JP5923411B2 - ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム - Google Patents
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Description
当該ゲーム制御装置は、
オブジェクトとユーザとを対応付ける対応付け手段(53)と、
第1ユーザに対応付けられたオブジェクトのうち、第2ユーザに対してゲーム上の有利な効果を生じさせるオブジェクトである第1オブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに提供する情報提供手段(55)と、
前記第1ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記第1オブジェクトに対応付けられるユーザを前記第1ユーザから前記第2ユーザに変更する変更手段(56)と、
前記第1オブジェクトに対応付けられるユーザを前記第2ユーザに変更した場合に、前記第1オブジェクトによって前記第2ユーザに対して生じさせる効果に応じたゲーム上の特典を前記第1ユーザに付与する付与手段(57)と、
を備える。
また、「対応付ける」とは、例えば、ユーザ識別情報とオブジェクトに関する情報(例えば、オブジェクトの識別情報、パラメータ、個数など)とを連結する(リンクする)ことであってもよいし、ユーザ識別情報に対応付けられたオブジェクト用のデータファイルに対してオブジェクトに関する情報を記憶することであってもよいし、ユーザ識別情報に対応付けられたオブジェクトの数を増加させることであってもよい。また、ユーザ識別情報及び/又はオブジェクトに関する情報は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。さらに、ユーザ識別情報とオブジェクトに関する情報とを連結する情報(リンク情報)は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。
さらに、「ゲーム上の有利な効果」とは、例えば、ユーザが、ゲーム上の所定の条件を満たすことであってもよいし、ゲーム上保有するアイテムのパラメータを上昇させることであってもよいし、アイテムを用いることなくキャラクタの能力を向上させることであってもよい。また、「ゲーム上の有利な効果」とは、例えば、ユーザが、特殊なアイテムや希少価値の高いアイテムを入手できること、あるいはこれらのアイテムを入手できる確率を上昇させることであってもよい。さらに、「ゲーム上の有利な効果」とは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作などに応じて消費するゲーム上のポイントの消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、ポイントを入手できることであってもよい。さらにまた、「ゲーム上の有利な効果」とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
ここで、「所定のオブジェクトの組み合わせ」とは、例えば、オブジェクトの組み合わせのうち、ゲーム上の有利な効果の発生条件を満たす組み合わせ、あるいはゲーム上の有利な効果に対応する組み合わせなどであってもよい。
例えば、所定のオブジェクトの組み合わせに基づいてゲーム上の有利な効果が生じる場合には、第1ユーザは、第1オブジェクトに関する情報を得ることにより、自身に対応付けられたオブジェクトのうち、所定のオブジェクトの組み合わせに含まれるオブジェクト(つまり、第2ユーザに付与することによって特典を得ることができるオブジェクト)を容易に特定することができる。
ここで、ユーザのグループに含まれるオブジェクトの数は、当該ユーザに対応付けられたオブジェクトの数より少なく設定されてもよい。また、第2ユーザのグループに所定のオブジェクトの組み合わせが含まれると、ゲーム上の有利な効果が第2ユーザに生じるようにしてもよい。
例えば、所定のオブジェクトの組み合わせを含むグループに基づいてゲーム上の有利な効果が生じる場合には、第1ユーザは、第1オブジェクトが第2ユーザのグループ内のオブジェクトの組み合わせに含まれなければ、特典を得ることができない。このため、第1ユーザは、特典を得るために、第2ユーザに付与すべき第1オブジェクトについて検討する必要があることから、ゲームの興趣性を高めることができる。
また、例えば、ユーザのグループに含まれるオブジェクトの数が当該ユーザに対応付けられたオブジェクトの数より少ない場合には、第1オブジェクトとの組み合わせが所定のオブジェクトの組み合わせとなるか否かについての判定の対象となるオブジェクトを、第2ユーザに対応付けられた全てのオブジェクトから第2ユーザのグループに含まれるオブジェクトに限定することができる。これにより、上記判定の処理に係る負荷を低減することができる。
さらに、例えば、第2ユーザのグループに所定のオブジェクトの組み合わせが含まれると、ゲーム上の有利な効果が第2ユーザに生じる場合には、第2ユーザは、当該効果を生じさせるために、第1オブジェクトを自身のグループに含める(つまり、所定のオブジェクトの組み合わせを自身のグループに含める)ことが動機付けられる。これにより、第1ユーザは、特典を得る可能性が高くなることから、第1ユーザから第2ユーザへの第1オブジェクトの付与によって、第1ユーザ及び第2ユーザの各々にとって有益となるゲームを実現することができる。
このゲーム制御装置によれば、第1ユーザの入力によって、第1オブジェクトに対応付けられるユーザを第2ユーザに変更した場合(つまり、第1ユーザが第1オブジェクトを第2ユーザに付与した場合)、第2ユーザは、第1オブジェクトによって生じる効果に応じた特典を得ることができる。この場合、第2ユーザは、特典を得たことを契機として、第1ユーザとの交流を図ることが想定される。これにより、ユーザ間のコミュニケーションが促進され、ひいてはゲームのソーシャル性を高めることができる。
このゲーム制御装置によれば、第1ユーザの入力によって、第1オブジェクトに対応付けられるユーザを第2ユーザに変更した場合(つまり、第1ユーザが第1オブジェクトを第2ユーザに付与した場合)、第2ユーザは、第1オブジェクト、第1ユーザ及び第1オブジェクトによって生じる効果の各々の情報を得ることができる。これにより、第2ユーザは、各々の情報を得たことを契機として、第1ユーザとの交流を図ることが想定されることから、ユーザ間のコミュニケーションが促進され、ひいてはゲームのソーシャル性を高めることができる。
このゲーム制御装置によれば、第1ユーザは、第2ユーザが効果を得る回数が多くなるほど、特典を得る回数を増やすことができる。このため、第1ユーザは、特典を得る回数を増やすために、第2ユーザに対してより有利な効果を生じさせる第1オブジェクトを積極的に付与することが動機付けられる。
当該ゲーム制御方法は、
オブジェクトとユーザとを対応付けるステップと、
第1ユーザに対応付けられたオブジェクトのうち、第2ユーザに対してゲーム上の有利な効果を生じさせるオブジェクトである第1オブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに提供するステップと、
前記第1ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記第1オブジェクトに対応付けられるユーザを前記第1ユーザから前記第2ユーザに変更するステップと、
前記第1オブジェクトに対応付けられるユーザを前記第2ユーザに変更した場合に、前記第1オブジェクトによって前記第2ユーザに対して生じさせる効果に応じたゲーム上の特典を前記第1ユーザに付与するステップと、
を備える。
オブジェクトとユーザとを対応付ける機能、
第1ユーザに対応付けられたオブジェクトのうち、第2ユーザに対してゲーム上の有利な効果を生じさせるオブジェクトである第1オブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに提供する機能、
前記第1ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記第1オブジェクトに対応付けられるユーザを前記第1ユーザから前記第2ユーザに変更する機能、及び
前記第1オブジェクトに対応付けられるユーザを前記第2ユーザに変更した場合に、前記第1オブジェクトによって前記第2ユーザに対して生じさせる効果に応じたゲーム上の特典を前記第1ユーザに付与する機能、
を実現させるためのプログラムである。
オブジェクトとユーザとを対応付ける対応付け手段(53)、
第1ユーザに対応付けられたオブジェクトのうち、第2ユーザに対してゲーム上の有利な効果を生じさせるオブジェクトである第1オブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに提供する情報提供手段(55)、
前記第1ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記第1オブジェクトに対応付けられるユーザを前記第1ユーザから前記第2ユーザに変更する変更手段(56)、
前記第1オブジェクトに対応付けられるユーザを前記第2ユーザに変更した場合に、前記第1オブジェクトによって前記第2ユーザに対して生じさせる効果に応じたゲーム上の特典を前記第1ユーザに付与する付与手段(57)、
の各手段を、前記通信端末(10)又は前記サーバ(20)のいずれか一方が備える。
以下、本発明の第1実施形態について説明する。なお、第1実施形態の説明において、番号アイテム及びモンスターカードの各々はオブジェクトの一例である。また、第1実施形態の説明において、譲渡ユーザは第1ユーザの一例である。さらに、第1実施形態の説明において、譲受ユーザは第2ユーザの一例である。
図1は、第1実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続しても良い。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10上でウェブページに対する操作を行うことにより、ゲームを実行する。
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
・クエスト処理:
少なくとも一枚のモンスターカードからなる自らのチームを作り上げていくために、ゲーム上で設定されているエリアを探索してモンスターカードを得る処理である。このゲームでは、クエスト処理を実行することで一定量の体力ポイント(後述する)を消費する。
・バトル処理:
ユーザのチームと他のユーザのチームとの間でバトル(対戦)を行う処理である。なお、本実施形態では、ユーザ間でバトルを行う場合を一例として説明しているが、ユーザの対戦相手は、例えばCPU21によって任意に抽出された複数のモンスターカードからなるチームであってもよい。
・編成処理:
ユーザがゲーム上保有するモンスターカードにおいて、当該ユーザのチームに含まれるモンスターカードと、それ以外のモンスターカード(つまり、チームに含まれないモンスターカード)との交替等を実行するための処理である。
・イベント処理:
後述する図14〜15のウェブページP6〜P10に例示するように、ユーザが、番号アイテムを用いてビンゴゲームを行う処理である。イベント処理では、ユーザ(譲渡ユーザ)がゲーム上保有する番号アイテムを他のユーザ(譲受ユーザ)に付与する(プレゼントする)ことができる。また、譲渡ユーザが番号アイテムを譲受ユーザに付与した場合、譲渡ユーザは、付与した番号アイテムによって譲受ユーザに対して生じさせる効果(ここでは、譲受ユーザがビンゴを達成すること、あるいはビンゴ達成に近づくこと)に応じたゲーム上の特典を得ることができる。なお、イベント処理は、所定の期間に限定して実行されてもよい。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・進行レベル
ゲーム上のユーザの進行レベルを示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値であり、例えば、クエスト処理が継続的に実行されることで、順次進行レベルが上がるように構成される。
・体力ポイント
本実施形態のゲームにおいて、クエスト処理を実行する上で必要となるポイントである。体力ポイントは、クエスト処理を行うことで一定量低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・モンスターカード数
ユーザが保有するモンスターカードの数である。モンスターカード数は、例えば、ユーザが、スカウト処理においてモンスターカードを得た場合や、モンスターカードが他のユーザからプレゼントされた場合などに増加する。また、モンスターカード数は、例えば、ユーザが、自ら保有するモンスターカードをゲーム内で売却した場合や、当該モンスターカードを他のユーザにプレゼントした場合などに減少する。モンスターカード数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。
・仲間のユーザID
例えば仲間になるための申請などを契機として、ユーザと関連付けられた他のユーザ(仲間)のユーザIDのリストである。
・保有モンスターカード
ユーザがゲーム上保有するモンスターカードの識別コード(図の例では、「MC001」や「MC010」等)のリストである。
・チーム
保有モンスターカードのうち、ユーザのチームに含まれるモンスターカードの識別コード(図の例では、「MC001」や「MC030」等)のリストである。チームに含まれるモンスターカードは、編成処理の実行によって適宜、設定又は更新され得る。
・保有番号アイテム
ユーザがゲーム上保有する番号アイテム(図の例では、「34」や「19」等)のリストである。
・番号アイテムの数
保有番号アイテムごとの数である。番号アイテムの数は、例えば、ユーザが、イベント処理を最初に実行したときに対象となる番号アイテムが付与された場合や、対象となる番号アイテムが他のユーザからプレゼントされた場合などに増加する。また、番号アイテムの数は、例えば、ユーザが、対象となる番号アイテムを他のユーザに付与(プレゼント)した場合などに減少する。
また、ゲームデータベース32は、上述したバトル処理に関連して、モンスターカードデータベースを記憶する。さらに、ゲームデータベース32は、上述したイベント処理に関連して、ビンゴシートデータベース、プレゼントデータベース及び特典データを記憶する。
図7は、モンスターカードデータベースのデータ構成の一例を示す図である。図7に例示するモンスターカードデータベースは、モンスターカードの識別コード(図の例では、MC001,MC002,…)ごとに、対象となるモンスターカードの画像データ、対象となるモンスターの名前(モンスター名)、対象となるモンスターの能力を示すパラメータ(図の例では、攻撃力、防御力)の値、対象となるモンスターカードのレア度、対象となるモンスターの属性の各項目のデータを含む。例えば、パラメータに含まれる能力値(攻撃力、防御力)が大きいほど、モンスターカードの能力が高いことを示すように設定されてもよい。
また、レア度は、本実施形態のゲームにおけるモンスターカードの希少価値の度合を示す値であり、その値が高い(つまり、希少価値が高い)ほど、ゲーム内で出現する確率が非常に低く設定されてもよい。例えば、レア度を1〜5の5段階で表した場合、能力の際立ったモンスターや人気のあるモンスターに対応するモンスターカードのレア度は高く(例えば、4あるいは5など)設定されてもよい。
さらに、属性は、例えば水属性、火属性、地属性などのように、対象となるモンスターの性質や特徴などを示す情報である。本実施形態のゲームでは、A1〜A5の5つの属性が設けられており、全てのモンスターカードの各々には、5つの属性のうち何れかの属性が対応付けられている。
設定番号アイテムの項目には、例えばNULLデータが初期値として記録されており、後述する実行手段52の機能によって、所定範囲(例えば、1〜50)内の番号アイテムのうちいずれかが設定される。なお、ユーザID間で同じマス位置に設定された設定番号アイテムは、それぞれ異なっていてもよい。
有効フラグは、対象となるユーザが設定番号アイテムに対応する番号アイテムを保有しているか否かを示すデータである。図8の例を参照して説明すると、ユーザIDが「000001」のユーザが「3」番の番号アイテムを保有している場合(つまり、当該ユーザに対応するユーザデータの保有番号アイテムの項目に「3」が記録されている場合)、「3」番の設定番号アイテムに対応する有効フラグには「1」が設定される。一方、ユーザIDが「000001」のユーザが「5」番の番号アイテムを保有していない場合(つまり、当該ユーザに対応するユーザデータの保有番号アイテムの項目に「5」が記録されていない場合)、「5」番の設定番号アイテムに対応する有効フラグには「0」が設定される。
なお、ここでは、番号アイテムがビンゴシートに設定される場合を一例として説明したが、これに限られない。例えば、キャラクタ(モンスターカード)やアイテムなどのオブジェクトがビンゴシートに設定されてもよい。
ここで、「ゲーム上の特典」とは、例えば、ゲーム上のポイント又はアイテムなどであってよい。アイテムとは、例えば、ユーザがゲーム上保有することができるものであってもよいし、ユーザがゲーム上で収集する必要があるものであってもよいし、ユーザがゲーム上で有利な効果を得られるものなどであってもよい。例えば、アイテムは、キャラクタのパラメータやポイントなどを回復する回復薬や、キャラクタの能力を上昇させる薬品などであってもよいし、キャラクタが使用する武器や防具などであってもよい。なお、キャラクタとは、例えば現実世界に存在するものを模したもの(例えばスポーツ選手や歌手、アイドル、動物等)や、ゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
また、「ゲーム上の有利な効果」とは、例えば、ユーザが、ゲーム上の所定の条件を満たすことであってもよいし、ゲーム上保有するアイテムのパラメータを上昇させることであってもよいし、アイテムを用いることなくキャラクタの能力を向上させることであってもよい。また、「ゲーム上の有利な効果」とは、例えば、ユーザが、特殊なアイテムや希少価値の高いアイテムを入手できること、あるいはこれらのアイテムを入手できる確率を上昇させることであってもよい。さらに、「ゲーム上の有利な効果」とは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作などに応じて消費するゲーム上のポイントの消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、ポイントを入手できることであってもよい。さらにまた、「ゲーム上の有利な効果」とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
なお、本実施形態では、ゲーム上の有利な効果が、イベント処理においてビンゴを達成すること、あるいはビンゴ達成に近づくことである場合を一例として説明する。
特典データでは、例えば、譲渡ユーザから付与された番号アイテムによって譲受ユーザに対して生じさせるゲーム上の有利な効果が大きいほど(つまり、譲渡ユーザから付与された番号アイテムによって、譲受ユーザがビンゴを達成すること、あるいはビンゴ達成に近づくほど)、特典が大きくなるように設定されてもよい。ここで、大きな特典とは、例えば、特典がゲーム上のポイントである場合には多量のポイントであってもよいし、特典がゲーム上のアイテムである場合には、多量のアイテムであってもよいし、希少価値の高いアイテムであってもよい。特典データの構成例を図10に示す。図10に示す特典データは、譲渡ユーザから付与された番号アイテムによって譲受ユーザがビンゴ達成に近づくほど特典が大きくなり、譲受ユーザがビンゴを達成した場合に特典が最も大きくなるように設定されている。具体的には、譲渡ユーザから番号アイテムが付与されたときに、あと二つの番号アイテムが揃えば譲受ユーザがビンゴを達成する場合には、譲渡ユーザに対してレア度が5のモンスターカードが1枚付与される。また、譲渡ユーザから番号アイテムが付与されたときに、あと一つの番号アイテムが揃えば譲受ユーザがビンゴを達成する場合には、譲渡ユーザに対してレア度が5のモンスターカードが2枚付与される。さらに、譲渡ユーザから番号アイテムが付与されたときに譲受ユーザがビンゴを達成した場合には、譲渡ユーザに対してレア度が5のモンスターカードが3枚付与される。
なお、図10の例では、特典の大小を、同一のレア度のモンスターカードの枚数を変動させることで設定する場合について説明したが、この場合に限られない。例えば、特典として付与されるモンスターカードの枚数が1枚である場合には、譲渡ユーザから付与された番号アイテムによって譲受ユーザに対して生じさせるゲーム上の有利な効果が大きいほど、特典として付与されるモンスターカードのレア度が大きくなるように設定されてもよい。
なお、特典の大きさを例えばポイントやアイテムの量によって変動させる場合には、特典として付与されるポイントやアイテムの量は、例えば、所定の演算式等を用いて、譲渡ユーザから付与された番号アイテムによって譲受ユーザに対して生じさせるゲーム上の有利な効果を数値化して当該演算式に当てはめることで求められてもよい。
また、譲渡ユーザに付与される特典として、譲渡ユーザに対してゲーム上の有利な効果が発生するようにしてもよい。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図11を参照して説明する。図11は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図11の機能ブロック図において、対応付け手段53、情報提供手段55、変更手段56及び付与手段57が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段(つまり、登録手段51、実行手段52、設定手段54、提示手段58)は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
また、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネルの操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
この登録手段51の機能は例えば、以下のように実現される。ゲームサーバ20aのCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(仲間申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されてもよい。
CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10へ、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するウェブページを表示するためのHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間のユーザID」の項目(図6参照)にデータ(相手のユーザID)を書き込む。なお、CPU21は、仲間申請先のユーザの承認を不要とする場合は、ゲームを実行中のユーザによる所定の操作を契機として、両者を仲間として登録してもよい。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限られず、ゲーム上の同一のステージやエリアなどを実行するユーザやバトルを行ったユーザを、ユーザとゲーム内で関係付けられたユーザ、つまり仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間でバトルを行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上バトルを行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
この機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、各ユーザの通信端末10からのHTTPリクエストを受信すると、当該HTTPリクエストから個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを取得し、その個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを、例えばユーザデータベース31に記録済みのデータと照合して認証処理を行う。
実行手段52によって通信端末10に表示されるゲームのトップページの例を図12のP1に示す。トップページP1は、個々のユーザIDに応じたウェブページで構成される。トップページP1は、モンスター画像表示領域101、ユーザデータ表示領域102及びメニュー表示領域103を含む。
モンスター画像表示領域101は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる複数のモンスターカードのうちユーザによって予め指定されたモンスターカードに対応する画像が表示される領域である。
[クエスト処理]
クエスト処理は、少なくとも一枚のモンスターカードからなる自らのチームを作り上げていくために、ゲーム上で設定されているエリアを探索してモンスターカードを得る処理である。
クエスト処理において、実行手段52は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、トップページP1上でメニューm1が選択操作されると、図12のP2に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。ウェブページP2には、探索の対象となるエリア(図の例では、エリア4)の進行度合いを示す達成率のゲージと、探索処理を実行するための「クエスト実行」と表記されたメニューm10と、1回の探索に要する体力ポイントの値(図の例では8ポイント)などが含まれる。
ユーザ:KNMによるメニューm10に対する選択操作が繰返し行われ、ウェブページにおいてエリアの達成率が100%に達すると、対象となるエリア(ここでは、エリア4)についての探索は終了し、探索対象は次のエリア(ここでは、エリア5)に移る。
クエスト処理では、メニューm10に対する選択操作を行う度に体力ポイントが減少していくため、クエスト処理が実行された直後にトップページが表示される場合には、そのトップページに表示される体力ポイントがクエスト処理の実行前よりも減少されて表示されることになる。ユーザが保有する体力ポイントが0になれば、それ以上、探索を実行することはできない。但し、体力ポイントは、例えば所定時間(例えば3分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)するので、所定時間経過すれば、再び、探索を行うことが可能になる。
[バトル処理]
バトル処理は、ユーザのチームと他のユーザのチームとの間でバトル(対戦)を行う処理である。
トップページP1上でユーザ:KNMによりメニューm2の選択操作がなされ、その選択結果を受信すると、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ:KNMの対戦相手となる複数の候補の各々のユーザIDを、ユーザデータベース31に含まれるユーザIDの中からランダムに決定する。このとき、対戦相手の候補の進行レベルは、メニューm2を選択操作したユーザ(ユーザ:KNM)と同一の進行レベルであることが好ましい。CPU21は、複数の対戦相手の候補のリストからいずれかの候補を選択可能とするウェブページを表示するためのHTMLデータをユーザの通信端末10宛に送信する。
[編成処理]
編成処理は、ユーザがゲーム上保有するモンスターカードにおいて、当該ユーザのチームに含まれるモンスターカードと、それ以外のモンスターカードとの交替等を実行するための処理である。
ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ:KNMの通信端末10のトップページP1上でメニューm3が選択操作されたことを認識すると、図13のP3に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。ウェブページP3には、ユーザ:KNMのチームに含まれるモンスターカードの一覧を表示するための表示領域104が含まれている。また、ウェブページP3は、選択操作によって、チームに含まれるモンスターカードの中から交替元のモンスターカードを選択できるように構成されている。この場合、CPU21は、ユーザ:KNMによってメニューm3が選択操作されると、ユーザ:KNMのユーザIDに対応するチームに含まれる複数のモンスターカードの識別コードを抽出する。そして、CPU21は、抽出した識別コードに対応するモンスターカードの情報(例えば、画像、モンスター名、攻撃力、防御力、レア度、属性)をモンスターカードデータベースから抽出し、抽出したデータをウェブページに含むようにHTMLデータを生成する。
次に、実行手段52の機能として、CPU21は、図13のP5に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。ウェブページP9では、交替先のモンスターカード(モンスター名:B)が、交替元のモンスターカード(モンスター名:A)の代わりにチームに含まれた場合の一例を示している。
[イベント処理]
イベント処理は、ユーザが、番号アイテムを用いてビンゴゲームを行う処理である。
ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ:KNMの通信端末10のトップページP1上でメニューm4が選択操作されたことを認識すると、ビンゴシートデータベースにアクセスして、ユーザ:KNMのビンゴシートが設定されているか否かを判別する。具体的には、CPU21は、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する設定番号アイテムの項目に番号アイテムが設定されている場合には、ユーザ:KNMのビンゴシートが設定されていると判別する。一方、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する設定番号アイテムの項目にNULLデータが設定されている場合には、CPU21は、ユーザ:KNMのビンゴシートが設定されていないと判別する。
次に、CPU21は、ユーザ:KNMのビンゴシートが設定されていない場合、ユーザ:KNMのビンゴシートを設定する処理を行う。この処理について具体的に説明すると、CPU21は、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する複数の設定番号アイテムの項目の各々に対して、所定範囲(例えば、1〜50)内の番号の番号アイテムのうちいずれかを記録する。
CPU21は、ユーザ:KNMのビンゴシートを設定する処理を行った場合、後述する対応付け手段53の機能に基づいて、ユーザ:KNMに対して番号アイテムを対応付ける(付与する)処理を行う。この処理では、図14のP6に例示するように、ユーザ:KNMに付与された番号アイテム(図の例では、「10番」及び「32番」)と当該番号アイテムの数(図の例では10個)とを通知するメッセージを含むウェブページが、ユーザ:KNMの通信端末10に表示される。なお、ここでは、ビンゴシートが設定されたときに番号アイテムが対応付けられる(付与される)場合を一例として説明したが、この場合に限られない。番号アイテムは、例えば、クエスト処理において所定の、あるいはランダムな確率で付与されてもよいし、バトル処理においてユーザが勝利した場合に付与されてもよいし、抽選等によって付与されてもよい。
次に、実行手段52の機能として、CPU21は、図14のP7に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。ウェブページP7には、ユーザ:KNMのビンゴシートと、他のユーザに対して番号アイテムを付与するための「番号アイテムをプレゼント」と表記されたメニューm11などが含まれる。また、ビンゴシートに含まれる番号アイテムのうち、ユーザ:KNMが保有する番号アイテム(つまり、ユーザ:KNMに対応付けられた番号アイテム)と一致する番号アイテム(図の例では10番)が存在する場合、当該番号アイテムの背景色が他の番号アイテムの背景色と異なるように表示されてもよい。この場合、CPU21は、先ず、ビンゴシートデータベースにアクセスして、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する設定番号アイテム及び有効フラグの全てを読み出す。そして、CPU21は、読み出した設定番号アイテムをマス位置に従って配置することによりビンゴシートを構成する。また、CPU21は、設定番号アイテムに対応する有効フラグに「1」が設定されている場合、当該設定番号アイテムの背景色を変化させてもよい。次に、CPU21は、ビンゴシートと、メニューm11と、保有番号アイテムと設定番号アイテムが一致したことを示すメッセージ(図の例では「1マス的中!」)などを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10に送信する。
なお、ウェブページP7上でメニューm11が選択操作された場合には、CPU21は、後述する情報提供手段55、変更手段56及び付与手段57の機能を実現するための処理を行う。
また、「対応付ける」とは、例えば、ユーザのユーザID(識別情報)と番号アイテムに関する情報(例えば、番号アイテムの番号や番号アイテムの個数など)とを連結する(リンクする)ことであってもよいし、ユーザIDに対応する保有番号アイテムの項目に対して番号アイテムに関する情報を記憶することであってもよいし、ユーザIDに対応する番号アイテムの数を増加させることであってもよい。また、ユーザID及び/又は番号アイテムに関する情報は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。さらに、ユーザIDと番号アイテムに関する情報とを連結する情報(リンク情報)は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。
次いで、CPU21は、図14のP6に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。ウェブページP6には、抽出した番号アイテム(図の例では、「10」及び「32」)と、その番号アイテムの数(図の例では、10個)とを通知するためのメッセージなどが含まれる。
設定手段54の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、図13のウェブページP4上で交替先のモンスターカードが選択操作されると、ユーザ:KNMのチームを設定する処理を行う。具体的に説明すると、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスし、ユーザ:KNMのユーザIDに対応するチームにおいて、交替元のモンスターカードの識別コードを交替先のモンスターカードの識別コードに書き換える。
また、情報提供手段55は、譲渡ユーザ(第1ユーザ)に対応付けられた番号アイテム(オブジェクト)のうち、譲受ユーザ(第2ユーザ)に対応付けられた番号アイテムとの組み合わせが所定の番号アイテムの組み合わせとなる番号アイテムを、特定番号アイテム(第1オブジェクト)として特定してもよい。
ここで、所定の番号アイテムの組み合わせとは、例えば、番号アイテムの組み合わせのうち、ゲーム上の有利な効果の発生条件を満たす組み合わせ、あるいはゲーム上の有利な効果に対応する組み合わせなどであってもよい。
例えば、所定の番号アイテム(オブジェクト)の組み合わせに基づいてゲーム上の有利な効果が生じる場合には、譲渡ユーザは、特定番号アイテムに関する情報を得ることにより、自身に対応付けられた番号アイテムのうち、所定の番号アイテムの組み合わせに含まれる番号アイテム(つまり、譲受ユーザに付与することによって特典を得ることができる番号アイテム)を容易に特定することができる。
なお、特定番号アイテムに関する情報は、例えば音声データや画像データなどで構成されてもよい。
また、以降では、ユーザ:KNMが譲渡ユーザである場合を一例として説明する。
CPU21は、譲受ユーザの候補を抽出すると、図15のP8に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10に送信する。ウェブページP8では、譲受ユーザの候補の一覧が表示される。また、ウェブページP8は、選択操作によって、譲受ユーザの候補の中から譲受ユーザを選択できるように構成されている。さらに、ウェブページP8には、譲受ユーザの候補ごとに、ユーザ:KNMに対してプレゼントを行った回数が表示されてもよい。これにより、ユーザ:KNMは、プレゼントを行った回数に基づいて、譲受ユーザを選択できることが可能になる。この場合、CPU21は、プレゼントデータベースにアクセスして、譲受ユーザの候補ごとに、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する譲渡ユーザのユーザIDの中から譲受ユーザの候補のユーザIDの数を計数する。そして、CPU21は、計数した数を、プレゼントを行った回数として譲受ユーザの候補に対応付けてウェブページP8に含めるようにHTMLデータを生成する。
図15のウェブページP8上でユーザ:ABCが選択操作されたことを認識すると、CPU21は、図15のP9に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10に送信する。ウェブページP9では、例えば、特定番号アイテムによってユーザ:ABCに対して生じさせる効果を間接的に表示するために、ユーザ:ABCのビンゴシートと、番号アイテムの番号(図の例では、「32」、「10」)が表記されたメニューm12などが含まれてもよい。また、ユーザ:ABCのビンゴシート上で特定番号アイテム(図の例では、「32」、「10」)がユーザ:ABCの保有番号アイテムと異なる態様で強調表示されるようにしてもよい。この場合、ユーザ:KNMは、自ら保有する「32」番の番号アイテムとユーザ:ABCの保有する番号アイテムとの組み合わせによって、ユーザ:ABCが「ビンゴ達成」という効果を得られると認識することができる。また、ユーザ:KNMは、自ら保有する「10」番の番号アイテムとユーザ:ABCの保有する番号アイテムとの組み合わせによって、ユーザ:ABCが「あと1つの番号アイテム(図の例では「21」番の番号アイテム)が揃えばビンゴ達成」という効果を得られると認識することができる。
この場合、CPU21は、図15のウェブページP8上でユーザ:ABCが選択操作されたことを認識すると、上述した判定によって例えばRAM23に記憶されたユーザ:ABCの判定結果を参照し、ユーザ:ABCに生じる効果に対応する保有番号アイテムを特定番号アイテムとして抽出する。次に、CPU21は、ビンゴシートデータベースにアクセスして、ユーザ:ABCのユーザIDに対応する設定番号アイテム及び有効フラグの全てを読み出す。そして、CPU21は、読み出した設定番号アイテムをマス位置に従って配置することによりビンゴシートを構成する。ここで、CPU21は、設定番号アイテムに対応する有効フラグに「1」が設定されている場合、当該設定番号アイテムの背景色を変化させてもよい。さらに、CPU21は、抽出した特定番号アイテムをユーザ:ABCの保有番号アイテムと異なる態様で強調表示する。次に、CPU21は、ユーザ:ABCのビンゴシートと、特定番号アイテムが表記されたメニューm12とを含むウェブページ(P8に例示したウェブページ)を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10に送信する。
変更手段56の機能は、例えば以下のようにして実現できる。なお、ここでは、図15のウェブページP9上で「32」番の特定番号アイテムのメニューm12が選択操作された場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、図15のウェブページP9上で「32」番の特定番号アイテムのメニューm12が選択操作(譲渡ユーザの入力)されたことを認識すると、「32」番の特定番号アイテムに対応付けられるユーザを変更する処理を行う。この処理について具体的に説明すると、CPU21は、先ず、ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザ:KNM(譲渡ユーザ)のユーザIDに対応する番号アイテムの数のうち、「32」番の特定番号アイテムに対応する番号アイテムの数を1だけ減らす。次に、CPU21は、「32」番の特定番号アイテムを、ユーザ:ABC(譲受ユーザ)のユーザIDに対応する保有番号アイテムの項目に記録し、「32」番の番号アイテムに対応する番号アイテムの数を1だけ増加させる。また、CPU21は、ビンゴシートデータベースにアクセスして、譲受ユーザのユーザIDに対応する設定番号アイテムのうち、「32」番の特定番号アイテムと同じ設定番号アイテムの有効フラグを「1」に設定する。さらに、CPU21は、プレゼントデータベースにアクセスして、「32」番の特定番号アイテム及びユーザ:KNMのユーザIDを、ユーザ:ABCのユーザIDに対応するプレゼント内容及び譲渡ユーザのユーザIDの項目に記録する。
なお、ここでは、変更手段56が特定番号アイテムに対応付けられるユーザを変更する場合について説明したが、変更手段56は、特定番号アイテム以外の番号アイテムに対応付けられるユーザも変更できるようにしてもよい。
付与手段57の機能は、例えば以下のようにして実現される。なお、ここでは、図15のウェブページP9上で「32」番の特定番号アイテムのメニューm12が選択操作された場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、上述した変更手段56の機能に基づいて、選択された特定番号アイテム(ここでは、「32」番の番号アイテム)に対応付けられるユーザを変更する処理を行うと、特典データ及びビンゴシートデータベースを参照して、特定番号アイテムによってユーザ:ABC(譲受ユーザ)に対して生じさせる効果に応じたゲーム上の特典をユーザ:KNM(譲渡ユーザ)に付与する処理を行う。この処理について具体的に説明すると、CPU21は、ビンゴシートデータベースを参照して、「32」番の特定番号アイテムによってユーザ:ABCに対して生じさせる効果(ここでは、「ビンゴ達成」)を判定する。次に、CPU21は、特典データを参照して、判定した効果に対応する特典(ここでは、「レア度が5のモンスターカード3枚」)を決定する。そして、CPU21は、決定した特典に応じたモンスターカードをモンスターカードデータベースから抽出し、抽出したモンスターカードをユーザ:KNMのユーザデータに記録する。この場合、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する保有モンスターカードの項目には、抽出したモンスターカードの識別コードが記録され、ユーザ:KNMのユーザIDに対応するモンスターカード数が、抽出したモンスターカードの数(ここでは、3)だけ増加する。
また、CPU21は、図15のP10に例示するように、ユーザ:KNMに特典を付与したことをユーザ:KNMに通知するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10に送信してもよい。
この場合、譲渡ユーザ(第1ユーザ)の入力によって、特定番号アイテムに対応付けられるユーザを譲受ユーザに変更した場合(つまり、譲渡ユーザが特定番号アイテムを譲受ユーザに付与した場合)、譲受ユーザは、特定番号アイテムによって生じる効果に応じた特典を得ることができる。この場合、譲受ユーザは、特典を得たことを契機として、譲渡ユーザとの交流を図ることが想定される。これにより、ユーザ間のコミュニケーションが促進され、ひいてはゲームのソーシャル性を高めることができる。
この場合における付与手段57の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、特定番号アイテムによってユーザ:ABC(譲受ユーザ)に対して生じさせる効果に応じたゲーム上の特典をユーザ:KNM(譲渡ユーザ)に付与する処理を行うと、特定番号アイテムによってユーザ:ABC(譲受ユーザ)が得ることができる効果に応じたゲーム上の特典をユーザ:ABCに付与する処理を行う。この処理について具体的に説明すると、CPU21は、ビンゴシートデータベースを参照して、特定番号アイテム(ここでは、「32」)によってユーザ:ABCが得ることができる効果(ここでは、「ビンゴ達成」)を判定する。次に、CPU21は、効果データを参照して、判定した効果に対応する特典(ここでは、「レア度が5のモンスターカード3枚」)を決定する。そして、CPU21は、決定した特典に応じたモンスターカードをモンスターカードデータベースから抽出し、抽出したモンスターカードをユーザ:ABCのユーザデータに記録する。
なお、ここでは、ユーザ:ABC(譲受ユーザ)に付与される特典がユーザ:KNM(譲渡ユーザ)に付与される特典と同じ場合を一例として説明したが、両者に付与される特典の内容は異なっていてもよい。
提示手段58をゲーム制御装置に設けることにより、譲渡ユーザの入力によって、特定番号アイテムに対応付けられるユーザを譲受ユーザに変更した場合(つまり、譲渡ユーザが特定番号アイテムを譲受ユーザに付与した場合)、譲受ユーザは、特定番号アイテム、譲渡ユーザ及び特定番号アイテムによって生じる効果の各々の情報を得ることができる。これにより、譲受ユーザは、各々の情報を得たことを契機として、譲渡ユーザとの交流を図ることが想定されることから、ユーザ間のコミュニケーションが促進され、ひいてはゲームのソーシャル性を高めることができる。
提示手段58の機能は、例えば以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、上述した変更手段56の機能に基づいて、選択された特定番号アイテムに対応付けられるユーザを変更する処理を行った場合、図15のP11に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:ABCの通信端末10に送信する。ここで、CPU21がウェブページP11を表示するためのHTMLデータをユーザ:ABCの通信端末10に送信するタイミングは、例えば、ユーザ:ABCがゲームを実行中の場合には、ユーザ:KNMがユーザ:ABCに対して特定番号アイテムを付与したタイミングとほぼ同時であってもよく、ユーザ:ABCがゲームを実行していない場合には、ユーザ:ABCがゲームの実行を開始したタイミング(例えば、ユーザ:ABCの通信端末10からアクセスされたタイミングなど)であってもよい。このウェブページP11には、特定番号アイテムに関する情報(図の例では「32番」)と、譲渡ユーザに関する情報(図の例では「KNMさん」)と、特定番号アイテムによってユーザ:ABC(譲受ユーザ)に対して生じさせる効果に関する情報(図の例では「ビンゴ達成」)とを対応付けたメッセージなどが含まれる。この場合、CPU21は、選択された特定番号アイテムに対応付けられるユーザを変更する処理を行った場合、特定番号アイテム、譲渡ユーザ(譲渡ユーザのユーザIDに対応するユーザ名)及び特定番号アイテムによって譲受ユーザに対して生じさせる効果の各々の情報を含めるようにウェブページを構成する。なお、特定番号アイテムによって譲受ユーザが得ることができる効果に応じたゲーム上の特典が譲受ユーザに付与される場合、CPU21は、例えば、ユーザ:ABCに特典を付与したことをユーザ:ABCに通知するメッセージ(図の例では、「ビンゴ達成の報酬として、レア度が5のモンスターカードを3枚入手しました!!」)などをウェブページP11に含めるようにしてもよい。
なお、特定番号アイテム、譲渡ユーザ及び特定番号アイテムによって譲受ユーザに対して生じさせる効果の各々の情報は、例えば音声データや画像データなどで構成されてもよい。
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図16〜18のフローチャート及び図19のシーケンスチャートを参照して説明する。図16は、本実施形態のゲームにおいてクエスト処理を行うときのフローチャートである。図17は、本実施形態のゲームにおいて、編成処理を行うときのフローチャートである。図18は、本実施形態のゲームにおいてイベント処理を行うときのフローチャートである。図19は、イベント処理において番号アイテムをプレゼントする処理を行うときのシーケンスチャートである。
なお、図17〜18のフローチャート及び図19のシーケンスチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、ウェブページP3〜P11の各ウェブページを表示するためのHTMLデータがゲームサーバ20から通信端末10宛に送信されるが、煩雑とならないようにHTMLデータの送信処理をフローチャートには記載しない場合もある。フローチャート上で、ウェブページP3〜P11が表示されるタイミングは、P3〜P11の符号で示してある。
また、ここでは、ユーザ:KNMがゲームを実行する場合を一例として説明する。
CPU21は、達成率と体力ポイントとを更新し(ステップS106)、更新後の達成率を表示するHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。
なお、CPU21は、メニューm10が選択操作されずに所定時間経過した場合(ステップS100:NO)、クエスト処理を終了してもよい。
ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ:KNMの通信端末10のトップページP1上でメニューm3が選択操作されたことを認識すると、図13のP3に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。次に、ウェブページP3上で交替元のモンスターカードが選択されると(ステップS200:YES)、CPU21は、図13のP4に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。次いで、ウェブページP4上で交替先のモンスターカードが選択されると(ステップS202:YES)、CPU21は、選択された交替元及び交替先のモンスターカードに基づいて、チームを設定する処理を行う(ステップS204)。そして、CPU21は、図13のP5に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。
なお、CPU21は、交替元のモンスターカードが所定時間以上選択されない場合(ステップS200:NO)、あるいは交替先のモンスターカードが所定時間以上選択されない場合(ステップS202:NO)には、編成処理を終了してもよい。
ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ:KNMの通信端末10のトップページP1上でメニューm4が選択操作されたことを認識すると、ビンゴシートデータベースにアクセスして、ユーザ:KNMのビンゴシートが設定されているか否かを判別する(ステップS300)。ユーザ:KNMのビンゴシートが設定されていない場合(ステップS300:NO)、CPU21は、ユーザ:KNMのビンゴシートを設定する処理を行う(ステップS302)。この処理について具体的に説明すると、CPU21は、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する複数の設定番号アイテムの項目の各々に対して、所定範囲(例えば、1〜50)内の番号アイテムのうちいずれかを記録する。なお、ユーザ:KNMのビンゴシートが設定されている場合(ステップS300:YES)、CPU21は、後述するステップS306の処理に移行する。
CPU21は、ユーザ:KNMのビンゴシートを設定する処理を行った場合、ユーザ:KNMに対して番号アイテムを対応付ける(付与する)処理を行う(ステップS304)。この処理について具体的に説明すると、CPU21は、先ず、所定範囲(例えば、1〜50)内の番号が設定された複数の番号アイテムの中から所定数(例えば2つ)の番号アイテムを抽出する。次に、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスして、抽出した番号アイテムを、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する保有番号アイテムの項目に記録する。また、CPU21は、保有番号アイテムに対応する番号アイテムの数の項目に所定値(例えば10)を記録する。さらに、CPU21は、ビンゴシートデータベースにアクセスして、抽出した番号アイテムがユーザ:KNMのユーザIDに対応する設定番号アイテムの項目に記録されている場合には、当該設定番号アイテムに対応する有効フラグの値を「1」に設定する。
次に、CPU21は、図14のP7に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する(ステップS306)。
そして、ウェブページP7上でメニューm11が選択操作された場合には(ステップS308:YES)、CPU21は、番号アイテムを他のユーザにプレゼントする処理を行う(ステップS310)。ステップS310の処理の詳細については後述する。
なお、CPU21は、メニューm11が所定時間以上選択されない場合(ステップS308:NO)、イベント処理を終了してもよい。
図14のウェブページP7上でユーザ:KNMがメニューm11の選択操作を行うと、通信端末10は、その選択操作結果を含むHTTPリクエストをゲームサーバ20へ送信する(ステップS400)。
ゲームサーバ20のCPU21は、メニューm11が選択操作されたことを認識すると、ユーザ:KNM以外の他のユーザごとに、対象となる他のユーザが保有する番号アイテム(他のユーザに対応付けられた番号アイテム)とユーザ:KNMの保有する番号アイテムとの組み合わせによって当該他のユーザに生じる効果を判定する(ステップS402)。次に、CPU21は、他のユーザの中から譲受ユーザの候補を抽出する(ステップS404)。ここで、譲受ユーザの候補の抽出条件は、任意に設定されてもよい。抽出条件は、例えば、ユーザ:KNMの保有番号アイテムによって何等かの効果が生じると判定されたユーザであることとしてもよいし、ユーザ:KNMの保有番号アイテムがビンゴシートの設定番号アイテムに含まれているユーザであることとしてもよい。また、CPU21は、ユーザ:KNMに対応付けられたユーザ(仲間)の中から譲受ユーザの候補を抽出してもよい。CPU21は、譲受ユーザの候補を抽出すると、図15のP8に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して(ステップS406)、ユーザ:KNMの通信端末10に送信する(ステップS408)。ユーザ:KNMの通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してウェブページを表示する(ステップS410)。
ゲームサーバ20のCPU21は、図15のウェブページP8上でユーザ:ABCが選択操作されたことを認識すると、図15のP9に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して(ステップS416)、ユーザ:KNMの通信端末10に送信する(ステップS418)。ユーザ:KNMの通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してウェブページを表示する(ステップS420)。
ゲームサーバ20のCPU21は、図15のウェブページP9上で「32」番の特定番号アイテムのメニューm12が選択操作されたことを認識すると、「32」番の特定番号アイテムに対応付けられるユーザを変更する処理を行う(ステップS426)。次いで、CPU21は、特典データ及びビンゴシートデータベースを参照して、特定番号アイテムによってユーザ:ABC(譲受ユーザ)に対して生じさせる効果に応じたゲーム上の特典をユーザ:KNM(譲渡ユーザ)に付与する処理を行う(ステップS428)。また、CPU21は、図15のP10に例示するように、ユーザ:KNMに特典を付与したことをユーザ:KNMに通知するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して(ステップS430)、ユーザ:KNMの通信端末10に送信する(ステップS432)。ユーザ:KNMの通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してウェブページを表示する(ステップS434)。
また、ゲームサーバ20のCPU21は、図15のP11に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:ABCの通信端末10に送信する(ステップS436)。ユーザ:ABCの通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してウェブページを表示する(ステップS438)。ここで、ステップS436の処理において、CPU21がウェブページP11を表示するためのHTMLデータをユーザ:ABCの通信端末10に送信するタイミングは、例えば、ユーザ:ABCがゲームを実行中の場合には、ユーザ:KNMがユーザ:ABCに対して特定番号アイテムを付与したタイミングとほぼ同時であってもよく、ユーザ:ABCがゲームを実行していない場合には、ユーザ:ABCがゲームの実行を開始したタイミング(例えば、ユーザ:ABCの通信端末10からアクセスされたタイミングなど)であってもよい。
また、上記シーケンスにおいて、ステップS402とステップS404の処理の順序を入れ替えてもよい。つまり、ゲームサーバ20のCPU21は、他のユーザの中から譲受ユーザの候補を抽出した後に、ユーザ:KNMの保有番号アイテムによって生じる効果を、抽出した候補毎に判定してもよい。この場合、譲受ユーザの候補の抽出条件は、任意に設定され得る。
以下、本発明のゲームシステムの第2実施形態について説明する。
第2実施形態のゲームシステムが第1実施形態と異なる点は、第1実施形態では、特定番号アイテムによって譲受ユーザに対して生じさせる効果に応じたゲーム上の特典が譲渡ユーザに付与されていたのに対し、第2実施形態では、特定モンスターカードによって譲受ユーザに対して生じさせる効果に応じたゲーム上の特典が譲渡ユーザに付与される点である。
なお、本実施形態において、特定モンスターカードは第1オブジェクトの一例である。
以下、第1実施形態と異なる構成について説明する。
本実施形態のゲームのタイプは第1実施形態と同様であるが、本実施形態のゲームでは、イベント処理の代わりに、例えば、以下のプレゼント処理を含む。
・プレゼント処理:
後述する図23のウェブページP27〜P29に例示するように、ユーザ(譲渡ユーザ)がゲーム上保有するモンスターカードを他のユーザ(譲受ユーザ)に付与する(プレゼントする)処理である。また、譲渡ユーザがモンスターカードを譲受ユーザに付与した場合、譲渡ユーザは、付与したモンスターカードによって譲受ユーザに対して生じさせる効果(ここでは、バトル処理において、付与したモンスターカードによって譲受ユーザのチーム内で発生した効果)に応じたゲーム上の特典を得ることができる。
発生条件には、チームに含まれるモンスターカードの組み合わせに関する条件が設定される。図20の例を参照して説明すると、例えば、属性が「A1」のモンスターカードが3枚以上、ユーザのチームに含まれている場合には、「天の力」という効果が発生する。この効果が発生した場合、バトル処理において、当該ユーザのチーム内で属性が「A1」のモンスターカードの攻撃力が10%増加することになる。また、レア度が「4」以上のモンスターカードが3枚以上、ユーザのチームに含まれている場合には、「スターの攻撃」という効果が発生する。この効果が発生した場合、バトル処理において、当該ユーザのチーム内でレア度が「4」以上のモンスターカードの攻撃力が30%増加することになる。
なお、効果の内容は、例えば、モンスターカードの防御力が増加するように設定されてもよい。また、効果の内容は、例えば、効果を発生させたユーザの対戦相手のチームに含まれるモンスターカードの攻撃力及び/又は防御力が低減するように設定されてもよい。
なお、図21の例では、各々の効果に対応する特典が同じ場合を一例として説明したが、これに限られない。例えば、複数の効果ごとに特典が異なるように設定されてもよい。
[バトル処理]
本実施形態のゲームにおいて、実行手段52が実行するバトル処理について説明する。
ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ:KNMの通信端末10のトップページP21(図22参照)上でメニューm2が選択操作されたことを認識すると、ユーザ:KNMの対戦相手の複数の候補を、ユーザデータベース31に含まれる他のユーザIDの中からランダムに決定する。このとき、対戦相手の候補の進行レベルは、メニューm2を選択操作したユーザ(ユーザ:KNM)と同一の進行レベルであることが好ましい。CPU21は、図22のP22に例示するように、複数の対戦相手の候補のリストからいずれかの候補を選択可能とするウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。
ウェブページP23上でユーザ:KNMがメニューm13を選択操作すると、CPU21は、対戦結果を決定する処理を行う。ここで、バトルを行う2人のユーザの少なくとも一方のユーザのチームに含まれるモンスターカードの組み合わせが、効果データの発生条件を満たす場合には、CPU21は、当該組み合わせに対応する効果を発生させる処理を行う。この処理について具体的に説明すると、CPU21は、先ず、バトルを行う2人のユーザごとに、対象となるユーザのチーム内に効果データの発生条件を満たすモンスターカードの組み合わせが存在するか否かを判定する。CPU21は、効果データの発生条件を満たすモンスターカードの組み合わせが存在する場合、当該発生条件に対応する効果の内容に応じて、RAM23に記録されたモンスターカードのパラメータを調整する。例えば、ユーザのチーム内に「天の力」という効果の発生条件を満たすモンスターカードの組み合わせが存在する場合、CPU21は、RAM23に記憶された当該ユーザのチーム内のモンスターカードのうち、属性が「A1」のモンスターカードの攻撃力を10%増加する。また、ユーザのチーム内に「スターの攻撃」という効果の発生条件を満たすモンスターカードの組み合わせが存在する場合、CPU21は、RAM23に記憶された当該ユーザのチーム内のモンスターカードのうち、レア度が4以上のモンスターカードの攻撃力を30%増加する。なお、CPU21は、発生させる効果が一つのチームにおいて複数存在する場合、複数の効果の内容の各々に応じた処理を行ってもよい。また、CPU21は、バトルを行う2人のユーザごとに発生した効果の内容を通知するウェブページ(例えば図22のウェブページP24)を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10に送信する。
CPU21は、バトルの結果を決定すると、バトルの結果を通知するために、図22のP25又はP26に例示するウェブページを表示させるためのHTMLデータを、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。なお、ウェブページP25では、ユーザ:KNMが勝利した場合に通信端末10の表示部16に表示されるウェブページの一例を示している。また、ウェブページP26では、ユーザ:KNMが敗北した場合に通信端末10の表示部16に表示されるウェブページの一例を示している。
ここで、本実施形態のクエスト処理において、ユーザに対してモンスターカードを対応付ける(付与する)場合について説明する。CPU21は、複数のモンスターカードの中から選択されたモンスターカードをユーザに付与することを、実行手段52の機能に基づき決定した場合には、クエスト用に予め設けられた複数のモンスターカードの中から、付与されるモンスターカードを選択する。次に、CPU21は、選択したモンスターカードの識別コードをモンスターカードデータベースから読み出した後に、ユーザデータベース31にアクセスする。そして、CPU21は、対象となるユーザIDに対応する保有モンスターカードの項目に対して、読み出した識別コードを追加して、モンスターカード数の値を1だけ増加させる。
また、情報提供手段55は、譲渡ユーザ(第1ユーザ)に対応付けられたモンスターカード(オブジェクト)のうち、譲受ユーザ(第2ユーザ)のチーム(グループ)に含まれるモンスターカードとの組み合わせが効果の発生条件を満たす組み合わせ(所定の組み合わせ)となるモンスターカードを、特定モンスターカード(第1オブジェクト)として特定してもよい。
図23のウェブページP27上でユーザ:KNMがユーザ:ABCを譲受ユーザとして選択すると、CPU21は、図23のP28に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10に送信する。ウェブページP28では、例えば、特定モンスターカードによってユーザ:ABCに対して生じさせる効果を間接的に表示するために、ユーザ:ABCのチームに含まれるモンスターカードの一覧と、特定モンスターカード(図の例では、「モンスター名:A」及び「モンスター名:M」のモンスターカード)の一覧と、特定モンスターカードごとに対応付けて設けられたメニューm14などが含まれてもよい。この場合、ユーザ:KNMは、例えば、「モンスター名:A」の特定モンスターカード(属性が「A1」)と、ユーザ:ABCのチームに含まれるモンスターカードとの組み合わせによって、ユーザ:ABCが「天の力」という効果を得られると認識することができる。
この場合、CPU21は、図23のウェブページP27上でユーザ:ABCが選択操作されたことを認識すると、上述した判定によって例えばRAM23に記憶されたユーザ:ABCの判定結果を参照し、ユーザ:ABCに生じる効果に対応する識別コードのモンスターカードを特定モンスターカードとして抽出する。次に、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザ:ABCのユーザIDに対応するチームに含まれるモンスターカードの識別コードを読み出して、読み出した識別コードに対応するモンスターカードの画像データをモンスターカードデータベースから抽出する。また、CPU21は、特定モンスターカードの識別コードに対応する情報(例えば、画像、モンスター名、攻撃力、防御力、レア度、属性)をモンスターカードデータベースから抽出する。そして、CPU21は、抽出したデータをウェブページ(例えばウェブページP28)に含むようにHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10に送信する。
また、CPU21は、図23のP29に例示するように、ユーザ:KNMに特典を付与したことをユーザ:KNMに通知するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10に送信してもよい。
さらに、付与手段57は、特定モンスターカード(第1オブジェクト)に対応付けられるユーザを譲受ユーザ(第2ユーザ)に変更した場合に、特定モンスターカードによって譲受ユーザが得ることができる効果に応じたゲーム上の特典を譲受ユーザに付与してもよい。
次に、図24を参照して、本実施形態のゲームにおいてバトル処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
なお、図24のフローチャート及び図25のシーケンスチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、ウェブページP22〜P30の各ウェブページを表示するためのHTMLデータがゲームサーバ20から通信端末10宛に送信されるが、煩雑とならないようにHTMLデータの送信処理をフローチャートには記載しない場合もある。フローチャート又はシーケンスチャート上でウェブページP22〜P30が表示されるタイミングは、P22〜P30の符号で示してある。
ユーザ:KNMの通信端末10のトップページP21(図22参照)上でメニューm2が選択操作されたことを認識すると、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ:KNMの対戦相手の複数の候補を、ユーザデータベース31に含まれる他のユーザIDの中からランダムに決定する。そして、CPU21は、複数の対戦相手の候補のリストからいずれかの候補を選択可能とするウェブページを表示するためのHTMLデータをユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。複数の対戦相手の候補のリストからいずれかの候補を選択する操作がユーザ:KNMによってなされると(ステップS500:YES)、CPU21は、図22のP23に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。なお、いずれかの候補が選択されたときには、CPU21は、バトルを行う2人のユーザ(ユーザ:KNM及びユーザ:XYZ)の各々のユーザIDに対応するチームに含まれる複数のモンスターカードの能力を示すパラメータを読み出して、RAM23に記録する。
そして、CPU21は、効果データの発生条件を満たすモンスターカードの組み合わせが存在すると判定した場合、当該組み合わせに応じてゲーム上の効果を発生させる処理を行う(ステップS506)。例えば、CPU21は、効果の発生条件を満たす組み合わせに対応する効果の内容に応じて、RAM23に記録されたモンスターカードのパラメータを調整する。
なお、CPU21は、対戦相手が所定時間以上選択されない場合(ステップS500:NO)、あるいはメニューm13の選択操作が所定時間以上行われない場合(ステップS502:NO)には、バトル処理を終了してもよい。
図22のトップページP21上でユーザ:KNMがメニューm5の選択操作を行うと、通信端末10は、その選択操作結果を含むHTTPリクエストをゲームサーバ20へ送信する(ステップS600)。
ゲームサーバ20のCPU21は、メニューm5が選択操作されたことを認識すると、ユーザ:KNM以外の他のユーザごとに、対象となる他のユーザのチームに含まれるモンスターカード(他のユーザに対応付けられたモンスターカード)とユーザ:KNMの保有するモンスターカードとの組み合わせによって当該他のユーザに生じる効果を判定する(ステップS602)。次に、CPU21は、他のユーザの中から譲受ユーザの候補を抽出する(ステップS604)。CPU21は、譲受ユーザの候補を抽出すると、図23のP27に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して(ステップS606)、ユーザ:KNMの通信端末10に送信する(ステップS608)。ユーザ:KNMの通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してウェブページを表示する(ステップS610)。
ゲームサーバ20のCPU21は、図23のウェブページP27上でユーザ:ABCが選択操作されたことを認識すると、図23のP28に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して(ステップS616)、ユーザ:KNMの通信端末10に送信する(ステップS618)。ユーザ:KNMの通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してウェブページを表示する(ステップS620)。
ゲームサーバ20のCPU21は、図23のウェブページP28上で「モンスター名:A」の特定モンスターカードに対応するメニューm14が選択操作されたことを認識すると、選択された特定モンスターカードに対応付けられるユーザを変更する処理を行う(ステップS626)。次いで、CPU21は、効果データ及び特典データを参照して、特定モンスターカードによってユーザ:ABC(譲受ユーザ)に対して生じさせる効果に応じたゲーム上の特典をユーザ:KNM(譲渡ユーザ)に付与する処理を行う(ステップS628)。また、CPU21は、図23のP29に例示するように、ユーザ:KNMに特典を付与したことをユーザ:KNMに通知するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して(ステップS630)、ユーザ:KNMの通信端末10に送信する(ステップS632)。ユーザ:KNMの通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してウェブページを表示する(ステップS634)。
また、ゲームサーバ20のCPU21は、図23のP30に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:ABCの通信端末10に送信する(ステップS636)。ユーザ:ABCの通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してウェブページを表示する(ステップS638)。ここで、ステップS636の処理において、CPU21がウェブページP30を表示するためのHTMLデータをユーザ:ABCの通信端末10に送信するタイミングは、例えば、ユーザ:ABCがゲームを実行中の場合には、ユーザ:KNMがユーザ:ABCに対して特定モンスターカードを付与したタイミングとほぼ同時であってもよく、ユーザ:ABCがゲームを実行していない場合には、ユーザ:ABCがゲームの実行を開始したタイミング(例えば、ユーザ:ABCの通信端末10からアクセスされたタイミングなど)であってもよい。
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
上記第2実施形態において、付与手段57は、特定モンスターカード(第1オブジェクト)に対応付けられるユーザを譲受ユーザ(第2ユーザ)に変更した場合であって、譲受ユーザのチーム(グループ)に所定のモンスターカードの組み合わせが含まれる場合に、特典を譲渡ユーザ(第1ユーザ)に付与してもよい。
ここで、ユーザのチームに含まれるモンスターカードの数は、当該ユーザに対応付けられたモンスターカードの数より少なく設定されてもよい。また、譲受ユーザのチームに所定のモンスターカードの組み合わせが含まれると、ゲーム上の有利な効果が譲受ユーザに生じるようにしてもよい。
例えば、所定のモンスターカード(オブジェクト)の組み合わせがチーム(グループ)に含まれていることに基づいてゲーム上の有利な効果が生じる場合には、特定モンスターカードが譲受ユーザのチーム内のモンスターカードの組み合わせに含まれなければ譲受ユーザに対して有利な効果が生じないため、譲渡ユーザは特典を得ることができない。このため、譲渡ユーザは、特典を得るために、譲受ユーザのチームに付与すべき特定モンスターカードについて検討する必要があることから、ゲームの興趣性を高めることができる。
また、例えば、ユーザのチームに含まれるモンスターカードの数が当該ユーザに対応付けられたモンスターカードの数より少ない場合には、特定モンスターカードとの組み合わせが所定のモンスターカードの組み合わせとなるか否かについての判定の対象となるモンスターカードを、譲受ユーザに対応付けられた全てのモンスターカードから譲受ユーザのチームに含まれるモンスターカードに限定することができる。これにより、上記判定の処理に係る負荷を低減することができる。
さらに、例えば、譲受ユーザのチームに所定のモンスターカードの組み合わせが含まれると、ゲーム上の有利な効果が譲受ユーザに生じる場合には、譲受ユーザは、当該効果を生じさせるために、特定モンスターカードを自身のチームに含める(つまり、所定のモンスターカードの組み合わせを自身のチームに含める)ことが動機付けられる。これにより、譲渡ユーザは、特典を得る可能性が高くなることから、譲渡ユーザから譲受ユーザへの特定モンスターカードの付与によって、譲渡ユーザ及び譲受ユーザの各々にとって有益となるゲームを実現することができる。
なお、ここでは、ユーザ:ABCが特定モンスターカードをユーザ:ABCのチームに含めるとステップS628の処理が行われる場合を一例として説明したが、この場合に限られない。例えば、ユーザ:ABC(譲受ユーザ)の操作の有無に関わらず、ユーザ:ABCのチームに含まれるとユーザ:ABCに対して効果を生じさせるモンスターカード(特定モンスターカード)がユーザ:KNMからユーザ:ABCに付与されたか否かを判別し、当該特定モンスターカードが付与されたと判別した場合に、ステップS628の処理を行ってもよい。
上記第1実施形態において、付与手段57は、特定番号アイテム(第1オブジェクト)に対応付けられるユーザを譲受ユーザ(第2ユーザ)に変更した場合に、特定番号アイテムと、譲受ユーザに対応付けられた番号アイテムとの組み合わせによって譲受ユーザがゲーム上の有利な効果を得る毎に、当該効果に応じたゲーム上の特典を譲渡ユーザ(第1ユーザ)に付与してもよい。
本変形例によれば、譲渡ユーザは、譲受ユーザが効果を得る回数が多くなるほど、特典を得る回数を増やすことができる。このため、譲渡ユーザは、特典を得る回数を増やすために、譲受ユーザに対してより有利な効果を生じさせる特定番号アイテム(第1オブジェクト)を積極的に付与することが動機付けられる。
なお、ユーザ:KNM(譲渡ユーザ)から付与された特定モンスターカードによってユーザ:ABC(譲受ユーザ)が効果を得る毎に、ユーザ:KNMに対して特典が付与されてもよい。この場合、CPU21は、例えば、ユーザ:ABCを含むバトル処理が行われる毎に、ユーザ:KNMから付与された特定モンスターカードと、ユーザ:ABCの保有するモンスターカードとの組み合わせによってユーザ:ABCに効果(例えば、「天の力」など)が発生したか否かを判別する。そして、CPU21は、ユーザ:ABCに効果が発生したと判別した場合、当該効果に応じた特典をユーザ:KNMに付与する処理を行えばよい。
上記実施形態では、情報提供手段55が、特定番号アイテムあるいは特定モンスターカードによってユーザ:ABCに対して生じさせる効果を間接的に表示する場合を一例として説明したが、これに限られない。例えば、情報提供手段55は、特定番号アイテムあるいは特定モンスターカードによってユーザ:ABCに対して生じさせる効果を直接的に表示してもよい。
例えば、CPU21は、図15のウェブページP9の代わりに、図27(a)に例示するウェブページをユーザ:KNMの通信端末10に表示させてもよい。図27(a)のウェブページでは、特定番号アイテム(例えば「32」)によってユーザ:ABCに対して生じさせる効果(例えば「ビンゴ達成」)が表示される。また、CPU21は、図23のウェブページP28の代わりに、図27(b)に例示するウェブページをユーザ:KNMの通信端末10に表示させてもよい。図27(b)のウェブページでは、特定モンスターカード(例えば「モンスター名:A」の特定モンスターカード)によってユーザ:ABCに対して生じさせる効果(例えば「天の力」)が表示される。
また、例えば、家庭用ゲーム機がオフライン状態の場合であっても、上述した実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御することができる。
さらに、例えば、アドホックネットワーク等のように、複数の通信端末(例えば携帯電話やゲーム機など)が自律的にネットワークを構成して、データの送受信を各通信端末間で直接行う場合においても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御することができる。
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…実行手段
53…対応付け手段
54…設定手段
55…情報提供手段
56…変更手段
57…付与手段
58…提示手段
Claims (6)
- 複数のオブジェクトと、行列における各オブジェクトの位置と、を示す情報であり、かつ、ユーザに対応付けられた情報である行列情報を用いてゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
前記オブジェクトと、前記ユーザとを対応付ける対応付け手段と、
第1ユーザに対応付けられたオブジェクトのうち、第2ユーザに対してゲーム上の有利な効果を生じさせるオブジェクトである第1オブジェクトに関する情報と、前記効果に関する情報と、を前記第1ユーザに提供する情報提供手段と、
前記情報提供手段によって前記第1オブジェクトに関する情報および前記効果に関する情報が前記第1ユーザに提供された後の前記第1ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記第1オブジェクトに対応付けられるユーザを前記第1ユーザから前記第2ユーザに変更する変更手段と、
前記第1オブジェクトに対応付けられるユーザを前記第2ユーザに変更した場合に、前記第1オブジェクトが前記第2ユーザに対応付けられたことによって前記第2ユーザに対して生じさせる効果に応じたゲーム上の特典を前記第1ユーザに付与する付与手段と、
前記第1オブジェクトに対応付けられるユーザを前記第2ユーザに変更した場合に、前記第1オブジェクトに関する情報と、前記第1ユーザに関する情報と、前記第1オブジェクトが前記第2ユーザに対応付けられたことによって前記第2ユーザに対して生じさせる効果に関する情報と、を前記第2ユーザに提示する提示手段と、を備え、
前記効果は、前記第2ユーザに対応付けられた行列情報に対応する行列において、前記第2ユーザに対応付けられたオブジェクトの位置と、前記第1オブジェクトの位置との組み合わせが複数の所定条件のうちのいずれかの条件を満たすことである、ゲーム制御装置。 - ユーザに対応付けられたオブジェクトのうち、当該ユーザによって選択されたオブジェクトからなるグループを設定する設定手段を備え、
前記付与手段は、前記第1オブジェクトに対応付けられるユーザを前記第2ユーザに変更した場合であって、前記第2ユーザに対応付けられた行列情報に対応する行列において、前記第2ユーザのグループを構成するオブジェクトの位置の組み合わせが前記複数の所定条件のうちのいずれかの条件を満たすことになる場合に、前記特典を前記第1ユーザに付与することを特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。 - 前記付与手段は、前記第1オブジェクトに対応付けられるユーザを前記第2ユーザに変更した場合に、前記第1オブジェクトが前記第2ユーザに対応付けられることによって、前記第2ユーザに対応付けられた行列情報に対応する行列において、前記第2ユーザに対応付けられたオブジェクトの位置の組み合わせが満たす条件に応じたゲーム上の特典を前記第2ユーザに付与することを特徴とする、
請求項1または2に記載されたゲーム制御装置。 - 前記付与手段は、前記第1オブジェクトに対応付けられるユーザを前記第2ユーザに変更した場合に、前記第2ユーザに対応付けられた行列情報に対応する行列において、前記第1オブジェクトの位置と、前記第2ユーザに対応付けられたオブジェクトの位置との組み合わせが前記複数の所定条件のうちのいずれかの条件を満たす毎に、当該組み合わせが満たす条件に応じたゲーム上の特典を第1ユーザに付与することを特徴とする、
請求項1〜3のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - コンピュータを、請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置の各手段として機能させるためのプログラム。
- 通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
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