜図14を参照しながら説明する。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
図9のトップページP1は、モンスター画像表示領域101、ユーザデータ表示領域102及びメニュー表示領域103を含む。トップページP1は処理対象のユーザ毎に構成されるが、図9のトップページP1は、処理対象のユーザが「A」というユーザ(以下、「ユーザ:A」と表記する。)である場合の例である。
モンスター画像表示領域101は、処理対象となるユーザのユーザデータベースに記録された画像が表示される領域である。ユーザデータ表示領域102は、処理対象となるユーザのユーザデータベースに記録された、進行レベル、体力ポイント等の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。メニュー表示領域103には、本実施形態のゲームに設けられるイベント処理(クエスト処理、対戦処理、強化処理、抽選処理、編成処理)にそれぞれ対応するメニューm1(「クエスト」)、メニューm2(「対戦」)、メニューm3(「強化」)、メニューm4(「抽選」)、メニューm5(「編成」)が含まれる。なお、メニュー表示領域103には、その他のメニューが含まれてもよい。
このトップページP1上で、メニューm1〜m5が選択されることで、ゲームの実行が開始される。
先ず、クエスト処理の一例を説明する。図9のトップページP1上でユーザ:Aがメニューm1を選択すると、クエスト処理が開始され、P2に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP2には、探索の対象となるエリアの進行度合いを示す達成率のゲージと、探索の対象となるエリアの探索処理を実行するための「クエスト実行」と表記されたメニューm10と、1回の探索に要する体力ポイントの値、1回の探索で得られる強化ポイントなどが含まれる。
ユーザ:Aがメニューm10を選択する度に、所定の条件に沿った、あるいはランダムな増加量で達成率の値が増加する。そして、達成率が100%に達すると、エリアの探索が終了して次のエリアに進むことができる。メニューm10が選択される度に、ユーザ:Aの体力ポイントが所定量(図9の例では、8)だけ消費される。探索対象のエリアは、複数設けられてもよい。
ウェブページP2においてメニューm10の選択を繰り返し行うと、上述したように体力ポイントが低下していくが、体力ポイントが1回の探索に要する体力ポイント(例えば8)よりも少なくなると、それ以上探索の実行ができない状態となる。その場合、ユーザが再び探索を実行できるようになるには、時間の経過によって体力ポイントが回復(増加)するまで待機することが必要となる。
なお、クエスト処理では、メニューm10が選択される度に、所定の、あるいはランダムな確率で、ゲーム上で用意されているカードあるいはアイテムなどのオブジェクトをユーザが入手できるように構成されている。メニューm10が選択されたときにユーザがカードを入手したときは、例えばP3に示すように、入手したカードの情報を含むウェブページに更新される。
次に、対戦処理の一例を説明する。図9のトップページP1上でメニューm2が選択されると、対戦処理が開始され、図10のP4に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP4には、ユーザ:Aの対戦相手:Eの画像とともに、対戦の実行を指示するための「対戦開始」と表記されたメニューm20などが含まれる。なお、CPU21によって所定の条件、又はランダムに対戦相手が決定されてもよいし、所定の条件、又はランダムに選出された複数の対戦相手からなるリストを表示し、ユーザがその中から対戦相手を選択できてもよい。また、対戦相手はコンピュータであってもよいし(COM対戦)、他のユーザであってもよい(ユーザ間対戦)。他のユーザはユーザ:Aと関連付けられている仲間であってもよいし、ユーザと関連付けられていないユーザであってもよい。
対戦処理は、例えば、攻撃側のチームのカード情報、および、防御側のチームのカード情報に基づいて実施される。例えば、攻撃側のチームのカードの攻撃力の総和と、防御側のチームのカードの防御力の総和とを比較し、数字が大きい側を勝利、小さい側を敗北と決定することで、対戦結果を決定することができる。
例えば、図10のP5に示すように、ユーザ:Aのチームに識別コード:MC001のカード:abc及び識別コード:MC002のカード:defが含まれ、図8のコンボデータベースに示す特技ID:CB001の特技が対戦処理において効果を発揮する場合、特技を発揮するカード又はその組み合わせ(カード:abc及びカード:def)が他のカード(lkj、ghi、edf)よりも強調して表示されるとともに、効果を発揮する特技名:pqr及び特技の効果(「攻撃力+123」)が表示される。ここで、特技の効果を発揮するカード又はその組み合わせを強調するには、例えばウェブページP5に示すように、強調するカードをチーム内の他のカードよりも上方にずらす方法がある。あるいは、カードを点滅させる、他のカードよりも大きく表示する、他のカードよりも明るく表示する、点滅させる等により強調してもよい。
なお、対戦処理は攻撃力・防御力等のパラメータの総和の比較によるものに限らず、チームに設定されたカードの攻撃力・防御力を所定の計算式により変動させた上で比較し勝敗を決定してもよいし、パラメータの数値の大小に応じて勝つ確率を変動させた上で抽選処理を行い、勝敗を決定してもよい。
次に、強化処理の一例を説明する。図9のトップページP1上でメニューm3が選択されると、強化処理が開始され、図11のP7に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP7は、ユーザ:Aが保有するカードのリスト(ベース候補のリスト)とともに、当該カードをベースカードとして設定するためのメニューm31−1、m31−2、…(「設定」)を含む。なお、ユーザ:Aが同一の識別コードのカード:jklを複数保有している場合、複数のカード:jklがベース候補のリストに含まれる。
ウェブページP7においてユーザ:Aが例えばメニューm31−2を選択すると、図11のP8に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP8は、ベースカードとして設定されたカード(jkl)の情報とともに、ベースカードを当該カードからユーザ:Aが保有する他のカードへ変更するためのメニューm32(「変更」)を含む。また、ウェブページP8は、ベースカード以外のユーザ:Aが保有するカードのリスト(素材候補のリスト)とともに、当該カードを素材カードとして設定するためのメニューm33−1、m33−2、…(「設定」)を含む。
なお、ユーザ:Aが同一の識別コードのカード:jklを複数保有している場合、ウェブページP8に示すように、ベースカードとして選択されたカード:lkjとは別のシリアル番号のカード:jklが素材候補のリストに含まれる。
ウェブページP8においてユーザ:Aが例えばメニューm33−2を選択すると、図11のP9に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP9は、ベースカードとして設定されたカード(jkl)の情報とともに、ベースカードを当該カードからユーザ:Aが保有する他のカードへ変更するためのメニューm34(「変更」)を含む。また、ウェブページP9は、素材カードとして設定されたカード(jkl)の情報とともに、素材カードを当該カードからユーザ:Aが保有する他のカードへ変更するためのメニューm35(「変更」)を含む。また、ウェブページP9は、素材カードとともに消費してベースカードを強化するのに必要な強化ポイントに関する情報(「100強化ポイント消費」)、強化を実行するためのメニューm36(「強化する」)を含む。
ウェブページP9においてユーザ:Aがメニューm36を選択すると、図11のP10に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP10は、強化後のベースカードの情報を含む。以下、強化処理前のベースカード:jklに対して、強化処理後のベースカードを、カード:jkl+1として表す。
なお、上記説明では、識別コードが同一かつシリアル番号が異なるカードをベースカード及び素材カードとした場合について説明したが、ベースカードと素材カードで識別コードが異なっていても、同様に強化処理を行うことができる。
次に、抽選処理の一例を説明する。図9のトップページP1上でメニューm3が選択されると、抽選処理が開始され、図12のP11に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP11は、ユーザ:Aが保有する抽選ポイント(「50」)、1回の抽選に必要な抽選ポイント数(「10」)、抽選を行うためのメニューm40(「抽選する」)を含む。なお、ウェブページP11は、複数回の抽選処理を連続して行うためのメニューを含んでもよい。
ウェブページP11においてユーザ:Aがメニューm40を選択すると、例えば図12のP12に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP12は、抽選処理後のユーザ:Aが保有する抽選ポイント(「40」)、抽選処理の結果、ユーザ:Aに付与されるカード(抽選カード:jkl)の情報を含む。また、ウェブページP12は、抽選カード:jklを含むユーザ:Aのチームによって対戦処理を行うためのメニューm41(「チームに入れて対戦する」)を含む。
なお、カード:jkl及びカード:ghiの組み合わせにより、特技:uvwが効果を発揮し、カード:jkl、ghi以外のカード:lkjにその効果が及ぶ場合には、図12のP14に示すように、特技:uvwが効果を発揮するのに必要なカード:jkl、ghi、及び、効果が及ぶカード:lkjがそれぞれ強調して表示される。例えば、特技:uvwが効果を発揮するのに必要なカード:jkl、ghiが他のカード(abc、def、lkj)よりも画面の上方へシフトして表示されるとともに、効果が及ぶカード:lkjの表示を他のカードよりも明るく表示する等により、特技:uvwが効果を発揮するのに必要なカード、特技の効果が及ぶカードをユーザが認識できるように提示する。なお、特技が効果を発揮するのに必要なカードの強調画面と、特技の効果が及ぶカードの強調画面を別の画面にし、連続的に表示するか、又は、切替表示してもよい。
対戦が終了すると、対戦の結果を通知するウェブページ(図13のウェブページP15に例示するウェブページ)がユーザ:Aの通信端末10上に表示される。なお、ウェブページP15は、ユーザ:Aが対戦に勝利した場合に通信端末10の表示部16に表示されるウェブページの一例を示している。ウェブページP15は、ユーザ:Aが対戦相手:XYZに勝利したときに得られる、所定量の強化ポイント(図13の例では1000)の情報とともに、編成処理用のウェブページへ遷移するためのメニューm42(「編成」)を含む。なお、強化ポイントが得られる点、強化ポイントを表示する点、メニューm42は必須ではない。
図9のウェブページP1でメニューm5が選択された場合、又は、図13のウェブページP15でメニューm42が選択された場合、編成処理が開始され、図13のウェブページP16に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP16は、ユーザ:Aのチームカードの情報が表示される枠とともに、各枠にカードを設定するためのメニューm51−1〜m51−5(「設定」)、編成処理を終了してトップページP1へ戻るためのメニューm50(「戻る」)を含む。チームカードに上限数がある場合、1セットのチームカードの枠数はチームカードの上限数と同じである。例えば、チームカードの上限数が5枚であれば、チームカードの枠数は5である。なお、チームカードの枠が複数セットあってもよい。ユーザ:Aがメニューm51−1〜m51−5のいずれかを選択すると、ユーザ:Aが保有するカードを選択するためのウェブページに更新される。例えば、ユーザ:Aがメニューm51−2を選択すると、図14のP17に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP17には、現在のチームカードのうち、ユーザ:Aが変更することを選択したカード(変更カード:lkj)の情報が含まれる。また、変更カード:lkjの代わりにユーザ:Aのチームを構成し得る、ユーザ:Aが保有するカード(代替カード)の候補のリストとともに、代替カードを変更カード:lkjの代わりにチームに組み入れるためのメニューm52−1、m52−2、…(「変更」)等が含まれる。例えば、ウェブページP17においてユーザ:Aがメニューm52−2を選択すると、図14のP18に示すウェブページに更新される。ウェブページP18は、図13のウェブページP16のカード:lkjの代わりに代替カードとして選択されたカード(選択カード:jkl)の情報を含む。
なお、プルダウンメニューにより、ユーザ:Aの保有するカードをユーザ:Aのチームカードとして選択可能にしてもよい。
ユーザ:Aがメニューm50(「戻る」)を選択すると、編成処理は終了し、トップページP1に更新される。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図15を参照して説明する。図15は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図15の機能ブロック図において、付与手段52、対応付け手段53、判定手段54、及び提示手段57が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段(つまり、実行手段51、対戦手段55、報酬付与手段56、受付手段58)は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
実行手段51は、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューを通信端末10に表示させる。具体的には、CPU21は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。そして、CPU21は、通信端末10においてウェブページ上のメニューが選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末10から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた処理を実行する。
ゲームサーバ20のCPU21は、トップページ(図9のP1に例示するウェブページ)上でメニューm1が選択されると、クエスト処理用のウェブページ(図9のP2に例示するウェブページ)を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。次に、CPU21は、メニューm10(「クエスト実行」)の選択結果を含むHTTPリクエストを受信すると、以下の一連の処理を行う。すなわち、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスし、対象となるユーザIDの体力ポイントの値を更新する(減少させる)。次に、CPU21は、ユーザの達成率の値を所定量だけ増加させる。さらに、CPU21は、例えば、増加した達成率の値を含むHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10へ送信する。このとき、CPU21は、達成率の値が100%に達したと判断した場合には、探索対象を次のエリアに移行するように、HTMLデータを生成する。
クエスト処理では、探索対象となるエリアごとに、1回の探索に要する体力ポイントが異なってもよい。つまり、探索対象となるエリアごとに、1回の探索で減少する(消費される)体力ポイントの量が異なってもよい。例えば、ユーザの進行レベルが上がるごとに、消費される体力ポイントの量を多くしてもよい。
CPU21は、ウェブページP7上でユーザ:Aにより選択されたメニューm31−1、m31−2、…が選択されたことを認識すると、選択されたメニューに対応するカードを「ベースカード」に設定する。次に、CPU21は、ウェブページP8上でユーザ:Aにより選択されたメニューm33−1、m33−2、…が選択されたことを認識すると、選択されたメニューに対応するカードを「素材カード」に設定する。次に、CPU21は、ウェブページP9上でユーザ:Aによりメニューm36が選択されたことを認識すると、カード登録データベースにアクセスし、ベースカードのパラメータ(成長度、攻撃力、防御力、レア度等)と、素材カードのパラメータを基にして、所定の規則にしたがって、強化処理後のベースカードの新たなパラメータを算出し、新たなパラメータをカード登録データベースに書き込む。同時に、CPU21は、素材カードの当該ユーザとの対応付けを解除する。具体的には、CPU21は、カード登録データベースにアクセスし、素材カードに対応するシリアル番号の「ステイタス」を「消滅」に書き換える。
その後、CPU21は、強化処理後のベースカードの新たなパラメータの情報及びベースカードの画像を含むウェブページP10のHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10へ送信する。
CPU21は、トップページP1でユーザ:Aによりメニューm5が選択されたことを認識した場合、又は、ウェブページP15でユーザ:Aによりメニューm42が選択されたことを認識した場合、CPU21は、カード登録データベースにアクセスし、ユーザ:AのユーザIDに対応付けられたシリアル番号のうち、「ステイタス」が「チームカード」であるシリアル番号のカード情報を取得する。その後、CPU21は、P16に例示するチーム編成用のウェブページのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。
ウェブページP16上でメニューm51−1〜m51−5のいずれかが選択されたことを認識すると、CPU21は、選択されたメニューに対応するカード(変更カード:lkj)の情報、ユーザ:Aが保有するカードであって、チームカードとして設定されていないカード(代替カード):ihg、jkl+1等のリスト、代替カードをチームに組み入れるためのメニューm52−1、m52−2を含むウェブページP17のHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10へ送信する。
ウェブページP17上でメニューm52−1、52−2、…のいずれかが選択されたことを認識すると、CPU21は、カード登録データベースにアクセスし、変更カード:lkjに対応するシリアル番号の「ステイタス」に「保有」と書き込むと同時に、選択された代替カード(選択カード)に対応するシリアル番号の「ステイタス」に「チームカード」と書き込む。
その後、CPU21は、P18に例示するチーム編成用のウェブページのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。
また、抽選処理において、CPU21は、メニューm40に対する選択を認識すると、カード基本情報データベースにアクセスし、ユーザ:Aに付与するカードの識別コードを、所定の、あるいはランダムな確率で決定する。
なお、ユーザ毎の保有可能なカード数に上限があり、ユーザが上限数までカードを保有しているときは、ユーザにカードを付与しなくてもよい。
CPU21は、ユーザにカードを付与するとき、カード登録データベースにアクセスし、ユーザ:AのユーザIDに対し、新たなシリアル番号を書き込むとともに、ユーザ:Aに付与することを決定したカードの識別コードを書き込む。また、カードの成長度、攻撃力、防御力の初期値を書き込むとともに、「ステイタス」に「保有」と書き込む。
その後、CPU21は、カードを入手したことを通知するウェブページP3又はP8を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。
なお、ユーザ毎の保有可能なカード数に上限があり、ユーザ:Aの保有するカードの枚数がユーザ:Aのカード保有可能枚数の上限値であれば、CPU21は、ユーザ:Aに対応付けられるカードのシリアル番号の「ステイタス」に「未受領」と書き込んでもよい。
なお、CPU21は、抽選処理において対戦効果の提示を行う場合、対戦効果の提示後にユーザ:Aに対応付けられるカードのシリアル番号の「ステイタス」に「保有」と書き込んでもよいし、対戦効果の提示前にユーザ:Aに対応付けられるカードのシリアル番号の「ステイタス」に「新規」と書き込み、対戦効果の提示後にユーザ:Aに対応付けられるカードのシリアル番号の「ステイタス」に「保有」と書き込んでもよい。
次に、CPU21は、取得した識別コードの中に、第2のカードの識別コードと所定の関係を満たす識別コードがあるか否かを判定する。具体的には、CPU21は、特技データベースにアクセスし、取得した識別コードの中に、第2のカードの識別コードとの組み合わせで特技が効果を発揮する識別コードがあるか否かを判定する。特技が効果を発揮する識別コードの組み合わせがある場合、所定の関係を満たす識別コードがあると判定することができる。
その後、CPU21は、P12に例示するように、メニューm41を含むウェブページP12を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。
対戦結果の決定方法は、各チームに含まれるカードのパラメータの値がその勝敗に影響を与える方法である限り如何なる方法を採ることができる。例えば、対戦を行う2つのチームの各々に含まれる複数のカードのパラメータの値の合計を比較し、合計が大きな方のチームが高い確率(例えば、60〜90%の範囲内の所定の確率)をもって勝利するように設定してもよい。この勝率は、パラメータの値の合計の差が大きいほど高い確率としてもよい。このとき、図7に示したように、パラメータの値を示す項目が複数(図7の例では、攻撃力と防御力の2つ)存在する場合には、各カードのパラメータの値を代表する値として、各項目の値に対して所定の重み付け(例えば、図7の例では、「攻撃力」を0.4、「防御力」を0.2の重み付けにする等)を行うことにより、総合的なパラメータの値を設定してもよい。
なお、既にユーザに対応付けられているカードの中に、ユーザに新たに付与されるカード(第2のカード)と所定の関係を満たすカードがあると判定された場合、CPU21は、所定の規則に基づいてパラメータを変動させる。具体的には、各チームに含まれるカードに特技が効果を発揮する組み合わせが含まれると判定した場合、CPU21は、図8に例示する特技データベースを参照し、対戦結果の決定に用いる攻撃力、防御力等のパラメータを、特技の効果に応じて変動させる。
CPU21は、対戦処理においてユーザが勝利したと判定すると、ユーザデータベースにアクセスし、所定の規則に従って報酬を決定し、ユーザに付与する。例えば、決定した報酬が強化ポイントであれば、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスし、ユーザの強化ポイントに報酬分の強化ポイントを加算する。なお、報酬をカードとしてもよい。この場合、CPU21は、ユーザ:AのユーザIDに対し、新たなシリアル番号を書き込むとともに、ユーザ:Aに付与することを決定したカードの識別コードを書き込む。また、カードの成長度、攻撃力、防御力の初期値を書き込むとともに、「ステイタス」に「保有」と書き込む。同様に、報酬をアイテムとしてもよい。
あるいは、第1のカード及び第2のカードを含むチームの、対戦処理において用いられるパラメータを表示してもよい。
この対戦処理において、CPU21は、第1のカード及び第2のカードの少なくとも一方のパラメータを変動させてもよい。例えば、第1のカード及び第2のカードの組み合わせにより特技が効果を発揮する場合には、特技の効果に応じてパラメータを変動させてもよい。なお、特技が効果を発揮する第1のカードと第2のカードの組み合わせが複数ある場合は、その中で最も効果が高い組み合わせとなる第1のカードと第2のカードの組み合わせを選択して上記処理を実行してもよい。
また、第1のカード及び第2のカードの他方のパラメータに基づいてパラメータの変動量を決定してもよい。例えば、第1のカードのパラメータの所定の割合(例えば1/C、Cは2以上の自然数からなる定数)を第2のカードのパラメータに加算することでパラメータを変動させてもよい。
あるいは、所定の関係を満たすと判定された第1のカード及び第2のカードの数に応じてパラメータの変動量を決定してもよい。例えば、第2のカードと所定の関係を満たすと判定された第1のカードがn枚あった場合に、第1のカードのパラメータにn/Cを乗じた値を第2のカードのパラメータに加算することでパラメータを変動させてもよい。
また、第1のカード及び第2のカードの組み合わせにより対戦処理においてパラメータが変動する場合、パラメータの変動量や、変動前後のパラメータのみを提示してもよい。この場合、所定の対戦相手との対戦処理の結果は提示しなくてもよい。特技が効果を発揮することによりパラメータが変動する場合、特技の名称、特技が効果を発揮する条件(カードの組み合わせ)を提示してもよい。
ウェブページP16上でメニューm51−1〜m51−5のいずれかが選択されたことを認識すると、CPU21は、選択されたメニューに対応するカード(変更カード:lkj)の情報、ユーザ:Aが保有するカードであって、チームカードとして設定されていないカード(代替カード):ihg、jkl等のリスト、代替カードをチームに組み入れるためのメニューm52−1、m52−2、…を含むウェブページP17のHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10へ送信する。
ウェブページP17上でメニューm52−1、m52−2、…のいずれかが選択されたことを認識すると、CPU21は、カード登録データベースにアクセスし、変更カード:lkjに対応するシリアル番号の「ステイタス」に「保有」と書き込むと同時に、選択された代替カード(選択カード)に対応するシリアル番号の「ステイタス」に「チームカード」と書き込む。
その後、CPU21は、P18に例示するチーム編成用のウェブページのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図16〜図20のフローチャートを参照して説明する。図16は、本実施形態のゲームにおいてクエスト処理を行うときのフローチャートである。図17は、本実施形態のゲームにおいて、対戦処理を行うときのフローチャートである。図18は、本実施形態のゲームにおいて、強化処理を行うときのフローチャートである。図19は、本実施形態のゲームにおいて、抽選処理を行うときのフローチャートである。図20は、本実施形態のゲームにおいて、編成処理を行うときのフローチャートである。
なお、図16〜図20のフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、P1〜P18の各ウェブページを表示するためのHTMLデータがゲームサーバ20から通信端末10宛に送信されるが、煩雑とならないようにHTMLデータの送信処理をフローチャートには記載しない場合もある。フローチャート上で、ウェブページP1〜P11の各々が表示されるタイミングは、P1〜P18の符号で示してある。
なお、図16〜図20のフローチャートでは、ユーザ:Aがゲームを実行する場合を一例として説明する。
先ず図16のフローチャートにおいて、CPU21は、ウェブページP2のメニューm10(「クエスト実行」)が選択されたことを認識すると(ステップS100:YES)、CPU21は、CPU21は、複数のカードの中から選択されたカードをユーザ:Aに付与するか否かについて、所定の、あるいはランダムな確率で決定する(ステップS102)。ステップS102において、カードをユーザ:Aに付与することを決定すると(ステップS102:YES)、CPU21は、ユーザ:Aにカードを付与する(ステップS104)。すなわち、CPU21は、カード登録データベースにアクセスして、ユーザ:AのユーザIDに対し、新たなシリアル番号を書き込むとともに、ユーザ:Aに付与することを決定したカードの識別コードを書き込む。また、カードの成長度、攻撃力、防御力の初期値を書き込むとともに、「ステイタス」に「保有」と書き込む。その後、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスしてユーザ:Aの達成率、体力ポイント、経験値等を更新し(ステップS106)、クエスト処理を終了する。
ステップS102において、カードをユーザ:Aに付与しないことを決定すると(ステップS102:NO)、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスしてユーザ:Aの達成率、体力ポイント、経験値等を更新し(ステップS106)、クエスト処理を終了する。
なお、メニューm10以外が選択された場合(ステップS100:NO)、CPU21は、クエスト処理を終了する。
次に、図17を参照して、対戦処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
CPU21は、ウェブページP4上でメニューm20(「対戦開始」)が選択されたことを認識すると(ステップS200:YES)、対戦相手の選択を行う(ステップS202)。なお、COM対戦の場合は所定のモンスターが選択される。あるいはランダムにモンスターを選択してもよい。また、他のユーザからランダムに対戦相手を選択してもよいし、ユーザにより対戦相手を選択可能としてもよい。
次に、CPU21は、処理対象のユーザ(ここでは、ユーザ:A)のチームと、選択された対戦相手(ここでは、他のユーザ:E)のチームカードに、所定の関係を満たすカードの組み合わせがあるか否かを判定する(ステップS204)。具体的には、CPU21は、カード登録データベースにアクセスし、ユーザ:AのユーザIDに対応付けられたカードの中から、「ステイタス」が「チームカード」であるカードの識別コードを取得する。次に、CPU21は、図8に例示する特技データベースを参照し、取得した識別コードの中に、特技が効果を発揮する組み合わせが含まれるか否かを判定する。同様に、CPU21は、ユーザ:EのユーザIDに対応付けられたカードの中から、「ステイタス」が「チームカード」であるカードの識別コードを取得する。次に、CPU21は、図8に例示する特技データベースを参照し、取得した識別コードの中に、特技が効果を発揮する組み合わせが含まれるか否かを判定する。
ユーザ:A又はユーザ:Eのチームに、特技が効果を発揮するカードの組み合わせが含まれる(所定の関係がある)と判定した場合(ステップS204:YES)、CPU21は、対戦結果の決定に用いる攻撃力、防御力等のパラメータを、特技の効果に応じて変動させる(ステップS206)。その後、CPU21は、変動したパラメータを用いて対戦結果を決定する(ステップS208)。一方、特技が効果を発揮するカードの組み合わせが含まれないと判定した場合(ステップS204:NO)、CPU21は、対戦結果の判定に用いる攻撃力、防御力等のパラメータを変動させずに対戦結果を決定する(ステップS208)。
その後、CPU21は、対戦処理を終了する。
なお、CPU21は、ウェブページP5上でメニューm20(「対戦開始」)が選択されない状態で所定時間経過した場合や、メニューm20以外が選択された場合、対戦処理を終了してもよい(ステップS200:NO)。
次に、図18を参照して、強化処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
CPU21は、トップページP1上でメニューm3(「強化」)が選択されたことを認識すると強化処理を開始する。
次に、CPU21は、ウェブページP7上でユーザ:Aがベースカードとなるカードを選択したか否かを判定する(ステップS300)。ユーザ:Aがベースカードとなるカードを選択したことを認識すると(ステップS300:YES)、CPU21は、選択されたカードをベースカードに設定する(ステップS302)。
次に、CPU21は、ウェブページP8上でユーザ:Aがベースカードの変更又は素材カードとなるカードの選択をしたか否かを判定する(ステップS304)。ベースカードの変更指示を認識すると(ステップS304:ベースカード変更)、CPU21は、ベースカードの設定を解除し(ステップS306)、ステップS300の処理へ戻る。素材カードの選択を認識すると(ステップS304:素材カード選択)、CPU21は、選択されたカードを素材カードに設定する(ステップS308)。
次に、CPU21は、ウェブページP9上でユーザ:Aがベースカード又は素材カードの変更指示をしたか否かを判定する(ステップS310)。ベースカードの変更指示を認識すると(ステップS310:ベースカード変更)、CPU21は、ベースカードの設定を解除し(ステップS306)、ステップS300の処理へ戻る。素材カードの変更を認識すると(ステップS310:素材カード変更)、CPU21は、素材カードの設定を解除し(ステップS312)、ステップS304の処理へ戻る。ユーザ:Aがベースカード又は素材カードの変更をせずに強化の実行を指示したことを認識すると(ステップS310:NO)、CPU21は、所定の規則にしたがって、素材カードのパラメータに基づきベースカードのパラメータを変動させる(ステップS314)。その後、CPU21は、素材カードのユーザ:Aとの対応付けを解除し(ステップS316)、強化処理を終了する。
なお、ベースカード又は素材カードの選択がされない場合(ステップS300:NO)や、ベースカード及び素材カードの設定後、強化の実行が指示されない場合、CPU21は、強化処理を終了してもよい。
また、素材カードを設定した後、ベースカードを変更する場合、素材カードの設定を解除しなくてもよい。この場合、ベースカードを再度設定した後、素材カードの設定を省略してもよい。また、素材カードを先に設定し、その後、ベースカードを設定してもよい。
次に、図19を参照して、抽選処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
CPU21は、ウェブページP11上でメニューm40(「抽選する」)が選択されたことを認識すると(ステップS400:YES)、ユーザデータベースにアクセスしてユーザ:Aの抽選ポイントを更新する(ステップS402)。次に、CPU21は、複数のカードの中からユーザ:Aに付与するカード(抽選カード)を、所定の、あるいはランダムな確率で決定する(ステップS404)。
次に、CPU21は、対戦用のチームの決定を行う(ステップS406)。なお、チームの決定はランダム又は所定の条件で決定する。所定の条件とは、例えば、後述するように所定の関係を満たすか否かを条件としても良いし、第1オブジェクトから2枚、第2オブジェクトから3枚のような枚数を規定するものであっても良い。ステップS404の後、ステップS406の前に、メニューm41を含むウェブページP12を提示し、メニューm41の選択の有無を判定してもよい。
次に、CPU21は、ユーザ:Aのチームに、所定の関係を満たすカードの組み合わせがあるか否かを判定する(ステップS408)。具体的には、CPU21は、カード登録データベースにアクセスし、ユーザ:Aのチームを構成するカードの識別コードに対応するカードの組み合わせにより、特技が効果を発揮するか否かを判定する。特技が効果を発揮しないと判定した場合(ステップS408:NO)、CPU21は対戦処理の効果を提示する(ステップS412)。
ユーザ:Aのチームに、所定の関係を満たすカードの組み合わせがある場合(ステップS408:YES)、CPU21は、所定の規則にしたがって、第1のカード及び第2のカードの一方のパラメータに基づき他方のパラメータを変動させる(ステップS410)。具体的には、CPU21は、特技データベースにアクセスし、対応する特技の「効果」に従ってパラメータを変動させる。次に、CPU21は、変動させたパラメータを用いて対戦処理の効果を提示する(ステップS412)。
その後、CPU21は、抽選カードのユーザ:Aへの対応付けを行う(ステップS414)。具体的には、CPU21は、カード登録データベースにアクセスし、抽選カードの「ステイタス」に「保有」と書き込む。その後、CPU21は、抽選処理を終了する。なお、編成処理用のウェブページへ遷移するためのメニューm42を含むウェブページP15をユーザ:Aに提示してもよい。
なお、CPU21は、ウェブページP11上でメニューm40が選択されない状態で所定時間経過した場合や、メニューm40以外が選択された場合、対戦処理を終了してもよい(ステップS400:NO)。
次に、図20を参照して、編成処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
CPU21は、図9のトップページP1上でメニューm5が選択されたこと、又は、図13のウェブページP15でメニューm42が選択されたことを認識すると、チーム編成用画面を提示する(ステップS500)。具体的には、CPU21は、カード登録データベースにアクセスし、「所持ユーザID」がユーザ:AのユーザIDであり、かつ、「ステイタス」が「チームカード」であるシリアル番号に対応するカードの情報を取得する。次に、CPU21は、取得したカードの情報を用いて、図13のウェブページP16に示すように、ユーザ:Aのチームカードとして設定されているカードのリストを提示する(ステップS500)。なお、図13のウェブページP15でメニューm42が選択された場合、図14のウェブページP18に示すように、その前の対戦処理に用いられたチーム(図1のウェブページP13に示されたチーム)を構成するカードのリストをユーザ:Aの新たなチームカードとして提示してもよい。
次に、CPU21は、ウェブページP16又はP18上でチームカードの変更指示がされたか否かを判定する(ステップS502)。変更指示がされない場合(ステップS502:NO)、CPU21は、編成処理を終了する。
チームカードの変更指示を認識すると(ステップS502:YES)、CPU21は、図14のウェブページP17に例示するように、ユーザ:Aが保有するカードであって、チームカードとして設定されていないカード(代替カード)のリストをユーザ:Aに提示する(ステップS504)。具体的には、CPU21は、カード登録データベースにアクセスし、「所持ユーザID」がユーザ:AのユーザIDであり、かつ、「ステイタス」が「保有」であるシリアル番号に対応するカードの情報を取得する。次に、CPU21は、取得したカードの情報を用いて、代替カードのリストを提示する。
次に、CPU21は、ウェブページP17上で代替カードの中からチームカードに設定するカード(選択カード)の選択指示がされたか否かを判定する(ステップS506)。
選択指示がされたことを認識すると(ステップS506:YES)、CPU21は、選択カードをチームカードとして登録する(ステップS508)。具体的には、CPU21は、カード登録データベースにアクセスし、ステップS502で選択された変更カードに対応するシリアル番号の「ステイタス」に「保有」と書き込むと同時に、選択カードに対応するシリアル番号の「ステイタス」に「チームカード」と書き込む。その後、CPU21はステップS500の処理へ移行する。
一方、選択指示がされない場合(ステップS506:NO)、CPU21は、編成処理を終了する。
なお、以上の実施形態においては、抽選処理においてユーザにカードが付与された場合に、付与されたカードを含むチームによる対戦処理を実行する例について説明したが、本発明はこれに限らない。例えばクエスト処理においてユーザにカードが付与された場合に、付与されたカードを含むチームによる対戦処理を実行してもよい。あるいは、ユーザがプレゼントとして受領したカードを受け取るときに、受け取ったカードを含むチームによる対戦処理を実行してもよい。
なお、上記実施形態においては、ウェブページP12がメニューm41(「チームに入れて対戦する」)を含み、ユーザ:Aがメニューm41を選択した場合にのみ対戦効果の提示を行う例について説明したが、本発明はこれに限らず、抽選カードの決定後、ユーザの操作によらずに常に対戦効果の提示を行ってもよい。また、新たに付与されたカード:jklと既にユーザ:Aに付与されていたカードとの組み合わせにより効果を発揮する特技がある場合に限って、ウェブページP12がメニューm41(「チームに入れて対戦する」)を含んでもよい。また、ユーザ:Aにおいて今までに効果を発揮したことがない新たな特技がある場合に限って、ウェブページP12がメニューm41(「チームに入れて対戦する」)を含んでもよい。
また、抽選処理において対戦用のチームの決定を行う際に、抽選カード及び抽選カードと所定の関係を満たすカードを含むように、ユーザのチームを決定してもよい。なお、特技が効果を発揮するカードの組み合わせが複数ある場合には、効果を発揮する特技の数が最も多くなるようにユーザ:Aのチームの決定を行ってもよいし、最も高い効果を発揮する特技に対応するカードの組み合わせのみが含まれるようにユーザ:Aのチームの決定を行ってもよい。ここで、最も高い効果を発揮する特技は、例えば効果の対象となるパラメータを所定の割合で上昇又は下降させる特技であれば、上昇率又は下降率が最も高い特技であってもよいし、特技の効果が及ぶカードのパラメータに上昇率又は下降率を乗じた上昇量又は下降量の絶対値が最も多い特技であってもよい。この他に、ユーザ:Aのチームには、ユーザ:Aが保有する他のカードが含まれてもよい。
また、ユーザ:Aにおいて今までに効果を発揮したことがない新たな特技が効果を発揮するカードの組み合わせが含まれるようにユーザ:Aのチームの決定を行ってもよい。具体的には、ユーザ:Aの対戦処理履歴をゲームデータベースに記録する際に、対戦処理において効果を発揮した特技を記録しておき、抽選処理において対戦用のチームの決定を行う際に、ゲームデータベースの対戦処理履歴を参照してユーザ:Aにおいて今までに効果を発揮したことがない新たな特技が効果を発揮するカードの組み合わせがあれば、当該組み合わせが含まれるようにユーザ:Aのチームの決定を行えばよい。
また、上記実施形態においては、編成処理において、チームの枠数が規定されており、当該枠にカードを設定しているが、本発明はこれに限られない。例えば、ユーザが保有するカードに対して、チームカードとして選択される優先度をユーザが設定し、対戦処理で使用できるカードの制限に応じて、ユーザが設定した優先度に基づいてチームカードを決定してもよい。例えば、カード毎に対戦処理において使用するコストが対応付けられており、カードを使用する際にコストに応じて消費されるポイントがユーザ毎に対応付けられている場合、当該ポイントの上限値によって使用できるカードを制限してもよい。なお、当該上限値はユーザの進行レベルに応じて変動させてもよい。
また、上記実施形態のおいては、抽選処理において選択されたカードとユーザが保有するカードを含むチームの対戦処理における効果を提示したが、これに限られない。例えば、クエスト中にカードが付与された際や、他のユーザからカードが付与された際においても、付与されたカードと、ユーザが保有するカードを含むチームの対戦処理における効果を提示してもよい。例えば、クエスト処理において付与されるカードを用いて対戦処理における効果を提示する場合、図16のステップS104において、図19のステップS406(チームの決定)からS414(カードの対応付け)の処理を行ってもよい。
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
上記実施形態においては、ユーザに新たに付与されたオブジェクト(カード)と既にユーザに付与されたカードとを含むグループの対戦処理における効果を提示する際に、特定の組み合わせがチームに含まれる場合に対戦処理中に効果を発揮する特技を例示していたが、対戦処理中以外に、ユーザによる操作に応じてオブジェクトのパラメータを変動させる変動手段がある場合(例えば、実施形態の強化処理等)、ユーザによる操作に応じたパラメータの変動がされていない(例えば、強化処理がされていない)第2のオブジェクトと、ユーザによる操作に応じたパラメータの変動がされた(例えば、強化処理がされた)第1のオブジェクトを含むグループが発揮する効果を提示することになる。そのため、パラメータの変動がされたオブジェクトを含むグループが発揮する攻撃力等のパラメータ変動値に対して、パラメータの変動がされていない第2のオブジェクトを含むグループの発揮するパラメータ変動値が低くなってしまうため、パラメータの変動がされた第2のオブジェクトをグループに含めた場合に発揮する効果が認識しづらいことがある。
そこで、本変形例では、第2のオブジェクトの対戦処理で使用するパラメータについて所定の条件で変動させた上で、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとのグループによる対戦処理における効果を提示する。このようにすることで、第2のオブジェクトをグループに含めることによる潜在的な効果をより明確にすることができる。
ここで、ユーザによる操作に応じてオブジェクトのパラメータを変動させる手段としては、例えば、上記実施形態の強化処理のように、所定のゲーム上の対価(素材カードと強化ポイント)を消費することによって、オブジェクト(ベースカード)の対戦処理に使用するパラメータを変動する手段であっても良いし、公知のロールプレイングゲームのように所定のオブジェクト(キャラクタ等)を選択し、当該オブジェクトを用いてゲームを進行することで当該オブジェクトのパラメータを変動させる手段であってもよい。
例えば、第2のオブジェクトと第1のオブジェクトについて、少なくとも一部のオブジェクト情報が同一であることを条件として、第1のオブジェクトのパラメータに基づいて第2のオブジェクトのパラメータを変動させても良い。さらに、対戦処理に使用するグループ用のオブジェクトを登録するタイプのゲームの場合、当該同一か否かを判定する第1のオブジェクトを対戦処理に使用するためのグループとして登録されていない第1のオブジェクトに限定しても良い。このようにすることによって、ユーザが保有しているが、対戦処理に使用していないカードについての効力が明確になる。
また、第1のオブジェクトのパラメータが変動手段によって変動している場合、変動後のパラメータに基づいて、第2のオブジェクトのパラメータを変動させても良い。なお、第1のオブジェクトのパラメータに基づいて第2のオブジェクトのパラメータを変動させる場合、対戦処理に使用するグループとして登録されている第1のオブジェクトのパラメータの変動手段による変動値のみに基づいて第2のオブジェクトのパラメータを変動させてもよい。「変動値に基づいて」には、例えば第1のオブジェクトが複数ある場合、変動値の平均値や最大値に基づいて第2のオブジェクトのパラメータを変動させる場合を含む。
なお、第2のオブジェクトのパラメータは、オブジェクトを付与されたユーザ情報に応じて一定値が変動するようにしても良い。例えば、ユーザレベルに応じた変動量で変動させてもよい。また、第2のオブジェクトのオブジェクト情報に基づいて変動しても良い。例えば、第2のオブジェクトのレア度に応じて、レア度が高いほどパラメータを大きく変動させるように調整しても良い。
以下に第1オブジェクトと第2オブジェクトについて、少なくとも一部のオブジェクト情報が同一の場合に第2カードのパラメータが変動される場合の一例を示す。
図21のP19は、本変形例に係る抽選処理において、ユーザに付与されるカードを提示するウェブページの一例である。
図12のウェブページP11においてユーザ:Aがメニューm40を選択すると、例えば図21のP19に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP19は、抽選処理後のユーザ:Aが保有する抽選ポイント(「40」)、抽選処理の結果、ユーザ:Aに付与される抽選カード:jklの情報を含む。また、抽選カード:jklと識別コードが同一カードを既にユーザ:Aが保有していた場合、ウェブページP19は、メニューm43(「強化してチームに入れて対戦する」)を含む。メニューm43は、ユーザ:Aに付与される抽選カード:jklを強化したカード(強化カード:jkl+1)をユーザ:Aのチームに入れて対戦処理を行うためのメニューである。
対戦が終了すると、対戦の結果を通知するウェブページ(図21のP20に例示するウェブページ)がユーザ:Aの通信端末10上に表示される。なお、ウェブページP21は、ユーザ:Aが対戦に勝利した場合に通信端末10の表示部16に表示されるウェブページの一例を示している。ウェブページP22は、ユーザ:Aが対戦相手:XYZに勝利したときに得られる、所定量の強化ポイント(図21の例では1000)の情報とともに、強化処理用のウェブページへ遷移するためのメニューm44(「強化」)を含む。なお、ユーザ:Aが対戦に敗北した場合に通信端末10の表示部16に表示されるウェブページも、強化処理用のウェブページへ遷移するためのメニューm44(「強化」)を含んでもよい。
ユーザ:Aがメニューm44を選択すると、図11のP9に例示する強化処理を行うためのウェブページがユーザ:Aの通信端末10の表示部16に表示される。このとき、ベースカード及び素材カードの欄には、抽選カード:jkl、及び、既にユーザが保有している、抽選カードと識別コードが同一かつシリアル番号が異なるカード:jklが表示される。このため、ユーザ:AはウェブページP9のメニューm38(「強化する」)を選択するだけで、容易に抽選カード:jklまたは保有カード:jklを強化したカード:jkl+1を入手することができる。
また、ステップS412において、図18の強化処理のステップS314と同様に、所定の規則にしたがって、抽選カード:jkl及び保有カード:jklのパラメータに基づき強化カード:jkl+1のパラメータを変動させる。すなわち、強化カード:jkl+1のパラメータは、抽選カード:jklとユーザ:Aが保有する抽選カードと識別コードが同一かつシリアル番号が異なるカード:jklの一方をベースカード、もう一方を素材カードとして強化処理を行ったときの、強化処理後のカードのパラメータを決定するのと同様の方法により決定される。さらに、カード:jkl+1と、その他のチームに含まれるカードとの組み合わせにより特技が効果を発揮する場合には、特技の効果に応じてパラメータを変動させる。
また、本変形例によれば、カード付与後に実行される対戦の結果を通知するウェブページP21が強化処理用のウェブページへのショートカットメニュー(メニューm44)を含むため、新たに付与されたカードを強化した後の効果を知ったユーザが強化処理を容易に行うことができる。
本変形例に係るゲームの抽選処理においては、抽選カードが決定された後、対戦効果を提示する前に、編成処理が行われる点が上記実施形態と異なる。
図22のP22は、本変形例に係るゲームの抽選処理において、ユーザの通信端末10の表示部16に、図12のウェブページP13が表示される前に表示されるチーム編成用のウェブページの一例である。本変形例においては、図12のウェブページP12においてユーザ:Aがメニューm41(「チームに入れて対戦する」)を選択すると、例えば図22のP22に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP22は、ユーザ:Aのチームカードの情報が表示される枠とともに、各枠にカードを設定するためのメニューm61−1〜m61−4(「設定」)、編成処理を終了して対戦を開始するためのメニューm60(「対戦開始」)を含む。
本変形例においては、ユーザ:Aのチームカードの情報が表示される枠には、ユーザ:Aに付与された抽選カード:jklとともに、抽選カード:jkl以外のユーザ:Aが保有するチームカード:abc、def、ghi、lkjが設定されている。なお、抽選カード:jklが設定された枠には、カードを設定するためのメニュー(「設定」)がなく、カード:jklを他のカードの変更することができない。
ユーザ:Aがメニューm60(「対戦開始」)を選択すると、例えば、図12のウェブページP13に示すように、カード:jklをチームカードとして含む、ユーザ:Aのチームと対戦相手:XYZとの間でCOM対戦が行われる。以後、上記実施形態と同様の処理が行われる。
なお、抽選カードと所定の関係を満たすカードをユーザ:Aが保有している場合に、当該カードをあらかじめチームカードの情報が表示される枠に設定してもよい。例えば、抽選カードとの組み合わせにより特技が効果を発揮するカードを設定してもよい。抽選カードとの組み合わせにより特技が効果を発揮するカードが複数ある場合は、そのうち最も高い効果を発揮する組み合わせとなるカードを設定してもよい。
ウェブページP17上でメニューm52−1、m52−2、…のいずれかが選択されたことを認識すると、CPU21は、カード登録データベースにアクセスし、変更カード:lkjに対応するシリアル番号の「ステイタス」に「保有」と書き込むと同時に、選択された代替カード(選択カード)に対応するシリアル番号の「ステイタス」に「チームカード」と書き込む。なお、対戦効果の提示後に「ステイタス」を元に戻してもよい。
その後、CPU21は、P22に例示するチーム編成用のウェブページのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。
CPU21は、図12のウェブページP12上でメニューm41が選択されたことを認識すると、ウェブページP22に例示するチーム編成用画面を提示する(ステップS600)。次に、CPU21は、ウェブページP22上でチームカードの変更指示がされたか否かを判定する(ステップS602)。
チームカードの変更指示を認識すると(ステップS602:YES)、CPU21は、図14のウェブページP17に例示するように、ユーザ:Aが保有するカードであって、チームカードとして設定されていないカード(代替カード)のリストをユーザ:Aに提示する(ステップS604)。
次に、CPU21は、ウェブページP17上で代替カードの中からチームカードに設定するカード(選択カード)の選択指示がされたか否かを判定する(ステップS606)。
選択指示がされたことを認識すると(ステップS606:YES)、CPU21は、選択カードをチームカードとして登録する(ステップS608)。その後、CPU21はステップS600の処理へ移行する。一方、選択指示がされない場合(ステップS606:NO)、CPU21はステップS600の処理へ移行する。
チームカードの変更指示がされない場合(ステップS602:NO)、CPU21は、対戦開始の指示の有無を判定する(ステップS610)。具体的には、図22のウェブページP22においてメニューm60の選択がされたか否かを判定する。対戦開始の指示を認識した場合(ステップS610:YES)、CPU21は、図19に示す抽選処理のフローチャートのステップS410の処理へ移行する。一方、対戦開始の指示を認識しない場合(ステップS610:NO)、CPU21は、編成処理及び抽選処理を終了する。
なお、上記変形例においては、抽選カードの決定後、対戦効果を提示する前に、編成処理が行われる例について説明したが、本発明はこれに限られない。例えば、チームカードとして一部(例えば2枚)のみをユーザが保有するカードから選択して登録しておき、他のカードについては、抽選カードの決定後、あらかじめ登録されたカード(登録カード)、抽選カード、及び、登録カード以外のユーザが保有するカードから選択された任意のカードを含むチームの対戦処理における効果の提示をしてもよい。この場合、登録カードが抽選カードと所定の関係を満たしてもよいし、登録カード以外のユーザが保有するカードが抽選カードと所定の関係を満たしてもよい。
図25のP23は、本変形例に係るゲームの抽選処理において、ユーザの通信端末10の表示部16に表示されるウェブページの一例である。ウェブページP23は、ユーザ:Aが保有する抽選ポイント(「50」)、1回の抽選に必要な抽選ポイント数(「10」)、抽選を行うためのメニューm40(「抽選する」)とともに、複数回の抽選処理を連続して行うためのメニューm45(「5回抽選する」)、複数回の抽選に必要な抽選ポイント数(「50」)を含む。
ウェブページP23においてユーザ:Aがメニューm45を選択すると、例えば図25のP24に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP24は、抽選処理後のユーザ:Aが保有する抽選ポイント(「0」)、抽選カード:abc、jkl、ihg、lkj、fedのリストと、抽選カードから、ユーザ:Aのチームに入れて対戦処理を行うカードを選択するためのチェックボックスm71−1〜m71−5、選択された抽選カードをユーザ:Aのチームに入れて対戦を行うためのメニューm70(「チェックしたカードをチームに入れて対戦」)を含む。
ウェブページP24においてユーザ:Aがメニューm71−1、m71−2を選択した後、m70を選択すると、例えば図12のP13に示すように、対応する抽選カード:abc、jklを含むチームによる対戦が開始される。なお、選択された抽選カード以外のチームカードは、ユーザ:Aが保有するカードから任意に選択されてもよいし、選択された抽選カードと所定の関係を満たすカードを選択してもよい。あるいは、変形例2と同様に、ユーザ:Aが保有するカードから選択されたカードを抽選カード以外のチームカードとしてユーザ:Aが選択可能としてもよい。
なお、本変形例においては、ユーザに付与された複数の抽選カードから、ユーザが選択したカードを含むチームの対戦効果を提示する例について説明したが、本発明はこれに限られない。例えば、ユーザにまだ付与されていないカード、又はカードの属性、パラメータ等の条件をあらかじめユーザが選択して登録しておき、選択したカード、又は選択した条件に合致したカードが新たに付与された後に、ユーザが既に保有しているカードと新たに付与されたカードを含むチームの対戦処理における効果を提示してもよい。
このようにすることに、ユーザが未だに所持していないが、チームに組み込みたいと考えているオブジェクトが付与された場合に、新たに付与されたカードを含むチームの対戦処理における効果をユーザが見ることができ、ユーザが欲しいと思っているアイテムの有益性を確認することができる。
上述した各実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、実行手段51、付与手段52、対応付け手段53、判定手段54、対戦手段55、報酬付与手段56、提示手段57、受付手段58等の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらの少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記各実施形態に記載したようにして通信端末10によっても一部の機能を実現できる。例えば、図27A、図27Bに、図15に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との機能分担の例を示す。また、上述した各実施形態では、各種データ(例えば、ユーザデータベース、カード基本情報データベース、カード登録データベースなど)をデータベースサーバ30が記憶している構成としたが、その一部を通信端末10内の記憶装置に記憶させてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末10内のRAM13や図示しないHDD(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置であってよい。
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…実行手段
52…付与手段
53…対応付け手段
54…判定手段
55…対戦手段
56…報酬付与手段
57…提示手段
58…受付手段
59…第1の選択手段
60…第2の選択手段
Claims (14)
- オブジェクトからなるグループを利用してユーザによる対戦処理を行うゲームを制御するゲーム制御装置であって、
オブジェクトをユーザに付与する付与手段、
前記ユーザに付与されたオブジェクトを前記ユーザに対応付ける対応付け手段、
前記ユーザにオブジェクトが付与される時点で、既に前記ユーザに対応付けられているオブジェクトに含まれる第1のオブジェクト、及び、前記ユーザに新たに付与されるオブジェクトに含まれる第2のオブジェクトを含むグループの対戦処理における効果を提示する提示手段、
を備える、ゲーム制御装置。 - 前記ユーザにオブジェクトが付与される時点で、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトが所定の関係を満たすか否かを判定する判定手段を備え、
前記提示手段は、前記所定の関係を満たす前記第1のオブジェクト及び前記第2のオブジェクトを含むグループの対戦処理における効果を提示する、請求項1に記載のゲーム制御装置。 - 前記提示手段は、前記所定の関係を満たす前記第1のオブジェクト及び前記第2のオブジェクトの少なくとも一方のパラメータを変動させ、前記第1のオブジェクト及び前記第2のオブジェクトを含むグループの対戦処理における当該パラメータの変動後の効果を提示する、請求項2に記載のゲーム制御装置。
- 前記提示手段は、前記所定の関係を満たす前記第1のオブジェクト及び前記第2のオブジェクトの数に応じて、前記パラメータの変動量を決定する、請求項3に記載のゲーム制御装置。
- 前記提示手段は、前記所定の関係を満たす第1のオブジェクト又は第2のオブジェクトの一方のパラメータに応じて、他方のパラメータを変動させる、請求項3又は4に記載のゲーム制御装置。
- 前記提示手段は、前記所定の関係を満たす第1のオブジェクト及び第2のオブジェクトの組み合わせのうち、最も対戦処理における効果が高い組み合わせを含むグループの対戦処理における効果を提示する、請求項2に記載のゲーム制御装置。
- 前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトが所定の関係を満たすと判定された場合、前記提示手段は、前記ユーザによる対戦処理に利用されるグループに前記第1のオブジェクト及び前記第2のオブジェクトの少なくとも一方を組み入れるための操作対象を提示する、請求項6に記載のゲーム制御装置。
- 前記ユーザの入力情報に基づいて、ユーザに対応付けられているオブジェクトから第1のオブジェクトを選択する第1の選択手段を備え、
前記提示手段は、選択された第1のオブジェクトと、前記第2のオブジェクトを含むグループの対戦処理における効果を提示する、請求項1〜7のいずれか一項に記載のゲーム制御装置。 - 前記ユーザの入力情報に基づいて、ユーザに対応付けられているオブジェクトから選択される第1のオブジェクトの登録を受け付ける受付手段を備え、
前記提示手段は、前記ユーザに前記第2のオブジェクトが付与される時点で、登録された前記第1オブジェクトと、前記第2のオブジェクトを含むグループの対戦処理における効果を提示する、請求項1〜8のいずれか一項に記載のゲーム制御装置。 - ユーザの入力情報に基づいて、ユーザに付与されたオブジェクトから第2のオブジェクトを選択する第2の選択手段を備え、
前記提示手段は、前記第1のオブジェクト、及び、選択された第2のオブジェクトを含むグループの対戦処理における効果を提示する、請求項1〜9に記載のゲーム制御装置。 - 所定数以下のオブジェクトからなるグループを利用してユーザによる対戦処理を行うゲームを制御するゲーム制御装置であって、
ゲーム上の所定の条件を満足した場合に複数のオブジェクトをユーザに付与する付与手段、
前記ユーザに付与される複数のオブジェクトを前記ユーザに対応付ける対応付け手段、
前記ユーザに複数のオブジェクトが付与される時点で、既に前記ユーザに対応付けられているオブジェクトに含まれる第1のオブジェクトと、前記ユーザに新たに付与されるオブジェクトに含まれる第2のオブジェクトが所定の関係を満たすか否かを判定する判定手段、
前記所定の関係を満たす前記第1のオブジェクト及び前記第2のオブジェクトを含むグループの対戦処理における効果を提示する提示手段、
を備える、ゲーム制御装置。 - 前記提示手段は、前記グループの対戦処理における効果を提示するための操作対象を表示させ、前記ユーザによって前記操作対象が操作された場合に前記グループの対戦処理における効果を提示する、請求項1〜11のいずれか一項に記載のゲーム制御装置。
- コンピュータを、オブジェクトからなるグループを利用してユーザによる対戦処理を行うゲームを実行させるプログラムであって、請求項1〜12のいずれかのゲーム制御装置の各手段として機能させるためのプログラム。
- 複数のユーザの通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含み、オブジェクトからなるグループを利用してユーザによる対戦処理を行うゲームを制御するゲームシステムであって、請求項1〜12のいずれかのゲーム制御装置の各手段を、前記通信端末または前記サーバのいずれか一方が備えた、ゲームシステム。
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