JP5947335B2 - 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法 - Google Patents

情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法 Download PDF

Info

Publication number
JP5947335B2
JP5947335B2 JP2014111429A JP2014111429A JP5947335B2 JP 5947335 B2 JP5947335 B2 JP 5947335B2 JP 2014111429 A JP2014111429 A JP 2014111429A JP 2014111429 A JP2014111429 A JP 2014111429A JP 5947335 B2 JP5947335 B2 JP 5947335B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
information processing
information
processing apparatus
game
player
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2014111429A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2014208224A (ja
Inventor
増田 順一
順一 増田
克己 大野
克己 大野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Nintendo Co Ltd filed Critical Nintendo Co Ltd
Priority to JP2014111429A priority Critical patent/JP5947335B2/ja
Publication of JP2014208224A publication Critical patent/JP2014208224A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5947335B2 publication Critical patent/JP5947335B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、無線通信機能を有する複数の情報処理装置を備える情報処理システムや、無
線通信機能を有する情報処理装置、このような装置のコンピュータに実行させる情報処理
プログラムや情報処理方法に関し、より特定的には、他の情報処理装置との間での無線接
続を行う際の処理に関する。
従来、無線通信を用いて通信可能範囲に存在する他の端末と通信を行うものが知られて
いる。例えば、特許文献1には、自機の通信可能範囲に存在する親機リストを表示して、
任意の親機にエントリする技術が開示されている。具体的には、ゲームを開始する前に、
通信可能範囲内に存在する親機から親機パケットを受信し、親機リストを作成してLCD
上に表示する。ユーザまたはプレイヤは、その親機リストを見て、操作キーを操作するこ
とによって、所望の親機を1つ選択する。そして、接続要求を親機に対して送信し、接続
に成功すると、親機との間で通信ゲーム処理を開始する。
特開2004−136009号公報
しかし、特許文献1では、通信ゲームを開始したいプレイヤが互いに所定の開始手順を
おこなって、ゲームの開始前に他のゲーム装置を探索して接続を確立してから通信ゲーム
を開始するので、ゲームの途中で他のゲーム装置に接続を行うことができなかった。また
、通信プレイをおこなう意思を互いに持った上で開始するので意外性がなかった。
それゆえに、この発明の主たる目的は、アプリケーションを実行中に他の情報処理装置
に接続して通信処理に移行することのできる、情報処理システム、情報処理プログラム、
情報処理装置および情報処理方法を提供することである。
上記目的を達成するために、本発明は以下のような構成を採用した。
第1の発明は、無線通信機能を有する複数の情報処理装置を備える情報処理システムで
あって、各情報処理装置は、操作情報取得手段、アプリケーション処理手段、探索手段、
接続手段、通信アプリケーション実行手段を備える。操作情報取得手段は、ユーザの操作
情報を取得する。アプリケーション処理手段は、操作情報取得手段によって取得された操
作情報に基づいてアプリケーションを処理する。探索手段は、アプリケーション処理手段
によってアプリケーションの処理が行われているとき、無線通信機能を用いて、不特定の
他の情報処理装置との間で繰り返し探索を行う。ここで、不特定の他の情報処理装置との
間で探索を行う、とは、例えば、同種のゲーム装置間で探索を行うこと、他の同種のゲー
ム装置を探索する(アクセスポイント等は探索しない)、ということである。接続手段は
、探索手段によって探索された他の情報処理装置と接続する。通信アプリケーション実行
手段は、接続手段によって接続された他の情報処理装置との間で、操作情報取得手段によ
って取得された操作情報および他の情報処理装置の操作情報に基づく通信アプリケーショ
ンを実行する。
第1の発明によれば、アプリケーションを実行中に他の情報処理装置との接続が行われ
て通信が開始されるので、プレイヤに期待や驚きを与えることができる。また、他のプレ
イヤとの通信の機会を増大させることができる。
第2の発明は、第1の発明において、情報処理装置は、前記アプリケーション処理手段
によって処理されるアプリケーションが第1条件を満たしたか否かを判別する第1条件判
別手段をさらに備える。そして、探索手段は、前記第1条件を満たしたことが判別された
とき、探索を行う、請求項1記載の情報処理システム。
第2の発明によれば、アプリケーションの処理が所定条件を満たしたときに他の情報処
理装置との接続が行われて通信が開始されるので、アプリケーションの進行に応じて通信
を開始させることが出来る。
第3の発明は、第1の発明において、情報処理システムは、少なくとも第1情報処理装
置と第2情報処理装置を含む。第1情報処理装置の探索手段は、接続要求を不特定の他の
情報処理装に送信する。また、第2情報処理装置の探索手段は、他の情報処理装置から送
信される接続要求の受信を試みる。更に、第2情報処理装置の接続手段は、接続要求を受
信したとき、ユーザの許可なく他の情報処理装置と接続する。
第3の発明によれば、ユーザの許可なく他の情報処理装置と接続するので、意外性があ
り、プレイヤに期待や驚きを与えることができる。また、複雑な操作を要しないので、容
易に他の情報処理装置と接続することができる。
第4の発明は、第1の発明において、探索手段は、操作情報取得手段によって取得され
る操作情報に関わりなく探索を行う。そして、接続手段は、探索手段によって探索された
他の情報処理装置と自動的に接続する。
第4の発明によれば、ユーザの許可なく他の情報処理装置と接続するので、意外性があ
り、プレイヤに期待や驚きを与えることができる。また、接続するための操作を要しない
ので、容易に他の情報処理装置と接続することができる。
第5の発明は、第1の発明において、情報処理装置は、通信アプリケーション実行手段
によって通信アプリケーションが実行された後、ユーザの意思に関係なく所定のタイミン
グで他の情報処理装置との接続を切断する切断手段をさらに備える。
第5の発明によれば、接続状態が長時間継続するのを防ぐことができるので、他の情報
処理装置との通信を快適に行うことができる。また、ユーザの意思によらず自動で切断さ
れるので、容易に通信を終了することができる。
第6の発明は、第1の発明において、情報処理装置は、第2条件判別手段、および、切
断手段を更に備える。第2条件判別手段は、通信アプリケーション実行手段によって実行
される通信アプリケーションが第2条件を満たしたか否かを判別する。切断手段は、第2
条件を満たしたことが判別されたとき、他の情報処理装置との接続を切断する。
第6の発明によれば、不要な接続状態が継続するのを防ぐことができるので、他の情報
処理装置との通信を快適に行うことができる。
第7の発明は、第2の発明において、情報処理装置は、アプリケーション処理手段によ
ってアプリケーションが処理されている間、無線通信機能を用いて、データを繰り返し送
信する送信手段をさらに備える。そして、送信手段は、第1条件を満たしていないとき第
1データを送信し、第1条件を満たしたとき当該第1データとは異なる第2データを送信
する。また、探索手段は、第2データを送信または不特定の他の情報処理装からの第2デ
ータを受信することによって探索を行う。
第7の発明によれば、他の情報処理装置と接続を行う必要のある場合とそうでない場合
とで送信するデータの内容を変化させることができる。
第8の発明は、第5の発明において、第1データは、アプリケーション処理手段によっ
て処理されるアプリケーションの内容を示す情報を含み、第2データは、他の情報処理装
置と接続するための接続情報を含む。そして、第2情報処理装置は、第1データを受信し
たとき、アプリケーションの内容を示す情報を出力する出力手段をさらに備える。
第8の発明によれば、第1条件を満たしていないときは他の情報処理装置で処理される
アプリケーションの内容を逐次知ることができ、第1条件を満たしたときは他の情報処理
装置と接続して通信アプリケーションを行うことができる。
第9の発明は、第1の発明において、送信手段は、接続手段によって他の情報処理装置
と接続された後、データの送信を停止する。
第9の発明によれば、他の情報処理装置と接続して通信アプリケーションを開始した後
は、ビーコンの送信を停止するので、通信の処理負荷を低減することができる。
第10の発明は、第1の発明において、アプリケーション処理手段は、操作情報取得手
段によって取得された操作情報に基づいて仮想空間内における第1オブジェクトの位置を
変化させる。更に、通信アプリケーション処理手段は、操作情報取得手段によって取得さ
れた操作情報に基づいて仮想空間内における第1オブジェクトの位置を変化させるととも
に、他の情報処理装置の操作情報に基づいて当該他の情報処理装置に対応する第2オブジ
ェクトの位置を変化させる。
第10の発明によれば、他の情報処理装置に接続して通信アプリケーションを実行する
ことで、同じ仮想空間内に自己のオブジェクトと他の情報処理装置に対応するオブジェク
トを登場させ操作することができるので、興趣性を向上することが出来る。
第11の発明は、第1の発明において、情報処理装置は、携帯端末である。そして、無
線通信機能は、近距離無線として機能する。
第11の発明によれば、屋外で持ち歩いてすれ違う人と通信するといった使い方を提供
することが出来る。
第12の発明は、第3に記載の発明において、第1情報処理装置が送信する接続要求に
は、当該接続要求に基づいて確立される通信の目的を特定するための情報である目的特定
情報が含まれている。そして、第2情報処理装置は、受信した接続要求に含まれている目
的特定情報が特定の値であるときのみ、第1情報処理装置にユーザの許可無く接続する。
第12の発明によれば、第1情報装置から送られた接続要求に含まれる情報と、自機の
状態との双方が所定の条件を満たしているときにのみ、ユーザの許可無しで第2情報処理
装置が第1情報処理装置に接続しにいくことが可能となる。これにより、接続のためにユ
ーザに複雑な操作を要させず、容易に他の情報処理装置と接続することができる。また、
例えば、ゲーム処理における特定場面等の特定の状況下においてのみこのような接続を行
う等で、ユーザの許可無しで接続を行う状況について制限をかけることも可能となる。
第13の発明は、第3の発明において、第1情報処理装置は、第2情報処理装置と接続
が確立している状態でも、接続要求の不特定の他の情報処理装置への送信を継続する。そ
して、第1情報処理装置が少なくとも1台の他の情報処理装置と接続している状態におい
て、当該接続している装置以外の他の情報処理装置が当該第1情報処理装置から送信され
た接続要求を受信したとき、当該第1情報処理にユーザの許可無く接続する。
第13の発明によれば、第1の情報処理装置と、複数台の第2情報処理装置とを複雑な
操作を要さずに容易に接続することが可能となる。
第14の発明は、無線通信機能を有する情報処理装置のコンピュータに実行させる情報
処理プログラムであって、操作情報取得手段、アプリケーション処理手段、探索手段、接
続手段、通信アプリケーション実行手段としてコンピュータを機能させる。操作情報取得
手段は、ユーザの操作情報を取得する。アプリケーション処理手段は、操作情報取得手段
によって取得された操作情報に基づいてアプリケーションを処理する。探索手段は、アプ
リケーション処理手段によってアプリケーションの処理が行われているとき、無線通信機
能を用いて、不特定の他の情報処理装置との間で繰り返し探索を行う。接続手段は、探索
手段によって探索された他の情報処理装置と接続する。通信アプリケーション実行手段は
、接続手段によって接続された他の情報処理装置との間で、操作情報取得手段によって取
得された操作情報および他の情報処理装置の操作情報に基づく通信アプリケーションを実
行する。
第15の発明は、無線通信機能を有する情報処理装置であって、操作情報取得手段、ア
プリケーション処理手段、探索手段、接続手段、通信アプリケーション実行手段とを備え
る。操作情報取得手段は、ユーザの操作情報を取得する。アプリケーション処理手段は、
操作情報取得手段によって取得された操作情報に基づいてアプリケーションを処理する。
探索手段は、アプリケーション処理手段によってアプリケーションの処理が行われている
とき、無線通信機能を用いて、不特定の他の情報処理装置との間で繰り返し探索を行う。
接続手段は、探索手段によって探索された他の情報処理装置と接続する。通信アプリケー
ション実行手段は、接続手段によって接続された他の情報処理装置との間で、操作情報取
得手段によって取得された操作情報および他の情報処理装置の操作情報に基づく通信アプ
リケーションを実行する。
第16の発明は、無線通信機能を有する情報処理装置を制御する情報処理方法であって
、操作情報取得ステップ、アプリケーション処理ステップ、探索ステップ、接続ステップ
、通信アプリケーション実行ステップとを備える。操作情報取得ステップは、ユーザの操
作情報を取得する。アプリケーション処理ステップは、操作情報取得ステップによって取
得された操作情報に基づいてアプリケーションを処理する。探索ステップは、アプリケー
ション処理ステップによってアプリケーションの処理が行われているとき、無線通信機能
を用いて、不特定の他の情報処理装置との間で繰り返し探索を行う。接続ステップは、探
索ステップによって探索された他の情報処理装置と接続する。通信アプリケーション実行
ステップは、接続ステップによって接続された他の情報処理装置との間で、操作情報取得
ステップによって取得された操作情報および他の情報処理装置の操作情報に基づく通信ア
プリケーションを実行する。
第14乃至第16の発明によれば、第1の発明と同様の効果を得ることができる。
本発明によれば、プレイヤに期待や驚きを与えることができ、ゲームの興趣性を高める
ことができる。また、他のプレイヤとの通信の機会を増大させることができる。
本発明の実施形態にかかるゲーム装置1の外観図 本発明の実施形態にかかるゲーム装置1のブロック図 それぞれのプレイヤによって操作される複数のゲーム装置を示す図 上側LCDおよび下側LCDに表示される画像の一例 下側LCDに表示される画像の一例 下側LCDに表示される画像の一例 状況アイコンとメッセージの一例 下側LCDに表示される画像の一例 上側LCDに表示される画像の一例 下側LCDに表示される画像の一例 下側LCDに表示される画像の一例 下側LCDに表示される画像の一例 特殊パワーの一例 下側LCDに表示される画像の一例 サーバ装置と、それぞれのプレイヤによって操作される複数のゲーム装置を示す図 下側LCDに表示される画像の一例 下側LCDに表示される画像の一例 下側LCDに表示される画像の一例 下側LCDに表示される画像の一例 下側LCDに表示される画像の一例 下側LCDに表示される画像の一例 下側LCDに表示される画像の一例 ポータル領域の概念を示す模式図 本実施形態において想定するゲームの画面の一例 本実施形態において想定するゲームの画面の一例 本実施形態において想定するゲームの画面の一例 本実施形態において想定するゲームの画面の一例 ゲーム装置1のメインメモリ32のメモリマップを示す図 ビーコンデータの詳細 シングルプレイ処理用データの詳細 すれ違いログデータの詳細 マルチプレイ処理用データ310のデータ構造の一例を示した図 ゲーム装置1において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャート 図33のステップS4で示したシングルプレイ処理の詳細を示すフローチャート 図33のステップS5で示した親機側接続処理の詳細を示すフローチャート 図33のステップS5で示した親機側接続処理の詳細を示すフローチャート 図33のステップS8で示したマルチプレイ処理の詳細を示すフローチャート 図37のステップS655で示した自発切断判定処理の詳細を示すフローチャート 図37のステップS656で示した強制切断判定処理の詳細を示すフローチャート 図33のステップS8で示した子機側接続処理の詳細を示すフローチャート 図33のステップS8で示した子機側接続処理の詳細を示すフローチャート 図37のステップS652で示した参加通知受信処理の詳細を示すフローチャート 図37のステップS654で示した開始通知発信処理の詳細を示すフローチャート ビーコン破棄処理の流れを示すフローチャート 調査ミッション処理の流れを示すフローチャート ビーコン送受信処理の流れを示すフローチャート
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。尚、この実施例により
本発明が限定されるものではない。
<ハード構成>
図1において、ゲーム装置1は、折り畳み型の携帯ゲーム装置であり、開いた状態(開
状態)のゲーム装置1を示している。ゲーム装置1は、開いた状態においてもユーザが両
手または片手で把持することができるようなサイズで構成される。
ゲーム装置1は、下側ハウジング11および上側ハウジング21を有する。下側ハウジ
ング11と上側ハウジング21とは、開閉可能(折り畳み可能)に連結されている。図1
の例では、下側ハウジング11および上側ハウジング21は、それぞれ横長の長方形の板
状で形成され、互いの長辺部分で回転可能に連結されている。通常、ユーザは、開状態で
ゲーム装置1を使用する。また、ユーザは、ゲーム装置1を使用しない場合には閉状態と
してゲーム装置1を保管する。また、図1に示した例では、ゲーム装置1は、上記閉状態
および開状態のみでなく、下側ハウジング11と上側ハウジング21とのなす角度が閉状
態と開状態との間の任意の角度において、連結部分に発生する摩擦力などによってその開
閉角度を維持することができる。つまり、上側ハウジング21を下側ハウジング11に対
して任意の角度で静止させることができる。
下側ハウジング11には、下側LCD(Liquid Crystal Displa
y:液晶表示装置)12が設けられる。下側LCD12は横長形状であり、長辺方向が下
側ハウジング11の長辺方向に一致するように配置される。なお、本実施形態では、ゲー
ム装置1に内蔵されている表示装置としてLCDを用いているが、例えばEL(Elec
tro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置等、他の任意の表示
装置を利用してもよい。また、ゲーム装置1は、任意の解像度の表示装置を利用すること
ができる。なお、詳細は後述するが、下側LCD12は、主に、内側カメラ23または外
側カメラ25で撮影されている画像をリアルタイムに表示するために用いられる。
下側ハウジング11には、入力装置として、各操作ボタン14A〜14Kおよびタッチ
パネル13が設けられる。図1に示されるように、各操作ボタン14A〜14Kのうち、
方向入力ボタン14A、操作ボタン14B、操作ボタン14C、操作ボタン14D、操作
ボタン14E、電源ボタン14F、スタートボタン14G、およびセレクトボタン14H
は、上側ハウジング21と下側ハウジング11とを折りたたんだときに内側となる、下側
ハウジング11の内側主面上に設けられる。方向入力ボタン14Aは、例えば選択操作等
に用いられる。各操作ボタン14B〜14Eは、例えば決定操作やキャンセル操作等に用
いられる。電源ボタン14Fは、ゲーム装置1の電源をオン/オフするために用いられる
。図1に示す例では、方向入力ボタン14Aおよび電源ボタン14Fは、下側ハウジング
11の内側主面中央付近に設けられる下側LCD12に対して、左右一方側(図1では左
側)の当該主面上に設けられる。また、操作ボタン14B〜14E、スタートボタン14
G、およびセレクトボタン14Hは、下側LCD12に対して左右他方側(図1では右側
)となる下側ハウジング11の内側主面上に設けられる。方向入力ボタン14A、操作ボ
タン14B〜14E、スタートボタン14G、およびセレクトボタン14Hは、ゲーム装
置1に対する各種操作を行うために用いられる。
なお、図1においては、操作ボタン14I〜14Kの図示を省略している。例えば、L
ボタン14Iは、下側ハウジング11の上側面の左端部に設けられ、Rボタン14Jは、
下側ハウジング11の上側面の右端部に設けられる。Lボタン14IおよびRボタン14
Jは、ゲーム装置1に対して、例えば撮影指示操作(シャッター操作)を行うために用い
られる。さらに、音量ボタン14Kは、下側ハウジング11の左側面に設けられる。音量
ボタン14Kは、ゲーム装置1が備えるスピーカの音量を調整するために用いられる。
また、ゲーム装置1は、各操作ボタン14A〜14Kとは別の入力装置として、さらに
タッチパネル13を備えている。タッチパネル13は、下側LCD12の画面上を覆うよ
うに装着されている。なお、本実施形態では、タッチパネル13は、例えば抵抗膜方式の
タッチパネルが用いられる。ただし、タッチパネル13は、抵抗膜方式に限らず、任意の
押圧式のタッチパネルを用いることができる。また、本実施形態では、タッチパネル13
として、例えば下側LCD12の解像度と同解像度(検出精度)のものを利用する。ただ
し、必ずしもタッチパネル13の解像度と下側LCD12の解像度とが一致している必要
はない。また、下側ハウジング11の右側面には、挿入口(図1に示す破線)が設けられ
ている。挿入口は、タッチパネル13に対する操作を行うために用いられるタッチペン2
7を収納することができる。なお、タッチパネル13に対する入力は、通常タッチペン2
7を用いて行われるが、タッチペン27に限らずユーザの指でタッチパネル13を操作す
ることも可能である。
また、下側ハウジング11の右側面には、メモリカード28を収納するための挿入口(
図1では、二点鎖線で示している)が設けられている。この挿入口の内側には、ゲーム装
置1とメモリカード28とを電気的に接続するためのコネクタ(図示せず)が設けられる
。メモリカード28は、例えばSD(Secure Digital)メモリカードであ
り、コネクタに着脱自在に装着される。メモリカード28は、例えば、ゲーム装置1によ
って撮影された画像を記憶(保存)したり、他の装置で生成された画像をゲーム装置1に
読み込んだりするために用いられる。
さらに、下側ハウジング11の上側面には、カートリッジ29を収納するための挿入口
(図1では、一点鎖線で示している)が設けられている。この挿入口の内側にも、ゲーム
装置1とカートリッジ29とを電気的に接続するためのコネクタ(図示せず)が設けられ
る。カートリッジ29はゲームプログラム等を記録した記録媒体であり、下側ハウジング
11に設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
下側ハウジング11と上側ハウジング21との連結部の左側部分には、3つのLED1
5A〜15Cが取り付けられる。ここで、ゲーム装置1は、他の機器との間で無線通信を
行うことが可能であり、第1LED15Aは、ゲーム装置1の電源がオンである場合に点
灯する。第2LED15Bは、ゲーム装置1の充電中に点灯する。第3LED15Cは、
無線通信が確立している場合に点灯する。したがって、3つのLED15A〜15Cによ
って、ゲーム装置1の電源のオン/オフ状況、充電状況、および、通信確立状況をユーザ
に通知することができる。
一方、上側ハウジング21には、上側LCD22が設けられる。上側LCD22は横長
形状であり、長辺方向が上側ハウジング21の長辺方向に一致するように配置される。な
お、下側LCD12と同様、上側LCD22に代えて、他の任意の方式および任意の解像
度の表示装置を利用してもよい。なお、上側LCD22上を覆うように、タッチパネルを
設けてもかまわない。例えば、上側LCD22には、ユーザに各操作ボタン14A〜14
Kやタッチパネル13の役割を教えるための、操作説明画面が表示される。
また、上側ハウジング21には、2つのカメラ(内側カメラ23および外側カメラ25
)が設けられる。図1に示されるように、内側カメラ23は、上側ハウジング21の連結
部付近の内側主面に取り付けられる。一方、外側カメラ25は、内側カメラ23が取り付
けられる内側主面の反対側の面、すなわち、上側ハウジング21の外側主面(ゲーム装置
1が閉状態となった場合に外側となる面であり、図1に示す上側ハウジング21の背面)
に取り付けられる。なお、図1においては、外側カメラ25を破線で示している。これに
よって、内側カメラ23は、上側ハウジング21の内側主面が向く方向を撮影することが
可能であり、外側カメラ25は、内側カメラ23の撮影方向の逆方向、すなわち、上側ハ
ウジング21の外側主面が向く方向を撮影することが可能である。このように、本実施形
態では、2つの内側カメラ23および外側カメラ25の撮影方向が互いに逆方向となるよ
うに設けられる。例えば、ユーザは、ゲーム装置1からユーザの方を見た景色を内側カメ
ラ23で撮影することができるとともに、ゲーム装置1からユーザの反対側の方向を見た
景色を外側カメラ25で撮影することができる。
なお、上記連結部付近の内側主面には、音声入力装置としてマイク(図2に示すマイク
42)が収納されている。そして、上記連結部付近の内側主面には、マイク42がゲーム
装置1外部の音を検知できるように、マイクロフォン用孔16が形成される。マイク42
を収納する位置およびマイクロフォン用孔16の位置は必ずしも上記連結部である必要は
なく、例えば下側ハウジング11にマイク42を収納し、マイク42を収納位置に対応さ
せて下側ハウジング11にマイクロフォン用孔16を設けるようにしても良い。
また、上側ハウジング21の外側主面には、第4LED26(図1では、破線で示す)
が取り付けられる。第4LED26は、外側カメラ25によって撮影が行われた(シャッ
ターボタンが押下された)時点で点灯する。また、外側カメラ25によって動画が撮影さ
れる間点灯する。第4LED26によって、ゲーム装置1による撮影が行われた(行われ
ている)ことを撮影対象者や周囲に通知することができる。
また、上側ハウジング21の内側主面中央付近に設けられる上側LCD22に対して、
左右両側の当該主面に音抜き孔24がそれぞれ形成される。音抜き孔24の奥の上側ハウ
ジング21内にはスピーカが収納されている。音抜き孔24は、スピーカからの音をゲー
ム装置1の外部に放出するための孔である。
以上に説明したように、上側ハウジング21には、画像を撮影するための構成である内
側カメラ23および外側カメラ25と、例えば撮影の際に操作説明画面を表示する表示手
段である上側LCD22とが設けられる。一方、下側ハウジング11には、ゲーム装置1
に対する操作入力を行うための入力装置(タッチパネル13および各ボタン14A〜14
K)と、ゲーム画面を表示するための表示手段である下側LCD12とが設けられる。し
たがって、ゲーム装置1を使用する際には、ユーザは、下側LCD12に表示される撮影
画像(カメラによって撮影された画像)を見ながら、下側ハウジング11を把持して入力
装置に対する入力を行うことができる。
次に、図2を参照して、ゲーム装置1の内部構成を説明する。なお、図2は、ゲーム装
置1の内部構成の一例を示すブロック図である。
図2において、ゲーム装置1は、CPU31、メインメモリ32、メモリ制御回路33
、保存用データメモリ34、プリセットデータ用メモリ35、メモリカードインターフェ
ース(メモリカードI/F)36およびカートリッジI/F44、無線通信モジュール3
7、ローカル通信モジュール38、リアルタイムクロック(RTC)39、電源回路40
、およびインターフェース回路(I/F回路)41等の電子部品を備えている。これらの
電子部品は、電子回路基板上に実装されて、下側ハウジング11(または上側ハウジング
21でもよい)内に収納される。
CPU31は、所定のプログラムを実行するための情報処理手段である。本実施形態では、所定のプログラムがゲーム装置1内のメモリ(例えば保存用データメモリ34)やメモリカード28および/またはカートリッジ29に記憶されており、CPU31は、当該所定のプログラムを実行することによって、後述するゲーム処理を実行する。なお、CPU31によって実行されるプログラムは、ゲーム装置1内のメモリに予め記憶されていてもよいし、メモリカード28および/またはカートリッジ29から取得されてもよいし、他の機器との通信によって他の機器から取得されてもよい。例えば、インターネットを経由して所定のサーバからダウンロードすることで取得しても良いし、据置型ゲーム装置と通信を行うことで、当該据置型ゲーム装置に記憶されている所定のプログラムをダウンロードすることで取得しても良い。
CPU31には、メインメモリ32、メモリ制御回路33、およびプリセットデータ用メモリ35が接続される。また、メモリ制御回路33には、保存用データメモリ34が接続される。メインメモリ32は、CPU31のワーク領域やバッファ領域として用いられる記憶手段である。すなわち、メインメモリ32は、上記ゲーム処理に用いられる各種データを記憶したり、外部(メモリカード28およびカートリッジ29や他の機器等)から取得されるプログラムを記憶したりする。本実施形態では、メインメモリ32として、例えばPSRAM(Pseudo−SRAM)を用いる。保存用データメモリ34は、CPU31によって実行されるプログラムや内側カメラ23および外側カメラ25によって撮影された画像のデータ等を記憶するための記憶手段である。保存用データメモリ34は、不揮発性の記憶媒体によって構成されており、例えば本実施例ではNAND型フラッシュメモリで構成される。メモリ制御回路33は、CPU31の指示に従って、保存用データメモリ34に対するデータの読み出しおよび書き込みを制御する回路である。プリセットデータ用メモリ35は、ゲーム装置1において予め設定される各種パラメータ等のデータ(プリセットデータ)を記憶するための記憶手段である。プリセットデータ用メモリ35としては、SPI(Serial Peripheral Interface)バスによってCPU31と接続されるフラッシュメモリを用いることができる。
メモリカードI/F36は、CPU31に接続される。メモリカードI/F36は、コ
ネクタに装着されたメモリカード28に対するデータの読み出しおよび書き込みを、CP
U31の指示に応じて行う。本実施形態では、外側カメラ25によって撮像された画像デ
ータがメモリカード28に書き込まれたり、メモリカード28に記憶された画像データが
メモリカード28から読み出されて保存用データメモリ34に記憶されたりする。
カートリッジI/F44はCPU31に接続される。カートリッジI/F44は、コネ
クタに装着されたカートリッジ29に対するデータの読み出しおよび書き込みをCPU3
1の指示に従って行う。本実施形態では、情報処理装置10が実行することが可能なアプ
リケーションプログラムがカートリッジ29から読み出されてCPU31によって実行さ
れたり、当該アプリケーションプログラムに関するデータ(例えばゲームのセーブデータ
等)がカートリッジ29に書き込まれたりする。
なお、本発明のゲームプログラムは、カートリッジ29等の外部記憶媒体を通じてコン
ピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてコンピュ
ータシステムに供給されてもよい。また、ゲームプログラムは、コンピュータシステム内
部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、色変換プログラムを記憶する
情報記憶媒体としては、上記不揮発性記憶装置に限らず、CD−ROM、DVD、あるい
はそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
無線通信モジュール37は、例えばIEEE802.11.b/gの規格に準拠した方
式により、無線LANに接続する機能を有する。また、ローカル通信モジュール38は、
所定の通信方式により同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。無線通信
モジュール37およびローカル通信モジュール38は、CPU31に接続される。CPU
31は、無線通信モジュール37を用いてインターネットを介して他の機器との間でデー
タを送受信したり、ローカル通信モジュール38を用いて同種の他のゲーム装置との間で
データを送受信したりすることができる。
また、CPU31には、RTC39および電源回路40が接続される。RTC39は、
時間をカウントしてCPU31に出力する。例えば、CPU31は、RTC39によって
計時された時間に基づいて、現在時刻(日付)等を計算することもできる。電源回路40
は、ゲーム装置1が有する電源(典型的には電池であり、下側ハウジング11に収納され
る)から供給される電力を制御し、ゲーム装置1の各部品に電力を供給する。
また、ゲーム装置1は、マイク42およびアンプ43を備えている。マイク42および
アンプ43は、それぞれI/F回路41に接続される。マイク42は、ゲーム装置1に向
かって発声されたユーザの音声を検知して、当該音声を示す音声信号をI/F回路41に
出力する。アンプ43は、I/F回路41から音声信号を増幅してスピーカ(図示せず)
から出力させる。I/F回路41は、CPU31に接続される。
また、タッチパネル13は、I/F回路41に接続される。I/F回路41は、マイク
42およびアンプ43(スピーカ)の制御を行う音声制御回路と、タッチパネル13の制
御を行うタッチパネル制御回路とを含む。音声制御回路は、音声信号に対するA/D変換
およびD/A変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。タ
ッチパネル制御回路は、タッチパネル13からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置
データを生成してCPU31に出力する。例えば、タッチ位置データは、タッチパネル1
3の入力面に対して入力が行われた位置の座標を示すデータである。なお、タッチパネル
制御回路は、タッチパネル13からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成
を所定時間に1回の割合で行う。CPU31は、I/F回路41を介して、タッチ位置デ
ータを取得することにより、タッチパネル13に対して入力が行われた位置を知ることが
できる。
操作ボタン14は、上記各操作ボタン14A〜14Kから構成され、CPU31に接続
される。操作ボタン14からCPU31へは、各操作ボタン14A〜14Kに対する入力
状況(押下されたか否か)を示す操作データが出力される。CPU31は、操作ボタン1
4から操作データを取得することによって、操作ボタン14に対する入力に応じた処理を
実行する。
内側カメラ23および外側カメラ25は、それぞれCPU31に接続される。内側カメ
ラ23および外側カメラ25は、CPU31の指示に応じて画像を撮影し、撮影した画像
データをCPU31に出力する。本実施形態では、CPU31は、内側カメラ23および
外側カメラ25のいずれか一方に対して撮影指示を行い、撮影指示を受けたカメラが画像
を撮影して画像データをCPU31に送る。
また、下側LCD12および上側LCD22は、それぞれCPU31に接続される。下
側LCD12および上側LCD22は、それぞれCPU31の指示に従って画像を表示す
る。
<ゲーム装置の動作の概要>
以下、ゲーム装置1の動作の概要について説明する。
本実施形態では、基本的に、1台のゲーム装置(上記ゲーム装置1)を1人のプレイヤ
が操作する。以下の説明では便宜上、プレイヤAが操作しているゲーム装置をゲーム装置
Aと称し、プレイヤBが操作しているゲーム装置をゲーム装置Bと称し、プレイヤCが操
作しているゲーム装置をゲーム装置Cと称することがある。
ゲームプログラムが記録されたメモリカード28をゲーム装置に装着した状態でプレイ
ヤがゲーム装置を起動すると、当該ゲームプログラムが実行され、ゲーム処理が開始され
る。当該ゲーム処理では、上側LCD22または下側LCD12にゲーム世界が表示され
、プレイヤは、操作ボタン14またはタッチパネル13などを用いて、ゲーム世界に存在
するプレイヤキャラクタを操作することができる。以下の説明では便宜上、プレイヤAが
操作しているプレイヤキャラクタをプレイヤキャラクタAと称し、プレイヤBが操作して
いるプレイヤキャラクタをプレイヤキャラクタBと称し、プレイヤCが操作しているプレ
イヤキャラクタをプレイヤキャラクタCと称することがある。
プレイヤがゲームを開始した直後は、基本的に、シングルプレイモードのゲーム処理が
進行する。シングルプレイモードとは、或るゲーム装置において実行中のゲームのゲーム
世界に1つのプレイヤキャラクタしか存在しない(例えば、ゲーム装置Aにおいて実行中
のゲームのゲーム世界に、プレイヤAによって操作されるプレイヤキャラクタAしか存在
しない状態)ようなゲーム処理のモードである。シングルプレイモードのゲーム処理の最
中に所定の条件を満たすと、マルチプレイモードのゲーム処理が開始される。マルチプレ
イモードとは、或るゲーム装置において実行中のゲームのゲーム世界に複数のプレイヤキ
ャラクタが存在する(例えば、ゲーム装置Aにおいて実行中のゲームのゲーム世界に、プ
レイヤAによって操作されるプレイヤキャラクタAとプレイヤBによって操作されるプレ
イヤキャラクタBとが共に存在する状態)ようなゲーム処理のモードである。マルチプレ
イモードでは、複数のゲーム装置1がローカル通信モジュール38を介して互いに通信す
ることによって、このようなゲーム処理が実現される。
<シングルプレイモード>
以下、図面を参照して、シングルプレイモードのゲーム処理の概要について説明する。
本実施形態では、図3に示すように、ゲーム装置1は、ゲーム処理の実行中は基本的に
常に(シングルプレイモード中でもマルチプレイモード中でも)、ローカル通信モジュー
ル38によってビーコンを不特定の他のゲーム装置に向けて送信する。この送信の方式は
、パッシブスキャン方式であってもよいし、アクティブスキャン方式であってもよい。す
なわち、各ゲーム装置がビーコンを所定の周期で不特定宛に送信(ブロードキャスト)し
てもよいし、各ゲーム装置から所定の周期で不特定宛にプローブリクエストを送信し、こ
のパケットを受信した他のゲーム装置からビーコンを送信してもよい。すなわち、本発明
において、探索はアクティブスキャン方式でもよいしパッシブスキャン方式でもよい。後
述するように、当該ビーコンには、プレイヤに関連する情報や、ゲーム状況を示す情報や
、メッセージなど、種々の情報が含まれ得る。シングルプレイモードでは、このようにゲ
ームのプレイ中に常時送信されるビーコンを利用することによって、以下のような機能が
実現される。
・プロフィール表示機能
・ゲーム支援機能
・コミュニケーション機能
・調査ミッション機能
プロフィール表示機能とは、ゲーム装置の画面に、当該ゲーム装置の周辺領域(例えば
、他のゲーム装置からのビーコンを受信可能な範囲)でゲームをプレイしている他のプレ
イヤのプロフィールを表示する機能である。例えば、プレイヤAがゲーム装置Aを用いて
ゲームをプレイしており、なおかつゲーム装置Aの周辺領域でプレイヤBがゲーム装置B
を用いてゲームをプレイしているときに、ゲーム装置Aの画面(例えば上側LCD22)
にプレイヤBのプロフィールを表示させることが可能である。
ゲーム支援機能とは、ゲーム装置の周辺領域でプレイしている他のプレイヤを支援する
機能である。例えば、プレイヤAがゲーム装置Aを用いてゲームをプレイしており、なお
かつゲーム装置Aの周辺領域でプレイヤBがゲーム装置Bを用いてゲームをプレイしてい
るときに、プレイヤAがプレイしているゲームのゲーム世界(以下、「プレイヤAのゲー
ム世界」または「ゲーム世界A」と称することがある)においてプレイヤAが特定のパラ
メータ(例えば、ゲーム世界で入手可能な特殊アイテム)を消費して特定の効果を発動さ
せると、プレイヤBが上記特定のアイテムやパラメータを消費せずとも、プレイヤBのゲ
ーム世界においても同様の効果を発現させることが可能である。例えば、プレイヤAが特
定のパラメータを消費して、プレイヤキャラクタAが仲間として引き連れているモンスタ
ーの体力を回復させると、プレイヤAの周辺領域でゲームをプレイしているプレイヤBの
ゲーム世界においても同様の効果が発現する(すなわち、プレイヤキャラクタBが仲間と
して引き連れているモンスターの体力が回復する)。また例えば、プレイヤAが特定のパ
ラメータを消費して、ゲーム世界Aの店で売られているアイテムの販売価格を一定時間の
間だけ半減させると、プレイヤAの周辺領域でゲームをプレイしているプレイヤBのゲー
ム世界においても同様の効果が発現する(すなわち、ゲーム世界Bの店で売られているア
イテムの販売価格も一定時間の間だけ半減する)。
コミュニケーション機能とは、ゲーム装置の周辺領域でプレイしている他のプレイヤか
らのメッセージを当該ゲーム装置の画面に表示したり、当該他のプレイヤに対してメッセ
ージを送信したりする機能である。例えば、プレイヤAがゲーム装置Aを用いてゲームを
プレイしており、なおかつゲーム装置Aの周辺領域でプレイヤBがゲーム装置Bを用いて
ゲームをプレイしているときに、プレイヤBがプレイヤAへ宛てたメッセージをゲーム装
置Aの画面に表示させたり、プレイヤAがプレイヤBへ宛てたメッセージをゲーム装置B
の画面に表示させたりすることが可能である。
調査ミッション機能とは、ゲーム世界においてプレイヤキャラクタが調査員となって、
ゲーム世界の調査会社から調査依頼を受けて様々な調査を行うものである。調査は、現実
世界でプレイヤがゲーム装置1を携帯して、駅や店などの人の多い場所へ出向き、当該ゲ
ーム装置1によって、他のプレイヤが携帯しているゲーム装置から発信されるビーコン(
後述するように、当該ビーコンには、当該他のプレイヤの特徴や嗜好に関する情報が含ま
れている)を受信することによって行われる。調査会社に調査結果を報告することによっ
てプレイヤキャラクタの調査員としてのランクが上昇して、ゲーム展開が変化したり、ゲ
ームの進行に有利なアイテムを獲得したりする。
以下、ゲーム画像例を参照しながら、シングルプレイモードにおけるゲーム処理の概要
を説明する。
図4は、ゲーム開始直後において、ゲーム装置1の上側LCD22および下側LCD12に表示される画像の一例を示している。上側LCD22には、プレイヤキャラクタを含むゲーム世界の様子が表示されている。プレイヤキャラクタは、仲間としてモンスターを引き連れており、当該仲間のモンスターに命令することによって、当該仲間のモンスターを野生のモンスター等と戦わせることができる。プレイヤは、例えば操作ボタン14を操作することによって、プレイヤキャラクタを操作してゲームをプレイすることができる。下側LCD12には、ゲーム装置の周辺領域でプレイしている他のプレイヤのリストを表示するための「他プレイヤリスト」ボタン画像P1と、前述の調査を行うための「調査ミッション」ボタン画像P2が表示されており、これらのボタン画像P1,P2をタッチペン27でタッチすることによって、プレイヤは、これらのボタン画像P1,P2に対応する機能を呼び出すことができる。なお、「調査ミッション」ボタン画像P2をタッチする代わりに、ゲーム世界においてプレイヤキャラクタが特定の人物(例えば調査会社の社長)に話しかけることによって、調査ミッション機能が呼び出されても構わない。
図5は、図4の「他プレイヤリスト」ボタン画像P1をタッチしたときに下側LCD1
2に表示される、他プレイヤリスト画像の一例である。なお、下側LCD12に他プレイ
ヤリスト画像が表示されている状態でも、プレイヤは、上側LCD22に表示されている
ゲーム画像を見ながら、例えば操作ボタン14を操作することによって、ゲームをプレイ
し続けることができる。
ゲーム装置1は、シングルプレイモード中は、基本的に常に他のゲーム装置からのビー
コンを受信可能であり、ローカル通信モジュール38によって他のゲーム装置からのビー
コンを受信すると、当該ビーコンに含まれる情報を解析する。ビーコンには、プレイヤ名
や、挨拶等のメッセージや、プロフィール情報や、ゲーム状況を示す情報などが含まれて
いる。
ゲーム装置1は、他のゲーム装置からのビーコンを受信すると、そのビーコンに基づい
て、当該他のゲーム装置のプレイヤに関連する情報を、例えば保存用データメモリ34に
蓄積する。他プレイヤリスト画像の他プレイヤ情報ウィンドウP3には、過去にそのビー
コンを受信したことのあるゲーム装置のプレイヤ(以下、「過去にすれ違ったプレイヤ」
と称す)の情報が表示される。下側LCD12に一度に表示可能な他プレイヤ情報ウィン
ドウP3の数は最大4つであるが、プレイヤは、スクロールアイコンP7をタッチするこ
とによって、他プレイヤ情報ウィンドウP3をスクロールさせることができ、最大30人
分の他プレイヤ情報ウィンドウP3を見ることができる。他プレイヤ情報ウィンドウP3
には、プレイヤアイコン表示領域P3a、状況アイコン表示領域P3b、プレイヤ名表示
領域P3cが含まれる。
ゲーム装置1は、他のゲーム装置からのビーコンを受信すると、そのビーコンに含まれ
る情報を自動的に画面に表示する。これにより、ゲームプレイ中に、ゲーム装置1の周り
の不特定の他のゲーム装置からの情報が次々に自動的に画面に表示される。この情報は自
分のゲーム画面と同時に表示されるので、ゲームプレイをしながら、同時に回りの他のプ
レイヤの情報を知ることができて、一人でゲームプレイをしているときでも、あたかも、
誰かと(しかも不特定の人と)ゲームプレイしているかのような体験を与えることができ
る。また、ゲーム装置1の周りの複数のゲーム装置からの情報が次々に自動的に表示され
る。これにより、よりいっそう多数の人とゲームプレイしているかのような体験を与える
ことができる。
受信状況アイコンP6は、1以上のゲーム装置からのビーコンのうち、最も良好に受信
できているビーコンに基づいて測定される受信状況を示している。
情報表示領域P8には、他プレイヤリストメイン画面で現在見ることが可能な他プレイ
ヤ情報ウィンドウP3の数を示している。
情報表示領域P9には、状況によって種々の情報が表示される。図6の例では、過去に
すれ違ったプレイヤの総数が表示されている。過去にすれ違ったプレイヤの総数は、ゲー
ム装置1が、他のゲーム装置からのビーコンから当該他のゲーム装置のプレイヤの識別子
を取得して、例えば保存用データメモリ34に蓄積することによって、算出することがで
きる。
特殊パワーアイコンP10は、特殊パワーを発動させるためにタッチするアイコンであ
る。
一言メッセージアイコンP11は、他のプレイヤに一言メッセージを送信するためにタ
ッチするアイコンである。
感謝アイコンP12は、他のプレイヤに感謝の気持ちを伝えるためにタッチするアイコ
ンである。
戻るアイコンP13は、1つ前の画面に戻るためにタッチするアイコンである。
例えば、ナナ(プレイヤ名)のゲーム装置1の下側LCD12に、図5のような他プレ
イヤリスト画像が表示されている状態で、ナナのゲーム装置1の周辺領域に、同じくシン
グルプレイモードでプレイ中のケンのゲーム装置1が進入してくると、ナナのゲーム装置
1は、ケンのゲーム装置1からのビーコンを受信することができるようになる(同様に、
ケンのゲーム装置1は、ナナのゲーム装置1からのビーコンを受信することができるよう
になる)。ケンのゲーム装置1からのビーコンにはケンのプレイヤ名や挨拶メッセージ等
が含まれているので、ナナのゲーム装置1は、図6に示すように、下側LCD12に表示
されている他プレイヤリスト画像にケンの情報を追加する。ケンの状況アイコン表示領域
P3bには、この状況に応じた状況アイコンが表示され、ケンのプレイヤ名表示領域P3
cには、ケンの名前と挨拶メッセージが表示される。また、メッセージウィンドウP14
が現れて、当該メッセージウィンドウP14に、この状況に応じたメッセージが表示され
る。なお、図6の例では、ケンのプレイヤ名表示領域P3cに、ケンの名前と挨拶メッセ
ージを同時に表示しているが、他の実施例では、ケンのプレイヤ名表示領域P3cに、ケ
ンの名前と挨拶メッセージを交互に表示してもよい。
図7は、状況アイコン表示領域P3bに表示される状況アイコンと、メッセージウィン
ドウP14に表示されるメッセージと、それらの表示タイミングの例を示している。なお
、メッセージにおいてカギ括弧で示された情報([プレイヤ名]、[モンスター名]、[
特殊パワー名]、[プレイ時間]、[一言メッセージ]等)は、ビーコンから取得される
情報である。
図7に示すとおり、周りの不特定のゲーム装置から送信されるデータに基づいて、ゲー
ム状況についての種々のメッセージが画面に自動的に表示される。これにより、ゲームプ
レイ中に、ゲーム装置1の周りの不特定の他のプレイヤのゲーム状況が次々に自動的に画
面に表示されて、あたかも、誰かと(しかも不特定の人と)ゲームプレイしているかのよ
うな体験を与えることができる。また、後述の通り、ゲーム支援機能を備えるので、周り
の不特定のプレイヤのゲーム状況を見てそれを助けることも可能であり、よりいっそう不
特定の多数のプレイヤとゲームプレイしているかのような体験を与えることができる。
他プレイヤリスト画像に含まれている他プレイヤ情報ウィンドウP3のうち、所定時間
以上(例えば、180秒間以上)そのビーコンを受け取ることができないゲーム装置に対
応する他プレイヤ情報ウィンドウP3は、図8に示すように暗く表示され、これによって
、その他プレイヤが遠ざかってしまったことをプレイヤに報知する。
<プロフィール表示機能>
他プレイヤリスト画像に含まれている他プレイヤ情報ウィンドウP3のいずれかをプレ
イヤがタッチすると、タッチした他プレイヤ情報ウィンドウP3に対応する他プレイヤの
プロフィール等を見ることができる。例えば、ケンの他プレイヤ情報ウィンドウP3をタ
ッチすると、上側LCD22には、図9に示すようにケンのプロフィールが表示される。
また、下側LCD12には、図10に示すように、ケンがプレイ中のゲームにおいてケン
が操作しているプレイヤキャラクタの現在位置を示すマップと、ゲーム状況を示すウィン
ドウが表示される。なお、ゲーム状況を示すウィンドウ内に表示されている時刻は、ケン
のゲーム装置1から最後にビーコンを受信した時刻を示している。すなわち、ゲーム状況
を示すウィンドウ内に表示されているゲーム状況は、ケンのゲーム装置1から最後にビー
コンを受信した時点のゲーム状況である。図9や図10に示す画像を生成するために必要
な情報(例えば、ケンのプロフィール、プレイ時間、自己紹介文、感謝された回数、すれ
違った人数、ケンのプレイヤキャラクタの現在位置、ケンのゲーム状況)は、ケンのゲー
ム装置1から送信されたビーコンから取得される。
以上のように、シングルプレイモードでゲームをプレイ中のプレイヤは、周辺領域にお
いて同じくシングルプレイモードでゲームをプレイ中の他のプレイヤのプロフィールを、
リアルタイムで見ることが可能である。
<ゲーム支援機能>
図11は、ケン(ケンが操作するプレイヤキャラクタ)が連れている電気ネズミ(モン
スター名)の体力が、最大時から半分以下になったときの、ナナのゲーム装置1の下側L
CD12に表示される他プレイヤリスト画像を示している。このときナナは、特殊パワー
アイコンP10をタッチして、「体力回復パワー」という名前の特殊パワーを使用するこ
とによって、ナナが連れているモンスターの体力を回復させるとともに、ケンの電気ネズ
ミの体力も回復させることが可能である。図12は、ナナが特殊パワーアイコンP10を
タッチした直後の、ナナのゲーム装置1の下側LCD12に表示される他プレイヤリスト
画像を示している。他プレイヤリスト画像には、確認用のボタン画像P15a、P15b
が表示されている。なお、図13に示すように、ゲーム世界においてプレイヤが使用する
ことができる特殊パワーは複数種類存在し、それらの特殊パワー毎に、効果や有効時間が
異なっている。例えば、「体力回復パワー」を使うと、仲間のモンスターの体力が即座に
回復する。また、「安売りパワー」を使うと、使ってから3分間だけ、店の商品が半額に
なる。本実施形態では、使用したい特殊パワーをプレイヤが事前に指定しておくことで、
特殊パワーアイコンP10をタッチしたときに当該指定した特殊パワーを即座に使用する
ことができる。
図12において、ナナが「はい」のボタン画像P15aをタッチすると、ナナが連れて
いるモンスター(例えば、図4参照)の体力が回復するとともに、ナナが「体力回復パワ
ー」を使ったことを示す情報が、ナナのゲーム装置1からビーコンを通じて、ナナのゲー
ム装置1の周辺領域においてシングルプレイモードでゲームをプレイしている他のゲーム
装置へと送信される。
図14は、ナナのゲーム装置1からのビーコンを受信した直後の、ケンのゲーム装置1
の下側LCD12に表示される他プレイヤリスト画像を示している。図14の他プレイヤ
リスト画像には、ナナに関する他プレイヤ情報ウィンドウP3が表示されており、その状
況アイコン表示領域P3bには、ナナが特殊パワーを使用したことを示す状況アイコンが
表示され、メッセージウィンドウP14には、ナナが発動した「体力回復パワー」を使う
か否かを問い合わせるメッセージが表示される。
図14において、ケンが「はい」のボタン画像P15aをタッチすると、ケンが連れて
いる電気ネズミの体力が回復する。
このように、プレイヤは、特殊パワーを使用することによって、周辺でゲームをプレイ
している他のプレイヤをサポートすることができる。なお、上記の説明では、プレイヤ自
身が特殊パワーを使用した場合に、周辺でゲームをプレイしている他のプレイヤも特殊パ
ワーを使用できるような例を説明したが、プレイヤ自身は特殊パワーを使用せずに、他の
プレイヤにだけ特殊パワーを使用できるような支援を行うようにしてもよい。
なお、上記のようにプレイヤ同士で互いにサポートし合う代わりに、図15に示すよう
に、周辺でゲームをプレイしているプレイヤを支援するためのサーバ装置100を、例え
ば店舗やイベント会場などに設置し、当該サーバ装置100が特殊パワー(例えば「経験
値アップパワー」)を発動したことを示すビーコンを、当該サーバ装置100から自動的
に所定のタイミングで(例えば、所定の周期で)送信するようにしてもよい。サーバ装置
100の周辺領域でゲームをプレイしているプレイヤのゲーム装置1では、サーバ装置1
00から上記ビーコンを受信すると、サーバ装置100が発動した特殊パワーを使うか否
かを問い合わせるメッセージが表示され、特殊パワーを使うことにプレイヤが同意すると
、当該特殊パワーの効果が得られる。このようなサーバ装置100を店舗やイベント会場
などに設置することにより、高い集客効果が見込める。
<コミュニケーション機能>
ナナが「体力回復パワー」を発動してくれたことに対して、ケンがナナに対して感謝の
気持ちを伝えたい場合、ケンは、ケンのゲーム装置1の下側LCD12に表示されている
感謝アイコンP12をタッチした後に、ナナに関する他プレイヤ情報ウィンドウP3をタ
ッチすることで、ナナに対して感謝の気持ちを伝えることができる。図16は、ケンが感
謝アイコンP12をタッチした直後の、ケンのゲーム装置1の下側LCD12に表示され
ている他プレイヤリスト画像を示している。情報表示領域P9には、感謝の気持ちを伝え
たい相手の選択をプレイヤ(ここではケン)に促すメッセージが表示される。ここで、ケ
ンがナナに関する他プレイヤ情報ウィンドウP3をタッチすると、ナナに感謝している旨
を示す情報が、ビーコンを通じてケンのゲーム装置1からナナのゲーム装置1へと送信さ
れる。なお、このビーコンは、ブロードキャストされるため、ナナ以外のゲーム装置1で
も受信されるが、このビーコンには、ナナに感謝している旨を示す情報が含まれているた
め、ナナ以外のゲーム装置1は、この情報を無視することができる。
図17は、上記ビーコンを受信した直後の、ナナのゲーム装置1の下側LCD12に表
示されている他プレイヤリスト画像を示している。ケンに関する他プレイヤ情報ウィンド
ウP3における状況アイコン表示領域P3bには、ケンから感謝されたことを示す状況ア
イコンが表示され、ケンのプレイヤ名表示領域P3cには、ケンの名前と感謝メッセージ
が表示される。また、メッセージウィンドウP14には、ケンから感謝されたことを示す
メッセージが表示される。なお、ゲーム装置1の例えば保存用データメモリ34には、「
他のプレイヤから感謝された回数」が記憶されており、上記のように他のプレイヤから感
謝された場合、記憶されている「他のプレイヤから感謝された回数」の値が更新(インク
リメント)される。「他のプレイヤから感謝された回数」は、プレイヤのプロフィールの
一部として、ビーコンを通じて他のプレイヤに知らされたり、その値に応じてゲーム展開
が変化したりしてもよい。
なお、前述したような挨拶メッセージ(図6参照)や感謝メッセージ(図17参照)は
、プレイヤが予めゲーム装置1に登録しておいた文章が使われるが、このような固定的な
メッセージに限らず、文章をその都度自由に編集して他のプレイヤに送信することも可能
である。例えば、図17に示される、ナナのゲーム装置1の下側LCD12に表示される
他プレイヤリスト画像において、ナナが一言メッセージアイコンP11にタッチした後、
一言メッセージの送信相手としてケンを選択する(すなわち、ケンに関する他プレイヤ情
報ウィンドウP3をタッチする)と、ナナのゲーム装置1の下側LCD12には、図18
に示すようなメッセージ入力画像が表示される。当該メッセージ入力画像には、入力中の
文章が表示される入力中テキスト表示領域P16と、文字を入力するためのソフトウェア
キーボード画像P17と、メッセージの入力を完了してメッセージを送信するための送信
ボタン画像P18が含まれている。ナナがメッセージの入力を完了して送信ボタン画像P
18をタッチすると、ケンへの一言メッセージを示す情報が、ビーコンを通じてナナのゲ
ーム装置1からケンのゲーム装置1へと送信される。なお、このビーコンは、ブロードキ
ャストされるため、ケン以外のゲーム装置1でも受信されるが、このビーコンには、ケン
への一言メッセージを示す情報が含まれているため、ケン以外のゲーム装置1は、この情
報を無視することができる。
図19は、上記ビーコンを受信した直後の、ケンのゲーム装置1の下側LCD12に表
示されている他プレイヤリスト画像を示している。ナナに関する他プレイヤ情報ウィンド
ウP3における状況アイコン表示領域P3bには、ナナから一言メッセージを受け取った
ことを示す状況アイコンが表示され、ナナのプレイヤ名表示領域P3cには、ナナの名前
と一言メッセージが表示される。また、メッセージウィンドウP14には、ナナから一言
メッセージを受け取ったことを示すメッセージが表示される。
このように、プレイヤは、周辺でゲームをプレイしている他のプレイヤと、必要に応じ
てリアルタイムにコミュニケーションを行うことができる。
<調査ミッション機能>
図20は、図4の「調査ミッション」ボタン画像P2をタッチしたときに下側LCD1
2に表示される、調査ミッションのメイン画像の一例である。調査ミッションのメイン画
像には、プレイヤの現在の調査員ランクと、3つのボタン画像P20〜P22が表示され
ている。調査員ランクは、調査員としての熟練度を示すものであって、調査依頼をたくさ
ん受けて、調査結果をたくさん報告するほど、Cランク→Bランク→Aランク→Sランク
というように上昇する。ボタン画像P20は、調査依頼を受けたいときにプレイヤがタッ
チすべきボタン画像である。ボタン画像P21は、調査結果を報告したいときにプレイヤ
がタッチすべきボタン画像である。ボタン画像P22は、調査の進捗を確認したいときに
プレイヤがタッチすべきボタン画像である。
図20において、プレイヤがボタン画像P20をタッチすると、図21に示すように、
調査方法の選択画面へと下側LCD12の画像が変化する。本実施形態では、プレイヤは
、「時間調査」と「人数調査」の2種類の調査方法から、所望の調査方法を任意に選択す
ることができる。「時間調査」とは、規定時間(調査員ランクが高くなるほど、当該規定
時間が長くなる)以上の調査を行う必要がある調査方法である。「人数調査」とは、規定
人数(調査員ランクが高くなるほど、当該規定人数が多くなる)以上の調査を行う必要が
ある調査方法である。前述のように、調査は、現実世界でプレイヤがゲーム装置1を携帯
して、駅や店などの人の多い場所へ出向き、当該ゲーム装置1によって、他のプレイヤが
携帯しているゲーム装置から発信されるビーコンを受信することによって行われる。した
がって、ゲーム装置を携帯している他のプレイヤと接近する機会が多いプレイヤにとって
は、「人数調査」を選択することで、より早く調査を完了できる可能性が高いが、ゲーム
装置を携帯している他のプレイヤと接近する機会が少ないプレイヤにとっては、「人数調
査」では調査が一向に完了しない可能性が高い。そこで、本実施形態では、後者のような
プレイヤであっても大きな不利が生じないように、「人数調査」だけでなく「時間調査」
も選択できるようになっており、調査した人数がわずかであっても規定時間さえ経過すれ
ば調査を完了できるようになっている。
図21において、プレイヤが「時間調査」のボタン画像P23もしくは「人数調査」の
ボタン画像P24をタッチすると、図22に示すように、調査内容の選択画面へと下側L
CD12の画像が変化する。調査内容の選択画面には、調査内容を示す複数のボタン画像
P25が表示されており、必要に応じてスクロールアイコンP26をタッチすることによ
って、現時点で依頼を受けることが可能な全ての調査内容を確認することが可能である。
プレイヤは、これらの調査内容の中から所望の調査内容を選び、選んだ調査内容に対応す
るボタン画像P25をタッチすることで、当該調査内容の調査依頼を受けることができる
プレイヤがいずれかの調査内容についての調査依頼を受けると、ゲーム装置1は、その
時点から、その調査が完了するまでの間、他のゲーム装置から送信されるビーコンから、
その調査内容に関する情報を収集する情報収集処理を継続的に行う。この情報収集処理は
、ゲーム装置1がスリープ状態の間も実行されてもよい。収集された情報は、ゲーム装置
1の例えば保存用データメモリ34に蓄積される。
図20において、プレイヤがボタン画像P21をタッチすると、保存用データメモリ3
4に保存されているプレイヤの調査結果に基づいて、グラフが表示されたり、調査員ラン
クが上昇したりする。
このように、プレイヤは、ゲーム世界で受けた調査依頼を受けて、あたかも現実世界で
自分が実際にアンケート調査をしているかのように情報収集を行うことができる。
<マルチプレイモード>
次に、上述したマルチプレイモードでのゲーム処理の概要について更に説明する。この
マルチプレイモードでは、近くで遊んでいるプレイヤのゲーム世界に入り込む、あるいは
、入り込まれることで、実行中のゲームのゲーム世界に複数のプレイヤキャラクタが同時
に存在しているような状態となる。
本実施形態では、ゲーム世界において、一部の所定の領域が他のプレイヤのゲーム世界
へ入り込むためのポータル的な領域(以下、ポータル領域と呼ぶ)として設定されている
。図23に、当該ポータル領域の概念を示す模式図を示す。図23では、ゲーム世界の中
に、基本的なゲーム進行の舞台となる通常フィールドと上記ポータル領域とが示されてい
る。また、ポータル領域には「橋」がつながっている(なお、当該橋もポータル領域の一
部であるものとする)。本実施形態では、この橋の先に他のゲーム装置のゲーム世界がつ
ながっているイメージである。そして、本実施形態では、プレイヤキャラクタにこの橋を
通過させることで、他のゲーム装置の世界に侵入させるようなプレイ感覚を与えるもので
ある。
他のゲーム装置との接続に際しての動作概要について説明する。本実施形態では、例え
ば、ゲーム装置AのプレイヤAがゲーム中に、自己の操作するプレイヤキャラクタをこの
ポータル領域内に移動させ、更に、橋の上に移動させると、ゲーム装置Aの通信可能範囲
内に存在する他のゲーム装置を探索する。その結果、例えば、ゲーム装置Bが見つかった
とする。この場合、ゲーム装置Aからゲーム装置Bに接続要求をおこない、ゲーム装置B
における現在のゲーム状況が通信不可能な状況でなければ、ゲーム装置Aとゲーム装置B
との間で上記ローカル通信モジュール38を介した接続の確立が行われる。接続が確立す
れば、互いの操作キャラクタのゲーム世界内での位置情報等を送受信し、各ゲーム装置に
おいてその内容を反映することで、ゲーム装置Aおよびゲーム装置Bのそれぞれにおいて
、プレイヤAの操作キャラクタとプレイヤBの操作キャラクタが存在するような状態とな
り、上述したマルチプレイモードが実現される。以下、このようなゲーム装置同士を近距
離通信を用いて直接的に接続する接続形態のことを「ローカル接続」または「ローカル通
信」と呼ぶ。なお、本実施形態では、当該ローカル接続については独自プロトコルを用い
るものとする。
ここで、本実施形態では、上記ローカル接続の接続確立に際して、プレイヤBの接続承
認や接続許可(例えば接続確認メッセージの表示等)は取らずに接続を確立する。すなわ
ち、プレイヤAのゲーム装置から接続要求が来たときに、ゲーム装置BはプレイヤBにな
んらの入力を求めることなく、ゲーム装置Aと接続する。そのため、プレイヤBにおいて
は、接続確立のための別途の操作を行うことも不要となる。つまり、ゲーム装置B側にお
いて、ゲーム装置Aとの接続を開始するための所定の操作手順が不要となる。このことは
、逆にいうと、プレイヤBの観点からすれば、自分の気づかない間に、プレイヤAに自己
のゲーム装置Bに接続されて、自分のゲーム世界に侵入されていることになる。すなわち
、各プレイヤは、一人でプレイしているときでも、自分の周りでプレイしている不特定の
プレイヤと通信ゲームが行われる可能性を常に感じながらプレイすることになる。また、
本実施例では、気づかない間に通信ゲームが開始されるため、逆に、常に通信ゲームが行
われているかのような感覚を得ることができる。なお、本実施例では、プレイヤAが特定
の手順の操作をしたとき(具体的にはポータル領域にプレイヤキャラクタを移動したとき
)に他のゲーム装置を探索するようにしたが、プレイヤAがなんら特定の手順の操作をせ
ずとも、ゲームプレイ中に他のゲーム装置を探索して自動的に接続を行っても良い。例え
ば、ゲームを開始してから所定時間経過すれば、プレイヤの操作に関係なく(プレイヤの
許可を求めることなく)、他のゲーム装置を探索して自動的に接続して通信ゲームが開始
されるようにしても良い。
なお、以下の説明では、上記プレイヤAのような立場を侵入側、プレイヤBのような立
場を被侵入側と呼ぶ。また、侵入側の立場においてのローカル接続の確立のための処理を
侵入側接続処理と呼び、被侵入側の立場においてのローカル接続確立のための処理を非侵
入側接続処理と呼ぶ。
次に、上記ローカル接続確立に際してのゲーム画面の一例を示しながら、当該処理に伴
う具体的なゲーム画面の遷移を説明する。以下の画面例は、侵入側となる上記プレイヤA
にかかるゲーム装置Aでの画面例である。図24は、プレイヤAが操作するプレイヤキャ
ラクタが上記ポータル領域にある橋の上に移動したところを示す図である。図24では、
上側LCD22にゲーム世界を俯瞰した画面が表示されており、下側LCD12には、メ
ッセージウィンドウを含む各種情報画面が表示される。上側LCD22のゲーム画面には
、橋および壁が示されている。当該壁があるため、この状態では、プレイヤキャラクタを
この先(図24では右方向)に移動させることができない状態である(つまり、他のゲー
ム装置のゲーム世界にまだ侵入できない状態である)。
本実施形態では、当該橋が他のゲーム装置の世界への入り口的な役割を果たしている(
以下、入り口領域と呼ぶこともある)。そのため、当該橋にプレイヤキャラクタが乗ると
、他のゲーム装置を探索する処理(侵入側接続にかかる処理)が実行される。このとき、
メッセージウィンドウには、他のゲーム装置を探索していることを示すメッセージが表示
される。当該探索の結果、他のゲーム装置、例えばゲーム装置Bが見つかれば、図25に
示すように、他のゲーム装置が見つかったことを示すメッセージが表示される。このメッ
セージは、プレイヤBの名前を含む文字列であり、例えば、「プレイヤBのポータル領域
が近くにあります」という文字列である。
その後、ゲーム装置Aとゲーム装置Bとの間で上記ローカル接続の確立処理が実行され
る(ゲーム装置Aからすれば、侵入側接続処理が実行され、ゲーム装置B側からすれば、
被侵入側接続処理が実行される)。そして、ローカル接続が確立すれば、図26で示すよ
うに、メッセージウィンドウに接続が確立したことを示すメッセージが表示される。更に
、上側LCD22のゲーム画面から、上記壁が消去される。これにより、プレイヤキャラ
クタを、橋の先(図24では右方向)に進めることが可能となる。ゲーム設定的には、こ
の橋を渡った先に、他のゲーム装置の世界が存在しており、以下に説明するようなマルチ
プレイが実行されることになる。
なお、実際の処理としては、メモリカード等に含まれる本ゲームのマップデータを用い
てゲーム装置A上にゲーム画面を表示し、その画面上で、ゲーム装置Bから受信した情報
(キャラクタの位置を示す情報等)に基づいて、ゲーム装置Bにおいて操作されているプ
レイヤBのプレイヤキャラクタ等を表示、動作させ、かつ、プレイヤAの操作するプレイ
ヤキャラクタも表示、動作させることで、あたかもゲーム装置Bのゲーム世界に侵入して
いるかのような処理を実行している。同様に、ゲーム装置B側においても、ゲーム装置A
から送信されたプレイヤキャラクタの位置情報等に基づき、プレイヤAが操作するプレイ
ヤキャラクタをゲーム装置Bにおいて表示、動作させる処理が実行されることになる。
また、図27に示すように、プレイヤキャラクタを橋の外に移動させれば、他のゲーム
装置を探索する処理は中止される。例えば、図25で示したような画面でメッセージウィ
ンドウに表示された相手との接続を希望しないような場合は、すぐに橋の外に移動すれば
、当該相手との接続確立処理を中止することも可能である。
ここで、マルチプレイモード時の画面について説明する。侵入側のゲーム装置Aにおい
てはゲーム世界がモノクロ画面で表示され、上記のようにプレイヤBが操作するキャラク
タも適宜ゲーム画面に表示される。一方、被侵入側のプレイヤBのゲーム装置Bでは、通
常通りのゲーム画面が表示され、その中にプレイヤAが操作するプレイヤキャラクタが適
宜表示される。
そして、本実施形態では、侵入側のプレイヤAに対しては、「侵入ミッション」と呼ばれる課題がゲーム内において与えられ、この侵入ミッションを達成することが侵入側であるプレイヤAの主な目的となる。当該侵入ミッションの例としては、例えば、以下のような内容がある。まず、侵入側のプレイヤAのキャラクタが、被侵入側のプレイヤBのキャラクタから「話しかけられる」ことを目的とする侵入ミッションがある。本実施形態では、プレイヤAの操作キャラクタとプレイヤBの操作キャラクタの正面同士が隣接することで、話しかけることが可能であるとする。この場合、本実施形態では、侵入側のプレイヤAの外見がモンスターに変化する。プレイヤBがこのモンスターに話しかければ、プレイヤAに与えられた侵入ミッションが達成となる。侵入ミッションが達成されれば、ゲーム内において、プレイヤAに所定の特典が与えられる。
また、当該侵入ミッションの別の例として、被侵入側であるプレイヤBに話しかけられないようにしながら所定のアイテムをプレイヤBのゲーム世界内に隠すことを目的とする侵入ミッションがある。この場合も、侵入側であるプレイヤAのキャラクタの外見がモンスターに変化し、その状態でプレイヤBのゲーム世界で行動することになる。そして、プレイヤBに話しかけられないようにして、指定された場所に所定のアイテムを隠すことができれば、侵入ミッションが達成となる。このようにして隠されたアイテムは、その後(マルチプレイモードの終了後等)、プレイヤBが取得することが可能である。この際、当該アイテムにプレイヤAからのメッセージを設定しておくことも可能である。
また、別の例としては、プレイヤAがプレイヤBに話しかけることを目的とする侵入ミ
ッションがある。その他、プレイヤAがプレイヤBに戦いを挑み、実際に戦うことを目的
とした侵入ミッションもある。
また、その他の例として、戦闘中のプレイヤBに話しかけることを目的とする侵入ミッ
ションもある。ここで、プレイヤBが戦闘中の場合は、ゲーム装置Bにおいては戦闘モー
ド専用の画面が表示される。一方、ゲーム装置Aにおいては、プレイヤBが操作するキャ
ラクタの近傍に、あるいは当該キャラクタに重ねるようにして、プレイヤBが戦闘中であ
ることを示すアイコンが表示される。侵入側のプレイヤAは、このアイコンが表示されて
いることによって、被侵入側であるプレイヤBが現在戦闘中であることを知ることが可能
である。そのため、この侵入ミッションでは、当該アイコンが表示されている状態のプレ
イヤBのキャラクタに隣接して話しかければ、侵入ミッション達成となる。なお、ゲーム
装置Bにおいては、プレイヤBが話しかけられたタイミングで、ゲーム展開が有利になる
ような所定の処理(例えば、プレイヤAを示すキャラクタが戦闘モード画面に表示され、
ヒットポイントを回復する)が実行される。
このように、本実施形態では、ゲーム装置の通信可能範囲内にいるプレイヤ(ローカル
接続は近距離通信であるため、必然的に、ある程度近くにいるプレイヤが対象となる)の
ゲーム装置に対し、そのゲーム装置(被侵入側)の所有者であるプレイヤの承認操作や、
接続のための操作等を被侵入側のプレイヤ行わせることなく、半強制的に被侵入側のゲー
ム装置にローカル通信にかかる接続を行うことが可能となっている。これにより、例えば
、被侵入側からすれば、自分が気付かないうちに誰かが侵入してくるかもしれないという
期待感をプレイヤに与え、スタンドアロンプレイが前提のゲームにおいて、今までにない
プレイ感覚を提供することが可能となる。また、侵入側からすれば、他人に気付かれない
ように他のプレイヤのゲーム世界に干渉して、他のプレイヤを驚かせる等、スタンドアロ
ンプレイが前提のゲームにおいて、今までにない新しいプレイ感覚を提供することが可能
となる。
なお、本実施形態においては、上記ローカル接続については、当該通信の確立後、所定
時間(例えば3分)で接続が切断されるものとする。換言すれば、上記侵入ミッションに
ついては上記所定時間以内に達成することがプレイヤAに求められることになる。また、
所定時間経過前であっても、例えばプレイヤBが移動して、ゲーム装置Bがゲーム装置A
のローカル通信可能範囲外に出たような場合等はローカル接続が切断され、その結果、侵
入ミッションが失敗することもある。
また、本実施形態においては、上記ローカル接続については自機を含めて同時に最大3
台まで接続可能であるとする。以下、上記プレイヤA、Bに加え、更に、プレイヤCが接
続する場合の接続形態およびゲーム進行について説明する。一例として、まず、上記のよ
うに、プレイヤA(ゲーム装置A)とプレイヤB(ゲーム装置B)とがローカル接続して
いる状態であって、まだプレイヤAによる上記侵入ミッションが開始されていない状態を
想定する。このような状態において、プレイヤC(ゲーム装置C)がプレイヤA(ゲーム
装置A)と通信可能な範囲内に来たとする。このとき、ゲーム装置Aとゲーム装置Cとの
間で、ローカル接続が確立される(ゲーム装置Aから見れば、ゲーム装置Bとのローカル
接続と、ゲーム装置Cとのローカル接続が併存している状態となる)。その結果、プレイ
ヤAからすれば、プレイヤBとプレイヤCの世界に侵入可能となる。なお、この状態のと
き、プレイヤBおよびCからは、他のゲーム装置への侵入ができないようになっているも
のとする。例えば、プレイヤBおよびCのプレイヤが、上述したポータル領域に行くこと
ができない、あるいは、上記橋が出現していないように適宜ゲーム処理がなされるものと
する。
ここで、以下の説明においては、上記のような状況におけるプレイヤA(ゲーム装置A
)の立場を親機側と呼び、プレイヤB(ゲーム装置B)、およびプレイヤC(ゲーム装置
C)の立場を子機側と呼ぶ。
上記のように、ゲーム装置Aとゲーム装置Bとの間でローカル接続が確立されており、更に、ゲーム装置Aとゲーム装置Cとの間でもローカル接続が確立されている状態において、プレイヤAがプレイヤBのゲーム世界に侵入し、上記侵入ミッションを受諾したとする。つまり、侵入ミッションが開始可能な状態になったとする。このとき、プレイヤCに対して、プレイヤAがプレイヤBのゲーム世界において侵入ミッションを開始する旨の通知がなされる。更に、このミッションに参加するか否かの問い合わせもなされる。プレイヤCがこの侵入ミッションに参加することを選択すれば、ゲーム装置Cのゲーム画面において、プレイヤCが操作するキャラクタがプレイヤBの世界にワープするような演出が表示される。そしてゲーム装置Cにおけるゲーム画面としては、プレイヤBの世界に侵入したような画面が表示され、プレイヤAの操作するキャラクタと共に自分の操作するキャラクタが表示された状態となる(場合によっては、プレイヤBの操作するキャラクタも表示される)。なお、この時点では、プレイヤBは、プレイヤAとプレイヤCに侵入されていることに気付かない。
その後、プレイヤAおよびプレイヤCによる侵入ミッションが開始される。この場合は
、いずれか一方が侵入ミッションを達成すれば、他方は侵入ミッション失敗として扱われ
る。なお、以下では、このような複数プレイヤで行われる侵入ミッションを多人数侵入ミ
ッションと呼ぶこともある。また、プレイヤAのみで行われる侵入ミッションについては
単独侵入ミッションと呼ぶこともある。
ここで、このような多人数侵入ミッションが行われる場合、ゲーム装置Bとゲーム装置
Cとの間の通信については、ゲーム装置Aを経由して各種データの送受信が行われる。つ
まり、この場合は、ゲーム装置Aが中継機的な役目も果たすことになる。例えばゲーム装
置Cを用いてプレイヤCが行った操作内容を示す操作データは、まずゲーム装置Aに送ら
れ、ゲーム装置Aから(プレイヤAの操作内容を示す操作データが更に付加されて)、ゲ
ーム装置Bに送られ、これがゲーム装置B上で適宜処理されることになる。また、この場
合、いずれか1つの通信が切断されると(例えばプレイヤA−B間の通信が切断)、他の
通信も切断される(プレイヤA−C間の通信も切断)。
次に、ゲーム装置1によって実行されるゲーム処理の詳細を説明する。まず、ゲーム処
理の際にメインメモリ32に記憶されるデータについて説明する。図28は、ゲーム装置
1のメインメモリ32のメモリマップを示す図である。図28において、メインメモリ3
2は、プログラム記憶領域301およびデータ記憶領域306を含む。プログラム記憶領
域301およびデータ記憶領域306のデータは、メモリカード28に記憶され、ゲーム
プログラム実行時にはメインメモリ32に転送されて記憶される。
プログラム記憶領域301は、CPU31によって実行される各種ゲームプログラムを
記憶し、このゲームプログラムは、メイン処理プログラム302と、シングルプレイ処理
プログラム303と、マルチプレイ処理プログラム304と、接続関連処理プログラム3
05などによって構成される。
メイン処理プログラム302は、後述する図33のフローチャートの処理に対応するプ
ログラムである。シングルプレイ処理プログラム303は、上述したシングルプレイモー
ドでの処理をCPU31に実行させるためのプログラムであり、マルチプレイ処理プログ
ラム304は、上記マルチプレイモードでの処理をCPU31に実行させるためのプログ
ラムである。また、接続関連処理プログラム305は、上記他のゲーム装置とのローカル
通信に関する処理等、本実施形態で行われる通信関連の処理を実行するためのプログラム
である。
データ記憶領域306には、ビーコンデータ307、操作データ308、シングルプレ
イ処理用データ309、マルチプレイ処理用データ310、キャラクタデータ311、マ
ップデータ312などのデータが記憶される。
図29は、ビーコンデータ307の詳細を示す図である。ビーコンデータ307は、ゲ
ーム(ゲームプログラム)の種類に関わらず共通に送信される共通送信データと、ゲーム
の種類に応じて異なる個別送信データとを含む。本実施形態では、図29に示すような共
通送信データと個別送信データが、ビーコンとしてブロードキャストされる。
ここで、後述するマルチプレイモードの処理に関連して用いられる共通送信データの内
容について特に説明する。まず、「ゲームサービスID」には、当該ビーコンの内容が、
どのようなゲーム処理で用いられるか(使用目的)を示す値が設定される。本実施形態の
例では、上記「シングルプレイモード」の処理で用いられる内容であるか「マルチプレイ
モード」の処理で用いられる内容であるかを示す値が設定される。なお、後述の「ビーコ
ンの種類」という項目で、ビーコンの内容を示す内容を更に細分化した値が設定される。
つまり、「ゲームサービスID」は当該ビーコンの使用目的の大分類にあたり、「ビーコ
ンの種類」は当該ビーコンの使用目的の小分類という位置づけとなる。
「現在の参加人数」は、ローカル通信を用いて多人数プレイを行っている場合の、現在の
参加人数を示すデータである。本実施形態では、主に、上記「マルチプレイモード」にお
ける参加人数を示す。例えば、プレイヤAがプレイヤBの世界に侵入している場合は「2
人」であり、更に上述したようにプレイヤCが侵入ミッションに参加した場合は「3人」
となる。
「最大人数」は、上記多人数プレイにおいて参加可能な人数の最大値を示すデータであ
る。本実施形態では、上記「マルチプレイモード」では同時接続可能台数は3台である。
そのため、「最大人数」は「3人」となる。
「エラー状況」は、通信エラーが発生した場合等に、そのエラー内容を示すデータであ
る。
「ビーコンの種類」は、上述のように、「ゲームサービスID」で大きく分類される当
該ビーコンの使用目的を更に細分化して示すデータである。例えば、上記「ゲームサービ
スID」が「マルチプレイモード」の処理で用いられることを示している場合は、当該「
ビーコンの種類」としては、「他のゲーム機との接続の希望」「接続確立要求」「接続切
断要求」「ゲーム内容に関する通知用データ」「(他のゲーム機あるいは自ゲーム機にお
ける)操作データ」等を示すデータが適宜設定される。
「ゲーム装置種別」は、ビーコンの発信元のゲーム装置の種別を示すデータであり、例え
ば、上述したような「親機側」「子機側」であるかを示すデータ等が設定される。
図28に戻り、操作データ308は、プレイヤがゲーム装置1に対して行った操作内容
を示すデータである。操作データ308には、タッチパネル13で検出されたタッチ座標
を示すタッチ座標データや、各種操作ボタン14の押下状態を示す操作ボタンデータが含
まれる。
図30は、シングルプレイ処理用データ309の詳細を示す図である。シングルプレイ
処理用データ309には、プレイヤデータ、すれ違いログデータ、表示アイコンデータ、
表示メッセージデータ、調査結果データ等が含まれる。
プレイヤデータの「プレイヤ名」、「性別」、「自己紹介文」、「挨拶メッセージ」、
「感謝メッセージ」、「趣味」、「一番好きなスポーツ」等は、ゲームの開始の初期段階
、あるいはゲームがある程度進行して所定の条件を満たしたとき(例えば、ゲーム世界の
特定のノンプレイヤキャラクタに話しかけたとき)に、プレイヤがタッチパネル13等を
通じて入力するようにしてもよい。
すれ違いログデータは、図5に示すような他プレイヤリスト画像を表示するためのデー
タであって、他のゲーム装置1からのビーコンから取得した他のプレイヤに関する情報を
蓄積したデータである。図31は、すれ違いログデータの詳細を示している。すれ違いロ
グデータには、最大30人のプレイヤの情報が含まれている。新たなプレイヤの情報を入
手した場合には、一番古いプレイヤの情報が削除されて、新たなプレイヤの情報がすれ違
いログデータに追加される。「プレイヤID」は、プレイヤを識別するための識別子であ
る。「プロフィール情報」は、図9に示すような画像を生成するために必要な情報である
。「最新のゲーム状況」および「最後にビーコンを受信した時刻」は、図10に示すよう
な画像を生成するために必要な情報である。
表示アイコンデータおよび表示メッセージデータは、図7に示すようなアイコンおよび
メッセージに対応するデータである。
調査結果データは、図21に示す時間調査や人数調査によって収集したデータ(すなわ
ち、他のゲーム装置1からのビーコンから取得した、他のプレイヤの嗜好等に関するデー
タ)を蓄積したものである。
図28に戻り、マルチプレイ処理用データ310は、上述したマルチプレイモードにか
かる処理で用いられるデータである。図32は、マルチプレイ処理用データ310のデー
タ構造の一例を示した図である。マルチプレイ処理用データ310は、マルチプレイ用受
信データ351、ローカル通信フラグ352、侵入中フラグ353、接続確立処理中フラ
グ354等から構成される。
マルチプレイ用受信データ351は、マルチプレイモード時において、他のゲーム装置
から受信したデータを記憶したデータである。
ローカル通信フラグ352は、ゲーム装置1が後述するようなローカル通信を行ってい
るか否かを示すフラグである。本実施形態では、ローカル通信が行われているということ
は、すなわち、上記マルチプレイモードであることを示す。当該フラグがオンに設定され
ていれば、ローカル通信が行われていることを示し、オフに設定されているときは、ロー
カル通信が行われていないことを示す。
侵入中フラグ353は、自側が現在、他のプレイヤのゲーム世界に侵入している状態か
否かを示すためのフラグであり、オンに設定されていれば、他のプレイヤのゲーム世界に
侵入している状態であることを示す。
接続確立処理中フラグ354は、接続を確立するための処理が現在行われている最中で
あるか否かを示すフラグである。つまり、接続要求が発行されてから、実際にローカル通
信接続が確立する前の状態であるか否かを判定するためのフラグである。
図28に戻り、キャラクタデータ311は、本実施形態にかかるゲーム処理で用いられ
る各種キャラクタのデータである。マップデータ312は、本実施形態にかかるゲームの
ゲーム世界を構築するためのデータである。
その他、音声データ等、ゲーム処理に必要なデータもメインメモリ32に記憶される。
次に、ゲーム装置1において実行されるゲーム処理の流れを図33〜図40を用いて説
明する。図33は、ゲーム装置1において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャ
ートである。
まず、ステップS1で、CPU31は、以降の処理において用いられるデータの初期化
処理を実行する。更に、CPU31は、ゲーム世界を構築し、当該ゲーム世界を表すゲー
ム画像が生成され、上側LCD22、下側LCD12に適宜表示される。以降、ステップ
S2〜S10の処理ループが所定周期毎(例えば、フレームの描画間隔である1/30秒
や1/60秒)に繰り返されることによって、ゲームが進行していく。
次に、ステップS2で、CPU31は、メインメモリ32に記憶されている操作データ
308を読み出す。
次に、ステップS3で、CPU31は、現在のゲーム処理のモードがマルチプレイモードであるか否かを判定する。これは、上記ローカル通信フラグ352がオンであるか否かで判定する。ローカル通信フラグ352がオンであれば、CPU31は、現在、マルチプレイモードであると判定する。当該判定の結果、現在、マルチプレイモードであるときは(ステップS3でYES)、ステップS7で、CPU31は、マルチプレイ処理を実行する。一方、現在マルチプレイモードではないときは(ステップS3でNO)、ステップS4で、CPU31は、シングルプレイ処理を実行する。
図34は、ステップS4で示したシングルプレイ処理の詳細を示すフローチャートであ
る。まず、ステップS201において、CPU31は、操作ボタン14およびタッチパネ
ル13からの信号に基づく操作データを取得し、当該操作データに基づいてゲーム制御処
理を行う。ゲーム制御処理としては、例えば、操作ボタン14に対する操作に応じてプレ
イヤキャラクタを移動させたり、プレイヤキャラクタが連れているモンスターを野生のモ
ンスターと戦闘させたりなどである。
ステップS203において、CPU31は、上記のゲーム制御処理の結果に応じて、図
示しないフレームバッファに格納されている、上側LCD22に表示すべきゲーム画像(
以下、上画像と称す)を更新する。
ステップS205において、CPU31は、操作データに基づいて、図示しないフレー
ムバッファに格納されている、下側LCD12に表示すべき画像(以下、下画像と称す)
を更新する。これは、例えば図4に示す下画像から図5に示す下画像への変化である。
ステップS207において、CPU31は、特定のイベントが発生したかどうかを判断
し、特定のイベントが発生したときには処理はステップS211に進み、そうでない場合
には処理はステップS209に進む。特定のイベントとは、周辺でゲームをプレイしてい
る他のプレイヤに対して通知すべきイベントであって、例えば、以下のようなイベントが
含まれる。
・野生のモンスターとの戦闘を開始した
・野生のモンスターとの戦闘に勝利した
・野生のモンスターを捕まえた
・仲間のモンスターのレベルが上がった
・プレイヤが特殊パワーを発動した
・プレイ時間が規定時間(10時間、30時間、50時間、100時間)を越えた
・プレイヤが感謝メッセージの送信を指示した
・仲間のモンスターの体力が最大時から半分以下になった
・プレイヤが一言メッセージの送信を指示した
ステップS209において、CPU31は、基本的なビーコンデータを生成する。基本
的なビーコンデータとは、シングルプレイモードの間、ビーコンを通じて常時出力される
データであって、例えば、プレイヤIDや、プレイヤ名や、挨拶メッセージ等の情報を含
む。
ステップS211において、CPU31は、発生したイベントに応じたビーコンデータ
を生成する。例えば、発生したイベントが、「野生のモンスターとの戦闘を開始した」で
あれば、当該イベントの識別子や、当該野生のモンスターの名前等を付加したビーコンデ
ータを生成する。
なお、本実施形態では、発生したイベントの種類に応じて、当該イベントに応じたビー
コンデータが、当該イベントの種類に応じて予め設定された送信時間(送信寿命)の間、
繰り返し送信される。例えば、発生したイベントが「野生のモンスターとの戦闘を開始し
た」であれば、当該イベントが発生してから10秒間、当該イベントに応じたビーコンデ
ータが繰り返し送信され、発生したイベントが「プレイヤが特殊パワーを発動した」であ
れば、当該イベントが発生してから20秒間、当該イベントに応じたビーコンデータが繰
り返し送信される。このように、或るイベントの発生を通知するためのビーコンが複数回
送信されるので、他のゲーム装置が当該ビーコンの受信に失敗する可能性が減り、或るゲ
ーム装置で発生したイベントを他のゲーム装置のプレイヤに、より確実に通知することが
できる。
なお、各イベントの発生に応じて所定時間繰り返し送信される一連のビーコンデータに
は、共通の識別情報(図19における「送信番号」)が含まれている。当該送信番号は、
他のプレイヤに対して通知すべき新たなイベントが発生する度にインクリメントされる。
これにより、各ゲーム装置は、他のゲーム装置から受信した複数のビーコン信号が、同一
のイベントの発生を通知する一連のビーコンデータの一部であるのか、異なる時刻に発生
した複数のイベントの発生をそれぞれ通知するものであるのかを判別することができる。
よって、同一のイベント(例えば「仲間のモンスターのレベルが上がった」というイベン
ト)の発生を通知する一連のビーコンを受信したときに、そのイベントが複数回発生した
かのようにメッセージウィンドウP14を複数回表示してしまうことを回避することがで
きる。このような処理(ビーコン破棄処理)については、図44に示すフローチャートを
参照して、後ほど詳しく説明する。
また、本実施形態では、イベントの種類毎に予め優先度が設定されており、例えば、「
野生のモンスターとの戦闘を開始した」というイベントの優先度は「低」であり、「プレ
イヤが特殊パワーを発動した」というイベントの優先度は「高」である。そして、或るイ
ベントに対応するビーコンデータを所定時間繰り返し送信している間に、優先度が同じイ
ベントまたは優先度がより高いイベントが発生した場合には、その時点で前者のイベント
に対応するビーコンデータの送信が中止され、後者のイベントに対応するビーコンデータ
が優先的に送信される。逆に、或るイベントに対応するビーコンデータを所定時間繰り返
し送信している間に、優先度がより低いイベントが発生した場合には、前者のイベントに
対応するビーコンデータが引き続き優先的に送信される。これにより、他のプレイヤにと
って、より重要度の高い(または、より興味深い)情報が、優先的に他のプレイヤに通知
されることになる。
ステップS213において、CPU31は、他のゲーム装置からビーコンを受信したか
どうかを判断し、ビーコンを受信した場合には処理はステップS215に進み、そうでな
い場合にはシングルプレイ処理を終了する。
ステップS215において、CPU31は、受信したビーコンに含まれているビーコン
データに基づいて、すれ違いログデータおよび調査結果データ(図30参照)を更新する
ステップS217において、CPU31は、下側LCD12に他プレイヤリスト画像を
表示中かどうかを判断し、他プレイヤリスト画像を表示中である場合には処理はステップ
S219に進み、そうでない場合にはシングルプレイ処理を終了する。
ステップS219において、CPU31は、ステップS215で更新されたすれ違いロ
グデータに基づいて、下側LCD12に表示されている他プレイヤリスト画像を更新する
。これは、例えば図5に示す下画像から図6に示す下画像への変化である。ステップS2
19の処理が完了すると、シングルプレイ処理を終了する。
図33に戻り、ステップS4の処理の次に、ステップS5で、CPU31は、親機側接
続処理を実行する。当該処理は、自機が親機側(侵入側)となる場合の処理である。上記
の例で言えば、ゲーム装置Aの立場となる場合に主に実行される処理である。すなわち、
上記図24で示したようにプレイヤキャラクタが橋(入り口領域)に来たときに実行され
る処理であり、他のゲーム装置とのローカル接続を試みるための処理が実行される。
図35〜図36は、上記ステップS5で示した親機側接続処理の詳細を示すフローチャ
ートである。図35において、まず、ステップS602で、CPU31は、次に、ポータ
ル領域内にプレイヤキャラクタが存在しているか否かを判定する。その結果、ポータル領
域内にプレイヤキャラクタが存在していないと判定したときは(ステップS602でNO
)、CPU31は当該親機側接続処理を終了する。
一方、ポータル領域内にプレイヤキャラクタが存在すると判定したときは(ステップS
602でYES)、次に、CPU31は、ステップS603で、入り口領域内(上記図2
4では橋)にプレイヤキャラクタが存在しているか否かを判定する。その結果、存在して
いないと判定したときは(ステップS603でNO)、CPU31は当該親機側接続処理
を終了する。
一方、入り口領域内にプレイヤキャラクタが存在すると判定したときは(ステップS603でYES)、次に、CPU31は、ステップS604で、ビーコンデータ307の内容を上記図29で示したようなビーコン内容から、他のゲーム装置との接続を希望する旨を示す情報を含むビーコン内容(図示は省略)に変更する。以下、当該変更後のビーコンのことを、接続希望ビーコンと呼ぶ。このように変更された接続希望ビーコンは、後述するステップS6のビーコン出力処理においてブロードキャスト送信されることになる。当該接続希望ビーコンの具体的内容としては、上記図29で示した共通送信データについて、以下のようなデータが設定されたものである。まず、「ゲームサービスID」に「マルチプレイで用いるデータであること」を示す旨の値が設定される。また、「ビーコンの種類」に「他ゲーム装置への侵入」を示す旨の値が設定される。その他、図示は省略するが、自機を特定するための情報(アドレス情報)等、ローカル接続確立に際して必要な情報も含まれている。当該接続希望ビーコンを受信したゲーム装置1では、自機が所定の条件(接続可能な条件)を満たしていれば、ローカル接続を確立するための接続要求信号を返すことになる(後述する子機側接続処理)。
次に、ステップS606で、CPU31は、上述したような当該接続希望ビーコンに対
する返答となる、ローカル接続のための接続要求信号を所定時間内に検出したか否かを判
定する。その結果、所定時間内に他のゲーム装置1からの接続要求信号を検出しなかった
ときは(ステップS606でNO)、CPU31は当該侵入側接続処理を終了する。この
とき、メッセージウィンドウに、自機の近くに接続可能な他のゲーム装置がないこと等を
示すメッセージを表示しても良い。
一方、ステップS606の判定の結果、接続要求信号を所定時間内に検出したときは(
ステップS606でYES)、ステップS607で、CPU31は、近くに他のゲーム装
置が存在することを示すメッセージを表示する。続くステップS608で、CPU31は
、ローカル接続確立のための処理を開始する。次に、ステップS609で、CPU31は
、所定時間内にローカル接続が確立できたか否かを判定する。その結果、所定時間内にロ
ーカル接続が確立できなかったときは(ステップS609でNO)、CPU31は当該侵
入側接続処理を終了する。このとき、接続できなかった旨を示すメッセージをメッセージ
ウィンドウに表示してもよい。
一方、所定時間内にローカル接続が確立できたときは(ステップS609でYES)、
次に、ステップS610で、CPU31は、接続が確立したことを示すメッセージをメッ
セージウィンドウに表示する。更に、ステップS611で、CPU31は、ローカル通信
フラグ352をオンに設定する。このようにしてローカル接続が確立した後は、ゲーム装
置1間で、各プレイヤが操作するキャラクタのゲーム世界内での位置情報や、各キャラク
タの状況(戦闘中であるか否か等)を示す情報が適宜送受信されることになる。次に、ス
テップS612で、CPU31は、侵入中フラグ353にオンを設定する。以上で、親機
側接続処理は終了する。
図33に戻り、ステップS5の処理の次に、ステップS6で、CPU31は、ビーコン
出力処理を実行する。当該処理は、ステップS4で生成、またはステップS5で変更した
ビーコンデータ307に基づいて、当該ビーコンデータ307を含むビーコンを、ローカ
ル通信モジュールを通じて出力する処理である。
次に、上記ステップS7にかかるマルチプレイ処理について説明する。図37は、上記
ステップS7で示したマルチプレイ処理の詳細を示すフローチャートである。この処理で
は、主に、ローカル接続が確立した他のゲーム装置から送信されてくる、各キャラクタの
位置情報や各キャラクタの状況を示すデータに基づいて、他のプレイヤが操作するキャラ
クタの動作等を自機において反映する処理等が実行される。
図37において、まず、ステップS651で、CPU31は、他のゲーム装置から送信
されたデータを受信し、マルチプレイ用受信データ351に記憶する。このデータは、上
記のように、他のゲーム装置において他のプレイヤが操作したプレイヤキャラクタ等の位
置情報や各キャラクタの状況を示すデータである。
次に、ステップS652において、CPU31は、参加通知受信処理を実行する。この
処理は、上述したような、ゲーム装置A,B,Cの3台がローカル接続された状態でのマ
ルチプレイモードにおけるゲーム装置Cの立場であって、ゲーム装置Aからミッション参
加の通知を受けるときの処理である。
図42は、上記ステップS652で示した参加通知受信処理の詳細を示すフローチャー
トである。図42において、まず、ステップS701において、CPU31は、直近に受
信したビーコンを参照し、親機側(上記例ではゲーム装置A)から送信されたミッション
開始通知(後述)を受信したか否かを判定する。その結果、ミッション開始通知を受信し
ていないときは(ステップS701でNO)、当該参加通知受信処理は終了する。
一方、ミッション開始通知を受信したときは(ステップS701でYES)、CPU3
1は、ステップS702において、親機側で侵入ミッションが開始される旨のメッセージ
と、当該侵入ミッションに参加するか否かを問い合わせるメッセージを画面に表示する。
次に、ステップS703において、CPU31は、上記問い合わせに対するプレイヤの
回答が、侵入ミッションに参加する旨の回答であるか否かを判定する。その結果、参加す
る旨の回答であれば(ステップS703でYES)、ステップS704において、CPU
31は、親機(ここではゲーム装置A)に対して、侵入ミッションに参加する旨の通知を
送信する。次に、ステップS706において、CPU31は、親機側と適宜通信を行うこ
とで、侵入ミッションの準備処理を行う。例えば、プレイヤBのゲーム世界にワープする
演出等の処理が実行されると共に、ゲーム装置Aとの間で同期を取る処理等も行われ、プ
レイヤAとの多人数での侵入ミッションを開始する準備が整えられる。また、このとき、
CPU31は、侵入中フラグ353をオンに設定する。ゲーム装置Cからゲーム装置Bの
ゲーム世界に侵入することになるためである。
続いて、ステップS707において、CPU31は、侵入ミッションを開始する。以降
は、親機側(ゲーム装置A)と適宜操作データの送受信を行うことで、侵入ミッションに
関する処理が適宜処理されることになる。
一方、上記ステップS703の判定の結果、不参加である旨の回答のときは(ステップ
S703でNO)、ステップS705において、CPU31は、侵入ミッションに不参加
の旨の通知を親機に送信する。以上で、当該参加通知受信処理は終了する。
図37に戻り、次に、ステップS653において、CPU31は、上記マルチプレイ用
受信データ351、および、自機における操作データ308に基づいて、各種キャラクタ
の移動や戦闘処理等、マルチプレイモードにおける各種ゲーム処理(親機側や侵入ミッシ
ョンに参加している子機側であれば、侵入ミッションにかかる処理等、侵入されている子
機側では、他のゲーム装置から送信された操作データを反映する処理等)を適宜実行する
。また、このゲーム処理において、プレイヤの操作に基づいて動作したプレイヤキャラク
タの位置情報やその状況を示すデータがローカル通信を用いて他のゲーム装置に適宜送信
される。
次に、ステップS654において、CPU31は、開始通知発信処理を実行する。この
処理は、上述したような、ゲーム装置A,B,Cの3台がローカル接続された状態でのマ
ルチプレイモードにおけるゲーム装置Aの立場であって、ゲーム装置Aからゲーム装置C
に対して侵入ミッション開始を通知し、参加するか否かを問い合わせるための処理である
図43は、上記ステップS654で示した開始通知発信処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS721において、CPU31は、侵入ミッション開始のための条件が満たされたか否かを判定する。例えば、プレイヤAのキャラクタが所定のキャラクタに接触し、侵入ミッションを受諾したか否かが判定される。当該判定の結果、侵入ミッション開始の条件が満たされていないときは(ステップS721でNO)、当該開始通知発信処理は終了する。一方、侵入ミッション開始の条件が満たされたときは(ステップS721でYES)、次に、ステップS722において、CPU31は、複数の子機との間でローカル通信の接続が確立しているか否かを判定する。上記例でいうと、ゲーム装置AのCPU31において、ゲーム装置Bだけでなくゲーム装置Cとの間でもローカル通信が確立しているか否かを判定する。その結果、複数の子機とローカル接続が確立しているときは(ステップS722でYES)、ステップS723において、CPU31は、侵入先以外の子機(上記の例では、ゲーム装置C)に対して、侵入ミッションの開始通知を送信する(この通知が、上記ステップS701の判定対象となる)。
次に、ステップS724において、CPU31は、上記侵入ミッション開始通知の送信
後、所定時間以内に、送信先(本実施例ではゲーム装置C)から侵入ミッションに参加す
る旨の通知を受信したか否かを判定する。その結果、参加する旨の通知(上記ステップS
704にて送信される)を所定時間内に受信したときは(ステップS724でYES)、
ステップS725において、CPU31は、参加を希望した子機と適宜通信を行いながら
、多人数での侵入ミッションの準備処理を実行する。例えば、「子機の準備が整うまでし
ばらくお待ちください」等のメッセージを表示する処理が実行されたり、子機との同期を
とる処理等が行われる。
一方、上記ステップS724の判定の結果、参加する旨の通知を所定時間内に受信しな
かったとき、あるいは、所定時間内であっても、上記ステップS705で送信された不参
加の旨の通知を受信したときは(ステップS724でNO)、ステップS726において
、CPU31は、親機のプレイヤ単独での侵入ミッションの準備処理を実行する。
上記ステップS725またはS726の処理で侵入ミッションの準備が整えば、ステッ
プS727において、CPU31は、多人数あるいは単独での侵入ミッションを開始する
処理を実行する。以上で、開始通知発信処理は終了する。
図37に戻り、次に、ステップS655で、CPU31は、ゲーム進行にかかる所定の条件が満たされたか否かを判定する。具体的には、CPU31は、上述したような侵入ミッションの達成条件を満たしたか否かを判定する(親機側、侵入ミッションに参加した子機側の場合)。その結果、所定の条件を満たした(つまり、侵入ミッションを達成した)ときは(ステップS655でYES)、ステップS656で、CPU31は、上記所定の条件に応じたゲーム処理を実行する。具体的には、侵入ミッション達成の成功報酬としての特典をプレイヤキャラクタに付与する処理を実行する。例えば、所定のアイテムをプレイヤキャラクタの所持品として加える等の処理を実行する。一方、所定の条件が満たされていないときは(ステップS655でNO)、まだ侵入ミッションの遂行中である等と考えられるため、CPU31は、上記ステップS656の処理はスキップする。
次に、ステップS657で、CPU31は、自発切断判定処理を実行する。この処理は
、侵入側のゲーム装置(この例ではゲーム装置AやC)のほうから自発的にローカル通信
を切断するための処理である、本実施形態では、例えば、プレイヤがゲーム世界内の所定
の領域(出口領域、ゲーム内では、例えばワープポイントとして表現される)に来たとき
に、自分のゲーム世界に帰還するか否かをプレイヤに問い合わせたうえで、ローカル通信
を切断する処理を実行する。また、ローカル通信の開始から3分経過したときも、ローカ
ル通信を切断する処理を実行する。
図38は、上記ステップS657で示した自発切断判定処理の詳細を示すフローチャートである。図38において、まず、ステップS671で、CPU31は、プレイヤキャラクタが上記出口領域に存在しているか否かを判定する。その結果、プレイヤキャラクタが上記出口領域に存在していないときは(ステップS671でNO)、ステップS680で、CPU31は、ローカル通信開始から3分が経過したか否か、あるいは、上記ステップS65で示したような所定の条件を満たしたか否か(ミッションを達成したか否か)を判定する。その結果、いずれの条件とも満たしていない(3分経過しておらず、ミッションもまだ達成していない)ときは(ステップS680でNO)、CPU31は、自発切断判定処理を終了する。一方、3分経過したとき、あるいは、所定の条件を達成したときは(ステップS680でYES)、CPU31は、後述するステップS674に処理を進めて、ローカル通信の切断のための処理を実行する。
一方、上記ステップS671の判定の結果、出口領域にプレイヤキャラクタが存在して
いるときは(ステップS671でYES)、ステップS672で、CPU31は、ローカ
ル通信切断に際しての確認メッセージを表示し、その返答入力を待つ。このメッセージは
、例えば、現在侵入している他のゲーム装置1から自分のゲーム世界に帰還するか否かを
問い合わせるような内容である。
次に、ステップS673で、CPU31は、上記メッセージに対する返答内容が、ロー
カル通信の切断を指示する内容、例えば、「自分のゲーム世界に帰還する」ことが選択さ
れたか否かを判定する。その結果、「自分の世界に帰還する」ことが選択されていないと
きは(ステップS673でNO)、CPU31は、自発切断判定処理を終了する。一方、
「自分の世界に帰還する」ことが選択されたときは(ステップS673でYES)、CP
U31は、ステップS674で、通信を切断することを示す旨のメッセージを表示する。
次に、ステップS675で、CPU31は、ローカル通信を切断するための処理を実行す
る。続くステップS676で、CPU31は、ローカル通信フラグ352をオフに設定す
る。次に、ステップS677で、CPU31は、侵入中フラグ353をオフに設定する。
更に、ステップS678で、CPU31は、プレイヤキャラクタをゲーム世界内の所定の
位置(例えば、他のゲーム世界に侵入する前にプレイヤキャラクタがいた位置)に移動さ
せる。
次に、ステップS679で、CPU31は、通信切断状況に応じた所定のメッセージを
表示する。これは、上記出口領域から帰還することで切断された場合と、ローカル通信開
始から3分経過したことによって切断した場合とで、異なるメッセージを表示させるため
の処理である。例えば、出口領域からの帰還によってローカル通信が切断された場合は、
「帰還しました」というメッセージを表示し、3分経過したことによって通信を切断した
場合は、「時間切れでミッションに失敗しました」のようなメッセージを表示し、侵入ミ
ッションを達成することで通信を切断した場合は、「ミッションをクリアしました」とい
うメッセージを表示する。以上で、自発切断判定処理は終了する。
図37に戻り、ステップS657の処理の次に、CPU31は、ステップS658で、
強制切断判定処理を実行する。この処理は、他のゲーム装置から通信を切断された場合の
ような、プレイヤの意図しないところで通信が切断された場合を想定した処理である。
図39は、上記ステップS658で示した強制切断判定処理の詳細を示すフローチャートである。図39において、まず、ステップS691で、CPU31は、通信切断が発生したか否かを判定する。具体的には、自分が親機側であるときは、子機側であるいずれかの他のゲーム装置からローカル通信を切断されたか否かを判定する。また、自分が子機側であるときは、自機に接続している親機側のゲーム装置がローカル通信を切断したか否かを判定する。当該判定の結果、ローカル通信の切断が発生していないときは(ステップS691でNO)、CPU31は、強制切断判定処理を終了する。一方、通信切断が発生したときは(ステップS691でYES)、次に、ステップS692で、CPU31は、プレイヤキャラクタをゲーム世界内の所定の位置に移動させる。この処理は、上記ステップS67と同様の処理である。
次に、ステップS693で、CPU31は、ローカル通信フラグ352をオフに設定す
る。更に、ステップS694で、CPU31は、侵入中フラグ353をオフに設定する。
そして、ステップS695で、CPU31は、切断状況に応じた所定のメッセージを表示
する。例えば、自分が他のゲーム装置に侵入する側の場合は(上記例で言うと、ゲーム装
置A、ゲーム装置Cの立場の場合)、「他のゲーム装置から切断されました」等のメッセ
ージを表示する。なお、自分が他のゲーム装置から侵入される側である場合は、他のゲー
ム装置から通信が切断されても、切断に関するメッセージは表示しない。被侵入側につい
ては、誰かに侵入されたことを気付かせないようにするためである。以上で、強制切断判
定処理は終了する。
図37に戻り、ステップS658の処理が終われば、マルチプレイ処理も終了する。
図33に戻り、ステップS6、またはS7の処理の次に、ステップS8で、CPU31
は、子機側接続処理を実行する。この処理は、自機が子機側となる場合の処理である。上
記の例で言えば、ゲーム装置B、またはゲーム装置Cの立場となる場合に主に実行される
処理である。当該処理では、上記接続希望ビーコンを検出し、且つ、自機のゲーム進行状
況が他のゲーム装置との接続が可能な状況のときは、他のゲーム装置とのローカル接続を
要求し、その接続を確立するための処理が実行される。
図40〜図41は、上記ステップS8で示した子機側接続処理の詳細を示すフローチャ
ートである。図40において、まず、ステップS631で、CPU31は、侵入中フラグ
353がオンか否かを判定する。その結果、侵入中フラグ353がオンのときは(ステッ
プS631でYES)、CPU31は、当該子機側接続処理を終了する。つまり、既に自
分が他のゲーム世界に侵入している状態(親機側となっている状態)であれば、他のプレ
イヤからの侵入を受け付けないことになる。つまり、自分が子機側となるような接続は受
け付けないことになる。
一方、侵入中フラグ353がオフのときは(ステップS631でNO)、次に、CPU
31は、接続確立処理中フラグ354がオンに設定されているか否かを判定する。つまり
、現在、接続確立のための処理が実行中の状態であるか否かが判定される。その結果、オ
ンのときは(ステップS632でYES)、接続確立のための処理を継続し、後述するス
テップS640の処理へ進む。
一方、ステップS632の判定の結果、接続確立処理中フラグ354がオンではないと
きは(ステップS632でNO)、次に、ゲーム進行状況が他のゲーム装置と接続可能な
条件を満たしているか否かについての各種判定が実行される。具体的には、まず、ステッ
プS633で、CPU31は、ゲーム世界におけるプレイヤキャラクタの位置が通常フィ
ールド、あるいはポータル領域内であるか否かを判定する。つまり、子機側のゲーム装置
においては、例えば、プレイヤキャラクタがゲーム世界内の「ショップ」の中にいるとき
や、「ダンジョン」にいるとき等は、他のゲーム装置からの侵入を受け付けないことにな
る。また、本ステップでは、その他、ゲーム装置1本体が開いている状態であるか(閉じ
られていないか)や、ゲームの設定として、他機との接続を禁止するような設定がなされ
ていないかについても判定される。
ステップS633の判定の結果、プレイヤキャラクタの位置が通常フィールド、または、ポータル領域内にないとき等、他のゲーム装置と接続可能な状態にないときは(ステップS633でNO)、CPU31は、当該子機側接続処理を終了する。一方、プレイヤキャラクタの位置が通常フィールド、または、ポータル領域内にあるとき等、他のゲーム装置と接続可能な状態のときは(ステップS633でYES)、次に、ステップS634で、CPU31は、その時点のゲーム内において重要なイベント中ではないか否かを判定する。これは、例えば、プレイヤキャラクタが通常フィールドにいる場合であっても、ゲーム進行上、他のゲーム装置との間でマルチプレイを行うことが好ましくないようなイベントシーンが自機において進行しているようなタイミングであるか否かを判定するものである。当該判定の結果、重要なイベント中であると判定されたときは(ステップS634でYES)、CPU31は、当該子機側接続処理を終了する。一方、重要なイベント中ではないと判定されたときは(ステップS634でNO)、CPU31は、ステップS635において、ビーコンの検出および受信を行う。続くステップS636で、CPU31は、他のゲーム装置から送信された上記接続希望ビーコンを受信したか否かを判定する。具体的には、CPU31は、受信したビーコンに含まれる「ゲームサービスID」が「マルチプレイで用いるデータであること」を示す旨の値であり、「ビーコンの種類」が「他ゲーム装置への侵入」を示す旨の値であるか否かを判定する(これらの値は上記ステップS604において設定される値である)。その結果、接続希望ビーコンを受信していないときは(ステップS636でNO)、CPU31は、当該子機側接続処理を終了する。
一方、上記接続希望ビーコンを受信したときは(ステップS636でYES)、ステッ
プS637で、CPU31は、当該受信したビーコンにかかる接続について、接続最大数
に達しているか否かを判定する。具体的には、受信したビーコンに含まれている「現在の
参加人数」が、同じく当該ビーコンに含まれている「最大人数」より小さいか否かを判定
する。本実施形態では、上記のように自機を含めて3台まで同時接続が可能であるため、
「現在の参加人数」が「最大人数」以上であれば、、接続最大数に達していると判定され
ることになる。当該判定の結果、接続最大数に達していると判定されたときは(ステップ
S637でYES)、CPU31は、上記接続希望ビーコンに対しては応答せずに、当該
子機側接続処理を終了する。
一方、接続最大数にはまだ達していないと判定されたときは(ステップS637でNO
)、ステップS638で、CPU31は、上記接続希望ビーコンへの応答として、ローカ
ル接続確立のための接続要求信号を生成して送信する。そして、上記接続希望ビーコンの
送信元のゲーム装置とのローカル通信確立処理を開始する。
次に、ステップS639において、CPU31は、接続確立処理中フラグ354にオン
を設定する。続くステップS640(図41)において、CPU31は、ローカル接続が
確立したか否かを判定する。その結果、ローカル接続がまだ確立していないとき(接続確
立処理中のとき)は(ステップS640でNO)、ステップS641において、CPU3
1は、接続確立処理の開始から所定時間が経過したか否かを判定する。つまり、タイムア
ウトの判定を行う。その結果、所定時間が経過していなければ(ステップS641でNO
)、CPU31は、現在のフレームにかかる子機側接続処理を終了する。一方、所定時間
が経過しているときは(ステップS641でYES)、ステップS642において、CP
U31は、タイムアウトのために接続確立処理を終了させ、接続確立処理中フラグ354
にオフを設定する。そして、子機側接続処理を終了する。
一方、ステップS640の判定の結果、接続が確立したときは(ステップS640でY
ES)、ステップS643において、CPU31は接続確立処理中フラグ354にオフを
設定する。
次に、ステップS644で、CPU31は、ローカル通信フラグ352がオフに設定さ
れているか否かを判定する。その結果、オフに設定されていれば(ステップS644でY
ES)、ステップS645で、CPU31はローカル通信フラグ352をオンに設定する
。一方、オンに設定されているときは(ステップS644でNO)、上記ステップS64
5の処理はスキップする。以上で、子機側接続処理は終了する。
図33に戻り、次に、ステップS9で、CPU31は表示処理を実行する。すなわち、
CPU31は、上記各処理の結果を反映したゲーム世界を示す画像を上側LCD22に表
示し、また、下側LCD12に表示する画像を適宜生成して、下側LCD12に表示する
処理を実行する。ステップS9の後、ステップS10において、ゲーム終了か否かが判断
され、YESの場合、ゲーム処理を終了し、NOの場合、ステップS2に戻って、ゲーム
処理を繰り返す。
次に、図44のフローチャートを参照して、前述したビーコン破棄処理の詳細を説明す
る。ビーコン破棄処理は、同一のゲーム装置から同一のイベントの発生を通知する一連の
ビーコンを受信したときに、それらの一連のビーコンの情報を重複して処理してしまわな
いようにするための処理である。
図44のステップS301において、CPU31は、新たなビーコンを受信したかどう
かを判断し、ビーコンを受信した場合には処理はステップS302に進む。
ステップS302において、CPU31は、未処理ビーコン(すなわち、受信はしたけ
れども、まだ処理(例えば、ビーコンに基づくすれ違いログデータの更新処理等)はして
いないビーコン)を一時的に保持しておくためのバッファに、新たに受信したビーコンと
同一のプレイヤIDを含むビーコンが存在するかどうかを判断する。そして、新たに受信
したビーコンと同一のプレイヤIDを含むビーコンが上記バッファに存在する場合には処
理はステップS303に進み、そうでない場合には処理はステップS305に進む。
ステップS303において、CPU31は、新たに受信したビーコンの送信番号と、当
該ビーコンと同一のプレイヤIDを含む未処理ビーコンの送信番号とが、同一であるかど
うかを判断し、同一である場合には処理はステップS304に進み、そうでない場合には
処理はステップS305に進む。
ステップS304において、CPU31は、新たに受信したビーコンを破棄する。そし
て処理はステップS301に戻る。
ステップS305において、CPU31は、新たに受信したビーコンを上記バッファに
格納する。具体的には、上記バッファに同一のプレイヤIDを含む未処理ビーコンが無い
場合には、新たに受信したビーコンを上記バッファに追加し、上記バッファにすでに同一
のプレイヤIDを含む未処理ビーコンがある場合には、その未処理ビーコンに新たに受信
したビーコンを上書きする。
なお、未処理ビーコンが処理された後も、ビーコンのプレイヤIDおよび送信番号は削
除されない。これにより、処理されたビーコンと同一のプレイヤIDおよび送信番号を含
む新たなビーコンを受信しても、新たに受信したビーコンは破棄されるので、同一のゲー
ム装置から同一のイベントの発生を通知する一連のビーコンを重複して処理してしまうこ
とがない。
次に、図45のフローチャートを参照して、前述した調査ミッション処理の詳細を説明
する。調査ミッション処理とは、前述した調査ミッション機能を実現するための処理であ
る。
図45のステップS401において、CPU31は、プレイヤが調査依頼を受任したか
どうか(すなわち、図20においてプレイヤがボタン画像P20をタッチしたかどうか)
を判断し、調査依頼を受任した場合には処理はステップS402に進む。
ステップS402において、CPU31は、プレイヤが時間調査を選択したかどうか(
すなわち、図21においてプレイヤがボタン画像P23をタッチしたかどうか)を判断し
、プレイヤが時間調査を選択した場合には処理はステップS403に進み、そうでない場
合(すなわち、プレイヤが人数調査を選択した場合)には処理はステップS409に進む
ステップS403において、CPU31は、プレイヤによる指示(図22におけるボタ
ン画像P25へのタッチ操作)に基づいて、調査内容を選択し、当該選択された調査内容
をメインメモリ32(または保存用データメモリ34等)に記憶する。
ステップS404において、CPU31は、ステップS403で選択された調査内容に
関する時間調査を開始する。具体的には、時間調査が開始された旨のフラグをメインメモ
リ32(または保存用データメモリ34等)に記憶するとともに、RTC39から取得し
た現在時刻を、時間調査の開始時刻としてメインメモリ32(または保存用データメモリ
34等)に記憶する。
ステップS405において、CPU31は、進捗確認の指示が入力されたかどうか(す
なわち、図20においてプレイヤがボタン画像P22をタッチしたかどうか)を判断し、
進捗確認の指示が入力された場合には処理はステップS406に進み、そうでない場合に
は処理はステップS407に進む。
ステップS406において、CPU31は、メインメモリ32(または保存用データメ
モリ34等)に記憶されている調査結果データに基づいて、現在調査中の調査内容の途中
結果を、例えば上側LCD22に表示する。
ステップS407において、CPU31は、結果報告の指示が入力されたかどうか(す
なわち、図20においてプレイヤがボタン画像P21をタッチしたかどうか)を判断し、
結果報告の指示が入力された場合には処理はステップS408に進み、そうでない場合に
は処理はステップS405に戻る。
ステップS408において、CPU31は、時間調査の開始時刻から所定時間が経過し
ているかどうかを判断し、すでに所定時間が経過している場合には処理はステップS41
5に進み、そうでない場合には処理はステップS405に戻る。時間調査の開始時刻から
の経過時間は、RTC39から取得した現在時刻と、メインメモリ32(または保存用デ
ータメモリ34等)に保存されている時間調査の開始時刻とに基づいて算出することがで
きる。
ステップS409において、CPU31は、プレイヤによる指示(図22におけるボタ
ン画像P25へのタッチ操作)に基づいて、調査内容を選択し、当該選択された調査内容
をメインメモリ32(または保存用データメモリ34等)に記憶する。
ステップS410において、CPU31は、ステップS409で選択された調査内容に
関する人数調査を開始する。具体的には、人数調査が開始された旨のフラグをメインメモ
リ32(または保存用データメモリ34等)に記憶する。
ステップS411において、CPU31は、進捗確認の指示が入力されたかどうか(す
なわち、図20においてプレイヤがボタン画像P22をタッチしたかどうか)を判断し、
進捗確認の指示が入力された場合には処理はステップS412に進み、そうでない場合に
は処理はステップS413に進む。
ステップS412において、CPU31は、メインメモリ32(または保存用データメ
モリ34等)に記憶されている調査結果データに基づいて、現在調査中の調査内容の途中
結果を、例えば上側LCD22に表示する。
ステップS413において、CPU31は、結果報告の指示が入力されたかどうか(す
なわち、図20においてプレイヤがボタン画像P21をタッチしたかどうか)を判断し、
結果報告の指示が入力された場合には処理はステップS414に進み、そうでない場合に
は処理はステップS411に戻る。
ステップS414において、CPU31は、メインメモリ32(または保存用データメ
モリ34等)に記憶されている調査結果データに基づいて、人数調査を開始してから所定
人数分の情報(他のゲーム装置から受信したビーコンに含まれる「プロフィール情報」や
「アンケート回答」等の情報)を収集済みかどうかを判断し、すでに所定人数分の情報が
収集されている場合には処理はステップS415に進み、そうでない場合には処理はステ
ップS411に戻る。
ステップS415において、CPU31は、メインメモリ32(または保存用データメ
モリ34等)に記憶されている調査結果データに基づいて、時間調査または人数調査の調
査結果を、例えば上側LCD22に表示する。
ステップS416において、CPU31は、調査結果に応じたゲーム処理を行う。例え
ば、プレイヤキャラクタの調査員としてのランクが上昇して、ゲーム展開が変化したり、
ゲームの進行に有利なアイテムを獲得したりする。そして、処理はステップS401に戻
る。
なお、本実施形態では、図33〜図45に示した各処理をCPU31が実行する例を説
明したが、他の実施形態では、これらの処理の一部または全部が、CPU31とは別のプ
ロセッサや、専用回路によって実行されても構わない。
以上で、本実施形態にかかるゲーム処理の説明を終了する。
このように、本実施形態によれば、上述したマルチプレイモードのように、ゲーム中に
所定の条件を満たした場合、自動的に他のゲーム装置を探し、見つかった場合は相手方プ
レイヤによる接続確立にかかる操作等を要さずに、そのまま接続確立しにいく処理を行っ
ている。これにより、他のゲーム装置のプレイヤに気付かれないように他のプレイヤのゲ
ーム世界に侵入するようなプレイ感覚を与え、今までにない新しい楽しみ方を提供するこ
とができる。
なお、上述したマルチプレイモードにかかる処理に関し、ローカル通信の接続確立に際
しては、侵入側のゲーム装置から上記接続希望ビーコンを送信(探索)し、これを受けた
被侵入側から、ローカル通信のための接続要求を侵入側に送信していた。この他、侵入側
のゲーム装置が他のゲーム装置のビーコンを受信(探索)し、見つかった他のゲーム装置
のいずれかに対してローカル通信のための接続要求を送信するようにしてもよい。
また、上記実施形態においては、ゲーム処理についての一連の処理が単一の装置(ゲー
ム装置1)において実行される場合を説明したが、他の実施形態においては、上記一連の
処理が複数の情報処理装置からなる情報処理システムにおいて実行されてもよい。例えば
、端末側装置と、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含
む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの一部の処理がサーバ側装置によっ
て実行されてもよい。さらには、端末側装置と、当該端末側装置とネットワークを介して
通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの主
要な処理がサーバ側装置によって実行され、当該端末側装置では一部の処理が実行されて
もよい。また、上記情報処理システムにおいて、サーバ側のシステムは、複数の情報処理
装置によって構成され、サーバ側で実行するべき処理を複数の情報処理装置が分担して実
行してもよい。
なお、上記実施形態においては、図33のステップS6でビーコン出力処理を行い、図
34のステップS213においてビーコン受信処理を行っているが、ビーコンの送信タイ
ミングおよび受信タイミングは、これに限定されない。以下、図46のフローチャートを
参照して、ビーコン送受信処理の変形例について説明する。
図46は、ビーコンの送信を所定回数繰り返す処理と、ビーコンの受信(受信の試行)
を所定回数繰り返す処理とを、時分割で交互に繰り返す例を示している。なお、当該変形
例では、図46のフローチャートの処理が、図33のフローチャートの処理と並列して実
行されるので、当該変形例を採用する場合には、図33のステップS6、および図34の
ステップS213,S215は不要である。
図46のステップS901において、CPU31は、メインメモリ32に記憶される各
種変数の一つである「送信カウント」を0にリセットする。
ステップS902において、CPU31は、ビーコン出力処理を開始する。ここでは、
図34のステップS209やステップS211等で生成されたビーコンが送信されること
になる。
ステップS903において、CPU31は、送信カウントをインクリメントする。
ステップS904において、CPU31は、送信カウントが所定値(第1の所定値)に
達したかどうかを判断し、送信カウントが所定値に達した場合には処理はステップS90
5に進み、そうでない場合には処理はステップS902に戻る。
ステップS905において、CPU31は、メインメモリ32に記憶される各種変数の
一つである「受信カウント」を0にリセットする。
ステップS906において、CPU31は、他のゲーム装置からのビーコンの受信を試
行する。
ステップS907において、CPU31は、他のゲーム装置からビーコンを受信したか
どうかを判断し、他のゲーム装置からビーコンを受信した場合には処理はステップS90
8に進み、そうでない場合には処理はステップS909に進む。
ステップS908において、CPU31は、受信したビーコンに含まれているビーコン
データに基づいて、すれ違いログデータおよび調査結果データを更新する。
ステップS909において、CPU31は、受信カウントをインクリメントする。
ステップS910において、CPU31は、受信カウントが所定値(第2の所定値)に
達したかどうかを判断し、受信カウントが所定値に達した場合には処理はステップS90
1に戻り、そうでない場合には処理はステップS906に戻る。なお、第2の所定値は、
第1の所定値と同じであっても良いし、異なっていても良い。
なお、ここでは、当該ビーコン送受信処理をCPU31が実行する例を説明したが、他
の実施形態では、CPU31とは別のプロセッサや、専用回路によって実行されても構わ
ない。
1…ゲーム装置
11…下側ハウジング
12…下側LCD
13…タッチパネル
14…操作ボタン
15、26…LED
16…マイクロフォン用孔
21…上側ハウジング
22…上側LCD
23…内側カメラ
24…音抜き孔
25…外側カメラ
27…タッチペン
28、29…メモリカード
31…CPU
32…メインメモリ
33…メモリ制御回路
34…保存用データメモリ
35…プリセットデータ用メモリ
36…メモリカードI/F
37…無線通信モジュール
38…ローカル通信モジュール
39…RTC
40…電源回路
41…I/F回路
42…マイク
43…アンプ

Claims (18)

  1. 無線通信機能を有する複数の情報処理装置を備える情報処理システムであって、
    各前記情報処理装置は、
    ユーザの操作情報を取得する操作情報取得手段、
    前記操作情報取得手段によって取得された操作情報に基づいた第1の処理を実行するアプリケーション処理手段、
    前記アプリケーション処理手段によって前記第1の処理が実行されているとき、前記無線通信機能を用いて、不特定の他の情報処理装置との間で繰り返し探索を行う探索手段、
    前記探索手段によって探索された他の情報処理装置と接続する接続手段、とを備え、
    前記アプリケーション処理手段は、前記接続手段によって他の情報処理装置と接続したとき、前記第1の処理を実行している状態から、前記操作情報取得手段によって取得された操作情報および前記接続手段によって接続されている他の情報処理装置から送信される当該他の情報処理装置の操作情報に基づいた第2の処理を実行している状態へと連続的に移行し、かつ、当該第2の処理を実行している状態へと連続的に移行するときは、前記探索手段による探索結果に基づく通知および前記接続手段による前記他の情報処理装置との接続に関する通知を、前記第1の処理が実行されている情報処理装置のユーザに対して行うことなく、当該第2の処理を実行している状態へ連続的に移行する、情報処理システム。
  2. 前記第1の処理は、前記情報処理装置のユーザによって実行されるシングルプレイであり、
    前記第2の処理は、前記シングルプレイに前記他の情報処理装置のユーザが参加するマルチプレイである、請求項1記載の情報処理システム。
  3. 前記第1の処理は、前記操作情報に基づいて仮想空間内の第1のオブジェクトを制御する処理であり、
    前記第2の処理は、前記第1のオブジェクトが存在する前記仮想空間内に前記他の情報処理装置の操作情報に基づいて制御される第2のオブジェクトが登場する処理である、請求項1記載の情報処理システム。
  4. 前記情報処理装置は、前記アプリケーション処理手段によって処理される第1の処理中において第1条件を満たしたか否かを判別する第1条件判別手段をさらに備え、
    前記探索手段は、前記第1条件を満たしたことが判別されたとき、探索を行う、請求項1記載の情報処理システム。
  5. 前記複数の情報処理装置には、少なくとも第1情報処理装置と第2情報処理装置が含まれ、
    前記第1情報処理装置の前記探索手段は、接続情報を不特定の他の情報処理装置に送信し、
    前記第2情報処理装置の前記探索手段は、第1の情報処理装置から送信される接続情報の受信を試み、
    前記第2情報処理装置の前記接続手段は、前記接続情報を受信したとき、第2情報処理装置のユーザの許可なく前記他の情報処理装置と接続する、請求項1記載の情報処理システム。
  6. 前記探索手段は、前記操作情報取得手段によって取得される操作情報に関わりなく探索を行い、
    前記接続手段は、前記探索手段によって探索された他の情報処理装置と自動的に接続する、請求項1記載の情報処理システム。
  7. 前記情報処理装置は、前記第2の処理の実行中において、ユーザの意思に関係なく所定のタイミングで前記他の情報処理装置との接続を切断する切断手段をさらに備える、請求項1記載の情報処理システム。
  8. 前記情報処理装置は、
    前記第2の処理の実行中において第2条件を満たしたか否かを判別する第2条件判別手段、および
    前記第2条件を満たしたことが判別されたとき、前記他の情報処理装置との接続を切断する切断手段をさらに備える、請求項1記載の情報処理システム。
  9. 前記情報処理装置は、前記アプリケーション処理手段によって第1の処理が実行されている間、前記無線通信機能を用いて、データを繰り返し送信する送信手段をさらに備え、
    前記送信手段は、前記第1条件を満たしていないとき第1データを送信し、前記第1条件を満たしたとき当該第1データとは異なる第2データを送信し、
    前記探索手段は、前記第2データを送信または不特定の他の情報処理装置からの第2データを受信することによって探索を行う、請求項4記載の情報処理システム。
  10. 前記情報処理装置は、前記アプリケーション処理手段によって第1の処理が実行されている間、前記無線通信機能を用いて、データを繰り返し送信する送信手段をさらに備え、
    前記送信手段は、前記第1条件を満たしていないとき第1データを送信し、前記第1条件を満たしたとき当該第1データとは異なる第2データを送信し、
    前記第1データは、前記アプリケーション処理手段によって処理されるアプリケーションの内容を示す情報を含み、前記第2データは、他の情報処理装置と接続するための接続情報を含み、
    前記第2情報処理装置は、前記第1データを受信したとき、前記アプリケーションの内容を示す情報を出力する出力手段をさらに備える、請求項5記載の情報処理システム。
  11. 前記送信手段は、前記接続手段によって前記他の情報処理装置と接続された後、前記データの送信を停止する、請求項9記載の情報処理システム。
  12. 前記アプリケーション処理手段は、
    前記第1の処理においては、前記操作情報取得手段によって取得された操作情報に基づいて仮想空間内における第1オブジェクトの位置を変化させ、
    前記第2の処理においては、前記操作情報取得手段によって取得された操作情報に基づいて仮想空間内における第1オブジェクトの位置を変化させるとともに、前記他の情報処理装置の操作情報に基づいて当該他の情報処理装置に対応する第2オブジェクトの位置を変化させる、請求項1記載の情報処理システム。
  13. 前記情報処理装置は、携帯端末であり、
    前記無線通信機能は、近距離無線として機能する、請求項1記載の情報処理システム。
  14. 前記第1情報処理装置が送信する前記接続要求には、当該接続要求に基づいて確立される通信の目的を特定するための情報である目的特定情報が含まれており、
    前記第2情報処理装置は、受信した接続要求に含まれている前記目的特定情報が特定の値であり、且つ、自機の状態が所定の条件を満たしている場合にのみ、前記第1情報処理装置にユーザの許可無く接続する、請求項5に記載の情報処理システム。
  15. 前記第1情報処理装置は、前記第2情報処理装置と接続が確立している状態でも、前記接続情報の不特定の他の情報処理装置への送信を継続し、
    前記第1情報処理装置が少なくとも1台の他の情報処理装置と接続している状態において、当該接続している装置以外の他の情報処理装置が当該第1情報処理装置から送信された接続情報を受信したとき、当該第1情報処理装置にユーザの許可無く接続する、請求項5に記載の情報処理システム。
  16. 無線通信機能を有する情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、
    ユーザの操作情報を取得する操作情報取得手段、
    前記操作情報取得手段によって取得された操作情報に基づいた第1の処理を実行するアプリケーション処理手段、
    前記アプリケーション処理手段によって前記第1の処理が実行されているとき、前記無線通信機能を用いて、不特定の他の情報処理装置との間で繰り返し探索を行う探索手段、
    前記探索手段によって探索された他の情報処理装置と接続する接続手段、として前記コンピュータを機能させ、
    前記アプリケーション処理手段は、前記接続手段によって他の情報処理装置と接続したとき、前記第1の処理を実行している状態から、前記操作情報取得手段によって取得された操作情報および前記接続手段によって接続されている他の情報処理装置から送信される当該他の情報処理装置の操作情報に基づいた第2の処理を実行している状態へと連続的に移行し、かつ、当該第2の処理を実行している状態へと連続的に移行するときは、前記探索手段による探索結果に基づく通知および前記接続手段による前記他の情報処理装置との接続に関する通知を、前記第1の処理が実行されている情報処理装置のユーザに対して行うことなく、当該第2の処理を実行している状態へ連続的に移行する、情報処理プログラム。
  17. 無線通信機能を有する情報処理装置であって、
    ユーザの操作情報を取得する操作情報取得手段、
    前記操作情報取得手段によって取得された操作情報に基づいた第1の処理を実行するアプリケーション処理手段、
    前記アプリケーション処理手段によって前記第1の処理が実行されているとき、前記無線通信機能を用いて、不特定の他の情報処理装置との間で繰り返し探索を行う探索手段、
    前記探索手段によって探索された他の情報処理装置と接続する接続手段、とを備え、
    前記アプリケーション実行手段は、前記接続手段によって他の情報処理装置と接続したとき、前記第1の処理を実行している状態から、前記操作情報取得手段によって取得された操作情報および前記接続手段によって接続されている他の情報処理装置から送信される当該他の情報処理装置の操作情報に基づいた第2の処理を実行している状態へと連続的に移行し、かつ、当該第2の処理を実行している状態へと連続的に移行するときは、前記探索手段による探索結果に基づく通知および前記接続手段による前記他の情報処理装置との接続に関する通知を、前記第1の処理が実行されている情報処理装置のユーザに対して行うことなく、当該第2の処理を実行している状態へ連続的に移行する、情報処理装置。
  18. 無線通信機能を有する情報処理装置を制御する情報処理方法であって、
    ユーザの操作情報を取得する操作情報取得ステップ、
    前記操作情報取得ステップによって取得された操作情報に基づいた第1の処理を実行するアプリケーションステップ、
    前記アプリケーション処理ステップによって前記第1の処理が実行されているとき、前記無線通信機能を用いて、不特定の他の情報処理装置との間で繰り返し探索を行う探索ステップ、
    前記探索ステップによって探索された他の情報処理装置と接続する接続ステップ、とを備え、
    前記アプリケーションステップでは、前記接続ステップにおいて他の情報処理装置と接続したとき、前記第1の処理を実行している状態から、前記操作情報取得ステップで取得された操作情報および前記接続ステップで接続された他の情報処理装置から送信される当該他の情報処理装置の操作情報に基づいた第2の処理を実行している状態へと連続的に移行し、かつ、当該第2の処理を実行している状態へと連続的に移行するときは、前記探索手段による探索結果に基づく通知および前記接続手段による前記他の情報処理装置との接続に関する通知を、前記第1の処理が実行されている情報処理装置のユーザに対して行うことなく、当該第2の処理を実行している状態へ連続的に移行する、情報処理方法。
JP2014111429A 2010-07-07 2014-05-29 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法 Active JP5947335B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014111429A JP5947335B2 (ja) 2010-07-07 2014-05-29 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010155191 2010-07-07
JP2010155191 2010-07-07
JP2014111429A JP5947335B2 (ja) 2010-07-07 2014-05-29 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2010207069A Division JP5572494B2 (ja) 2010-07-07 2010-09-15 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2014208224A JP2014208224A (ja) 2014-11-06
JP5947335B2 true JP5947335B2 (ja) 2016-07-06

Family

ID=51902904

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014111429A Active JP5947335B2 (ja) 2010-07-07 2014-05-29 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5947335B2 (ja)

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4029063B2 (ja) * 2003-06-17 2008-01-09 任天堂株式会社 ゲームシステム、ゲーム装置およびゲームプログラム
JP5238467B2 (ja) * 2008-11-28 2013-07-17 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2014208224A (ja) 2014-11-06

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5572494B2 (ja) 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法
JP5800483B2 (ja) 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法
JP5688297B2 (ja) 通信システム、情報処理装置、通信プログラムおよび通信方法
US10183216B2 (en) Game apparatus, storage medium, game controlling method and game system
JP5675373B2 (ja) 通信システム、情報処理装置、通信プログラムおよび通信方法
JP5478198B2 (ja) ゲームシステムおよびゲームプログラム
US20130252742A1 (en) Server system, storage medium, method, and electronic instrument
US20190110189A1 (en) Information processing system and information processing method
CN111672110B (zh) 虚拟世界中虚拟角色的控制方法、装置、存储介质及设备
CN111544897B (zh) 基于虚拟场景的视频片段显示方法、装置、设备及介质
CN114125483A (zh) 赛事弹窗的显示方法、装置、设备、介质及程序产品
CN112007362A (zh) 虚拟世界中的显示控制方法、装置、存储介质及设备
CN111651616B (zh) 多媒体资源的生成方法、装置、设备及介质
JP5947335B2 (ja) 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法
JP7434206B2 (ja) プログラム、方法、情報処理装置
JP7212711B2 (ja) プログラム、方法、情報処理装置
JP2023166358A (ja) ゲームプログラム、ゲームシステム、およびゲーム方法
JP2023166356A (ja) ゲームプログラム、ゲームシステム、およびゲーム処理方法
JP2023166357A (ja) ゲームプログラム、ゲームシステム、およびゲーム方法
JP2023166352A (ja) ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置およびゲーム処理方法
JP2022156375A (ja) プログラム、方法、情報処理装置
CN116943247A (zh) 游戏解说信息的生成方法、装置、设备及可读存储介质

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20150818

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20151014

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20160510

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20160602

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5947335

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313117

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250