JP5800976B1 - 情報処理装置、及び、ゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームコンテンツの有用性についてのより正確な情報をプレイヤーが手間をかけずに入手することが可能なゲームを提供する。【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、複数プレイヤーのそれぞれがゲームで利用したゲームコンテンツに関する利用情報を、各々のプレイヤーに対応付けて記憶する記憶部と、複数ゲームコンテンツのそれぞれに関する前記利用情報を集計して、各ゲームコンテンツの利用に関する統計情報を生成する統計データ生成部と、プレイヤーによってゲームコンテンツを指定する操作が行なわれた際に、前記プレイヤーによって指定された前記ゲームコンテンツの統計情報、又は、当該統計情報に基づく前記ゲームコンテンツの利用価値を示すゲームコンテンツ価値情報のうち、少なくとも一方を含むゲーム画面のデータを生成する画面データ生成部と、を備える。【選択図】図1

Description

本発明は、情報処理装置、及び、ゲームプログラムに関する。
ゲームフィールド上で遭遇したキャラクターとの対戦を開始し、その対戦結果等に応じてゲームコンテンツ(例えば、キャラクターカード)をプレイヤーに付与するゲームシステムが知られている(たとえば、特許文献1)。
特開2013−013509号公報
このようなゲームにおいて、ゲームコンテンツ毎にレアリティが設定されている場合がある。通常、レアリティの高いゲームコンテンツを入手した場合、プレイヤーはゲームを有利に進行することができるようになる。一方、レアリティの低いゲームコンテンツはゲームの進行に大きな影響を与えにくい。しかし、レアリティの低いゲームコンテンツでも、他のゲームコンテンツと合成したり、育成したりすることによって強力なゲームコンテンツに変化させることができる場合がある。
そのため、プレイヤーは、レアリティの低いゲームコンテンツを入手した場合、当該ゲームコンテンツを育成等するべきか、それとも不要なゲームコンテンツとして処分するべきか、判断に迷うことがあった。そのような判断を行う際の情報源として、例えば、インターネット上でゲームコンテンツの有用性についての情報を掲示している口コミサイト等が存在するが、プレイヤーがゲームコンテンツを入手する度にそのような口コミサイトにアクセスするのは手間がかかるうえ、掲示されている情報も不正確な情報である場合があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームコンテンツの有用性についてのより正確な情報をプレイヤーが手間をかけずに入手することが可能なゲームを提供することにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
複数プレイヤーのそれぞれがゲームで利用したゲームコンテンツに関する利用情報を、各々のプレイヤーに対応付けて記憶する記憶部と、
複数ゲームコンテンツのそれぞれに関する前記利用情報を集計して、各ゲームコンテンツの利用に関する統計情報を生成する統計データ生成部と、
プレイヤーによってゲームコンテンツを指定する操作が行なわれた際に、前記プレイヤーによって指定された前記ゲームコンテンツの統計情報、又は、当該統計情報に基づく前記ゲームコンテンツの利用価値を示すゲームコンテンツ価値情報のうち、少なくとも一方を含むゲーム画面のデータを生成する画面データ生成部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 キャラクターの合成情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 デッキ設定情報のデータ構造例を示す図である。 図鑑情報のデータ構造例を示す図である。 ステージ進行情報のデータ構造例を示す図である。 利用情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 ゲームシステム1でゲームコンテンツ(キャラクター)の有用性についての情報をプレイヤーに提供する際の流れについて説明するフローチャートである。 キャラクター指定用のゲーム画面50の一例を示す図である。 キャラクター情報を表示するゲーム画面60の一例について示す図である。 一部の情報が非表示とされたキャラクター情報を表示するゲーム画面70の一例について示す図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、複数プレイヤーのそれぞれがゲームで利用したゲームコンテンツに関する利用情報を、各々のプレイヤーに対応付けて記憶する記憶部と、
複数ゲームコンテンツのそれぞれに関する前記利用情報を集計して、各ゲームコンテンツの利用に関する統計情報を生成する統計データ生成部と、
プレイヤーによってゲームコンテンツを指定する操作が行なわれた際に、前記プレイヤーによって指定された前記ゲームコンテンツの統計情報、又は、当該統計情報に基づく前記ゲームコンテンツの利用価値を示すゲームコンテンツ価値情報のうち、少なくとも一方を含むゲーム画面のデータを生成する画面データ生成部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、複数のプレイヤーによるゲームコンテンツの実際の利用状況に基づいた統計情報や価値情報が生成されるため、プレイヤーは当該ゲームコンテンツの有用性についての正確な情報を、手間をかけずに取得することができる。したがって、プレイヤーはゲームコンテンツを手元に残すか否か等についての判断を行いやすくなる。
また、かかる情報処理装置であって、前記統計データ生成部は、各プレイヤーのゲームでの進捗段階ごとに、複数ゲームコンテンツのそれぞれに関する前記利用情報を集計し、
前記画面データ生成部は、ゲームコンテンツを指定する操作を行った前記プレイヤーの進捗段階に応じて、前記プレイヤーによって指定された前記ゲームコンテンツの統計情報又はゲームコンテンツ価値情報のうち、少なくとも一方を含むゲーム画面のデータを生成する、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、自分と同程度の強さのプレイヤーにとってそのゲームコンテンツがどの程度の有用性を有するかについて正確な情報を得ることができる。また、自分よりも強いプレイヤーにとってそのゲームコンテンツがどの程度の有用性を有するかについて知ることにより、そのゲームコンテンツを所有し続けるのか、処分するのか等の判断を行いやすくなる。
また、かかる情報処理装置であって、前記画面データ生成部は、プレイヤーによってゲームコンテンツを指定する操作が行なわれた際に、指定された前記ゲームコンテンツに対して予め関連付けられた変化後ゲームコンテンツの統計情報又はゲームコンテンツ価値情報のうち、少なくとも一方を含むゲーム画面のデータを生成する、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーはゲームコンテンツを進化させた場合に進化後のゲームコンテンツがどの程度の有用性を有するのかについての情報を得ることができる。したがって、プレイヤーはゲームコンテンツを進化させるべきか否かについてあらかじめ判断しやすくなる。
また、かかる情報処理装置であって、前記統計データ生成部は、プレイヤーがゲームで利用したゲームコンテンツのうち、プレイヤーが現時点で所有しているゲームコンテンツに関する利用情報のみを集計する、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、各プレイヤーが現時点で所有しているゲームコンテンツに関する情報に基づいて利用情報が抽出されて集計されるため、プレイヤーは、他のプレイヤーの実際のゲームコンテンツ利用状況に即した正確な統計情報を得ることができる。したがって、プレイヤーはゲームコンテンツが実際に利用価値を有しているのか否か等について、正確な判断を行いやすくなる。
また、かかる情報処理装置であって、複数のゲームコンテンツの中から選択したゲームコンテンツをプレイヤーに付与するゲームコンテンツ付与部と、を備え、
前記画面データ生成部は、ゲームコンテンツがプレイヤーに付与された際に、付与された当該ゲームコンテンツの統計情報又はゲームコンテンツ価値情報のうち、少なくとも一方を含むゲーム画面のデータを生成する、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは抽選ゲーム等によって入手したゲームコンテンツの有用性についての正確な情報を、手間をかけずに取得することができる。したがって、取得したゲームコンテンツを手元に残すか否か等についての判断を行いやすくなる。
また、かかる情報処理装置であって、前記画面データ生成部は、プレイヤーによってゲームコンテンツを指定する操作が行なわれた際に、所定条件に基づき、前記プレイヤーによって指定された前記ゲームコンテンツの統計情報又はゲームコンテンツ価値情報の全部又は一部を、ゲーム画面に表示させないように制限する、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、ゲームコンテンツがプレイヤーにとって未知であった場合に、当該未知のゲームコンテンツについては少なくとも一部の情報を表示しないようにすることで、プレイヤーの想像を刺激して興趣を高めさせることができる。また、一部の情報のみを表示させることにより、当該ゲームコンテンツを所有することへの期待感をプレイヤーに抱かせることができる。
次に、コンピューターに、
複数プレイヤーのそれぞれがゲームで利用したゲームコンテンツに関する利用情報を、各々のプレイヤーに対応付けて記憶部に記録する処理と、
複数ゲームコンテンツのそれぞれに関する前記利用情報を集計して、各ゲームコンテンツの利用に関する統計情報を生成する統計データ生成処理と、
プレイヤーによってゲームコンテンツを指定する操作が行なわれた際に、前記プレイヤーによって指定された前記ゲームコンテンツの統計情報、又は、当該統計情報に基づく前記ゲームコンテンツの利用価値を示すゲームコンテンツ価値情報のうち、少なくとも一方を含むゲーム画面のデータを生成する画面データ生成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーはゲームコンテンツの有用性についての正確な情報を、手間をかけずに取得することができるようになる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
ゲームシステム1は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード(以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ)の取得を目的とする抽選ゲームや、取得したキャラクターを用いて行う対戦ゲームをプレイヤーに提供することができる。抽選ゲームでは、ゲームコンテンツ(キャラクター)の取得要求を行ったプレイヤーに対して、複数のゲームコンテンツを有するゲームコンテンツ群の中から選択されたゲームコンテンツが付与される。また、対戦ゲームでは、プレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターを、敵キャラクターと対戦させる。対戦の際には、プレイヤーは、自らが所有する複数のキャラクターの中から選択したキャラクターを用いてデッキを構成して対戦を行う。その際、他のプレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターをサポートキャラクターとして自らのデッキに設定して使用することも可能である。
本実施形態に係るゲームシステム1では、複数プレイヤーのそれぞれが対戦ゲーム等で利用したキャラクターの利用状況が集計され、キャラクターの利用に関する統計情報として管理される。そして、プレイヤーがそのキャラクターを指定した場合や、抽選ゲーム等によりそのキャラクターを取得した場合に、ゲームコンテンツの統計情報や当該統計情報に基づく価値情報を含んだゲーム画面が生成され、表示される。
プレイヤーは、ゲーム画面に表示されたゲームコンテンツの統計情報や価値情報を参照することでそのキャラクターの有用性を判断し、当該キャラクターの使用方針を決定しやすくなる。例えば、当該キャラクターを不要なものとして処分するのか、そのまま所持して育成するのか等について、判断を行いやすくなる。
<<サーバー装置10の構成>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態における制御部11は、ゲーム進行処理部111、統計データ生成部112、画面データ生成部113を備える。
ゲーム進行処理部111は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。このゲーム進行処理部111は、対戦処理部111A、合成処理部111B、ゲームコンテンツ付与部(抽選部)111Cを少なくとも備えている。
対戦処理部111Aは、対戦ゲームに関する各種処理を実行する機能を有している。合成処理部111Bは、ゲームコンテンツの合成に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における合成処理には、複数のゲームコンテンツ(キャラクターやアイテム)を組み合わせて合成することによって、合成元のキャラクターに新たなパラメーターや能力(スキル)を付与する処理(このような処理を便宜上「覚醒」とも言う)、及び、合成元のキャラクターとは異なる種類のキャラクターを生成する処理(このような処理を便宜上「進化」とも言う)が含まれる。ゲームコンテンツ付与部111Cは、プレイヤーにゲームコンテンツを付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態において、ゲームコンテンツ付与部111Cは、複数のゲームコンテンツからなるゲームコンテンツ群の中から抽選によって選択されたゲームコンテンツを、プレイヤーに対して付与する機能を有する。すなわち、ゲームコンテンツ付与部111Cは、抽選ゲームに関する各種処置を実行する抽選処理部でもある。
統計データ生成部112は、複数プレイヤーのそれぞれがゲームで利用したゲームコンテンツに関する利用情報をゲームコンテンツ毎に集計して、各ゲームコンテンツの利用に関する統計情報を生成する。
画面データ生成部113は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成部113は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、アイテム情報、キャラクター情報、プレイヤー情報、利用情報等の各種データを記憶する。
入力部13は、システム管理者等が各種データ(例えば、キャラクター情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、ネットワーク2を介してプレイヤー端末20との間で各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現されるものである。
図3は、アイテム情報のデータ構造例を示す図である。このアイテム情報には、アイテムIDに対応付けて、少なくとも、アイテム名が設定されている。
図4は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、複数の段階のクラスに分類されたレアリティ(例えば、R1「コモン」→R2「アンコモン」→R3「レア」→R4「スーパーレア」→R5「特スーパーレア」→R6「ウルトラレア」)、初期攻撃力、上限攻撃力、初期防御力、上限防御力、初期体力、上限体力等の各種パラメーター、対戦ゲームにおいてキャラクターが発揮し得るスキル、キャラクターをリーダーキャラクターに設定した場合のリーダースキル、そして、キャラクターの合成情報が設定されている。
図5は、キャラクターの合成情報のデータ構造例を示す図である。この合成情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくとも、進化後キャラクターのID、進化前キャラクターのIDが設定されている。「進化後キャラクター」は、そのキャラクターに対して予め関連付けられている変化後のキャラクターのことである。すなわち、そのキャラクターを素材として合成することによって生成される新たなキャラクターのことである。「進化前キャラクター」は、そのキャラクターに対して予め関連付けられている変化前のキャラクターのことである。すなわち、そのキャラクターを合成するための素材となるキャラクターのことである。
図6は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、レベル(もしくはプレイヤーのランク等でも良い)、プレイヤーが現時点で所有しているキャラクター(以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ)に関する情報である所有キャラクター情報、ゲーム開始から現時点までにプレイヤーが所有したことのあるキャラクターに関する情報である図鑑情報、そして、ゲーム中のステージ進行に関するステージ進行情報が設定されている。
図7は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも、レベル、攻撃力、防御力、体力の各種パラメーター、そのキャラクターを獲得した日時、そのキャラクターが合成された回数、そのキャラクターを覚醒させた回数、デッキ設定情報、そして、お気に入り登録情報が設定されている。「お気に入り登録」では、所有キャラクターのうちプレイヤーが選択した所定のキャラクターをお気に入りとして登録することにより、そのキャラクターを検索しやすくしたり他のプレイヤーに対してお気に入りのキャラクターを示したりすることができる。また、所有キャラクター情報に設定された各種情報のうち所定の情報が、利用情報として設定される。
図8は、デッキ設定情報のデータ構造例を示す図である。デッキ設定情報は、プレイヤーが構成したデッキに関する情報であり、対戦ゲームの際に使用される複数のキャラクターからなるチームを示す情報である。このデッキ設定情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくとも、そのキャラクターが設定されているデッキのID、リーダーキャラクター登録情報、そして、サポートキャラクター登録情報が設定されている。「リーダーキャラクター」は、デッキ中でリーダーとして登録されるキャラクターであり、リーダーキャラクターとして登録されたキャラクターは、対戦ゲームにおいてリーダースキルを発動する等の有利な効果を得ることができる。また、「サポートキャラクター」は、他のプレイヤーのデッキ中に設定されることで、対戦ゲームの際に他のプレイヤーの助っ人として機能するキャラクターであり、予めプレイヤーによって登録される。例えば、プレイヤーAの所有するキャラクターAがサポートキャラクターとして登録され、プレイヤーBがキャラクターAをサポートキャラクターとして選択した場合、プレイヤーBはキャラクターAを自らのデッキに含めて対戦ゲームを行うことができ、その結果、プレイヤーAはプレイヤーBからゲーム内通貨等の報酬を得ることができる。
図9は、図鑑情報のデータ構造例を示す図である。この図鑑情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも、フラグ情報、使用ステージ情報が設定されている。フラグ情報は、これまでにそのキャラクターを所有したことがある場合に「TRUE」が設定され、所有したことがない場合には「FALSE」が設定される。使用ステージ情報は、これまでにそのキャラクターを使用したことのあるステージIDが設定される。
図10は、ステージ進行情報のデータ構造例を示す図である。このステージ進行情報には、ステージのIDに対応付けて、少なくとも、フラグ情報、が設定されている。フラグ情報は、これまでにクリアーしたことのあるステージには「TRUE」が設定され、クリアーしたことがないステージには「FALSE」が設定される。
図11は、利用情報のデータ構造例を示す図である。利用情報は、複数のプレイヤーのそれぞれがゲームで利用したゲームコンテンツ(キャラクター)の利用状況をまとめた情報である。本実施形態では、各プレイヤーの所有キャラクター情報のうちから所定の情報が抽出され、キャラクター毎の利用状況として記憶される。この利用情報には、各キャラクターについてそのキャラクターを所有しているプレイヤーのIDに対応付けて、少なくとも、そのキャラクターの取得時から現時点までの所有期間、そのキャラクターが合成された回数、そのキャラクターを覚醒させた回数、そのキャラクターのデッキ設定状況、そして、お気に入り登録状況が設定されている。
<<プレイヤー端末20の構成>>
図12は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<<ゲームシステム1の動作>>
図13は、ゲームシステム1でゲームコンテンツ(キャラクター)の有用性についての情報をプレイヤーに提供する際の流れについて説明するフローチャートである。
先ず始めに、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データに基づいて、キャラクター指定用のゲーム画面を端末表示部24に表示させ、複数のキャラクターの中から情報を知りたいキャラクターについてプレイヤーに指定させる(S101)。そして、プレイヤー端末20は、いずれかのキャラクターを選択する操作がプレイヤーによって行われると、かかる操作情報に基づき当該キャラクターについての情報を表示するゲーム画面の送信を要求するコマンド(ゲーム画面送信要求)を、サーバー装置10に送信する。
図14は、キャラクター指定用のゲーム画面50の一例を示す図である。画面データ生成部113は、記憶部12に記憶されているキャラクター情報、及び、各プレイヤーのプレイヤー情報のうち図鑑情報に基づいてキャラクター指定用のゲーム画面50のデータを生成する。キャラクター指定用のゲーム画面50は、各キャラクターについての一部の情報を表示するキャラクター情報表示エリア51と、画面に表示されるキャラクターを変更するための操作ボタン52とを有する。キャラクター情報表示エリア51には、プレイヤーが所有したことのあるキャラクターのIDに対応づけて、キャラクター名、キャラクター画像等の情報がID順にリスト表示される。情報を知りたいキャラクターがキャラクター情報表示エリア51に表示されている場合、プレイヤーはそのキャラクターについて表示されている指定ボタン51aを押すことで、そのキャラクターを指定(選択)することができる。なお、プレイヤーが現時点までに所有したことのないキャラクターについては、図14のようにそれらの情報が表示されないようにしておき、当該キャラクターについては指定することができないようにしてもよい。キャラクター情報表示エリア51に所望のキャラクターが表示されていない場合、プレイヤーは操作ボタン52を介して画面変更指示をすることにより、画面に表示されるキャラクターの種類やキャラクターの並び順を変更することができる。
次いで、図13に戻り、統計データ生成処理部112は、要求を行ったプレイヤーのプレイヤー情報にアクセスして所定の情報を取得する(S102)。具体的には、記憶部12に記憶されているプレイヤー情報のうちプレイヤーのレベル(もしくはランク)、ステージ進行情報のうち少なくとも一つの情報を取得する。これらの情報は、現時点におけるそのプレイヤーのゲーム進捗段階を表す情報である。
次いで、統計データ生成処理部112は、S101で指定されたキャラクターの利用情報をプレイヤーのゲーム進捗段階毎に抽出する(S103)。図11に示されるように、各キャラクターの利用情報は複数のプレイヤーのデータを含んでいる。これら複数のプレイヤーの中には、レベルが高いプレイヤーやレベルの低いプレイヤー、すでに多くのステージをクリアーしたことのあるプレイヤーやあまり多くのステージをクリアーしていないプレイヤー等が存在し、プレイヤーによってゲームの進捗段階は大きく異なる。一方、ゲーム進捗段階が進んだベテランプレイヤーとゲーム進捗段階が進んでいないビギナープレイヤーとでは、キャラクターについて知りたい情報も異なるはずである。そこで、本実施形態では、ゲーム進捗段階が異なるプレイヤー毎にグループ分けを行って利用情報の抽出を行う。例えば、或るキャラクターの利用情報について、レベル(もしくはランクでも良い)が1〜50のプレイヤー、レベルが51〜100のプレイヤー、レベルが101〜150のプレイヤー、等のグループ分けを行い、各グループについてそれぞれ利用情報を抽出する。これにより、レベル1〜50のプレイヤーグループについての利用情報、レベル51〜100のプレイヤーグループについての利用情報、レベル101〜150のプレイヤーグループについての利用情報等、複数の利用情報が抽出される。
なお、ゲームの進捗段階に応じたグループ分けは一律である必要ななく、キャラクター毎にグループの分け方を変更しても良い。例えば、レアリティが高いキャラクターほど細かいグループ分けがなされる等であっても良い。また、ゲームの進捗段階としてステージ進行情報を参照し、プレイヤー毎のステージ進行度合い応じてグループ分けがなされるのであっても良い。
また、本実施形態では、各プレイヤーが現時点で所有しているゲームコンテンツに関する情報(所有キャラクター情報)に基づいて利用情報が抽出されるため、実際の利用状況に即した正確なデータを得やすくなる。
次いで、統計データ生成処理部112は、S103で抽出した利用情報を集計し、プレイヤーのゲーム進捗段階に応じて統計情報を生成する(S104)。具体的には、S101でキャラクターの指定を行ったプレイヤーと同じ進捗段階のプレイヤーグループから抽出された利用情報について、そのキャラクターの所有期間の平均値、お気に入りの登録率、合成回数の平均値、覚醒回数の平均値、デッキ設定率等の各種情報が統計情報として集計される。通常の場合、これらの値が高いほど、プレイヤー間でそのキャラクターがよく利用されているということを意味している。例えば、平均の所有期間が長いキャラクターは長く所有するだけの価値があると言え、また、お気に入りの登録率が高いキャラクターは多くのプレイヤーに人気があるキャラクターであると言える。
次いで、統計データ生成処理部112は、統計情報に基づいて各キャラクターの利用価値を示す価値情報(ゲームコンテンツ価値情報)を生成する(S105)。価値情報は、そのキャラクターの価値についての相対的な評価をプレイヤーに提供するものであり、「オススメ度」の大きさや「星」の数等の情報として表される(図15参照)。例えば、キャラクターの所有期間について平均所有期間が1〜10日であればオススメ度(小)、平均所有期間が11〜50日であればオススメ度(中)、平均所有期間が100日以上であればオススメ度(大)などとされる。価値情報を生成する際の基準は、キャラクター毎にあらかじめ設定されているが、適宜変更することが可能である。例えば、新しいゲームコンテンツ(キャラクター)がゲームに投入されたり、抽選ゲームによってそのキャラクターが容易に入手できるようになったりしたときには、キャラクターの相対的価値が変動する場合があるが、そのような相対的価値の変動に応じて価値情報が変更されるようにしてもよい。
次いで、キャラクター情報を表示するゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データが、画面データ生成部113によって生成される(S106)。図15は、キャラクター情報を表示するゲーム画面60の一例について示す図である。ゲーム画面60は、キャラクター表示エリア61と、パラメーター情報表示エリア62と、統計情報表示エリア63と、キャラクター変更ボタン64A及び64Bと、プレイヤーグループ変更ボタン65A及び65Bとを有する。画面データ生成部113は、記憶部12に記憶されているキャラクター情報、及び、プレイヤー情報の所有キャラクター情報に基づいてキャラクター名、及び、キャラクター画像をキャラクター表示エリア61に表示させ、キャラクターの攻撃力等の各種パラメーターに関する情報をパラメーター情報表示エリア62に表示させる。この他に、当該キャラクターの覚醒数や合成回数等の情報がキャラクター表示エリア61に表示されても良い。そして、画面データ生成部113は、S104で生成された統計情報と、S105で生成された価値情報とのうち少なくとも一方の情報を統計情報表示エリア63に表示させる。
図15の例では、レベル51〜100のプレイヤーグループについて集計されたキャラクターAの統計情報が表示されている。プレイヤーは、ゲーム進捗段階が同程度の他のプレイヤーの利用情報から集計されたキャラクターAについての統計情報を具体的な数値として確認することで、ゲームを進行する上で、自分にとっての当該キャラクターAの有用性を正確に判断することができる。また、図15の例では、統計情報に合わせてキャラクターAの価値情報が星の数として表示されている。例えば、ゲーム進捗段階が同程度の他のプレイヤーによるキャラクターAの平均所有期間が150日と表示されても当該期間が長いのか短いのか判断しにくい場合もある。このような場合に、価値情報として星の数やオススメ度が表示されていれば、プレイヤーは当該キャラクターAについての有用性をより直接的に判断しやすくなる。
ここで、統計情報表示エリア63には、プレイヤーのゲーム進捗段階と同程度のプレイヤーグループについての統計情報や価値情報が表示されているが、プレイヤーグループ変更ボタン65A、65Bを操作することで、プレイヤーは他の進捗段階のグループについての統計情報や価値情報を見ることもできる。例えば図15のゲーム画面60において、プレイヤー端末20を介してプレイヤーからプレイヤーグループ変更ボタン65Bへの入力があった場合、画面データ生成部113は、レベル101〜150のプレイヤーグループ(すなわち、進捗段階が自分よりも一つ上のプレイヤーグループ)について集計されたキャラクターAの統計情報や価値情報を統計情報表示エリア63に表示させる。これにより、プレイヤーは自分よりもゲームの進捗段階が進んだプレイヤーグループでのキャラクターAの有用性や評価を参考にすることができる。逆に、プレイヤーグループ変更ボタン65Aを操作することにより、自分よりも進捗段階が遅れているプレイヤーグループについての統計情報を表示させることもできる。
次いで、図13に戻り、プレイヤー端末20はプレイヤーからキャラクター変更ボタン64Aまたは64Bへの入力があったか否かを判定する(S107)。そして、入力が無かった場合は(S107:No)、処理を終了する。一方、プレイヤーからの入力があった場合には(S107:Yes)、統計情報の表示対象キャラクターを変更するべくS108へ処理を進める。
次いで、統計データ生成処理部112は、S107において変更を指示されたキャラクター、すなわち新たに指定されたキャラクターについての利用情報を抽出する(S108)。図15のゲーム画面60に表示されているキャラクター変更ボタン64A及び64Bは、現在情報が表示されているキャラクター(図15においてはキャラクターA)に対して予め関連付けられているキャラクターを指定するための操作ボタンである。言い換えると、現在のキャラクターを合成によって進化させた後のキャラクター(進化後キャラクター)、もしくは現在のキャラクターを進化させる前のキャラクター(進化前キャラクター)に関する統計情報等を表示させるための操作ボタンである。統計データ生成処理部112は、キャラクターの合成情報(図5参照)にアクセスして、現在のキャラクター(キャラクターA)と関連づけられている進化後キャラクター、もしくは進化前キャラクターのID、すなわち新たに指定されたキャラクターのIDを参照し、当該キャラクターについての利用情報を抽出する。
次いで、統計データ生成処理部112は、S108で抽出された利用情報に基づいて、新たに指定されたキャラクターの統計情報を生成する(S109)。
次いで、統計データ生成処理部112は、統計情報に基づいて新たに指定されたキャラクターの利用価値を示す価値情報を生成する(S110)。
次いで、画面データ生成部113は、新たに指定されたキャラクターについての情報を表示するゲーム画面のデータを生成する(S111)。当該ゲーム画面を確認することにより、プレイヤーは進化前後のキャラクターについての情報を予め取得することができるようになるため、現在のキャラクターを進化させるのか否か等について判断を行いやすくなる。なお、S108〜S111では、S103〜S106で説明した各処理とそれぞれ同様の処理が行われる。
次いで、画面データ生成部113は、新たに指定されたキャラクターが所定の条件を満たしているか否かを判定する(S112)。所定の条件とは、例えば、新たに指定されたキャラクターを現時点までにプレイヤーが所有したことがないことである。所定の条件を満たしていない場合(S112:No)、すなわちプレイヤーが新たに指定されたキャラクターを所有したことがある場合は処理を終了する。一方、所定の条件を満たしていない場合(S112:Yes)、すなわちプレイヤーが新たに指定されたキャラクターを所有したことがない場合はS113へ処理を進める。
次いで、画面データ生成部113は、新たに指定されたキャラクターについての統計情報及び価値情報のうち、全部もしくは一部の情報を表示させないための非表示処理を行う(S113)。図16は、一部の情報が非表示とされたキャラクター情報を表示するゲーム画面70の一例について示す図である。図16では、統計情報及び価値情報の一部が非表示とされている。また、キャラクター名及びキャラクター画像も非表示とされている。プレイヤーは、新たに指定されたキャラクター(例えば進化後キャラクター)を今までに所有したことがないので、当該キャラクターはプレイヤーにとって未知のキャラクターである。そのような未知のキャラクターについての情報をゲーム画面上に表示させないようにすることで、当該キャラクターに関するプレイヤーの想像を刺激して、興趣を高めることができる。さらに、一部の情報を表示させてキャラクターの有用性の一端を感じさせることにより、当該キャラクターを所有することへの期待感をプレイヤーに抱かせることができる。
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、プレイヤーが指定したゲームコンテンツについての他のプレイヤーによる利用情報を集計し、統計情報や価値情報としてゲーム画面に表示させることができる。そのため、プレイヤーは、当該ゲームコンテンツが他のプレイヤーによってどのように利用されているかについての正確な情報を、手間をかけることなく得ることができ、ゲームコンテンツの有用性について判断しやすくなる。また、各プレイヤーのレベルやステージクリア情報に基づいたゲーム進捗段階に応じてゲームコンテンツの利用状況が集計されるため、自分の進捗状況に合った適切な情報を取得することができる。
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<統計情報等表示画面の生成について>
上記の実施形態では、プレイヤーからのキャラクター指定操作を受け付けることを要件として、各キャラクターについての利用情報が抽出・集計され、統計情報や価値情報を表示する画面が生成されていたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、抽選ゲームによってプレイヤーが或るキャラクターを取得した際に、当該キャラクターについての利用情報から統計情報や価値情報を表示する画面が生成されても良い。
この場合、先ず、プレイヤーからの抽選要求に応じて、ゲームコンテンツ付与部111Cが複数のゲームコンテンツの中からゲームコンテンツを選択し、選択されたゲームコンテンツをプレイヤーに関連づけて記憶させることにより、当該ゲームコンテンツをプレイヤーに付与する。そして、プレイヤーに付与されたゲームコンテンツが指定されたものとして図13のS102〜S113の処理が順次実行される。これにより、プレイヤーは抽選ゲームによって取得したゲームコンテンツ(キャラクター)の有用性に関する正確な情報を容易に得ることが可能となり、そのゲームコンテンツをどのように利用するかについての判断を行いやすくなる。
<利用情報について>
上記の実施形態では、各プレイヤーの所有キャラクター情報として記憶されている情報のうち所定の情報(例えば、合成回数や覚醒回数等)に基づいて利用情報が抽出されていたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、利用情報として、そのキャラクターが対戦ゲームにおいて使用された回数や、対戦ゲームにおいてスキルを発動した回数、リーダーキャラクターとして登録された回数、そして、サポートキャラクターとして登録された回数等についての情報が集計されても良い。これらの情報はいずれも対戦ゲームにおいてそのキャラクターが有用であることを示す情報であるため、プレイヤーが当該キャラクターの有用性を判断する際の参考となり得る。
この場合、対戦ゲームにおけるキャラクターの使用回数やスキル発動回数、リーダーキャラクターやサポートキャラクター登録の有無についての情報をキャラクターIDに対応付けて所有キャラクター情報として記憶しておく。そして、統計データ生成処理部112が、当該情報にアクセスしてキャラクター毎に抽出することにより、利用情報が生成される。
<各種データの集計期間について>
上記の実施形態では、各プレイヤーの所有キャラクター情報の現時点におけるデータを利用して、利用情報の抽出が行われ、当該利用情報に基づいて統計情報や価値情報が集計されていたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、所有キャラクター情報のデータを或る期間毎に区切って統計情報等を集計しても良い。例えば、統計データ生成処理部112は過去1週間分のデータや、昨日一日分のデータを抽出してその期間における統計情報や価値情報として集計する。また、所有キャラクター情報自体が或る期間毎に記憶されても良い。
このようなデータを用いることにより、各プレイヤーによるキャラクターの利用状況を最新の情報として表示することが可能となる。プレイヤーは最新の統計情報を参照することができるようになるため、キャラクターについてのより的確な判断を行いやすくなる。例えば、或るキャラクターについて、一年前はよく利用されていたが最近はあまり利用されていないような場合、当該キャラクターの最近一週間の価値情報は一年前の価値情報よりも低く表示されるため、プレイヤーは当該キャラクターについての最新の利用状況を正確に把握すしやすくなる。
<サーバー装置>
上記の実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。
<情報処理装置>
上記の実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、50 ゲーム画面、51 キャラクター情報表示エリア、51a 指定ボタン、52 操作ボタン、60 ゲーム画面、61 キャラクター表示エリア、62 パラメーター情報表示エリア、63 統計情報表示エリア、64A キャラクター変更ボタン、64B キャラクター変更ボタン、65A プレイヤーグループ変更ボタン、65B プレイヤーグループ変更ボタン、70 ゲーム画面、111 ゲーム進行処理部、111A 対戦処理部、111B 合成処理部、111C ゲームコンテンツ付与部、112 統計データ生成部、113 画面データ生成部

Claims (6)

  1. 複数プレイヤーのそれぞれがゲームで利用したゲームコンテンツに関する利用情報を、各々のプレイヤーに対応付けて記憶する記憶部と、
    複数ゲームコンテンツのそれぞれに関する前記利用情報を集計して、各ゲームコンテンツの利用に関する統計情報を生成する統計データ生成部と、
    プレイヤーによってゲームコンテンツを指定する操作が行なわれた際に、前記プレイヤーによって指定された前記ゲームコンテンツの統計情報、又は、当該統計情報に基づく前記ゲームコンテンツの利用価値を示すゲームコンテンツ価値情報のうち、少なくとも一方を含むゲーム画面のデータを生成する画面データ生成部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
    プレイヤーによってゲームコンテンツを指定する操作が行なわれた際に、前記プレイヤーによって指定された前記ゲームコンテンツに対して予め関連付けられた変化後ゲームコンテンツの統計情報、又は、当該統計情報に基づく前記変化後ゲームコンテンツの利用価値を示すゲームコンテンツ価値情報のうち、少なくとも一方を含むゲーム画面のデータを生成する画面データ生成部と、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記統計データ生成部は、各プレイヤーのゲームでの進捗段階ごとに、複数ゲームコンテンツのそれぞれに関する前記利用情報を集計し、
    前記画面データ生成部は、ゲームコンテンツを指定する操作を行った前記プレイヤーの進捗段階に応じて、前記プレイヤーによって指定された前記ゲームコンテンツの統計情報又はゲームコンテンツ価値情報のうち、少なくとも一方を含むゲーム画面のデータを生成する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
    前記統計データ生成部は、プレイヤーがゲームで利用したゲームコンテンツのうち、プレイヤーが現時点で所有しているゲームコンテンツに関する利用情報のみを集計する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  4. 請求項1乃至のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    複数のゲームコンテンツの中から選択したゲームコンテンツをプレイヤーに付与するゲームコンテンツ付与部と、
    を備え、
    前記画面データ生成部は、ゲームコンテンツがプレイヤーに付与された際に、付与された当該ゲームコンテンツの統計情報又はゲームコンテンツ価値情報のうち、少なくとも一方を含むゲーム画面のデータを生成する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  5. 請求項1乃至のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記画面データ生成部は、プレイヤーによってゲームコンテンツを指定する操作が行なわれた際に、所定条件に基づき、前記プレイヤーによって指定された前記ゲームコンテンツの統計情報又はゲームコンテンツ価値情報の全部又は一部を、ゲーム画面に表示させないように制限する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  6. コンピューターに、
    複数プレイヤーのそれぞれがゲームで利用したゲームコンテンツに関する利用情報を、各々のプレイヤーに対応付けて記憶部に記録する処理と、
    複数ゲームコンテンツのそれぞれに関する前記利用情報を集計して、各ゲームコンテンツの利用に関する統計情報を生成する統計データ生成処理と、
    プレイヤーによってゲームコンテンツを指定する操作が行なわれた際に、前記プレイヤーによって指定された前記ゲームコンテンツに対して予め関連付けられた変化後ゲームコンテンツの統計情報、又は、当該統計情報に基づく前記変化後ゲームコンテンツの利用価値を示すゲームコンテンツ価値情報のうち、少なくとも一方を含むゲーム画面のデータを生成する画面データ生成処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
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