以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
図1は、本発明の一実施の形態を示すビデオゲーム処理装置100の構成例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理装置100は、ゲームプログラム読み取り部10、制御部11、記憶部12、表示部13、音声出力部14、およびプレイヤ操作受付部15を含む。
ゲームプログラム読み取り部10は、ゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵するゲームカートリッジ20を着脱可能に受け付ける。ゲームプログラム読み取り部10は、挿入されたゲームカートリッジ20の記憶媒体から必要なゲームプログラムを読み出す。なお、この実施形態では、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体には、RPG、育成ゲーム、あるいは商品の売買をテーマとしたシミュレーションゲームに分類されるビデオゲームプログラムが記憶されているものとする。なお、プレイヤキャラクタが成長していくようなゲームであれば、どのようなゲームであってもよい。
制御部11は、ゲームプログラム読み取り部10により読み取られたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。
記憶部12は、ビデオゲームを進行する際に必要なゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部12は、例えばRAMなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部12には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。
本例では、記憶部12には、コマンド管理テーブル12aと、パネル管理テーブル12bと、コマンドパネル管理テーブル12cと、所持カード管理テーブル12dと、ハンド効果設定テーブル12eと、周回数記憶テーブル12fと、コマンドカード使用回数記憶テーブル12gが格納される。各テーブル12a〜12gについては、後で詳しく説明する。
表示部13は、制御部11の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部13は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
音声出力部14は、制御部11の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じて音声を出力する。プレイヤ操作受付部15は、複数のボタンやマウスなどによって構成されるコントローラからのプレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部11に通知する。
本例のビデオゲームにおけるサブゲームは、ボードフィールドにおいてプレイヤキャラクタPCと敵キャラクタNPCとによって行われるゲームであって、双六(ボード上を多数のマスに区切って絵を描いたものを用い、プレイヤが順番にサイコロを振って、出た目の数だけマスを進み、早く最後のマスに達した者を勝ちとする遊び。)のルールを基本ルールとしたゲームである。具体的には、本例では、プレイヤキャラクタPCと敵キャラクタNPCとが順にダイスを振って、出た目の数だけパネルPA上を進行し、止まったパネルPAに設定されたイベントを行い、その結果獲得したサブゲームポイントSPの値を競い合うとともに、所定の値以上のサブゲームポイントSPを獲得した上でゴールとなるパネルPAに到達したキャラクタを勝ちとするサブゲームが実行される。なお、サブゲームの途中でプレイヤキャラクタPCが保有するサブゲームポイントSPがゼロ以下になった場合は、その時点でこのサブゲームはゲームオーバとなる。しかし、ゲームのバリエーションを増やすため、サブゲームポイントSPがマイナスの値となってもゲームオーバとはしない構成にしてもよい。
このサブゲームにおいて、プレイヤは、コントローラによりプレイヤキャラクタPCを操作して、対戦相手となる敵キャラクタNPCと順々に、仮想のダイスを振って出た目の数だけプレイヤキャラクタPCをボードフィールド上に配置されたパネルPA上から他のパネルPA上に移動させたり、ダイスを振ってプレイヤキャラクタPCを進行させる代わりに、特殊効果を発動させて敵キャラクタNPCからサブゲームポイントSPを獲得したりする。
このサブゲームの特徴は、プレイヤキャラクタPCおよび敵キャラクタNPCにはそれぞれ所定枚数のコマンドカードCCというカードが与えられており、各キャラクタがダイスの出目によって進行したパネルPAの種類が後述するコマンドパネルであった場合に、手持ちのコマンドカードCCの中から任意のものをそのパネルPAに設定することが可能となる点である。プレイヤキャラクタPCによってコマンドカードCCが設定されたパネルPAに、敵キャラクタNPCが止まることにより、当該パネルPAに設定されたコマンドカードCCと対応付けされた行動指定コマンドに付与する経験値が決定されることとする。すなわち、プレイヤは、本サブゲームをプレイすることにより本メインゲームで使用するコマンドのレベルを上げることが可能となり、サブゲームとメインゲームの内容やゲーム結果をより密接に関連付けることが可能となる。
また、他の特徴として、サブゲームが開始されるとともにプレイヤキャラクタPCおよび敵キャラクタNPCに対してサブゲームポイントSPを所定のポイント分ずつ配布する。サブゲームポイントSPとは、メインゲームとは関連なくサブゲームにおいてのみ有効となるサブゲーム用のポイントであり、例えば、パネルPAに所定のコマンドカードを設定したり、特殊効果を発動させたりする際に消費することとする。また、例えば、プレイヤキャラクタPCが後述するボーナスパネルに止まったり、プレイヤキャラクタPCがコマンドカードCCを設定したパネルPAに敵キャラクタNPCが止まったりすることによって獲得することとする。なお、サブゲーム開始時に配布されるサブゲームポイントSPは、選択されたボードの種類やプレイヤキャラクタPCおよび敵キャラクタNPCのレベル等に合わせて異ならせたりしてもよい。
ここで、本例のビデオゲーム処理装置100にて実行されるビデオゲームにおけるサブゲームの概要について説明する。図2は、サブゲームの概要を説明するためのゲーム画面の例を示す説明図である。本例では、図2に示すように、ゲーム画面上に、複数のパネルPAが配置されたボードフィールドが表示され、プレイヤキャラクタ(プレイヤによって操作されるキャラクタ)PCと、敵キャラクタ(ビデオゲーム処理プログラムに従って制御されるキャラクタ)NPCがパネルPA上に表示される。
また、図2に示すように、ゲーム画面上には、プレイヤキャラクタPCの所持するコマンドカードCCを表示するコマンドカード表示領域201と、現在の各キャラクタのサブゲームポイントを表示するサブゲームポイント表示領域202と、ボードクリアのための必要サブゲームポイントを示すクリアポイント表示領域203と、プレイヤの選択可能なバトルダイスコマンドを表示するバトルダイスコマンド表示領域204と、プレイヤの操作(例えばマウス操作)によってゲーム画面上を移動するカーソルKが設けられている。また、パネルPAは、設定された効果をプレイヤに報知するための表示がされることとし、例えば図2に示すように、パネルPAの近傍に、プレイヤキャラクタPCが止まった場合にパネルPAを占有するために必要なサブゲームポイントの値B1や、敵キャラクタNPCが止まった場合にプレイヤキャラクタPCに支払われるサブゲームポイントの値B2などが表示される。
次に、ボードフィールドの構成について説明する。本例のサブゲームでは、スタートパネルから進行を開始し、再びスタートパネルに戻るような周回コース上にパネルPAが複数配置される。サブゲームに参加するプレイヤキャラクタPCおよび敵キャラクタNPC(以後、まとめて「コマ」と呼ぶ場合がある。)は、コース上を周回しながらゲームを進行する。つまり、一般的な「双六」と異なり、スタートからゴールを目指した一方向の進路(コース)とはなっておらず、全てのコースは必ず周回性をもつような構成とされている。さらに、コマが進むコースは1つのボードフィールド上に複数存在していてもよい。すなわち、図2に示すように、コースの途中に分岐点を設けて、ココマに進行方向を任意に選択させたり、図3に示すように、スタートパネルSPAからどの方向に向かって進行するかを任意に選ばせたりすることを許容する。
図3は、ボードにおけるコースの種類とチェックパネルCPAを含むパネルの配置の例を示す説明図である。図3の(a)、(b)、(c)に示すように、コースの形状や配置されるパネルPAの枚数は、ボードの種類ごとに異なる設計とし、難易度の低いボードから順にプレイ可能となるようにしてもよい。
ここで、ボードに配置されるパネルPAは、図4に示すように、パネル管理テーブル12bによって管理される。図4は、パネル管理テーブル12bにおけるパネル情報の格納状態を示す説明図である。図4に示すように、パネル情報は、ボードフィールドごとに全てのパネルPAに対して与えられるパネルIDと、パネルの種類と、パネルに設定された効果に関する情報を含む。本例では、パネル種類として「スタートパネル」、「コマンドパネル」、「チェックポイントパネル」、「スペシャルパネル」、「ボーナスパネル」が用意されているが、パネルの種類はこれらに限られるものではない。
ここで、本例におけるパネルのうち、特にサブゲームの進行に関して重要となるパネルの種類について説明する。まず、「スタートパネル」は、本例におけるサブゲームにおいて、スタート地点かつゴール地点となるパネルである。全キャラクタはスタートパネルからサブゲームを開始し、ゲームのクリア条件を満たした状態でスタートパネルに止まるか、もしくは通過することでゲームをクリアすることができる。さらに、ゲームのクリア条件を満たしていない場合であっても、スタートパネルに止まるか通過することによって、所定のボーナスポイント(周回ボーナス)を得ることができ、コマンドカードの補充も行われる。
次に、「チェックポイントパネル」は、全て通過すると、スタートパネルで周回ボーナスを得ることができるパネルである。すなわち、どのようなコースであっても全てのチェックポイントパネルを通過していないと、たとえスタートパネルに戻ってきても「周回が完了した」とは認識されず、周回ボーナスの獲得や周回数のカウントが行われない。また、「スペシャルパネル」、「ボーナスパネル」は当該パネルに止まることにより、「ダイスをもう一度振ることができる」といったような特殊な効果が発動されたり、サブゲームポイントSPの獲得などが行われたりするパネルである。上述したこれらのパネル以外の全てのパネルは「コマンドパネル」であるとする。
次に、「コマンドパネル」は、ボードを構成する主要なパネルであり、その情報は記憶部12のコマンドパネル管理テーブル12cによって管理される。図5は、コマンドパネル管理テーブル12cにおけるコマンドパネル情報の格納状態を示す説明図である。図5に示すように、コマンドパネル情報は、当該コマンドパネルにまだどのコマもコマンドカードを設定していない場合には、各コマが自分のコマンドカードCCを配置する際に必要となるサブゲームポイントSP(これを「パネル価値」とする)のみが記録されており、後述する処理によってコマンドパネルにコマンドカードが設定されている場合には、設定されたコマンドカードの「種類」と、コマがパネルに止まったことに応じて発動される「パネル効果」と、パネルに設定されたコマンドカードの「レベル」と、コマンドカードの「所持者」とを含む。
コマンドパネルへのコマンドカードCCの設定は基本的に「早い者勝ち」で行われるが、他のコマのコマンドカードが既に設定されているコマンドパネルであっても、割高なサブゲームポイントSPを支払うことで獲得が可能となる。従って、既にいずれかのコマのコマンドカードが設定されているコマンドパネルの「パネル価値」は、コマンドカードが設定された際に上書きされる。なお、このとき上書きされるパネル価値は他のコマが容易には獲得できないように、かなり高いポイントに設定されるようにしてもよい。このように設計することにより、重要なポイント(スタートパネルやチェックポイントパネルといった通過が必須とされるパネルの近傍等)に位置するコマンドパネルについては、高い対価を支払ってでも獲得したいと考えるプレイヤに対して獲得のチャンスを与えることにより、よりゲーム性を高めることができる。
次に、本例のビデオゲーム処理装置100の動作について説明する。
図6は、ビデオゲーム処理装置100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。ここでは、サブゲームを開始してから終了するまでの処理と、サブゲームの進行過程で制御部11が記憶部12に記憶した情報から行動指定コマンドに付与する経験値を決定し、これに応じて行動指定コマンドのデータを更新する処理が実行される。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
ゲーム処理において、ビデオゲームが開始されると、制御部11は、先ず、プレイヤ操作受付部15を介してプレイヤの操作によるサブゲーム開始操作を受け付け、サブゲームを開始する(ステップS101)。サブゲームが開始されると、制御部11は、メインゲームにおいてプレイヤキャラクタPCに実行可能に設定された行動指定コマンドに対応したコマンドカードをコマンドカードストックに設定し(ステップS102)、コマンド管理テーブル12aのコマンドカード情報を更新する。
ここでコマンドカードストックは、後述するスタートパネルでの処理において、プレイヤキャラクタPCにコマンドカードを付与する際に用いられるものである。本例においては、プレイヤキャラクタPCがコースを1周周回する間に所持できるコマンドカードには上限が設定されることとする。具体的には図2に示すコマンドカード表示領域201に表示可能となる「5枚」が本サブゲームにおけるコマンドカード所持数の上限となる。プレイヤはスタートパネルに戻ってコマンドカードCCの補充を受けるまでの間は、コマンドカード表示領域201に表示される全ての手持ちコマンドカードCCを使いきってしまった場合も、周回途中に新たなコマンドカードの補充を受けることができない。従ってプレイヤは、どのタイミングでどのコマンドカードを使用するかを、スタートパネルまでの距離等も考慮に入れて決定する必要がある。
スタートパネルに戻ることによって、プレイヤキャラクタPCは周回中に使用した枚数分だけ、コマンドカードストックから新たなコマンドカードの補充を受けることが可能になる。ただし、スタートパネルに戻りさえすれば無制限にコマンドカードの補充が受けられるのではなく、コマンドカードストックにストックされたコマンドカードが無くなった時点で、スタートパネルでのコマンドカードの補充も終了となる。コマンドカードストックにストック可能なカードの種類および数は、メインゲームでプレイヤキャラクタが使用可能な行動指定コマンドと対応しているので、メインゲームの進行状態に伴い行動指定コマンドの数が充実することに伴い、サブゲームもよりクリアしやすくなる。
なお、カードストックに設定されるコマンドカードとして行動指定コマンドに対応しないサブゲームでのみ有効となるコマンドカードを設定する構成としてもよい。
図7は、コマンド管理テーブル12aにおけるコマンドカード情報の格納状態の例を示す説明図である。図7に示すように、コマンドカード情報は、行動指定コマンドと、それに対応したコマンドカードとを含む。なお、行動指定コマンドとコマンドカードは、本例では、図7(A)に示されているように、1対1に対応付けされているものとする。ただし、例えば図7(B)に示されているように、1つの行動指定コマンドαに複数のコマンドカードA,Bが対応付けられているものを含むようにしてもよい。また、1つのコマンドカードに複数の行動指定コマンドが対応付けされているものを含むようにしてもよい。
メインゲームの行動指定コマンドとサブゲームのコマンドカードの対応関係については、例えば、メインゲームの行動指定コマンドである「ファイア」(メインゲームでの魔法の一種。火炎攻撃を行う。)が、サブゲームにおいては、コマンドカードのカテゴリ「アタック」に分類される「通行料50」(パネルの所持者以外のコマが止まった場合、パネルの所持者にサブゲームポイントSPを50ポイント支払う)と対応し、メインゲームの行動指定コマンドである「ケアル」(メインゲームでの魔法の一種。HPの回復を行う。)がサブゲームのコマンドカードのカテゴリ「アタック」に分類される「一回休み(パネルの所持者以外のコマが止まった場合、次回のプレイ順序が一回スキップされる)と対応する、というように、メインゲームの行動指定コマンドを、サブゲームでは本ゲームに独特の効果を表すコマンドカードに対応させることで、よりサブゲームの趣向性を高めることが可能となる。
コマンドカードストックを設定すると、制御部11は、プレイヤ操作受付部15を介してプレイヤの操作によるボードの選択を受け付ける(ステップS103)。各「ボード」には、それぞれ対戦相手となる敵キャラクタNPC及びクリア条件が設定されているものとする。なお、ボード選択はプレイヤが任意に選択できるようにしてもよいし、ゲームプログラムによって任意に決定するようにしてもよい。また、ゲームプログラムによって決定する場合には、例えば、より難易度の低いステージから順番に実行されるようにしてもよい。
ボード選択を受け付けると、制御部11は、表示部13の表示画面上にボードフィールドを表示し、ボードフィールドに配置されたパネルPA上にプレイヤキャラクタPC及び敵キャラクタNPCを表示する(ステップS104)。本例においては、プレイヤキャラクタPCと敵キャラクタNPCがスタートパネルに配置された状態からゲームをスタートする構成としている。また、このときステップS102で設定されたコマンドカードストックからプレイヤキャラクタPCにコマンドカードが補給される。なお、このとき補給するコマンドカードは、プレイヤが任意に選択可能となるようにしてもよいし、プログラムによりランダムに決定されるようにしてもよい。
次に、制御部11は、プレイヤキャラクタPC及び敵キャラクタNPCについて、双六ゲームを行う順番を決定し、記憶部12に記憶する処理を行う(ステップS105)。
順番を決定すると、制御部11は、プレイヤキャラクタPCの順番か否かを判断する(ステップS106)。プレイヤキャラクタPCの順番でないと判断した場合は(ステップS106のN)、制御部11は、後述する敵キャラクタ行動処理を実行し(ステップS111)、ステップS112に移行する。一方、プレイヤキャラクタPCの順番であると判断した場合は(ステップS106のY)、制御部11は、表示部13の表示画面上の例えば中央近辺にプレイヤキャラクタPCを表示し、その近傍に、プレイヤに対して順番が到来したことを報知するための順番プレートを表示する(ステップS107)。
順番プレートを表示した状態で、プレイヤ操作受付部15を介してプレイヤの応答を受け付けると(ステップS108)、制御部11は、表示プレートを消去し、バトルダイスコマンド群をバトルダイスコマンド表示領域204に表示する(ステップS109)。ここで、「バトルダイスコマンド」とは、サブゲームにおいてプレイヤが選択可能な行動を示すコマンドであり、本例においては「ダイス」、「ハンド」、及び「ステータス」がバトルダイスコマンド表示領域204に表示される(図2参照)。
プレイヤが表示されたバトルダイスコマンドの中から任意のものを選択すると、制御部11は、バトルダイス処理を実行する(ステップS110)。バトルダイス処理については、後で詳しく説明する。
次に、制御部11は、バトルダイス処理の結果、サブゲームが終了したか否かを判断する(ステップS112)。本例においては、サブゲーム終了トリガとして、あらかじめクリア条件値として設定されたサブゲームポイントSPを所持した状態でキャラクタがスタートパネルに到達することが設定されているが、例えば、所定数以上のパネルを占有することもサブゲーム終了トリガとするなど、サブゲーム終了トリガを複数設ける構成としてもよい。
制御部11は、サブゲームが終了していないと判断すると(ステップS112のN)、ステップS105で決定したゲームを行う順番に従って次にゲーム順となるキャラクタを決定し(ステップS116)、ステップS106に移行する。一方、サブゲームが終了したと判断すると(ステップS112のY)、制御部11は、あらかじめ設定された勝利条件(例えば、所定の勝利ポイント以上のサブゲームポイントSPを獲得した上でゴールとなるパネルPAに到達したこと。)に基づきプレイヤキャラクタPCが勝利したか否かを判断する(ステップS113)。プレイヤキャラクタPCが勝利していないと判断すると(ステップS113のN)、制御部11は、ゲーム処理を終了する。プレイヤキャラクタPCが勝利したと判断すると(ステップS113のY)、制御部11は、後述するコマンドカード使用回数記憶テーブル12gに格納されたコマンドカード使用情報に基づいて、行動指定コマンドに付与する経験値を決定する(ステップS114)。ステップS114では、各コマンドカードのレベル毎に使用ポイントが定められており、各コマンドカードが敵キャラクタに対して使用され所定のイベントが発動した際のコマンドカードのレベルに応じた使用ポイントの合計値に基づいて、それぞれ対応する行動指定コマンドに付与する経験値を決定する。例えば、レベル1で1回使用(単なるパネルへの設定だけでなく、所定のイベントを発動させるための使用を意味する)され、レベル2で3回使用されたコマンドカードについては、レベル1での使用ポイント(例えば10ポイント)にレベル2での使用ポイント(例えば20ポイント)の2回分を加算した値(例えば70ポイント)が使用ポイントの合計値となる。そして、その使用ポイントの合計値(例えば70ポイント)に基づく値(例えば、そのままの値、所定数倍した値など)が、対応する行動指定コマンドに付与する経験値に決定される。
制御部11は、ステップS114で決定した行動指定コマンドの経験値に応じて、行動指定コマンドデータを更新し(ステップS115)、ゲーム処理を終了する。「行動指定コマンドデータ」は、行動指定コマンドの経験値と、その行動指定コマンドのレベルとを含む情報である。ステップS115では、制御部11は、ステップS114で決定した経験値を該当する行動指定コマンドの経験値に加算し、経験値を加算したことによってレベルアップした場合にはそのレベルを更新する処理を行う。
次に、ビデオゲーム処理装置100が実行するバトルダイス処理(図6のステップS110)について説明する。図8は、ビデオゲーム処理装置100が実行するバトルダイス処理の例を示すフローチャートである。ここでは、プレイヤによるバトルダイスコマンドの選択を受け付け、それに応じた処理が実行される。
バトルダイス処理において、プレイヤキャラクタの順番が回ってくると、制御部11は、プレイヤ操作受付部15を介してプレイヤによるカーソルKを操作したバトルダイスコマンドの選択を受け付ける(ステップS201)。本例では、バトルダイスコマンドは図2に示す通り「ダイス」、「ハンド」、「ステータス」のいずれかから選択される。
制御部11は、ステップS201でプレイヤ操作受付部15を介して受け付けたバトルダイスコマンドの選択が、「ステータス」の選択だと判断した場合は(ステップS202のY)、プレイヤキャラクタPCの現在のステータスとして占有パネル数や、ボードフィールドにおける位置などを表示部15の表示画面上に表示する(ステップS203)。
制御部11は、ステップS201でプレイヤ操作受付部15を介して受け付けたバトルダイスコマンドの選択が、「ハンド」の選択だと判断した場合は(ステップS204のY)、後述するハンド処理を実行する(ステップS205)。ハンド処理については別途詳細を後述する。
制御部11は、ステップS201でプレイヤ操作受付部15を介して受け付けたバトルダイスコマンドの選択が、「ダイス」の選択だと判断した場合は(ステップS204のN)、表示部15の表示画面上にダイスを表示し、ダイスの目を移動パネル数として決定する(ステップS206)。なお、ダイスの目はゲームプログラムによりランダムに決定されるようにしてもよいし、ゲーム状況によってある目の出る確率が高くなるような構成としてもよい。決定された移動パネル数は記憶部12に記憶される。
移動パネル数を決定すると、制御部11は、プレイヤ操作受付部15を介してプレイヤのコントローラの操作による移動操作を、プレイヤキャラクタPCを他のパネルPAに移動させる移動要求として受け付ける(ステップS207)。このとき、制御部11は、受け付けた移動要求を許容するか否か判断する(ステップS208)。このとき制御部11は、ダイスの目の数と移動したパネル数が一致するまで移動要求を許容し、途中にコースの分岐点を含む場合はどちらに進むことも可能であるとするが、ダイスの目の数を越してパネルを進んだり、逆にダイスの目の数より少ないパネル数で進行をストップしたりすることを要求する移動要求は許容しない。さらに、制御部11は、それまでの進行方向に逆らって逆方向に進行する(すなわちコースを戻る)内容の移動要求も許容しない。
プレイヤによる移動操作が許容されないと判断した場合は(ステップS208のN)、制御部11は、移動要求を拒否し(ステップS209)、再びプレイヤによる移動操作を受け付ける。移動要求が許容されると判断した場合は(ステップS208のY)、制御部11は、プレイヤキャラクタPCを移動する処理を行う(ステップS210)。受け付けた移動要求により、プレイヤキャラクタPCを他のパネルPAに移動すると、制御部11は、記憶部12に記憶された移動パネル数から1減算し、その結果移動パネル数が0になったか否かを確認する(ステップS211)。移動パネル数が0でない場合は(ステップS211のN)、制御部11は、再びプレイヤによる移動操作を受け付ける。
移動パネル数が0になった場合(ステップS211のY)、制御部11は、後述するパネル処理を実行し(ステップS212)、バトルダイス処理を終了してゲーム処理のステップS112に移行する。
次に、ビデオゲーム処理装置100が実行するパネル処理(図8のステップS212)について説明する。図9は、ビデオゲーム処理装置100が実行するパネル処理の例を示すフローチャートである。ここでは、プレイヤキャラクタPCがダイスの目に従って移動した後に停止したパネルPAの設定内容に応じたパネル処理が実行される。
パネル処理において、制御部11は、先ず、プレイヤキャラクタPCが移動を終了して停止したパネルの種類がスタートパネルであるか否かを判断する(ステップS401)。スタートパネルであると判断した場合は(ステップS401のY)、制御部11は、周回数記憶テーブル12fに記憶されている周回数情報を更新する(ステップS411)。
図10は、周回数記憶テーブル12fにおける周回数情報の格納状態を示す説明図である。図10に示すように、周回数情報は、サブゲームにおけるプレイヤキャラクタPCの合計周回数と、各コマンドカードがコマンドパネルに設定された状態での各コマンドカードのレベル毎のプレイヤキャラクタPCの周回数とを含む情報である。各コマンドカードの周回数は、各レベルの状態となったあとプレイヤキャラクタPCがスタートパネルに到達又は通過したときにカウントアップされる。
ここで、「周回数」とは、プレイヤキャラクタPCがボードフィールドを周回した回数を意味し、プレイヤキャラクタPCがスタートパネルに到達したことに応じて、制御部11が記憶部12に記憶する回数のことである。すなわち、本例のサブゲームでは、スタートパネルから進行方向に進んでいくことにより周回することになるように複数のパネルPAが配置されているものとする。
また、制御部11は、スタートパネルにおいて、所定のパラメータに応じてサブゲームポイントSPを決定し、プレイヤキャラクタPCに付与する(ステップS411)。本例においては、周回数と占有パネル数及び所持カード枚数をパラメータとしてプレイヤキャラクタPCに付与するサブゲームポイントSPを決定する。さらに、制御部11は、所持カード管理テーブル12dを参照し、空き領域がありかつコマンドカードストックにコマンドカードが設定されている場合には、ランダムに選択したコマンドカードをプレイヤキャラクタに付与する(ステップS411)。なお、本例においては、制御部11はプレイヤキャラクタがボードフィールド上に配置されたチェックポイントパネルを通過したときに、記憶部12にそのことを記録し、プレイヤキャラクタPCがスタートパネルに到達したときは、記憶部12を参照し、所定のチェックパネルを全て通過していると判断した場合にのみ周回ボーナスとコマンドカードを付与するための処理を実行するものとしている。
スタートパネルでの処理を終了すると、制御部11は、パネル処理を終了する。
ステップS401にてパネルPAがスタートパネルではないと判断した場合(ステップS401のN)、制御部11は、パネルの種類がコマンドパネルであるか否か判断する(ステップS402)。パネルの種類がコマンドパネルではないと判断した場合は(ステップS402のN)、制御部11は、パネル管理テーブル12bを参照し、パネルの種類に応じたパネル効果を実行するための処理を行う(ステップS412)。一方、コマンドパネルであると判断した場合(ステップS402のY)、制御部11は、コマンドパネル管理テーブル12cを参照し、パネルにコマンドカードが設定されているか否か判断する(ステップS403)。パネルにコマンドカードが設定されていないと判断した場合は(ステップS403のN)、ゲーム画面上にパネル占有選択コマンドを表示する処理を行う(ステップS413)。
プレイヤ操作受付部15を介してプレイヤの操作によるパネルを占有する選択を受け付けると(ステップS414のY)、制御部11は、パネル占有選択コマンドを消去し、パネルに設定するコマンドカードをコマンドカード表示領域201から消去し、所持カード管理テーブル12dに格納された所持カード情報を更新するとともに、コマンドパネル管理テーブル12cを参照し、パネル価値として設定されたサブゲームポイントSPをプレイヤキャラクタPCのサブゲームポイントSPから減算する処理を行う(ステップS415)。そして、制御部11は、パネル設定処理として、表示部15の表示画面に表示されたボードフィールドにおけるパネル表示を、プレイヤキャラクタPCにより占有されていることが識別可能となるように変更し、併せて、コマンドパネル管理テーブル12cに格納されたコマンドパネル情報を更新する(ステップS416)。一方、プレイヤによる、パネルを占有しない選択を受け付けると、制御部11は、パネル占有選択コマンドを消去し、パネル処理を終了する(ステップS414のN)。
このとき、例えば隣接するコマンドパネルを連続でプレイヤキャラクタPCの占有とした際には、「連続ボーナス」として連続するコマンドパネル全てのパネル価値を規定量上昇させるようにしてもよい。また、その際のパネル価値の上昇率は同一プレイヤの占有パネルが何枚連続しているかによって決定するようにしてもよい。
一方、ステップS403にて、コマンドカードが設定されていると判断した場合は(ステップS403のY)、制御部11は、コマンドパネル管理テーブル12cを参照し、設定されたコマンドカードがプレイヤキャラクタPCのものであるか否かを判断する(ステップS404)。パネルに設定されたコマンドカードがプレイヤキャラクタPCのもの(プレイヤキャラクタPCが設定したコマンドカード)でないと判断した場合は(ステップS404のN)、制御部11は、パネル管理テーブル12bを参照し、パネルに設定されたコマンドカードに応じた効果を実行するための処理を行う(ステップS417)。
一方、パネルに設定されたコマンドカードがプレイヤキャラクタPCのものであると判断した場合は(ステップS404のY)、制御部11は、プレイヤがコマンドパネルで行うことができる行動を指定するためのコマンドパネル行動指定コマンドを、ゲーム画面上に表示する(ステップS405)。コマンドパネル行動指定コマンドには、「カードレベルアップ」と、「カードの交換」と、「終了」とがあるものとする。「カードレベルアップ」とは、パネルに設定されたコマンドカードのレベルを上げる行動を、「カードの交換」とは、パネルPAに設定されたコマンドカードをプレイヤキャラクタPCが所持しているコマンドカードCCと交換する行動を、「終了」とは、コマンドパネルでの行動を終了することを指定するものである。
プレイヤ操作受付部15を介してプレイヤの操作によるコマンドパネル行動指定コマンドの選択を受け付けると(ステップS406のY)、制御部11は、プレイヤによるコマンドパネル行動指定コマンドの選択が「カードレベルアップ」の選択であるか否か判断する(ステップS407)。
制御部11は、プレイヤ操作受付部15を介して受け付けたコマンドパネル行動指定コマンドの選択が、「カードレベルアップ」の選択だと判断した場合は(ステップS407のY)、ゲーム画面上にあらかじめ設定されたレベルアップ条件を表示する(ステップS408)。本例においては、パネルに設定されたコマンドカードの種類とレベルに応じて設定されたサブゲームポイントSPの使用が条件となる。
ここで、制御部11は、コマンドカードのレベルアップに必要なサブゲームポイントの値とともに、プレイヤにサブゲームポイントの使用を選択させるためのコマンドをゲーム画面上に表示する。プレイヤによるサブゲームポイントの使用選択を受け付けると(ステップS409のY)、制御部11は、プレイヤキャラクタPCのサブゲームポイントから使用されたサブゲームポイントを減算し、コマンドパネル管理テーブル12cに格納されたコマンドパネル情報を更新する(ステップS410)。なお、本例においては、パネルPAに設定されたコマンドカードのレベルが上昇するにつれてパネル価値が上昇し、他のコマに占有権を奪われにくくすることが可能となる。従って、例えばスタートパネルの前後等、他のコマが避けて通ることが困難な場所のパネルを占有することに成功した場合等はパネルPAのレベルアップを可能な限り行って他のコマに当該パネルPAを奪われないように処置をすることも重要となる。またパネルPAのレベルを上げることによって、パネル効果も、例えば相手キャラクタを一回休みにする効果が、二回休みにする効果となるように強化されるようにしてもよい。
一方、プレイヤによるサブゲームポイントの使用をしない選択を受け付けると(ステップS409のN)、制御部11は、ゲーム画面上からレベルアップ条件表示を消去し、パネル処理を終了する。
ステップS407で、プレイヤ操作受付部15を介して受け付けたコマンドパネル行動指定コマンドの選択が、「カードレベルアップ」の選択ではなく「カード交換選択」だと判断した場合は(ステップS418のY)、制御部11は、パネルに設定するためのカード選択画面をゲーム画面上に表示する(ステップS419)。カード選択画面には、交換可能となるコマンドカードの一覧と、カードの交換に必要なサブゲームポイントSPが表示される。交換可能なコマンドカードはプレイヤキャラクタPCの手持ちカードである、図2に示すコマンドカード表示領域201に表示されるコマンドカードの中から選ばれることとし、カードの交換をある程度制限するため、カードの交換のためには規定のサブゲームポイントSPを消費することとする。カードの交換は、例えば、コースの周回によって手持ちのコマンドカードに、より有利なコマンドカードが補充された際などに、カードの交換によって得られる利益がカード交換に必要なサブゲームポイントSPを上回ると判断される場合や、詳細を後述する「ハンド処理」において、現在設定されているコマンドカードを手持ちコマンドカードに戻すことにより、より強力なハンド効果を発動可能な場合などに有効である。
さらに、制御部11は、カード選択画面におけるプレイヤによるコマンドカードの選択後、パネルに設定されたコマンドカードを解除し、選択されたコマンドカードを新たに設定する処理の実行命令として受け付ける(ステップS420のY)。次に、制御部11は、受け付けた実行命令に応じて、コマンドパネル管理テーブル12cに格納されたコマンドカード情報を変更する(ステップS421)。
一方、ステップS407にてプレイヤ操作受付部15を介して受け付けたコマンドパネル行動指定コマンドの選択が「終了」だと判断した場合は(ステップS418のN)、制御部11は、カード選択画面を消去し、パネル処理を終了する。
尚、ステップS412においてパネルの種類ごとに実行されるパネル効果の実行処理について、当該パネルは「スタートパネル」および「コマンドパネル」以外のパネルであるため、「チェックポイントパネル」、「ボーナスパネル」、「スペシャルパネル」などが想定される。「チェックポイントパネル」はスタートパネルにコマが戻った際に周回数が加算されるか否かを判断するために通過が必須となるパネルであるため、パネルの通過時に、制御部11は、通過完了のフラグを設定する。「ボーナスパネル」は文字通り規定のサブゲームポイントSPがボーナスとしてボーナスパネルに止まったコマに加算される。また「スペシャルパネル」は特別な効果が発動されるパネルであり、効果の内容はパネルごとに異なっていてもよく、「どこでも好きなパネルへワープ可能」、「どれでも一つ好きなコマンドパネルを無償で占有可能」といったプレイヤにとって非常にメリットの大きい内容で、かつ、順位の低いコマに対して一発逆転のチャンスを与えるような内容であることが望ましい。
次に、ビデオゲーム処理装置100が実行するハンド処理(図8のステップS205)について説明する。図11は、ビデオゲーム処理装置100が実行するハンド処理の例を示すフローチャートである。ハンド処理では、プレイヤキャラクタPCの所持する手持ちコマンドカードCCを使用して、コマンドカードの特殊な効果を生じさせるための処理が実行される。
ハンド処理は、プレイヤの手持ちコマンドカードCCを用いてポーカーのように「ワンペア」、「ツーペア」等の様々な組み合わせによる「手(すなわち「ハンド」)」を完成させ、それらを消費することで実行される。
ハンド処理において、制御部11は、所持カード管理テーブル12dとハンド設定テーブル12eを参照し、実行可能なハンド効果の有無を判断する(ステップS301)。図12は、所持カード管理テーブル12dにおける所持カード情報の格納状態を示す説明図である。図12に示すように、「所持カード情報」は、所持可能なコマンドカードの最大数までの領域番号と、コマンドカードのカテゴリと、コマンドカードのレベルとを含む。本例におけるコマンドカードのカテゴリには、「アタック」、「まほう」、及び「アクション」が設けられているものとする。
図13は、ハンド効果設定テーブル12eにおけるハンド情報の格納状態を示す説明図である。図13に示すように、「ハンド情報」は、ハンド名称と、ハンド効果を実効するために必要なコマンドカードの組合せと、ハンド効果の実効のために消費されるサブゲームポイントの値と、ハンド効果の内容とを含む。
ハンド効果を実効するために必要な複数のコマンドカードがない場合は(ステップS301のN)、制御部11は、ハンド処理を終了する。ハンド効果を実効するために必要な複数のコマンドカードがある場合には(ステップS301のY)、制御部11は、表示部13の表示画面上に実効可能なハンド効果を指定するためのハンド指定コマンドを選択可能に表示する(ステップS302)。
ハンド指定コマンドを表示すると、制御部11は、プレイヤ操作受付部15を介してプレイヤによるハンド指定コマンドの選択を受け付ける(ステップS303)。ハンド指定コマンドの選択を受け付けると、制御部11は、選択されたハンド指定コマンドに対応したハンド効果を実効するために必要な複数のコマンドカードをコマンドカード表示領域201から消去し、所持カード管理テーブル12dに格納された所持カード情報を更新する(ステップS304)。このとき、制御部11は、ハンド効果を実効するために処理の対象となったコマンドカードをコマンドカードストックに設定する。
次に、制御部11は、ハンド指定コマンドに応じたハンド効果を実効するための処理を行い(ステップS305)、ハンド処理を終了する。ここで、ハンド効果を実効するための処理の例として、ステップS303で選択されたハンド指定コマンドがハンド名称「スリーオブエース」を指定するものである場合は、制御部11は、ハンド効果設定テーブル12eを参照し、記憶部に格納された双六の順番に関するデータを変更する処理を行う。
次に、ビデオゲーム処理装置100が実行する敵キャラクタ行動処理(図6のステップS111)について説明する。図14は、ビデオゲーム処理装置100が実行する敵キャラクタ行動処理の例を示すフローチャートである。(なお、ここでいう「敵キャラクタ」とはゲームプログラムに制御されるノンプレイヤキャラクタ全般のことを指し、プレイヤキャラクタPCと実際に敵対関係にあるか否とは関係ないものとする。)敵キャラクタ行動処理では、サブゲームにおいて敵キャラクタNPCが行動する順番になった際にプログラムに従ってサブゲームを進行するための処理が実行される。なお、前述したバトルダイス処理等と対応する処理については説明を省略している場合がある。
敵キャラクタ行動処理において、制御部11は、表示部13の表示画面の例えば中央付近に敵キャラクタNPCを表示し、その近傍に、プレイヤに対して敵キャラクタNPCの順番であることを報知するための順番プレートを表示する(ステップS501)。
制御部11は、順番プレートを表示したあと一定時間経過すると、表示プレートを消去し、バトルダイスコマンド群をバトルダイスコマンド表示領域204に表示する(ステップS502)。次に、制御部11は、ゲーム状況を参照してプログラムに従ってバトルダイスコマンドの選択を決定する(ステップS503)。プログラムによるバトルダイスコマンドの選択が「ステータス」である場合は(ステップS504のY)、制御部11は、敵キャラクタNPCの現在のステータスとして占有パネル数や、ボードフィールドにおける位置などを表示画面上に表示する(ステップS509)。なお、この処理は、いかにも敵キャラクタNPCがサブゲームをプレイしているようなリアリティを持たせる上では効果があるが、一般的にはあまり意味のない処理であるため、敵キャラクタのバトルコマンド表示領域では「ステータス」の表示を省略するか、「ステータス」が選択された場合でもステータス画面の表示を省略する等、無駄な処理を割愛することにより、順番を待つプレイヤのフラストレーションを増加させないように工夫してもよい。
制御部11は、プログラムによるバトルダイスコマンドの選択が「ハンド」の選択である場合は(ステップS505のY)、表示部13の表示画面上にハンド選択モーションを表示する処理を実行し(ステップS510)、プログラムにより選択したハンド効果を実行するための処理を行う(ステップS511)。
制御部11は、ステップS503で行ったプログラムによるバトルダイスコマンドの選択が、「ステータス」の選択ではなく(ステップS504のN)、「ハンド」の選択でもない場合は(ステップS505のN)、表示画面上にダイスを表示して、ダイスの目を移動パネル数として決定する(ステップS506)。なお、ダイスの目はゲームプログラムによりランダムに決定されるようにしてもよいし、ゲーム状況によってある目の出る確率が高くなるような構成としてもよい。決定された移動パネル数は記憶部12に記憶される。
移動パネル数を決定すると、制御部11は、プログラムによる敵キャラクタNPCによる移動モーションを表示部13の表示画面上に表示する処理を実行する(ステップS507)。移動モーション表示を終了すると、制御部11は、後述する敵パネル処理を実行し(ステップS508)、敵キャラクタ処理を終了する。
次に、ビデオゲーム処理装置100が実行する敵パネル処理(図14のステップS508)について説明する。図15は、ビデオゲーム処理装置100が実行する敵パネル処理の例を示すフローチャートである。ここでは、敵キャラクタNPCがパネル移動終了時に止まったパネルPAに設定された処理を実行するための処理が行われる。
敵パネル処理において、制御部11は、敵キャラクタNPCが止まったパネルPAの種類はスタートパネルであるか否か判断する(ステップS601)。スタートパネルであると判断した場合は(ステップS601のY)、制御部11は、前述したパネル処理におけるステップS411でプレイヤキャラクタPAに関して行った処理を敵キャラクタNPCに対して実行する(ステップS607)。なお、このときコマンドカードの補充に用いられるコマンドカードストックは、プレイヤキャラクタPCと同一のものであってもよいし、敵キャラクタNPCに設定されたものであってもよい。
スタートパネルでの処理を終了すると、制御部11は、敵パネル処理を終了する。
一方、ステップS601で、パネルPAがスタートパネルではないと判断した場合(ステップS601のN)、制御部11は、パネルの種類がコマンドパネルであるか否か判断する(ステップS602)。パネルの種類がコマンドパネルではないと判断した場合は(ステップS602のN)、制御部11は、パネル管理テーブル12bを参照し、パネルの種類に応じたパネル効果を実行するための処理を行う(ステップS608)。一方、コマンドパネルであると判断した場合は(ステップS602のY)、制御部11は、コマンドパネル管理テーブル12cを参照し、パネルPAにコマンドカードが設定されているか否か判断する(ステップS603)。パネルPAにコマンドカードが設定されていないと判断した場合は(ステップS603のN)、制御部11は、表示部13の表示画面上にパネル占有選択モーションを表示する(ステップS609)。
ここで、制御部11は、プログラムに敵キャラクタNPCがパネルPAを占有するか否か決定する(ステップS610)。パネルPAを占有する選択を決定した場合は(ステップS610のY)、制御部11は、パネル占有処理を実行する。一方、パネルを占有しない選択を決定した場合は(ステップS610のN)、制御部11は、パネル占有モーションを終了し、敵パネル処理を終了する。
一方、ステップS603にて、コマンドカードが設定されていると判断した場合は(ステップS603のY)、制御部11は、コマンドパネル管理テーブル12cを参照し、設定されたコマンドカードがプレイヤキャラクタのものであるか否かを判断する(ステップS604)。パネルPAに設定されたコマンドカードがプレイヤキャラクタPCのものであると判断した場合は(ステップS604のY)、制御部11は、パネル管理テーブル12bを参照し、パネルPAに設定されたコマンドカードに応じた効果を実行するための処理を行う(ステップS605)。次に、制御部11は、コマンドカード使用回数記憶テーブル12gのコマンドカード使用情報を更新し(ステップS606)、敵パネル処理を終了する。
図16は、コマンドカード使用回数記憶テーブル12gにおけるコマンドカード使用情報の格納状態を示す説明図である。図16に示すように、コマンドカード使用情報は、プレイヤキャラクタPCがパネルPAに設定したコマンドカードの種類と、コマンドカードが各レベル毎に使用された回数とが対応付けされた情報である。
一方、パネルに設定されたコマンドカードがプレイヤキャラクタPCのものでないと判断した場合は(ステップS604のN)、制御部11は、コマンドパネル行動指定コマンド選択モーションを、表示部13の表示画面上に表示する(ステップS612)。
制御部11は、プログラムによって「カードレベルアップ」の選択を決定すると(ステップS613のY)、コマンドパネル管理テーブル12cに格納されたコマンドカード情報を更新し(ステップS614)、敵パネル処理を終了する。
一方、プログラムにより「カード交換選択」を決定すると(ステップS615のY)、制御部11は、コマンドパネル管理テーブル12cにおいて、パネルに設定されたコマンドカードを解除し、選択されたコマンドカードを新たに設定する処理を実行する(ステップS616)。他方、制御部11は、プログラムによりコマンドパネル行動指定コマンドのうち「終了」コマンドの選択を決定すると、(ステップS615のN)、パネル処理を終了する。
なお、上述した実施の形態ではスタートパネルだけキャラクタが通過したことに応じてイベントが実行されることとしていたが、他のパネルであっても同様の設定としてもよい。この場合、制御部11は、キャラクタがパネルを通過したことに応じて、パネル管理テーブル12bを参照し、パネル効果の実行条件として「キャラクタの通過」が設定されているかを判断し、設定されている場合にはパネル効果を実効するための処理を実行するようにすればよい。
また、上述した実施の形態では、コマンドカード使用回数記憶テーブル12gに格納されたコマンドカード使用情報に基づいて対応する行動指定コマンドに付与する経験値を決定するようにしていたが(ステップS114参照)、周回数記憶テーブル12fに格納された周回数情報に基づいて、対応する行動指定コマンドに付与する経験値を決定する構成としてもよい。すなわち、各コマンドカードのレベル毎に使用ポイントが定められており、各コマンドカードが使用された各レベルの使用ポイントの合計値に基づいて、それぞれ対応する行動指定コマンドに付与する経験値を決定するようにしてもよい。例えば、レベル1で1回使用(プレイヤキャラクタPCが周回したうちの1周分設定(使用)されていたことを意味する)され、レベル2で2回使用されたコマンドカードについては、レベル1での使用ポイント(例えば10ポイント)にレベル2での使用ポイント(例えば20ポイント)の2回分を加算した値(例えば50ポイント)が使用ポイントの合計値となる。そして、その使用ポイントの合計値(例えば50ポイント)に基づく値(例えば、そのままの値、所定数倍した値など)が、対応する行動指定コマンドに付与する経験値に決定される。なお、コマンドカード使用情報と周回数情報との両方に基づいて、対応する行動指定コマンドに付与する経験値を決定するようにしてもよい。
また、上述した実施の形態では、コマンドカード使用回数記憶テーブル12gに格納されたレベルアップ可能なコマンドカードについてのコマンドカード使用情報に基づいて対応する行動指定コマンドに付与する経験値を決定するようにしていたが(ステップS114参照)、レベルアップ不能なコマンドカードについてのコマンドカード使用情報に基づいて対応する行動指定コマンドに付与する経験値を決定するようにしてもよい。すなわち、各コマンドカードに使用ポイントが定められており、各コマンドカードが使用(パネルへの設定による使用であってもよいし、対応するイベントの発動のための使用であってもよい)された回数(パネルへの設定による使用の場合には、プレイヤキャラクタPCの周回数)に応じた使用ポイントの合計値に基づいて、それぞれ対応する行動指定コマンドに付与する経験値を決定するようにしてもよい。
また、上述した実施の形態では、パネルPAにコマンドカードが設定されなければ、サブゲームの終了時に行動指定コマンドに経験値が付与されないが、ハンドの際に使用されたコマンドカードに対応する行動指定コマンドに対して経験値を付与する構成としてもよい。この場合、制御部11は、ハンド効果を実行するための処理が実行された後(ステップS305)、使用したコマンドカード情報を記憶部12に記憶し、行動指定コマンドの経験値を決定する際のパラメータとして設定すればよい。
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタPCをプレイヤが操作することでプレイヤキャラクタPCに所定目的を達成させるために遊戯されるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置100が、所定目的の達成のために必要とされているメインゲームの進行を制御し、所定目的の達成のために必要とされないサブゲームの進行を制御し、メインゲームにおいてプレイヤキャラクタPCに実行させることが可能な行動を指定するための行動指定コマンドを複数種類記憶し、サブゲームにおいて使用される複数種類のコマンドアイテム(例えば、コマンドカード)それぞれを行動指定コマンドの何れかに対応付けして記憶し、サブゲーム制御にて、サブゲームにおけるコマンドアイテムの使用態様に応じて、コマンドアイテムに対応付けされている行動指定コマンドに対し、メインゲームを進行させることによって獲得され得るメインコマンド経験値(行動指定コマンドの経験値)を付与する構成としているので、メインゲームに密接に関連させてサブゲームの進行を制御することができ、サブゲームの遊戯意欲を向上させることが可能なビデオゲームを提供することができるようなる。
すなわち、サブゲームにおけるコマンドアイテムの使用態様に応じて、コマンドアイテムに対応付けされている行動指定コマンドに対し、メインゲームを進行させることによって獲得され得るメインコマンド経験値を付与する構成としているので、サブゲームの進行過程で用いられるコマンドアイテムが使用されることによって、そのコマンドアイテムに対応付けされている行動指定コマンドにメインコマンド経験値が付与されるようにすることができ、メインゲームに密接に関連させてサブゲームの進行を制御することができるようになる。このように、サブゲームのゲーム結果がメインゲームと単純に結びついているものでなく、サブゲームの進行過程をメインゲームの行動指定コマンドの経験値に反映させることが可能となるため、サブゲームの遊戯意欲を向上させることが可能となるのである。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、サブゲーム制御にて、サブゲームにおけるコマンドアイテムの使用態様に応じて、コマンドアイテムの使用ポイントを決定し、コマンド経験値を付与する際、コマンドアイテムの使用ポイントに応じて、コマンドアイテムに対応付けされている行動指定コマンドに付与するメインコマンド経験値を決定する構成としているので、サブゲームでのコマンドアイテムの使用ポイントに応じて、そのコマンドアイテムに対応付けされている行動指定コマンドにメインコマンド経験値が付与されるようにすることができ、メインゲームに密接に関連させたサブゲームの進行を簡単な構成によって制御することができるようになる。
また、上述した実施の形態では、複数のコマンドアイテムにはそれぞれアイテムレベルが設定されており、ビデオゲーム処理装置100が、コマンドアイテムが使用されたときのアイテムレベルに応じて異なる使用ポイントを決定する構成としているので、使用ポイントの決定基準を多様化することができ、サブゲームの実行によるメインゲームへの影響を多様化させたビデオゲームを提供することが可能となる。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、サブゲーム制御にて、ゲーム画面上にサブゲームである双六ゲームに用いられる複数のパネルPAが配置されたボードフィールドを表示し、プレイヤキャラクタPCと双六ゲームにおける対戦相手となる敵キャラクタNPCとをボードフィールド上に表示し、ボードフィールドに配置されているパネルPAにコマンドアイテムを設定し、プレイヤキャラクタPCの順番であるときにプレイヤの操作を受け付け、プレイヤの所定の操作を受け付けたことに応じて、プレイヤキャラクタPCがボードフィールド上を移動するパネル数を決定し、敵キャラクタNPCの順番となったときに敵キャラクタNPCがボードフィールド上を移動するパネル数を決定し、決定されたパネル数進行したパネルに到達するまで、プレイヤキャラクタPCあるいは敵キャラクタNPCを移動させ、プレイヤキャラクタPCあるいは敵キャラクタNPCが通過または到達したパネルに設定されているコマンドアイテムが示すイベントを発動し、コマンドアイテムが示すイベントが発動されたときに、コマンドアイテムが使用されたものとして使用ポイントを決定する構成としているので、双六を応用したサブゲームの進行過程で用いられるコマンドアイテムが使用されることによって、そのコマンドアイテムに対応付けされている行動指定コマンドにメインコマンド経験値が付与されるようにすることができ、メインゲームに密接に関連させて双六を応用したサブゲームの進行を制御することができるようになる。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、コマンドアイテム設定処理(ステップS414〜S416参照)にて、プレイヤのコマンドアイテム設定操作を受け付けたことに応じて、ボードフィールドに配置されているパネルPAにプレイヤキャラクタPCが所持しているコマンドアイテムを設定する構成としているので、プレイヤの希望に応じてコマンドアイテムを設定することが可能となり、サブゲームでの戦略性を高めることができ、メインゲームに密接に関連させたサブゲームの趣向性を高めることが可能となる。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、使用ポイント決定処理にて、プレイヤキャラクタPCが所持しているコマンドアイテムが示すイベントが発動されたときにのみ、コマンドアイテムの使用ポイントを決定する構成としているので、サブゲームの進行過程で用いられるコマンドアイテムが示すイベントが発動されることによって、そのコマンドアイテムに対応付けされている行動指定コマンドにメインコマンド経験値が付与されるようにすることができ、サブゲームでの戦略性をさらに高めることができ、メインゲームに密接に関連させたサブゲームの趣向性をさらに高めることが可能となる。
また、上述した実施の形態において、ビデオゲーム処理装置100が、コマンド管理テーブル12aに記憶されている行動指定コマンドには、複数種類のコマンドアイテムのうち2つ以上のコマンドアイテムが対応付けされている行動指定コマンドを含み、コマンド経験値付与処理にて、対応付けされているコマンドアイテムそれぞれに付与された使用ポイントの合計値に応じて、それぞれのコマンドアイテムに対応付けされている行動指定コマンドに付与するメインコマンド経験値を決定する構成とした場合には、サブゲームの実行によるメインゲームへの影響を多様化させたビデオゲームを提供することが可能となる。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、コマンド経験値付与処理(ステップS114〜S115参照)にて、プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタNPCにサブゲームにおいて勝利したときに限り、決定されたコマンドアイテムの使用ポイントに応じたメインコマンド経験値をコマンドアイテムに対応付けされている行動指定コマンドに付与する構成としているので、サブゲームの進行過程だけでなく、サブゲームの結果もメインゲームに反映させることが可能となり、サブゲームの実行によるメインゲームへの影響をさらに多様化させたビデオゲームを提供することが可能となる。
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、行動指定コマンドの決定方法として、例えばプレイヤキャラクタがあらかじめ規定された所定のパネルに既定回数止まることなどを経験値付与の条件としてもよい。
なお、上述した実施形態では、ビデオゲーム処理装置100がゲームカートリッジ20から読み取ったゲームプログラムに基づいて上述したゲーム処理などの各種の処理を実行する構成としていたが、ゲームサーバからインターネットなどの通信ネットワークを介してゲームプログラムを取得するようにしてもよい。また、ビデオゲーム処理装置100がゲームサーバとして機能し、通信ネットワークを介してゲームプログラムをゲーム端末に提供するようにしてもよい。
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100は、自己が備える記憶装置(記憶部12)に記憶されている制御プログラム(ビデオゲーム処理プログラム(ゲームプログラム、あるいはプログラムと呼ぶ場合がある。)に従って、上述した各種の処理を実行する。
なお、上述の実施形態では1名のプレイヤによってゲームが進行される構成としていたが、複数のプレイヤによって進行される構成としてもよい。また、この場合には、ゲームプログラムによって制御される敵キャラクタNPCを表示せず、複数のプレイヤそれぞれが操作するプレイヤキャラクタ間のみで順位を競うようにしてもよい。