JP6671903B2 - プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム - Google Patents
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Description
前記プレーヤが未取得のキャラクタをお試しキャラクタとして試用可能とさせるお試し制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム管理部210、お試し制御部212、図16のステップS10〜S72)、
前記お試しキャラクタの試用履歴を記録する記録手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム管理部210、試用履歴記録制御部214、記憶部500、図13のお試しキャラクタ試用履歴データ630、図16のステップS106)、
所与の条件パラメータ値を用いて定められた所与の付与条件を満たした場合に、前記お試しキャラクタを前記プレーヤに付与して前記取得済キャラクタとする付与手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム管理部210、キャラクタ付与制御部216、図17のステップS116)、
前記試用履歴に基づいて前記条件パラメータ値を変更する条件パラメータ値変更制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム管理部210、入手制御パラメータ値設定部218、図17のステップS112)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線9に接続することのできるサーバシステム1100と、このサーバシステム1100とデータ通信可能なプレーヤ端末1500とを含む。
プレーヤ端末1500は、通信回線9に接続してサーバシステム1100にアクセスすることができる携帯型コンピュータであり小型の電子機器である。本実施形態のプレーヤ端末1500はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、などに分類される装置でもよい。
図3は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。
本実施形態のゲームは、取得済の候補キャラクタ(取得済キャラクタ;取得済オブジェクト)のなかから所定数をプレーヤキャラクタ(ゲームプレイで使用する使用オブジェクト)として選択しプレイするゲームである。具体的には、プレーヤキャラクタ毎に剣や槍などの武器を装備させ、遭遇する敵を倒しながら目的地を目指すステージクリアタイプのアクションRPG(ロールプレイングゲーム)ゲームである。
ゲーム画面W2の下部に設けられたデッキ表示部22は、デッキを構成するプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)の情報を表示する。本実施形態ではプレーヤキャラクタ4毎に設定枠23が設けられており、各設定枠23は、当該設定枠23に割り当られているプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)を示すキャラクタ像24と、属性表示部25と、装備アイテム表示体26と、が含まれる。
本実施形態のゲームでは、プレーヤに「お試しキャラクタ」が一定期間供与(試供とも言える)される。
お試しキャラクタとは、サンプルとして供与されるプレーヤが未取得のキャラクタである。供与されたお試しキャラクタは、取得済キャラクタと同様に使用することができる。
試用許可条件は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
本実施形態では、
1)ゲーム世界に設定されている所定の場所(例えば、集会場、酒場、神殿、人里離れた小屋、紹介所など)にプレーヤキャラクタ4が到達した場合や、
2)ゲームステージや特定のイベントをクリアした場合、
3)特定の敵キャラクタ6を撃破した場合、
4)特定のアイテムを使用した場合、
5)プレイ履歴が所定の条件(例えば、ログイン回数が10回目、20回目などのキリ番、プレーヤの技量を表すプレーヤレベルがアップなど)が達成された場合、
6)プレーヤの当該ゲームに係るキャラクタやアイテムの購入履歴が所定の条件(例えば、累積課金額が1000円アップ毎、課金頻度が基準値以上など)を満たした場合、
とすることができる。勿論、これら以外の条件も設定可能である。
お試しキャラクタ試用履歴データ630は、お試しキャラクタ5が、どのように試用されたかを示す各種情報、換言すると、プレーヤがどれだけ気に入って試用したか、プレーヤのプレイスタイルとお試しキャラクタがどれほど合っているか、を推測するための情報を格納する。
そして、「入手し易さ」は、付与条件に係る条件パラメータ値をお試しキャラクタ別に変更することにより実現する。本実施形態では、条件パラメータ値として、付与するキャラクタを抽選で決定する場合に適用される「当選確率」と、プレーヤの対価支払によりキャラクタを付与する場合に適用される「入手対価」とを変更することで実現する。すなわち、試用度合やお気に入り度合が高いほど当該試用済キャラクタの当選確率を高めることにより入手し易くし、入手可能な状況が購入の場合は、試用度合やお気に入り度合が高いほど当該試用済キャラクタの入手対価(取得コスト)を低くすることにより入手し易くする。なお、ここでいう対価は、ゲーム内通貨等のポイントの他、ある特定アイテムの消費としてもよい。
例えば、試用済キャラクタの当選確率を基礎値P0と単数又は複数の補正値k1,k2,…との合算として設定する。そして、基礎値P0を、当該試用済キャラクタの累積試用回数が多いほど高い値に設定する。第1補正値k1を、当該試用済キャラクタの試用期間中獲得経験値が多いほど高い値に設定する。すなわち、試用中の成長度合が高いほど高い値に設定する。第2補正値k2を、試用期間中攻撃成功率が高いほど高い値に設定する。第3補正値k3を、試用期間中スキル発動回数が多いほど高い値に設定する。また、入手対価を、当該試用済キャラクタの累積試用回数が多いほど低い値に設定する。なお、入手対価については累積試用回数に代えて、試用期間中獲得経験値や、試用期間中攻撃成功率、試用期間中攻撃成功率、試用期間中スキル発動回数の何れかに応じて可変に設定することとしてもよい。当選確率と同様に、入手対価の基礎確率を累積試用回数に基づいて設定し、試用期間中獲得経験値や、試用期間中攻撃成功率、試用期間中攻撃成功率、試用期間中スキル発動回数で補正値を決定して基礎値に加算するとしてもよい。
例えば、当選確率を変更した場合には、図7に示すように、試用済キャラクタを入手可能な状況になると確率変更通知W7をゲーム画面に表示させる。当該通知は、入手可能なキャラクタのうち、当選確率が未試用状態のときの当選確率から変更されているキャラクタを配列表示するキャラクタ一覧71と、当該一覧への所定の選択操作(例えば、タッチ操作)により選択された試用済キャラクタの変更後の当選確率等の情報を表示する情報開示部72と、を含む。
図9は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
具体的には、
1)デッキを編成しているプレーヤキャラクタ4毎に、当該キャラクタが進化した場合の未取得キャラクタを優先的にお試しキャラクタとして選択することができる。
2)プレイ履歴に基づいてプレーヤが好んで使用するキャラクタ属性を判定し、当該キャラクタ属性と同属性の未取得キャラクタを優先的にお試しキャラクタとして選択することができる。
3)特定の優先キャラクタに該当する候補キャラクタを優先的にお試しキャラクタとして選択することができる。
「条件パラメータ値」は入手制御パラメータ値ということもでき、本実施形態では、当選確率と入手対価(より詳細には入手対価の額)とが該当する。そして、「付与条件」は、付与するキャラクタを抽選で決定する場合は、設定された当選確率を適用した確率演算による抽選処理において当選すること、となる。付与するキャラクタをプレーヤ自らが選択し対価を支払う場合は、設定した入手対価の支払いをすること、となる。
具体的には、
1)試用履歴からお試しキャラクタの試用回数(または試用時間)を判断し、当該試用程度に基づいて条件パラメータ値を変更することができる。
2)試用程度が試用無しの場合に比べて、試用有りの方が、付与条件を満たし易くなるように条件パラメータ値を変更することができる。
3)試用履歴に含まれるお試しキャラクタ毎の経験値に基づいて、経験値が経験値無しの場合に比べて、経験値有りの方が、付与条件を満たし易くなるように条件パラメータ値を変更することができる。
4)試用履歴に含まれる攻撃結果に基づいて、攻撃結果が攻撃成功無しの場合に比べて、攻撃成功有りの方が、付与条件を満たし易くなるように条件パラメータ値を設定・変更することができる。
5)試用済のお試しキャラクタを入手する際に適用される入手対価(例えば、仮想通貨の額)を試用履歴に基づいて設定・変更することができる。
6)試用済のお試しキャラクタを入手する際に適用される当選確率を試用履歴に基づいて設定・変更することができる。
7)複数の試用済のお試しキャラクタの中から、条件パラメータ値を変更するお試しキャラクタを選択し、選択したお試しキャラクタの条件パラメータ値を設定・変更することができる。
8)試用終了後から所与の変更期間の間は条件パラメータ値を変更する。
1つの敵キャラクタ初期設定データ512は、例えばキャラクタ種類と対応付けて、当該キャラクタをゲーム画面に表示させるための表示用データ(例えば、キャラクタモデル、テクスチャデータ、モーションデータなど)と、当該キャラクタの能力パラメータ値(例えば、ライフ値、攻撃力、防御力、射程など)とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
1つのアイテム初期設定データ514は、例えばアイテム種類と対応付けて、当該アイテムをゲーム画面に表示させるための表示用データと、アイテムの作用効果を定義する効果定義データとを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
1つの候補キャラクタ初期設定データ520は、例えば図11に示すように、キャラクタ種類521と、当該キャラクタに設定されている進化系譜における進化度合を示す進化レベル522と、キャラクタ属性523と、初期能力パラメータ値リスト524と、解説データ525と、初期当選確率526と、初期入手対価527と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
初期入手対価527は、プレーヤにキャラクタを付与するのに対価を必要とする場合に当該候補キャラクタに適用される入手対価の初期設定値である。本実施形態では、ゲーム内で使用される仮想通貨の額とする。
セーブ時経験値612・セーブ時進化レベル613・セーブ時能力パラメータ値リスト614・セーブ時装備アイテムリスト615・使用頻度データ616は、当該取得済キャラクタが、プレーヤキャラクタ4としてゲームプレイに使用された場合、ゲームプレイ終了後に最新のプレイ結果を反映するように更新される。
使用頻度データ616は、当該取得済キャラクタがゲームプレイに使用されている頻度である。
お試しフラグ618は、当該キャラクタがお試しキャラクタである場合に「1」に設定される。プレーヤ自身が取得した非お試しキャラクタの場合は「0」とされる。
1つのプレイデータ700は、例えば図15に示すように、プレーヤID701と、現在プレイ中のゲームステージの識別情報を格納するステージID703と、デッキ管理データ710と、敵キャラクタ管理データ740と、プレイ成績データ746と、を格納する。勿論、ゲーム内容等に応じてこれら以外のデータも適宜格納することができる。
図16〜図17は、サーバシステム1100における処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバシステム1100が、サーバプログラム502を実行することにより実装される。なお、前提として、プレーヤは既にユーザ登録とある程度の候補キャラクタの取得とを済ませているものとする。また、プレーヤのプレーヤ端末1500は配信用クライアントプログラム503を実行し、サーバシステム1100との間でデータ通信を確立し、ログインを済ませているものとする。
同処理において、サーバシステム1100はステップS12で抽出された未取得キャラクタ毎にループAを実行する(ステップS30〜S54)。
具体的には、ループAの処理対象とされる未取得キャラクタ(処理対象キャラクタ)の進化レベルと、プレーヤキャラクタ4の進化レベルの平均値との差に基づいて、処理対象キャラクタの抽選確率を暫定する(ステップS32)。具体的には、処理対象キャラクタのレベルとの差が小さいほど抽選確率が相対的に高くなるように設定する。
そして、使用頻度の高いキャラクタ属性が特定のキャラクタ属性に偏っている高使用頻度条件を満たし(ステップS36のYES)、且つ、処理対象キャラクタが当該特定のキャラクタ属性に該当するならば(ステップS38のYES)、サーバシステム1100は、プレーヤが当該特定のキャラクタ属性のキャラクタの使用にこだわりを持っていると判断して、処理対象キャラクタの抽選確率を他属性のキャラクタよりも選出されやすくなるように相対的に上げる(ステップS40)。
しかし、特定のキャラクタ属性への偏りが有るが、処理対象キャラクタが特定キャラクタ属性に該当しなければ(ステップS36のYES→S38のNO)、処理対象キャラクタの抽選確率を相対的に下げる(ステップS42)。
そして、ステップS12で抽出された全ての未取得キャラクタについてループAを実行したならば抽選確率設定処理を終了し、図16に戻る。
具体的には、当該お試しキャラクタの候補キャラクタ初期設定データ520(図11参照)に基づいて、プレーヤのユーザ管理データ600にお試しキャラクタの取得済キャラクタ管理データ610を生成する(図14参照)。この際、お試しフラグ618を「1」に設定する。また、ユーザ管理データ600の試用期限管理データ620に、当該お試しキャラクタの情報を格納する(図13参照)。また、ユーザ管理データ600に、新たなお試しキャラクタ試用履歴データ630を追加する。
ゲーム進行制御が開始されると、サーバシステム1100は、敵キャラクタ6を出現させ、操作入力に応じてプレーヤキャラクタ4と敵キャラクタ6とを交戦制御し、交戦の結果を決定する。デッキに含まれるお試しキャラクタも、取得済キャラクタと同様に制御され、敵キャラクタ6と交戦するとデッキ管理データ710(図15参照)の経験値713や、能力パラメータ値リスト714、装備アイテムリスト715などが逐一変更される。それに伴い、敵キャラクタ管理データ740やプレイ成績データ746、ユーザ管理データ600のお試しキャラクタ試用履歴データ630(図13参照)も逐一更新される。
また、それでも入手可能な試用済キャラクタの数が所定の多数条件(例えば、5体)を満たす場合には、試用されている程度の降順に多数条件を満たさない数まで更に選抜する。或いは、試用履歴が所定の高程度試用条件を満たす試用済キャラクタを選抜するとしても良い。
具体的には、ユーザ管理データ600のお試しキャラクタ試用履歴データ630(図13参照)を参照して、入手制御パラメータ値として当選確率や入手対価を決定する。例えば、当選確率の基礎値P0(図6参照)を、入手可能な試用済キャラクタに対応する候補キャラクタ初期設定データ520(図11参照)の初期当選確率526を基準値として、累積試用回数632の多寡に応じて変更して決定するとしても良い。また、入手対価であれば、初期入手対価527を基準値とし累積試用回数632の多寡に応じて増減額を決定して入手対価を決定するとしても良い。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態は上記の例に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態ではアクションRPGを例に挙げたが、本発明が適用できるゲームジャンルはこれに限らない。候補キャラクタが多数あって、取得済の候補キャラクタからプレーヤキャラクタを選択してプレイするゲームであれば、パズルゲームや、RPG、シューティング、ウォーゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、音楽ゲームなどその他のジャンルであっても本発明を適用可能である。
使ったことのないオブジェクトの選択を可逆とするのに一定の労力やコストがかかる場合とは、例えば、次のような場合である。すなわち、使ったことのない新たなオブジェクトを選択することで、選択前の元のオブジェクトが使えなくなった後に、プレーヤが何らかの負担をすることで選択前の元のオブジェクトが使えることとなる場合である。プレーヤの負担としては、可逆とするためのアイテムを所定の数値条件を満たすまでゲーム内で収集することや、ゲーム内通貨などで所定の対価を支払うこと、などである。
また、上記実施形態では、オブジェクトの例としてキャラクタを例示したが、プレーヤキャラクタが使用するアイテムであってもよい。具体的には、キャラクタの進化は、武器や防具、乗り物の進化と読み替えることができる。
また、上記実施形におけるオブジェクト(キャラクタ)の進化は、ゲーム内容によっては、オブジェクトの合成や改造と適宜読み替えることができる。
また、上記実施形態ではオンラインゲームを例示したが、ネイティブアプリなどの、プレーヤ端末1500がスタンドアローンで実行するゲームにおいても同様に適用できる。
この場合、図9で示した機能構成はプレーヤ端末1500にて実現される(この場合、プレーヤ端末1500は、ゲーム装置ということもできる)。具体的には、例えば図19に示すようになる。すなわち操作入力部100には、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当することになる(図2参照)。また、処理部200には制御基板1550のCPU1551が該当し、制御基板1550に搭載されたICメモリ1552やメモリカード1540が記憶部500に該当する。また、音出力部390にはスピーカ1510、画像表示部392にはタッチパネル1506、通信部394には無線通信モジュール1553、がそれぞれ該当することになる。
また、この場合のプレーヤ端末1500の処理の流れは、図16〜図18と同様であり、実行主体をプレーヤ端末1500と読み替えれば良い。
5…お試しキャラクタ
41…試用可能通知
42…試用期間通知
43…情報開示部
71…キャラクタ一覧
72…情報開示部
81…キャラクタ一覧
82…情報開示部
200…処理部
210…ゲーム管理部
212…お試し制御部
214…試用履歴記録制御部
216…キャラクタ付与制御部
218…入手制御パラメータ値設定部
220…報知制御部
500…記憶部
502…サーバプログラム
505…ゲームプログラム
520…候補キャラクタ初期設定データ
530…キャラクタ進化系譜設定データ
560…優先キャラクタリスト
600…ユーザ管理データ
601…プレーヤID
602…プレーヤレベル
604…対価支払用ポイント
610…取得済キャラクタ管理データ
618…お試しフラグ
620…試用期限管理データ
630…キャラクタ試用履歴データ
632…累積試用回数
633…試用期間中獲得経験値
634…試用期間中攻撃成功率
635…試用期間中スキル発動回数
640…プレイ履歴データ
642…課金履歴データ
700…プレイデータ
710…デッキ管理データ
713…経験値
746…プレイ成績データ
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
W2…ゲーム画面
W4…キャラクタ供与通知
W7…確率変更通知
Claims (17)
- コンピュータに、プレーヤが取得済キャラクタの中からプレーヤキャラクタを選択してプレイするゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記プレーヤの未取得のキャラクタがお試しキャラクタとして試用可能となる前記プレーヤのゲーム進行状況に基づく所与の試用許可条件を満たした場合に、当該お試しキャラクタを前記プレーヤに試用可能とさせるお試し制御手段、
前記お試しキャラクタの試用履歴を記録する記録手段、
所与の条件パラメータ値を用いて定められた所与の付与条件を満たした場合に、前記お試しキャラクタを前記プレーヤに付与して前記取得済キャラクタとする付与手段、
前記試用履歴に基づいて前記条件パラメータ値を変更する条件パラメータ値変更制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記条件パラメータ値変更制御手段は、前記試用履歴から前記お試しキャラクタの試用回数、試用時間または試用中の成長度合(以下包括して「試用程度」という)を判断し、当該試用程度に基づいて前記条件パラメータ値を変更する、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記条件パラメータ値変更制御手段は、前記試用程度が試用無しの場合に比べて、試用有りの方が、前記付与条件を満たし易くなるように前記条件パラメータ値を変更する、
請求項2に記載のプログラム。 - 前記記録手段は、前記お試しキャラクタの試用により獲得された経験値を前記試用履歴に含めて記録し、
前記条件パラメータ値変更制御手段は、前記試用履歴に含まれる経験値に基づいて前記条件パラメータ値を変更する、
請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記条件パラメータ値変更制御手段は、前記経験値が経験値無しの場合に比べて、経験値有りの方が、前記付与条件を満たし易くなるように前記条件パラメータ値を変更する、
請求項4に記載のプログラム。 - 前記ゲームは、敵キャラクタと交戦するゲームであり、
前記記録手段は、前記お試しキャラクタのアクション結果を前記試用履歴に含めて記録し、
前記条件パラメータ値変更制御手段は、前記試用履歴に含まれるアクション結果に基づいて前記条件パラメータ値を変更する、
請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記アクション結果には、当該アクションの成果が含まれ、
前記条件パラメータ値変更制御手段は、前記アクション結果に含まれる成果が高いほど、前記付与条件を満たし易くなるように前記条件パラメータ値を変更する、
請求項6に記載のプログラム。 - 前記付与手段は、アイテム又はポイントで定められる所与の対価を前記所与のパラメータ値とし、当該対価と引き換えに前記付与条件を満たしたとして、前記お試しキャラクタを付与し、
前記条件パラメータ値変更制御手段は、前記対価を前記試用履歴に基づいて変更する、
請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記付与手段は、前記お試しキャラクタの当選確率を前記所与の条件パラメータ値とし、前記当選確率を用いた抽選処理を行って前記お試しキャラクタが当選した場合に前記付与条件を満たしたとして、前記お試しキャラクタを付与し、
前記条件パラメータ値変更制御手段は、前記所与の当選確率を前記試用履歴に基づいて変更する、
請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。 - コンピュータに、プレーヤが取得済キャラクタの中からプレーヤキャラクタを選択してプレイするゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記プレーヤが未取得のキャラクタをお試しキャラクタとして試用可能とさせるお試し制御手段、
前記お試しキャラクタの試用履歴を記録する記録手段、
前記お試しキャラクタの当選確率を条件パラメータ値とし、当該当選確率を用いた抽選処理を行って前記お試しキャラクタが当選した場合に付与条件を満たしたとして前記お試しキャラクタを前記プレーヤに付与して前記取得済キャラクタとする付与手段、
前記試用履歴に基づいて前記条件パラメータ値を変更する条件パラメータ値変更制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記当選確率を示す報知を行う当選確率報知制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項9又は10に記載のプログラム。 - 前記条件パラメータ値変更制御手段により前記条件パラメータ値が変更された旨を報知する制御を行う報知制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記条件パラメータ値変更制御手段は、所与の変更期間の間、前記条件パラメータ値を一時的に変更する、
請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラム。 - プレーヤが取得済キャラクタの中からプレーヤキャラクタを選択してプレイするゲームを実行するゲーム装置であって、
前記プレーヤの未取得のキャラクタがお試しキャラクタとして試用可能となる前記プレーヤのゲーム進行状況に基づく所与の試用許可条件を満たした場合に、当該お試しキャラクタを前記プレーヤに試用可能とさせるお試し制御手段と、
前記お試しキャラクタの試用履歴を記録する記録手段と、
所与の条件パラメータ値を用いて定められた所与の付与条件を満たした場合に、前記お試しキャラクタを前記プレーヤに付与して前記取得済キャラクタとする付与手段と、
前記試用履歴に基づいて前記条件パラメータ値を変更する条件パラメータ値変更制御手段と、
を備えたゲーム装置。 - プレーヤが取得済キャラクタの中からプレーヤキャラクタを選択してプレイするゲームを実行するゲーム装置であって、
前記プレーヤが未取得のキャラクタをお試しキャラクタとして試用可能とさせるお試し制御手段と、
前記お試しキャラクタの試用履歴を記録する記録手段と、
前記お試しキャラクタの当選確率を条件パラメータ値とし、当該当選確率を用いた抽選処理を行って前記お試しキャラクタが当選した場合に付与条件を満たしたとして前記お試しキャラクタを前記プレーヤに付与して前記取得済キャラクタとする付与手段と、
前記試用履歴に基づいて前記条件パラメータ値を変更する条件パラメータ値変更制御手段と、
を備えたゲーム装置。 - 通信接続されたコンピュータに、プレーヤが取得済キャラクタの中からプレーヤキャラクタを選択してプレイするゲームを実行させる為のサーバシステムであって、
前記ゲームにおいて前記プレーヤの未取得のキャラクタがお試しキャラクタとして試用可能となる前記プレーヤのゲーム進行状況に基づく所与の試用許可条件を満たした場合に、当該お試しキャラクタを前記プレーヤに試用可能とさせるお試し制御手段と、
前記お試しキャラクタの試用履歴を記録する記録手段と、
所与の条件パラメータ値を用いて定められた所与の付与条件を満たした場合に、前記お試しキャラクタを前記プレーヤに付与して前記取得済キャラクタとする付与手段と、
前記試用履歴に基づいて前記条件パラメータ値を変更する条件パラメータ値変更制御手段と、
を備えたサーバシステム。 - 通信接続されたコンピュータに、プレーヤが取得済キャラクタの中からプレーヤキャラクタを選択してプレイするゲームを実行させる為のサーバシステムであって、
前記ゲームにおいて前記プレーヤが未取得のキャラクタをお試しキャラクタとして試用可能とさせるお試し制御手段と、
前記お試しキャラクタの試用履歴を記録する記録手段と、
前記お試しキャラクタの当選確率を条件パラメータ値とし、当該当選確率を用いた抽選処理を行って前記お試しキャラクタが当選した場合に付与条件を満たしたとして前記お試しキャラクタを前記プレーヤに付与して前記取得済キャラクタとする付与手段と、
前記試用履歴に基づいて前記条件パラメータ値を変更する条件パラメータ値変更制御手段と、
を備えたサーバシステム。
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