JP5751596B2 - サーバシステムおよびプログラム - Google Patents
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Description
プレーヤに、期限が関連づけられた試供用の所定のゲームプレイ要素(以下「試供用要素」という。例えば、図4のお試しカード3t)を付与する付与制御手段(例えば、図1のゲーム管理サーバ1114、図9のサーバ処理部202、ゲーム管理部224、ゲームプレイ要素管理部226、付与制御部232、図15のステップS2)と、
前記期限が到来した場合に前記試供用要素を回収する回収制御手段(例えば、図1のゲーム管理サーバ1114、図9のサーバ処理部202、ゲーム管理部224、ゲームプレイ要素管理部226、回収制御部234、図15のステップS2)と、
プレーヤの要求に従って所与の対価支払処理を実行することで前記試供用要素を前記購入要素として当該プレーヤの保有とする対価支払制御手段(例えば、図1のゲーム管理サーバ1114、図9のサーバ処理部202、対価支払制御部240、図16のS264〜S266)と、を備えたサーバシステムである。
なお、ここで言う「購入」とは、対価の支払いを行ってゲームでの利用を可能にすることをいう。利用可能になるにあたっては、プレーヤが所有権を得る形態でもよいし使用権を得る形態であってもよい。また、対価の支払いは、現実通貨による支払いは勿論、ゲーム内での仮想通貨(ポイントなど)による支払いでもよい。何れにせよ、以降、本明細書においては説明及び理解の容易化のため、「購入」といった用語を用いることとする。
現在付与されている試供用要素と、前記新たな試供用要素との前記ゲーム内における関連情報を通知する関連情報通知制御手段(例えば、図1のゲーム管理サーバ1114、図9のサーバ処理部202、ゲーム管理部224、関連情報通知制御部238、図12の関連情報546b、図16のステップS262)を更に備えた、第3又は第4の発明のサーバシステムである。
本発明を適用した実施形態として、対戦型カードゲームに類するオンラインゲームについて説明する。
本実施形態におけるプレーヤ端末1500は、いわゆる携帯型ゲーム装置に分類されるコンピュータである。装置本体1501の装置前面側には、方向入力キー1502と、複数のボタンスイッチ1504と、タッチパネル1506(表示デバイスとタッチ操作デバイスの兼用デバイス)と、スピーカ1510とを備える。
図3は、本実施形態におけるゲームの内容について説明するための概念図である。尚、本発明が適用可能なゲームの内容はこれに限らず適宜変更可能である。
各プレーヤは、自分のターンの時に、
1)デッキアイコン7をタッチ操作するなどして自分の持ち駒をデッキから引くドロー操作(引かれたカードはストックエリア8の空きスペースに新たに表示される)、
2)ストックエリア8に置かれたゲームカード3の何れかをドラッグ&ドロップ操作等により、ゲームフィールド5の自拠点の周囲の空マス目に配置する配置操作、
3)ゲームフィールド5に配置された何れかのゲームカード3をドラッグ&ドロップ操作等により他のマス目に進める移動操作、
4)ゲームフィールド5に配置された何れかのゲームカード3に、近接する対戦相手のゲームカードへ攻撃させる攻撃操作、
の何れかの行動を選択できる。
尚、図3の例では、ストックエリア8は合計4枚分あって、うち2枚は既に引いたゲームカード3が設定されている。
本実施形態のような対戦型カードゲームの面白さの主因の1つは、各プレーヤがどういった種類のゲームカード3を入手できるか、或いは入手するのか、そして入手しカード登録した中からどのゲームカード3でデッキ19を編成しプレイするか、にある。
ゲーム製作者が、多種多様なゲームカード3の中から複数枚を組み合わせたセット6を複数用意する。各セット6には付与期間が設けられており、付与期間に限って全プレーヤに付与される。付与されるカードは、多種多様なゲームカード3の一部を構成するが、以降では「お試しカード」と呼称して区別することとする。
「お試しカード」の付与に関連して、本実施形態では幾つかの使い勝手を向上させる工夫が凝らされている。
尚、予告欄24を表示するのは購入画面W10に限らず、メニュー画面など他の画面において表示する構成でも良い。
次に、本実施形態における機能構成について説明する。
図8は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
本実施形態では、例えば、サーバシステム1100から受信したデータに基づいて、ゲーム空間画像のデコードをすることができる。また、ゲーム画面表示制御部214の制御に従って、ゲーム空間画像に各種情報表示体を合成することができる。もし、ゲーム空間画像の3DCGをサーバシステム1100で生成せずプレーヤ端末1500で生成する構成とするならば、ゲーム画面表示制御部214はレンダリング処理を実行する。
尚、記憶部500には、その他、ゲーム進行状況を記述するためのデータ、計時のためのカウンタ、各種フラグなどを適宜記憶することができる。
図9は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部102と、サーバ処理部202と、画像表示部362と、通信部372と、サーバ記憶部502とを備える。
そして、ゲーム管理部224は、ゲームプレイ要素管理部226と、予告制御部236と、関連情通知制御部238と、対価支払制御部240と、ゲーム進行制御部242と、計時部244と、を備える。
カード表示体データ513は、ゲーム画面等にゲームカード3として表示される表示体を定義する(図3参照)。
本実施形態では、カード表示体39を表示させる座標値や、ゲームフィールド5・ストックエリア8・デッキアイコン7などの表示用データを格納する(図3参照)。表示用データは、例えば2次元画像であったり、3DCG用のモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータなど、ゲーム画面をどのように表現するかに応じて適宜設定される。また、ゲームフィールド5を構成するマス目の座標、拠点9a,9bの設定マス目座標、ストックエリア8の配置位置、デッキアイコン7の表示位置、などのデータを格納する。
付与フラグ563は、デフォルトは「0」であるが、期限付き「お試しカード」として付与されると「1」に設定される。付与期間中にお試しカード購入手続きを経ると「0」に変更される。
また、合成に使用されていたカード(合成フラグ564=「1」 ∩ 合成相手ID565=他のカード種類ID ∩ 使用制限フラグ567=「1」)については、合成フラグ564が「0」に戻され、合成相手ID565が「NULL」に戻され、使用制限フラグ567が「0」に戻される。
次に、サーバシステム1100の処理の流れについて説明する。
尚、プレーヤ2は既にアカウントを取得し、入手済のゲームカード3をカード登録し、デッキを編成しているものとする。これらの手続きについては公知のトレーディングカードを用いたオンラインゲームと同様に実現できるので詳細な説明は省略する。
具体的には、設定データ543で定義されているカード種類ID543aを、全プレーヤのアカウントデータ550の有効カードリスト560に追加する。この時、追加されるカードの購入フラグ562は「0」、付与フラグ563が「1」、合成フラグ564は「0」、合成相手ID565は「NULL」、使用制限フラグ567は「0」、能力パラメータ値568には追加されるカードのゲームプレイ要素設定データ510の初期能力パラメータ値514をコピーする(図10参照)。但し、ロック設定543c(図12参照)が「1」に設定されているカードについては、使用制限フラグ567は「1(制限有り、使用不可)」に設定するものとする。これで「お試しカード」が付与されたことになる。
ループBでは先ず、処理対象プレーヤが現在対戦中であるかを判定する。ここで言う、「対戦中」とはログインした状態で、且つゲームカード3を利用してゲームプレイ中という意味である。もし対戦中でなければ(ステップS32のNO)、サーバシステム1100は、処理対象プレーヤの有効カードリスト560から付与期間が超過しているカードを抽出する(ステップS34)。具体的には、付与フラグ563が「1(付与中)」且つ購入フラグ562が「0」のカードを抽出する。
そして編成定数不足のデッキがあれば(ステップS210のYES)、サーバシステム1100は、ログインしたプレーヤ端末1500へ編成定数不足通知14を表示させるためのデータを送信する(ステップS212;図6参照)。
そして、有効カードリスト560を参照し、購入希望お試しカードの購入フラグ562を「1(購入)」に設定し(ステップS268)、付与フラグ563を「0」に設定する(ステップS270)。
サーバシステム1100は、以上のステップを繰返し実行する。
尚、本発明の実施形態は上記の例に限らず、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
3…ゲームカード
3t…お試しカード
10…カード通知表示
12…操作アイコン
13…開示操作アイコン
14…編成定数不足通知
19…デッキ
20…有効カード一覧
22…購入希望欄
23…購入確定アイコン
24…予告欄
39…カード表示体
200…処理部
202…サーバ処理部
210…プレーヤ端末演算部
212…操作信号送信制御部
214…ゲーム画面表示制御部
220…アカウント管理部
222…ゲームプレイ要素販売制御部
224…ゲーム管理部
226…ゲームプレイ要素管理部
228…デッキ編成制御部
230…パラメータ管理部
232…付与制御部
234…回収制御部
235…有効化制御部
236…予告制御部
238…関連情通知制御部
240…対価支払制御部
242…ゲーム進行制御部
244…計時部
270,272…通信制御部
370,372…通信部
500…記憶部
501…システムプログラム
502…サーバ記憶部
503…サーバシステムプログラム
504…ゲーム管理プログラム
505…ゲームクライアントプログラム
506…配信用ゲームクライアントプログラム
510…ゲームプレイ要素設定データ
512…レア度
513…カード表示体データ
514…初期能力パラメータ値
515…アクション表示用データ
516…合成条件
520…ゲームプレイ要素管理データ
523…登録フラグ
530…ゲーム空間初期設定データ
540…セットデータ
542…付与期間
543…お試しカード設定データ
543b…レア度
543c…ロック設定
544…ロック解除条件テーブル
544b…ロック解除条件
545…開示データテーブル
545b…開示データ
546…次回予告データ
546a…付与予定カード表示体データリスト
546b…関連情報
550…アカウントデータ
553…デッキデータ
553b…編成カードリスト
560…有効カードリスト
561…カード種類ID
562…購入フラグ
563…付与フラグ
564…合成フラグ
565…合成相手ID
567…使用制限フラグ
568…能力パラメータ値
580…プレイデータ
1100…サーバシステム
1110…アカウント管理サーバ
1112…オンラインショッピングサーバ
1114…ゲーム管理サーバ
1140…ストレージ
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
1552…ICメモリ
1553…無線通信モジュール
W2…フィールド画面
W4…アクション画面
W6…メニュー画面
W7…開示ウィンドウ
W8…メニュー画面
W10…購入画面
W12…関連情報ウィンドウ
Claims (7)
- プレーヤが購入したゲームプレイ要素(以下「購入要素」という。)を少なくとも含む、当該プレーヤが保有する複数のゲームプレイ要素の中から当該プレーヤが選択したゲームプレイ要素を使用して実行されるゲームにおけるプレーヤ毎の前記ゲームプレイ要素を管理するサーバシステムであって、
プレーヤに、期限が関連づけられた試供用の所定のゲームプレイ要素(以下「試供用要素」という。)を付与する付与制御手段と、
前記期限が到来した場合に前記試供用要素を回収する回収制御手段と、
プレーヤの要求に従って所与の対価支払処理を実行することで前記試供用要素を前記購入要素として当該プレーヤの保有とする対価支払制御手段と、
を備え、
前記付与制御手段は、前記期限が到来した場合に、新たな期限が関連づけられた新たな試供用要素を付与し、
前記対価支払制御手段は、前記試供用要素に関連づけられた期限の到来前に、当該試供用要素を対象として前記対価支払処理が実行可能であり、
現在付与されている試供用要素と、前記新たな試供用要素との前記ゲーム内における関連情報を通知する関連情報通知制御手段を更に備えた、
サーバシステム。 - 前記関連情報通知制御手段は、現在付与されている試供用要素が、前記新たな試供用要素に対して前記ゲーム上、有利な点を前記関連情報として通知する、
請求項1に記載のサーバシステム。 - プレーヤが購入したゲームプレイ要素(以下「購入要素」という。)を少なくとも含む、当該プレーヤが保有する複数のゲームプレイ要素の中から当該プレーヤが選択したゲームプレイ要素を使用して実行されるゲームにおけるプレーヤ毎の前記ゲームプレイ要素を管理するサーバシステムであって、
プレーヤに、期限が関連づけられた試供用の所定のゲームプレイ要素(以下「試供用要素」という。)を付与する付与制御手段と、
前記期限が到来した場合に前記試供用要素を回収する回収制御手段と、
プレーヤの要求に従って所与の対価支払処理を実行することで前記試供用要素を前記購入要素として当該プレーヤの保有とする対価支払制御手段と、
を備え、
前記付与制御手段は、前記ゲームで使用可能となる有効化条件が関連づけられた試供用要素を含む複数の試供用要素を同一の期限と関連づけてプレーヤに付与し、
前記有効化条件を満たした場合に、当該有効化条件が関連づけられた試供用要素の前記ゲームでの使用を有効化する有効化制御手段を更に備えた、
サーバシステム。 - 前記購入要素及び前記試供用要素それぞれのゲームパラメータを、前記ゲームの進行に応じて更新管理する手段であって、前記対価支払制御手段によって対価支払処理が実行された場合には、当該対価支払処理の対象となった試供用要素のゲームパラメータを引き継いで管理するパラメータ管理手段、
を更に備えた請求項1〜3の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記回収制御手段は、前記試供用要素が選択されて現在進行中のゲームプレイに使用されており、且つ、当該試供用要素に関連づけられた期限が到来した場合には、当該ゲームプレイの終了後に当該試供用要素を回収する、
請求項1〜4の何れか一項に記載のサーバシステム。 - コンピュータに、プレーヤが選択したゲームプレイ要素(以下「購入要素」という。)を使用するゲームを実行することと、購入要素を少なくとも含む前記プレーヤが保有するゲームプレイ要素を管理することとを行わせるためのプログラムであって、
期限が関連づけられた試供用要素をプレーヤに付与する付与制御手段、
前記期限が到来した場合に前記試供用要素を回収する回収制御手段、
前記プレーヤの要求に従って所与の対価支払処理を実行することで前記試供用要素を前記購入要素として当該プレーヤの保有とする対価支払制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記付与制御手段は、前記期限が到来した場合に、新たな期限が関連づけられた新たな試供用要素を付与し、
前記対価支払制御手段は、前記試供用要素に関連づけられた期限の到来前に、当該試供用要素を対象として前記対価支払処理が実行可能であり、
現在付与されている試供用要素と、前記新たな試供用要素との前記ゲーム内における関連情報を通知する関連情報通知制御手段として前記コンピュータを更に機能させるための、
プログラム。 - コンピュータに、プレーヤが選択したゲームプレイ要素(以下「購入要素」という。)を使用するゲームを実行することと、購入要素を少なくとも含む前記プレーヤが保有するゲームプレイ要素を管理することとを行わせるためのプログラムであって、
期限が関連づけられた試供用要素をプレーヤに付与する付与制御手段、
前記期限が到来した場合に前記試供用要素を回収する回収制御手段、
前記プレーヤの要求に従って所与の対価支払処理を実行することで前記試供用要素を前記購入要素として当該プレーヤの保有とする対価支払制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記付与制御手段は、前記ゲームで使用可能となる有効化条件が関連づけられた試供用要素を含む複数の試供用要素を同一の期限と関連づけてプレーヤに付与し、
前記有効化条件を満たした場合に、当該有効化条件が関連づけられた試供用要素の前記ゲームでの使用を有効化する有効化制御手段として前記コンピュータを更に機能させるための、
プログラム。
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