JP5891182B2 - ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム - Google Patents

ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム Download PDF

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Description

本発明は、複数のユーザの各々の操作に応じて、各ユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)において、ゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献1に記載されたデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。
アプリSTYLE Vol.5(株式会社イースト・プレス、平成23年11月1日発行)、7-8頁
ところで、従来のゲームでは、ゲームを実行したユーザにポイントを付与し、ユーザが保有するポイントと引き換えにアイテムを付与することが行われる。すなわち、ユーザがポイントを入手対価としてアイテムを入手する行為が行われる。アイテムの入手対価に相当するポイントをユーザが保有していない場合、ユーザはアイテムを入手できないため、ゲームを実行して保有するポイントを増やす動機がユーザに与えられる。
しかし、アイテムを入手する機会が限られている場合、ユーザがアイテムを入手する機会を失すると、ユーザにゲームを実行する動機が与えられない。
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、例えばアイテムを入手する機会が付与されたユーザが十分なポイントを有していない場合でも、ユーザにゲームを実行する動機を与えることができる、ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、オンラインシステムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点は、ゲーム制御装置である。
このゲーム制御装置は、
オブジェクトを入手する機会がユーザに付与されたとき、ユーザの入力情報に基づいてユーザが入手を希望するオブジェクトの選択を受け付ける選択手段(52)、
選択されたオブジェクトの入手対価と、前記ユーザがゲーム上で保有するポイントとを比較して、前記ユーザが前記オブジェクトを入手可能か否かを判定する判定手段(53)、
前記ユーザが前記オブジェクトを入手可能と判定された場合に、前記入手対価に相当するポイントと引き換えに前記ユーザに前記オブジェクトを付与する付与手段(54)、
前記ユーザが前記オブジェクトを入手不能と判定された場合に、前記オブジェクトを前記ユーザの入手希望オブジェクトとして登録する登録手段(55)、
の各手段を備える。
本発明に係るゲーム制御装置は、ユーザが単独で使用するスタンドアローンのゲーム機であってもよいし、ユーザの通信端末上でゲームを表示するために当該通信端末との間で無線又は有線による通信を確立できるサーバ等の情報処理装置であってもよい。
本発明において「オブジェクト」とは、例えば、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含む。キャラクタは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
本発明において「ポイント」とは、ゲーム上でオブジェクトを入手する対価となるものである。ポイントは、例えば、ユーザがゲームを実行することでユーザに付与されてもよい。あるいは、ポイントは、ユーザがゲーム上で使用できる仮想通貨であってもよい。
このゲーム制御装置によれば、オブジェクトを入手する機会が付与されたユーザが十分なポイントを有していない場合でも、ユーザが入手希望オブジェクトとして登録しておくことができるため、登録した入手希望オブジェクトを入手するためにゲームを実行する動機をユーザに与えることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記付与手段(54)は、前記入手希望オブジェクトが登録された後、前記ユーザが前記入手希望オブジェクトを入手可能と判定された場合に、前記入手対価に相当するポイントと引き換えに前記入手希望オブジェクトを前記ユーザに付与してもよい。
このゲーム制御装置によれば、オブジェクトを入手する機会が付与されたユーザが十分なポイントを有していない場合でも、その後十分なポイントを有する状態となった後にユーザが入手希望オブジェクトを入手することができるため、ユーザがポイントを増加させるためにゲームを実行する動機を与えることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記入手希望オブジェクトが登録されてから所定期間の経過後、前記入手希望オブジェクトの登録を解除する解除手段(56)を備えてもよい。
このゲーム制御装置によれば、入手希望オブジェクトの登録が所定期間の経過後に解除されるため、登録が解除される前にゲームを実行する動機をユーザに与えることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記所定期間は、前記入手希望オブジェクトの入手対価に応じた長さの時間としてもよい。
入手希望オブジェクトの入手対価が高いほど、入手希望オブジェクトを入手するのにユーザが要するゲームの実行時間が長くなる。このため入手希望オブジェクトの入手対価に応じて入手希望オブジェクトを登録しておくことができる期間(以下、登録期間)の長さを変更することで、登録期間の長さを適切な値に設定することができる。例えば、登録期間が入手対価に対して短すぎるためにユーザが入手希望オブジェクトの入手を諦めることを回避することができる。
上記ゲーム制御装置において、前記入手希望オブジェクトの入手対価と前記ユーザの保有ポイントとの差額が減少したとき、前記所定期間を延長する延長手段(58)を備えてもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザがゲームを実行して保有するポイントを増やすことで、入手希望オブジェクトの入手対価とユーザの保有するポイントとの差額が減少し、登録期間が延長されるため、登録が解除されてアイテムを入手する機会を失することを回避するためにゲームを実行する動機をユーザに与えることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記入手希望オブジェクトが登録された時からの時間に応じて、前記入手希望オブジェクトの入手対価を変動させる入手対価変動手段(59)を備えてもよい。
このゲーム制御装置によれば、登録された時からの時間に応じて、入手希望オブジェクトの入手対価が変動するため、入手対価がより安い時期に入手希望オブジェクトを入手する目的でゲームを実行する動機をユーザに与えることができる。例えば、登録された時からの時間に応じて入手対価を増加させる場合には、より早い時期に入手希望オブジェクトの入手するためにゲームを実行する動機をユーザに与えることができる。
また、登録が解除されてユーザにポイントを払い戻す際に、利息を考慮して、登録された時からの時間に応じて減少させた入手対価に応じたポイントを払い戻すことができる。
上記ゲーム制御装置において、ゲームの実行に応じてユーザにポイントを付与するポイント付与手段(60)を備え、前記入手希望オブジェクトが登録されている場合、前記ポイント付与手段(60)は、前記ゲームの実行に応じてユーザに付与するポイントを変動させてもよい。
このゲーム制御装置によれば、入手希望オブジェクトが登録されている場合にゲームの実行に応じてユーザに付与するポイントを変動させることで、入手希望オブジェクトを入手するのにユーザが要するゲームの実行時間を変動させることができる。例えば、入手希望オブジェクトが登録されていない場合よりも登録されている場合にユーザに付与するポイントを多くすることで、ユーザが入手希望オブジェクトを入手するのに要するゲームの実行時間が短くなる。このため、十分なポイントを有していない場合でも、ユーザが積極的に入手希望オブジェクトを登録してゲームを実行する動機を与えることができる。
一方、利息分を考慮して、入手希望オブジェクトが登録されていない場合よりも登録されている場合にユーザに付与するポイントを少なくすることで、ユーザが入手希望オブジェクトを入手するのに要するゲームの実行時間を長くすることもできる。
上記ゲーム制御装置において、前記入手希望オブジェクトが登録されている場合、前記ユーザが他のオブジェクトを入手する機会を制限する第1制限手段(61)を備えてもよい。
このゲーム制御装置によれば、入手希望オブジェクトが登録されている場合、ユーザに他のオブジェクトを入手する機会を付与しないことで、ユーザが無計画にオブジェクトを登録することを回避することができる。
上記ゲーム制御装置において、前記ユーザが前記入手希望オブジェクトを入手可能と判定されるまで、前記ユーザによる他のオブジェクトの入手のためのポイントの使用を制限する第2制限手段(62)をさらに備えてもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザが入手希望オブジェクトを入手可能と判定されるまで、ポイントを使用して他のオブジェクトを入手することができない。そのため、ユーザが入手希望オブジェクト以外の他のオブジェクトをさらに入手可能とするために、登録された入手希望オブジェクトの入手対価に相当するポイントが早く得られるようにゲームを実行することを動機付けられる。
上記ゲーム制御装置において、前記入手希望オブジェクトの登録の解除を前記ユーザから受け付ける受付手段(57)を備えてもよい。
このゲーム制御装置によれば、例えば登録後に希望しなくなったときにユーザが入手希望オブジェクトの登録の解除をすることで、入手希望オブジェクトが登録されているときにユーザに課される制約(例えば、他のオブジェクトを入手不可能、ポイントの使用制限等)を解除することができる。
本発明の第2の観点は、ゲーム制御装置である。
このゲーム制御装置は、
オブジェクトを入手する機会がユーザに付与されたとき、ユーザの入力情報に基づいてユーザが入手を希望するオブジェクトの選択を受け付ける選択手段(52)、
選択されたオブジェクトの入手対価と、前記ユーザがゲーム上で保有するポイントとを比較して、前記ユーザが前記オブジェクトを入手可能か否かを判定する判定手段(53)、
前記ユーザが前記オブジェクトを入手可能と判定された場合に、前記入手対価に相当するポイントと引き換えに前記ユーザに前記オブジェクトを付与する付与手段(54)、
前記ユーザが前記オブジェクトを入手不能と判定された場合に、前記オブジェクトを前記ユーザの入手希望オブジェクトとして登録する登録手段(55)、
前記入手希望オブジェクトが登録されてから所定期間の経過後、前記入手希望オブジェクトの登録を解除する解除手段(56)、
前記入手希望オブジェクトが登録されている場合、前記ユーザが他のオブジェクトを入手する機会を制限する第1制限手段(60)、
を備える、ゲーム制御装置。の各手段を備える。
本発明の第3の観点は、ゲーム制御方法である。
このゲーム制御方法は、オブジェクトを入手する機会がユーザに付与されたとき、ユーザの入力情報に基づいてユーザが入手を希望するオブジェクトの選択を受け付けるステップ、
選択されたオブジェクトの入手対価と、前記ユーザがゲーム上で保有するポイントとを比較して、前記ユーザが前記オブジェクトを入手可能か否かを判定するステップ、
前記ユーザが前記オブジェクトを入手可能と判定された場合に、前記入手対価に相当するポイントと引き換えに前記ユーザに前記オブジェクトを付与するステップ、
前記ユーザが前記オブジェクトを入手不能と判定された場合に、前記オブジェクトを前記ユーザの入手希望オブジェクトとして登録するステップ、
を含む。
本発明の第4の観点は、コンピュータに、
オブジェクトを入手する機会がユーザに付与されたとき、ユーザの入力情報に基づいてユーザが入手を希望するオブジェクトの選択を受け付ける機能、
選択されたオブジェクトの入手対価と、前記ユーザがゲーム上で保有するポイントとを比較して、前記ユーザが前記オブジェクトを入手可能か否かを判定する機能、
前記ユーザが前記オブジェクトを入手可能と判定された場合に、前記入手対価に相当するポイントと引き換えに前記ユーザに前記オブジェクトを付与する機能、
前記ユーザが前記オブジェクトを入手不能と判定された場合に、前記オブジェクトを前記ユーザの入手希望オブジェクトとして登録する機能、
を実現するためのプログラムである。
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、光ディスク(DVD−ROM、CD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
本発明の第5の観点は、複数のユーザの通信端末(10)と、当該通信端末(10)からアクセスされるサーバ(20)とを含む、ゲームシステムである。
このゲームシステムは、
オブジェクトを入手する機会がユーザに付与されたとき、ユーザの入力情報に基づいてユーザが入手を希望するオブジェクトの選択を受け付ける選択手段(52)、
選択されたオブジェクトの入手対価と、前記ユーザがゲーム上で保有するポイントとを比較して、前記ユーザが前記オブジェクトを入手可能か否かを判定する判定手段(53)、
前記ユーザが前記オブジェクトを入手可能と判定された場合に、前記入手対価に相当するポイントと引き換えに前記ユーザに前記オブジェクトを付与する付与手段(54)、
前記ユーザが前記オブジェクトを入手不能と判定された場合に、前記オブジェクトを前記ユーザの入手希望オブジェクトとして登録する登録手段(55)、
の各手段を、前記通信端末(10)または前記サーバ(20)のいずれか一方が備える。
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム制御装置等が図示の態様に限定されるものではない。
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、アイテムを入手する機会が付与されたユーザが十分なポイントを有していない場合でも、ユーザにゲームを実行する動機を与えることができる。
実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 通信端末の外観の例を示す図。 通信端末の構成を示すブロック図。 ゲームサーバの構成を示すブロック図。 データベースサーバの構成を示すブロック図。 ユーザデータベースの構成例を示す図。 モンスターカードデータベースの構成例を示す図。 登録テーブルの構成例を示す図。 ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 変形例1のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 変形例1のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 変形例2のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 変形例2のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 変形例3のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 変形例3のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 変形例3のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 変形例4のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 変形例4のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 変形例5のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 変形例5のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 ゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。
以下、本発明のゲームシステムの一実施形態について説明する。
(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続してもよい。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10上でウェブページに対する操作を行うことにより、ゲームを実行する。
また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
(2)通信端末の構成
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を、通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。そのようなプラグインの一例は、アドビシステムズ社(米国)によるフラッシュプレイヤである。あるいは、本実施形態でのHTMLデータを、動画及び音声の再生機能を備えたHTML5形式としてもよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
ウェブブラウザは、ゲームサーバ20とHTTP(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ゲームサーバ20から取得したHTMLデータを解釈して、画像処理部14を介してウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果に応じたHTTPリクエストをゲームサーバ20に送信する。
画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。
通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2(a)に示す)である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2(a)に示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2(b)に示す)である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、メニューの選択は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、指示入力部25、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、ゲームサーバ20のウェブブラウザとの間でHTTPに従った通信を行う。例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、通信端末10から受信したHTTPリクエスト(例えば、ウェブページ上でのユーザのハイパーリンクまたはメニューの選択結果を含む。)に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むHTTPレスポンスをゲームサーバ20のウェブブラウザに返す。HTTPレスポンスには、ウェブページを更新するためのHTMLデータが含まれる。また、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース(ユーザDB)31と、ゲームデータベース(ゲームDB)32を備える。
本実施形態のゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態のゲームの一例として、モンスターカード(以下適宜、単に「カード」という。)を用いたデジタルカードゲーム(以下適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。)を採り上げる。このゲームは、ユーザが、モンスターが描かれたデジタルカード(モンスターカード)を入手することによって自らのチーム(カードデッキ)を作り上げ、コンピュータ又は他のユーザのチームとバトルを行うように構成されている。なお、カードデッキは、一般的に複数のカードによって構成されている。
このゲームは、例えば、以下の処理を含む。
・クエスト処理:
少なくとも一枚のモンスターカードからなる自らのチームを作り上げていくために、ゲーム上で設定されているエリアを探索してモンスターカードを得る処理である。このゲームでは、クエスト処理を実行することで一定量の体力ポイント(後述する)を消費する。
・対戦処理:
ユーザのチームと、コンピュータ又は他のユーザのチームとの間で対戦を行う処理である。ここで、コンピュータのチームとは、例えばCPU21によって任意に抽出された複数のモンスターカードからなるチームである。対戦処理では、ユーザの入力に基づき、ユーザのチームとコンピュータのチームとの間で対戦を行うイベント(以下、COM対戦という。)、あるいはユーザのチームと他のユーザのチームとの間で対戦を行うイベント(以下、ユーザ間対戦という。)のいずれかが発生するようになっている。
・購入処理
カードを入手する機会をユーザに付与し、ユーザが入手を希望するカードを、ユーザがゲーム上で保有するポイント(後述する購入ポイント)と引き換えに付与する処理である。なお、ユーザが保有する購入ポイントがカードを購入するのに必要なポイント(以下、入手対価という)未満である場合、所定期間、カードを登録し、登録したユーザの購入ポイントの入手対価に対する不足ポイント(負の値)を管理する。ユーザがゲームを実行して購入ポイントを入手することで不足ポイントが0に到達すると、登録されたカード(登録カード)がユーザに付与される。なお、以下ではカードを入手する機会をユーザに付与する場合について説明するが、カードの代わりにアイテムを入手する機会をユーザに付与してもよい。
また、ここでは詳しく述べないが、本実施形態のゲームは、例えばユーザがゲーム上保有するモンスターカードにおいて、当該ユーザのチームに含まれるモンスターカードと、それ以外のモンスターカード(つまり、当該ユーザのチームに含まれないモンスターカード)との交替等を実行するための編成処理を含んでもよい。
図6に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名/表示画像、進行レベル、体力ポイント、購入ポイント、仲間のユーザID、保有カード、アイテムの識別コードの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザIDごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・進行レベル
ゲーム上のユーザの進行レベルを示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値であり、例えば、クエスト処理が継続的に実行されることで、順次進行レベルが上がるように構成される。
・体力ポイント
体力ポイントは、ユーザがクエスト処理を行う際に消費するコストを示すパラメータであり、ユーザがクエスト処理を行うことで、体力ポイントは減少する。ユーザ毎に体力ポイントの上限値を定めてもよく、体力ポイントの上限値は、進行レベルが増加するにつれて増加するように設定されていてもよい。体力ポイントは、時間の経過によって上限値まで増加(回復)するように設定してもよい。
・購入ポイント
ユーザが、クエスト処理や対戦処理においてシステム又は他のユーザより取得したポイントである。このゲームでは、ユーザの購入ポイントと引き換えに、当該ユーザに対してゲーム上のカードやアイテムが付与されるようになっている。なお、一定額の課金と引き換えにシステムよりユーザに購入ポイントを付与してもよい。
・仲間のユーザID
例えば仲間になるための申請などを契機として、ユーザと関連付けられた他のユーザ(仲間)のユーザIDのリストである。
・保有カード、アイテムの識別コード
ユーザがゲーム上保有するモンスターカードやアイテム(体力ポイントを回復させる回復アイテム等)の識別コードである。識別コードに対応するモンスターカード等のデータの内容については後述する。
図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、例えば対戦結果についての情報(例えば勝敗等)などを含む。
また、ゲームデータベース32は、上述した各種処理に関連して、モンスターカードデータベース、登録テーブルを記憶する。
モンスターカードデータベースは、本実施形態のゲームで用意される全てのモンスターカードの情報が記述されているデータベースである。
図7は、モンスターカードデータベースのデータ構成の一例を示す図である。図7に例示するモンスターカードデータベースは、モンスターカードの識別コード(図の例では、MC001,MC002,…)ごとに、対象となるモンスターカードの画像データ(画像)、対象となるモンスターの名前(モンスター名)、対象となるモンスターカードのパラメータ(図の例では、モンスターの能力を示す攻撃力や防御力及びレア度)、及びモンスターカードの入手対価の各項目のデータを含む。例えば、攻撃力や防御力などのパラメータが大きいほど、モンスターカードに対応するモンスターの対戦処理等における能力が高いことを示すように設定されてもよい。
また、レア度は、モンスターカードの希少価値の度合を示す値であり、例えば、その値が高い(つまり、希少価値が高い)ほど、ゲーム内で出現する確率が低く設定されてもよい。例えば、レア度を1〜5の5段階で表した場合、能力の際立ったモンスターや人気のあるモンスターに対応するモンスターカードのレア度が高く(例えば、4あるいは5など)設定されてもよい。
図8は、購入処理に用いる登録テーブルのデータ構成の一例を示す図である。図8に例示する登録テーブルには、登録コードごとに、カードを登録したユーザのユーザID、登録カードの識別コード、登録時刻、登録有効期限が対応付けられている。登録テーブルには、購入処理においてカードを入手する機会をユーザに付与し、かつ、ユーザがカードを登録したとき、登録したユーザのユーザID、登録カードの識別コード、登録した時刻(登録時刻)、登録の有効期限(登録有効期限)が記録される。例えば、登録有効期限は、登録時刻から所定の時間を経過した後の時刻とすることができる。
(5)本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームについて、図9〜図15を参照しながら説明する。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
図9のトップページP1は、モンスター画像表示領域101、ユーザデータ表示領域102及びメニュー表示領域103を含む。トップページP1は処理対象のユーザ毎に構成されるが、図11のトップページP1は、処理対象のユーザが「A」というユーザ(以下、「ユーザ:A」と表記する。)である場合の例である。
モンスター画像表示領域101は、処理対象となるユーザのユーザデータベースに記録された識別コードに対応する複数のカードのうち、当該ユーザによって予め指定されたカードの画像が表示される領域である。ユーザデータ表示領域102は、処理対象となるユーザのユーザデータベースに記録された、進行レベル、体力ポイント等の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。メニュー表示領域103には、本実施形態のゲームに設けられるイベント処理(クエスト処理、対戦処理)にそれぞれ対応するメニューm1(「クエスト」)、メニューm2(「対戦」)が含まれる。なお、メニュー表示領域103には、上述した編成処理に対応するメニューが含まれてもよい。
このトップページP1上で、メニューm1またはメニューm2が選択されることで、ゲームの実行が開始される。
〔クエスト処理〕
先ず、クエスト処理の一例を説明する。図9のトップページP1上でユーザ:Aがメニューm1を選択すると、クエスト処理が開始され、P2に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP2には、探索の対象となるエリアの進行度合いを示す達成率のゲージと、探索の対象となるエリアの探索処理を実行するための「クエスト実行」と表記されたメニューm10と、1回の探索に要する体力ポイントの値、1回の探索で得られる経験値などが含まれる。
ユーザ:Aがメニューm10を選択する度に、所定の条件に沿った、あるいはランダムな増加量で達成率の値が増加する。そして、達成率が100%に達すると、エリアの探索が終了して次のエリアに進むことができる。メニューm10が選択される度に、ユーザ:Aの体力ポイントが所定量(図9の例では、8)だけ消費される。探索対象のエリアは、複数設けられてもよい。
ウェブページP2においてメニューm10の選択を繰り返し行うと、上述したように体力ポイントが低下していくが、体力ポイントが1回の探索に要する体力ポイント(例えば8)よりも少なくなると、それ以上探索の実行ができない状態となる。その場合、ユーザが再び探索を実行できるようになるには、時間の経過によって体力ポイントが回復(増加)するまで待機することが必要となる。
なお、クエスト処理では、メニューm10が選択される度に、所定の、あるいはランダムな確率で、ゲーム上で用意されているカードあるいはアイテムなどのオブジェクトや、購入ポイント、経験値等をユーザが入手できるように構成されている。メニューm10が選択されたときにユーザがカードを入手したときは、例えばP3に示すように、入手したカードの情報を含むウェブページに更新される。あるいは、メニューm10が選択されたときにユーザが購入ポイントを入手したときは、例えばP4に示すように、ユーザ:Aが新たに入手した購入ポイント及び新たに入手した購入ポイントを加算した後のユーザ:Aが保有する購入ポイントの情報を含むウェブページに更新される。
また、クエスト処理では、メニューm10が選択される度に、所定の、あるいはランダムな確率で、ゲーム上の他のイベントに移行する機会を付与するように構成されている。例えば、メニューm10が選択される度に、所定の、あるいはランダムな確率で、後述する対戦処理に移行するためのウェブページに更新されてもよいし、後述する購入処理に移行するためのウェブページ(例えば図11のP7)に更新されてもよい。なお、以下の説明では、他のイベントとして購入処理に移行する場合について説明する。
〔対戦処理〕
次に、対戦処理の一例を説明する。図10のトップページP1上でメニューm2が選択されると、対戦処理が開始され、P5に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP5には、対戦相手:Eの画像とともに、対戦の実行を指示するための「対戦開始」と表記されたメニューm20などが含まれる。ウェブページP5上でユーザ:Aがメニューm20(「対戦開始」)の選択を行うと、ユーザ:Aのチームと対戦相手:Eのチームとの間で対戦が行われる。
なお、本実施例のように、CPU21によって所定の条件、又はランダムに対戦相手が決定されてもよいし、所定の条件、又はランダムに選出された複数の対戦相手からなるリストを表示し、ユーザがその中から対戦相手を選択できてもよい。また、対戦相手はコンピュータであってもよいし(COM対戦)、他のユーザであってもよい(ユーザ間対戦)。他のユーザはユーザ:Aと関連付けられている仲間であってもよいし、ユーザと関連付けられていないユーザであってもよい。
対戦処理は、例えば、攻撃側のチームのカード情報、および、防御側のチームのカード情報に基づいて実施される。例えば、攻撃側のチームのカードの攻撃力の総和と、防御側のチームのカードの防御力の総和とを比較し、数字が大きい側を勝利、小さい側を敗北と決定することで、対戦処理を行うことができる。なお、対戦処理は攻撃力・防御力等のパラメータの総和の比較によるものに限らず、チームに設定されたカードの攻撃力・防御力を所定の計算式により変動させた上で比較し勝敗を決定してもよいし、パラメータの数値の大小に応じて勝つ確率を変動させた上で抽選処理を行い、勝敗を決定してもよい。
対戦が終了すると、対戦の結果を通知するウェブページ(P6に例示するウェブページ)がユーザ:Aの通信端末10上に表示される。なお、ウェブページP6は、ユーザ:Aが対戦に勝利した場合に通信端末10の表示部16に表示されるウェブページの一例を示している。このゲームでは、ユーザ:Aが対戦相手:Eに勝利すると、所定量の購入ポイント(図10の例では1000)が特典としてユーザ:Aに付与される。
〔購入処理〕
次に、購入処理の一例を説明する。クエスト処理において、ユーザ:Aがメニューm10を選択する度に、所定の、あるいはランダムな確率で、例えば図11のP7に示すようにユーザが購入処理への移行を選択するウェブページに更新される。ウェブページP7には、通常の探索処理を実行するための「クエスト実行」と表記されたメニューm10に加えて、購入処理へ移行するための「立ち寄る」と表記されたメニューm11が含まれる。
ウェブページP7においてユーザがメニューm11を選択すると、購入処理が開始され、例えば図11のP8に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP8は、ユーザ:Aに入手する機会を与えられたカードに関する情報と、各カードをユーザ:Aが選択するための「入手」と表記されたメニューm12、m13を含む。ここで、ユーザ:Aに入手する機会を与えられるカードは、他のユーザが売却したカードからCPU21が選択してもよいし、モンスターカードデータベースから任意のカードをCPU21が選択してもよい。
ウェブページP8において、ユーザ:Aが例えばメニューm12を選択すると、選択したカード:defの入手対価(必要ポイント):10000がユーザの購入ポイント:12438から差し引かれると同時に、選択したカード:defがユーザ:Aに付与される。
一方、ユーザ:Aがメニューm13を選択した場合、選択したカード:abcの入手対価(必要ポイント):20000はユーザ:Aの購入ポイント:12438を超えているため、選択したカード:abcはユーザ:Aに付与されず、例えば図12のP9に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP9は、ユーザ:Aが選択したカード:abcに関する情報、ユーザ:Aの購入ポイントが入手対価に足りないことを示すテキスト(「ポイントが足りません」)、ユーザ:Aが選択したカードを登録するための「登録する」と表記されたメニューm14、ユーザ:Aの購入ポイントを示すテキスト(「購入ポイント:12438」)、ユーザ:Aの購入ポイントのユーザが選択したカード:abcの入手対価に対する不足ポイントを示すテキスト(「購入ポイント:−7562」)を含む。なお、下向きの矢印(↓)は、ユーザ:Aがメニューm14を選択した場合、ユーザ:Aのウェブページに表示されるポイントが、不足ポイントとなることを示している。
ウェブページP9において、ユーザ:Aがメニューm14を選択すると、例えば図12のP10に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP10は、ユーザ:Aの登録カード:abcに関する情報、登録したことを示すテキスト(「登録しました」)、登録後のユーザ:Aのウェブページに表示されるポイントを示すテキスト(「購入ポイント:−7562」)、現在時刻から登録有効期限までの時間を示すテキスト(「残り時間:24:00」)を含む。ここで、登録後のユーザ:Aのトップページに表示されるポイントは、ユーザ:Aの購入ポイントの登録カード:abcの入手対価に対する不足ポイント(以下、「不足ポイント」という)である。
ユーザ:Aがカード:abcを登録した状態では、ユーザ:Aのトップページは、例えば図13のP11に示すように、カードを登録した状態であることを示す「カード登録中」と表記されたメニューm3を含む。また、トップページP11は、ユーザ:Aの購入ポイントの代わりに、不足ポイントを示すテキスト(「購入ポイント:−7562」)を含む。
トップページP11において、ユーザ:Aがメニューm3を選択すると、例えば図13のP12に示すように登録の確認・取消を行うウェブページに更新される。ウェブページP12は、ユーザ:Aの登録カード:abcに関する情報、不足ポイントを示すテキスト(「購入ポイント:−7562」)、現在時刻から登録有効期限までの時間を示すテキスト(「残り時間:04:00」)、登録を取り消すための「登録取消」と表記されたメニューm31、不足ポイントを示すテキスト(「購入ポイント:−7562」)、登録取消後のユーザ:Aの購入ポイントを示すテキスト(「購入ポイント:12438」)、登録取消により入手対価に相当する購入ポイントが払い戻されることを示すテキストが表示されることを示すテキスト(例えば、「ポイント差額は払い戻されます」等)、トップページに戻るための「戻る」と表記されたメニューm32を含む。
〔登録カードがある場合におけるクエスト処理〕
トップページP11において、ユーザ:Aがメニューm1を選択し、クエスト処理においてユーザ:Aに購入ポイントが付与された場合、図14のP13又はP14に示すようにウェブページが更新される。ここで、ユーザ:Aに購入ポイントが付与された後、ユーザ:Aの購入ポイントがユーザ:Aの登録カードの入手対価に足りない場合、ウェブページP13に更新され、ユーザ:Aの購入ポイントがユーザ:Aの登録カードの入手対価を超えた場合、ウェブページP14に更新される。
ウェブページP13は、達成率のゲージ、メニューm10、1回の探索に要する体力ポイントの値、1回の探索で得られる経験値、得られた購入ポイントとともに、登録を取り消すための「登録取消」と表記されたメニューm33、更新された不足ポイントを示すテキスト(「ポイント:−6562」)を含む。ウェブページP13において、ユーザ:Aがメニューm33を選択すると、例えば図13のP12に示すように登録の確認・取消を行うウェブページに更新される。
ウェブページP14は、達成率のゲージ、メニューm10、1回の探索に要する体力ポイントの値、1回の探索で得られる経験値、得られた購入ポイントとともに、登録カードを受け取るための「登録カードを受け取る」と表記されたメニューm34、ユーザ:Aの購入ポイントから登録カードの入手対価を差し引いたポイントを示すテキスト(「ポイント:438」)を含む。ウェブページP14において、ユーザ:Aがメニューm34を選択すると、ユーザ:Aは登録カードを入手し、対戦処理等、ゲームに使用可能な状態となる。
〔登録カードがある場合における対戦処理〕
トップページP11において、ユーザ:Aがメニューm2を選択し、対戦処理後、ユーザ:Aに購入ポイントが付与された場合、図15のP15又はP16に示すように対戦の結果を通知するウェブページに更新される。ここで、ユーザ:Aに購入ポイントが付与された後、ユーザ:Aの購入ポイントが登録カードの入手対価に足りない場合、ウェブページP15に更新され、ユーザ:Aの購入ポイントが登録カードの入手対価を超えた場合、ウェブページP16に更新される。
ウェブページP15は、対戦に勝利したことを表記するテキスト(「対戦に勝利しました!」)、ユーザ:Aに付与された購入ポイント(「1000購入ポイント獲得!」)とともに、更新された不足ポイントを示すテキスト(「ポイント:−6562」)、登録を取り消すための「登録取消」と表記されたメニューm35を含む。ウェブページP15において、ユーザ:Aがメニューm35を選択すると、例えば図13のP12に示すように登録の確認・取消を行うウェブページに更新される。
ウェブページP16は、対戦に勝利したことを表記するテキスト(「対戦に勝利しました!」)、ユーザ:Aに付与された購入ポイント(「1000購入ポイント獲得!」)とともに、ユーザ:Aの購入ポイントから登録カードの入手対価を差し引いたポイントを示すテキスト(「ポイント:438」)、登録カードを受け取るための「登録カードを受け取る」と表記されたメニューm36を含む。ウェブページP16において、ユーザ:Aがメニューm36を選択すると、ユーザ:Aは登録カードを入手し、対戦処理等、ゲームに使用可能な状態となる。
(6)ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図16を参照して説明する。図16は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図16の機能ブロック図において、選択手段52、判定手段53、付与手段54、及び登録手段55が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段(つまり、実行手段51、解除手段56、受付手段57)は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
実行手段51は、通信端末10に対するユーザのウェブページ上の選択に応じてHTTPリクエストを受信し、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータ(つまり、HTTPレスポンス)を送信することで、ウェブサービスにより本実施形態のゲームを実行する機能を備える。
実行手段51は、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューを通信端末10に表示させる。具体的には、CPU21は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。そして、CPU21は、通信端末10においてウェブページ上のメニューが選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末10から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた処理を実行する。
実行手段51がクエスト処理を実行する機能は、例えば以下のようにして実現される。
ゲームサーバ20のCPU21は、トップページ(図9のP1に例示するウェブページ)上でメニューm1が選択されると、クエスト処理用のウェブページ(図9のP3、P4、図11のP7に例示するウェブページ)を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。次に、CPU21は、メニューm10(「クエスト実行」)の選択結果を含むHTTPリクエストを受信すると、以下の一連の処理を行う。すなわち、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスし、対象となるユーザIDの体力ポイントの値を更新する(減少させる)。次に、CPU21は、ユーザの達成率の値を所定量だけ増加させる。さらに、CPU21は、例えば、増加した達成率の値を含むHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10へ送信する。このとき、CPU21は、達成率の値が100%に達したと判断した場合には、探索対象を次のエリアに移行するように、HTMLデータを生成する。
クエスト処理では、探索対象となるエリアごとに、1回の探索に要する体力ポイントが異なってもよい。つまり、探索対象となるエリアごとに、1回の探索で減少する(消費される)体力ポイントの量が異なってもよい。例えば、ユーザの進行レベルが上がるごとに、消費される体力ポイントの量を多くしてもよい。
クエスト処理において、CPU21は、メニューm10に対する選択を認識すると、複数のカードの中から選択されたカードをユーザに付与すること、所定の購入ポイントをユーザに付与すること、ゲーム上の他のイベントに移行する機会を付与することを、所定の、あるいはランダムな確率で決定する。
CPU21は、カードを付与することを決定した場合、カードを入手したことを通知するウェブページP3を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。CPU21は、複数のカードの中から選択されたカードをユーザに付与することを決定した場合には、クエスト用に予め設けられた複数のカードの中から、ユーザに対して付与されるカードを選択する。次に、CPU21は、対象となるユーザIDのユーザデータベースに、選択したカードの識別コードを書き込む。また、CPU21は、クエスト処理において、カード以外の所定のアイテム等の識別コードを対象となるユーザIDのユーザデータベースに書き込んでもよい。
CPU21は、購入ポイントを付与することを決定した場合、購入ポイントを入手したことを通知するウェブページP4を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。CPU21は、購入ポイントをユーザに付与することを決定した場合には、ユーザデータベースにアクセスし、対象となるユーザIDの付与前の購入ポイントに、新たに付与した購入ポイントを加算した値を、付与後の購入ポイントとして「購入ポイント」の欄に書き込む。
CPU21は、ゲーム上の他のイベントに移行する機会を付与することを決定した場合、他のイベントに移行するメニューを含むウェブページのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。例えば、CPU21は、購入処理に移行する機会を付与することを決定した場合、図11のP7に示すように購入処理へ移行するメニューm11を含むウェブページのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。
また、実行手段51は、対戦処理を実行する機能を備える。この機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、ウェブページP5上でメニューm20(「対戦開始」)が選択されたことを認識すると、処理対象のユーザのチームと、対戦相手(他のユーザ又はコンピュータ)のチームとの対戦結果を決定する処理を行う。
対戦結果の決定方法は、各チームに含まれるカードのパラメータの値がその勝敗に影響を与える方法である限り如何なる方法を採ることができる。例えば、対戦を行う2つのチームの各々に含まれる複数のカードのパラメータの値の合計を比較し、合計が大きな方のチームが高い確率(例えば、60〜90%の範囲内の所定の確率)をもって勝利するように設定してもよい。この勝率は、パラメータの値の合計の差が大きいほど高い確率としてもよい。このとき、図7に示したように、パラメータの値を示す項目が複数(図7の例では、攻撃力と防御力の2つ)存在する場合には、各カードのパラメータの値を代表する値として、各項目の値に対して所定の重み付け(例えば、図7の例では、「攻撃力」を0.4、「防御力」を0.2の重み付けにする等)を行うことにより、総合的なパラメータの値を設定してもよい。
次に、CPU21は、対戦の結果を決定すると、対戦結果をユーザ:Aに通知するウェブページ(例えば、ウェブページP6など)を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:Aの通信端末10に送信する。
選択手段52は、カードを入手する機会がユーザに付与されたとき、ユーザの入力情報に基づいてユーザが入手を希望するカードの選択を受け付ける機能を備える。なお、カードはオブジェクトの一例である。選択手段52の機能は、例えば以下のとおり実現される。
CPU21は、通信端末10から受信したHTTPリクエストにより購入処理へ移行するメニューm11が選択されたことを認識すると、ユーザが選択可能な複数のカードの情報をモンスターカードデータベースから読み出し、図11のP8に例示する購入処理用のウェブページのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。その後、CPU21は、通信端末10から受信したHTTPリクエストによりユーザが選択したカードを認識する。
判定手段53は、選択されたカードの入手対価と、ユーザがゲーム上で保有するポイント(購入ポイント)とを比較して、ユーザがカードを入手可能か否かを判定する機能を備える。判定手段53の機能は、例えば以下のとおり実現される。
CPU21は、HTTPリクエストに含まれる選択結果に基づいて、ユーザが選択したカードを認識すると、ユーザデータベースにアクセスし、ユーザIDに対応する「購入ポイント」(ユーザの購入ポイント)の値を読み出すとともに、モンスターカードデータベースにアクセスし、ユーザが入手を希望するカードの「入手対価」の値を読み出す。次に、CPU21は、ユーザの購入ポイントとユーザが入手を希望するカードの入手対価を比較し、購入ポイントが入手対価以上であれば、ユーザがカードを入手可能と判定する。一方、購入ポイントが入手対価未満であれば、ユーザがカードを入手不能と判定する。
付与手段54は、ユーザがカードを入手可能と判定された場合に、入手対価に相当するポイントと引き換えにユーザにカードを付与する機能を備える。付与手段54の機能は、例えば以下のとおり実現される。
CPU21は、ユーザがカードを入手可能と判定した場合、ユーザの購入ポイントからカードの入手対価を差し引いた値を求め、求めた値をユーザデータベースのユーザIDに対応する「購入ポイント」の欄に書き込み、同時に、カードの識別コードをユーザデータベースのユーザIDの「保有カード、アイテムの識別コード」の欄に書き込む。
登録手段55は、ユーザがカードを入手不能と判定された場合に、カードをユーザの入手希望カードとして登録する機能を備える。登録手段55の機能は、例えば以下の通り実現される。
CPU21は、ユーザがカードを入手不能と判定した場合、ユーザのユーザID及びカードの識別コードを、登録時刻、登録有効期限とともに、図8に例示する登録テーブルに登録する。なお、登録時刻は入手不能と判定した時刻としてもよい。登録有効期限は登録時刻から所定時間(登録期間)後の時刻とすることができる。この登録期間は、登録カードの入手対価に応じた長さとしてもよい。登録カードの入手対価が高いほど、登録カードを入手するのにユーザが要するゲームの実行時間が長くなる。このため登録カードの入手対価に応じて登録カードの登録期間の長さを変更することで、登録期間の長さを適切な値に設定することができる。例えば、登録期間が入手対価に対して短すぎるためにユーザが登録カードの入手を諦めることを回避することができる。
例えば入手対価が高いカードが登録された場合には、より長い登録期間としてもよい。例えば、入手対価100ポイント当たり6分の登録期間を設定してもよい。
また、図12のP9に例示するウェブページにおいてユーザが登録をするための操作(メニューm14の選択)をしたときに、ユーザのユーザID及びカードの識別コードを、登録時刻、登録有効期限とともに、図8に例示する登録テーブルに登録してもよい。この場合、メニューm14が選択された時刻を登録時刻としてもよい。
同時に、CPU21は、ユーザの購入ポイントからカードの入手対価を差し引いた値を求め、求めた値をユーザデータベースのユーザIDに対応する「購入ポイント」の欄に書き込む。このとき、購入ポイントが入手対価未満であるため、「購入ポイント」の欄には負の値(不足ポイント)が書き込まれる。
解除手段56は、登録有効期限の経過後、入手希望カードの登録を解除する機能を備える。解除手段56の機能は、例えば以下の通り実現される。
CPU21は、ユーザがゲームにアクセスしたとき、登録テーブルを参照し、対応するユーザIDが登録テーブルに記録されている場合、現在時刻と、対応する登録コードの登録有効期限を比較する。現在時刻が登録有効期限よりも後であれば、CPU21は、モンスターカードデータベースにアクセスし、登録カードの「入手対価」の値を読み出す。次に、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスし、「購入ポイント」の欄に書き込まれた不足ポイントに「入手対価」を加算した値をユーザIDに対応する「購入ポイント」の欄に書き込むことで、購入ポイントの払い戻しを行う。その後、CPU21は、登録テーブルから登録コードの情報を削除することで登録状態を解除する。
なお、CPU21は、ユーザが登録カードを入手可能と判定し、ユーザに登録カードを付与した場合も、付与した登録カードに対応する登録コードの情報を登録テーブルから削除する。
また、入手希望カードの登録の解除は、ユーザがゲームにアクセスしたときに限らず、例えば現在時刻が登録有効期限に達した順に、登録の解除を行ってもよい。
受付手段57は、入手希望カードの登録の解除をユーザから受け付ける機能を備える。受付手段57の機能は、例えば以下の通り実現される。
CPU21は、ユーザがゲームにアクセスしたとき、登録テーブルを参照し、対応するユーザIDが登録テーブルに記録されている場合、現在時刻と、対応する登録コードの登録有効期限を比較する。現在時刻が登録有効期限よりも前であれば、CPU21は、図13のP11に例示する、メニューm3を含むトップページのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。ユーザがメニューm3を選択した場合、CPU2は、図13のP12に例示する、登録を取り消すためのメニューm31(「登録取消」)を含むウェブページのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。通信端末10からHTTPリクエストを受信することでメニューm31が選択されたことを認識すると、CPU21は、モンスターカードデータベースにアクセスし、登録カードの「入手対価」の値を読み出す。次に、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスし、「購入ポイント」の欄に書き込まれた「不足ポイント」に「入手対価」を加算した値をユーザIDに対応する「購入ポイント」の欄に書き込むことで、購入ポイントの払い戻しを行う。その後、CPU21は、登録テーブルから登録コードの情報を削除することで登録状態を解除する。
なお、登録コードの情報を削除することで登録状態を解除する代わりに、登録状態をフラグにより管理してもよい。例えば、登録が維持されている場合はフラグを「1」、登録が取り消された場合や登録有効期限を経過した場合にフラグを「0」とすることで、登録状態を管理しながら登録履歴を残すことができる。
(7)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図17〜図19のフローチャートを参照して説明する。図17は、本実施形態のゲームにおいてクエスト処理を行うときのフローチャートである。図18は、本実施形態のゲームにおいて、対戦処理を行うときのフローチャートである。図19は、本実施形態のゲームにおいて、購入処理を行うときのフローチャートである。
なお、図17〜図19のフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、P1〜P16の各ウェブページを表示するためのHTMLデータがゲームサーバ20から通信端末10宛に送信されるが、煩雑とならないようにHTMLデータの送信処理をフローチャートには記載しない場合もある。フローチャート上で、ウェブページP1〜P16の各々が表示されるタイミングは、P1〜P16の符号で示してある。
なお、図17〜図19のフローチャートでは、ユーザ:Aがゲームを実行する場合を一例として説明する。
〔クエスト処理〕
先ず図17のフローチャートにおいて、CPU21は、ウェブページP2のメニューm10(「クエスト実行」)が選択されたことを認識すると(ステップS100:YES)、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスしてユーザ:Aの達成率、体力ポイント、経験値等を更新する(ステップS102)。次に、CPU21は、複数のモンスターカードの中から選択されたモンスターカードをユーザ:Aに付与するか否か、購入ポイントをユーザ:Aに付与するか否か、あるいは、購入処理に移行する機会を与えるか否かについて、所定の、あるいはランダムな確率で決定する(ステップS104)。ステップS104において、モンスターカードをユーザ:Aに付与することを決定すると(ステップS104:カード付与)、CPU21は、ユーザ:Aにモンスターカードを対応付ける付与する処理を行う(ステップS106)。この場合、CPU21は、モンスターカードデータベースにアクセスし、クエスト用に予め設けられた複数のモンスターカードの中から、付与されるモンスターカードの識別コードを選択する。次に、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスして選択した識別コードをユーザ:AのユーザIDの「保有カード、アイテムの識別コード」の欄に書き込む。その後、CPU21は、クエスト処理を終了する。
ステップS104において、購入ポイントをユーザ:Aに付与することを決定すると(ステップS104:ポイント付与)、CPU21は、ユーザ:Aに購入ポイントを付与する処理を行う(ステップS108)。この場合、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスし、対象となるユーザIDの付与前の購入ポイントに、新たに付与した購入ポイントを加算した値を、付与後の購入ポイントとして「購入ポイント」の欄に書き込む。次に、CPU21は、ユーザ:Aに登録カードがあるか否かを判定する(ステップS110)。具体的には、ユーザ:AのユーザIDが登録テーブルに登録されており、かつ現在時刻が登録期間内であれば、ユーザ:Aに登録カードがあると判定する。一方、ユーザ:AのユーザIDが登録テーブルに登録されていない場合、ユーザ:Aに登録カードがないと判定する。また、ユーザ:AのユーザIDが登録テーブルに登録されているが現在時刻が登録期間内でない場合も、ユーザ:Aに登録カードがないと判定する。ユーザ:Aに登録カードがないと判定した場合(ステップS110:NO)、CPU21は、クエスト処理を終了する。
ユーザ:Aに登録カードがあると判定した場合(ステップS110:YES)、CPU21は、ユーザ:Aの購入ポイントが、登録カードの入手対価以上であるか否かを判定する(ステップS112)。具体的には、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスし、ユーザ:AのユーザIDに対応する「購入ポイント」の欄の値を読み出すとともに、モンスターカードデータベースにアクセスし、登録カードの識別コードに対応する「入手対価」の欄の値を読み出し、購入ポイントと入手対価を比較する。
購入ポイントが入手対価以上であると判定した場合(ステップS112:YES)、CPU21は、ユーザ:Aが登録カードの受取操作を行ったか否かを判定する(ステップS114)。具体的には、CPU21は、ウェブページP14において、メニューm34が選択されたか否かを判定する。ユーザ:Aが登録カードの受取操作を行わない場合(ステップS114:NO)、CPU21はクエスト処理を終了する。
ユーザ:Aが登録カードの受取操作を行った場合(ステップS114:YES)、CPU21は、登録カードをユーザ:Aに付与する(ステップS116)。具体的には、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスし、ユーザ:Aの購入ポイントからカードの入手対価を差し引いた値を、ユーザ:AのユーザIDに対応する「購入ポイント」の欄に書き込み、同時に、登録カードの識別コードをユーザ:AのユーザIDの「保有カード、アイテムの識別コード」の欄に書き込む。その後、CPU21は登録テーブルから登録コードの情報を削除し、クエスト処理を終了する。
購入ポイントが入手対価未満であると判定した場合(ステップS112:NO)、CPU21は、ユーザ:Aが登録取消操作をしたか否かを判定する(ステップS118)。具体的には、CPU21は、ウェブページP13において、メニューm33が選択されたか否かを判定する。ユーザ:Aが登録取消操作をしない場合(ステップS118:NO)、CPU21はクエスト処理を終了する。
ユーザ:Aが登録取消操作をした場合(ステップS118:YES)、CPU21は、登録解除処理を行い(ステップS120)、クエスト処理を終了する。具体的には、ウェブページP12においてメニューm31が選択されたか否かを判定する。メニューm31が選択されたことを認識すると、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスし、ユーザ:AのユーザIDに対応する「購入ポイント」の欄に書き込まれた不足ポイントに、登録カードの入手対価を加算した値をユーザIDに対応する「購入ポイント」の欄に書き込む。その後、CPU21は、登録テーブルから登録コードの情報を削除することで登録を解除し、登録解除処理を終了する。一方、メニューm31以外が選択された場合や、メニューm31が選択されずに所定時間経過した場合には、登録解除処理をせずにクエスト処理を終了する。
ステップS104において、購入処理に移行する機会をユーザ:Aに付与することを決定すると(ステップS104:購入機会付与)、CPU21は、ウェブページP7においてメニューm11が選択されたか否かを判定する(ステップS122)。メニューm11以外が選択された場合や、メニューm11が選択されずに所定時間経過した場合(ステップS122:NO)、CPU21はクエスト処理を終了する。
メニューm11が選択された場合(ステップS122:YES)、CPU21は後述する購入処理を行い(ステップS124)、クエスト処理を終了する。
なお、CPU21は、ウェブページP3、P4、P7においてメニューm10が選択された場合、ステップS100から再びクエスト処理を開始する。また、メニューm10が選択されずに所定時間経過した場合や、メニューm10以外が選択された場合(ステップS100:NO)、クエスト処理を終了してもよい。
また、CPU21は、ステップS104の処理において、ユーザ:Aに対してカード以外の所定のアイテムを、所定の、あるいはランダムな確率で付与するか否かについて決定してもよい。あるいは、CPU21は、ステップS104の処理において、カード付与、ポイント付与、購入機会付与のいずれも決定せずに、クエスト処理を終了してもよい。
〔対戦処理〕
次に、図18を参照して、対戦処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
CPU21は、ウェブページP5上でメニューm20(「対戦開始」)が選択されたことを認識すると(ステップS200:YES)、処理対象のユーザ(ここでは、ユーザ:A)のチームと、対戦相手(コンピュータ又は他のユーザ)のチームとの対戦結果を決定する処理を行う(ステップS202)。
ユーザ:Aが対戦に敗北した場合(ステップS202:NO)、CPU21は、ユーザ:Aに対して購入ポイントを減算する処理を行い(ステップS204)、対戦処理を終了する。ここで、CPU21は、COM対戦においてユーザ:Aが敗北した場合、ユーザデータベースにアクセスして、ユーザ:AのユーザIDに対応する購入ポイントの値を所定値(例えば1000)だけ減少させる。なお、CPU21は、ユーザ間対戦においてユーザ:Aが敗北した場合、ユーザデータベースにアクセスして、ユーザ:AのユーザIDに対応する購入ポイントの値を所定値(例えば1000)だけ減少させると同時に、対戦相手のユーザIDに対応する購入ポイントの値を所定値(例えば1000)だけ増加させる。
ユーザ:Aが対戦に勝利した場合(ステップS202:YES)、CPU21は、ユーザ:Aに対して購入ポイントを加算する処理を行う(ステップS206)。ここで、CPU21は、COM対戦においてユーザ:Aが勝利した場合、ユーザデータベースにアクセスして、ユーザ:AのユーザIDに対応する購入ポイントの値を所定値(例えば1000)だけ増加させる。なお、CPU21は、ユーザ間対戦においてユーザ:Aが勝利した場合、ユーザデータベースにアクセスして、ユーザ:AのユーザIDに対応する購入ポイントの値を所定値(例えば1000)だけ増加させると同時に、対戦相手のユーザIDに対応する購入ポイントの値を所定値(例えば1000)だけ減少させる。
次に、CPU21は、ユーザ:Aに登録カードがあるか否かを判定する(ステップS208)。具体的には、ユーザ:AのユーザIDが登録テーブルに登録されており、かつ現在時刻が登録期間内であれば、ユーザ:Aに登録カードがあると判定する。一方、ユーザ:AのユーザIDが登録テーブルに登録されていない場合、ユーザ:Aに登録カードがないと判定する。また、ユーザ:AのユーザIDが登録テーブルに登録されているが現在時刻が登録期間内でない場合も、ユーザ:Aに登録カードがないと判定する。ユーザ:Aに登録カードがないと判定した場合(ステップS208:NO)、CPU21は、対戦処理を終了する。
ユーザ:Aに登録カードがあると判定した場合(ステップS208:YES)、CPU21は、ユーザ:Aの購入ポイントが、登録カードの入手対価以上であるか否かを判定する(ステップS210)。具体的には、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスし、ユーザ:AのユーザIDに対応する「購入ポイント」の欄の値を読み出すとともに、モンスターカードデータベースにアクセスし、登録カードの識別コードに対応する「入手対価」の欄の値を読み出し、購入ポイントと入手対価を比較する。
購入ポイントが入手対価以上であると判定した場合(ステップS210:YES)、CPU21は、ユーザ:Aが登録カードの受取操作を行ったか否かを判定する(ステップS212)。具体的には、CPU21は、ウェブページP16において、メニューm36が選択されたか否かを判定する。ユーザ:Aが登録カードの受取操作を行わない場合(ステップS212:NO)、CPU21は対戦処理を終了する。
ユーザ:Aが登録カードの受取操作を行った場合(ステップS212:YES)、CPU21は、ユーザ:Aが登録カードをユーザ:Aに付与する(ステップS214)。具体的には、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスし、ユーザ:Aの購入ポイントから登録カードの入手対価を差し引いた値を、ユーザ:AのユーザIDに対応する「購入ポイント」の欄に書き込み、同時に、登録カードの識別コードをユーザ:AのユーザIDの「保有カード、アイテムの識別コード」の欄に書き込む。その後、CPU21は登録テーブルから登録コードの情報を削除し、対戦処理を終了する。
購入ポイントが入手対価未満であると判定した場合(ステップS210:NO)、CPU21は、ユーザ:Aが登録取消操作をしたか否かを判定する(ステップS216)。具体的には、CPU21は、ウェブページP15において、メニューm35が選択されたか否かを判定する。ユーザ:Aが登録取消操作をしない場合(ステップS216:NO)、CPU21は対戦処理を終了する。
ユーザ:Aが登録取消操作をした場合(ステップS216:YES)、CPU21は、登録解除処理を行い(ステップS218)、対戦処理を終了する。具体的には、ウェブページP12においてメニューm31が選択されたか否かを判定する。メニューm31が選択されたことを認識すると、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスし、ユーザ:AのユーザIDに対応する「購入ポイント」の欄に書き込まれた不足ポイントに、登録カードの入手対価を加算した値をユーザIDに対応する「購入ポイント」の欄に書き込む。その後、CPU21は、登録テーブルから登録コードの情報を削除することで登録を解除し、登録解除処理を終了する。一方、メニューm31以外が選択された場合や、メニューm31が選択されずに所定時間経過した場合には、登録解除処理をせずに対戦処理を終了する。
なお、CPU21は、ウェブページP5上でメニューm20(「対戦開始」)が選択されない状態で所定時間経過した場合や、メニューm20以外が選択された場合、対戦処理を終了してもよい(ステップS200:NO)。
〔購入処理〕
次に、図19を参照して、購入処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
CPU21は、ウェブページP7でメニューm11(「立ち寄る」)が選択されたことを認識すると、ユーザ:Aが選択可能な複数のカード(出品カード)を決定し(ステップS300)、P8に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。次に、CPU21は、ウェブページP8においてユーザ:Aがいずれかの出品カードを選択したか否かを判定する(ステップS302)。具体的には、CPU21は、出品カードに対応するメニューm12、m13(「入手」)が選択されたか否かを判定する。ユーザ:Aがいずれの出品カードも選択しない場合(ステップS302:NO)、CPU21は、購入処理を終了する。
ユーザ:Aがいずれかの出品カードを選択した場合(ステップS302:YES)、CPU21は、ユーザ:Aの購入ポイントが選択されたカード(選択カード)の入手対価以上であるか否かを判定する(ステップS304)。具体的には、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスし、ユーザ:AのユーザIDに対応する「購入ポイント」の欄の値を読み出すとともに、モンスターカードデータベースにアクセスし、選択されたカードの識別コードに対応する「入手対価」の欄の値を読み出し、購入ポイントと入手対価を比較する。
購入ポイントが入手対価以上であると判定した場合(ステップS304:YES)、CPU21は、選択カードをユーザ:Aに付与する(ステップS306)。具体的には、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスし、ユーザ:Aの購入ポイントから選択カードの入手対価を差し引いた値を、ユーザ:AのユーザIDに対応する「購入ポイント」の欄に書き込み、同時に、選択カードの識別コードをユーザ:AのユーザIDの「保有カード、アイテムの識別コード」の欄に書き込む。その後、CPU21は購入処理を終了する。
購入ポイントが入手対価未満であると判定した場合(ステップS304:NO)、CPU21は、ユーザ:Aが登録操作をしたか否かを判定する(ステップS308)。具体的には、CPU21は、ウェブページP9において、メニューm14が選択されたか否かを判定する。ユーザ:Aが登録操作をしない場合(ステップS308:NO)、CPU21は購入処理を終了する。
ユーザ:Aが登録操作をした場合(ステップS308:YES)、CPU21は、登録処理を行い(ステップS310)、購入処理を終了する。具体的には、CPU21は、ユーザ:AのユーザID及び選択カードの識別コードを図8に例示する登録テーブルに登録するとともに、現在時刻を登録時刻として、現在時刻から所定時間(登録期間)後の時刻を登録有効期限として、登録テーブルに登録する。なお、登録処理において、選択カードの入手対価に応じてCPU21が登録期間を決定してもよい。
例えば入手対価が高い選択カードが登録された場合には、より長い登録期間としてもよい。
なお、ステップS308を省略し、ステップS304において購入ポイントが入手対価未満であると判定された場合に、ユーザ:Aの選択によらずに登録処理を行ってもよい。
以上説明したように、このゲーム制御装置では、カードを入手する機会が付与されたユーザが十分なポイントを有していない場合でも、ユーザがカードを登録しておくことができるため、登録カードを入手するためにゲームを実行する動機をユーザに与えることができる。
また、カードを入手する機会が付与されたユーザが十分な購入ポイントを有していない場合でも、その後十分な購入ポイントを有する状態となった後にユーザが登録カードを入手することができるため、ユーザが購入ポイントを増加させるためにゲームを実行する動機付けとなる。
また、カードの登録が所定期間の経過後に解除される場合、登録が解除される前にゲームを実行する動機をユーザに与えることができる。なお、本発明はこれに限らず、登録有効期限を設けなくてもよい。
また、クエスト処理や対戦処理等のゲームを実行するウェブページや、ユーザのトップページに、登録の確認・取消を行うウェブページへ遷移するショートカットメニューを設ける場合、ユーザはいつでも登録の取消を行い、他のカードを入手可能な状態とすることができる。なお、本発明はこれに限らず、ユーザによる登録の取消を可能としなくてもよい。
上記実施形態において、カードに複数種類の属性を設定するとともに、ウェブページP5においてユーザがメニューm11を選択した後、購入処理においてユーザが入手を希望するカードの属性を選択するウェブページに更新されるようにしてもよい。また、ウェブページP5においてユーザがメニューm11を選択した後、購入処理においてユーザが選択可能なカードの枚数や、その中に含まれる希少度(レア度)が高いカードの枚数を示すテキスト等を含むウェブページに更新されるようにしてもよい。
上記実施形態において、登録有効期限を経過して登録がキャンセルされた場合等、ユーザの操作によらずに登録が解除された場合、その後、ユーザに登録がキャンセルされたことを提示してもよい。
上記実施形態において、ゲームデータベース32に登録テーブルを記憶させていたが、ゲームサーバ20のRAM23や外部の記憶装置に登録テーブルを記憶させてもよい。
(8)変形例
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
(8−1)変形例1
本変形例に係るゲーム制御装置の機能ブロック図を、図20に示す。図20に示すように、本変形例では、図16の機能ブロック図と比較して、延長手段58が追加された点で異なる。
延長手段58は、入手希望カードの入手対価とユーザの保有ポイントとの差額が減少したとき、登録時刻から登録有効期限までの所定期間(登録期間)を延長する機能を備える。延長手段58の機能は、例えば以下のとおり実現される。
ユーザに登録カードがある場合において、クエスト処理や対戦処理等、ゲームの実行に応じてユーザに購入ポイントを付与するとき、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスし、対象となるユーザIDの付与前の購入ポイントに、新たに付与した購入ポイントを加算した値を、付与後の購入ポイントとして「購入ポイント」の欄に書き込む。
次に、CPU21は、モンスターカードデータベースにアクセスし、登録カードの識別コードに対応する「入手対価」の欄の値を読み出し、購入ポイントと入手対価を比較する。そして、購入ポイントが入手対価未満であると判定した場合、CPU21は、登録期間を延長する。
具体的には、CPU21は、ユーザに購入ポイントを付与するとき、登録期間の延長時間の長さを決定し、延長後の登録有効期限を算出して登録テーブルに書き込む。このとき、既に書き込まれている登録有効期限を削除して、延長後の登録有効期限を書き込んでもよい。あるいは、延長前の登録を解除するとともに、延長後の登録有効期限について新たな登録として登録テーブルに書き込んでもよい。
また、CPU21は、ユーザに新たに購入ポイントが付与される度に、所定の時間、例えば3分、登録期間を延長してもよい。あるいは、CPU21は、ユーザに新たに付与された購入ポイントに応じて登録期間の延長時間の長さを決定してもよい。例えば、ユーザに新たに付与された購入ポイント100ポイントにつき、延長時間を3分としてもよい。
図21は本変形例における、購入ポイントの付与処理を行うときのフローチャートの一例である。ユーザに購入ポイントが付与されると、CPU21は、ユーザ:Aの付与後の購入ポイントが登録カードの入手対価以上であるか否かを判定する(ステップS400)。
購入ポイントが入手対価以上であると判定した場合(ステップS400:YES)、CPU21は、CPU21は、ユーザ:Aが登録カードの受取操作を行ったか否かを判定する(ステップS402)。ユーザ:Aが登録カードの受取操作を行わない場合(ステップS402:NO)、CPU21は付与処理を終了する。
ユーザ:Aが登録カードの受取操作を行った場合(ステップS402:YES)、CPU21は、登録カードをユーザ:Aに付与する(ステップS404)。具体的には、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスし、ユーザ:Aの購入ポイントから登録したカードの入手対価を差し引いた値を、ユーザ:AのユーザIDに対応する「購入ポイント」の欄に書き込み、同時に、登録カードの識別コードをユーザ:AのユーザIDの「保有カード、アイテムの識別コード」の欄に書き込む。その後、CPU21は付与処理を終了する。
購入ポイントが入手対価未満であると判定した場合(ステップS400:NO)、CPU21は、登録期間の延長処理を行う(ステップS406)。例えば、CPU21は、付与された購入ポイントに応じて登録期間の延長時間の長さを決定し、延長後の登録有効期限を算出して登録テーブルに書き込む。次に、CPU21は、ユーザ:Aが登録取消操作をしたか否かを判定する(ステップS408)。ユーザ:Aが登録取消操作をしない場合(ステップS408:NO)、CPU21は付与処理を終了する。
ユーザ:Aが登録取消操作をした場合(ステップS408:YES)、CPU21は、登録解除処理を行い(ステップS410)、付与処理を終了する。
本変形例においては、ユーザがゲームを実行して購入ポイントを少しでも増やすことで、登録期間が延長されるため、登録が解除されてアイテムを入手する機会を失うことを回避するためにユーザがゲームを実行する動機を与えることができる。
(8−2)変形例2
本変形例に係るゲーム制御装置の機能ブロック図を、図22に示す。図22に示すように、本変形例では、図16の機能ブロック図と比較して、入手対価変動手段59が追加された点で異なる。
入手対価変動手段59は、登録時刻からの時間に応じて、登録カードの入手対価を変動させる機能を備える。入手対価変動手段59の機能は、例えば以下のとおり実現される。
ユーザに登録カードがある場合において、クエスト処理や対戦処理等、ゲームの実行に応じてユーザに購入ポイントを付与した後、ユーザの購入ポイントと登録カードの入手対価を比較する前に、CPU21は、購入ポイントとの比較対象となる入手対価を、登録時刻から現在時刻までの時間に応じて増加させた値(割増入手対価)とする。例えば、登録カードの入手対価に、登録時刻から現在時刻までの時間に所定の割合(利率)を乗じた値(利息)を加算した値を割増入手対価としてもよい。
あるいは、登録カードの入手対価に、登録時刻から現在時刻までの時間1分当たり1ポイントを加算した値を割増入手対価としてもよい。
図23は本変形例における、購入ポイントの付与処理を行うときのフローチャートの一例である。ユーザに購入ポイントが付与されると、CPU21は、割増入手対価を算定する(ステップS500)。次に、CPU21は、ユーザ:Aの付与後の購入ポイントが登録カードの割増入手対価以上であるか否かを判定する(ステップS502)。
購入ポイントが割増入手対価以上であると判定した場合(ステップS502:YES)、CPU21は、CPU21は、ユーザ:Aが登録したカードの受取操作を行ったか否かを判定する(ステップS504)。ユーザ:Aが登録したカードの受取操作を行わない場合(ステップS504:NO)、CPU21は付与処理を終了する。
ユーザ:Aが登録したカードの受取操作を行った場合(ステップS504:YES)、CPU21は、ユーザ:Aが登録したカードをユーザ:Aに付与する(ステップS506)。具体的には、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスし、ユーザ:Aの購入ポイントから登録したカードの割増入手対価を差し引いた値を、ユーザ:AのユーザIDに対応する「購入ポイント」の欄に書き込み、同時に、登録したカードの識別コードをユーザ:AのユーザIDの「保有カード、アイテムの識別コード」の欄に書き込む。その後、CPU21は付与処理を終了する。
購入ポイントが割増入手対価未満であると判定した場合(ステップS502:YES)、CPU21は、ユーザ:Aが登録取消操作をしたか否かを判定する(ステップS508)。ユーザ:Aが登録取消操作をしない場合(ステップS508:NO)、CPU21は付与処理を終了する。
ユーザ:Aが登録取消操作をした場合(ステップS508:YES)、CPU21は、登録解除処理を行い(ステップS510)、付与処理を終了する。
本変形例においては、登録時刻からの時間に応じて、登録カードの入手対価を変動させるため、入手対価がより安い時期に登録カードを入手する目的でユーザがゲームを実行する動機を与えることができる。例えば、利息分を考慮して登録時刻から現在時刻までの時間に応じて割増入手対価を増加させる場合には、より早い時期に入手希望カードを入手するためにゲームを実行する動機をユーザに与えることができる。
なお、上記変形例においては、登録時刻から現在時刻までの時間に応じて登録カードの入手対価を増加させる例について説明したが、登録時刻から現在時刻までの時間に応じて登録カードの入手対価を減少させてもよい。
例えば、登録の解除を受け付けた場合、利息分を考慮して、登録の解除を受け付けた時刻(受付時刻)により、登録カードの入手対価を減少させた値(割引入手対価)を購入ポイントとして払い戻してもよい。例えば、モンスターカードデータベースから読み出した登録カードの「入手対価」に、登録時刻から受付時刻までの時間に所定の割合(利率)を乗じた値(利息)を差し引いた入手対価(割引入手対価)をユーザに払い戻してもよい。
(8−3)変形例3
本変形例に係るゲーム制御装置の機能ブロック図を、図24に示す。図24に示すように、本変形例では、図16の機能ブロック図と比較して、ポイント付与手段60が追加された点で異なる。
ポイント付与手段60は、ゲームの実行に応じてユーザにポイントを付与するとともに、入手希望カードが登録されている場合、ゲームの実行に応じてユーザに付与するポイントを変動させる機能を備える。ポイント付与手段60の機能は、例えば以下のとおり実現される。
ユーザに登録カードがある場合において、クエスト処理や対戦処理等、ゲームの実行に応じてユーザに購入ポイントを付与するとき、CPU21は、登録カードがない場合とは異なる値の購入ポイント(割増購入ポイント)をユーザに付与する。例えば、登録カードがある場合は、登録カードがない場合の購入ポイントよりも(例えば10%)多い割増購入ポイントをユーザに付与してもよい。
図25は、本変形例のゲームにおいてクエスト処理を行うときのフローチャートである。なお、図17のフローチャートと同様のステップについては、説明を一部割愛する。
先ず図25のフローチャートにおいて、トップページP1上でメニューm1(「クエスト」)が選択されたことを認識すると、ゲームサーバ20のCPU21は、図9のP2に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:Aの通信端末10に送信する。CPU21は、メニューm10(「クエスト実行」)が選択されたことを認識すると(ステップS600:YES)、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスしてユーザ:Aの達成率、体力ポイント、経験値等を更新する(ステップS602)。次に、CPU21は、複数のモンスターカードの中から選択されたモンスターカードをユーザ:Aに付与するか否か、購入ポイントをユーザ:Aに付与するか否か、あるいは、購入処理に移行する機会を与えるか否かについて、所定の、あるいはランダムな確率で決定する(ステップS604)。ステップS604において、モンスターカードをユーザ:Aに付与することを決定すると(ステップS604:カード付与)、CPU21は、ユーザ:Aにモンスターカードを対応付ける付与する処理を行い(ステップS606)、クエスト処理を終了する。
ステップS604において、購入ポイントをユーザ:Aに付与することを決定すると(ステップS104:ポイント付与)、CPU21は、ユーザ:Aに登録カードがあるか否かを判定する(ステップS608)。ユーザ:Aに登録カードがないと判定した場合(ステップS608:NO)、CPU21は、通常の購入ポイントをユーザ:Aに付与する処理を行い(ステップS610)。クエスト処理を終了する。
一方、ユーザ:Aに登録カードがあると判定した場合(ステップS608:YES)、CPU21は、通常の購入ポイントよりも多い割増購入ポイントをユーザ:Aに付与する処理を行う(ステップS612)。この場合、CPU21は、ユーザ:Aに付与する割増購入ポイントを算出するとともに、ユーザデータベースにアクセスし、ユーザ:AのユーザIDに対応する付与前の購入ポイントに、付与する割増購入ポイントを加算した値を、「購入ポイント」の欄に書き込む。
次に、CPU21は、ユーザ:Aの購入ポイントが、ユーザ:Aの登録カードの入手対価以上であるか否かを判定する(ステップS614)。
購入ポイントが入手対価以上であると判定した場合(ステップS614:YES)、CPU21は、ユーザ:Aが登録カードの受取操作を行ったか否かを判定する(ステップS616)。ユーザ:Aが登録カードの受取操作を行わない場合(ステップS616:NO)、CPU21はクエスト処理を終了する。
ユーザ:Aが登録カードの受取操作を行った場合(ステップS616:YES)、CPU21は、ユーザ:Aが登録カードをユーザ:Aに付与し(ステップS618)、クエスト処理を終了する。
購入ポイントが入手対価未満であると判定した場合(ステップS614:NO)、CPU21は、ユーザ:Aが登録取消操作をしたか否かを判定する(ステップS620)。ユーザ:Aが登録取消操作をしない場合(ステップS620:NO)、CPU21はクエスト処理を終了する。
ユーザ:Aが登録取消操作をした場合(ステップS620:YES)、CPU21は、登録解除処理を行い(ステップS622)、クエスト処理を終了する。
ステップS604において、購入処理に移行する機会をユーザ:Aに付与することを決定すると(ステップS604:購入機会付与)、CPU21は、ウェブページP7においてメニューm11が選択されたか否かを判定する(ステップS624)。メニューm11以外が選択された場合や、メニューm11が選択されずに所定時間経過した場合(ステップS624:NO)、CPU21はクエスト処理を終了する。
メニューm11が選択された場合(ステップS624:YES)、CPU21は購入処理を行い(ステップS626)、クエスト処理を終了する。
なお、CPU21は、ウェブページP3、P4、P7においてメニューm10が選択された場合、ステップS600から再びクエスト処理を開始する。また、メニューm10が選択されずに所定時間経過した場合や、メニューm10以外が選択された場合(ステップS600:NO)、クエスト処理を終了してもよい。
図26は、本変形例のゲームにおいて対戦処理を行うときのフローチャートである。なお、図18のフローチャートと同様のステップについては、説明を一部割愛する。
CPU21は、トップページP1上でメニューm2(「対戦」)が選択されたことを認識すると、P5に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:Aの通信端末10に送信する。
CPU21は、ウェブページP4上でメニューm20(「対戦開始」)が選択されたことを認識すると(ステップS700:YES)、処理対象のユーザ(ここでは、ユーザ:A)のチームと、対戦相手(コンピュータ又は他のユーザ)のチームとの対戦結果を決定する処理を行う(ステップS702)。
ユーザ:Aが対戦に敗北した場合(ステップS702:NO)、CPU21は、ユーザ:Aに対して購入ポイントを減算する処理を行い(ステップS704)、対戦処理を終了する。
ユーザ:Aが対戦に勝利した場合(ステップS702:YES)、CPU21は、ユーザ:Aに登録カードがあるか否かを判定する(ステップS706)。ユーザ:Aに登録カードがないと判定した場合(ステップS706:NO)、CPU21は、ユーザ:Aに対して通常の購入ポイントを加算する処理を行い(ステップS708)、対戦処理を終了する。
ユーザ:Aに登録カードがあると判定した場合(ステップS706:YES)、CPU21は、通常の購入ポイントよりも多い割増購入ポイントをユーザ:Aに付与する処理を行う(ステップS710)。この場合、CPU21は、ユーザ:Aに付与する割増購入ポイントを算出するとともに、ユーザデータベースにアクセスし、ユーザ:AのユーザIDに対応する付与前の購入ポイントに、割増購入ポイントを加算した値を、付与後の購入ポイントとして「購入ポイント」の欄に書き込む。
次に、CPU21は、ユーザ:Aの購入ポイントが、ユーザ:Aの登録カードの入手対価以上であるか否かを判定する(ステップS712)。購入ポイントが入手対価以上であると判定した場合(ステップS712:YES)、CPU21は、ユーザ:Aが登録カードの受取操作を行ったか否かを判定する(ステップS714)。ユーザ:Aが登録カードの受取操作を行わない場合(ステップS714:NO)、CPU21は対戦処理を終了する。
ユーザ:Aが登録カードの受取操作を行った場合(ステップS714:YES)、CPU21は、ユーザ:Aが登録カードをユーザ:Aに付与し(ステップS716)、対戦処理を終了する。
購入ポイントが入手対価未満であると判定した場合(ステップS712:NO)、CPU21は、ユーザ:Aが登録取消操作をしたか否かを判定する(ステップS718)。ユーザ:Aが登録取消操作をしない場合(ステップS718:NO)、CPU21は対戦処理を終了する。
ユーザ:Aが登録取消操作をした場合(ステップS718:YES)、CPU21は、登録解除処理を行い(ステップS720)、対戦処理を終了する。
なお、CPU21は、ウェブページP5上でメニューm20(「対戦開始」)が選択されない状態で所定時間経過した場合や、メニューm20以外が選択された場合、対戦処理を終了してもよい(ステップS700:NO)。
本変形例においては、入手希望カードが登録されていない場合と登録されている場合とでユーザに付与するポイントを変動させることで、入手希望カードを入手するのにユーザが要するゲームの実行時間を変動させることができる。
例えば、入手希望カードが登録されていない場合よりも登録されている場合にユーザに付与するポイントを多くすることで、ユーザが入手希望カードを入手するのに要するゲームの実行時間が短くなる。このため、十分なポイントを有していない場合でも、ユーザが積極的に入手希望カードを登録してゲームを実行する動機を与えることができる。
一方、利息分を考慮して、入手希望カードが登録されていない場合よりも登録されている場合にユーザに付与するポイントを少なくすることで、ユーザが入手希望カードを入手するのに要するゲームの実行時間を長くすることもできる。
(8−4)変形例4
本変形例に係るゲーム制御装置の機能ブロック図を、図27に示す。図27に示すように、本変形例では、図16の機能ブロック図と比較して、第1制限手段61が追加された点で異なる。
第1制限手段61は、入手希望カードが登録されている場合、ユーザが他のカードを入手する機会を制限する機能を備える。第1制限手段61の機能は、例えば以下のとおり実現される。
クエスト処理や対戦処理等のゲームの実行において、所定の確率でユーザにカードを入手する機会を付与する場合において、CPU21がユーザに登録カードがあるか否かを判定する。そして、登録カードがあると判定した場合は、ユーザにカードを入手する機会を付与する確率をゼロ、又は、登録カードがない場合よりも低い確率とする。
図28は、本変形例のゲームにおいてクエスト処理を行うときのフローチャートである。なお、図17のフローチャートと同様のステップについては、説明を一部割愛する。
先ず図28のフローチャートにおいて、トップページP1上でメニューm1(「クエスト」)が選択されたことを認識すると、ゲームサーバ20のCPU21は、図9のP2に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:Aの通信端末10に送信する。CPU21は、メニューm10(「クエスト実行」)が選択されたことを認識すると(ステップS800:YES)、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスしてユーザ:Aの達成率、体力ポイント、経験値等を更新する(ステップS802)。次に、CPU21は、ユーザ:Aに登録カードがあるか否かを判定する(ステップS804)。
次に、CPU21は、複数のモンスターカードの中から選択されたモンスターカードをユーザ:Aに付与するか否か、購入ポイントをユーザ:Aに付与するか否か、あるいは、購入処理に移行する機会を与えるか否かについて、所定の、あるいはランダムな確率で決定する(ステップS806)。ここで、ステップS804において、ユーザ:Aに登録カードがあると判定された場合、CPU21は、購入処理に移行する機会をユーザに付与する確率を例えばゼロとする。すなわち、ユーザ:Aに登録カードがある場合、CPU21は、ユーザ:Aに購入処理においてカードを入手する機会を与えない。
ステップS806において、モンスターカードをユーザ:Aに付与することを決定すると(ステップS806:カード付与)、CPU21は、ユーザ:Aにモンスターカードを対応付ける付与する処理を行い(ステップS808)、クエスト処理を終了する。
ステップS806において、購入ポイントをユーザ:Aに付与することを決定すると(ステップS806:ポイント付与)、CPU21は、購入ポイントをユーザ:Aに付与する処理を行う(ステップS810)。その後、ユーザ:Aに登録カードがないと判定した場合(ステップS812:NO)、CPU21は、クエスト処理を終了する。
一方、ユーザ:Aに登録カードがあると判定した場合(ステップS812:YES)、CPU21は、ユーザ:Aの購入ポイントが、ユーザ:Aの登録カードの入手対価以上であるか否かを判定する(ステップS814)。
購入ポイントが入手対価以上であると判定した場合(ステップS814:YES)、CPU21は、ユーザ:Aが登録カードの受取操作を行ったか否かを判定する(ステップS816)。ユーザ:Aが登録カードの受取操作を行わない場合(ステップS816:NO)、CPU21はクエスト処理を終了する。
ユーザ:Aが登録カードの受取操作を行った場合(ステップS816:YES)、CPU21は、登録カードをユーザ:Aに付与し(ステップS818)、クエスト処理を終了する。
購入ポイントが入手対価未満であると判定した場合(ステップS814:NO)、CPU21は、ユーザ:Aが登録取消操作をしたか否かを判定する(ステップS820)。ユーザ:Aが登録取消操作をしない場合(ステップS820:NO)、CPU21はクエスト処理を終了する。
ユーザ:Aが登録取消操作をした場合(ステップS820:YES)、CPU21は、登録解除処理を行い(ステップS822)、クエスト処理を終了する。
ステップS806において、購入処理に移行する機会をユーザ:Aに付与することを決定した場合(ステップS806:購入機会付与)、CPU21は、ウェブページP7においてメニューm11が選択されたか否かを判定する(ステップS824)。なお、ステップS804において、ユーザ:Aに登録カードがあると判定された場合、購入処理に移行することはない。
メニューm11以外が選択された場合や、メニューm11が選択されずに所定時間経過した場合(ステップS824:NO)、CPU21はクエスト処理を終了する。
メニューm11が選択された場合(ステップS824:YES)、CPU21は購入処理を行い(ステップS826)、クエスト処理を終了する。
なお、CPU21は、ウェブページP3、P4、P7においてメニューm10が選択された場合、ステップS600から再びクエスト処理を開始する。また、メニューm10が選択されずに所定時間経過した場合や、メニューm10以外が選択された場合(ステップS600:NO)、クエスト処理を終了してもよい。
本変形例においては、入手希望カードが登録されている場合、ユーザに他のカードを入手する機会を付与しないため、ユーザが無計画にカードを登録することを回避することができる。
(8−5)変形例5
本変形例に係るゲーム制御装置の機能ブロック図を、図29に示す。図29に示すように、本変形例では、図16の機能ブロック図と比較して、第2制限手段62が追加された点で異なる。
第2制限手段62は、ユーザが前記入手希望カードを入手可能と判定されるまで、前記ユーザによる他のカードの入手のためのポイントの使用を制限する機能を備える。第2制限手段62の機能は、例えば以下のとおり実現される。
ユーザにカードを入手する機会が付与されたとき、CPU21は、ユーザに登録カードがあるか否かを判定する。そして、登録カードがある場合、CPU21は、ユーザによるカードの入手のためのポイントの使用を制限する。例えば、ユーザに登録カードがある場合、CPU21は、ユーザによる入手希望カードの選択を制限することで、ユーザによるカードの入手のためのポイントの使用を制限してもよい。
図30は、本変形例のゲームにおいて購入処理を行うときのフローチャートである。なお、図19のフローチャートと同様のステップについては、説明を一部割愛する。
CPU21は、ウェブページP7でメニューm11(「立ち寄る」)が選択されたことを認識すると、ユーザ:Aが選択可能な複数のカード(出品カード)を決定する(ステップS900)。
次に、CPU21は、ユーザ:Aに登録カードがあるか否かを判定する(ステップS902)。ユーザ:Aに登録カードがあると判定した場合(ステップS902:YES)、CPU21は、出品カードの選択ができないことをユーザ:Aに通知し(ステップS904)、購入処理を終了する。例えば、CPU21は、ウェブページP8におけるメニューm12、m13の代わりに、出品カードを選択できないことを示すテキスト(「入手できません」等)を含むウェブページ(出品カードの選択を制限するウェブページ)を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信することで、ユーザ:Aが出品カードの選択ができないことを通知してもよい。なお、図示しないが、出品カードの選択ができないことを通知するウェブページは、登録取消操作を行うためのウェブページへのショートカットメニューを含んでいてもよい。
ユーザ:Aに登録カードがない場合(ステップS902:NO)、CPU21は、ウェブページP8においてユーザ:Aがいずれかの出品カードを選択したか否かを判定する(ステップS906)。ユーザ:Aがいずれの出品カードも選択しない場合(ステップS906:NO)、CPU21は、購入処理を終了する。
ユーザ:Aがいずれかの出品カードを選択した場合(ステップS906:YES)、CPU21は、ユーザ:Aの購入ポイントが選択カードの入手対価以上であるか否かを判定する(ステップS908)。購入ポイントが入手対価以上であると判定した場合(ステップS908:YES)、CPU21は、選択カードをユーザ:Aに付与し(ステップS910)、CPU21は購入処理を終了する。
購入ポイントが入手対価未満であると判定した場合(ステップS908:NO)、CPU21は、ユーザ:Aが登録操作をしたか否かを判定する(ステップS912)。ユーザ:Aが登録操作をしない場合(ステップS912:NO)、CPU21は購入処理を終了する。
ユーザ:Aが登録操作をした場合(ステップS912:YES)、CPU21は、登録処理を行い(ステップS914)、購入処理を終了する。
本変形例においては、ユーザが登録カードを入手可能と判定されるまで、ポイントを使用して他のカードを入手することができないため、ユーザが他のカードをさらに入手可能とするためにゲームを実行して購入ポイントを増加させる動機付けとなる。
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
本発明に係るゲーム制御装置は、ユーザが単独で使用するスタンドアローンのゲーム機であってもよいし、ユーザの通信端末上でゲームを表示するために当該通信端末との間で無線又は有線による通信を確立できるサーバ等の情報処理装置であってもよい。
上述した各実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、選択手段52、判定手段53、付与手段54、登録手段55、解除手段56の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらの少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記各実施形態に記載したようにして通信端末10によっても一部の機能を実現できる。例えば、図31(a),(b)に、図16に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との機能分担の例を示す。また、上述した各実施形態では、各種データ(例えば、モンスターカードデータベース、ユーザ毎の登録テーブルなど)をデータベースサーバ30(ゲームデータベース32)が記憶している構成としたが、その一部を通信端末10内の記憶装置に記憶させてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末10内のRAM13や図示しないHDD(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置であってよい。
10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…実行手段
52…選択手段
53…判定手段
54…付与手段
55…登録手段
56…解除手段
57…受付手段
58…延長手段
59…入手対価変動手段
60…ポイント付与手段
61…第1制限手段
62…第2制限手段

Claims (13)

  1. オブジェクトを入手する機会がユーザに付与されたとき、ユーザの入力情報に基づいてユーザが入手を希望するオブジェクトの選択を受け付ける選択手段、
    選択されたオブジェクトの入手対価と、前記ユーザがゲーム上で保有するポイントとを比較して、前記ユーザが前記オブジェクトを入手可能か否かを判定する判定手段、
    前記ユーザが前記オブジェクトを入手不能と判定された場合に、前記オブジェクトを前記ユーザの入手希望オブジェクトとして登録する登録手段、
    前記入手希望オブジェクトが登録された後、前記ユーザが前記入手希望オブジェクトを入手可能と判定された場合に、前記入手対価に相当するポイントと引き換えに前記ユーザに前記入手希望オブジェクトを付与する付与手段、
    前記入手対価に相当するポイントと前記ユーザがゲーム上で保有するポイントとの差である不足ポイントを示す画像を表示するための情報を前記ユーザに提供する提供手段、
    を備えたゲーム制御装置。
  2. 前記提供手段によって提供された情報に基づく画像に対して入力された前記ユーザの入力情報に基づいて、前記入手希望オブジェクトの登録を解除する解除手段をさらに備えた、請求項1に記載されたゲーム制御装置。
  3. オブジェクトを入手する機会がユーザに付与されたとき、ユーザの入力情報に基づいてユーザが入手を希望するオブジェクトの選択を受け付ける選択手段、
    選択されたオブジェクトの入手対価と、前記ユーザがゲーム上で保有するポイントとを比較して、前記ユーザが前記オブジェクトを入手可能か否かを判定する判定手段、
    前記ユーザが前記オブジェクトを入手可能と判定された場合に、前記入手対価に相当するポイントと引き換えに前記ユーザに前記オブジェクトを付与する付与手段、
    前記ユーザが前記オブジェクトを入手不能と判定された場合に、前記オブジェクトを前記ユーザの入手希望オブジェクトとして登録する登録手段、
    前記入手希望オブジェクトが登録されている場合、前記ユーザが他のオブジェクトを入手する機会を制限する第1制限手段、
    を備えたゲーム制御装置。
  4. オブジェクトを入手する機会がユーザに付与されたとき、ユーザの入力情報に基づいてユーザが入手を希望するオブジェクトの選択を受け付ける選択手段、
    選択されたオブジェクトの入手対価と、前記ユーザがゲーム上で保有するポイントとを比較して、前記ユーザが前記オブジェクトを入手可能か否かを判定する判定手段、
    前記ユーザが前記オブジェクトを入手可能と判定された場合に、前記入手対価に相当するポイントと引き換えに前記ユーザに前記オブジェクトを付与する付与手段、
    前記ユーザが前記オブジェクトを入手不能と判定された場合に、前記オブジェクトを前記ユーザの入手希望オブジェクトとして登録する登録手段、
    前記ユーザが前記入手希望オブジェクトを入手可能と判定されるまで、前記ユーザによる他のオブジェクトの入手のためのポイントの使用を制限する第2制限手段、
    を備えたゲーム制御装置。
  5. オブジェクトを入手する機会がユーザに付与されたとき、ユーザの入力情報に基づいてユーザが入手を希望するオブジェクトの選択を受け付ける選択手段、
    選択されたオブジェクトの入手対価と、前記ユーザがゲーム上で保有するポイントとを比較して、前記ユーザが前記オブジェクトを入手可能か否かを判定する判定手段、
    前記ユーザが前記オブジェクトを入手可能と判定された場合に、前記入手対価に相当するポイントと引き換えに前記ユーザに前記オブジェクトを付与する付与手段、
    前記ユーザが前記オブジェクトを入手不能と判定された場合に、前記オブジェクトを前記ユーザの入手希望オブジェクトとして登録する登録手段、
    前記入手希望オブジェクトが登録されてから所定期間の経過後、前記入手希望オブジェクトの登録を解除する解除手段、
    を備えたゲーム制御装置。
  6. 前記所定期間は、前記入手希望オブジェクトの入手対価に応じた長さの時間である、請求項5に記載のゲーム制御装置。
  7. 前記入手希望オブジェクトの入手対価と前記ユーザの保有ポイントとの差額が減少したとき、前記所定期間を延長する延長手段を備える、請求項5または6に記載のゲーム制御装置。
  8. オブジェクトを入手する機会がユーザに付与されたとき、ユーザの入力情報に基づいてユーザが入手を希望するオブジェクトの選択を受け付ける選択手段、
    選択されたオブジェクトの入手対価と、前記ユーザがゲーム上で保有するポイントとを比較して、前記ユーザが前記オブジェクトを入手可能か否かを判定する判定手段、
    前記ユーザが前記オブジェクトを入手可能と判定された場合に、前記入手対価に相当するポイントと引き換えに前記ユーザに前記オブジェクトを付与する付与手段、
    前記ユーザが前記オブジェクトを入手不能と判定された場合に、前記オブジェクトを前記ユーザの入手希望オブジェクトとして登録する登録手段、
    前記入手希望オブジェクトが登録された時からの時間に応じて、前記入手希望オブジェクトの入手対価を変動させる入手対価変動手段、
    を備えたゲーム制御装置。
  9. オブジェクトを入手する機会がユーザに付与されたとき、ユーザの入力情報に基づいてユーザが入手を希望するオブジェクトの選択を受け付ける選択手段、
    選択されたオブジェクトの入手対価と、前記ユーザがゲーム上で保有するポイントとを比較して、前記ユーザが前記オブジェクトを入手可能か否かを判定する判定手段、
    前記ユーザが前記オブジェクトを入手可能と判定された場合に、前記入手対価に相当するポイントと引き換えに前記ユーザに前記オブジェクトを付与する付与手段、
    前記ユーザが前記オブジェクトを入手不能と判定された場合に、前記オブジェクトを前記ユーザの入手希望オブジェクトとして登録する登録手段、
    前記入手希望オブジェクトが登録されている場合、前記ゲームの実行に応じてユーザに付与するポイントを変動させるポイント付与手段、
    を備えたゲーム制御装置。
  10. オブジェクトを入手する機会がユーザに付与されたとき、ユーザの入力情報に基づいてユーザが入手を希望するオブジェクトの選択を受け付ける選択手段、
    選択されたオブジェクトの入手対価と、前記ユーザがゲーム上で保有するポイントとを比較して、前記ユーザが前記オブジェクトを入手可能か否かを判定する判定手段、
    前記ユーザが前記オブジェクトを入手可能と判定された場合に、前記入手対価に相当するポイントと引き換えに前記ユーザに前記オブジェクトを付与する付与手段、
    前記ユーザが前記オブジェクトを入手不能と判定された場合に、前記オブジェクトを前記ユーザの入手希望オブジェクトとして登録する登録手段、
    前記入手希望オブジェクトが登録されてから所定期間の経過後、前記入手希望オブジェクトの登録を解除する解除手段、
    前記入手希望オブジェクトが登録されている場合、前記ユーザが他のオブジェクトを入手する機会を制限する第1制限手段、
    を備える、ゲーム制御装置。
  11. 前記付与手段は、前記入手希望オブジェクトが登録された後、前記ユーザが前記入手希望オブジェクトを入手可能と判定された場合に、前記入手対価に相当するポイントと引き換えに前記入手希望オブジェクトを前記ユーザに付与する、請求項1〜10のいずれかに記載のゲーム制御装置。
  12. コンピュータを、請求項1〜11のいずれかに記載ゲーム制御装置の各手段として機能させるためのプログラム。
  13. 複数のユーザの通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含む、ゲームシステムであって、
    請求項1〜11のいずれかに記載ゲーム制御装置の各手段を、前記通信端末または前記サーバのいずれか一方が備えた、ゲームシステム。
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