JP2014113344A - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム - Google Patents

ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム Download PDF

Info

Publication number
JP2014113344A
JP2014113344A JP2012269964A JP2012269964A JP2014113344A JP 2014113344 A JP2014113344 A JP 2014113344A JP 2012269964 A JP2012269964 A JP 2012269964A JP 2012269964 A JP2012269964 A JP 2012269964A JP 2014113344 A JP2014113344 A JP 2014113344A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
lottery
user
game
objects
group
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2012269964A
Other languages
English (en)
Other versions
JP5838149B2 (ja
Inventor
Kenji Kogami
謙史 鴻上
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2012269964A priority Critical patent/JP5838149B2/ja
Publication of JP2014113344A publication Critical patent/JP2014113344A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5838149B2 publication Critical patent/JP5838149B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

【課題】抽選によりユーザにオブジェクトを付与するときに、より興趣性を高めたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供すること。
【解決手段】本発明のゲーム制御装置は、第1オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段と、ユーザに対応付けられた第1オブジェクトを抽選用グループとして設定する設定手段と、抽選用グループとして複数の第1オブジェクトが設定され、かつ前記ユーザが保有するゲーム上の使用価値の量から、前記複数の第1オブジェクトに基づく対価の量を差し引くことを条件として、前記ユーザに第2オブジェクトを付与するための抽選を実行する抽選実行手段と、を備える。
【選択図】図13

Description

本発明は、複数のユーザの各々の操作に応じて、各ユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、関係付けられたユーザ(仲間)間で協力したゲームの実行のほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献1に記載されたデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。
アプリSTYLE Vol.5(株式会社イースト・プレス、平成23年11月15日発行)、7-8頁
従来のソーシャルゲームにおいて、ユーザが例えばゲーム運営者から配布される抽選券というアイテムを使用することで、キャラクタのカード等のオブジェクトをユーザが抽選により得ることができる点は知られている。このような抽選券を使用したオブジェクトの抽選は単調であり、ユーザに飽きられやすいものであった。
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、抽選によりユーザにオブジェクトを付与するときに、より興趣性を高めたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点は、ゲーム制御装置であって、
第1オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段(53)と、
ユーザに対応付けられた第1オブジェクトを抽選用グループとして設定する設定手段(54)と、
抽選用グループとして複数の第1オブジェクトが設定され、かつ前記ユーザが保有するゲーム上の使用価値の量から、前記複数の第1オブジェクトに基づく対価の量を差し引くことを条件として、前記ユーザに第2オブジェクトを付与するための抽選を実行する抽選実行手段(55)と、
を備える。
このゲーム制御装置において「オブジェクト」は、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタを含んでもよい。この場合、キャラクタとは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。また、魔法や技などについてのカードを含みうる。
第1オブジェクトと第2オブジェクトは、同種のオブジェクトであってもよいし、異なる種類のオブジェクトであってもよい。両者を異なる種類のオブジェクトとする場合、第1オブジェクトを抽選専用に使用されるオブジェクトとし、第2オブジェクトを他のユーザとの対戦等のゲームに使用されるオブジェクトとしてもよい。
このゲームシステムにおいて「ユーザが保有するゲーム上の使用価値の量」は、ゲーム上で使用可能なポイントやアイテムであってもよいし、ゲーム上で利用可能な仮想通貨であってもよい。
このゲーム制御装置では、抽選用グループとして複数の第1オブジェクトが設定され、かつユーザが保有するゲーム上の使用価値の量から、複数の第1オブジェクトに基づく対価の量を差し引くことを条件として、抽選が行われる。抽選用グループとして設定される複数の第1オブジェクトについては、自動的に選択される場合であってもよいし、ユーザが自ら選択する場合であってもよい。前者の場合、ユーザは、例えば自らが保有する第1オブジェクトの中からいずれの第1オブジェクトが抽選に供されるのか、及び、それによって抽選による対価がいくらになるのか、について注目するようになるため、第2オブジェクトを抽選によって得るときの抽選の興趣性を高めることができる。後者の場合には、ユーザが自ら保有する第1オブジェクトの中から抽選に使用する第1オブジェクトを選ぶ楽しみがあり、抽選を行うときの興趣性を高めることができる。また、抽選のためには、抽選用グループを構成する複数の第1オブジェクトに基づく対価が必要になることから、その対価を所持していない場合には抽選できないことになるため、ユーザは対価獲得が動機づけられ、ゲームに対する関心が喚起される。
上記ゲーム制御装置において、前記第1オブジェクトには、前記第2オブジェクトに関する抽選条件が対応付けられており、
前記抽選実行手段(55)は、前記抽選用グループとして設定された第1オブジェクトに対応付けられている抽選条件のうち少なくともいずれかの抽選条件を満足するように、前記抽選を実行してもよい。
この構成では、抽選用グループとして設定された各第1オブジェクトがそれぞれ抽選条件に相当する。そのため、ユーザは、抽選用グループとして設定された第1オブジェクトに基づき、これから行う抽選がどのような抽選条件で行われることになるのか、及び、その抽選条件における対価がいくらになるのか、について注目するようになるため、第2オブジェクトを得るための抽選の興趣性をより高めることができる。
なお、第1オブジェクトと第2オブジェクトに関する抽選条件との対応付けは、第1オブジェクトに抽選条件を表示させることが、ユーザが視覚的に対応関係を認識しやすい点で好ましいが、それに限られない。例えば、第1オブジェクトと第2オブジェクトに関する抽選条件に関する情報がリンクされており、そのリンクを辿ることで対応関係がユーザに認識させることでもよい。
上記ゲーム制御装置において、前記抽選実行手段(55)は、抽選用グループとして設定された複数の第1オブジェクトが所定数に達したことを条件として、前記抽選を実行してもよい。
この構成では、ユーザは、抽選を実行するために、少なくとも所定数の第1オブジェクトをゲーム上で取得する(対応付ける)ことを動機付けられる。例えば、クエスト等のゲームの進行に伴ってユーザに第1オブジェクトが付与されるようにゲームが設定されている場合、ユーザは抽選を行うことを目標としてゲームを進行させることを動機付けられる。
上記ゲーム制御装置において、前記抽選実行手段(55)は、前記所定数を前記ユーザのゲーム情報に応じて変動させてもよい。例えば、ユーザのレベルが高いほど、所定数を多くしてもよい。
この構成において「ゲーム情報」は、例えばゲームに複数のエリアやステージが設定されている場合にユーザがクリアした特定のエリアやステージやゲーム上の進行レベル等の、ユーザのゲームの進捗状況を示す情報に限られず、ユーザの仲間の数、保有アイテム、ユーザのゲーム上の属性等、ゲームの進捗状況とは無関係な情報であってもよい。
この構成では、抽選を実行するために抽選用グループとして設定される第1オブジェクトの数が個々のユーザのゲーム情報によって変動するため、個々のユーザに応じた抽選態様が実現できる。
上記ゲーム制御装置において、前記抽選実行手段(55)は、前記所定数を、前記ユーザのゲーム情報に応じて設定される数を上限として、前記ユーザの入力情報に基づいて決定される数としてもよい。
この構成では、ユーザのゲーム情報に応じて抽選用グループとして設定すべき第1オブジェクトの数が変動させられる場合であっても、ユーザが自らの操作入力によって抽選用グループとして設定する数を決定することができるため、ユーザによる抽選の自由度を高めることができる。例えば、ユーザのあるレベルに応じて、5個の第1オブジェクトの設定が可能である場合、必ずしも5個すべてを設定する必要はなく、ユーザの任意により1個から5個のいずれの数の設定も可能とする。
なお、ゲーム制御装置において「ユーザの入力情報」の基礎となる入力は、ユーザの通信端末に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力のほか、音声入力、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。
上記ゲーム制御装置において、前記抽選実行手段(55)は、前記抽選用グループとして設定された第1オブジェクトに対応付けられている抽選条件のすべてを満足するように、前記抽選を実行してもよい。
この構成では、抽選用グループとして設定された複数の第1オブジェクトに対応する複数の抽選条件によって、ユーザに付与される第2オブジェクトが絞り込まれる可能性が高くなる。そのため、ユーザにとって、抽選によって付与される第2オブジェクトについての期待感を高めることができる。特に、抽選用グループに設定する第1オブジェクトをユーザが操作入力によって選択することができる場合は、ユーザの嗜好を十分に反映した形での絞り込みが可能となるため、ユーザにとって魅力的な抽選となる。
上記ゲーム制御装置において、前記抽選実行手段(55)は、抽選用グループとして設定された複数の第1オブジェクトの属性、又は当該複数の第1オブジェクトに対応付けられている抽選条件がそれぞれ異なることを条件として、前記抽選を実行してもよい。
この構成では、例えば、抽選用グループとして設定される複数の第1オブジェクトがそれぞれ異なる種類であることが抽選を行うための条件とされているため、異なる種類の第1オブジェクトをユーザが取得することを動機付けられる。そのため、例えばクエスト等のゲームの進行に伴ってユーザに第1オブジェクトが付与されるようにゲームが設定されている場合、ユーザは抽選を行うことを目標として様々な種類の第1オブジェクトを取得しながらゲームを進行させることを動機付けられる。
上記ゲーム制御装置において、前記設定手段(54)は、第1オブジェクトを抽選用グループとして設定する時期を制限してもよい。
この構成ではユーザは、抽選を行う前提となる、複数の第1オブジェクトの取得、及び/又は、ゲーム上の使用価値の一定量の確保、について所定の時期までに実行することが要求されるため、その期間までユーザをゲームに集中させることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記ユーザの入力情報に基づいて第1オブジェクトが選択されたとき、当該第1オブジェクトを含む前記抽選用グループに基づく前記抽選の対価に対して、前記ユーザが保有するゲーム上の使用価値の量が不足する場合には、前記第1オブジェクトを抽選用グループとして設定することを禁止する設定禁止手段(57)、を備えてもよい。
設定禁止手段(57)を設けることでユーザは、例えば自ら抽選用グループとして第1オブジェクトを設定しようとした時点で、自身が保有する使用価値の量が抽選を実行するには足りないことを認識することができる。そのためユーザは、所望の抽選条件で抽選を実行するために、自身が保有する使用価値の量を増加させることを動機付けられる。
上記ゲーム制御装置において、抽選用グループとして複数の第1オブジェクトが設定されたとき、当該複数の第1オブジェクトに基づく対価に対して、前記ユーザが保有するゲーム上の使用価値の量が不足する場合には、当該ゲーム上の使用価値の量が不足することを前記ユーザに通知する通知手段(58)、を備えてもよい。
この構成では、ユーザは、複数の第1オブジェクトが抽選用グループとして設定された時点、あるいは自らの操作入力に応じて設定した時点で、自身が保有する使用価値の量が抽選を実行するには足りないことを認識させられる。そのためユーザは、所望の抽選条件で抽選を実行するために、自身が保有する使用価値の量を抽選前に予め増加させるように準備しておくことができる。
本発明の第2の観点は、以下のゲーム制御装置である。
このゲーム制御装置は、
第1オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段(53)と、
ユーザに対応付けられた第1オブジェクトを抽選用グループとして設定する設定手段(54)と、
前記抽選用グループに設定された第1オブジェクトに基づいて、前記ユーザに第2オブジェクトを付与するための抽選を実行する抽選実行手段(55)と、
前記抽選が実行された場合に、当該抽選の基礎となる第1オブジェクトの前記ユーザとの対応付けを解除する解除手段(56)と、
を備える。
前記第1オブジェクトには、前記第2オブジェクトに関する抽選条件が提示されており、
前記抽選実行手段(55)は、抽選条件がそれぞれ異なる複数の第1オブジェクトが抽選用グループとして設定され、かつ前記ユーザが保有するゲーム上の使用価値の量から、前記複数の第1オブジェクトに基づく対価の量を差し引くことを条件として、前記抽選用グループとして設定された第1オブジェクトに対応付けられている抽選条件のすべてを満足するように、前記抽選を実行する。
本発明の第3の観点は、ゲーム制御方法である。
このゲーム制御方法は、
第1オブジェクトをユーザに対応付けるステップと、
ユーザに対応付けられた第1オブジェクトを抽選用グループとして設定するステップと、
抽選用グループとして複数の第1オブジェクトが設定され、かつ前記ユーザが保有するゲーム上の使用価値の量から、前記複数の第1オブジェクトに基づく対価の量を差し引くことを条件として、前記ユーザに第2オブジェクトを付与するための抽選を実行するステップと、
を備える。
本発明の第4の観点は、ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
第1オブジェクトをユーザに対応付ける機能、
ユーザに対応付けられた第1オブジェクトを抽選用グループとして設定する機能、及び、
抽選用グループとして複数の第1オブジェクトが設定され、かつ前記ユーザが保有するゲーム上の使用価値の量から、前記複数の第1オブジェクトに基づく対価の量を差し引くことを条件として、前記ユーザに第2オブジェクトを付与するための抽選を実行する機能、
を実現させるためのプログラムである。
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
本発明の第5の観点は、通信端末(10)と、当該通信端末(10)からアクセスされ、前記通信端末(10)によるゲームの実行を制御するサーバ(20)と、を含むゲームシステムである。
このゲームシステムでは、
第1オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段(53)、
ユーザに対応付けられた第1オブジェクトを抽選用グループとして設定する設定手段(54)、及び、
抽選用グループとして複数の第1オブジェクトが設定され、かつ前記ユーザが保有するゲーム上の使用価値の量から、前記複数の第1オブジェクトに基づく対価の量を差し引くことを条件として、前記ユーザに第2オブジェクトを付与するための抽選を実行する抽選実行手段(55)、
の各手段を、前記通信端末(10)又は前記サーバ(20)のいずれか一方が備える。
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム制御装置等が図示の態様に限定されるものではない。
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、抽選によりユーザにオブジェクトを付与するときに、より興趣性を高めることができる。
実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 実施形態の通信端末の外観の例を示す図。 実施形態の通信端末の外観の別の例を示す図。 実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。 実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。 実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。 ユーザデータベースの構成例を示す図。 モンスターカードデータベースの構成例を示す図。 ギフトカードデータベースの構成例を示す図。 出現確率データベースの構成例を示す図。 ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図。 実施形態のゲームサーバの主要な処理を示すフローチャート。 実施形態のゲームサーバの主要な処理を示すフローチャート。 実施形態の変形例においてユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。 実施形態の変形例のゲーム制御装置の機能ブロック図。 実施形態の変形例においてユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 実施形態の変形例においてユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。 ゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。 ゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。
以下、本発明の実施形態について説明する。
(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10でウェブページに対する操作をしてゲームを実行する。
また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
(2)通信端末の構成
図2A,図2B及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2A,図2Bはそれぞれ、通信端末10の外観の例を示す図である。図2Aは、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、図2Bは、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
ウェブブラウザは、画像処理部14を介して、取得したHTMLデータに基づき、ゲームサーバ20から提供されるウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなHTMLデータの送信(つまり、ウェブページの更新)をゲームサーバ20へ要求する。
画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。
通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2A)である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2Aに示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2B)である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2Bに示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、HTMLデータを通信端末10宛に送信する。なお、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
CPU21は、通信インタフェース部を介して、通信端末10で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
本実施形態のゲームシステムによって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、本実施形態のゲームの一例として、ユーザの通信端末10に対する操作に応じて、ゲーム上のカード(後述するモンスターカード等)やアイテムを探索しながらエリアを進行させるクエストをユーザが実行するゲーム(以下、適宜「本実施形態のゲーム」という。)を採り上げる。
このゲームにおいてユーザは、クエストを実行中に特別なアイテムとしてギフトカードを取得する場合がある。このゲームでは、所定数のギフトカードが抽選用カードとしてセットし、その所定数のギフトカードに対応するエールポイント(後述する)を消費することを条件として、ユーザが有利な条件でモンスターカードを取得する機会が得られる仕組みとなっている。
図6に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名、ユーザ画像、進行レベル、経験値、体力ポイント、エリア、現在地点、エールポイント、仲間のユーザID、保有カードの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザID、あるいはユーザを特定するユーザ名(後述する)ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目の情報は、以下のとおりである。
・ユーザ名
ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストである。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・ユーザ画像
ユーザ画像は例えばユーザによって予め選択される画像であり、例えばアバタ画像である。
・進行レベル
ゲーム上のユーザの進行レベルを示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。
・経験値
本実施形態のゲームにおいて、クエストを実行する度に上昇する値である。経験値が一定量に達すると、進行レベルが1つ増加するとともに経験値はリセットされる(つまり、ゼロになる)。
・体力ポイント
本実施形態のゲームにおいて、クエストを実行する上で必要となるポイントである。体力ポイントは、1回のクエストの実行により所定量低減し、所定の時間が経過する毎に所定量回復(増加)する値である。
・エリア
本実施形態のゲームにおいて、対象となるユーザが、クエストを実行中のエリアを特定する値である。実行対象のエリアの値は、エリア1、エリア2、…というように順に増加する。
・現在地点(m)
本実施形態のゲームにおいて、対象となるユーザが実行中のエリアにおけるユーザのゲーム上の現在地点をメートル(m)単位で示している。本実施形態のゲームでは、エリア毎にエリアの初期地点から最終地点までの距離が決まっており、現在地点は、実行中のエリアの初期地点からの距離を示している。
・エールポイント
エールポイントは、ユーザがその仲間に対して挨拶メッセージを送信することによって取得できるポイントである。エールポイントは、後述するギフトカード抽選を行うために必要となるポイントである。
・仲間のユーザID
対象となるユーザIDと関係付けられた他のユーザIDのデータである。
・保有カード
ユーザが保有するモンスターカードや、ギフトカードのデータである。本実施形態のゲームでは、ユーザはこれらのカードをクエストを実行することによって取得することができる。なお、モンスターカードは、同じキャラクタのカードであってもパラメータ(レベル、レア度等)が異なる場合がある。図示しないが、ユーザデータ内の保有カードのデータには、各カードのパラメータが含まれる。
図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報に加え、モンスターカードデータベースと、ギフトカードデータベースと、出現確率データベースとを記憶する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、各ユーザのエリア毎のクエストについての詳細結果などを含んでもよい。
モンスターカードデータベースは、本実施形態のゲームにおいて用意されている各モンスターカードのデータを含む。モンスターカードデータベースの構成例を図7に示す。
図7に例示するモンスターカードデータベースでは、各モンスターカードのカードIDごとに、モンスターカードに表示されるキャラクタの画像、レア度、属性、Lv(レベル)、攻撃力、防御力のデータを含む。
レア度は、モンスターカードのゲーム上の希少価値を示す値である。本実施形態では一例として、レア度が1〜5のいずれかの整数であり、レア度が5であるモンスターカードは最もレア度が高い(ゲーム内での流通量が最も少ない)ことを意味している。
モンスターカードのレベル(Lv)は、モンスターカードの能力レベルの範囲を示している。本実施形態では詳しく言及しないが、ユーザのゲームの実行状況に応じてユーザが保有するモンスターカードを成長させることができるように構成されている。通常は、ユーザにモンスターカードが付与されたときには、そのモンスターカードのレベルの初期値は「1」である。
モンスターカードの攻撃力、防御力は、モンスターカードのレベルに応じて設定される値である。例えば、モンスターカードのレベルが増加するにつれて、そのモンスターカードの攻撃力、防御力の値が増加するように設定される。本実施形態では詳しく言及しないが、ユーザがモンスターカードを使用して他のユーザやコンピュータとの間でバトルを行うように構成されている場合には、モンスターカードの攻撃力、防御力が参照される。
ギフトカードデータベースは、本実施形態のゲームにおいて用意されている各ギフトカードのデータを含む。ギフトカードデータベースの構成例を図8に示す。
図8に例示するギフトカードデータベースでは、各ギフトカードのカードIDごとに、ギフトカードに表示されるカード名称、ギフトカードの画像、自動選択の優先度、消費エールポイントのデータを含む。
ギフトカードの画像は、カード名称を表示された状態のカード全体の画像である。
自動選択の優先度は、ギフトカードを所定数使用した抽選(後述する)を行う場合に、ユーザが保有するギフトカードの中から抽選に使用する所定数のカードを自動的に選択(自動選択)するときの優先度の値を示している。優先度の値が小さいほど優先度が高いことを意味している。
消費エールポイントは、ギフトカードを所定数使用した抽選(後述する)を行う場合に、対象となるギフトカードを抽選に使用したときに消費されるエールポイントの量を示している。
なお、図8に例示した各ギフトカードはそれぞれ、以下に示すように、ギフトカードを所定数使用した抽選(後述する)を行う場合の抽選条件に対応している。
X1…レア度が4以上のモンスターカードが出現する確率が増加する抽選条件
X2…レア度が4以上のモンスターカードが出現する確率が大幅に増加する抽選条件
X3…レベルが最大のモンスターカードが出現する確率が増加する抽選条件
X4…属性Aのモンスターカードが出現する確率が増加する抽選条件
X5…属性Bのモンスターカードが出現する確率が増加する抽選条件
出現確率データベースは、本実施形態のゲームにおいて用意されている各ギフトカードの抽選条件に対応する、モンスターカードの出現確率のデータを含むデータベースである。出現確率データベースの構成例を図9に示す。図9に例示する出現確率データベースには、通常抽選(後述する)におけるモンスターカードの出現確率のデータも含む。
図9の出現確率データベースでは、レア度に対応して、そのレア度のモンスターカードの抽選における出現確率の値が記録されている。図9に示す例では、通常抽選においてレア度が4以上のモンスターカードの出現確率は僅か0.03%であるが、「レア度4以上UP」のギフトカードによる抽選においてレア度が4以上のモンスターカードの出現確率は3.3%となる。また、「レア度4以上超UP」のギフトカードによる抽選においてレア度が4以上のモンスターカードの出現確率は9.5%となる。
(5)本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームの内容について、図10〜12を参照しながら説明する。図10は、本実施形態のゲームにおいて、クエストを実行するユーザの通信端末10上に表示される一連のウェブページを示す図である。図11は、本実施形態のゲームにおいて、ギフトカードによる抽選(適宜「ギフトカード抽選」ともいう。)を実行するユーザの通信端末10上に表示される一連のウェブページを示す図である。図12は、ギフトカード抽選におけるギフトカードのセット方法を変更する場合にユーザの通信端末10上に表示されるウェブページを示す図である。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
(5−1)ユーザによるクエスト処理
図10に例示する本実施形態のゲームのトップページP0は、個々のユーザIDに応じたウェブページで構成される。図10の例では、ユーザ画像とともに、ユーザデータ表示領域、及びメニュー表示領域を含む。図10では、一例としてユーザKNM(ユーザ名;KNM)の通信端末10に表示されるウェブページの例を示している。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、進行レベル、体力ポイント、エールポイントの各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。メニュー表示領域は、本実施形態のゲームにおいて、アイテムを取得するためにエリアを探索しながら進行する処理であるクエスト処理の実行を開始するためのメニューm1(「クエスト」)、抽選を行うためのメニューm2(「通常抽選」)を含む複数のメニュー(メニューm1,m2以外は図示せず)が表示される領域である。
図10のゲームのトップページP0上でメニューm1(「クエスト」)が選択操作されると、P1に示すようにウェブページが更新される。メニューm1(「クエスト」)に対する選択操作の結果として表示されるウェブページを、以下の説明では「クエストページ」ということがある。
このウェブページP1には、ユーザKNMのクエストの対象エリア(この例では、エリア15)の画像を表示する表示領域101と、クエストの進行状況を示す表示領域102と、ユーザデータ表示領域103とが含まれる。表示領域102には、ユーザがクエストとしてエリアを探索するためのメニューm5(「探索する」)と、ユーザの対象エリアにおける現在地点(図10に示す例では、600m)と、対象エリアに設定されている最終地点(図10に示す例では、1100m)とが表示される。表示領域102には、1回のメニューm5の選択操作によって消費される体力ポイント(図10の例では、−5)と、1回のメニューm5の選択操作によって得られる経験値(図10の例では、+8)とが表示される。
メニューm5が選択操作される度に、所定の、あるいはランダムな確率で、ゲーム上で用意されているカードやアイテム(モンスターカード、ギフトカード、あるいはゲームを有利に進められるアイテム等)をユーザが入手できるように構成されている。メニューm5が選択操作される度に一定の、あるいはランダムな増加量で現在地点の値が増加し、エリア毎に設定されている最終地点(ここでは、1100m)まで達するとエリア15の探索が終了する。メニューm5が選択操作される度に、ユーザKNMの体力ポイントが所定量だけ消費され、ユーザKNMの経験値が所定量だけ増加するが、それによって、表示領域103に表示される体力ポイントと経験値の値が変動する。なお、例えば、表示領域103において、体力ポイントが「113/150」と表示されているのは、ユーザKNMの現在の体力ポイントが113であり、体力ポイントの最大値が150であることを意味している。また、表示領域103において、経験値が「190/1000」と表示されているのは、ユーザKNMの現在の経験値が190であり、経験値が1000に達するとユーザの進行レベルが1つ増加することを意味している。体力ポイントが上記所定量未満になった場合にはクエスト処理を実行することはできない。その場合には、体力ポイントが回復するまでユーザKNMは待機する必要がある。
図10の例では、ユーザKNMの探索対象のエリアはエリア15であるが、このエリア15の最終地点に達すると次のエリアであるエリア16を進むことができるように構成されている。
(5−2)通常抽選
ウェブページP0においてメニューm2(「通常抽選」)が選択操作されると、ユーザKNMに対していずれかのモンスターカードを付与する抽選が実行される。この抽選は、後述するギフトカードによる抽選と比較すると、例えば50P(ポイント)のエールポイント等、少量のエールポイントを消費することによってユーザがモンスターカードを得ることができるように構成されている。
(5−3)ギフトカードの取得
ウェブページP1においてメニューm5(「探索する」)に対する選択操作を1又は複数回繰り返すことで、P2に示すようにウェブページが更新され、ユーザKNMがギフトカード(「レア度4以上UP」)を手に入れた場合が想定される。最終地点(1100m)にまで達した場合にギフトカードが付与されるようにしてもよい。ウェブページP2において、メニューm10(「クエストに戻る」)が選択操作されると、クエストページに復帰するように構成されている。
(5−4)ギフトカード抽選
クエストを繰り返し実行することで所定数以上のギフトカードを取得した場合、ユーザは、所定数のギフトカードを使用してギフトカード抽選を実行することができるように構成されている。
ギフトカード抽選を実行することが可能になると、図11に示すように、ウェブページP0のメニュー表示領域にギフトカード抽選に関連するメニュー群m20,m21が表示される。このウェブページP0には、ギフトカードのセット領域201と、セットされたギフトカードに対応する消費エールポイントを示す消費ポイント領域202とが含まれる。セット領域201には、ギフトカード抽選を行うためにギフトカードをセットすべき所定数(この場合、3)の枠が設けられている。この例では、セット領域201には、ユーザKNMが保有するギフトカードのうち所定の優先順位(例えば、図8の記載の優先順位)に従って自動的に選択(自動選択)された3枚の、かつそれぞれ異なる種類のギフトカードがセットされている。
図11に示す例では、「レア度4以上UP」、「属性A確率UP」、「LvMAX」とそれぞれ表記されたギフトカードがセット領域201にセットされている。それぞれギフトカードに表記されている内容は抽選条件に相当する。例えば、「レア度4以上UP」は、抽選によりレア度が4以上となるモンスターカードを入手できる確率が増加する抽選条件に相当する。「属性A確率UP」は、属性Aのモンスターカードを入手できる確率が増加する抽選条件に相当する。「LvMAX」は、レベル(Lv)が最大となっているモンスターカードを入手できる確率が増加する抽選条件に相当する。
消費ポイント領域202には、セットされた例示の3枚のギフトカードを使用してギフトカード抽選を行う場合に消費されるエールポイントの量を示している。図11の例では、ギフトカード抽選を行った場合に、ユーザKNMのエールポイントが1300P(ポイント)消費されることを意味している。
メニューm20(「カードのセット内容を変更」)は、セット領域201にセットするギフトカードを、ユーザの手持ちのギフトカードの中からユーザが選択する(ユーザ選択にする)ようにするためのメニューである。メニューm21(「抽選を実行」)は、自動選択された3枚のギフトカードを使用して抽選の実行指示を行うためのメニューである。
メニューm21(「抽選を実行」)が選択操作されると、P3に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP3では、抽選の結果、例えばモンスターカードD3が入手できた例が示されている。この抽選の実行によって、ユーザKNMのエールポイントが1300P消費される。
メニューm20(「カードのセット内容を変更」)が選択操作されると、図12のP4に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP4には、ギフトカードのセット領域201と、セットされたギフトカードに対応する消費エールポイントを示す消費ポイント領域202と、ユーザKNMが保有するギフトカードの詳細を示すギフトカードデータ領域203とが含まれる。セット領域201には、図11に示したものと同様に、ユーザKNMが保有するギフトカードのうち所定の優先順位に従って自動選択された3枚の、かつそれぞれ異なる種類のギフトカードがセットされているが、それぞれの枠に解除釦が設けられている。この解除釦を操作することで、解除釦に対応するギフトカードがセット領域201から外される。ギフトカードデータ領域203には、異なる種類のギフトカードごとにユーザKNMが保有するギフトカードがその保有数量とともに表示され、各種類のギフトカードについてセット釦が設けられている。このセット釦を操作することで、セット領域201の少なくともいずれかの枠が空欄になっている(つまり、ギフトカードがセットされていない)場合には、セット釦に対応するギフトカードがセット領域201にセットされるようになる。
ウェブページP4では、解除釦及びセット釦を操作することによって、セット領域201にセットするギフトカードをユーザが選択できるようになる。ウェブページP4の消費ポイント領域202は、図11に示したものと同様であるが、セット領域201にセットされているギフトカードに連動して、その表示内容(つまり、消費エールポイントの量)が変化する。
ユーザ選択の場合も自動選択と同様に、3枚のギフトカードをすべてセットされ、かつユーザが所持するエールポイントの量が消費エールポイントの量以上である場合、メニューm21(「抽選を実行」)が選択操作されると、自動選択の場合と同様に、例えばP3に示すようにウェブページが更新される。これによって、抽選によってユーザがモンスターカードを取得することができる。
(6)ゲーム制御装置における各処理の概要
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置における各処理について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図13を参照して説明する。図13は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。なお、この機能ブロック図において、関係付け手段51、ゲーム進行手段52、及び、解除手段56は、本発明に必ずしも必須の要素ではない。
関係付け手段51は、ユーザ間を関係付ける機能を備える。例えば、関係付け手段51は、ユーザIDに基づく申請を契機として、当該ユーザIDと他のユーザIDとを仲間として関係付ける機能を備える。
関係付け手段51の機能は例えば、以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、無線通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間のユーザID」の箇所(図6参照)にデータを書き込む。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限らず、ゲーム上の同一のエリアのクエストを実行するユーザ同士を、ゲーム内で関係付けられたユーザ同士と位置付け、仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間でバトルを行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上バトルを行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
ゲーム進行手段52は、ユーザの入力操作に基づいてゲームを進行させる機能を備える。
ゲーム進行手段52の機能は、例えば、通信端末10に表示するウェブページを、通信端末10からの要求に応じて逐次更新させることによって、ゲームを進行させるようにしてもよい。この場合、ゲーム進行手段52の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、通信端末10からHTTPリクエストを受信し、そのHTTPリクエストに応じてゲーム上の所定の処理を行い、ゲームの実行結果としてのHTMLデータを含むHTTPレスポンスを通信端末10へ返信する。
実行対象の内容が例えば図10に関連付けて説明したクエストである場合、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザによるメニューm5(「探索する」)の選択操作結果を含むHTTPリクエストを受信すると、処理対象のユーザの現在地点、体力ポイント、及び経験値を更新する処理を行う。CPU21は、ユーザの現在地点、体力ポイント、及び経験値のデータを、クエストの実行開始時(メニューm1の選択時)にデータベースサーバ30からRAM23に転送し、クエスト中はRAM23内のデータに対して更新処理を行い、クエスト終了時に、RAM23内の更新後のデータをデータベースサーバ30内のデータに上書きするようにしてもよい。
メニューm5の選択操作に応じて所定の、若しくはランダムな確率で、あるいは、所定数のエリアのクエストが完了すると、CPU21は、モンスターカード又はギフトカードをユーザに付与することを決定する。CPU21は、モンスターカードデータベース(図7)又はギフトカードデータベース(図8)にアクセスして付与対象のアイテムを決定する。
実行対象の内容が例えば図10に関連付けて説明した通常抽選である場合、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザによるメニューm2(「通常抽選」)の選択操作結果を含むHTTPリクエストを受信すると、モンスターカードデータベース(図7)にアクセスして抽選によりユーザに付与するモンスターカードを決定する。通常抽選では、CPU21は、出現確率データベースの「通常抽選」に対応する出現確率のデータに基づいて、出現させるモンスターカードのレア度を決定し、決定したレア度のモンスターカードの中から無作為にいずれかのモンスターカードを、ユーザに付与するモンスターカードとして決定する。
対応付け手段53は、ギフトカードをユーザに対応付ける機能を備える。ギフトカードは、本発明の第1オブジェクトの一例である。本実施形態のゲームでは、ギフトカードのユーザへの対応付けは、例えば、クエスト中においてユーザがギフトカードを取得することを契機として行われる。
対応付け手段53の機能は、以下のようにして実現することができる。ゲームサーバ20のCPU21は、クエスト中においてユーザにギフトカードを付与することを決定すると、ギフトカードデータベース(図8)にアクセスして抽選によりユーザに付与するギフトカードを決定する。CPU21は、ユーザに付与するギフトカードの画像等を含むHTMLデータを生成してユーザの通信端末10へ送信する。CPU21は、当該ユーザのユーザデータにアクセスして、ユーザに付与するギフトカードを保有カードとして書き込む。これによって、ユーザと、付与されたギフトカードとの対応付けが行われたことになる。
設定手段54は、ユーザに対応付けられたギフトカードを抽選用グループとして設定する機能を備える。ウェブページP0(図11)又はウェブページP4(図12)に示すセット領域201にセットされている複数のギフトカードは、本発明の抽選用グループの一例である。
設定手段54の機能は、例えば以下のようにして実現することができる。
設定手段54の機能を自動選択によって実現する場合、ゲームサーバ20のCPU21は、本実施形態のゲームのURLを指定したHTTPリクエストを取得すると、リクエスト元のユーザのユーザデータに基づいてHTMLデータを生成し、当該ユーザの通信端末10へ送信する。このとき、CPU21は、ユーザデータの保有カードのデータを参照し、ユーザが保有するギフトカードを読み出し、ギフトカードデータベースの自動選択の優先度のデータに従って、所定数のギフトカードをセット領域201にセットされるようにHTMLデータを構成する。
設定手段54の機能をユーザ選択によって実現する場合、ゲームサーバ20のCPU21は、メニューm20(「カードのセット内容を変更」;図11)の選択操作結果を含むHTTPリクエストを取得すると、処理対象のユーザのユーザデータの保有カードのうちギフトカードのデータを読み出し、読み出したギフトカードのデータを基にHTMLデータを生成し、ユーザの通信端末10へ送信する。このHTMLデータによって表示されるウェブページは、解除釦又はセット釦に対する操作入力に応じて表示内容を変更可能な形式で構成されている。つまり、解除釦の操作入力に応じて、その解除釦に対応するギフトカードがセット領域201から外されるように構成され、セット釦の操作入力に応じて、そのセット釦に対応するギフトカードがセット領域にセットされるように構成されている。
なお、自動選択又はユーザ選択の如何に関わらず、対応する抽選条件が両立し得ない2以上のギフトカードがセット領域201にセットされることが禁止することが好ましい。例えば、図8において「属性A確率UP」と「属性B確率UP」同時にセットされることがないように、排他的な処理が行われる。
抽選実行手段55は、抽選用グループとして複数のギフトカードが設定され、かつ前記ユーザが保有するエールポイントから、複数のギフトカードに基づくギフトカード抽選の対価の量を差し引くことを条件として、ユーザにモンスターカードを付与するための抽選であるギフトカード抽選を実行する機能を備える。ユーザが保有するエールポイントは、本発明の「ユーザが保有するゲーム上の使用価値の量」の一例である。モンスターカードは、本発明の第2オブジェクトの一例である。
本実施形態では、抽選用グループは、例えばウェブページP0(図11)又はウェブページP4(図12)においてセット領域201にセットされている複数のギフトカードからなる。複数のギフトカードに基づくギフトカード抽選の対価の量は、各ギフトカードに対応する消費エールポイントの総和である。
抽選実行手段55の機能は、以下のようにして実現することができる。ゲームサーバ20のCPU21は、メニューm21又はm22(「抽選を実行」;図11,図12)の選択操作結果を含むHTTPリクエストを取得すると、セット領域201に所定数(この場合、3枚)のギフトカードがセットされ、かつセットされたギフトカードの消費エールポイントの総和よりもユーザが保有するエールポイントが多いと判断した場合に、セットされた複数のギフトカードに対応する複数の抽選条件に従って抽選によりユーザに付与するモンスターカードを決定する。ここで、CPU21は、セットされたギフトカードの消費エールポイントの総和よりもユーザが保有するエールポイントが多いか否かについての判断は、処理対象のユーザのユーザデータのエールポイントを読み出すことにより行われる。
CPU21は、セット領域201にセットされた各ギフトカードに対応する出現確率のデータを出現確率データベースから読み出し、読み出した出現確率のデータを乗算することによって各事象が発生する確率を算出する。そしてCPU21は、算出した確率に基づいて、ユーザに付与するモンスターカードを決定する。
解除手段56は、ギフトカード抽選が実行された場合に、そのギフトカード抽選の基礎となるギフトカードのユーザとの対応付けを解除する機能を備える。
解除手段56の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、ギフトカード抽選によってユーザに付与するモンスターカードを決定すると、そのギフトカード抽選に使用した複数のギフトカードを、処理対象のユーザのユーザデータの保有カードから削除する。
(7)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図14及び図15のフローチャートを参照して説明する。図14は、本実施形態のゲームにおいて、クエストに関連する処理のフローチャートである。図15は、ギフトカード抽選の処理についてのフローチャートである。
(7−1)クエストに関連する処理(図14)
図14において、ゲームサーバ20のCPU21は、メニューm1(「クエスト」;図10参照)の選択操作結果を含むHTTPリクエストを取得すると(ステップS10:YES)、クエストページを表示するためのHTMLデータを生成してユーザの通信端末10へ送信する(ステップS12)。次いでCPU21、ユーザによるメニューm5(「探索する」;図10参照)の選択操作結果を含むHTTPリクエストを受信すると(ステップS14:m5の選択)、処理対象のユーザのユーザデータを更新する処理を行う(ステップS16)。具体的には、CPU21は、ユーザデータの現在地点、体力ポイント、及び経験値の各データを更新する処理を行う。メニューm1の選択操作がなされたことを認識しない場合(ステップS10:NO)、及びクエストページにおいてクエストの終了操作がなされたことを認識した場合には(ステップS14:クエストの終了操作)、CPU21は処理を終了する。
CPU21は、ステップS16を実行した後、ギフトカードを出現させるか否かについて所定の、あるいはランダムな確率で決定する(ステップS18)。ステップS18においてギフトカードを出現させないことを決定した場合には(ステップS20:NO)、ステップS12に戻る。ステップS18においてギフトカードを出現させることを決定した場合(ステップS20:YES)、CPU21は、ギフトカードデータベースにアクセスして無作為にユーザに付与するギフトカードを決定し、決定したギフトカードの内容を含むHTMLデータを生成してユーザの通信端末10へ送信する(ステップS22)。CPU21は、処理対象のユーザのユーザデータにアクセスし、ステップS22で決定したギフトカードを保有カードとして書き込むことによりユーザデータを更新する(ステップS24)。その後CPU21は、例えばメニューm10(「クエストに戻る」;図10参照)の選択操作結果を含むHTTPリクエストを取得すると(ステップS26:YES)、ステップS12に戻る。メニューm10以外の操作が行われたことを認識した場合には(ステップS26:NO)、CPU21は処理を終了する。
(7−2)ギフトカード抽選の処理(図15)
図15において、ゲームサーバ20のCPU21は、メニューm21又はm22(「抽選を実行」;図11,図12)の選択操作結果を含むHTTPリクエストを取得すると(ステップS30:YES)、所定数のギフトカードがセットされているか否かについて判断する(ステップS32)。所定数のギフトカードがセットされていると判断した場合(ステップS32:YES)、CPU21は、セットされたギフトカードの消費エールポイントの総和よりもユーザが保有するエールポイントが多いか否かについて判断する(ステップS34)。ユーザが保有するHTMLデータが多いと判断した場合(ステップS34:YES)、CPU21は、セットされた複数のギフトカードに対応する複数の抽選条件に従って抽選によりユーザに付与するモンスターカードを決定する(ステップS36)。モンスターカードを決定するための抽選を行うに当たって、CPU21は出現確率データベースにアクセスして、セットされた各ギフトカードに対応する出現確率を読み出し、読み出した出現確率のデータを乗算することによって各事象が発生する確率を算出する。
CPU21は、ユーザに付与するモンスターカードを決定すると、抽選結果、つまりユーザに付与するモンスターカードのデータを含むHTMLデータを生成してユーザの通信端末10へ送信する(ステップS38)。次いでCPU21は、抽選に使用した複数のギフトカードを処理対象のユーザのユーザデータの保有カードから削除するようにしてユーザデータベースを更新し(ステップS40)、処理を終了する。
一方、ギフトカード抽選の条件を満たさない場合、つまり、ステップS32又はS34においてNOである場合には、抽選ができないことを通知するテキストを含むHTMLデータを生成してユーザの通信端末10へ送信し(ステップS42)、処理を終了する。
以上詳述したように、本実施形態のゲーム制御装置では、抽選用グループとして複数のギフトカード(第1オブジェクト)が設定され、かつユーザが保有するエールポイント(ゲーム上の使用価値の量)から、複数のギフトカードに基づく対価の量を差し引くことを条件として、抽選が行われる。抽選用グループとして設定される複数のギフトカードは、自動選択の場合であってもよいし、ユーザ選択の場合であってもよい。前者の場合、ユーザは、例えば自らが保有するギフトカードの中からいずれのギフトカードが抽選に供されるのか、及び、それによってギフトカード抽選の対価が何ポイントになるのか、について注目するようになるため、モンスターカード(第2オブジェクト)を得るためのギフトカード抽選の興趣性を高めることができる。後者の場合には、ユーザは保有するギフトカードの中から抽選に使用するギフトカードを選ぶ楽しみがあり、ギフトカード抽選を行うときの興趣性を高めることができる。また、抽選のためには、セット領域201にセットする複数のギフトカードに基づく抽選の対価が必要になることから、その対価を所持していない場合には抽選できないことになるため、ユーザは対価獲得が動機づけられ、ゲームに対する関心が喚起される。
上述した実施形態では、ギフトカード(第1オブジェクト)に対してモンスターカード(第2オブジェクト)に関する抽選条件が対応付けられており、抽選実行手段55が、セット領域201にセットされた(つまり、抽選用グループとして設定された)ギフトカードに対応付けられている抽選条件のすべてを満足するように、ギフトカード抽選を実行する場合について説明したが、この場合に限られない。なお、この場合には、セット領域201にセットされた複数のギフトカードに対応する複数の抽選条件によって、ユーザに付与されるモンスターカードが絞り込まれる可能性が高くなる。そのため、ユーザにとって、ギフトカード抽選によって付与されるモンスターカードについての期待感を高めることができる。特に、セット領域201にセットされるギフトカードをユーザが選択できる場合には、ユーザの嗜好を十分に反映した形での絞り込みが可能となるため、ギフトカード抽選ユーザにとって魅力的なものとなる。
なお、抽選実行手段55が、セット領域201にセットされたギフトカードに対応付けられている抽選条件のうち少なくともいずれかの抽選条件を満足するように、ギフトカード抽選を実行してもよい。その場合であっても、ユーザは、セット領域201にセットされたギフトカードに基づき、これから行う抽選がどのような抽選条件で行われることになるのか、及び、その抽選条件による抽選の対価がいくらになるのか、について注目するようになるため、モンスターカードを得るためのギフトカード抽選の興趣性をより高めることができる。
なお、本実施形態で示したように、ギフトカードとモンスターカードに関する抽選条件との対応付けは、ギフトカードに抽選条件を表示させることが、ユーザが視覚的に対応関係を認識しやすい点で好ましいが、それに限られない。ギフトカードとモンスターカードに関する抽選条件に関する情報がリンクされており、そのリンクを辿ることで対応関係がユーザに認識させることでもよい。例えば、ウェブページ上でギフトカードに対してリンクが貼られており、ユーザがギフトカードを選択操作することで、モンスターカードに関する抽選条件が表示される態様であってもよい。
上述した実施形態では、抽選実行手段55が、セット領域201にセットされた複数のギフトカードが所定数(例えば3枚)に達したことを条件として、ギフトカード抽選を実行する場合について説明したが、この場合に限られない。なお、このような条件設定をすることで、ユーザは、ギフトカード抽選を行うことを目標として、クエスト等のゲームを進行させることを動機付けられる。
上述した実施形態では、抽選実行手段55が、セット領域201にセットされた複数のギフトカードに対応付けられている抽選条件がそれぞれ異なることを条件として、ギフトカード抽選を実行する場合について説明したが、この場合に限られない。セット領域201にセットされた複数のギフトカードに対応付けられている抽選条件がそれぞれ異なることを条件とした場合には、異なる種類のギフトカードをユーザが取得することを動機付けられる。そのため、ユーザは抽選を行うことを目標として様々な種類のギフトカードを取得しながらクエストを進行させることを動機付けられる。
なお、上述した実施形態とは異なり、セット領域201にセットする対象が同種のカードであるギフトカードではなく、アイテムやキャラクタ等のオブジェクト一般を想定した場合には、それぞれ異なる属性のオブジェクトがセットされていることを抽選を実行する条件としてもよい。例えば、動物の形態をしたアイテムがセット対象である場合には、異なる動物のアイテムがセットされたことを抽選の条件としてもよいし、同一の形状をしたアイテムがセット対象である場合には、異なる色のアイテムがセットされたことを抽選の条件としてもよい。
(8)変形例
以下において、上述した実施形態の変形例について説明する。
(8−1)変形例1
上述した実施形態において、抽選実行手段55は、セット領域201にセットするギフトカードの数(上記実施形態では3個)をユーザのゲーム情報に応じて変動させてもよい。ここで、「ゲーム情報」は、例えばゲームに複数のエリアやステージが設定されている場合にユーザがクリアした特定のエリアやステージやゲーム上の進行レベル等の、ユーザのゲームの進捗状況を示す情報に限られず、ユーザの仲間の数、保有アイテム、ユーザのゲーム上の属性等、ゲームの進捗状況とは無関係な情報であってもよい。
図16に、本変形例においてユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する。図16には、セット領域201に2枚のギフトカードをセットする場合のウェブページP0aと、セット領域201に4枚のギフトカードをセットする場合のウェブページP0bとが示される。例えばユーザのゲームの進行レベルが増加するにつれて、セット領域201にセット可能なギフトカードの数が増加するようにしてもよい。
本変形例では、抽選を実行するためにセット領域201にセットされる(つまり、抽選用グループとして設定される)ギフトカードの数が個々のユーザのゲーム情報によって変動するため、個々のユーザに応じた抽選態様が実現できる。
例えば、ゲーム情報をユーザのゲームの進行レベルの値とする場合、本変形例は、以下のようにして実現できる。進行レベルとセット領域201に設定される枠の数の対応関係が予め決定しておく。ゲームサーバ20のCPU21は、処理対象のユーザから例えばウェブページP0(トップページ)を要求するHTTPリクエストを取得すると、そのユーザのユーザデータから進行レベルの値とそのユーザが保有するギフトカードのデータを読み出す。CPU21は、読み出した進行レベルに対応する枠の数を決定し、読み出したギフトカードの中から自動選択の優先度に従ってセット領域201にセットするギフトカードを特定する。
なお、本変形例において、抽選実行手段55は、セット領域201にセットするギフトカードの数を、ユーザのゲーム情報に応じて設定される数を上限として、ユーザの入力情報に基づいて決定される数としてもよい。こうすることで、セット領域201にセットするギフトカードの数が変動させられる場合であっても、ユーザが自らの操作入力によってセット領域201にセットする数を決定することができるため、ユーザによる抽選の自由度を高めることができる。例えば、ユーザのあるレベルに応じて、5個のギフトカードの設定が可能とする場合、必ずしも5個すべてを設定する必要はなく、ユーザの任意により1個から5個のいずれの数の設定も可能とする。この場合、例えば図12に示したようにユーザ選択によってセット領域201にセットするギフトカードを決定するときに、CPU21は、すべての枠にギフトカードがセットされなくても、メニューm22(「選択を実行」)の選択操作に応じてギフトカード抽選を実行してもよい。
(8−2)変形例2
上述した実施形態において、設定手段54は、ギフトカードをセット領域201にセットする(つまり、抽選用グループとして設定する)時期を制限してもよい。
この構成ではユーザは、ギフトカード抽選を行う前提となる、複数のギフトカードのクエストにおける取得、及び/又は、ゲーム上のエールポイントの一定量の確保、について所定の時期までに実行することが要求されるため、その期間までユーザをゲームに集中させることができる。
時期については様々な観点から設定することができる。例えば、抽選自体が可能となる日時が設定されている場合であってもよい。あるいは、ギフトカード自体に使用期限を設定し、その使用期限を過ぎたギフトカードはユーザデータから削除されるようにしてもよい。本変形例を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、抽選の期限が到来したか否かを判断し、既に到来した場合には、ユーザの通信端末10からのHTTPリクエストに対して、ギフトカード抽選の内容を含まないHTMLデータを生成する。あるいは、CPU21は、ギフトカードの使用期限が到来したか否かを判断し、既に到来した場合には、ユーザデータの保有カードのデータからギフトカードのデータを削除する。
(8−3)変形例3
本変形例に係るゲーム制御装置の機能ブロック図を図17に示す。図17の機能ブロック図は、図13に示したものと比較して、設定禁止手段57、通知手段58が追加された点が異なる。なお、本変形例では、設定禁止手段57及び通知手段58のうち、いずれか一方を設ければよい。
本変形例において、設定禁止手段57は、ユーザの入力情報に基づいてギフトカード(第1オブジェクト)が選択されたとき、そのギフトカードと、セット領域201にセットされているギフトカードとを含む消費エールポイント(抽選の対価)に対して、ユーザが保有するエールポイントの量が不足する場合には、選択されたギフトカードをセット領域201にセットする(つまり、抽選用グループとして設定する)ことを禁止する機能を備える。
設定禁止手段57を設けることでユーザは、例えば自らギフトカードをセット領域201にセットしようとした時点で、自身が保有するエールポイントの量が抽選を実行するには足りないことを認識することができる。そのためユーザは、所望の抽選条件で抽選を実行するために、自身が保有するエールポイントの量を増加させることを動機付けられる。
図18を参照して、設定禁止手段57の実現例について説明する。図18において、ウェブページP4aは、図12に示したものと同様に、ユーザ選択によってユーザが保有するギフトカードの中からセット領域201にギフトカードをセットする場合のウェブページの例である。このとき、図18のウェブページP4aでは、ユーザが所持するエールポイント(所持エールポイント)が少ないために、既にセットされている「レア度4以上UP」のギフトカード以外の他のギフトカードをセットすることができない場合が想定されている。つまり、この例ではユーザの所持エールポイントが750Pであるが、既にセットされているギフトカードの消費エールポイントが700Pであるため、新たなギフトカードを追加的にセットするには所持ポイントが足りない。このとき、ウェブページP4aのギフトカードデータ領域203上で例えば「属性A確率UP」(消費エールポイントが200P)に対応するセット釦が操作された場合、P4bに示すようにウェブページが更新され、選択されたギフトカードがセットできないことを通知するメッセージテキストms1が表示される。
設定禁止手段57の機能を実現するためには、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザによって選択されたギフトカードと既にセットされているギフトカードの消費ポイントの総和を、ギフトカードデータベースを参照して算出する。次いでCPU21は、処理対象のユーザのユーザデータを参照して、ユーザが所持しているエールポイント(所持エールポイント)を読み出す。CPU21は、算出した消費ポイントの総和と所持エールポイントを比較し、消費ポイントの総和の方が大きいと判断した場合には、ユーザによる新たなギフトカードのセット領域201へのセットを禁止し、例えばメッセージテキストms1を含むHTMLデータを生成してユーザの通信端末10へ送信する。
なお、図18のウェブページP4bでは、メッセージテキストms1を表示する場合について例示したが、ユーザに対して新たなギフトカードをセットできないことの通知はテキスト表示に限られない。例えば、ウェブページP4a上で、空となっている枠の表示態様(例えば色、あるいは形状)を変化させてもよいし、ギフトカードデータ領域203上でセットできないギフトカードに対応するセット釦を非表示にするか、あるいはセット可能なギフトカードに対応するセット釦とは異なる表示態様(例えば、輝度を低下させる等)としてもよい。
一方、本変形例において、通知手段58は、複数のギフトカード(第1オブジェクト)がセット領域201にセットされた(つまり、抽選用グループとして設定された)とき、当該複数のギフトカードに基づく消費エールポイント(対価)に対して、ユーザが保有するエールポイントの量が不足する場合には、エールポイントの量が不足することをユーザに通知する機能を備える。
この構成では、ユーザは、複数のギフトカードがセット領域201にセットされた時点、あるいは自らの操作入力に応じてセットした時点で、自身が保有するエールポイントの量がギフトカード抽選を実行するには足りないことを認識させられる。そのためユーザは、所望の抽選条件で抽選を実行するために、自身が保有するエールポイントの量をギフトカード抽選の前に予め増加させるように準備しておくことができる。
図19を参照して、通知手段58の実現例について説明する。図19において、ウェブページP4cは、図12に示したものと同様に、ユーザ選択によってユーザが保有するギフトカードの中からセット領域201にギフトカードをセットする場合のウェブページの例である。このウェブページP4cでは、セット領域201に所定数(ここでは、3枚)のギフトカードが既にセットされているが、この3枚の消費エールポイントの総和は1300Pであり、ユーザの所持エールポイント(1000P)よりも大きいため、抽選を実行することができない。このような場合には、ウェブページP4cに示すようにメッセージテキストms2によってユーザに、所持エールポイントが足りないために抽選が実行できないことを通知することが好ましい。これにより、ユーザは、所望のギフトカードをセット領域201にセットした状態で、自身の所持エールポイントを増加させるようにゲームを実行することが動機付けられる。
通知手段58の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、既にセットされているギフトカードの消費ポイントの総和を、ギフトカードデータベースを参照して算出する。次いでCPU21は、処理対象のユーザのユーザデータを参照して、ユーザの所持エールポイントを読み出す。CPU21は、算出した消費ポイントの総和と所持エールポイントを比較し、消費ポイントの総和の方が大きいと判断した場合には、抽選の実行を禁止し、例えばメッセージテキストms2を含むHTMLデータを生成してユーザの通信端末10へ送信する。
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、上記実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。例えば、上記実施形態及び各変形例に記載された特徴は適宜組み合せて適用してもよい。
上述した実施形態では、本発明の実行対象のゲームがエリアを擬似的に探索するクエストを実行するゲームである場合の例について説明したが、本発明のゲーム内容はこれに限られず、任意のゲームに適用することができる。
上述した実施形態において、抽選に使用するギフトカードはオブジェクトの一例であって、ゲームのシナリオ、ゲームの設定に応じて、任意の形式のゲーム上のオブジェクトであってもよい。ゲーム上のオブジェクトをゲームの実行中に付与することと、ゲーム自体の内容とは、互いに関連付ける必要はなく、それぞれ独立に設定することが可能である。
上述した実施形態では、本発明の「ユーザの入力」の一例として、ユーザの通信端末に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力の場合を採り上げたが、ユーザの入力はこれらの入力方法に限られない。ユーザの入力は、音声入力、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、オブジェクトの抽選を実現できることは言うまでもない。
上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、図13に示した各手段の機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採るため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。図20A,図20Bのそれぞれには、本実施形態のゲーム制御装置の各機能(図13に示す各機能)について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との間の分担例を示す。
10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…無線通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…関係付け手段
52…ゲーム進行手段
53…対応付け手段
54…設定手段
55…抽選実行手段
56…解除手段
57…制限手段
58…設定禁止手段
59…通知手段

Claims (14)

  1. 第1オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段と、
    ユーザに対応付けられた第1オブジェクトを抽選用グループとして設定する設定手段と、
    抽選用グループとして複数の第1オブジェクトが設定され、かつ前記ユーザが保有するゲーム上の使用価値の量から、前記複数の第1オブジェクトに基づく対価の量を差し引くことを条件として、前記ユーザに第2オブジェクトを付与するための抽選を実行する抽選実行手段と、
    を備えたゲーム制御装置。
  2. 前記第1オブジェクトには、前記第2オブジェクトに関する抽選条件が対応付けられており、
    前記抽選実行手段は、前記抽選用グループとして設定された第1オブジェクトに対応付けられている抽選条件のうち少なくともいずれかの抽選条件を満足するように、前記抽選を実行することを特徴とする、
    請求項1に記載されたゲーム制御装置。
  3. 前記抽選実行手段は、抽選用グループとして設定された複数の第1オブジェクトが所定数に達したことを条件として、前記抽選を実行することを特徴とする、
    請求項1又は2に記載されたゲーム制御装置。
  4. 前記抽選実行手段は、前記所定数を前記ユーザのゲーム情報に応じて変動させることを特徴とする、
    請求項3に記載されたゲーム制御装置。
  5. 前記抽選実行手段は、前記所定数を、前記ユーザのゲーム情報に応じて設定される数を上限として、前記ユーザの入力情報に基づいて決定される数とすることを特徴とする、
    請求項3に記載されたゲーム制御装置。
  6. 前記抽選実行手段は、前記抽選用グループとして設定された第1オブジェクトに対応付けられている抽選条件のすべてを満足するように、前記抽選を実行することを特徴とする、
    請求項2〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  7. 前記抽選実行手段は、抽選用グループとして設定された複数の第1オブジェクトの属性、又は当該複数の第1オブジェクトに対応付けられている抽選条件がそれぞれ異なることを条件として、前記抽選を実行することを特徴とする、
    請求項1〜6のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  8. 前記設定手段は、第1オブジェクトを抽選用グループとして設定する時期を制限することを特徴とする、
    請求項1〜7のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  9. 前記ユーザの入力情報に基づいて第1オブジェクトが選択されたとき、当該第1オブジェクトを含む前記抽選用グループに基づく前記抽選の対価に対して、前記ユーザが保有するゲーム上の使用価値の量が不足する場合には、前記第1オブジェクトを抽選用グループとして設定することを禁止する設定禁止手段、を備えたことを特徴とする、
    請求項1〜8のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  10. 抽選用グループとして複数の第1オブジェクトが設定されたとき、当該複数の第1オブジェクトに基づく対価に対して、前記ユーザが保有するゲーム上の使用価値の量が不足する場合には、当該ゲーム上の使用価値の量が不足することを前記ユーザに通知する通知手段、を備えたことを特徴とする、
    請求項1〜8のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  11. 第1オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段と、
    ユーザに対応付けられた第1オブジェクトを抽選用グループとして設定する設定手段と、
    前記抽選用グループに設定された第1オブジェクトに基づいて、前記ユーザに第2オブジェクトを付与するための抽選を実行する抽選実行手段と、
    前記抽選が実行された場合に、当該抽選の基礎となる第1オブジェクトの前記ユーザとの対応付けを解除する解除手段と、
    を備え、
    前記第1オブジェクトには、前記第2オブジェクトに関する抽選条件が提示されており、
    前記抽選実行手段は、抽選条件がそれぞれ異なる複数の第1オブジェクトが抽選用グループとして設定され、かつ前記ユーザが保有するゲーム上の使用価値の量から、前記複数の第1オブジェクトに基づく対価の量を差し引くことを条件として、前記抽選用グループとして設定された第1オブジェクトに提示されている抽選条件のすべてを満足するように、前記抽選を実行することを特徴とする、
    を備えたゲーム制御装置。
  12. 第1オブジェクトをユーザに対応付けるステップと、
    ユーザに対応付けられた第1オブジェクトを抽選用グループとして設定するステップと、
    抽選用グループとして複数の第1オブジェクトが設定され、かつ前記ユーザが保有するゲーム上の使用価値の量から、前記複数の第1オブジェクトに基づく対価の量を差し引くことを条件として、前記ユーザに第2オブジェクトを付与するための抽選を実行するステップと、
    を含む、ゲーム制御方法。
  13. ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
    第1オブジェクトをユーザに対応付ける機能、
    ユーザに対応付けられた第1オブジェクトを抽選用グループとして設定する機能、及び、
    抽選用グループとして複数の第1オブジェクトが設定され、かつ前記ユーザが保有するゲーム上の使用価値の量から、前記複数の第1オブジェクトに基づく対価の量を差し引くことを条件として、前記ユーザに第2オブジェクトを付与するための抽選を実行する機能、
    を実現させるためのプログラム。
  14. 通信端末と、当該通信端末からアクセスされ、前記通信端末によるゲームの実行を制御するサーバと、を含むゲームシステムであって、
    第1オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段、
    ユーザに対応付けられた第1オブジェクトを抽選用グループとして設定する設定手段、及び、
    抽選用グループとして複数の第1オブジェクトが設定され、かつ前記ユーザが保有するゲーム上の使用価値の量から、前記複数の第1オブジェクトに基づく対価の量を差し引くことを条件として、前記ユーザに第2オブジェクトを付与するための抽選を実行する抽選実行手段、
    の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
    ゲームシステム。
JP2012269964A 2012-12-11 2012-12-11 ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム Active JP5838149B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012269964A JP5838149B2 (ja) 2012-12-11 2012-12-11 ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012269964A JP5838149B2 (ja) 2012-12-11 2012-12-11 ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2014113344A true JP2014113344A (ja) 2014-06-26
JP5838149B2 JP5838149B2 (ja) 2015-12-24

Family

ID=51169996

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012269964A Active JP5838149B2 (ja) 2012-12-11 2012-12-11 ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5838149B2 (ja)

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5841275B1 (ja) * 2015-03-26 2016-01-13 グリー株式会社 ゲームプログラム、ゲーム制御方法、及び情報処理装置
JP6002307B1 (ja) * 2015-11-12 2016-10-05 グリー株式会社 ゲームプログラム、ゲーム制御方法、及び情報処理装置
JP2017018639A (ja) * 2016-09-23 2017-01-26 株式会社セガゲームス プログラム及び情報処理装置
JP2018114406A (ja) * 2013-01-31 2018-07-26 グリー株式会社 サーバ、通信システム、通信システムの制御方法、及びプログラム
JP2019103949A (ja) * 2015-04-15 2019-06-27 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームプログラム、及び、情報処理装置
JP2020058488A (ja) * 2018-10-08 2020-04-16 株式会社セガゲームス プログラム及び情報処理装置
JP2020058782A (ja) * 2019-08-13 2020-04-16 株式会社セガゲームス プログラム及び情報処理装置

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012196424A (ja) * 2011-03-09 2012-10-18 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム制御装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法、ゲームシステム
JP2012213584A (ja) * 2011-03-31 2012-11-08 Taito Corp ゲームシステム、景品送付システム、景品送付システムの使用方法
JP2012235871A (ja) * 2011-05-11 2012-12-06 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム運用装置、ゲーム運用方法、及びゲーム運用プログラム

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012196424A (ja) * 2011-03-09 2012-10-18 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム制御装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法、ゲームシステム
JP2012213584A (ja) * 2011-03-31 2012-11-08 Taito Corp ゲームシステム、景品送付システム、景品送付システムの使用方法
JP2012235871A (ja) * 2011-05-11 2012-12-06 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム運用装置、ゲーム運用方法、及びゲーム運用プログラム

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018114406A (ja) * 2013-01-31 2018-07-26 グリー株式会社 サーバ、通信システム、通信システムの制御方法、及びプログラム
JP5841275B1 (ja) * 2015-03-26 2016-01-13 グリー株式会社 ゲームプログラム、ゲーム制御方法、及び情報処理装置
JP2016182273A (ja) * 2015-03-26 2016-10-20 グリー株式会社 ゲームプログラム、ゲーム制御方法、及び情報処理装置
JP2019103949A (ja) * 2015-04-15 2019-06-27 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームプログラム、及び、情報処理装置
JP6002307B1 (ja) * 2015-11-12 2016-10-05 グリー株式会社 ゲームプログラム、ゲーム制御方法、及び情報処理装置
JP2016182326A (ja) * 2015-11-12 2016-10-20 グリー株式会社 ゲームプログラム、ゲーム制御方法、及び情報処理装置
JP2017018639A (ja) * 2016-09-23 2017-01-26 株式会社セガゲームス プログラム及び情報処理装置
JP2020058488A (ja) * 2018-10-08 2020-04-16 株式会社セガゲームス プログラム及び情報処理装置
JP2020058782A (ja) * 2019-08-13 2020-04-16 株式会社セガゲームス プログラム及び情報処理装置

Also Published As

Publication number Publication date
JP5838149B2 (ja) 2015-12-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5882188B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP5838149B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5715615B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP6195093B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
WO2013176285A1 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステム
JP5882182B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5941386B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5789233B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
WO2013176002A1 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステム
JP5715266B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5222417B1 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP5769884B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP6175725B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム、期限管理装置
JP5395210B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、コミュニケーション装置
JP2013215375A (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲーム制御システム
WO2013183622A1 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステム、情報処理装置
JP5628851B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5529924B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、情報処理装置
JP5847037B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、ゲームシステム
JP2015128668A (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP6168525B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5701249B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP2014147832A (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20140619

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20150428

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20150512

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20150708

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20150728

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20150918

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20151027

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20151109

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5838149

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250