JP2014217485A - ゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームプログラム記録媒体、及びゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】操作データを受信する操作データ受信部41と、受信した操作データが仮想アイテムの取得要求を示す場合、出現率に基づいてランダムに選択した仮想アイテムを、仮想ユーザの取得アイテムに設定する取得アイテム設定部43と、過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、設定された取得アイテムから特定される未取得の仮想アイテムの出現率を、この仮想アイテムに予め設定されている出現率よりも高くなるように変更する出現率変更部451と、を備える。
【選択図】図5
Description
本発明の第1の態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、操作データ受信部が受信した操作データが、仮想空間で使用可能な仮想アイテムの取得要求を示す場合、仮想アイテム毎に設定されている出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、操作データによって操作される仮想ユーザの取得アイテムに設定する取得アイテム設定部と、過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、設定された取得アイテムから特定される未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更する出現率変更部と、を備えることを特徴とする。
本発明の第2の態様に係るゲームサーバは、上記第1の態様において、出現率変更部は、仮想ユーザが未取得の仮想アイテムの数が少なくなるのに伴って、換言すると、仮想ユーザにとって取得可能な仮想アイテムに対する未取得の仮想アイテムの割合が少なくなるのに伴って、未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更することを特徴とする。
本発明の第3の態様に係るゲームサーバは、上記第2の態様において、未取得の仮想アイテムが取得アイテムに設定された場合に、仮想アイテムの取得状態を未取得から取得済みに更新する更新部を更に備え、出現率変更部は、仮想アイテムの取得状態を取得済みに更新した場合に、更新後に未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更することを特徴とする。
本発明の第4の態様に係るゲームサーバは、過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、所定の期間内において操作データによって仮想アイテムの取得要求が行われることが見込まれる期待回数を推測する期待回数推測部をさらに備え、出現率変更部は、所定の期間内に既に行われた取得要求の累積回数が期待回数に近づくのに伴って、未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更することを特徴とする。
本発明の第5の態様に係るゲームサーバは、上記第4の態様において、新たな仮想アイテムが取得アイテムに設定された場合に、取得要求の累積回数を更新する更新部を更に備え、出現率変更部は、更新された取得要求の累積回数が期待回数に近づくのに伴って、未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更することを特徴とする。
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図2を参照して説明する。
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12と、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
このようなゲームサーバ1で処理される各パートのうち、以下では、ガチャパート24を実現する具体的な構成及び処理内容について図5を用いて説明する。
まず、ガチャパート24で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200は、図5に示すように、ガチャパート処理データ記憶部210と、操作履歴データ記憶部220とを有する。ガチャパート処理データ記憶部210には、アイテムデータテーブル211と、ガチャ用表示画像テーブル212とが記憶されている。操作履歴データ記憶部220には、操作回数データテーブル221と、属性データテーブル222と、取得カードデータテーブル223と、カード出現率管理テーブル224とが記憶されている。
次に、ガチャパート処理部104の具体的な構成について説明する。ガチャパート処理部104は、上述した図5に示すように、操作データ受信部41と、取得要求受付部42と、取得アイテム設定部43と、ガチャパート用表示出力部44と、付与制御部45と、を備える。
(4−1)具体例1に係るガチャパート処理部の処理
以上のような構成からなるガチャパート処理部104の処理として、次に示すような具体例1及び2の処理について説明する。
まず、具体例1の処理について、図13に示すフローチャートに従って説明する。
次に、具体例1と異なる具体例2の処理について説明する。ここで、具体例2では、出現率を変更するのに、上述した「期待回数」と「累積回数」とに代えて「未取得カード数」を用いるので、図5に示したガチャパート処理部104に係る構成のうち、付与制御部45が期待回数推測部452を有さなくてもよい。また、具体例2では、カード出現率管理テーブル224が、図15に示すように、図12に示した「期待回数」と「累積回数」に代えて、仮想ユーザ毎の未取得カードの数を記憶するものとする。未取得カードの数の一例として、図15では、IDが「20001」の仮想ユーザの未取得カード数が「95枚」であることを示している。このように、具体例2では、上述した「出現率変動イベント」などのような期間を基準にすることなく、「未取得カード数」に基づいてカードの出現率を変更するものとする。
以上のような本実施形態のゲームサーバ1によれば、過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、仮想ユーザに対して未取得の仮想アイテムであるカードの出現率を変更することによって、カードをランダムに取得するための操作に対する興趣を引き上げ、ひいては、ゲーム全体への興趣の低下を抑制することができる。
本実施形態では、仮想アイテムの一例として、カードを用いて説明したが、本発明は、カードに限定されるものではなく、他の仮想アイテムに適用可能である。例えば、ゲーム上のストーリーやシナリオ等によっては、仮想空間で使用可能な仮想アイテムとして仮想的なコインなども用いられ、本発明を適用することで、アイテムの出現率を変更し、全てのアイテムが揃うタイミングを調整することも可能である。
41 操作データ受信部
43 取得アイテム設定部
451出現率変更部
220 操作履歴データ記憶部
本発明の第1の態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、操作データ受信部が受信した操作データが、仮想空間で使用可能な仮想アイテムの取得要求を示す場合、仮想アイテム毎に設定されている出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、操作データによって操作される仮想ユーザの取得アイテムに設定する取得アイテム設定部と、過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、設定された取得アイテムから特定される未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更する出現率変更部と、を備え、取得要求により取得可能な仮想アイテムは、仮想ユーザにとって取得済みの仮想アイテム及び未取得の仮想アイテムであり、出現率変更部は、取得可能な仮想アイテムに対する未取得の仮想アイテムの割合が少なくなるのに伴って、未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更することを特徴とする。
本発明の第2の態様に係るゲームサーバは、上記第1の態様において、未取得の仮想アイテムが取得アイテムに設定された場合に、仮想アイテムの取得状態を未取得から取得済みに更新する更新部を更に備え、出現率変更部は、仮想アイテムの取得状態を取得済みに更新した場合に、更新後に未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更することを特徴とする。
本発明の第3の態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、操作データ受信部が受信した操作データが、仮想空間で使用可能な仮想アイテムの取得要求を示す場合、仮想アイテム毎に設定されている出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、操作データによって操作される仮想ユーザの取得アイテムに設定する取得アイテム設定部と、過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、設定された取得アイテムから特定される未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更する出現率変更部と、過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、所定の期間内において操作データによって仮想アイテムの取得要求が行われることが見込まれる期待回数を推測する期待回数推測部をさらに備え、出現率変更部は、所定の期間内に既に行われた取得要求の累積回数が期待回数に近づくのに伴って、未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更することを特徴とする。
本発明の第4の態様に係るゲームサーバは、上記第3の態様において、新たな仮想アイテムが取得アイテムに設定された場合に、取得要求の累積回数を更新する更新部を更に備え、出現率変更部は、更新された取得要求の累積回数が期待回数に近づくのに伴って、未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更することを特徴とする。
Claims (8)
- 通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データ受信部が受信した操作データが、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの取得要求を示す場合、前記仮想アイテム毎に設定されている出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、該操作データによって操作される仮想ユーザの取得アイテムに設定する取得アイテム設定部と、
過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、前記設定された取得アイテムから特定される未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更する出現率変更部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。 - 前記出現率変更部は、前記未取得の仮想アイテムの数が少なくなるのに伴って、該未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更することを特徴とする請求項1記載のゲームサーバ。
- 前記仮想ユーザにとって未取得であった仮想アイテムが前記取得アイテムに設定された場合に、該仮想アイテムの取得状態を未取得から取得済みに更新する更新部を更に備え、
前記出現率変更部は、前記仮想アイテムの取得状態を取得済みに更新した場合に、更新後に未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更することを特徴とする請求項2記載のゲームサーバ。 - 過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、所定の期間内において前記操作データによって前記仮想アイテムの取得要求が行われることが見込まれる期待回数を推測する期待回数推測部をさらに備え、
前記出現率変更部は、前記所定の期間内に既に行われた前記取得要求の累積回数が前記期待回数に近づくのに伴って、前記未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更することを特徴とする請求項1記載のゲームサーバ。 - 新たな仮想アイテムが前記取得アイテムに設定された場合に、前記取得要求の累積回数を更新する更新部を更に備え、
前記出現率変更部は、前記更新された取得要求の累積回数が前記期待回数に近づくのに伴って、前記未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更することを特徴とする請求項4記載のゲームサーバ。 - 通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
前記受信した操作データが、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの取得要求を示す場合、前記仮想アイテム毎に設定されている出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、該操作データによって操作される仮想ユーザの取得アイテムに設定するステップと、
過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、前記設定された取得アイテムから特定される未取得の仮想アイテムの出現率を、該仮想アイテムに予め設定されている出現率よりも高くなるように変更するステップと、を有する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。 - 通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
前記受信した操作データが、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの取得要求を示す場合、前記仮想アイテム毎に設定されている出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、該操作データによって操作される仮想ユーザの取得アイテムに設定するステップと、
過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、前記設定された取得アイテムから特定される未取得の仮想アイテムの出現率を、該仮想アイテムに予め設定されている出現率よりも高くなるように変更するステップと、を有する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるプログラム。 - ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された1以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
前記端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データ受信部が受信した操作データが、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの取得要求を示す場合、前記仮想アイテム毎に設定されている出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、この操作データによって操作される仮想ユーザの取得アイテムに設定するアイテム付与部と、
過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、前記設定された取得アイテムから特定される未取得の仮想アイテムの出現率を、該仮想アイテムに予め設定されている出現率よりも高くなるように変更する出現率変更部と、を有し、
前記端末は、仮想アイテムの取得を要求する操作入力を受け付ける操作入力部を有することを特徴とするゲームシステム。
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