JP5462392B1 - ゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームプログラム記録媒体、及びゲームシステム - Google Patents

ゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームプログラム記録媒体、及びゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】仮想空間で使用可能な仮想アイテムを仮想ユーザに付与する付与手法に工夫した施策を打つことで、ゲーム全体への興趣の低下を抑制することが可能なゲームサーバ、ゲームサーバの制御方法、プログラム、及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】操作データを受信する操作データ受信部41と、受信した操作データが仮想アイテムの取得要求を示す場合、出現率に基づいてランダムに選択した仮想アイテムを、仮想ユーザの取得アイテムに設定する取得アイテム設定部43と、過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、設定された取得アイテムから特定される未取得の仮想アイテムの出現率を、この仮想アイテムに予め設定されている出現率よりも高くなるように変更する出現率変更部451と、を備える。
【選択図】図5

Description

本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラム、ゲームプログラム記録媒体、及びゲームシステムに関するものである。
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム(以下、ソーシャルゲームという。)が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
このようなソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、合成パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートを組み合わせることで成立し、一つのゲームが構成されるカードゲームがある。
このような複数のゲームパートから構成されるカードゲームは、下記に示すようなガチャパートを含む各パートを実行することで、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード(以下、単にカードという。)を仮想ユーザが取得し、仮想ユーザが取得したカードの中から、所定枚数からなるカードのセット(以下、カードデッキという。)を作成する。より具体的には、カードデッキに搭載したカードのレベルアップや属性の選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦することや、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していく。カード同士の対戦では、カードデッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
ゲームパートの一つであるガチャパートにおいては、いわゆる「ガチャ」を行うことでカードを取得する。この「ガチャ」は、硬貨を自動販売機に投入してカプセル入りのおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」(登録商標)に由来する。ガチャにより取得されるカードは、一般的に、カードを仮想空間内で識別させるための識別情報、カードに付されたキャラクタの名称である名前、「稀少度」を示すレアリティ、各仮想アイテムに付随する属性などの情報を付加した上でデータベースを構成している。ガチャパートでは、このようなデータベースから、出現率に応じてランダムに抽選し、ピックアップしたカードを仮想ユーザに付与する(例えば、特許文献1参照)。
特開2008−253521号公報
上述したガチャパートでは、ガチャパートを実行した累積回数が少ないうちは未取得のカードが揃い易く、ガチャパートを実行した累積回数が増えていくと、未取得のカードが減っていく傾向にあり、取得要求の実行によって、どのようなカードが付与されるかという期待感を実ユーザに与えることができる。しかしながら、未取得のカードが減っていくと、ガチャパートを実行しても、確率的に取得済みのカードが頻繁に出現する一方、未取得のカードをなかなか出現しないような状態になることがあり、このような状態が続くと、ガチャパートを含むゲーム全体に対する興趣の低下が懸念される。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、仮想空間で使用可能な仮想アイテムを仮想ユーザに対してランダムに付与する付与手法に工夫した施策を打つことで、ゲーム全体への興趣の低下を抑制することが可能なゲームサーバを提供することを目的とする。また、このゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラム、ゲームプログラム記録媒体、及びゲームシステムを提供することを目的とする。
(第1の態様)
本発明の第1の態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、操作データ受信部が受信した操作データが、仮想空間で使用可能な仮想アイテムの取得要求を示す場合、仮想アイテム毎に設定されている出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、操作データによって操作される仮想ユーザの取得アイテムに設定する取得アイテム設定部と、過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、設定された取得アイテムから特定される未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更する出現率変更部と、を備え、取得要求により取得可能な仮想アイテムは、仮想ユーザにとって取得済みの仮想アイテム及び未取得の仮想アイテムであり、出現率変更部は、取得可能な仮想アイテムに対する未取得の仮想アイテムの割合が少なくなるのに伴って、未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更することを特徴とする。
上記第1の態様において、操作データとは、仮想空間内で使用可能な仮想アイテムの取得要求を示すデータを含め、仮想ユーザにより行われる各種動作の進捗を要求するデータである。過去に受信した操作データから得られる情報とは、例えば、仮想アイテムの取得状況や、ある期間に受信した操作データの累積回数などである。また、取得アイテムとは、取得要求に応じて取得した仮想アイテムである。新たに設定された取得アイテムに関する情報は、例えば、端末に通知され、所定のデータベースに管理される。また、未取得の仮想アイテムとは、取得アイテムに設定されていない仮想アイテムであって、例えば、取得要求により取得可能な仮想アイテムから取得アイテムを除くことによって特定される仮想アイテムである。
上記第1の態様では、取得要求により取得可能な仮想アイテムが、仮想ユーザにとって取得済みの仮想アイテム及び未取得の仮想アイテムであり、取得可能な仮想アイテムに対する未取得の仮想アイテムの割合に基づいて未取得の仮想アイテムの出現率を高くすることで、取得済みの仮想アイテムが頻繁に出現して、未取得の仮想アイテムを取得しにくいという状態を回避することができる。特に、上記第1の態様では、取得可能な仮想アイテムに対する未取得の仮想アイテムの割合に注目して仮想アイテムの出現率を変更することが可能なので、未取得の仮想アイテムを取得しにくいという状態を容易に回避することができる。したがって、上記第1の態様によれば、未取得のカードがなかなか出現しないような状態にならないので、ゲーム全体への興趣の低下を抑制し、ひいては、仮想アイテムをランダムに取得するための操作に対する興趣を引き上げることができる。
(第の態様)
本発明の第の態様に係るゲームサーバは、上記第の態様において、未取得の仮想アイテムが取得アイテムに設定された場合に、仮想アイテムの取得状態を未取得から取得済みに更新する更新部を更に備え、出現率変更部は、仮想アイテムの取得状態を取得済みに更新した場合に、更新後に未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更することを特徴とする。
上記第の態様によれば、未取得の仮想アイテムを取得アイテムに設定する毎に、未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高めることで、未取得の仮想アイテムが少なくなるのに伴って取得済みの仮想アイテムが頻繁に出現するような状態を、確実に防止することができる。
(第の態様)
本発明の第の態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、操作データ受信部が受信した操作データが、仮想空間で使用可能な仮想アイテムの取得要求を示す場合、仮想アイテム毎に設定されている出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、操作データによって操作される仮想ユーザの取得アイテムに設定する取得アイテム設定部と、過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、設定された取得アイテムから特定される未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更する出現率変更部と、過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、所定の期間内において操作データによって仮想アイテムの取得要求が行われることが見込まれる期待回数を推測する期待回数推測部をさらに備え、出現率変更部は、所定の期間内に既に行われた取得要求の累積回数が期待回数に近づくのに伴って、未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更することを特徴とする。
上記第の態様において、期待回数とは、過去に受信した操作データから得られる情報、例えば所定期間に操作された全ての操作回数に対する取得要求の操作回数の割合に基づいて、所定の期間内に取得要求が行われることが見込まれる操作回数である。ここで、取得要求の操作回数の割合が大きい場合、取得要求を行う意欲が強く、所定期間により多くの取得要求が行われるものと見込むことが可能となる。上記第の態様によれば、累積回数が期待回数に近づくのに伴って、言い換えれば当該所定の期間で今後見込まれる操作回数が減ってくるのに伴って未取得の仮想アイテムの出現率を高くすることで、取得要求を何回しても取得済みの仮想アイテムばかり出現して未取得の仮想アイテムがなかなか出現しないといった状況を回避し、未取得の仮想アイテムの獲得に対する実ユーザの意欲を維持することができる。
(第の態様)
本発明の第の態様に係るゲームサーバは、上記第の態様において、新たな仮想アイテムが取得アイテムに設定された場合に、取得要求の累積回数を更新する更新部を更に備え、出現率変更部は、更新された取得要求の累積回数が期待回数に近づくのに伴って、未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更することを特徴とする。
上記第の態様によれば、更新された取得要求の累積回数が期待回数に近づくのに伴って、未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高めることで、取得要求を何回しても取得済みの仮想アイテムばかり出現して未取得の仮想アイテムがなかなか出現しないといった状況を確実に回避することができる。
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラム、ゲームプログラム記録媒体、及びゲームシステムとして捉えることも可能である。
本発明によれば、仮想空間で使用可能な仮想アイテムを仮想ユーザに対してランダムに付与する付与手法に工夫した施策を打つことで、ゲーム全体への興趣の低下を抑制することが可能なゲームサーバ、ゲームサーバの制御方法、プログラム、ゲームプログラム記録媒体、及びゲームシステムを提供することが可能となる。
本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。 本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。 ガチャパートの具体的な処理を説明するための図である。 アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。 ガチャパートの操作用画像の表示例について説明するための図である。 仮想ユーザにカードを付与する処理をユーザに視認させるための画像の表示例について説明するための図である。 操作回数テーブルの具体例について説明するための図である。 属性データテーブルの具体例について説明するための図である。 取得カードデータテーブルの具体例について説明するための図である。 カード出現率管理テーブルの具体例について説明するための図である。 ガチャパート処理部で行われる具体例1の処理の手順について説明するための図である。 具体例1の処理において変化させたカード出現率管理テーブルの具体例について説明するための図である。 具体例2の処理により用いられるカード出現率管理テーブルの具体例について説明するための図である。 ガチャパート処理部で行われる具体例2の処理の手順について説明するための図である。 具体例2の処理において変化させたカード出現率管理テーブルの具体例について説明するための図である。
本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムGは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末3a、3b、3c、・・・(以下、総称して端末3ともいう。)と、を備える。
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。
(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末3のディスプレイ(表示部)に表示される「仮想空間」は2次元であるが、通信ネットワークを介してゲームサーバ1のプログラムの実行によって、他の端末3との繋がりも加わって形成される観念的空間は、2次元空間に限られない。
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいい、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された、仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。また、「仮想ユーザ」には、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され視認可能な特定のキャラクタが移動やアクションを起こすような場合も含まれる。さらに、「仮想ユーザ」には、SNSにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
「ポイント」とは、仮想空間内において仮想ユーザに付与される点数であって、この点数を仮想ユーザが仮想空間内で消費することによって対象となるゲームパートを進捗させることができるものである。「仮想ユーザに関するゲームパートの進捗を要求する操作データ」とは、仮想空間内で使用可能な仮想アイテムの取得要求を示すデータを含め、仮想ユーザに付与されているポイントを使用し、使用により消費されるポイントに応じて対象ゲームパートの進捗を要求する操作データである。また、「操作データの受信内容」は、例えば、操作データの受信回数、操作データが示す指示、操作データが示す決定などである。
(2)ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図2を参照して説明する。
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末3の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード(以下、単にカードという。)の中から、所定枚数からなるカードのセット(以下、カードデッキという。)を作成するゲームである。より具体的には、カードデッキに搭載したカードのレベルアップや属性の選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、カードデッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
このようなソーシャルゲームは、複数のパートを有機的に組み合わせることにより、一つのストーリーやキャラクタを完成させ、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム20は、図2に示すように、クエストパート21と、合成パート22と、バトルパート23と、ガチャパート24と、トレードパート25と、のゲーム要素としての各部分を備える。
クエストパート21は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート21では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート21では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
合成パート22は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、対戦時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
バトルパート23は、仮想ユーザが所有するカードを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述した各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
ガチャパート24は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」(登録商標)に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カードごとの出現率に基づいてランダムに選択されたカードを取得するパートである。
トレードパート25は、他の仮想ユーザとの間で、所有するカードを交換するパートである。各仮想ユーザは、このようなトレードパート25を利用して取得した有利なカードをカードデッキに組み込むことで、対戦時に敵に与える攻撃力、及び、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化することができる。
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わせることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
図1に示すように、端末3は、例えば、無線通信部31と、液晶表示パネルなどにより形成される表示部32と、タッチ入力、キー入力により端末の操作を行う操作入力部33とを備え、例えばスマートフォンなどの携帯型無線通信端末により構成される。端末3は、無線通信部31により、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ1とデータ通信を行う。また、端末3は、タッチパネル等の操作入力部33により、ウェブブラウザの画面を表示するとともに、画面上の表示に触れることで選択操作を行い、ユーザからの操作を入力する。
このようなハードウェア構成を有する端末3では、例えば、予め登録したユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末3は、ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、後述するように操作入力部33における操作データをゲームサーバ1に送信する。
なお、端末3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作入力部33の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
(3−2)ゲームサーバの概略構成
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12と、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
ゲームサーバ1は、このようなソーシャルゲーム20を実ユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図4に示すような機能ブロックが実現される。このプログラムは、例えばコンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体に記録されており、演算処理部13により読み出され、記憶装置15にインストールされる。
すなわち、ゲームサーバ1には、例えば図4に示すような、クエストパート処理部101と合成パート処理部102とバトルパート処理部103とガチャパート処理部104とトレードパート処理部105とを有するゲームデータ処理部100と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200とからなる機能が実現される。
ここで、クエストパート処理部101は、クエストパート21のデータ処理を行う。また、合成パート処理部102は、合成パート22のデータ処理を行う。バトルパート処理部103は、バトルパート23のデータ処理を行う。ガチャパート処理部104は、ガチャパート24のデータ処理を行う。トレードパート処理部105は、トレードパート25のデータ処理を行う。
(3−3)ゲームサーバの具体的構成
このようなゲームサーバ1で処理される各パートのうち、以下では、ガチャパート24を実現する具体的な構成及び処理内容について図5を用いて説明する。
(3−3−1)ゲームデータ記憶部の構成
まず、ガチャパート24で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200は、図5に示すように、ガチャパート処理データ記憶部210と、操作履歴データ記憶部220とを有する。ガチャパート処理データ記憶部210には、アイテムデータテーブル211と、ガチャ用表示画像テーブル212とが記憶されている。操作履歴データ記憶部220には、操作回数データテーブル221と、属性データテーブル222と、取得カードデータテーブル223と、カード出現率管理テーブル224とが記憶されている。
アイテムデータテーブル211は、図6に示すように、例えば、アイテムのレア度、成長タイプ、最大攻撃力、最大防御力、最大レベル値、属性など、アイテムに与えられた性質について、アイテムごとに識別可能なアイテムIDを付して、一覧で管理したものである。ここでは、アイテムとして、仮想空間内において、仮想ユーザに与えられる「仮想のカード」を想定し、このカードに戦士や選手などの何らかのキャラクタが表示されているものを想定している。
図6に示すように、各アイテムには、「アイテムID」として、アイテムごとに固有の数字が与えられている。また、「レア度」は、アイテムの稀少性を示すものであり、稀少性の高い順に例えば「SSレア」、「Sレア」、「レア」、「ノーマル」などのランク付けがなされている。「成長タイプ」は、カード上に表示されるキャラクタを、レベルアップさせる場合における成長具合を定義付けるものであり、「早熟型」であればはじめからレベルアップし易く、「普通型」であれば常に一定のペースでレベルの上昇がなされ、「晩成型」であれば最大レベルに近づくとレベルの上昇ペースが上がるといった態様である。
「最大攻撃力」と「最大防御力」は、上記同様に、カード上に表示されるキャラクタのレベル1の時からレベルアップを重ね最大レベル時の攻撃力と防御力を数値で表したものである。「最大レベル値」は、同様にカード上のキャラクタのレベルの最大値を表したものである。「属性」とは、カード上のキャラクタが人物を模したものか、動物を模したものか、昆虫を模したものかなど、キャラクタの特徴や性質に応じて分けられたグループを示すものである。
ガチャ用表示画像テーブル212は、インターネット2を介して接続された端末3にガチャパート24の処理内容を表示させるためのデータを記憶している。例えば、ガチャ用表示画像テーブル212は、図7に示すような、端末3から、仮想ユーザからガチャすべき旨の指示を受け付ける操作用画像300を表示するため、次のような表示画像データを記憶している。
すなわち、ガチャ用表示画像テーブル212は、他のゲームパートの処理に移行するためのアイコン画像データ301、302、303、304と、仮想アイテムであるカードの取得要求を実行するためのアイコン画像データ305と、カードの取得要求に必要な説明を示す説明用画像データ306と、が記憶されている。ここで、説明用画像データ306には、カードの取得要求を実行するために、後述するガチャ用ポイントを「10」ポイントを消費しなければならないことを示している。
また、ガチャ用表示画像テーブル212は、仮想ユーザにカードを付与する処理をユーザに視認させるための画像として、図8(A)に示すような、カード封止袋を表した画像データ401と、図8(B)及び図8(C)に示すような、画像データ401に表されたカード封止袋に封止されていたカードを表した画像データ402とが記憶されている。画像データ401、402を端末3の表示部32に表示するためのデータは、後述するガチャパート用表示出力部44によって送信され、図8(A)〜図8(C)に示すように、カード封止袋からカードを取り出すことにより仮想ユーザに付与する動作を、この仮想ユーザを操作する実ユーザに視認させることができる。
操作回数テーブル221は、図9に示すように、仮想ユーザごとに、ゲームを構成する各パートである、「クエストパート」、「合成パート」、「バトルパート」、「ガチャパート」及び「トレードパート」における操作回数を、例えば過去2週間以内に遡って記録し、一覧として保存したものである。例えば図9では、仮想ユーザIDが「20001」である仮想ユーザに対して合計で712回の操作が行われ、この操作回数のうち、「クエストパート」が「70回」、「合成パート」が「450回」、「バトルパート」が「70回」、「ガチャパート」が「120回」、「トレードパート」が「2回」それぞれ操作されたことを示している。このテーブルを参照する限り、仮想ユーザが、どのパートにおける操作回数が多いかを判別可能である。この操作回数の多寡に基づいて、後述するような、所定の期間内において、端末3から送信される操作データによって取得要求が行われることが見込まれる期待回数を算出することができる。なお、上述したように、操作回数テーブル221は、過去2週間以内に遡った操作回数を記録するが、これに限らず、例えばゲーム開始時からの操作回数を記録してもよい。特に、過去2週間以内など直近の操作回数を管理することで、仮想ユーザに対して直近に行われた操作傾向を把握することができる。
属性データテーブル222は、仮想空間に存在する各仮想ユーザの属性データを仮想ユーザ毎に記憶している。例えば、図10に示すように、属性データテーブル222は、仮想ユーザ毎に、属性情報として、レベル情報、クエスト用ポイント、バトル用ポイント、およびガチャ用ポイントを記憶している。すなわち、図10では、その一例として、仮想ユーザIDが「20001」である仮想ユーザのレベルが「L6」であり、この仮想ユーザが、「クエスト用ポイント」を「70」ポイント、「バトル用ポイント」を「120」ポイント、「ガチャ用ポイント」を「290」ポイントそれぞれ所有していることを示している。
ここで、レベル情報は、ゲーム内での仮想ユーザの強さの段階を表す数値である。レベル1からゲームを開始すると、ゲームの進捗によりレベル2、レベル3と、この数値が増加する。例えば、レベル情報が「L6」の場合、仮想ユーザのレベルが第6段階目であることを示している。
なお、このレベルは、ゲーム中の一つの部分を構成するクエストパート21に固有のものが付されるというよりも、一つのゲーム全体で単一のレベルが付与されるものとする。また、ゲームによっては仮想ユーザとしてのレベルの概念が存在しなくてもよい。
クエスト用ポイントは、クエストパート21において、仮想ユーザが仮想空間を探索する際に、ステージ間を移動するに当たり、そのコストとして消費するポイントを示している。また、バトル用ポイントは、バトルパート23で仮想ユーザが他の仮想ユーザと対戦したり、クエストパート21によって仮想空間を探索している際に出現する敵に攻撃する際に、そのコストとして消費するポイントを示している。また、ガチャ用ポイントは、ガチャパート24で仮想ユーザがガチャを行ってアイテムを取得する際に、そのコストとして消費するポイントを示している。
上述した各ポイントは、ゲーム内容などに基づいて、例えば24時間毎など所定時間経過したときに仮想ユーザに付与すること、または、敵との対戦に勝利したときの報酬として仮想ユーザに付与することが可能である。このようなポイントの付与量を調整することで、各ゲームパートの進捗率を調整することも可能である。
取得カードデータテーブル223には、各仮想ユーザが取得したカードの識別データが記憶されている。例えば図11に示すように、取得カードデータテーブル223は、各仮想ユーザに、200個のカード記憶領域が割り当てられる。そして、仮想ユーザがカードを取得した順番で、各カードの識別情報がカード記憶領域に書き込まれる。すなわち、図11では、その一例として、仮想ユーザIDが「20001」である仮想ユーザが、「10394」で識別されるカード、「14908」で識別されるカード、・・・、の順番で取得したカードを所有していることを示している。
ここで、図11に示す「NULL」が記憶されたカード記憶領域とは、当該カード記憶領域にカードの識別データが記憶されていない状態、すなわち仮想ユーザがカードを取得していない状態を示している。例えば、「カード200」で識別されるカード記憶領域において、ユーザID「20004」の仮想ユーザはカードを取得しているが、ユーザID「20005」の仮想ユーザはカードを取得していないという、取得状況を認識することができる。
このようにして取得したカードに関する情報を管理する取得カードデータテーブル223を参照することで、各仮想ユーザが取得したカードの取得状況を認識することができる。なお、図11では、一例として各仮想ユーザに割り当てられるカード記憶領域は200個としたが、これに限定されるものではなく、適宜変更可能である。
カード出現率管理テーブル224は、例えば図12に示すように、ユーザIDで識別される仮想ユーザ毎に、アイテムデータテーブル211でカードIDにより管理される各カードのレア度、取得状態および出現率を記憶している。さらに、カード出現率管理テーブル224は、後述するような所定の期間内に端末3から既に要求された仮想アイテムの取得要求の累積回数と、この所定の期間内に取得要求が行われることが見込まれる期待回数とを記憶している。
例えば図12では、ユーザIDが「20002」で識別される仮想ユーザについて、カードIDが「10001」、「10002」・・・で識別される各カードのレア度が「Sレア」、「Sレア」、・・・、取得状態が「未取得」、「未取得」、・・・、出現率が「1.0%」、「1.0%」、・・・であることを示している。また、図12では、所定の期間の一例として3日間において、ユーザIDが「20002」で識別される仮想ユーザを操作する操作データによって既に行われた取得要求の累積回数が「3回」であり、この仮想ユーザを操作する操作データにより取得要求を行うことが見込まれる期待回数が「10回」であることを示している。
上述した図12に示すような情報が記憶されるカード出現率管理テーブル224では、期待回数が、後述する期待回数推測部452により推測される。また、カード出現率管理テーブル224では、累積回数と、各カードの取得状況と出現率とが、後述する付与制御部45によって更新される。
(3−3−2)ガチャパート処理部の構成
次に、ガチャパート処理部104の具体的な構成について説明する。ガチャパート処理部104は、上述した図5に示すように、操作データ受信部41と、取得要求受付部42と、取得アイテム設定部43と、ガチャパート用表示出力部44と、付与制御部45と、を備える。
操作データ受信部41は、通信ネットワーク2を通じて、端末3から送られてくる操作データを受信する手段である。
取得要求受付部42は、操作データ受信部41からのデータに基づいて、カードの取得要求を受け付ける手段である。本実施形態では、端末3から、仮想ユーザがガチャすべき旨の指示が送信され、この指示が、取得要求受付部42において、カードの取得要求として処理され受け付けられる。
取得アイテム設定部43は、カードの取得要求を行った仮想ユーザに、仮想空間で使用可能な仮想アイテムを、カード毎の出現率に基づいてランダムに選択する。そして、取得アイテム設定部43は、選択したカードを、仮想ユーザの取得アイテムとして設定する。
具体的に、取得アイテム設定部43は、取得要求受付部42から、アイテム取得要求を受け付けた旨の信号が入力された場合、図6に示したゲームデータ記憶部200のアイテムデータテーブル211にアクセスして、カード出現率管理テーブル224に設定されている仮想アイテム毎の出現率に基づき、ランダムで所定のアイテムを選択する。そして、取得アイテム設定部43は、選択した仮想アイテムを、この操作データによって操作される仮想ユーザの取得アイテムに設定し、取得アイテムに設定した仮想アイテムの識別データを取得カードデータテーブル223に書き込む。また、取得アイテム設定部43によって取得アイテムに設定した仮想アイテムの情報は、ガチャパート用表示出力部44によって端末3に通知される。
なお、取得アイテム設定部43は、アイテムの取得に当たって、基本をランダムとするものであるが、仮想ユーザのレベルや進捗度、ガチャの種類などに応じて、アイテムをレア度又は最大レベル値などによるセグメントごとにフィルタリングして、当該フィルタリングした集合からランダムにより取得するという手法を採用することも妨げるものではない。
ガチャパート用表示出力部44は、ガチャ用表示画像テーブル212に記憶されているデータに基づいて、ガチャパート24の処理を実行させるためのデータを、インターネット2を介して接続された各端末3に送信する。具体的には、ガチャパート用表示出力部44は、ガチャ用表示画像テーブル212に記憶されている各画像データを読み出して、読み出した画像データを組み合わせて、上述した図7及び図8に示すような画像を表示するための表示処理データを、端末3に送信する。なお、ガチャパート用表示出力部44が送信する表示処理データは、画像データだけではなく、端末3側に記憶されている画像データの表示を制御する表示制御データであってもよい。
付与制御部45は、ガチャパート24に対する興趣を引き上げるため、カード出現率管理テーブル224により管理される各カードの出現率を変更する出現率変更部451と、所定の期間内において取得要求が行われることが見込まれる期待回数を推測する期待回数推測部452と、上述したカード出現率管理テーブル224のデータを更新するデータ更新部453とを備える。
出現率変更部451は、過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、取得アイテムから特定される未取得カードの出現率を、既に設定されている出現率よりも高くなるように変更する。ここで、過去に受信した操作データから得られる情報とは、例えば、取得カードデータテーブル223及びカード出現率管理テーブル224で管理される仮想アイテムの取得状況や、操作回数データテーブル221で管理される所定の期間に受信した操作データの累積回数などである。また、未取得カードとは、取得カードに設定されていないカードであって、例えば、ガチャパート24の実行により取得可能なカードから取得カードを除くことによって特定されるカードである。
期待回数推測部452は、過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、所定の期間内において取得要求が行われることが見込まれる期待回数を推測する。ここで、過去に受信した操作データから得られる情報とは、例えば、過去2週間など所定期間に操作された全ゲームパートの操作回数に対するガチャパート24の操作回数の割合である。
データ更新部453は、上述したカード出現率管理テーブル224のデータを更新することによって、出現率変更部451により変更した出現率を、カード出現率管理テーブル224に反映させる。
上述した累積回数と期待回数とを管理する基準となる所定の期間の具体例として、本実施形態では、「所定の期間」が、任意に設定した開始時間から3日間など期限付きで開催される「出現率変動イベント」の開催期間に当たるものとする。このような「出現率変動イベント」は、全ての仮想ユーザに対して実施するだけではなく、操作回数等に基づいてガチャパート24に対する興趣が低下している仮想ユーザを特定して、特定した仮想ユーザ毎に実施するようにしてもよい。
なお、付与制御部45は、ガチャパート24によって取得可能な全てのカードを出現率の変更対象とする場合に限定されるものではない。例えば、付与制御部45は、ガチャの種類に応じてフィルタリングした集合毎に累積回数と期待回数とを管理して、特定の集合に属するカードの出現率を変更する手法を採用することも妨げるものではない。
(4)ゲームサーバにおける処理
(4−1)具体例1に係るガチャパート処理部の処理
以上のような構成からなるガチャパート処理部104の処理として、次に示すような具体例1及び2の処理について説明する。
(具体例1)
まず、具体例1の処理について、図13に示すフローチャートに従って説明する。
ステップS1301において、期待回数推測部452は、「出現率変動イベント」の期間内において取得要求が行われることが見込まれる期待回数を、過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて推測する。
具体的に、当該ステップS1301において、期待回数推測部452は、過去に受信した操作データから得られる情報として、例えば、操作履歴データテーブル221を参照して、ゲームパート全体の操作回数に対するガチャパート24の操作回数の割合が少ない仮想ユーザに対しては、この割合が多い仮想ユーザに比べてガチャパート24の行動に対する実ユーザの意欲が低いものと推測する。
例えば、図9に示す操作回数データテーブルを用いた場合、IDが「20002」、「20004」で識別される仮想ユーザを比較すると、過去2週間に遡って操作されたガチャパート24に対する操作回数がともに「50回」であるが、全体の操作回数については、IDが「20002」で識別される仮想ユーザに比べて、IDが「20004」で識別される仮想ユーザの方が多い。よって、期待回数推測部452は、IDが「20004」で識別される仮想ユーザを、IDが「20002」で識別される仮想ユーザに比べてガチャパート24の行動に対する実ユーザの意欲が低いものと判断する。
ここで、ゲームパート全体の操作回数に対するガチャパート24の操作回数の割合が少ない仮想ユーザに対しては、比較的少ないガチャパート24の操作回数で、上述した「出現率変動イベント」が終了するものと予想されるので、期待回数が少ないものと推測する。例えば、図9に示すデータを用いた例では、IDが「20002」の仮想ユーザに関する期待回数を「12回」と推測した場合、IDが「20004」の仮想ユーザに関する期待回数は、比較的ガチャパート24に対する意欲が低いので、「12回」よりも少ない「10回」と推測することができる。データ更新部453は、期待回数推測部452により推測した期待回数を、カード出現率管理テーブル224に書き込んでステップS1302に進む。
なお、期待回数は、上述した操作回数に基づいて推測する態様に限定されず、過去に受信した操作データ、すなわち操作履歴データテーブル221に記憶されたデータに基づいて推測するのであれば、他の値を用いて行ってもよい。具体的に、期待回数推測部452は、属性データテーブル222で管理される属性情報として、レベル、ガチャ用ポイントの所有ポイントなどに基づいて、期待回数を推測してもよい。例えば、レベルが高かったり、ガチャ用ポイントを沢山所有していたり、過去2週間など所定の期間でレベルの上昇度が高かったり、この期間でのガチャ用ポイントの消費数が多かったりする場合には、期待回数が多いといった推定が可能である。
ステップS1302において、データ更新部453は、取得要求の累積回数を0に初期設定してステップS1303に進む。
ステップS1303において、ガチャパート用表示出力部44は、仮想ユーザからガチャすべき旨の指示を受け付けるため、ガチャ用表示画像テーブル212に記憶されている各画像データを読み出し、図7に示すような操作用画像300を表示するための表示処理データを端末3に送信し、その後ステップS1304に進む。端末3では、上述した図7に示すように、表示部32に操作用画像300が表示され、実ユーザの操作入力によって、例えばアイコン画像データ305で表された画像領域がタッチされることで、カードの取得要求を実行するための操作データがゲームサーバ1に送信されることとなる。
ステップS1304において、取得要求受付部42は、対象仮想ユーザを操作する端末3からカードの取得要求を受け付けたか否かを判断する。カードの取得要求を受け付けなかった場合にはステップS1304に戻り(S1304:NO)、カードの取得要求を受信した場合にはステップS1305に進む(S1304:YES)。
ステップS1305において、取得アイテム設定部43は、カードの取得要求を行った仮想ユーザに対応して、カード出現率管理テーブル224により仮想アイテム毎に設定されている出現率に基づいてランダムにカードを選択して、選択したカードを取得カードに設定する。すなわち、取得アイテム設定部43は、付与対象となるカードの識別情報であるアイテムIDを、取得カードデータテーブル223の対象仮想ユーザのカード記憶領域に書き込み、その後ステップS1306に進む。また、ステップS1305において、取得アイテム設定部43は、当該カードの取得要求を実行するのに消費されるガチャ用ポイントを、仮想ユーザが所有しているガチャ用ポイントから減じるように、属性データテーブル222を更新する。
ステップS1306において、ガチャパート用表示出力部44は、仮想ユーザにカードを付与する処理を演出するため、ガチャ用表示画像テーブル212に記憶されている各画像データを読み出して、図8に示すような画像を表示するための表示処理データを、端末3に送信する。その後、ステップS1307に進む。
ステップS1307において、データ更新部453は、取得要求の累積回数を更新し、その後、ステップS1308に進む。具体的に、データ更新部453は、カードの取得要求を1回受け付ける毎に、取得要求の累積回数を、その値が1ずつ増加するように更新する。
ステップS1308において、データ更新部453は、ステップS1305の処理結果に応じて、未取得カードの取得状態を更新する。具体的には、対象仮想ユーザに付与されるカードの取得状態が「未取得」の場合には「取得済み」となるようにカード出現率管理テーブル224を更新する。なお、付与されるカードが「取得済み」であった場合には、カード出現率管理テーブル224で管理される「取得状態」を維持する。その後、ステップS1309に進む。なお、ステップS1308の処理は、ステップS1307の処理の前に行うようにしてもよい。
ステップS1309において、出現率変更部451は、操作データの受信回数、すなわち、取得要求の累積回数が、期待回数に近づくのに伴って、未取得カードの出現率を、現時点でカード出現率管理テーブル224に予め設定されている出現率よりも高くなるように変更する。具体的に、出現率変更部451は、図14(A)に示すような、取得要求の累積回数が「3」から、図14(B)に示すような、取得要求の累積回数が「4」に変化し、期待回数である「10」に近づいてきて、「出現率変動イベント」の開催期間で今後見込まれる操作回数が減ってくると、次のように出現率を変化させる。すなわち、出現率変更部451は、IDが「10001」、「10002」、「10003」、「10005」の未取得カードの出現率を、「1.0%から1.1%に」、「1.0%から1.1%に」、「2.0%から2.1%に」、「3.0%から3.1%に」それぞれ高くする。また、未取得カードの出現率の変更との整合を図るため、期待回数推測部452は、IDが「10004」の取得済みカードの出現率について、「3.0%から2.8%に」減少させる。
さらにステップS1309において、データ更新部453は、出現率変更部451により変更した出現率となるように、カード出現率管理テーブル224を更新して、ステップS1310に進む。
ステップS1310において、付与制御部45は、「出現率変動イベント」が終了したか否かを判断し、終了したときには本処理工程を終了し、終了していなかったときにはステップS1303に戻る。
このようにして、付与制御部45は、ステップS1309の処理により、累積回数が期待回数に近づいてきて、今後見込まれる操作回数が減ってくるのに伴って未取得のカードの出現率を高くすることで、取得要求を何回しても取得済みの仮想アイテムばかり出現して、なかなか未取得の仮想アイテムが出現しないといった状況を回避し、未取得カードの獲得に対する実ユーザの意欲を維持することができる。特に、付与制御部45は、ステップS1307の処理によって取得要求の累積回数を管理することで、取得要求を何回しても取得済みの仮想アイテムばかり出現して、なかなか未取得の仮想アイテムが出現しないといった状況を確実に回避することができる。
なお、出現率変更部451は、取得要求の累積回数が期待回数を超えた場合に、取得要求の累積回数が期待回数と一致したときに設定されている未取得カードの出現率の値を保持すればよい。また、期待回数推測部452は、ガチャパート24の処理が実行される毎に期待回数を更新してもよく、このような更新処理により、常に取得要求の累積回数が期待回数を超えないように更新することができる。
(具体例2)
次に、具体例1と異なる具体例2の処理について説明する。ここで、具体例2では、出現率を変更するのに、上述した「期待回数」と「累積回数」とに代えて「未取得カード数」を用いるので、図5に示したガチャパート処理部104に係る構成のうち、付与制御部45が期待回数推測部452を有さなくてもよい。また、具体例2では、カード出現率管理テーブル224が、図15に示すように、図12に示した「期待回数」と「累積回数」に代えて、仮想ユーザ毎の未取得カードの数を記憶するものとする。未取得カードの数の一例として、図15では、IDが「20001」の仮想ユーザの未取得カード数が「95枚」であることを示している。このように、具体例2では、上述した「出現率変動イベント」などのような期間を基準にすることなく、「未取得カード数」に基づいてカードの出現率を変更するものとする。
このような構成を有するガチャパート処理部104では、図16に示すフローチャートに従った処理を行う。まず、ステップS1601〜ステップS1604の各処理については、上述した具体例1に係るステップS1303〜ステップS1306の各処理と同様なので、その説明を省略し、ステップS1604を実行した後に行われるステップS1605以降の処理について説明する。
ステップS1605において、付与制御部45は、ステップS1603の処理によって仮想ユーザが取得したカードが、未取得カードであるか否かを判断する。取得したカードが未取得カードである場合(S1605:YES)にはステップS1606に進み、取得したカードが未取得カードではない場合(S1605:NO)には本処理工程を終了する。
ステップS1606において、データ更新部453は、ステップS1603の処理によって仮想ユーザが取得したカードの取得状態を、「未取得」から「取得済み」となるように、カード出現率管理テーブル224を更新する。その後、ステップS1607に進む。例えば、データ更新部453は、ユーザIDが「20001」で識別される仮想ユーザが、図17(A)に示すカードID「10001」の未取得カードを取得すると、図17(B)に示すように、当該カードの取得状態を「取得済み」に変更する。
ステップS1607において、付与制御部45の出現率変更部451は、未取得カード数が少なくなるのに伴って、換言すると、仮想ユーザにとって取得可能な仮想アイテムに対する未取得の仮想アイテムの割合が少なくなるのに伴って、未取得カードの出現率を、現時点でカード出現率管理テーブル224に予め設定されている出現率よりも高くなるように変更する。さらにステップS1607において、データ更新部453は、未取得カードの出現率が、出現率変更部451により変更した値となるように、カード出現率管理テーブル224を更新して、その後ステップS1608に進む。
例えば、データ更新部453は、図17(A)に示すような、IDが「20001」の仮想ユーザについて、未取得カード数が「95」の状態から、図17(B)に示すような未取得カード数が「94」の状態になった場合には、次のようにして、未取得カードの出現率を変更する。すなわち、出現率変更部451は、「10002」、「10003」、「10005」の未取得カードの出現率を、「1.0%から1.2%に」、「2.0%から2.2%に」、「3.0%から3.2%に」それぞれ高くする。また、未取得カードの出現率の変更との整合を図るため、出現率変更部451は、「未取得」の状態から「取得済み」の状態となったIDが「10001」のカードの出現率を「1.0%から0.7%」に減少させる。同様にして、出現率変更部451は、既に「取得済み」であるIDが「10004」のカードの出現率を「3.0%から2.7%」に減少させる。
さらにステップS1607において、データ更新部453は、出現率変更部451により変更した出現率となるように、カード出現率管理テーブル224を更新して、本処理工程を終了する。
このようにして、付与制御部45は、ステップS1607の処理により、未取得の仮想アイテムの数や割合などに基づいて未取得のカードの出現率を高くすることで、取得済みのカードが頻繁に出て、未取得の仮想アイテムを取得しにくいという状態を回避することができる。特に付与制御部45は、未取得の仮想アイテムの数や割合など仮想アイテムの取得状態に関する情報に注目して仮想アイテムの出現率を変更することが可能なので、未取得の仮想アイテムを取得しにくいという状態を容易に回避することができる。
また、付与制御部45は、ステップS1605及びS1606の処理によって、未取得の仮想アイテムを取得アイテムに設定及び更新する毎に、後続のステップS1607により、未取得の仮想アイテムの出現率を高くするので、未取得の仮想アイテムが少なくなっても取得済みの仮想アイテムが頻繁に出るような状態を確実に防止することができる。
(5)効果
以上のような本実施形態のゲームサーバ1によれば、過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、仮想ユーザに対して未取得の仮想アイテムであるカードの出現率を変更することによって、カードをランダムに取得するための操作に対する興趣を引き上げ、ひいては、ゲーム全体への興趣の低下を抑制することができる。
また、本実施形態において、出現率変更部451は、上述した具体例2のように、仮想ユーザが未取得のカードの数が少なくなるのに伴って、換言すると、仮想ユーザにとって取得可能な仮想アイテムに対する未取得の仮想アイテムの割合が少なくなるのに伴って、この仮想ユーザが未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更する。このようにして、本実施形態のゲームサーバ1によれば、未取得のカードの数や割合などに基づいて出現率を高くすることで、取得済みのカードが頻繁に出て未取得のカードを取得しにくいという状態を回避することができる。
また、本実施形態において、期待回数とは、操作回数や仮想ユーザの属性情報などの、過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて算出可能な、所定の期間内に取得要求が行われることが見込まれる操作回数である。本実施形態において、累積回数が期待回数に近づいてきて今後見込まれる操作回数が減ってくるのに伴って未取得のカードの出現率を高くすることで、取得要求を何回しても取得済みの仮想アイテムばかり出現するが未取得の仮想アイテムが出現しないといった状況を回避し、未取得のカードの獲得に対する実ユーザの意欲を維持することができる。
(6)その他
本実施形態では、仮想アイテムの一例として、カードを用いて説明したが、本発明は、カードに限定されるものではなく、他の仮想アイテムに適用可能である。例えば、ゲーム上のストーリーやシナリオ等によっては、仮想空間で使用可能な仮想アイテムとして仮想的なコインなども用いられ、本発明を適用することで、アイテムの出現率を変更し、全てのアイテムが揃うタイミングを調整することも可能である。
1 ゲームサーバ
41 操作データ受信部
43 取得アイテム設定部
451出現率変更部
220 操作履歴データ記憶部

Claims (12)

  1. 通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記操作データ受信部が受信した操作データが、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの取得要求を示す場合、前記仮想アイテム毎に設定されている出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、該操作データによって操作される仮想ユーザの取得アイテムに設定する取得アイテム設定部と、
    過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、前記設定された取得アイテムから特定される未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更する出現率変更部と、を備え
    前記取得要求により取得可能な仮想アイテムは、前記仮想ユーザにとって取得済みの仮想アイテム及び未取得の仮想アイテムであり、
    前記出現率変更部は、前記取得可能な仮想アイテムに対する該未取得の仮想アイテムの割合が少なくなるのに伴って、該未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更することを特徴とするゲームサーバ。
  2. 前記仮想ユーザにとって未取得であった仮想アイテムが前記取得アイテムに設定された場合に、該仮想アイテムの取得状態を未取得から取得済みに更新する更新部を更に備え、
    前記出現率変更部は、前記仮想アイテムの取得状態を取得済みに更新した場合に、更新後に未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更することを特徴とする請求項記載のゲームサーバ。
  3. 通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記操作データ受信部が受信した操作データが、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの取得要求を示す場合、前記仮想アイテム毎に設定されている出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、該操作データによって操作される仮想ユーザの取得アイテムに設定する取得アイテム設定部と、
    過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、前記設定された取得アイテムから特定される未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更する出現率変更部と、
    過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、所定の期間内において前記操作データによって前記仮想アイテムの取得要求が行われることが見込まれる期待回数を推測する期待回数推測部と、を備え、
    前記出現率変更部は、前記所定の期間内に既に行われた前記取得要求の累積回数が前記期待回数に近づくのに伴って、前記未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更することを特徴とするゲームサーバ。
  4. 新たな仮想アイテムが前記取得アイテムに設定された場合に、前記取得要求の累積回数を更新する更新部を更に備え、
    前記出現率変更部は、前記更新された取得要求の累積回数が前記期待回数に近づくのに伴って、前記未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更することを特徴とする請求項記載のゲームサーバ。
  5. 通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
    前記受信した操作データが、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの取得要求を示す場合、前記仮想アイテム毎に設定されている出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、該操作データによって操作される仮想ユーザの取得アイテムに設定するステップと、
    過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、前記設定された取得アイテムから特定される未取得の仮想アイテムの出現率を、該仮想アイテムに予め設定されている出現率よりも高くなるように変更するステップと、を有し、
    前記取得要求により取得可能な仮想アイテムは、前記仮想ユーザにとって取得済みの仮想アイテム及び未取得の仮想アイテムであり、
    前記出現率を変更するステップでは、前記取得可能な仮想アイテムに対する未取得の仮想アイテムの割合が少なくなるのに伴って、該未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
  6. 通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
    前記受信した操作データが、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの取得要求を示す場合、前記仮想アイテム毎に設定されている出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、該操作データによって操作される仮想ユーザの取得アイテムに設定するステップと、
    過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、前記設定された取得アイテムから特定される未取得の仮想アイテムの出現率を、該仮想アイテムに予め設定されている出現率よりも高くなるように変更するステップと、
    過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、所定の期間内において前記操作データによって前記仮想アイテムの取得要求が行われることが見込まれる期待回数を推測するステップと、を有し、
    前記出現率を変更するステップでは、前記所定の期間内に既に行われた前記取得要求の累積回数が前記期待回数に近づくのに伴って、前記未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
  7. 通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
    前記受信した操作データが、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの取得要求を示す場合、前記仮想アイテム毎に設定されている出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、該操作データによって操作される仮想ユーザの取得アイテムに設定するステップと、
    過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、前記設定された取得アイテムから特定される未取得の仮想アイテムの出現率を、該仮想アイテムに予め設定されている出現率よりも高くなるように変更するステップと、を有し、
    前記取得要求により取得可能な仮想アイテムは、前記仮想ユーザにとって取得済みの仮想アイテム及び未取得の仮想アイテムであり、
    前記出現率を変更するステップでは、前記仮想ユーザにとって取得可能な仮想アイテムに対する未取得の仮想アイテムの割合が少なくなるのに伴って、該未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるプログラム。
  8. 通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
    前記受信した操作データが、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの取得要求を示す場合、前記仮想アイテム毎に設定されている出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、該操作データによって操作される仮想ユーザの取得アイテムに設定するステップと、
    過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、前記設定された取得アイテムから特定される未取得の仮想アイテムの出現率を、該仮想アイテムに予め設定されている出現率よりも高くなるように変更するステップと、
    過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、所定の期間内において前記操作データによって前記仮想アイテムの取得要求が行われることが見込まれる期待回数を推測するステップと、を有し、
    前記出現率を変更するステップでは、前記所定の期間内に既に行われた前記取得要求の累積回数が前記期待回数に近づくのに伴って、前記未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるプログラム。
  9. 通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
    前記受信した操作データが、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの取得要求を示す場合、前記仮想アイテム毎に設定されている出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、該操作データによって操作される仮想ユーザの取得アイテムに設定するステップと、
    過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、前記設定された取得アイテムから特定される未取得の仮想アイテムの出現率を、該仮想アイテムに予め設定されている出現率よりも高くなるように変更するステップと、を有し、
    前記取得要求により取得可能な仮想アイテムは、前記仮想ユーザにとって取得済みの仮想アイテム及び未取得の仮想アイテムであり、
    前記出現率を変更するステップでは、前記仮想ユーザにとって取得可能な仮想アイテムに対する未取得の仮想アイテムの割合が少なくなるのに伴って、該未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体。
  10. 通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
    前記受信した操作データが、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの取得要求を示す場合、前記仮想アイテム毎に設定されている出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、該操作データによって操作される仮想ユーザの取得アイテムに設定するステップと、
    過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、前記設定された取得アイテムから特定される未取得の仮想アイテムの出現率を、該仮想アイテムに予め設定されている出現率よりも高くなるように変更するステップと、
    過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、所定の期間内において前記操作データによって前記仮想アイテムの取得要求が行われることが見込まれる期待回数を推測するステップと、を有し、
    前記出現率を変更するステップでは、前記所定の期間内に既に行われた前記取得要求の累積回数が前記期待回数に近づくのに伴って、前記未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体。
  11. ゲームサーバと、
    前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された1以上の端末とから構成され、
    前記ゲームサーバは、
    前記端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記操作データ受信部が受信した操作データが、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの取得要求を示す場合、前記仮想アイテム毎に設定されている出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、この操作データによって操作される仮想ユーザの取得アイテムに設定するアイテム付与部と、
    過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、前記設定された取得アイテムから特定される未取得の仮想アイテムの出現率を、該仮想アイテムに予め設定されている出現率よりも高くなるように変更する出現率変更部と、を有し、
    前記取得要求により取得可能な仮想アイテムは、前記仮想ユーザにとって取得済みの仮想アイテム及び未取得の仮想アイテムであり、
    前記出現率変更部は、前記仮想ユーザにとって取得可能な仮想アイテムに対する未取得の仮想アイテムの割合が少なくなるのに伴って、該未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更し、
    前記端末は、仮想アイテムの取得を要求する操作入力を受け付ける操作入力部を有することを特徴とするゲームシステム。
  12. ゲームサーバと、
    前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された1以上の端末とから構成され、
    前記ゲームサーバは、
    前記端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記操作データ受信部が受信した操作データが、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの取得要求を示す場合、前記仮想アイテム毎に設定されている出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、この操作データによって操作される仮想ユーザの取得アイテムに設定するアイテム付与部と、
    過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、前記設定された取得アイテムから特定される未取得の仮想アイテムの出現率を、該仮想アイテムに予め設定されている出現率よりも高くなるように変更する出現率変更部と、
    過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、所定の期間内において前記操作データによって前記仮想アイテムの取得要求が行われることが見込まれる期待回数を推測する期待回数推測部と、を有し、
    前記出現率変更部は、前記所定の期間内に既に行われた前記取得要求の累積回数が前記期待回数に近づくのに伴って、前記未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更し、
    前記端末は、仮想アイテムの取得を要求する操作入力を受け付ける操作入力部を有することを特徴とするゲームシステム。
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