CN111544897B - 基于虚拟场景的视频片段显示方法、装置、设备及介质 - Google Patents

基于虚拟场景的视频片段显示方法、装置、设备及介质 Download PDF

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Abstract

本申请提供了一种基于虚拟场景的视频片段显示方法、装置、设备及介质,属于计算机技术领域。方法包括:确定目标虚拟对象在虚拟场景中的至少一个目标视频片段,目标视频片段用于描述目标虚拟对象在虚拟场景中所对应的虚拟业务;在虚拟地图中确定至少一个目标位置;在虚拟地图的至少一个目标位置上,分别显示至少一个目标视频片段的播放接口。通过本申请实施例提供的技术方案,终端用户可以在虚拟地图看到自己在虚拟场景中的目标视频片段,由于目标视频片段是终端用户在虚拟场景中表现较好的视频片段,终端用户无需观看完整的游戏视频就可以快速看到自己精彩表现,提高了人机交互的效率。

Description

基于虚拟场景的视频片段显示方法、装置、设备及介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种基于虚拟场景的视频片段显示方法、装置、设备及介质。
背景技术
随着多媒体技术的发展以及终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越来越多。其中,射击类游戏是一种比较盛行的游戏,终端可以在界面中显示虚拟场景,并在虚拟场景中显示虚拟对象。在游戏过程中,终端用户可以控制虚拟道具与其他用户控制的虚拟对象进行对战。
对于一些终端用户来说,希望将自己在游戏中的精彩表现分享给其他用户,为了实现这一目的,往往需要终端用户将游戏视频发送给其他用户。其他用户通过观看游戏视频可以看到终端用户在游戏中的精彩表现。
但是,终端用户的精彩表现往往不会持续一整场游戏,而是存在于游戏视频的一些片段中,但是其他用户并不能直接得知终端用户的精彩表现在游戏视频中的出现位置,导致其他用户观看游戏视频会消耗较多的时间,人机交互的效率较低。
发明内容
本申请实施例提供了一种基于虚拟场景的视频片段显示方法、装置、设备及介质,可以提高人机交互的效率。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种基于虚拟场景的视频片段显示方法,所述方法包括:
确定目标虚拟对象在虚拟场景中的至少一个目标视频片段,所述目标视频片段用于描述所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中所对应的虚拟业务;
在虚拟地图中确定至少一个目标位置,其中,所述目标位置根据所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中执行至少一个虚拟业务的位置信息而确定;
在所述虚拟地图的所述至少一个目标位置上,分别显示所述至少一个目标视频片段的播放接口。
一方面,提供了一种基于虚拟场景的视频片段显示装置,所述装置包括:
获取模块,用于确定目标虚拟对象在虚拟场景中的至少一个目标视频片段,所述目标视频片段用于描述所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中所对应的虚拟业务;
确定模块,用于在虚拟地图中确定至少一个目标位置,其中,所述目标位置根据所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中执行至少一个虚拟业务的位置信息而确定;
显示模块,用于在所述虚拟地图的所述至少一个目标位置上,分别显示所述至少一个目标视频片段的播放窗口接口。
在一种可能的实施方式中,所述至少一个目标位置通过下述过程获取:
对于任一目标视频片段,根据所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中的位置信息,确定执行所述虚拟业务时所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中的第一位置信息;
根据所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中的第一位置信息,在所述虚拟地图上确定所述目标视频片段对应的目标位置。
在一种可能的实施方式中,所述显示模块用于在所述虚拟地图中确定所述目标虚拟对象的移动轨迹,所述移动轨迹基于所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中的位置信息确定;在所述移动轨迹的所述至少一个目标位置上,分别显示所述至少一个目标视频片段的播放接口。
在一种可能的实施方式中,所述移动轨迹通过下述过程获取:根据所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中的位置信息,在所述虚拟地图上确定多个位置点,一个位置点对应于一个位置信息;按照所述多个位置信息的时间先后顺序,在时间相邻的位置点之间确定连线,以确定所述目标虚拟对象的移动轨迹。
在一种可能的实施方式中,所述移动轨迹的多个线段的颜色随着所述目标虚拟对象使用的虚拟载具的不同而不同。
在一种可能的实施方式中,所述至少一个目标位置通过下述过程获取:
对于任一目标视频片段,根据所述目标虚拟对象在虚拟场景中的位置信息,确定虚拟对战结束时所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中的第二位置信息;
根据所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中的第二位置信息,在所述虚拟地图上确定所述目标视频片段对应的目标位置。
在一种可能的实施方式中,所述显示模块用于在所述虚拟地图的所述至少一个目标位置上,分别显示至少一个锚点,一个锚点对应于一个目标位置;在所述至少一个锚点的对应位置上,分别显示所述至少一个目标视频片段的播放接口。
在一种可能的实施方式中,所述目标视频片段的播放接口为播放窗口,所述播放窗口中还包括所述目标虚拟对象执行所述虚拟业务后的排名数据、击败的虚拟对象数量和所述目标虚拟对象在虚拟对战中的存活时长中至少一项。
在一种可能的实施方式中,所述装置还包括:
播放模块,用于若所述至少一个目标视频片段中分别属于至少两局虚拟对战,则按照目标播放顺序,自动播放所述至少一个目标视频。
在一种可能的实施方式中,所述目标播放顺序根据所述目标虚拟对象在对应虚拟对战中的排名、击败的虚拟对象数量和所述目标虚拟对象在所述虚拟对战中的存活时长中至少一项确定。
在一种可能的实施方式中,所述显示模块还用于响应于未获取到所述目标视频片段,在所述虚拟地图上显示所述目标虚拟对象执行所述虚拟业务后的排名数据、击败的虚拟对象数量和所述目标虚拟对象在虚拟对战中的存活时长中至少一项。
在一种可能的实施方式中,所述目标视频片段通过下述过程获取:
响应于所述目标虚拟对象开始执行所述虚拟业务,录制所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中的视频;
响应于所述目标虚拟对象执行完毕所述虚拟业务,停止录制所述视频,将录制完成的视频作为所述目标视频片段。
一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由所述一个或多个处理器加载并执行以实现所述基于虚拟场景的视频片段显示方法所执行的操作。
一方面,提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现所述基于虚拟场景的视频片段显示方法所执行的操作。
一方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品存储有一条或多条指令,该一条或多条指令可以由服务器的处理器执行,以完成上述基于虚拟场景的视频片段显示方法。
通过本申请实施例提供的技术方案,终端可以将目标虚拟对象在虚拟场景中的视频片段的播放窗口显示在虚拟地图的目标位置上,终端用户可以在虚拟地图看到自己在虚拟场景中的目标视频片段,由于目标视频片段是终端用户在虚拟场景中表现较好的视频片段,终端用户无需观看完整的游戏视频就可以快速看到自己精彩表现,提高了人机交互的效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种基于虚拟场景的视频片段显示方法的实施环境示意图;
图2是本申请实施例提供的一种基于虚拟场景的视频片段显示方法流程图;
图3是本申请实施例提供的一种基于虚拟场景的视频片段显示方法流程图;
图4是本申请实施例提供的一种移动轨迹确定的示意图;
图5是本申请实施例提供的一种界面的示意图;
图6是本申请实施例提供的一种界面的示意图;
图7是本申请实施例提供的一种锚点对应图标的示意图;
图8是本申请实施例提供的一种基于虚拟场景的视频片段显示方法流程图;
图9是本申请实施例提供的一种界面的示意图;
图10是本申请实施例提供的一种界面的示意图;
图11是本申请实施例提供的一种基于虚拟场景的视频片段显示方法流程图;
图12是本申请实施例提供的一种基于虚拟场景的视频片段显示装置的结构图;
图13是本申请实施例提供的一种基于虚拟场景的视频片段显示装置的结构图;
图14是本申请实施例提供的一种终端的结构图;
图15是本申请实施例提供的一种服务器的结构图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
以下,对本申请涉及的术语进行解释。
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的用户角色,在本申请实施例中,这类虚拟对象可以为被称为目标虚拟对象,也即是终端用户控制的虚拟对象,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),还可以是设置在虚拟场景互动中的非用户角色(Non-PlayerCharacter,NPC)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作限定。用户也可以控制虚拟对象通过虚拟道具与其他虚拟对象进行战斗等方式的互动,例如,该虚拟道具可以是手雷、集束雷、粘性手雷(简称“粘雷”)等投掷类虚拟道具,本申请对虚拟道具的类型不作限定。
以下,对本申请涉及的***架构进行介绍。
图1是本申请实施例提供的一种基于虚拟场景的视频片段显示方法的实施环境示意图,参见图1,该实施环境包括:终端120和服务器160。
终端120可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机等,但并不局限于此。
终端120安装和运行有支持虚拟场景显示的应用程序。该应用程序可以是第一人称射击游戏(First-Person Shooting game,FPS)、第三人称射击游戏(Third-PersonalShooting,TPS)、多人在线战术竞技游戏(MultiplayerOnline Battle Arenagames,MOBA)、虚拟现实应用程序或者三维地图程序中的任意一种。终端120可以是用户使用的终端,用户使用终端120操作位于虚拟场景中的虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,虚拟对象是虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
终端120安装和运行有支持虚拟地图和视频片段显示的应用程序。该应用程序可以为独立的应用程序,也可以内嵌于社交类应用。若应用程序为独立的应用程序,那么该应用程序可以为浏览器或者单独用于展示游戏数据的应用程序。若该应用程序内嵌于社交类应用,那么用户可以通过社交应用方便的向其他用户分享显示有视频片段的虚拟地图。
服务器160可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式***,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、分发网络(Content Delivery Network,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。服务器160用于为支持显示虚拟场景的应用程序提供后台服务。终端120可以通过有线或无线网络的方式与服务器160建立网络连接。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图2是本申请实施例提供的一种基于虚拟场景的视频片段显示方法的流程图,参见图2,方法可以应用在终端上,方法包括:
201、终端确定目标虚拟对象在虚拟场景中的至少一个目标视频片段,目标视频片段用于描述目标虚拟对象在虚拟场景中所对应的虚拟业务。
其中,虚拟场景是不同阵营的虚拟对象进行相互对抗的虚拟空间。虚拟业务为某种类型的事件,可以用于体现虚拟对象在虚拟场景中的行为。目标视频片段可以由服务器确定并发送给终端,也可以由终端确定,本申请实施例对此不做限定。
202、终端在虚拟地图中确定至少一个目标位置,其中,目标位置根据目标虚拟对象在虚拟场景中执行至少一个虚拟业务的位置信息而确定。
其中,虚拟地图用于显示虚拟场景的地形,该虚拟地图可以为虚拟场景的平面图或俯视图。
203、终端在虚拟地图的至少一个目标位置上,分别显示至少一个目标视频片段的播放接口。
其中,播放接口用于展示目标视频片段,播放接口的显示形式可以包括但不限于播放窗口,播放链接,甚至是隐藏的播放链接等等,基于接口来实现视频片段的播放和浏览。
通过本申请实施例提供的技术方案,终端可以将目标虚拟对象在虚拟场景中的视频片段的播放接口显示在虚拟地图的目标位置上,终端用户可以在虚拟地图看到自己在虚拟场景中的目标视频片段,由于目标视频片段是终端用户在虚拟场景中表现较好的视频片段,终端用户无需观看完整的游戏视频就可以快速看到自己精彩表现,提高了人机交互的效率。
在本申请实施例中,可以由服务器来进行与视频片段显示相关的后台处理,将处理结果发送给终端,由终端在虚拟地图上显示目标视频片段。在其他可能的实施方式中,也可以由终端或服务器作为执行主体来实施本申请提供的技术方案。下面,以终端和服务器之间的交互为例对本申请实施例提供的基于虚拟场景的视频片段显示方法进行说明,参见图3,方法包括:
301、服务器确定目标虚拟对象在虚拟场景中的至少一个目标视频片段,目标视频片段用于描述目标虚拟对象在虚拟场景中所对应的虚拟业务。
其中,虚拟业务可以包括下述至少一项:目标虚拟对象击败其他虚拟对象、目标虚拟对象取得虚拟对战的胜利、目标虚拟对象获得强力虚拟道具、目标虚拟对象的队友被击败、目标虚拟对象驾驶虚拟载具、目标虚拟对象被其他虚拟对象击败、目标虚拟对象连续击败至少两个其他虚拟对象以及或目标虚拟对象击败其他虚拟对象,且目标虚拟对象和其他虚拟对象之间的距离大于距离阈值中的一项或多项,本申请实施例对此不做限定。目标视频片段可以为描述目标虚拟对象在虚拟场景中执行虚拟业务的至少一个视频片段。
在一种可能的实施方式中,服务器可以根据终端用户标识,查询视频片段数据库,得到目标虚拟对象在虚拟场景中的至少一个目标视频片段。其中,视频片段数据库为服务器对应维护的数据库,视频片段数据库中存储有终端用户标识对应的虚拟对战对应的虚拟场景的目标视频片段。除此之外,终端用户可以指定服务器获取某一场虚拟对战对应的虚拟场景的目标视频片段,相应的,服务器可以根据终端用户标识以及该场虚拟对战场的标识,在视频片段数据库中进行查询,得到目标虚拟对象在该场虚拟对战对应的虚拟场景中的至少一个目标视频片段。在这种实现方式下,服务器可以直接根据终端用户标识快速获取目标视频片段,人机交互的效率较高。
以虚拟对战为第一人称射击游戏(First-Person Shooting game,FPS)为例进行说明:服务器可以确定终端用户标识,用户标识可以为唯一识别终端用户的识别号,比如终端用户的身份识别号(Identity Document,ID)。服务器可以根据终端用户的ID“ABCD”确定与“ABCD”对应的虚拟对战的标识,根据虚拟对战的标识在视频片段数据库中进行查询,得到与“ABCD”对应的虚拟对战对应的虚拟场景的至少一个目标片段。相应的,终端用户想获得某一场虚拟对战对应的虚拟场景的目标视频片段时,可以在终端上输入该场虚拟对战的标识,虚拟对战的标识可以包括但不限于虚拟对战发生的时间。终端用户可以通过终端向服务器发送查询指令,查询指令中携带有终端用户的ID,比如“ABCD”和虚拟对战的标识,比如“3月1日17时0分”。服务器可以根据查询指令,在目标视频片段数据库中进行查询,得到与“ABCD”和“3月1日17时0分”对应的至少一个目标视频片段。
在一种可能的实施方式中,服务器可以获取虚拟对战的对战信息,将对战信息符合目标条件的虚拟对战确定为目标虚拟对战,确定目标虚拟对象在目标虚拟对战对应的虚拟场景中的至少一个目标视频片段。举例来说,服务器可以根据终端用户的用户标识在服务器对应维护的对战信息数据库中进行查询,获取目标虚拟对象对应的至少一场虚拟对战的对战信息。其中,对战信息可以包括下述至少一项:目标虚拟对象击败其他虚拟对象的数量、目标虚拟对象对其他虚拟对象造成的伤害以及目标虚拟对象在虚拟对战的存活时间。服务器可以确定对战信息符合目标条件的目标虚拟对战,根据用户标识和目标虚拟对战的标识,在视频片段数据库中进行查询,确定目标虚拟对象在目标虚拟对战对应的虚拟场景中的至少一个目标视频片段,目标视频片段可以携带有虚拟业务在虚拟场景的发生时间。其中,对战信息符合目标条件可以包括下述至少一项:目标虚拟对象击败其他虚拟对象的数量为所有虚拟对战中最多的、目标虚拟对象对其他虚拟对象造成的伤害为所有虚拟对战中最多的、目标虚拟对象在虚拟对战的存活时间为所有虚拟对战中最长的,本申请实施例对此不做限定。在这种实现方式下,服务器在获取视频片段之前可以先对虚拟对战进行筛选,也即是获取终端用户表现最好的虚拟对战对应的虚拟场景的视频片段,这样来说,对于一场虚拟对战,可以只显示终端用户在虚拟场景中表现最好的几个视频片段,无需显示完整的对战视频,精简了显示,提高了人机交互的效率。另外,终端用户在后续的分享过程中,无需手动筛选,可以直接将表现最好的视频片段分享给其他用户,进一步提高了人机交互的效率。
以虚拟对战为FPS类游戏为例进行说明:服务器可以根据终端用户的ID“ABCD”在服务器对应维护的对战信息数据库中进行查询,获取与“ABCD”对应的至少一场虚拟对战的对战信息。其中,对战信息可以包括下述至少一项:用户“ABCD”击败其他游戏人物的数量、用户“ABCD”对其他游戏人物造成的伤害以及用户“ABCD”对在虚拟对战的生存时间。服务器可以在多场虚拟对战的对战信息进行筛选,得到符合目标条件的目标虚拟对战,该目标虚拟对战可以是用户“ABCD”“战绩”最好的虚拟对战。其中,“战绩”最好的虚拟对战可以为下述至少一项:用户“ABCD”在该虚拟对战中击败其他游戏人物的数量,是所有虚拟对战中最多的、用户“ABCD”在该虚拟对战中对其他游戏人物造成的伤害,是所有虚拟对战中最多的、用户“ABCD”在该虚拟对战中的存活时间,是所有虚拟对战中最长的,本申请实施例对此不做限定。服务器可以根据目标虚拟对战的标识和用户“ABCD”在服务器对应维护的视频片段数据库中进行查询,得到用户“ABCD”对应的游戏人物在目标虚拟对战对应的虚拟场景中的至少一个目标视频片段。其中,目标视频片段可以为下述至少一项:用户“ABCD”击败其他游戏人物的视频片段、用户“ABCD”乘坐车辆前进的视频片段、用户“ABCD”被其他游戏人物击败的视频片段。
在一种可能的实施方式中,服务器可以根据终端用户标识,查询视频片段数据库,得到目标虚拟对象在虚拟对战的虚拟场景中的至少一个视频片段,从至少一个视频片段中确定出描述目标虚拟对象在虚拟场景中执行虚拟业务的目标视频片段。
可选地,服务器在执行步骤301之前,可以根据虚拟对战的视频,生成虚拟对战的目标视频片段,方法如下:
在一种可能的实施方式中,在终端用户控制目标虚拟对象进行虚拟对战时,服务器可以录制目标虚拟对象在该场虚拟对战的虚拟场景中的完整视频。在录制视频的过程中,响应于目标虚拟对象执行虚拟业务,服务器可以记录虚拟业务的类型以及虚拟业务的完成时间。在该场虚拟对战对应的虚拟场景的完整视频录制完成后,服务器可以根据虚拟业务的完成时间在完整视频的时间轴上确定至少一个时间点,每个时间点对应于一个虚拟业务,截取每个时间点之前目标时长的视频作为一个目标视频片段。服务器可以将至少一个目标视频片段、该用户标识、对应的虚拟业务类型以及发生时间绑定存储在服务器对应维护的视频片段数据库中。还是以虚拟对战为FPS类游戏为例进行说明,服务器可以录制终端用户“ABCD”控制游戏人物进行游戏的完整视频,响应于终端用户“ABCD”击败其他游戏人物,服务器可以记录虚拟业务的类型为击败其他虚拟对象,虚拟业务的完成时间为“11分20秒”。在服务器录制完成完整视频后,可以根据虚拟业务的完成时间“11分20秒”在完整视频的时间轴上确定一个时间点,该时间点对应于虚拟业务终端用户“ABCD”击败其他游戏人物。服务器可以截取该时间点前30秒的视频作为一个目标视频片段。服务器可以将至少一个目标视频片段、该用户标识、对应虚拟业务类型以及发生时间绑定存储在服务器对应维护的视频片段数据库中。
需要说明的是,上述是以服务器录制完整视频,并对完整视频进行截取为例进行说明的。在其他可能的实施方式中,还可以由终端录制完整视频,将完整视频发送给服务器,服务器接收完整视频后对完整视频进行截取来得到目标视频片段,本申请实施例对此不做限定。
在一种可能的实施方式中,服务器还可以不录制完整视频,而仅在目标虚拟对象执行虚拟业务时进行录制,也即是,以服务器进行视频录制为例,在终端用户控制目标虚拟对象在虚拟场景中进行虚拟对战时,响应于目标虚拟对象在虚拟场景中开始执行虚拟业务,服务器可以开始录制目标虚拟对象在虚拟场景中的视频片段。响应于目标虚拟对象完成虚拟业务,服务器可以停止录制目标虚拟对象在虚拟场景中的视频片段。服务器录制的视频片段也即是目标视频片段,服务器可以将目标视频片段、用户标识、虚拟业务类型以及发生时间绑定存储在服务器对应维护的视频片段数据库中。还是以虚拟对战为FPS类游戏为例进行说明,响应于终端用户“ABCD”在虚拟场景中使用虚拟摩托,服务器可以开始录制终端用户“ABCD”的视频片段。响应于终端用户“ABCD”停止使用虚拟摩托,服务器可以停止录制终端用户“ABCD”的视频片段。服务器可以将录制的视频片段、该用户标识、目标视频片段对应的虚拟业务的类型以及发生的时间绑定存储在服务器对应维护的视频片段数据库中。
需要说明的是,上述是以服务器录制目标视频片段为例进行说明的,在其他可能的实施方式中,还可以由终端录制目标视频片段,将目标视频片段发送给服务器,服务器将目标视频片段存储在视频片段数据库中,本申请实施例对此不做限定。
302、服务器在虚拟地图中确定至少一个目标位置,其中,目标位置根据目标虚拟对象在虚拟场景中执行至少一个虚拟业务的位置信息而确定。
其中,虚拟地图用于显示虚拟场景的地形,该虚拟地图可以为虚拟场景的平面图或俯视图。
在一种可能的实施方式中,对于任一目标视频片段,服务器可以根据目标虚拟对象在虚拟场景中的位置信息,确定目标虚拟对象执行虚拟业务时目标虚拟对象在虚拟场景中的第一位置信息。服务器可以根据目标虚拟对象在虚拟场景中的第一位置信息,在虚拟地图上确定目标视频片段对应的目标位置。在这种实施方式中,服务器可以将发生虚拟业务的位置作为后续显示视频片段的参考位置,以便能够明确体现发生该虚拟业务时,虚拟对象在虚拟地图中的位置。
在一种可能的实施方式中,上述确定目标位置的过程包括:服务器根据目标虚拟对战的标识,获取目标虚拟对战对应虚拟场景中虚拟对象的位置信息。服务器可以根据用户标识,从虚拟对象的位置信息中确定目标虚拟对象在目标虚拟对战对应的虚拟场景中的位置信息。服务器可以确定目标虚拟对象执行虚拟业务的时间点,从目标虚拟对象在目标虚拟对战对应的虚拟场景中的位置信息中获取该时间点对应的目标虚拟对象的位置,该位置也即是第一位置信息。服务器根据虚拟场景的位置和虚拟地图的位置之间的对应关系和第一位置信息,在虚拟地图上确定目标位置。
以虚拟对战为FPS类游戏为例进行说明,服务器可以根据目标虚拟对战的标识,获取目标虚拟对战对应的虚拟场景中多个游戏人物的位置信息。服务器可以根据终端用户的标识,从多个游戏人物的位置信息中进行查询,确定与终端用户控制的游戏人物对应的位置信息。服务器可以确定终端用户控制的游戏人物在执行虚拟业务的时间点,比如终端用户控制的游戏人物击败其他游戏人物的时间点,根据执行虚拟业务的时间点在终端用户控制的游戏人物对应的位置信息中进行查询,确定执行虚拟业务时终端用户控制的游戏人物在虚拟场景中位置,也即是第一位置信息。服务器可以根据虚拟场景的三维坐标与虚拟地图的二维坐标之间的对应关系,将第一位置信息转化为虚拟地图上的目标位置。
303、服务器根据目标虚拟对象在虚拟场景中的位置信息,在虚拟地图中确定目标虚拟对象的移动轨迹。
在一种可能的实施方式中,服务器可以根据目标虚拟对象在虚拟场景中的位置信息,在虚拟地图上确定多个位置点,一个位置点对应于一个位置信息。终端可以按照多个位置信息的时间先后顺序,在时间相邻的位置点之间确定连线,以确定目标虚拟对象的移动轨迹。举例来说,由于位置信息可以包括目标虚拟对象在虚拟场景中不同时间点所处的位置,服务器可以根据目标虚拟对象在虚拟场景中的位置在虚拟地图上确定多个位置点,根据目标虚拟对象在虚拟场景的位置和时间点的对应关系,将虚拟地图上每个位置点按照时间顺序排序,将时间上相邻的位置点相连,得到目标虚拟对象的移动轨迹。参见图4,图4中包括4个位置点A、B、C和D,位置点A对应的时间点为11分20秒,位置点B对应的时间点为11分23秒,位置点C对应的时间点为11分28秒,位置点D对应的时间点为11分35秒。服务器可以根据位置点A、B、C和D之间的时间顺序,将位置点A、B、C和D相连,得到目标虚拟对象的移动轨迹A-B-C-D。
除此之外,移动轨迹的多个线段的颜色可以随着目标虚拟对象在虚拟场景中使用的虚拟载具的不同而不同。服务器可以根据目标虚拟对象的位置信息,获取目标虚拟对象在虚拟场景中的虚拟载具信息,虚拟载具信息可以包括虚拟载具的类型以及使用虚拟载具的时间点。服务器可以根据虚拟载具信息确定目标虚拟对象在不同位置点使用的虚拟载具的类型,根据虚拟载具的类型确定移动轨迹的一个线段的颜色。
以虚拟对战为FPS类游戏为例进行说明,当终端用户控制的游戏人物未使用虚拟载具从虚拟场景的A点移动到B点,也即是终端用户控制的游戏人物通过步行、跑步或游泳从虚拟场景的A点移动到B点时,服务器可以将终端用户控制的游戏人物的移动轨迹的颜色确定为黄色;当终端用户控制的游戏人物使用第一类虚拟载具从虚拟场景的B点移动到C点,比如终端用户控制的游戏人物使用虚拟船从虚拟场景的B点跨越虚拟河流到达C点,那么服务器可以将终端用户控制的游戏人物的移动轨迹确定为蓝色;当终端用户控制的游戏人物使用第二类虚拟载具从虚拟场景的C点移动到D点,比如终端用户控制的游戏人物使用虚拟摩托车从虚拟场景的C点移动到D点,那么服务器可以将终端用户控制的游戏人物的移动轨迹确定为绿色。当然,上述移动轨迹的颜色仅仅是为了便于理解而进行说明的,在其他可能的实施方式中,服务器还可以根据实际情况将移动轨迹确定为不同的颜色,本申请实施例对此不做限定。
上述步骤303是以服务器确定移动轨迹为例进行说明的,在其他可能的实施方式中,也可以由终端根据位置信息确定移动轨迹,本申请实施例对此不做限定。
304、服务器将至少一个目标位置以及移动轨迹发送给终端。
在一种可能的实施方式中,响应于终端上未存储有虚拟地图,服务器还可以将虚拟地图发送给终端。
305、终端接收服务器发送的至少一个目标位置以及移动轨迹,在移动轨迹的至少一个目标位置上,分别显示至少一个目标视频片段的播放接口。
其中,播放接口用于展示目标视频片段,播放接口的显示形式可以包括但不限于播放窗口,播放链接,甚至是隐藏的播放链接等等,基于接口来实现视频片段的播放和浏览。为了便于理解,下面以播放接口为播放窗口为例进行说明:播放窗口中可以包括播放按钮,从而为用户提供操作的入口。播放窗口可以用于播放目标视频片段,播放窗口中可以显示有播放按钮,响应于播放按钮被点击,终端可以播放目标视频片段;或者,终端显示播放窗口后,也可以直接播放目标视频片段,本申请实施例对此不做限定。在一种可能的实施方式中,播放窗口中除了可以显示有播放按钮之外,还可以显示目标视频片段的封面图,当然也可以显示其他内容,本申请实施例对此不做限定。
在一种可能的实施方式中,终端接收服务器发送的至少一个目标位置以及移动轨迹之后,可以根据目标位置与移动轨迹上位置点的对应关系,在移动轨迹上确定至少一个目标位置,在至少一个目标位置上分别显示至少一个目标视频片段的播放窗口。参见图5,虚拟地图501中显示有移动轨迹502,移动轨迹的目标位置上显示有播放窗口503。在这种实现方式下,终端可以在虚拟地图上显示移动轨迹的同时,在移动轨迹上的目标位置显示播放窗口,终端用户或者其他用户可以根据目标虚拟对象的移动轨迹获知目标虚拟对象在虚拟对战中的移动情况,人机交互的效率更高。
在一种可能的实施方式中,终端可以在虚拟地图的至少一个目标位置上,分别显示至少一个锚点,一个锚点对应于一个目标位置。在至少一个锚点的对应位置上,分别显示至少一个目标视频片段的播放窗口。也就是说,终端可以在移动轨迹上的目标位置处,显示锚点,由于一个锚点对应于一个目标位置,目标位置是目标虚拟对象执行虚拟业务的位置,也就是说每个锚点对应于一个虚拟业务,从而使得在终端上能够在不同的锚点上显示不同目标视频片段的播放窗口,以提供用户进行播放的入口,为用户对视频片段的查看提供便捷。参见图5,终端除了可以在虚拟地图501上显示移动轨迹502和播放窗口503之外,还可以在移动轨迹502上显示锚点504,终端用户可以通过点击不同的锚点切换显示不同的播放窗口。参见图6,用户可以点击锚点601,终端响应于用户的点击操作,显示如602所示的播放窗口。
可选地,终端可以根据锚点对应虚拟业务的不同,采用不同的图标表示不同的锚点,在这种实现方式下,终端用户可以通过观察锚点的图标,快速得知虚拟业务的类型,进一步提高了人机交互的效率。参见图7,虚拟业务为目标虚拟对象击败其他虚拟对象,那么终端可以采用图标701来表示该锚点,当其他锚点对应的虚拟业务也为目标虚拟对象击败其他虚拟对象时,可以采用同样的图标701来表示锚点;当虚拟业务为目标虚拟对象使用虚拟载具时,终端可以将该虚拟业务对应锚点的图像确定为图标702。当然,图7中的图标701和702仅仅是为了便于理解而提供的,在其他可能的实施方式中,终端也可以采用其他图标来表示锚点,本申请实施例对此不做限定。
另外,为了避免播放窗口之间的相互遮挡,终端可以根据锚点之间的距离,确定锚点对应播放窗口的显示位置,其中,该每个播放窗口的显示位置之间没有重叠。在这种实现方式下,终端可以根据锚点之间的距离,确定播放窗口的显示位置,改善了播放窗口互相遮挡导致界面混乱,终端用户观看相应的视频不方便的问题。除此之外,当一场虚拟对战中存在较多数量的目标视频片段时,终端也可以不同时显示所有锚点对应的播放窗口,只显示目标锚点对应的播放窗口,其中,目标锚点对应的虚拟业务为目标类型的虚拟业务,比如该目标类型的虚拟业务为目标虚拟对象击败其他虚拟对象。在这种实现方式下,终端可以在目标视频片段较多的情况下,优先显示终端用户表现较好的目标视频片段,精简了播放窗口的显示,提高了人机交互的效率。
在一种可能的实施方式中,终端除了可以在界面上显示虚拟地图、锚点、播放窗口以及移动轨迹之外,还可以显示虚拟对战的对战信息,对战信息可以包括下述至少一项:目标虚拟对象击败其他虚拟对象的数量、目标虚拟对象辅助同一阵营的虚拟对象击败不同阵营的虚拟对象的数量、目标虚拟对象对其他虚拟对象造成的伤害以及目标虚拟对象在虚拟对战结束时的排名。参见图5,终端可以在虚拟地图501中505的框体中显示对战信息,在这种实现方式下,终端用户不仅可以看到自己在目标时间段表现最好的虚拟对战的视频片段之外,也可以直观的得到自己在虚拟对战中的对战信息,无需再登录不同的客户端去获取相应的对战信息,人机交互的效率更高。
以虚拟对战为FPS类游戏为例,对战信息可以为终端用户控制的游戏人物淘汰其他游戏人物的数量、终端用户控制的游戏人物助攻同一阵营的游戏人物淘汰不同阵营的游戏人物的数量、终端用户控制的游戏人物对其他游戏人物造成的伤害以及终端用户控制的游戏人物在该局游戏中的排名等。
除此之外,终端还可以在界面上显示虚拟对战的进行时间(也即是持续时间)。当然,终端也可以在界面上显示分享按钮,终端用户可以通过点击分享按钮来向其他用户分享该界面,其他用户可以快速看到该用户在目标时间段的精彩表现,人机交互的效率较高。进一步地,终端也可以在界面上显示条码,其他用户可以使用移动终端扫描条码来得到自己控制的虚拟对象在目标时间段的精彩表现。参见图5,终端可以在虚拟地图501中506的位置上显示分享按钮,在507的位置上显示条码。
在步骤305之后,终端可以确定存储空间中是否存储有与播放窗口对应的目标视频片段。响应于存储空间中存储有与播放窗口对应的目标视频片段,终端可以根据终端用户的播放操作播放相应的目标视频片段;响应于存储空间中未存储有与播放窗口对应的目标视频片段,终端可以向服务器发送目标视频片段获取请求,目标视频片段获取请求中携带有目标视频片段的标识。服务器接收到目标视频片段获取请求之后,可以根据目标视频片段的标识在目标视频片段数据库中进行查询,得到相应的目标视频片段,并将目标视频片段发送给终端。终端接收服务器发送的目标视频片段后可以将目标视频片段存储在存储空间中。响应于终端用户的播放操作,从存储空间中确定目标视频片段,并在对应的播放窗口播放目标视频片段。
需要说明的是,上述步骤301-305可以用于展示一场虚拟对战的目标视频片段,其中一场虚拟对战可以是目标时间段内符合目标条件的一场虚拟对战,也可以是用户指定的一场虚拟对战,若目标时间段为一周,那么目标时间段内的一场虚拟对战可以是用户在一周内表现最好的一场虚拟对战。本申请实施例对此不做限定。
通过本申请实施例提供的技术方案,终端可以将目标虚拟对象在虚拟对战中的视频片段的播放接口显示在虚拟地图的目标位置上,终端用户可以在虚拟地图看到自己在虚拟场景中的目标视频片段,由于目标视频片段是终端用户在虚拟场景中表现较好的视频片段,终端用户无需观看完整的游戏视频就可以快速看到自己精彩表现,提高了人机交互的效率。除此之外,终端还可以在虚拟地图上显示目标虚拟对象的移动轨迹,终端用户可以根据目标虚拟对象的移动轨迹回顾自己在虚拟场景中的对战情况,进一步提高了人机交互的效率。进一步来说,终端用户还可以将显示有播放窗口的虚拟地图分享给其他用户,其他用户可以在虚拟地图上便捷的看到终端用户的精彩表现,人机交互的效率较高。
除了通过上述步骤301-305展示一场虚拟对战的目标视频片段之外,还可以通过下述步骤801-805来展示虚拟对战的视频片段。图8是本申请实施例提供的一种基于虚拟场景的视频片段显示方法,参见图8,方法包括:
801、服务器确定目标虚拟对象在虚拟场景中的至少一个目标视频片段,目标视频片段用于记录描述目标虚拟对象在虚拟场景中所对应的虚拟业务。
其中,目标视频片段为虚拟对战的虚拟场景中最具有代表性的视频片段。该目标视频片段可以由服务器随机从目标虚拟对象在虚拟对战的虚拟场景中的至少一个视频片段中获取,或者由服务器将目标类型的虚拟业务对应的视频片段作为该目标视频片段,比如将目标虚拟对象在虚拟场景中连续击败至少两个其他虚拟对象对应的视频片段作为该目标视频片段,当然也可以根据实际情况确定该目标视频片段,本申请实施例对此不做限定。需要说明的是,每场虚拟对战可以对应有一个或多个目标视频片段,为了便于理解,下面以每场虚拟对战对应有一个目标视频片段为例进行说明。
在一种可能的实施方式中,服务器可以根据终端用户标识,查询视频片段数据库,得到目标虚拟对象在虚拟对战的虚拟场景中的目标视频片段。其中,视频片段数据库为服务器对应维护的数据库,视频片段数据库中存储有终端用户标识对应的虚拟对战的虚拟场景的目标视频片段。在这种实现方式下,服务器可以直接根据终端用户标识快速获取目标视频片段,人机交互的效率较高。除此之外,终端用户可以指定服务器获取目标时间段内至少一场虚拟对战的虚拟场景的目标视频片段,相应的,服务器可以根据终端用户标识以及目标时间段,在视频片段数据库中进行查询,得到目标虚拟对象在目标时间段内至少一场虚拟对战的虚拟场景中的目标视频片段。在这种实现方式下,服务器可以直接根据终端用户标识快速获取目标视频片段,人机交互的效率较高。当然,终端用户也可以指定服务器获取目标时间段内的至少一场虚拟对战的虚拟场景的目标视频片段,根据目标视频片段进行后续的显示的个性化程度更高,终端用户的体验更好。
以虚拟对战为FPS类游戏为例进行说明:服务器可以确定终端用户的ID,比如“ABCD”。服务器可以根据终端用户的ID “ABCD”确定与“ABCD”对应的至少一场虚拟对战的标识,根据虚拟对战的标识在视频片段数据库中进行查询,得到与“ABCD”对应的至少一场虚拟对战的虚拟场景的目标片段。在一种可能的实施方式中,终端用户想获得目标时间段内至少一场虚拟对战的虚拟场景的目标视频片段时,可以在终端上输入目标时间段的起止日期。终端用户可以通过终端向服务器发送查询指令,查询指令中携带有终端用户的ID,比如“ABCD”和目标时间段的起止日期,比如“3月1日到3月9日”。服务器可以根据查询指令,在目标视频片段数据库中进行查询,得到与“ABCD”和“3月1日到3月9日”对应的至少一个至少一场虚拟对战的虚拟场景的目标视频片段。
在一种可能的实施方式中,服务器可以获取至少一场虚拟对战的对战信息,将对战信息符合目标条件的至少一场虚拟对战确定为目标虚拟对战,确定目标虚拟对象在目标虚拟对战中的目标视频片段。举例来说,服务器可以根据终端用户的用户标识在服务器对应维护的对战信息数据库中进行查询,获取目标虚拟对象对应的至少一场虚拟对战的对战信息。服务器可以确定对战信息符合目标条件的至少一场虚拟对战,根据用户标识和至少一场虚拟对战的标识,确定目标虚拟对象在至少一场虚拟对战的虚拟场景中的目标视频片段。对战信息符合目标条件可以包括下述至少一项:目标虚拟对象击败其他虚拟对象的数量大于数量阈值、目标虚拟对象对其他虚拟对象造成的伤害大于伤害阈值、目标虚拟对象在虚拟对战的存活时间小于时间阈值。
以虚拟对战为FPS类游戏为例进行说明:服务器可以根据终端用户的ID“ABCD”在服务器对应维护的对战信息数据库中进行查询,获取与“ABCD”对应的至少一场虚拟对战的对战信息。服务器可以在多场虚拟对战的对战信息进行筛选,得到符合目标条件的至少一场目标虚拟对战,该目标虚拟对战可以是用户“ABCD”“战绩”符合目标战绩条件的虚拟对战。其中,“战绩”符合目标战绩条件可以包括下述至少一项:用户“ABCD”在该虚拟对战中击败其他游戏人物的数量大于数量阈值、用户“ABCD”在该虚拟对战中对其他游戏人物造成的伤害大于伤害阈值、用户“ABCD”在该虚拟对战中的存活时间小于时间阈值。服务器可以根据至少一场目标虚拟对战的标识和用户“ABCD”在服务器对应维护的视频片段数据库中进行查询,得到用户“ABCD”对应的游戏人物在至少一场目标虚拟对战的虚拟场景中的目标视频片段。
可选地,服务器在执行步骤801之前,可以从虚拟对战的虚拟场景的视频片段中,筛选出虚拟对战的虚拟场景的目标视频片段,方法如下:
在一种可能的实施方式中,服务器可以根据虚拟场景的视频片段对应的虚拟业务进行筛选,将目标类型的虚拟业务对应的视频片段确定为目标视频片段。举例来说,服务器根据虚拟对战的标识在视频片段数据库中进行查询,确定视频片段对应的虚拟业务的类型,将目标类型的虚拟业务对应视频片段确定为目标视频片段,其中,目标类型可以为目标虚拟对象击败其他虚拟对象。
802、服务器根据在虚拟地图上确定至少一个目标位置,其中,目标位置根据目标虚拟对象在虚拟场景中执行至少一个虚拟业务的位置信息而确定。
其中,目标位置可以为目标虚拟对象在虚拟对战结束时在虚拟地图上所处的位置。
在一种可能的实施方式中,对于任一目标视频片段,服务器可以根据目标虚拟对象在虚拟场景中的位置信息,确定虚拟对战结束时目标虚拟对象在虚拟场景中的第二位置信息。服务器根据目标虚拟对象在虚拟场景中的第二位置信息,在虚拟地图上确定目标视频片段对应的目标位置。在这种实施方式中,服务器可以将虚拟对战结束时目标虚拟对象的位置作为后续显示视频片段的参考位置,以便能够明确体现虚拟对战结束时,虚拟对象在虚拟地图中的位置。
在一种可能的实施方式中,上述确定目标位置的过程包括:服务器根据至少一场目标虚拟对战的标识,获取至少一场目标虚拟对战对应的虚拟场景中多个虚拟对象的位置信息。服务器可以根据用户标识,从多个虚拟对象的位置信息中确定目标虚拟对象在虚拟场景中的位置信息。服务器可以确定至少一场目标虚拟对战结束的时间点,从目标虚拟对象在虚拟场景中的位置信息中获取该时间点对应的目标虚拟对象的位置、或者服务器可以直接获取位置信息中最晚一个时间点对应的位置,该位置也即是第二位置信息。服务器可以根据虚拟场景位置和虚拟地图位置之间的对应关系和第二位置信息,在虚拟地图上确定目标位置。
以虚拟对战FPS类游戏为例进行说明,服务器可以根据至少一场目标虚拟对战的标识,获取至少一场目标虚拟对战的虚拟场景中多个游戏人物的位置信息。服务器可以根据终端用户的标识,从多个游戏人物的位置信息中进行查询,确定与终端用户控制的游戏人物对应的位置信息。服务器可以确定至少一场目标虚拟对战的结束时间点。服务器可以根据至少一场目标虚拟对战结束时间点,在终端用户控制的游戏人物对应的位置信息中进行查询,确定至少一场目标虚拟对战结束时终端用户控制的游戏人物在虚拟场景中位置,也即是第二位置信息。服务器可以根据虚拟场景的三维坐标与虚拟地图的二维坐标之间的对应关系,将第二位置信息转化为虚拟地图上的目标位置。
803、服务器将至少一个目标位置发送给终端。
在一种可能的实施方式中,响应于终端上未存储有虚拟地图,服务器还可以将虚拟地图发送给终端。
804、终端接收至少一个目标位置,在虚拟地图的至少一个目标位置上,分别显示至少一个目标视频片段的播放接口。
下面以播放接口为播放窗口为例进行说明:在一种可能的实施方式中,终端可以在虚拟地图的至少一个目标位置上,分别显示至少一个锚点,一个锚点对应于一个目标位置。终端在至少一个锚点的对应位置上,分别显示至少一个目标视频片段的播放窗口。由于目标位置是目标虚拟对象在虚拟对战结束时在虚拟地图上的位置,终端可以在虚拟地图上同时显示多场虚拟对战的虚拟场景对应的目标视频片段的播放窗口。在这种实现方式下,使得在终端上能够在不同的锚点上显示不同目标视频片段的播放窗口,以提供用户进行播放的入口,为用户对视频片段的查看提供便捷。用户可以点击锚点,终端响应于用户的点击操作,显示不同虚拟对战的目标视频片段。参见图9,终端可以在虚拟地图901上显示锚点902和播放窗口903。
另外,为了避免播放窗口之间的相互遮挡,终端可以根据锚点之间的距离,确定锚点对应播放窗口的显示位置,每个播放窗口的显示位置之间没有重叠,根据显示位置显示播放窗口。在这种实现方式下,终端可以根据锚点之间的距离确定播放窗口的显示位置,改善了播放窗口互相遮挡导致界面混乱,终端用户观看相应的视频不方便的问题。除此之外,当一场虚拟对战的虚拟场景对应有较多数量的目标视频片段时,终端也可以不同时显示所有锚点对应的播放窗口,只显示目标锚点对应的播放窗口,其中,目标锚点对应的虚拟业务为目标类型的虚拟业务,比如目标虚拟对象击败其他虚拟对象。在这种实现方式下,终端可以在目标视频片段较多的情况下,优先显示终端用户表现较好的目标视频片段,精简了播放窗口的显示,提高了人机交互的效率。
除此之外,终端还可以在目标视频片段的播放窗口中显示下述至少一项:目标虚拟对象执行虚拟业务后的排名数据、击败的虚拟对象数量和目标虚拟对象在虚拟对战中的存活时长。在这种实现方式下,用户不仅可以通过播放窗口观看不同虚拟对战的虚拟场景中的目标视频片段,还可以直接在播放窗口中得到目标虚拟对象在不同虚拟对战中的排名数据、击败的虚拟对象数量和存活时长中的至少一项,无需再去查看对战信息来获知上述信息,人机交互的效率较高。
在一种可能的实施方式中,终端可以在界面上显示至少两个界面切换按钮,界面切换按钮用于切换显示不同的界面。每个界面可以与不同的目标条件关联,比如,目标虚拟对象在虚拟对战的排名高于排名阈值可以对应于第一界面,目标虚拟对象在虚拟对战的存活时间小于时间阈值可以对应于第二界面。终端用户可以通过触碰页面按钮来在第一界面和第二界面之间切换。相应的,在生成第一界面时,服务器可以确定目标虚拟对象的高于排名阈值的虚拟对战对应的第一目标位置,服务器可以将至少一个第一目标位置发送给终端,终端接收至少一个第一目标位置后可以在虚拟地图的至少一个第一目标位置上,分别显示至少一个目标视频片段的播放窗口;在生成第二界面时,服务器可以只确定目标虚拟对象的存活时间小于时间阈值的虚拟对战对应的第二目标位置,服务器可以将至少一个第二目标位置发送给终端,终端接收至少一个第二目标位置后可以在虚拟地图的至少一个第二目标位置上,分别显示至少一个目标视频片段的播放窗口。
举例来说,第一界面可以用于显示目标虚拟对象排名高于排名阈值的虚拟对战,排名阈值可以为10,也即是在第一界面上显示的目标虚拟对战中,目标虚拟对象的排名均高于10。服务器可以根据不同虚拟对战的对战信息,确定目标虚拟对象排名高于10的至少一场目标虚拟对战,获取排名高于10的至少一场目标虚拟对战对应的第一目标位置。服务器可以将至少一个第一目标位置发送给终端,终端接收至少一个第一目标位置后,可以根据至少一个第一目标位置,在虚拟地图上分别显示至少一个目标视频片段的播放窗口,也即是第一界面。进一步地,终端可以在第一界面上显示目标虚拟对象排名高于排名阈值的虚拟对战的数量。参见图9,终端可以在为第一界面904上显示第一界面对应的切换按钮905和第二界面对应的界面切换按钮906。
第二界面可以用于显示目标虚拟对象在虚拟对战的存活时间小于时间阈值的虚拟对战,时间阈值可以为10分钟,也即是在第二界面上显示的目标虚拟对战中,目标虚拟对象的存活时间均小于10分钟。服务器可以根据不同虚拟对战的对战信息,确定目标虚拟对象的存活时间均小于10分钟的至少一场目标虚拟对战,获取的存活时间均小于10分钟的至少一场目标虚拟对战对应的第二目标位置。服务器可以将至少一个第二目标位置发送给终端,终端接收至少一个第二目标位置后,可以根据至少一个第二目标位置,在虚拟地图上分别显示至少一个目标视频片段的播放窗口,也即是第二界面。进一步地,终端可以在第二界面上显示的存活时间均小于时间阈值的虚拟对战的数量。参见图10,终端可以在虚拟地图1001中显示播放窗口1002,在播放窗口1002中显示有存活时间,在虚拟地图1001中显示锚点1003。
在一种可能的实施方式中,响应于未获取到目标视频片段,终端可以在虚拟地图上显示目标虚拟对象执行虚拟业务后的排名数据、击败的虚拟对象数量和目标虚拟对象在虚拟对战中的存活时长中至少一项。参见图9,响应于未获取到目标视频片段,终端可以在虚拟地图901上显示如907所示的框体。参见图10,响应于未获取到目标视频片段,终端可以在虚拟地图1001上显示如1004所示的框体。
在一种可能的实施方式中,终端除了可以在界面上显示虚拟地图、锚点以及播放窗口之外,还可以显示目标时间段内终端用户表现最好的虚拟对战的对战信息。在这种实现方式下,终端用户不仅可以看到自己在目标时间进行的多场虚拟对战的视频片段之外,也可以直观的得到自己在表现最好的虚拟对战中的对战信息,无需再登录不同的客户端去获取相应的对战信息,人机交互的效率更高。
以FPS类游戏为例,对战信息可以为终端用户控制的游戏人物淘汰其他游戏人物的数量、终端用户控制的游戏人物助攻同一阵营的游戏人物淘汰不同阵营的游戏人物的数量、终端用户控制的游戏人物对其他游戏人物造成的伤害以及终端用户控制的游戏人物在该局游戏中的排名。
可选地,在步骤804之后,终端还可以执行步骤805。
805、终端按照目标播放顺序,自动播放至少一个目标视频片段。
其中,目标播放顺序根据目标虚拟对象在对应虚拟对战中的排名、击败的虚拟对象数量和目标虚拟对象在虚拟对战中的存活时长中至少一项确定。
在一种可能的实施方式中,目标播放顺序的确定方法包括:服务器可以根据目标虚拟对象在虚拟对战中的排名来确定目标播放顺序,目标虚拟对象在虚拟对战中的排名越高,播放顺序也就越靠前;目标虚拟对象在虚拟对战中的排名越低,播放顺序也就越靠后。当目标虚拟对象在至少两场晋级对战中的排名相同时,服务器可以根据击败的虚拟对象数量进一步确定目标播放顺序,比如击败的虚拟对象数量越多,播放顺序越靠前,击败的虚拟对象数量越少,播放顺序越靠后。以此类推,服务器还可以进一步根据目标虚拟对象在虚拟对战中的存活时长确定目标播放顺序。当然,上述说明是以终端先根据目标虚拟对象在虚拟对战中的排名来确定目标播放顺序为例进行说明的,在其他能的实施方式中,终端也可以先根据击败的虚拟对象数量或目标虚拟对象在虚拟对战中的存活时长来确定目标播放顺序,本申请实施例对此不做限定。服务器在确定目标播放顺序之后,可以将目标播放顺序发送给终端,终端接收目标播放顺序之后,可以按照目标播放顺序,自动播放目标视频片段。
上述步骤805是以服务器确定目标播放顺序,将目标播放顺序发送给终端为例进行说明的,在其他可能的实施方式中,也可以由终端确定目标播放顺序,并根据目标播放顺序播放目标视频片段,本申请实施例对此不做限定。
在步骤805之前,终端可以确定存储空间中是否存储有与播放窗口对应的目标视频片段。响应于存储空间中存储有与播放窗口对应的目标视频片段,终端可以根据终端用户的播放操作播放相应的目标视频片段;响应于存储空间中未存储有与播放窗口对应的目标视频片段,终端可以向服务器发送目标视频片段获取请求,目标视频片段获取请求中携带有目标视频片段的标识。服务器接收到目标视频片段获取请求之后,可以根据目标视频片段的标识在目标视频片段数据库中进行查询,得到相应的目标视频片段,并将目标视频片段发送给终端。终端接收服务器发送的目标视频片段后可以将目标视频片段存储在存储空间中。响应于终端用户的播放操作,从存储空间中确定目标视频片段,并在对应的播放窗口播放目标视频片段。
需要说明的是,上述步骤801-805可以用于展示多局虚拟对战的目标视频片段,其中多局虚拟对战可以是目标时间段内的多局虚拟对战,也可以是用户进行的所有虚拟对战。若目标时间段为一周,那么,目标时间段内的多局虚拟对战可以是用户在一周内表现较好或较不好的多局虚拟对战。本申请实施例对此不做限定。
通过本申请实施例提供的技术方案,终端可以将目标虚拟对象在虚拟场景中的视频片段的播放窗口显示在虚拟地图的目标位置上,终端用户可以在虚拟地图看到自己在虚拟场景中的目标视频片段,由于目标视频片段是终端用户在虚拟场景中表现较好的视频片段,终端用户无需观看完整的游戏视频就可以快速看到自己精彩表现,提高了人机交互的效率。除此之外,终端还可以根据目标虚拟对象的表现显示不同的界面,终端用户可以通过不同界面看到自己表现好以及表现不好的视频片段,有利于终端用户提升自己的虚拟对战水平。同时,由于终端直接显示了不同虚拟对战的虚拟场景中最具代表性的视频片段,也无需终端用户观看完整的虚拟对战的视频,进一步提高了人机交互的效率。
上述步骤201-203是以终端作为执行主体为例进行说明的,步骤301-305以及步骤801-805是以终端和服务器之间进行交互为例进行说明的,下述步骤1101-1104是以服务器作为执行主体为例进行说明的。
图11是本申请实施例提供的一种基于虚拟场景的视频片段显示方法的流程图,方法可以应用在服务器上,参见图11,方法包括:
1101、服务器确定目标虚拟对象在虚拟场景中的至少一个目标视频片段,目标视频片段用于描述目标虚拟对象在虚拟场景中所对应的虚拟业务。
1102、服务器根据目标虚拟对象在虚拟场景中的位置信息,在虚拟地图上确定至少一个目标位置。
在一种可能的实施方式中,对于任一目标视频片段,服务器可以根据目标虚拟对象在虚拟场景中的位置信息,确定执行虚拟业务时目标虚拟对象在虚拟场景中的第一位置信息;服务器可以根据目标虚拟对象在虚拟场景中的第一位置信息,在虚拟地图上确定目标视频片段对应的目标位置。
在一种可能的实施方式中,对于任一目标视频片段,服务器可以根据目标虚拟对象在虚拟场景中的位置信息,确定虚拟对战结束时目标虚拟对象在虚拟场景中的第二位置信息。服务器可以根据目标虚拟对象在虚拟场景中的第二位置信息,在虚拟地图上确定目标视频片段对应的目标位置。
可选地,响应于服务器根据第一位置信息确定目标位置,服务器可以执行步骤1103。响应于服务器根据第二位置信息确定目标位置,服务器可以执行步骤1104。
1103、服务器根据目标虚拟对象在虚拟场景中的位置信息,在虚拟地图中确定目标虚拟对象的移动轨迹。
在一种可能的实施方式中,服务器根据目标虚拟对象在虚拟场景中的位置信息,在虚拟地图上确定多个位置点,一个位置点对应于一个位置信息。按照多个位置信息的时间先后顺序,在时间相邻的位置点之间确定连线,以确定目标虚拟对象的移动轨迹。
1104、服务器将目标视频片段以及目标位置发送给终端。
在一种可能的实施方式中,服务器可以将目标视频片段的片段信息以及目标位置发送给终端,终端可以根据目标视频片段的片段信息,在虚拟地图的目标位置上显示目标视频片段的播放接口。以播放接口为播放窗口为例进行说明,目标视频片段的片段信息可以包括目标视频片段的封面和链接。终端接收到目标视频片段的片段信息以及目标位置之后,可以在虚拟地图的目标位置上显示目标视频片段的播放窗口,播放窗口中可以包括目标视频片段的封面以及播放按钮,播放按钮可以对应于目标视频片段的链接。
终端在虚拟地图的目标位置上显示目标视频片段的播放接口之后,响应于终端用户的播放操作,终端可以在虚拟地图的目标位置上播放目标视频片段。举例来说,响应于播放按钮被触发,终端可以通过目标视频片段的链接向服务器发送目标视频片段获取请求,目标视频片段的链接中携带有目标视频片段的标识。服务器可以接收目标视频片段获取请求,根据目标视频片段的标识在视频片段数据库中进行查询,得到与目标视频片段标识对应的目标视频片段,将目标视频片段发送给终端。终端接收到目标视频片段之后,可以在目标视频片段对应的播放窗口中播放目标视频片段。
除此之外,服务器也可以直接将目标视频片段以及目标位置发送给终端,终端接收目标视频片段后,可以将目标视频片段存储在存储空间中。响应于播放窗口的播放按钮被触发,终端可以在播放窗口中播放目标视频片段。在一种可能的实施方式中,响应于服务器执行了步骤1103,那么服务器除了可以将目标视频片段和目标位置发送给终端之外,还可以将目标虚拟对象的移动轨迹发送给终端。
通过步骤1101-1104,服务器可以在云端执行确定目标视频片段、目标位置以及移动轨迹的过程,终端只需根据服务器确定的目标视频片段、目标位置以及移动轨迹进行后续的显示即可,节省了终端的计算资源,提高了显示的效率。
图12是本申请实施例提供的一种基于虚拟场景的视频片段显示装置的结构图,参见图12,装置包括:获取模块1201、确定模块1202以及显示模块1203。
获取模块1201,用于确定目标虚拟对象在虚拟场景中的至少一个目标视频片段,目标视频片段用于描述目标虚拟对象在虚拟场景中所对应的虚拟业务。
确定模块1202,用于在虚拟地图上确定至少一个目标位置,其中,目标位置根据目标虚拟对象在虚拟场景中执行至少一个虚拟业务的位置信息而确定。
显示模块1203,用于在虚拟地图的至少一个目标位置上,分别显示至少一个目标视频片段的播放接口。
在一种可能的实施方式中,至少一个目标位置通过下述过程获取:
对于任一目标视频片段,根据目标虚拟对象在虚拟场景中的位置信息,确定执行虚拟业务时目标虚拟对象在虚拟场景中的第一位置信息。
根据目标虚拟对象在虚拟场景中的第一位置信息,在虚拟地图上确定目标视频片段对应的目标位置。
在一种可能的实施方式中,显示模块用于在虚拟地图中确定目标虚拟对象的移动轨迹,移动轨迹基于目标虚拟对象在虚拟对战虚拟场景中的位置信息确定。在移动轨迹的至少一个目标位置上,分别显示至少一个目标视频片段的播放窗口接口。
在一种可能的实施方式中,移动轨迹通过下述过程获取:根据目标虚拟对象在虚拟对战的虚拟场景中的位置信息,在虚拟地图上确定多个位置点,一个位置点对应于一个位置信息。按照多个位置信息的时间先后顺序,在时间相邻的位置点之间确定连线,以确定目标虚拟对象的移动轨迹。
在一种可能的实施方式中,移动轨迹的多个线段的颜色随着目标虚拟对象使用的虚拟载具的不同而不同。
在一种可能的实施方式中,至少一个目标位置通过下述过程获取:
对于任一目标视频片段,根据目标虚拟对象在竞技虚拟对战场景中的位置信息,确定竞技虚拟对战结束时目标虚拟对象在虚拟场景中的第二位置信息。
根据目标虚拟对象在虚拟场景中的第二位置信息,在虚拟地图上确定目标视频片段对应的目标位置。
在一种可能的实施方式中,显示模块用于在虚拟地图的至少一个目标位置上,分别显示至少一个锚点,一个锚点对应于一个目标位置。在至少一个锚点的对应位置上,分别显示至少一个目标视频片段的播放窗口接口。
在一种可能的实施方式中,目标视频片段的播放接口为播放窗口,播放窗口中还包括目标虚拟对象执行虚拟业务后的排名数据、击败的虚拟对象数量和目标虚拟对象在竞技虚拟对战中的存活时长中至少一项。
在一种可能的实施方式中,装置还包括:
播放模块,用于若至少一个目标视频片段中分别属于至少两局竞技虚拟对战,则按照目标播放顺序,自动播放至少一个目标视频。
在一种可能的实施方式中,目标播放顺序根据目标虚拟对象在对应竞技虚拟对战中的排名、击败的虚拟对象数量和目标虚拟对象在竞技虚拟对战中的存活时长中至少一项确定。
在一种可能的实施方式中,显示模块还用于响应于未获取到目标视频片段,在虚拟地图上显示目标虚拟对象执行虚拟业务后的排名数据、击败的虚拟对象数量和目标虚拟对象在竞技虚拟对战中的存活时长中至少一项。
在一种可能的实施方式中,目标视频片段通过下述过程获取:
响应于目标虚拟对象开始执行虚拟业务,录制目标虚拟对象在虚拟场景中的视频。
响应于目标虚拟对象执行完毕虚拟业务,停止录制视频,将录制完成的视频作为目标视频片段。
通过本申请实施例提供的技术方案,终端可以将目标虚拟对象在虚拟场景中的视频片段的播放接口显示在虚拟地图的目标位置上,终端用户可以在虚拟地图看到自己在虚拟场景中的目标视频片段,由于目标视频片段是终端用户在虚拟场景中表现较好的视频片段,终端用户无需观看完整的游戏视频就可以快速看到自己精彩表现,提高了人机交互的效率。
图13是本申请实施例提供的一种基于虚拟场景的视频片段显示装置的结构图,参见图13,装置包括:获取模块1301、目标位置确定模块1302以及轨迹确定模块1303。
获取模块1301用于确定目标虚拟对象在虚拟场景中的至少一个目标视频片段,目标视频片段用于描述目标虚拟对象在虚拟场景中所对应的虚拟业务。
目标位置确定模块1302用于根据目标虚拟对象在虚拟场景中的位置信息,在虚拟地图上确定至少一个目标位置。
轨迹确定模块1303用于根据目标虚拟对象在虚拟场景中的位置信息,在虚拟地图中确定目标虚拟对象的移动轨迹。
在一种可能的实施方式中,位置信息确定模块1302用于对于任一目标视频片段,服务器可以根据目标虚拟对象在虚拟场景中的位置信息,确定执行虚拟业务时目标虚拟对象在虚拟场景中的第一位置信息;服务器可以根据目标虚拟对象在虚拟场景中的第一位置信息,在虚拟地图上确定目标视频片段对应的目标位置。
在一种可能的实施方式中,位置信息确定模块1302用于对于任一目标视频片段,服务器可以根据目标虚拟对象在虚拟场景中的位置信息,确定虚拟对战结束时目标虚拟对象在虚拟场景中的第二位置信息。服务器可以根据目标虚拟对象在虚拟场景中的第二位置信息,在虚拟地图上确定目标视频片段对应的目标位置。
在一种可能的实施方式中,轨迹确定模块1303用于根据目标虚拟对象在虚拟场景中的位置信息,在虚拟地图上确定多个位置点,一个位置点对应于一个位置信息。按照多个位置信息的时间先后顺序,在时间相邻的位置点之间确定连线,以确定目标虚拟对象的移动轨迹。
通过本申请实施例提供的装置,服务器可以在云端执行确定目标视频片段、目标位置以及移动轨迹的过程,终端只需根据服务器确定的目标视频片段、目标位置以及移动轨迹进行后续的显示即可,节省了终端的计算资源,提高了计算的效率。
本申请实施例中的计算机设备可以实现为终端,下面对终端的结构进行说明。图14是本申请实施例提供的一种终端的结构图。该终端1400可以是:智能手机、平板电脑、笔记本电脑或台式电脑。终端1400还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1400包括有:一个或多个处理器1401和一个或多个存储器1402。
处理器1401可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1401可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1401可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1401还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1401所执行以实现本申请中方法实施例提供的基于虚拟场景的视频片段显示方法。
在一些实施例中,终端1400还可选包括有:***设备接口1403和至少一个***设备。处理器1401、存储器1402和***设备接口1403之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口1403相连。具体地,***设备包括:射频电路1404、显示屏1405、摄像头组件1406、音频电路1407、定位组件1408和电源1409中的至少一种。
***设备接口1403可被用于将I/O(Input /Output,输入/输出)相关的至少一个***设备连接到处理器1401和存储器1402。在一些实施例中,处理器1401、存储器1402和***设备接口1403被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1401、存储器1402和***设备接口1403中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1404用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1404通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1404将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1404包括:天线***、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1404可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1404还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1405用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1405是触摸显示屏时,显示屏1405还具有采集在显示屏1405的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1401进行处理。此时,显示屏1405还可以用于提供虚拟按键和/或虚拟键盘,也称软按键和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1405可以为一个,设置终端1400的前面板;在另一些实施例中,显示屏1405可以为至少两个,分别设置在终端1400的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1405可以是柔性显示屏,设置在终端1400的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1405还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1405可以采用LCD(Liquid CrystalDisplay,液晶显示屏)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1406用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1406包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(VirtualReality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1406还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1407可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1401进行处理,或者输入至射频电路1404以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1400的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1401或射频电路1404的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1407还可以包括耳机插孔。
定位组件1408用于定位终端1400的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。
电源1409用于为终端1400中的各个组件进行供电。电源1409可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1409包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1400还包括有一个或多个传感器1410。该一个或多个传感器1410包括但不限于:加速度传感器1411、陀螺仪传感器1412、压力传感器1413、光学传感器1415以及接近传感器1416。
加速度传感器1411可以检测以终端1400建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1411可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1401可以根据加速度传感器1411采集的重力加速度信号,控制显示屏1405以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1411还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1412可以检测终端1400的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1412可以与加速度传感器1411协同采集用户对终端1400的3D动作。处理器1401根据陀螺仪传感器1412采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1413可以设置在终端1400的侧边框和/或显示屏1405的下层。当压力传感器1413设置在终端1400的侧边框时,可以检测用户对终端1400的握持信号,由处理器1401根据压力传感器1413采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1413设置在显示屏1405的下层时,由处理器1401根据用户对显示屏1405的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按键控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1415用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1401可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,控制显示屏1405的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1405的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1405的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1401还可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1406的拍摄参数。
接近传感器1416,也称距离传感器,通常设置在终端1400的前面板。接近传感器1416用于采集用户与终端1400的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1416检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1401控制显示屏1405从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1416检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1401控制显示屏1405从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构并不构成对终端1400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例中的计算机设备可以实现为服务器,下面对服务器的结构进行说明。图15是本申请实施例提供的一种服务器的结构图,该服务器1500可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或多个处理器(Central Processing Units,CPU)1501和一个或多个的存储器1502,其中,所述一个或多个存储器1502中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述一个或多个处理器1501加载并执行以实现上述服务器侧的方法。当然,该服务器1500还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器1500还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括指令的存储器,上述指令可由处理器执行以完成上述实施例中的基于虚拟场景的视频片段显示方法。例如,该计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-Only Memory, ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、只读光盘 (Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品,包括一条或多条指令,该一条或多条指令可以由电子设备的处理器执行,以完成上述各个实施例提供的基于虚拟场景的视频片段显示方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
上述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (22)

1.一种基于虚拟场景的视频片段显示方法,其特征在于,所述方法包括:
确定目标虚拟对象在目标时间段内的多场虚拟对战对应的多个目标视频片段,所述目标视频片段用于描述所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中所对应的虚拟业务,每场虚拟对战对应于至少一个目标视频片段;
在虚拟地图中确定所述多个目标视频片段对应的目标位置,其中,所述目标位置根据所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中执行至少一个虚拟业务的位置信息而确定;
在所述虚拟地图的多个目标位置上,分别显示所述多个目标视频片段的播放接口,所述目标视频片段的播放接口的显示形式包括播放窗口,所述播放窗口用于在所述虚拟地图上播放所述目标视频片段;
按照目标播放顺序,自动播放所述多个目标视频,所述目标播放顺序根据所述目标虚拟对象在对应虚拟对战中的排名、击败的虚拟对象数量和所述目标虚拟对象在对应虚拟对战中的存活时长中至少一项确定;
其中,在显示所述虚拟地图的界面中还显示有至少两个界面切换按钮,所述界面切换按钮用于切换不同的界面,所述不同的界面至少包括第一界面和第二界面,所述第一界面用于显示所述目标虚拟对象的排名高于排名阈值的虚拟对战所对应的目标视频片段,所述第二界面用于显示所述目标虚拟对象在虚拟对战的存活时间小于时间阈值的虚拟对战所对应的目标视频片段。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述多个目标位置通过下述过程获取:
对于任一虚拟对战对应的目标视频片段,根据所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中的位置信息,确定所述任一虚拟对战中执行所述虚拟业务时所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中的第一位置信息;
根据所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中的第一位置信息,在所述虚拟地图上确定所述目标视频片段对应的目标位置。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟地图的多个目标位置上,分别显示所述多个目标视频片段的播放接口包括:
在所述虚拟地图中确定所述目标虚拟对象的移动轨迹,所述移动轨迹基于所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中的位置信息确定,所述移动轨迹指示所述目标虚拟对象在虚拟对战中的移动情况;
在所述移动轨迹的所述多个目标位置上,分别显示所述多个目标视频片段的播放接口。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述移动轨迹通过下述过程获取:
根据所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中的位置信息,在所述虚拟地图上确定多个位置点,一个位置点对应于一个位置信息;
按照所述多个位置信息的时间先后顺序,在时间相邻的位置点之间确定连线,以确定所述目标虚拟对象的移动轨迹。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述移动轨迹的多个线段的颜色随着所述目标虚拟对象使用的虚拟载具的不同而不同。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述多个目标位置通过下述过程获取:
对于任一虚拟对战对应的目标视频片段,根据所述任一虚拟对战中所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中的位置信息,确定虚拟对战结束时所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中的第二位置信息;
根据所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中的第二位置信息,在所述虚拟地图上确定所述目标视频片段对应的目标位置。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟地图的多个目标位置上,分别显示所述多个目标视频片段的播放接口包括:
在所述虚拟地图的所述多个目标位置上,分别显示多个锚点,一个锚点对应于一个目标位置;
在所述多个锚点的对应位置上,分别显示所述多个目标视频片段的播放接口。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述播放接口的显示形式为播放窗口的情况下,所述播放窗口中还包括所述目标虚拟对象在对应虚拟对战中执行所述虚拟业务后的排名数据、击败的虚拟对象数量和所述目标虚拟对象在对应虚拟对战中的存活时长中至少一项。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于未获取到任一虚拟对战对应的所述目标视频片段,在所述虚拟地图上显示所述任一虚拟对战中所述目标虚拟对象执行所述虚拟业务后的排名数据、击败的虚拟对象数量和所述目标虚拟对象在虚拟对战中的存活时长中至少一项。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标视频片段通过下述过程获取:
响应于任一虚拟对战中所述目标虚拟对象开始执行所述虚拟业务,录制所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中的视频;
响应于所述任一虚拟对战中所述目标虚拟对象执行完毕所述虚拟业务,停止录制所述视频,将录制完成的视频作为所述目标视频片段。
11.一种基于虚拟场景的视频片段显示装置,其特征在于,所述装置包括:
获取模块,用于确定目标虚拟对象在目标时间段内的多场虚拟对战对应的多个目标视频片段,所述目标视频片段用于描述所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中所对应的虚拟业务,每场虚拟对战对应于至少一个目标视频片段;
确定模块,用于在虚拟地图中确定所述多个目标视频片段对应的目标位置,其中,所述目标位置根据所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中执行至少一个虚拟业务的位置信息而确定;
显示模块,用于在所述虚拟地图的多个目标位置上,分别显示所述多个个目标视频片段的播放接口,所述目标视频片段的播放接口的显示形式包括播放窗口,所述播放窗口用于在所述虚拟地图上播放所述目标视频片段;
播放模块,用于按照目标播放顺序,自动播放所述多个目标视频,所述目标播放顺序根据所述目标虚拟对象在对应虚拟对战中的排名、击败的虚拟对象数量和所述目标虚拟对象在对应虚拟对战中的存活时长中至少一项确定;
其中,在显示所述虚拟地图的界面中还显示有至少两个界面切换按钮,所述界面切换按钮用于切换不同的界面,所述不同的界面至少包括第一界面和第二界面,所述第一界面用于显示所述目标虚拟对象的排名高于排名阈值的虚拟对战所对应的目标视频片段,所述第二界面用于显示所述目标虚拟对象在虚拟对战的存活时间小于时间阈值的虚拟对战所对应的目标视频片段。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述多个目标位置通过下述过程获取:
对于任一虚拟对战对应的目标视频片段,根据所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中的位置信息,确定所述任一虚拟对战中执行所述虚拟业务时所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中的第一位置信息;
根据所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中的第一位置信息,在所述虚拟地图上确定所述目标视频片段对应的目标位置。
13.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述显示模块用于:
在所述虚拟地图中确定所述目标虚拟对象的移动轨迹,所述移动轨迹基于所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中的位置信息确定,所述移动轨迹指示所述目标虚拟对象在虚拟对战中的移动情况;
在所述移动轨迹的所述多个目标位置上,分别显示所述多个目标视频片段的播放接口。
14.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,所述移动轨迹通过下述过程获取:
根据所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中的位置信息,在所述虚拟地图上确定多个位置点,一个位置点对应于一个位置信息;
按照所述多个位置信息的时间先后顺序,在时间相邻的位置点之间确定连线,以确定所述目标虚拟对象的移动轨迹。
15.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,所述移动轨迹的多个线段的颜色随着所述目标虚拟对象使用的虚拟载具的不同而不同。
16.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述多个目标位置通过下述过程获取:
对于任一虚拟对战对应的目标视频片段,根据所述任一虚拟对战中所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中的位置信息,确定虚拟对战结束时所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中的第二位置信息;
根据所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中的第二位置信息,在所述虚拟地图上确定所述目标视频片段对应的目标位置。
17.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述显示模块用于:
在所述虚拟地图的所述多个目标位置上,分别显示多个锚点,一个锚点对应于一个目标位置;
在所述多个锚点的对应位置上,分别显示所述多个目标视频片段的播放接口。
18.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,在所述播放接口的显示形式为播放窗口的情况下,所述播放窗口中还包括所述目标虚拟对象在对应虚拟对战中执行所述虚拟业务后的排名数据、击败的虚拟对象数量和所述目标虚拟对象在对应虚拟对战中的存活时长中至少一项。
19.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述显示模块还用于:
响应于未获取到任一虚拟对战对应的所述目标视频片段,在所述虚拟地图上显示所述任一虚拟对战中所述目标虚拟对象执行所述虚拟业务后的排名数据、击败的虚拟对象数量和所述目标虚拟对象在虚拟对战中的存活时长中至少一项。
20.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述目标视频片段通过下述过程获取:
响应于任一虚拟对战中所述目标虚拟对象开始执行所述虚拟业务,录制所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中的视频;
响应于所述任一虚拟对战中所述目标虚拟对象执行完毕所述虚拟业务,停止录制所述视频,将录制完成的视频作为所述目标视频片段。
21.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条指令,所述指令由所述一个或多个处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求10任一项所述的基于虚拟场景的视频片段显示方法所执行的操作。
22.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令,所述指令由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求10任一项所述的基于虚拟场景的视频片段显示方法所执行的操作。
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