JP2023166352A - ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置およびゲーム処理方法 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置およびゲーム処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】ステージ開始時の手順を増やさずにアイテム付け替え忘れ等に対応すること。【解決手段】ゲームスタート時の待機期間において所定の操作に応じてアイテム選択UIを表示し、アイテムの選択終了まで待機期間の進行を停止する。【選択図】図5

Description

本開示は、ゲーム等の情報処理に関する。
従来から、ゲームワールド上のコースポイントからゲームステージに入り、ゲームステージをクリアすることで進行するゲームがあった。(例えば、特許文献1)
特許第7050110号公報
上記のステージクリア型のゲームでは、事前にプレイヤキャラクタにアイテムを付与してゲームプレイを進行させることは想定されていない。そのようなアイテムの事前付与を想定した場合には、アイテムの付け替えを忘れた場合等に、ステージをやり直す等の手間がかかる場合があり得る。
それ故に、本発明の目的は、ステージクリア型のゲームにおいて、事前にプレイヤキャラクタにアイテムを付与してゲームプレイを進行させることを可能とし、更に、ステージ開始時の手順を増やさずにアイテムの付け替え忘れ等に対応することができるゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置およびゲーム処理方法を提供することである。
上記目的を達成するために、例えば以下のような構成例が挙げられる。
第1の構成例は、情報処理装置のコンピュータに、仮想空間内に設定されたステージ内において操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを制御させるゲームプログラムであって、プレイヤキャラクタには、複数種類のアイテムのうち少なくともいずれかをセット可能であり、コンピュータに、複数のステージからプレイするステージを決定させ、当該ステージの決定からステージ開始までの第1の待機期間を開始させ、第1の待機期間において、所定の操作入力が行われた場合に、第1の待機期間を中断して、アイテムを選択してプレイヤキャラクタにセットさせるアイテム選択UIを提示させ、アイテム選択UIの提示がされた場合、アイテムの選択終了後に第1の待機期間を再開させ、第1の待機期間の経過後に、ステージにおけるゲームプレイを開始させ、当該ステージにおけるゲームプレイにおいて、プレイヤキャラクタの挙動またはステージ内の他のオブジェクトに対して、セットされたアイテムの種類に応じた所定の効果を加えさせて、操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを制御させる。
上記した第1の構成例によれば、ステージクリア型のゲームにおいて、事前にプレイヤキャラクタにアイテムをセットしてゲームプレイを進行させることが可能となり、更に、アイテムの変更(付け替え)を忘れた場合等にステージ開始前にアイテムを変更できる一方で、アイテムの変更等をしない場合には余分な手間を増やさずにステージを開始できる。
第2の構成例は、第1の構成例において、コンピュータにさらに、ステージ内において、プレイヤキャラクタが、ミスとなる所定の条件を満たした場合に、プレイを終了させるとともに、プレイのリスタートまでの第2の待機期間を開始させ、第2の待機期間において、所定の操作入力が行われた場合に、第2の待機期間を中断して、アイテムを選択してプレイヤキャラクタにセットさせるアイテム選択UIを提示させ、アイテム選択UIの提示がされた場合、アイテムの選択終了後に第2の待機期間を再開させ、第2の待機期間の経過後に、ステージの所定の位置からプレイをリスタートさせる。
上記した第2の構成例によれば、ミスしてリプレイしたい場合において、アイテムを付け替えたい場合にはアイテム変更してリプレイできる一方で、アイテムを付け替えない場合にはリプレイまでの待ち時間を増やすことなくリプレイできる。
第3の構成例は、第1の構成例において、コンピュータにさらに、ステージ内において、プレイヤキャラクタが、ミスとなる所定の条件を満たした場合に、プレイを終了させるとともに、プレイのリスタートまでの第2の待機期間を開始させ、アイテムを選択してプレイヤキャラクタにセットさせるアイテム選択UIを提示させ、第2の待機期間において、アイテムを選択する所定の操作入力が行われた場合に、第2の待機期間を中断させるとともに、アイテムの選択終了後に第2の待機期間を再開させ、第2の待機期間の経過後に、ステージの所定の位置からプレイをリスタートさせる。
上記した第3の構成例によれば、ミスしてリプレイしたい場合において、アイテムの付け替え等を忘れることを防止でき、アイテムの付け替え等の操作途中でリプレイが開始してしまうことを防止できる。
第4の構成例は、第1の構成例において、コンピュータにさらに、ステージ内において、プレイヤキャラクタが、ミスとなる所定の条件を満たした場合に、プレイを終了させるとともに、アイテムを選択してプレイヤキャラクタにセットさせるアイテム選択UIを提示させ、アイテムの選択終了後に、プレイのリスタートまでの第2の待機期間を開始させ、第2の待機期間において、所定の操作入力が行われた場合に、第2の待機期間を中断して、アイテム選択UIを提示させるとともに、アイテムの選択終了後に第2の待機期間を再開させ、第2の待機期間の経過後に、ステージの所定の位置からプレイをリスタートさせる。
上記した第4の構成例によれば、ミスしてリプレイしたい場合において、アイテムの付け替え等を忘れることを防止でき、その後、更にアイテム付け替えを可能にできる一方でアイテムを付け替えない場合にはリプレイまでの待ち時間を増やすことなくリプレイできる。
第5の構成例は、第1~4の構成例の何れかにおいて、コンピュータに、プレイするステージを決定する前の場面において、操作入力に基づいてアイテム選択UIを提示させ、セットするアイテムの選択を行わせる。
上記した第5の構成例によれば、プレイするステージの決定前に、セットするアイテムを必要に応じて決定できる。
第6の構成例は、第1~5の構成例の何れかにおいて、コンピュータに、ステージにおけるゲームプレイにおいて、プレイヤキャラクタにセットされたアイテムを変更させずに、プレイヤキャラクタを制御させる。
上記した第6の構成例によれば、ゲームプレイの難易度を適切に維持できる。
第7の構成例は、第1の構成例において、コンピュータに、第1の待機期間において、アイテム選択UIの提示がされた場合、アイテムの選択終了後に、第1の待機期間の残り時間を所定時間延長させて再開させる。
上記した第7の構成例によれば、再度アイテムの変更等を行う時間を確保できる。
第8の構成例は、第1の構成例において、コンピュータに、第1の待機期間中に、ステージに関するデータのロードを行わせる。
上記した第8の構成例によれば、データをロードする期間を目立たなくできる。
本実施形態によれば、ステージクリア型のゲームにおいて、事前にプレイヤキャラクタにアイテムを付与してゲームプレイを進行させることを可能とし、更に、ステージ開始時の手順を増やさずにアイテムの付け替え忘れ等に対応することができるゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置およびゲーム処理方法を提供することができる。
本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態の一例を示す図 本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図 本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図 ステージ選択時の画面例を説明するための図 ゲームスタート時の画面例を説明するための図 ゲームリスタート時の画面例を説明するための図 ゲームリスタート時の画面例を説明するための図 DRAM85に記憶される各種データの例を示す図 ゲーム処理のフローチャートの一例 ゲーム処理のフローチャートの一例 ゲーム処理のフローチャートの一例 ゲーム処理のフローチャートの一例 ゲーム処理のフローチャートの一例
以下、一実施形態について説明する。
[情報処理システムのハードウェア構成]
以下、本実施形態の一例に係る情報処理システム(ゲームシステム、ゲーム装置)について説明する。本実施形態におけるゲームシステム1の一例は、本体装置(情報処理装置;本実施形態ではゲーム装置本体として機能する)2と左コントローラ3および右コントローラ4とを含む。本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能である。つまり、ゲームシステム1は、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ本体装置2に装着して一体化された装置として利用できる。また、ゲームシステム1は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として利用することもできる。以下では、本実施形態のゲームシステム1のハードウェア構成について説明し、その後に本実施形態のゲームシステム1の制御について説明する。
図1は、本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態の一例を示す図である。図1に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、それぞれ本体装置2に装着されて一体化されている。本体装置2は、ゲームシステム1における各種の処理を実行する装置である。本体装置2は、ディスプレイ12を備える。左コントローラ3および右コントローラ4は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。
また、本体装置2は、スピーカを備えており、スピーカから効果音等の音が出力される。
また、本体装置2は、本体装置2が左コントローラ3と有線通信を行うための左側端子と、本体装置2が右コントローラ4と有線通信を行うための右側端子を備える。
また、本体装置2は、スロットを備える。スロットは、本体装置2のハウジングの上側面に設けられる。スロットは、所定の種類の記憶媒体を装着可能な形状を有する。所定の種類の記憶媒体は、例えば、ゲームシステム1およびそれと同種の情報処理装置に専用の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)である。所定の種類の記憶媒体は、例えば、本体装置2で利用されるデータ(例えば、アプリケーションのセーブデータ等)、および/または、本体装置2で実行されるプログラム(例えば、アプリケーションのプログラム等)を記憶するために用いられる。
左コントローラ3および右コントローラ4は、それぞれ、各種操作ボタン等を備える。各種操作ボタン等は、本体装置2で実行される各種プログラム(例えば、OSプログラムやアプリケーションプログラム)に応じた指示を行うために用いられる。
また、左コントローラ3および右コントローラ4は、それぞれ、本体装置2と有線通信を行うための端子を備える。
図2は、本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置2は、プロセッサ81を備える。プロセッサ81は、本体装置2において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、CPU(Central Processing Unit)のみから構成されてもよいし、CPU機能、GPU(Graphics Processing Unit)機能等の複数の機能を含むSoC(System-on-a-chip)から構成されてもよい。プロセッサ81は、記憶部(具体的には、フラッシュメモリ84等の内部記憶媒体、あるいは、スロット23に装着される外部記憶媒体等)に記憶される情報処理プログラム(例えば、ゲームプログラム)を実行することによって、各種の情報処理を実行する。
本体装置2は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ84およびDRAM(Dynamic Random Access Memory)85を備える。フラッシュメモリ84およびDRAM85は、プロセッサ81に接続される。フラッシュメモリ84は、主に、本体装置2に保存される各種のデータ(プログラムであってもよい)を記憶するために用いられるメモリである。DRAM85は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。
本体装置2は、スロットインターフェース(以下、「I/F」と略記する。)91を備える。スロットI/F91は、プロセッサ81に接続される。スロットI/F91は、スロット23に接続され、スロット23に装着された所定の種類の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)に対するデータの読み出しおよび書き込みを、プロセッサ81の指示に応じて行う。
プロセッサ81は、フラッシュメモリ84およびDRAM85、ならびに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。
本体装置2は、ネットワーク通信部82を備える。ネットワーク通信部82は、プロセッサ81に接続される。ネットワーク通信部82は、ネットワークを介して外部の装置と通信(具体的には、無線通信)を行う。本実施形態においては、ネットワーク通信部82は、例えばWi-Fiの規格に準拠した方式により無線LANに接続して、外部装置(他の本体装置2)とインターネット通信等を行う。また、ネットワーク通信部82は、他の本体装置2と近距離無線通信(例えば、赤外線通信)を行うこともできる。
本体装置2は、コントローラ通信部83を備える。コントローラ通信部83は、プロセッサ81に接続される。コントローラ通信部83は、左コントローラ3および/または右コントローラ4と無線通信を行う。本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との通信方式は任意であるが、本実施形態においては、コントローラ通信部83は、左コントローラ3との間および右コントローラ4との間で、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信を行う。
プロセッサ81は、上述の左側端子17、右側端子21、および下側端子27に接続される。プロセッサ81は、左コントローラ3と有線通信を行う場合、左側端子17を介して左コントローラ3へデータを送信するとともに、左側端子17を介して左コントローラ3から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、右コントローラ4と有線通信を行う場合、右側端子21を介して右コントローラ4へデータを送信するとともに、右側端子21を介して右コントローラ4から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、クレードルと通信を行う場合、下側端子27を介してクレードルへデータを送信する。このように、本実施形態においては、本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。また、左コントローラ3および右コントローラ4が本体装置2に装着された一体型装置または本体装置2単体がクレードルに装着された場合、本体装置2は、クレードルを介してデータ(例えば、画像データや音声データ)を据置型モニタ等に出力することができる。
本体装置2は、タッチパネル13の制御を行う回路であるタッチパネルコントローラ86を備える。タッチパネルコントローラ86は、タッチパネル13とプロセッサ81との間に接続される。タッチパネルコントローラ86は、タッチパネル13からの信号に基づいて、例えばタッチ入力が行われた位置を示すデータを生成して、プロセッサ81へ出力する。
また、ディスプレイ12は、プロセッサ81に接続される。プロセッサ81は、(例えば、上記の情報処理の実行によって)生成した画像および/または外部から取得した画像をディスプレイ12に表示する。
本体装置2は、コーデック回路87およびスピーカ(具体的には、左スピーカおよび右スピーカ)88を備える。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に接続されるとともに、プロセッサ81に接続される。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に対する音声データの入出力を制御する回路である。
本体装置2は、電力制御部97およびバッテリ98を備える。電力制御部97は、バッテリ98およびプロセッサ81に接続される。また、図示しないが、電力制御部97は、本体装置2の各部(具体的には、バッテリ98の電力の給電を受ける各部、左側端子17、および右側端子21)に接続される。電力制御部97は、プロセッサ81からの指令に基づいて、バッテリ98から上記各部への電力供給を制御する。
また、バッテリ98は、下側端子27に接続される。外部の充電装置(例えば、クレードル)が下側端子27に接続され、下側端子27を介して本体装置2に電力が供給される場合、供給された電力がバッテリ98に充電される。
図3は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図である。なお、本体装置2に関する内部構成の詳細については、図2で示しているため図3では省略している。
左コントローラ3は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部101を備える。図3に示すように、通信制御部101は、端子42を含む各構成要素に接続される。本実施形態においては、通信制御部101は、端子42を介した有線通信と、端子42を介さない無線通信との両方で本体装置2と通信を行うことが可能である。通信制御部101は、左コントローラ3が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。すなわち、左コントローラ3が本体装置2に装着されている場合、通信制御部101は、端子42を介して本体装置2と通信を行う。また、左コントローラ3が本体装置2から外されている場合、通信制御部101は、本体装置2(具体的には、コントローラ通信部83)との間で無線通信を行う。コントローラ通信部83と通信制御部101との間の無線通信は、例えばBluetooth(登録商標)の規格に従って行われる。
また、左コントローラ3は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ102を備える。通信制御部101は、例えばマイコン(マイクロプロセッサとも言う)で構成され、メモリ102に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。
左コントローラ3は、各ボタン103を備える。また、左コントローラ3は、左スティック32を備える。各ボタン103および左スティック32は、自身に対して行われた操作に関する情報を、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部101へ出力する。
左コントローラ3は、慣性センサを備える。具体的には、左コントローラ3は、加速度センサ104を備える。また、左コントローラ3は、角速度センサ105を備える。本実施形態においては、加速度センサ104は、所定の3軸(例えば、図4に示すxyz軸)方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ104は、1軸方向あるいは2軸方向の加速度を検出するものであってもよい。本実施形態においては、角速度センサ105は、所定の3軸(例えば、図4に示すxyz軸)回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ105は、1軸回りあるいは2軸回りの角速度を検出するものであってもよい。加速度センサ104および角速度センサ105は、それぞれ通信制御部101に接続される。そして、加速度センサ104および角速度センサ105の検出結果は、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部101へ出力される。
通信制御部101は、各入力部(具体的には、各ボタン103、左スティック32、各センサ104および105)から、入力に関する情報(具体的には、操作に関する情報、またはセンサによる検出結果)を取得する。通信制御部101は、取得した情報(または取得した情報に所定の加工を行った情報)を含む操作データを本体装置2へ送信する。なお、操作データは、所定時間に1回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置2へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。
上記操作データが本体装置2へ送信されることによって、本体装置2は、左コントローラ3に対して行われた入力を得ることができる。すなわち、本体装置2は、各ボタン103および左スティック32に対する操作を、操作データに基づいて判別することができる。また、本体装置2は、左コントローラ3の動きおよび/または姿勢に関する情報を、操作データ(具体的には、加速度センサ104および角速度センサ105の検出結果)に基づいて算出することができる。
左コントローラ3は、電力供給部108を備える。本実施形態において、電力供給部108は、バッテリおよび電力制御回路を有する。図示しないが、電力制御回路は、バッテリに接続されるとともに、左コントローラ3の各部(具体的には、バッテリの電力の給電を受ける各部)に接続される。
図3に示すように、右コントローラ4は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部111を備える。また、右コントローラ4は、通信制御部111に接続されるメモリ112を備える。通信制御部111は、端子64を含む各構成要素に接続される。通信制御部111およびメモリ112は、左コントローラ3の通信制御部101およびメモリ102と同様の機能を有する。したがって、通信制御部111は、端子64を介した有線通信と、端子64を介さない無線通信(具体的には、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信)との両方で本体装置2と通信を行うことが可能であり、右コントローラ4が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。
右コントローラ4は、左コントローラ3の各入力部と同様の各入力部を備える。具体的には、各ボタン113、右スティック52、慣性センサ(加速度センサ114および角速度センサ115)を備える。これらの各入力部については、左コントローラ3の各入力部と同様の機能を有し、同様に動作する。
右コントローラ4は、電力供給部118を備える。電力供給部118は、左コントローラ3の電力供給部108と同様の機能を有し、同様に動作する。
[本実施形態で想定するゲームについて]
次に、本実施形態にかかるゲームシステム1で実行されるゲーム処理(情報処理の一例)の概要を説明する。本実施形態で想定するゲームは、例えば、様々なオブジェクトが配置された仮想空間(ゲーム空間)内を、プレイヤ(ユーザ)の操作に応じて動作するプレイヤオブジェクト(「プレイヤキャラクタ」という場合がある)が移動等して所定の目的を達成するアクションゲームである。具体的には、プレイヤが、複数のゲームステージ(単に「ステージ」という場合がある)からプレイするステージを選択し、選択したステージをプレイして複数のステージをクリアしていくアクションゲームである。なお、本ゲームは、アクションゲームに限られず、他の種類のゲーム(例えば、ロールプレイングゲームやスポーツゲーム等)であってもよい。
[本実施形態のゲーム処理の概要]
本ゲーム処理では、複数のゲーム装置1が、インターネットを介して又は近距離無線通信等により、互いに通信可能に接続されてマルチプレイゲームが実行される。また、本ゲーム処理では、1つのゲーム装置1によりシングルプレイゲームを実行することもできる。
本ゲーム処理では、プレイヤの操作に応じて仮想空間に配置されたキャラクタの動作等を制御し、仮想カメラで仮想空間を撮影(描画)して画面(ディスプレイ12)に表示してゲームを進行する。また、本ゲーム処理では、複数のステージからプレイヤが所望のステージを選択して、選択したステージのゲームプレイを行う。
図4は、プレイヤが、プレイするステージを選択する場面において、アイテムを選択(セット)することについて説明するための図である。図4(1)に示すように、プレイするステージをプレイヤが選択するための仮想空間(「ステージ選択空間」という場合がある)に、プレイヤの操作に応じて地面上を移動するプレイヤキャラクタ200と、ステージを選択するため円形領域(「ステージ選択領域」という場合がある)210~212とが配置され、ステージ選択空間が斜め上方から仮想カメラで撮影(描画)されて、ゲーム装置1にステージ選択画面が表示される。また、図4(1)に示すように、ステージ選択画面には、比較的小さく「Rでアイテム選択」という文字表示220が行われている。これは、右コントローラ4の特定のボタンであるRボタンを押下することによって、プレイヤキャラクタ200が使用するアイテムを選択(決定)する場面へ移行することができることを示している。
ステージ選択画面が表示された状態(ステージを選択する場面)でRボタンが押下されると、図4(2)に示すように、アイテム選択UI(ユーザインターフェース)が表示(提示)される。図4(2)に示すように、アイテム選択UIには、取得済みの複数のアイテム231~238と、カーソル240が表示されている。また、図4(2)の例では、アイテム238の横に、破線で示すように、取得したアイテムを表示させるスペース(枠)が1つ残っている。複数のアイテム231~238は、選択されることで、それぞれ、プレイヤキャラクタやステージ内の他のオブジェクト等に対して特定の効果を発揮する(加える)ものである。例えば、アイテム232は、プレイヤキャラクタが空中で1回ジャンプできる効果を発揮し、アイテム233は、プレイヤキャラクタがダメージを受け難くする効果を発揮し、アイテム234は、プレイヤキャラクタがブロックや壁を通り抜ける効果を発揮し、アイテム235は、特殊なアイテムがステージ内に出現する効果を発揮し、アイテム236は、敵キャラクタに攻撃され難くなる効果を発揮する。なお、アイテム選択UIにおいて、アイテム231~238を、そのアイテムの効果を示唆するデザインにしてもよい。このように、アイテムは、プレイヤキャラクタの挙動や他のオブジェクト等に対して、所定の効果を発揮する(加える)ものである。
プレイヤは、複数のアイテム231~238のうちの何れか1つをプレイヤキャラクタ200に対して選択することができる。具体的には、プレイヤは、既に選択されているアイテムの選択を解除して他のアイテムを選択したり(つまり、アイテムを付け替えたり)、アイテムが選択されていない状態で新たにアイテムを選択したりすることができる。プレイヤは、右スティック52を操作してカーソル240を所望のアイテムの位置に移動させた後にAボタンを押下することで、そのアイテムを一時的に選択できる。この場合、既に選択されていたアイテムが他にある場合には、そのアイテムの選択は解除される。図4(2)では、アイテム232が一時的に選択されて、そのことを示すためにアイテム232が発光している。また、カーソル240が位置しているアイテムの効果を説明する文字が画面上部に表示される。図4(2)では、アイテム232の効果を説明する文字「空中で1回ジャンプできる」が画面上部に表示されている。そして、アイテムを一時的に選択した状態でRボタンを押下することで、そのアイテムの選択を終了させる(つまり、アイテムを最終的に決定する)ことができる。アイテムの選択が終了すると、図4(1)のステージ選択画面に戻る。
そして、図4(3)に示すように、プレイヤは、プレイヤキャラクタ200を、所望のステージ選択領域上に移動させることによって、そのステージ選択領域に対応するステージのゲームをスタートすることができる。図4(3)では、プレイヤキャラクタ200がステージ選択領域210上に移動しているので、図5(1)の場面に移って、ステージ選択領域210に紐づいたステージ1がスタートすることとなる。
以上のように、ステージ選択画面が表示された状態(ステージを選択する場面)において、プレイヤは、Rボタンを押下してアイテム選択UIを表示させてアイテムを選択することによって、アイテムを付け替える等の操作を行うことができる。
図5は、プレイヤが、ステージのゲームがスタートする場面において、アイテムを選択(セット)することについて説明するための図である。ステージ選択画面においてステージが選択(決定)されると(図4(3)参照)、図5(1)に示すように、選択されたステージのゲームスタート画面が表示されると同時に待機期間(ゲームスタート時に設けられる第1の待機期間;開始時は4秒間に設定される)が開始される。この待機期間は、このゲームスタート画面を表示する期間と同じ期間であり、この待機期間中にステージを実行するためのデータがロードされる。図5(1)に示すように、ゲームスタート画面には、スタートするステージ名と、比較的大きく「Rでアイテム選択」という文字表示221が行われる。これは、図4(1)の文字表示220と同様に、Rボタンを押下することによって、プレイヤキャラクタ200が使用するアイテムを選択することができることを示している。
そして、ゲームスタート画面が表示された状態で(つまり、第1の待機期間中に)Rボタンが押下されると、図5(2)に示すように、図4(2)と同様のアイテム選択UIが表示(提示)されると同時に、第1の待機期間が中断される(時間減算が中断される)。アイテム選択UIによってアイテムを選択する内容については、図4(2)を用いて説明した内容と同様である。そして、アイテム選択UIを用いてアイテムの選択が終了すると、図5(1)のゲームスタート画面に戻ると同時に、第1の待機期間が再開される(時間減算が再開される)。ここで、第1の待機期間が再開された時点で、第1の待機期間の残り時間が1.5秒延長される。このようにすることで、例えば第1の待機期間の残り時間が少ない場合であっても、第1の待機期間が1.5秒間延長されるので、プレイヤは、再度アイテム選択UIを表示してアイテムを再度選択することができる。なお、アイテムの選択が終了してゲームスタート画面に戻るタイミングにおいて、第1の待機期間を1.5秒間延長するのではなく、第1の待機期間の残り時間を1.5秒に設定する構成としてもよい。
そして、図5(3)に示すように、第1の待機期間が終了すると、ステージ1のゲームプレイがスタートする。また、図5(3)に示すように、本ゲームのステージは2次元的にプレイヤキャラクタが移動する仮想空間であり、プレイヤキャラクタ200が敵キャラクタ230に接触したり落とし穴に落ちたりすることでミスとなってプレイヤキャラクタ200の残りの数が1つ減る。そして、プレイヤキャラクタ200の残りの数が1以上であればミスした位置からリプレイされる一方で、プレイヤキャラクタ200の残りの数がゼロになるとステージクリアに失敗してステージが終了する。なお、ゲームステージは3次元空間であってもよい。また、ステージにおけるゲームプレイ中には、アイテム選択UIを表示することもできないし、アイテムの選択(付け替え等)を行うこともできない。
図6および図7は、ステージでミスとなってゲームがリスタートする場面において、アイテムを選択(セット)することについて説明するための図である。本ゲームにおいて、プレイヤは、所定の操作を行うことによって、ゲームがリスタートする場面でのアイテム選択の制御に関する設定(選択設定1~3の何れか1つ)を予め行うことができる。以下、具体的に説明する。
まず、図6(1)に示すように、ミスとなった場合において、選択設定1の場合、一旦プレイが終了して、図6(2)に示すようにアイテム選択UIが自動表示される。そして、プレイヤは、自動表示されたアイテム選択UIによってアイテムを選択(付け替え等)することができる。なお、図6(2)に示すアイテム選択UIによってアイテムを選択する内容については、図4(2)を用いて説明した内容と同様である。
そして、アイテム選択UIを用いてアイテムの選択が終了すると、図7(1)に示すようにリスタート前画面が自動表示されると同時に待機期間(ゲームリスタート時に設けられる第2の待機期間;開始時は3秒間に設定される)が開始される。図7(1)に示すように、リスタート前画面には、プレイヤキャラクタの残りの数を示す表示と、比較的大きく「Rでアイテム選択」という文字表示221が行われる。これは、図4(1)の文字表示220と同様に、Rボタンを押下することによって、プレイヤキャラクタ200が使用するアイテムを選択することができることを示している。
そして、リスタート前画面が表示された状態で(つまり、第2の待機期間中に)Rボタンが押下されると、図7(2)に示すように、図4(2)と同様のアイテム選択UIが表示されると同時に、第2の待機期間が中断される(時間減算が中断される)。アイテム選択UIによってアイテムを選択する内容については、図4(2)を用いて説明した内容と同様である。そして、アイテム選択UIを用いてアイテムの選択が終了すると、図7(1)のリスタート前画面に戻ると同時に、第2の待機期間が再開される(時間減算が再開される)。ここで、第2の待機期間が再開された時点で、第2の待機期間の残り時間が1.5秒延長される。このようにすることで、例えば第1の待機期間の残り時間が少ない場合であっても、第2の待機期間が1.5秒間延長されるので、プレイヤは、再度アイテム選択UIを表示してアイテムを再度選択することができる。なお、アイテムの選択が終了してリスタート前画面に戻るタイミングにおいて、第2の待機期間を1.5秒間延長するのではなく、第2の待機期間の残り時間を1.5秒に設定する構成としてもよい。
そして、第2の待機期間が終了すると同時にリスタート前画面の表示が終了して、図7(3)に示すように、ミスした位置からゲームプレイがリスタートする。
次に、選択設定2の場合について説明する。この場合には、図6(1)に示すようにミスすると、図7(1)に示すようにリスタート前画面が自動表示されると同時に待機期間(ゲームリスタート時に設けられる第2の待機期間;開始時は3秒間に設定される)が開始される。そして、図7を用いて既に説明した選択設定1と同様の制御が行われる。つまり、選択設定2は、選択設定1においてアイテム選択UIを自動表示させる動作(図6(2)参照)が無い設定である。
次に、選択設定3の場合について説明する。この場合には、図6(1)に示すようにミスすると、図6(3)に示すようにアイテム選択UIが自動表示されると同時に待機期間(ゲームリスタート時に設けられる第2の待機期間;開始時は3秒間に設定される)が開始される。そして、アイテム選択UIのアイテムを選択するための操作が行われている期間は、第2の待機期間が中断される(時間減算が中断される)。例えば、図4(2)を用いて説明したカーソル240を移動させる操作が行われてから最終的にアイテムの選択を終了する操作が行われるまでの期間は、第2の待機期間が中断される。なお、アイテム選択UIのアイテムを選択するための操作が終了して第2の待機期間が再開された時点で、第2の待機期間の残り時間が1.5秒延長される構成としてもよいし、第2の待機期間の残り時間を1.5秒に設定する構成としてもよい。そして、第2の待機期間が終了すると同時にアイテム選択UIの表示が終了して、図7(3)に示すように、ミスした位置からゲームプレイがリスタートする。
[本実施形態の情報処理の詳細]
次に、図8~図13を参照して、本実施形態の情報処理について詳細に説明する。
[使用データについて]
本ゲーム処理において用いられる各種データに関して説明する。図8は、ゲームシステム1のDRAM85に記憶されるデータの一例を示している。図8示すように、DRAM85には、少なくともプログラム記憶領域301とデータ記憶領域302が設けられる。プログラム記憶領域301には、ゲームプログラム401が格納される。データ記憶領域302には、ゲーム制御用データ402、画像データ408、仮想カメラ制御用データ409、操作データ410、送信用データ411、および受信データ412等が格納される。ゲーム制御用データ402には、オブジェクトデータ403が含まれる。
ゲームプログラム401は、本ゲーム処理を実行するためのゲームプログラムである。
オブジェクトデータ403は、仮想空間に配置されるオブジェクトのデータであり、自プレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、アイテム、地面、ブロック、岩、石、木、建物等のオブジェクトのデータである。また、オブジェクトデータ403には、オブジェクトの座標(位置)、向き、姿勢、状態等のデータが含まれる。
画像データ408は、背景やバーチャルエフェクト等の画像データである。
仮想カメラ制御用データ409は、仮想空間に配置される仮想カメラの動きを制御するためのデータである。具体的には、仮想カメラの位置、姿勢、画角、撮像方向等を指定するデータである。
操作データ410は、左コントローラ3および右コントローラ4に対して行われた操作の内容を示すデータである。例えば、左コントローラ3および右コントローラ4の動きや姿勢変化、各種ボタンに対する押下状態等に対する入力状態を示すデータが含まれる。当該操作データの内容は、左コントローラ3および右コントローラ4からの信号に基づき、所定の周期で更新される。
送信用データ411は、他のゲームシステム1に送信するためのデータであり、少なくとも、送信元を特定するための情報と、操作データ410の内容を含むデータである。送信用データ411には、マルチプレイ相手の他のゲームシステム1に送信する自プレイヤキャラクタに関するデータ(座標(位置)、姿勢、状態等を示すデータ)等が含まれる。
受信データ412は、他のゲームシステム1から受信した送信用データを、当該他のゲームシステム1毎に(つまり、送信元が)識別可能なように記憶したデータである。受信データ412には、マルチプレイ相手の他のゲームシステム1(又はサーバ)から受信した他プレイヤ系キャラクタに関するデータ(座標(位置)、姿勢、状態等を示すデータ)が含まれる。
その他、DRAM85には、ゲーム処理で用いられる各種のデータが必要に応じて記憶される。
[ゲーム処理の詳細について]
次に、フローチャートを参照して、本実施形態に係るゲーム処理の詳細を説明する。図9~図13は、本実施形態に係るゲーム処理の詳細を示すフローチャートの一例である。
まず、本ゲーム処理が開始されると、図9のステップS100において、プロセッサ81は、図10を用いて後述するステージ選択処理を行う。その後、処理はステップS200に移る。
ステップS200において、プロセッサ81は、図11~図13を用いて後述するステージ実行処理を行う。その後、処理はステップS100に戻る。なお、図10を用いて後述するステップS107においてゲーム終了操作が行われることで、本ゲーム処理は終了する。
図10は、ステージ選択処理の詳細を示すフローチャートの一例である。以下、図10を用いて説明する。
まず、ステップS101において、プロセッサ81は、操作データ410に基づいて、ステージ選択画面が表示された状態において(図4(1)参照)、プレイヤキャラクタの移動操作が行われたか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS102に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS103に移る。
ステップS102において、プロセッサ81は、ステップS101での操作に基づいて、ステージ選択空間において、プレイヤキャラクタを移動させる。その後、処理はステップS101に戻る。ステップS101およびS102の処理によって、ステージ選択画面においてプレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタ200が移動する(図4(1)参照)。
ステップS103において、プロセッサ81は、操作データ410に基づいて、Rボタンが押下されたか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS104に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS105に移る。
ステップS104において、プロセッサ81は、アイテム選択処理を実行する。具体的には、図4(2)を用いて説明したように、アイテム選択UIを表示させて、アイテムを選択(付け替え等)する操作が終了すると同時にアイテム選択UIの表示を終了させる。その後、処理はステップS103戻る。
ステップS105おいて、プロセッサ81は、オブジェクトデータ403等に基づいて、ステージ選択空間においてプレイヤキャラクタがステージ選択位置の何れかに移動したか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS106に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS107に移る。
ステップS106において、プロセッサ81は、ステップS105でプレイヤキャラクタが移動したステージ選択位置に応じたステージの実行を決定する。つまり、プレイヤがプレイヤキャラクタを操作して選択したゲームステージの実行を決定する。その後、処理は図9のステップS200に移り、ステップS106でプレイヤが選択したステージのゲームが開始される。
ステップS107おいて、プロセッサ81は、操作データ410に基づいて、所定のゲーム終了操作が有ったか否かを判定する。この判定がYESの場合、本ゲーム処理は終了し、この判定がNOの場合、処理はステップS101に戻る。
図11~図13は、ステージ実行処理の詳細を示すフローチャートの一例である。以下、図11~図13を用いて説明する。
まず、図11のステップS201において、プロセッサ81は、画像データ408を用いて、図10のステップS106で決定したステージのゲームスタート画面の表示を開始すると同時に、第1の待機期間を4秒(初期値)にセットして開始する(図5(1)参照)。また、プロセッサ81は、第1の待機期間中に、ステージに関するデータを、インターネットを介したサーバやスロット23に装着された記録媒体等からロードする。その後、処理はステップS202に移る。
ステップS202において、プロセッサ81は、ステップS201でセットした第1の待機期間が0になったか(第1の待機期間が終了したか)否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS204に移る。
ステップS203において、プロセッサ81は、図10のステップS106で決定したステージのゲームプレイをスタートさせる(図5(3)参照)。その後、処理は図12のステップS211に移る。
ステップS204において、プロセッサ81は、操作データ410に基づいて、Rボタンが押下されたか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS205に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS203に移る。
ステップS205において、プロセッサ81は、アイテム選択処理を実行する。具体的には、プロセッサ81は、図5(2)を用いて説明したように、アイテム選択UIを表示すると同時に第1の待機期間を中断(時間減算を中断)し、アイテムの選択操作が終了すると処理をステップS206に移す。
ステップS206において、プロセッサ81は、ステップS205で中断した第1の待機期間を、1.5秒加算(延長)して再開する。その後、処理はステップS201に戻って、ゲームスタート画面の表示が再開される。
次に、図12のステップS211において、プロセッサ81は、図11のステップS203でスタートしたゲームプレイ(又は図13のステップS225でリスタートしたゲームプレイ)についてのゲーム進行処理を行う。具体的には、プロセッサ81は、操作データ410等に基づいて、プレイヤキャラクタ200を移動させる等してゲームを進行させる。なお、ゲーム進行中(ゲームプレイ中)には、アイテムの選択(付け替え等)を行うことはできない。その後、処理はステップS212に移る。
ステップS212において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに接触する等のミスをしたか否かを判定する(図6(1)参照)。この判定がYESの場合、処理はステップS214に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS213に移る。
ステップS213において、プロセッサ81は、ステージがクリアされたか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS216に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS211に戻ってゲーム進行が継続される。
ステップS214において、プロセッサ81は、ミス画像を表示して、プレイを終了する(図6(1)参照)。その後、処理はS215に移る。
ステップS215において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタの残りがあるか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理は図13のステップS221に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS216に移る。
ステップS216において、プロセッサ81は、ステージ終了画面(図示なし)を表示して、ステージを終了する。その後、処理は図9のS100に戻る。
次に、図13のステップS221において、プロセッサ81は、選択設定1になっているか否かを判定する。選択設定は、図6を用いて説明したように、ゲームがリスタートする場面でのアイテム選択の制御に関する設定であり、プレイヤにより予め行われる設定である。この判定がYESの場合、処理はステップS222に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS229に移る。
ステップS222において、プロセッサ81は、アイテム選択処理を行う。具体的には、プロセッサ81は、図6(2)を用いて説明したように、アイテム選択UIを自動表示し、アイテムの選択操作が終了すると処理をステップS223に移す。
ステップS223において、プロセッサ81は、リスタート前画面を表示する。具体的には、プロセッサ81は、図7(1)を用いて説明したように、リスタート前画面を表示すると同時に、第2の待機期間を3秒(初期値)にセットして開始する。その後、処理はステップS224に移る。
ステップS224において、プロセッサ81は、ステップS223でセットした第2の待機期間が0になったか(第2の待機期間が終了したか)否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS225に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS226に移る。
ステップS225において、プロセッサ81は、図12のステップS212でミスしたと判定した位置(ステージ内のミスした位置)からゲームプレイをリスタートさせる(図7(3)参照)。また、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタの残りの数を1つ減算する。その後、処理は図12のステップS211に戻る。
ステップS226において、プロセッサ81は、Rボタンが押下されたか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS227に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS225に移る。
ステップS227において、プロセッサ81は、アイテム選択処理を実行する。具体的には、プロセッサ81は、図7(2)を用いて説明したように、アイテム選択UIを表示すると同時に第2の待機期間を中断(時間減算を中断)し、アイテムの選択操作が終了すると処理をステップS228に移す。
ステップS228において、プロセッサ81は、ステップS227で中断した第2の待機期間を、1.5秒加算(延長)して再開する。その後、処理はステップS223に戻って、リスタート前画面の表示が再開される。
ステップS229において、プロセッサ81は、選択設定2になっているか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS223に移り、この判定がNOの場合、選択設定3であるので、処理はステップS230に移る。
ステップS230において、プロセッサ81は、アイテム選択処理を実行する。具体的には、プロセッサ81は、図6(3)を用いて説明したように、アイテム選択UIを自動表示すると同時に第2の待機期間を3秒(初期値)にセットして開始し、アイテム選択UIに対してアイテムを選択するための操作が行われている期間は、第2の待機期間を中断する(時間減算を中断する)。そして、プロセッサ81は、図6(3)を用いて説明したように、第2の待機期間が終了すると同時にアイテム選択UIの表示を終了して、処理をステップS225に移す。
以上に説明したように、本実施形態によれば、ゲームプレイ開始前のステージ選択画面においてボタン操作によってアイテム選択UIが表示されてアイテム選択ができ(図4参照)、その後、選択したステージのゲームプレイ開始時にもボタン操作によってアイテム選択UIが表示されてアイテム選択ができる(5参照)。このことによって、ゲームプレイ開始前にアイテム選択をし忘れた場合であっても、ゲームプレイ開始時にアイテム選択をすることができる。更に、アイテム選択を行わない場合には、待ち時間を増やすことなくスムーズにゲームを開始することができる。
また、本実施形態によれば、ミスをしてゲームがリスタートする場合に、リスタート前画面の表示中にボタン操作によってアイテム選択(アイテム付け替え等)ができる一方で、ボタン操作をしなければ所定時間経過後にリスタート前画面の表示が終了してゲームがリスタートする(図6および図7の「選択設定2」参照)。このことによって、ゲームリスタート時にアイテム選択を行えるとともに、アイテム選択を行わない場合には、待ち時間を増やすことなくスムーズにゲームリスタートをすることができる。
また、本実施形態によれば、ミスをしてゲームがリスタートする場合に、アイテム選択UIを自動表示させてアイテム選択(アイテム付け替え等)を可能とし、その後のリスタート前画面の表示中に、ボタン操作によってアイテム選択UIを表示させてアイテム選択(アイテム付け替え等)ができる一方で、ボタン操作をしなければ所定時間経過後にリスタート前画面の表示が終了してゲームがリスタートする(図6および図7の「選択設定1」参照)。このことによって、ゲームリスタート時にアイテム選択(アイテム付け替え等)をし忘れることを防ぐとともに、その後に、ボタン操作によってアイテム選択を修正することを可能にできる。
また、本実施形態によれば、ミスをしてゲームがリスタートする場合に、アイテム選択UIを自動表示させてアイテム選択(アイテム付け替え等)を可能とするとともに、アイテム選択操作中はアイテム選択UIが終了してゲームがリスタートするまでの待機期間を中断する(図6および図7の「選択設定3」参照)。このことによって、ゲームリスタート時にアイテム選択(アイテム付け替え等)をし忘れることを防ぐとともに、アイテム選択操作途中にゲームがリスタートすることを防止できる。
[変形例]
なお、上記した本実施形態では、プレイヤが所望のステージを選択する構成例を挙げた(図4参照)。しかし、例えば、ステージの順番は予め定まっていて、その順番でステージをクリアしていく構成であってもよい。
また、上記した本実施形態において、リスタート時の選択設定1~3(図6参照)のうちの少なくとも2つをプレイヤが予め選択可能な構成としてもよい。
また、上記した本実施形態において、アイテム選択UIは同一のデザインでなくてよもよい(図4~図7参照)。
また、上記した本実施形態においては、ゲーム処理にかかる一連の処理が単一のゲーム装置で実行される場合を説明した。他の実施形態においては、上記一連の処理が複数の情報処理装置からなる情報処理システムにおいて実行されてもよい。例えば、端末側装置と、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの一部の処理がサーバ側装置によって実行されてもよい。更には、端末側装置と、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの主要な処理がサーバ側装置によって実行され、当該端末側装置では一部の処理が実行されてもよい。また、上記情報処理システムにおいて、サーバ側のシステムは、複数の情報処理装置によって構成され、サーバ側で実行するべき処理を複数の情報処理装置が分担して実行してもよい。また、いわゆるクラウドゲーミングの構成としてもよい。例えば、ゲーム装置は、ユーザの操作を示す操作データを所定のサーバに送り、当該サーバにおいて各種ゲーム処理が実行され、その実行結果が動画・音声としてゲーム装置にストリーミング配信されるような構成としてもよい。
以上、本実施形態および変形例について説明したが、これらの説明はあらゆる点において例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。また、本実施形態および変形例について、種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。
1 ゲームシステム
3、4 コントローラ
12 ディスプレイ
81 プロセッサ
85 DRAM
200 プレイヤキャラクタ
230 敵キャラクタ
231~238 アイテム

Claims (18)

  1. 情報処理装置のコンピュータに、仮想空間内に設定されたステージ内において操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを制御させるゲームプログラムであって、
    前記プレイヤキャラクタには、複数種類のアイテムのうち少なくともいずれかをセット可能であり、
    前記コンピュータに、
    複数の前記ステージからプレイするステージを決定させ、
    当該ステージの決定からステージ開始までの第1の待機期間を開始させ、
    前記第1の待機期間において、所定の操作入力が行われた場合に、前記第1の待機期間を中断して、前記アイテムを選択して前記プレイヤキャラクタにセットさせるアイテム選択UIを提示させ、
    前記アイテム選択UIの提示がされた場合、前記アイテムの選択終了後に前記第1の待機期間を再開させ、
    前記第1の待機期間の経過後に、前記ステージにおけるゲームプレイを開始させ、
    当該ステージにおけるゲームプレイにおいて、前記プレイヤキャラクタの挙動または前記ステージ内の他のオブジェクトに対して、セットされた前記アイテムの種類に応じた所定の効果を加えさせて、操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを制御させる、ゲームプログラム。
  2. 前記コンピュータにさらに、
    前記ステージ内において、前記プレイヤキャラクタが、ミスとなる所定の条件を満たした場合に、プレイを終了させるとともに、プレイのリスタートまでの第2の待機期間を開始させ、
    前記第2の待機期間において、所定の操作入力が行われた場合に、前記第2の待機期間を中断して、前記アイテムを選択して前記プレイヤキャラクタにセットさせるアイテム選択UIを提示させ、
    前記アイテム選択UIの提示がされた場合、前記アイテムの選択終了後に前記第2の待機期間を再開させ、
    前記第2の待機期間の経過後に、前記ステージの所定の位置からプレイをリスタートさせる、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記コンピュータにさらに、
    前記ステージ内において、前記プレイヤキャラクタが、ミスとなる所定の条件を満たした場合に、プレイを終了させるとともに、プレイのリスタートまでの第2の待機期間を開始させ、
    前記アイテムを選択して前記プレイヤキャラクタにセットさせるアイテム選択UIを提示させ、
    前記第2の待機期間において、前記アイテムを選択する所定の操作入力が行われた場合に、前記第2の待機期間を中断させるとともに、前記アイテムの選択終了後に前記第2の待機期間を再開させ、
    前記第2の待機期間の経過後に、前記ステージの所定の位置からプレイをリスタートさせる、請求項1に記載のゲームプログラム。
  4. 前記コンピュータにさらに、
    前記ステージ内において、前記プレイヤキャラクタが、ミスとなる所定の条件を満たした場合に、プレイを終了させるとともに、前記アイテムを選択して前記プレイヤキャラクタにセットさせるアイテム選択UIを提示させ、
    前記アイテムの選択終了後に、プレイのリスタートまでの第2の待機期間を開始させ、
    前記第2の待機期間において、所定の操作入力が行われた場合に、前記第2の待機期間を中断して、前記アイテム選択UIを提示させるとともに、前記アイテムの選択終了後に前記第2の待機期間を再開させ、
    前記第2の待機期間の経過後に、前記ステージの所定の位置からプレイをリスタートさせる、請求項1に記載のゲームプログラム。
  5. 前記コンピュータに、
    前記プレイするステージを決定する前の場面において、操作入力に基づいて前記アイテム選択UIを提示させ、セットする前記アイテムの選択を行わせる、請求項1に記載のゲームプログラム。
  6. 前記コンピュータに、
    前記ステージにおけるゲームプレイにおいて、前記プレイヤキャラクタにセットされた前記アイテムを変更させずに、前記プレイヤキャラクタを制御させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
  7. 前記コンピュータに、
    前記第1の待機期間において、前記アイテム選択UIの提示がされた場合、前記アイテムの選択終了後に、前記第1の待機期間の残り時間を所定時間延長させて再開させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
  8. 前記コンピュータに、
    前記第1の待機期間中に、前記ステージに関するデータのロードを行わせる、請求項1~7のいずれかに記載のゲームプログラム。
  9. プロセッサを備え、仮想空間内に設定されたステージ内において操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを制御するゲームシステムであって、
    前記プレイヤキャラクタには、複数種類のアイテムのうち少なくともいずれかをセット可能であり、
    前記プロセッサは、
    複数の前記ステージからプレイするステージを決定し、
    当該ステージの決定からステージ開始までの第1の待機期間を開始し、
    前記第1の待機期間において、所定の操作入力が行われた場合に、前記第1の待機期間を中断して、前記アイテムを選択して前記プレイヤキャラクタにセットさせるアイテム選択UIを提示し、
    前記アイテム選択UIの提示がされた場合、前記アイテムの選択終了後に前記第1の待機期間を再開し、
    前記第1の待機期間の経過後に、前記ステージにおけるゲームプレイを開始し、
    当該ステージにおけるゲームプレイにおいて、前記プレイヤキャラクタの挙動または前記ステージ内の他のオブジェクトに対して、セットされた前記アイテムの種類に応じた所定の効果を加えて、操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを制御する、ゲームシステム。
  10. 前記プロセッサはさらに、
    前記ステージ内において、前記プレイヤキャラクタが、ミスとなる所定の条件を満たした場合に、プレイを終了するとともに、プレイのリスタートまでの第2の待機期間を開始し、
    前記第2の待機期間において、所定の操作入力が行われた場合に、前記第2の待機期間を中断して、前記アイテムを選択して前記プレイヤキャラクタにセットさせるアイテム選択UIを提示し、
    前記アイテム選択UIの提示がされた場合、前記アイテムの選択終了後に前記第2の待機期間を再開し、
    前記第2の待機期間の経過後に、前記ステージの所定の位置からプレイをリスタートする、請求項9に記載のゲームシステム。
  11. 前記プロセッサはさらに、
    前記ステージ内において、前記プレイヤキャラクタが、ミスとなる所定の条件を満たした場合に、プレイを終了するとともに、プレイのリスタートまでの第2の待機期間を開始し、
    前記アイテムを選択して前記プレイヤキャラクタにセットさせるアイテム選択UIを提示し、
    前記第2の待機期間において、前記アイテムを選択する所定の操作入力が行われた場合に、前記第2の待機期間を中断するとともに、前記アイテムの選択終了後に前記第2の待機期間を再開し、
    前記第2の待機期間の経過後に、前記ステージの所定の位置からプレイをリスタートする、請求項9に記載のゲームシステム。
  12. 前記プロセッサはさらに、
    前記ステージ内において、前記プレイヤキャラクタが、ミスとなる所定の条件を満たした場合に、プレイを終了するとともに、前記アイテムを選択して前記プレイヤキャラクタにセットさせるアイテム選択UIを提示し、
    前記アイテムの選択終了後に、プレイのリスタートまでの第2の待機期間を開始し、
    前記第2の待機期間において、所定の操作入力が行われた場合に、前記第2の待機期間を中断して、前記アイテム選択UIを提示するとともに、前記アイテムの選択終了後に前記第2の待機期間を再開し、
    前記第2の待機期間の経過後に、前記ステージの所定の位置からプレイをリスタートする、請求項9に記載のゲームシステム。
  13. 前記プロセッサは、
    前記プレイするステージを決定する前の場面において、操作入力に基づいて前記アイテム選択UIを提示し、セットする前記アイテムの選択を行わせる、請求項9に記載のゲームシステム。
  14. 前記プロセッサは、
    前記ステージにおけるゲームプレイにおいて、前記プレイヤキャラクタにセットされた前記アイテムを変更させずに、前記プレイヤキャラクタを制御する、請求項9に記載のゲームシステム。
  15. 前記プロセッサは、
    前記第1の待機期間において、前記アイテム選択UIの提示がされた場合、前記アイテムの選択終了後に、前記第1の待機期間の残り時間を所定時間延長して再開する、請求項9に記載のゲームシステム。
  16. 前記プロセッサは、
    前記第1の待機期間中に、前記ステージに関するデータのロードを行う、請求項9~15のいずれかに記載のゲームシステム。
  17. プロセッサを備え、仮想空間内に設定されたステージ内において操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを制御するゲーム装置であって、
    前記プレイヤキャラクタには、複数種類のアイテムのうち少なくともいずれかをセット可能であり、
    前記プロセッサは、
    複数の前記ステージからプレイするステージを決定し、
    当該ステージの決定からステージ開始までの第1の待機期間を開始し、
    前記第1の待機期間において、所定の操作入力が行われた場合に、前記第1の待機期間を中断して、前記アイテムを選択して前記プレイヤキャラクタにセットさせるアイテム選択UIを提示し、
    前記アイテム選択UIの提示がされた場合、前記アイテムの選択終了後に前記第1の待機期間を再開し、
    前記第1の待機期間の経過後に、前記ステージにおけるゲームプレイを開始し、
    当該ステージにおけるゲームプレイにおいて、前記プレイヤキャラクタの挙動または前記ステージ内の他のオブジェクトに対して、セットされた前記アイテムの種類に応じた所定の効果を加えて、操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを制御する、ゲーム装置。
  18. 情報処理装置のコンピュータに、仮想空間内に設定されたステージ内において操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを制御させるゲーム処理方法であって、
    前記プレイヤキャラクタには、複数種類のアイテムのうち少なくともいずれかをセット可能であり、
    前記コンピュータに、
    複数の前記ステージからプレイするステージを決定させ、
    当該ステージの決定からステージ開始までの第1の待機期間を開始させ、
    前記第1の待機期間において、所定の操作入力が行われた場合に、前記第1の待機期間を中断して、前記アイテムを選択して前記プレイヤキャラクタにセットさせるアイテム選択UIを提示させ、
    前記アイテム選択UIの提示がされた場合、前記アイテムの選択終了後に前記第1の待機期間を再開させ、
    前記第1の待機期間の経過後に、前記ステージにおけるゲームプレイを開始させ、
    当該ステージにおけるゲームプレイにおいて、前記プレイヤキャラクタの挙動または前記ステージ内の他のオブジェクトに対して、セットされた前記アイテムの種類に応じた所定の効果を加えさせて、操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを制御させる、ゲーム処理方法。
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