JP6776207B2 - 情報処理システム、情報処理方法、情報処理装置、および情報処理プログラム - Google Patents

情報処理システム、情報処理方法、情報処理装置、および情報処理プログラム Download PDF

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Description

本発明は、情報処理システムに関し、より特定的には、抽選処理によってプレイヤにゲーム内コンテンツを付与するための情報処理システムに関する。
従来から、キャラクタカード等のゲームコンテンツがゲーム内でプレイヤに付与され、これを用いて遊ぶゲームが知られている。また、このようなゲームにおいて、当該ゲームコンテンツの入手方法として、いわゆる「ガチャ」等と呼ばれる抽選を行って入手する方法を提供しているものが知られている。更に、この抽選について、一度に10個のゲームコンテンツが入手可能な抽選(「10連ガチャ」等とも呼ばれる)を提供しているものも知られている(例えば、特許文献1)。
特開2014−30610号公報
上記のようなゲームにおける抽選、特に、複数のコンテンツを一度の入手可能な「10連ガチャ」では、入手される各コンテンツは全て抽選で選ばれるものであった。すなわち、全てのコンテンツがランダムで選ばれるものであった。そのため、「10連ガチャ」の結果、ユーザが所望しないコンテンツだけしか入手できない、という場合もあり得た。このような場合、抽選の結果によるユーザのゲームプレイへの興味を低下させてしまうことになり、継続的なゲームプレイを楽しんで貰うという観点からは、改良の余地があった。
それ故に、本発明の目的は、抽選の結果によるユーザのゲームプレイへの興味の低下を防止することが可能な情報処理システム等を提供することである。
上記目的を達成するために、例えば以下のような構成例が挙げられる。
構成例の一例は、情報処理システムであって、第1決定処理手段と、コンテンツ付与手段とを備える。第1決定処理手段は、複数のコンテンツの中から少なくとも2以上のコンテンツを確定コンテンツとして特定すると共に、複数のコンテンツの中から少なくとも1つのコンテンツを抽選コンテンツとして抽選する第1の決定処理を実行する。コンテンツ付与手段は、確定コンテンツおよび抽選コンテンツをユーザに付与する。
上記構成例によれば、複数のコンテンツを抽選してユーザに付与する場合に、一部のコンテンツについては予めその内容が特定されている。そのため、何が入手できるかわからないという抽選の期待感を楽しませつつ、ユーザが所望するコンテンツを入手させやすくすることができる。これにより、抽選の結果によるゲームプレイへの興味の低下を防ぐことができる。
他の構成例として、情報処理システムは、複数の第1の決定処理に関する情報をユーザに提示し、その中から1つの第1の決定処理をユーザの操作に基づいて選択する決定処理選択手段を更に備えていてもよく、第1決定処理手段は、決定処理選択手段により選択された第1決定処理に応じた異なる内容の確定コンテンツを特定してもよい。更に、第1決定処理手段は、決定処理選択手段により選択された第1決定処理に応じた異なる数の確定コンテンツを特定してもよい。また、情報処理システムは、決定処理選択手段により複数の第1決定処理のうちの一つが選択される前に、当該複数の第1決定処理毎で特定される確定コンテンツの内容を示す画像を画面に表示する内容表示手段を更に備えていてもよい。
上記構成例によれば、確定コンテンツの内容が異なる複数の決定処理をユーザに提示して選択させることができる。これにより、コンテンツの種類が多くなった場合でも、ユーザのニーズに応じたコンテンツを入手させやすくすることが可能となる。特に、確定コンテンツの内容やその数を事前にユーザに提示することで、例えば、入手可能なコンテンツが100種類となったような場合でも、ユーザが所望するコンテンツを選択的に入手させやすくすることができる。
他の構成例として、情報処理システムは、コンテンツの特定は行わずに複数のコンテンツの中から少なくとも1つのコンテンツを抽選する第2決定処理を実行する第2決定処理手段(S23)を更に備えていてもよい。そして、決定処理選択手段は、複数の第1決定処理に関する情報と、第2決定処理に関する情報とをユーザユーザに提示し、いずれか1つをユーザに選択させるようにしてもよい。
上記構成例によれば、第1決定手段の利用条件と第2決定手段の利用条件とに差を設けることが可能となる。例えば、第1決定手段を有料アイテム(課金アイテム)の消費で使用できるよう構成し、第2決定処理は無料で利用できるように構成することができる。これにより、ユーザのプレイスタイルに合わせたコンテンツの入手方法を提供することができる。
他の構成例として、情報処理システムは、ユーザの操作に基づいて所定のゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段を更に備えていてもよい。そして、コンテンツ付与手段は、ゲーム処理手段によるゲーム処理の結果に基づいて、複数のコンテンツの中から1つのコンテンツをユーザに付与するようにしてもよい。また、情報処理システムは、ゲーム処理手段によるゲーム処理の結果、1つのコンテンツが付与されたときは、その後所定時間が経過するまでは、コンテンツ付与手段による1つのコンテンツの付与を禁止するコンテンツ付与禁止手段を更に備えていても良い。
上記構成例によれば、第1決定処理で入手できるコンテンツは、ゲーム処理によっても入手可能である。そのため、ユーザ毎のプレイスタイルに合わせたゲームプレイを提供することができる。特に、第1決定処理を利用することで、ゲーム処理によるコンテンツ入手の場合に比べて、コンテンツ入手にかかる時間を短縮することも可能となる。そのため、例えば、ゲームプレイのための時間がどの程度確保できるかに応じて、上記ゲーム処理によるコンテンツ入手という選択肢と、上記第1決定処理を利用したコンテンツ入手という選択肢とを提供することも可能となる。
他の構成例として、複数のコンテンツのそれぞれは、複数の第1決定処理のいずれかの確定アイテムとして予め設定されているよう構成してもよい。
上記構成例によれば、全ての種類のコンテンツが、いずれかの第1決定処理における確定アイテムとして入手可能であるため、ユーザが所望するコンテンツをより確実に入手させることができ、ユーザのゲームプレイへのモチベーション低下等を防ぐことができる。
他の構成例として、コンテンツ付与手段は、確定コンテンツおよび抽選コンテンツを同時にユーザに付与するようにしてもよい。
上記構成例によれば、抽選による期待感を高めると共に、ゲームプレイへのモチベーション低下を防ぐことができる。
本実施形態によれば、抽選の結果によるユーザのゲームプレイへの興味の低下を防止することができる。
本実施形態の一例である情報処理システムの全体像を示す模式図 スマートデバイス102の構成の一例を示すブロック図 サーバ101の構成の一例を示すブロック図 本実施形態のゲームの画面例 サーバ101のメモリ123に格納されるプログラムおよび情報の一例 スマートデバイス102のメモリ113に格納されるプログラムおよび情報の一例 本実施形態の情報処理の詳細を示すフローチャート 入手アイテム決定処理の詳細を示すフローチャート サーバ101のメモリ123に格納されるプレイヤデータの構成の一例
以下、本発明の一実施形態について説明する。図1は、本実施形態に係る情報処理システムの全体像を示す模式図である。本実施形態の情報処理システム100は、サーバ101と、複数の携帯型スマートデバイス102(以下では、単にスマートデバイスと呼ぶ)とを含んでいる。スマートデバイス102は、例えばスマートフォンやタブレット機等である。サーバ101と、スマートデバイス102とは、インターネットを介して通信可能に構成されている。
本実施形態では、このような構成で、スマートデバイス上にアプリケーションプログラムがインストールされ、当該アプリケーションプログラムの実行によりアプリケーション処理が行われる。本実施形態では、このアプリケーションの一例として、ゲームアプリである場合を例とする。。具体的には、スマートデバイス上にゲームアプリプログラムがインストールされ、サーバ101と適宜通信を行いながら、ゲームアプリ処理(以下、単にゲーム処理)が実行される。なお、本実施形態にかかるゲーム処理では、ユーザ(以下では、プレイヤと呼ぶ)のプレイデータ(例えばそのプレイヤが操作するプレイヤキャラクタ情報や所持アイテム等を示すデータ)自体はサーバ101に保存される形態を採っている。例えば、ゲーム開始時に、サーバ101へのログイン処理が行われ、プレイヤのプレイデータがサーバ101からスマートデバイス102上に取得され、これを用いてゲーム処理が実行される。また、本実施形態で想定するゲームは、上記のようにサーバ101との通信は発生するが、基本的にはスタンドアローンタイプのゲームを想定している。
[スマートデバイスのハード構成]
次に、上記システムにおける各ハードウェアの構成について説明する。図2は、スマートデバイス102の機能ブロック図である。図2において、スマートデバイス102は、プロセッサ部111と、メモリ113と、通信部114と、操作部115と、表示部116とを備えている。プロセッサ部111は、後述する情報処理を実行したり、スマートデバイス102の全体的な動作を制御したりするためのシステムプログラム(図示せず)を実行することで、スマートデバイス102の動作を制御する。なお、プロセッサ部111は、単一のプロセッサを搭載してもよいし、複数のプロセッサを搭載するようにしてもよい。メモリ113には、プロセッサ部111によって実行される各種プログラムや当該プログラムで利用される各種データが格納されている。メモリ113は、例えば、フラッシュEEPROMやハードディスク装置である。通信部114は、有線、または無線通信によってネットワークと接続し、上記サーバ101との間で所定のデータを送受信する。操作部115は、例えば、ユーザからの操作を受け付けるための入力装置である。表示部116は、典型的には液晶表示装置である。なお、本実施形態に係る処理では、操作部115及び表示部116として、液晶画面と一体化したタッチパネルを想定する。他の実施形態では、操作部115として、タッチパネル以外の所定のポインティングデバイスを用いてもよい。
[サーバのハード構成]
次に、上記サーバ101の構成について説明する。図3は、サーバ101の機能ブロック図である。サーバ101は、プロセッサ部121と、メモリ123と、通信部124とを少なくとも備えている。プロセッサ部121は、サーバ101を制御するための各種プログラムを実行する。メモリ123には、プロセッサ部121によって実行される各種プログラムや利用される各種データが格納されている。メインメモリ123は、コンピュータプログラムや情報を一時的に記憶する。通信部124は、有線、または無線通信によってネットワークと接続し、上記スマートデバイス102や他のサーバ(図示せず)との間で所定のデータを送受信する。
[本実施形態の情報処理の概要]
次に、本実施形態にかかる情報処理の概要について説明する。本実施形態で説明する情報処理は、主に上記ゲーム内におけるアイテムの取得処理に関するものであるが、その理解を容易にするために、先に本実施形態で実行されるゲームの概要について説明する。
本実施形態にかかるゲームは、様々な仮想キャラクタ(住民キャラクタ)が生活している仮想ゲーム世界内で、プレイヤキャラクタとして仮想的に生活するゲームである。例えば、様々なアイテムを集めて自分の家を建てたり、庭を整備したりできる。また、ゲーム内で狩りや釣り等を行ったり、住民キャラクタと会話等を行ったりすることで、様々なアイテムを得ることもできる。
ここで、プレイヤキャラクタは、上記住民キャラクタから様々な「クエスト」を依頼されることがある。この「クエスト」をクリアすることで、クリア報酬として様々なアイテムがプレイヤに付与される。そして、この「クエスト」の一つとして、指定されたアイテムを持ってくる、という目的のクエストがある。具体的には、本ゲームでは、アイテムとして、魚介類を模したアイテムがあり、特定の魚や貝を持ってくることを目的としたクエストがある。例えば、「タイを1匹持ってきてください」や「カツオを2匹持ってきてください」や「タイとカツオを2匹ずつ持ってきてください」というような依頼内容である。このようなクエストを受けて、プレイヤがゲーム内で指定されたアイテムを入手し、依頼した住民キャラクタに届けることで、クエストクリアとなり、所定のアイテムがクリア報酬としてプレイヤに付与される。
次に、本ゲームにおけるアイテムの取得方法(取得処理)、具体的には、上記魚介類を模したアイテム(以下、魚介アイテム)の入手方法に関して説明する。本ゲームでは、上記魚介アイテムの入手方法(入手ルート)として、大きく分けて次の2種類の方法がある。まず、プレイヤは、ゲーム内で「釣り」(より具体的には「釣り」のミニゲーム)を行うことで、魚介アイテムを入手することができる。もう一つは、「投網」アイテムを使用することで、魚介アイテムを入手することができる。
[釣りによるアイテム入手について]
上記「釣り」による入手方法についてより具体的に説明する。本ゲームでは、ゲーム世界内における所定の位置またはエリアが「釣りスポット」として設定されている。また、当該「釣りスポット」は複数箇所設定されている。そして、プレイヤは、プレイヤキャラクタを当該「釣りスポット」に移動させ、「釣り竿」というアイテムを使用することで、プレイヤキャラクタに「釣り」を行わせることができる(「釣り」のミニゲームを開始できる)。このような「釣り」を行うことにより、ランダムに選ばれた(抽選された)魚介アイテムを1つだけ釣りあげることができる。ここで、本実施形態では、魚介アイテムは全部で10種類あるものとする。そのため、本実施形態では、上記「釣り」にかかる処理として、まず、当該10種類の魚介アイテムの中から1種類を抽選する処理が実行される。そして、釣りのミニゲーム処理(例えば、当該抽選された魚を釣り上げることができるか、あるいは逃げられるのかを、プレイヤの操作に基づいて判定する等)が実行され、その結果、釣り上げることができたと判定された場合は、上記抽選された魚介アイテムがプレイヤキャラクタの持ち物として付与されることになる。なお、他の実施形態では、先に、釣り上げることができたか否かを判定し、釣り上げることができた場合に上記の魚介アイテムを抽選する処理が行われるようにしてもよい。
なお、本実施形態では、上記「釣りスポット」で一度「釣り」を行い、何らかの魚介アイテムが釣れた場合は、所定時間経過するまでは、同じ「釣りスポット」では(例え釣りを行ったとしても)魚介アイテムは釣れないように設定されている。すなわち、連続的に魚介アイテムを釣りあげることができないように設定されている。なお、連続的な釣りの制限については、この他、例えば、釣りスポットAで一旦「釣り」を行うと、5分が経過しないと、この釣りスポットAでの「釣り」はできないようにしてもよい。
なお、他の実施形態では、何らかの魚介アイテムが釣れた場合は、所定時間経過するまでは、同じ「釣りスポット」での「釣り」自体ができないような構成としてもよい。また、「釣り」が再度できるようになる条件についても、上記所定時間経過の他、プレイヤによる特定の操作が行われたこと、キャラクタが特定の行動を行ったこと、等を条件として、再度「釣り」ができるようにしてもよい。
[投網によるアイテム入手について]
次に、「投網」アイテム使用による入手方法について具体的に説明する。本実施形態では、例えば上記「釣りスポット」とは異なる「投網スポット」が設定されており、当該「投網スポット」において、プレイヤキャラクタに「投網」アイテムを使用させることで、一度に複数の魚介アイテムを入手することができる(なお、他の実施形態では、「釣り」スポットと「投網スポット」は同じ位置に設定しても良い)。そのため、クエストで要求されるアイテムを揃えるために要する時間について、上記「釣り」で一匹ずつ入手する場合よりも、投網を用いる場合のほうが時間短縮を図ることが可能である。特に、上記のように一旦「釣り」を行った後は、所定時間経過しなければ再度の「釣り」が行えないような場合、より時間短縮の効果は大きくなる。なお、本実施形態では、「釣り」には時間制限は設けられているものの、所定時間さえ経過すれば、何度でも「釣り」は実行できる。対して、「投網」については、「通常投網」というアイテムを消費することで実行できる。換言すれば、これらアイテムの所持数という形で、使用回数の制限が設けられている。また、上記「釣り」の場合とは異なり、投網アイテムさえ所有していれば、一度投網を行った後の所定時間の経過を待たずに、連続的な投網アイテムの使用も可能となっている。また、「投網」については、上記「通常投網」アイテムの消費の他、後述の「チケット」を消費することでも実行可能である。
ここで、投網の種類について補足する。本実施形態では、「投網」には、その実行方法が異なる次の3種類の「投網」がある。
(1)通常投網(投網アイテム使用で実行可能)
(2)小型魚用投網(チケットの消費で実行可能)
(3)中型魚用投網(チケットの消費で実行可能)
プレイヤが、上記「釣りスポット」にプレイヤキャラクタを移動させ、投網を使用する指示操作を行うと、図4に示すような投網選択画面が表示される。図4では、上から順番に、通常投網、小型魚用投網、中型魚用投網を示す選択肢画像151A〜151Cが示されている。以下、各種「投網」および対応する選択肢画像151の概要を説明する。
まず、通常投網について説明する。通常投網は、これを使用することで、4つの魚介アイテムを入手できる「投網」アイテムである。この4つの魚介アイテムについては、上記10種類の魚介アイテムから1つずつ抽選されることで決定される。つまり、4回の抽選が行われる。
ここで、当該抽選における魚介アイテムの当選確率について補足する。本実施形態では、上記10種類の魚介アイテムについて、それぞれ当選確率が設定されている。例えば、10種類のうち、5種類についてはそれぞれ第1の確率、3種類について、それぞれ第1の確率より低い第2の確率、2種類について、それぞれ第2の確率より低い第3の確率、等で設定され、この当選確率を用いて抽選が行われる。なお、他の実施形態では、全ての魚介アイテムについて、当選確率が実質的にフラットとなるような設定を用いても良い。
次に、選択肢画像151Aについて説明する。図4の選択肢画像151Aは、通常投網に対応する選択肢として示される画像である。プレイヤは、例えば当該選択肢画像151Aをタッチ操作することで、通常投網を選択して使用することができる。選択肢画像151Aには、投網のイメージを示す投網画像152が示され、当該投網画像152の下に、使用可能回数(換言すれば、通常投網の所持数)も示されている。また、投網画像152の右方には、入手可能なアイテムに関する情報を示すアイテム画像153が4つ表示されている。これは、通常投網を使用すると、4つの魚介アイテムが入手できることを示している。つまり、入手できる魚介アイテム数に対応した数のアイテム画像153が表示されている。また、図4における選択肢画像151Aでは、4つの各アイテム画像153は、それぞれ「?」マークで表示されている。これは、入手できる魚介アイテムが抽選で選ばれることを示す。換言すれば、この時点では、どの魚介アイテムが入手できるのかは不明である、ということを示している。
次に、小型魚用投網について説明する。この小型魚用投網は、使用することで10個の魚介アイテムを入手できる「投網」アイテムである。つまり、上記通常投網よりも、一度に入手できる数が多くなっている。但し、本実施形態では、10個分すべてを抽選で決定するのではなく、この10個の魚介アイテムのうち、抽選で決定されるのは7つだけである(7回の抽選が行われる)。残り3つの魚介アイテムについては、最初からその内容が特定(確定)されている(つまり、抽選は行わない)。換言すれば、計10個の魚介アイテムのうち、3つ分が確定枠、7つ分が抽選枠、という内訳になっている。以下の説明では、上記あらかじめ内容が特定されている魚介アイテムを「確定枠アイテム」、抽選によって決定されるアイテムを「抽選枠アイテム」と呼ぶ(そのため、上記通常投網で入手できる魚介アイテムも、抽選枠アイテムとして扱う)。
上記図4で示した選択肢画像151Bは、小型魚用投網に対応する選択肢として示される画像である。この画像では、投網画像152の右方に、10個分のアイテム画像153が表示されている。この画像群のうち、3個分のアイテム画像153については、入手できる具体的な魚介類を示す画像がそれぞれ示されている。選択肢画像151Bの場合は、異なる3種類の魚介類が示されており、これが確定枠アイテムの具体的内容を示す画像となっている。すなわち、この画像で表示されている3種の魚介類が確定で入手できることが示されている。そして、残り7匹分のアイテム画像153については、「?」マークで示されている。すなわち、この7匹分については、通常投網の場合と同じく、抽選で決定されることが示されている。すなわち、上記抽選枠アイテムであることが示される。また、当該7匹分は、抽選で決定されることから、上記確定枠の魚介アイテムのいずれかと同じ魚介アイテムが決定されることもある(つまり、確定枠のものと重複する魚介アイテムが抽選枠にて決定され得る)。
なお、上記7匹分の抽選枠アイテムの当選確率に関しては、上記通常投網とは異なる当選確率を用いるようにしてもよい。例えば、本実施例では、上記10種類の魚介アイテムについて、「小型魚グループ」「中型魚グループ」「大型魚グループ」に分類している。そして、当該小型魚用投網を使用する場合は、「小型魚グループ」に属する魚介アイテムの当選確率を他のグループよりも高くしてもよい。
ところで、選択肢画像151Bにおいて、投網画像152の下に、チケットとその必要枚数を示す画像が表示されている。本実施形態では、通常投網については、プレイヤキャラクタの所持アイテムとして管理されており、直接的にこれを消費する形で使用する。一方、小型魚用投網および中型魚用投網については、「チケット」アイテムを所定数消費することで、1回分の小型魚用投網あるいは中型魚用投網を使用することが可能となっている(チケットアイテム自体は、プレイヤキャラクタの所持アイテムとして扱われる)。図4の場合は、3枚のチケットアイテムを消費することで、小型魚用投網あるいは中型魚用投網を1回だけ使用できることになる。
ここで、通常投網およびチケットアイテムの入手方法について補足する。通常投網は、例えば、ゲームへのログインボーナス、レベルアップの報酬、運営からの配布等で、ゲーム内において入手することができる。一方、チケットアイテムについては、通常投網とは異なる入手方法が用意されており、例えば、いわゆる課金アイテムとして入手可能となっている。
次に、中型魚用投網について説明する。中型魚用投網も、チケットアイテムを所定数消費することで使用でき、1度の使用で10個の魚介アイテムを入手できる「投網」アイテムである。但し、小型魚用投網と異なり、計10個の魚介アイテムのうち、4つが確定枠アイテム、6つが抽選枠アイテムである。すなわち、小型魚用投網とは異なる内訳になっている。選択肢画像151Cにおいても、4匹分のアイテム画像153について、入手できる具体的な魚介類を示す画像がそれぞれ示され、残り6匹分のアイテム画像153については、「?」マークで示されている。すなわち、6匹分の魚介アイテムについては抽選で決定され、4匹分は表示されている魚介アイテムが確定で入手できることが示されている。
なお、中型魚用投網における抽選枠の6匹分の当選確率(出現率)に関しては、上記通常投網、および小型魚用投網とは異なる当選確率を用いるようにしてもよい。例えば、上記「中型魚グループ」に属する魚介アイテムの当選確率を他のグループよりも高くしてもよい。
また、本実施形態では、上記小型魚用投網の確定枠アイテムの内容と中型魚用投網の確定枠アイテムの内容とは重複しないものとする。すなわち、投網の種類によって固定枠として入手できる魚介アイテムが異なっているものとする。本実施形態では、小型魚用投網の確定枠アイテムと中型魚用投網の確定枠アイテムだけで、7種類の異なる魚介アイテムが1つずつ入手可能となる。但し、他の実施形態では、固定枠について、一部重複する魚介アイテムを含むようにしてもよい。
なお、確定枠に含めるアイテム数(確定枠と抽選枠の比率)について、本実施形態では、10個全てを確定するのではなく、確定枠と抽選枠とを混在させている。すなわち、複数アイテムをプレイヤに付与する際に、基本的には抽選で決めるものの(抽選特有の期待感のような楽しさもプレイヤに提供するため)、少なくとも2つ以上は確定枠とするものである。この確定枠に含めるアイテム数についても、上記の数に限るものではない。本実施形態では、抽選枠のほうが確定枠よりも多くなるような比率としているが、ゲームの内容によっては、抽選枠よりも確定枠のほうが多くなるような比率としてもよい(例えば確定枠が7つ、抽選枠が3つ等)。
このように、本実施形態にかかるゲーム処理では、クエスト等で依頼された魚介アイテムを複数まとめて収集する際に、入手可能数の全てを抽選で決定する通常投網と、その一部については入手内容を最初から確定してプレイヤに提示したうえで、残りの分を抽選で決定する小型魚用投網、中型魚用投網という異なる種類の投網を選択的に利用可能としている。これにより、プレイヤが上記クエストで依頼された収集対象の魚介アイテムを収集する場合に、これらの投網を使い分ける余地を提供し、例えば釣りや通常投網だけで揃えようとした場合よりも、目当ての魚介アイテムをより収集させやすくすることができる。これにより、プレイヤのゲームに対するモチベーションが低下することを防ぎ、長くゲームを遊んでもらうことが可能となる。
[本実施形態の情報処理の詳細]
次に、図5〜図8を参照して、本実施形態に情報処理についてより詳細に説明する。
[使用データについて]
図5は、サーバ101のメモリ123に格納されるプログラムおよびデータの一例を示している。メモリ123には、サーバ側プログラム211、プレイヤデータベース212、確定枠定義データ216、投網結果データ219等が格納される。
サーバ側プログラム211は、本実施形態に係るゲーム処理においてサーバ側が担当する各種機能をサーバ101に実行させるためのプログラムである。
プレイヤデータベース212は、本実施形態にかかるゲームの各プレイヤについての情報を記憶したデータベースであり、複数のプレイヤデータ213で構成されている。各プレイヤデータ213には、アカウントデータ214、インベントリデータ215等が含まれている。アカウントデータ214は、各プレイヤのアカウントに関する情報であり、各プレイヤを識別するための情報でもある。サーバ101(本実施形態のゲーム)へのログイン処理等にも用いられる。インベントリデータ215は、各プレイヤに付与された(各プレイヤが所持している)ゲーム内アイテムやゲーム内の所持金等を示すデータである。例えば、上記通常投網や魚介アイテム等の所持アイテムを識別するための識別情報や、その所持数等が含まれる。また、チケットアイテムの所持数等を示す情報もこのデータに含まれる。その他、プレイヤデータ213には、各プレイヤのプレイ状況(クエストの受注状況やシナリオの進行状況等)を示す情報等も適宜格納される。
確定枠定義データ216は、上述した小型魚用投網および中型魚用投網のそれぞれの確定枠アイテムの内容について定義したデータである。小型網用データ217は、小型魚用投網を使用した際の確定枠アイテムを示すデータである。中型網用データ218は、中型魚用投網を使用した際の確定枠アイテムを示すデータである。
投網結果データ219は、上記のような投網を行うことで入手できた(投網の結果として得られた)複数の魚介アイテムを示すためのデータである。なお、本実施形態では、投網による入手アイテムの決定処理は、サーバ101側で行われる。
図6は、スマートデバイス102のメモリ113に格納されるプログラムおよびデータの一例を示している。メモリ113には、クライアント側プログラム221、操作データ222、オブジェクトデータ223等が格納される。
クライアント側プログラム221は、本実施形態に係るゲーム処理においてスマートデバイス側が担当する各種機能をスマートデバイス102に実行させるためのプログラムである。
操作データ222は、操作部115に対して行われた各種操作内容を示すデータである。本実施形態では、操作部115としてのタッチパネルへの入力の有無、タッチ座標等を示すデータや、図示しない各種ボタンの押下状態等を示すデータが含まれている。
オブジェクトデータ223は、ゲーム世界を構成する各種オブジェクトを定義したデータである。例えば、プレイヤキャラクタの3Dモデルを示すデータ等が含まれる。また、上記魚介アイテムを示す魚介画像のデータ等も含まれる。
その他、メモリ123には、ゲーム処理に必要な各種データも適宜格納される。
[フローチャートについて]
次に、図7のフローチャートを参照して、サーバ101およびスマートデバイス102のプロセッサ部111の協働によって実行される処理の流れを説明する。なお、ここでは、主にプレイヤが上記のような投網を用いるときの処理(投網処理)について説明し、その他のゲーム処理の説明については割愛する。
まず、プレイヤが、スマートデバイス102操作して、プレイヤキャラクタを所定の投網スポットに移動させると、図示は省略するが、「投網」を行うか否かを問い合わせる画面が表示される。これに対してプレイヤが「投網」を行うことを選択する操作を行うことで、図7に示すフローチャートに係る投網処理が開始される。なお、図7では、左側にスマートデバイス側の処理フロー、右側にサーバ側の処理フローを示す。
図7において、まず、ステップS1で、スマートデバイス102のプロセッサ部111は、サーバ101に対して、上記小型網用データ217、および、中型網用データ218の取得要求を送信する。これに応じて、ステップS2で、サーバ101のプロセッサ部121は、確定枠定義データ216から小型網用データ217および中型網用データ218を読み出して、要求元のスマートデバイスに送信する。これにより、スマートデバイス102では、小型魚用投網および中型魚用投網のそれぞれの確定枠アイテムの情報をサーバ101から取得できる。
次に、ステップS3で、スマートデバイス102のプロセッサ部111は、上記図4で示したような投網選択画面を生成して表示部116に表示する。具体的には、スマートデバイス102のプロセッサ部111は、取得した小型網用データ217に定義されている確定枠アイテム(ここでは3種類)に対応する画像データを上記オブジェクトデータ223から取得する。そして、当該画像データを用いて、上記図4で示した選択肢画像151Bを生成する。つまり、確定枠として3種類の魚介の画像が示され、その他7つの抽選枠を示す「?」マークが含まれている選択肢画像151Bを生成する。同様に、中型網用データ218に定義されている確定枠アイテム(ここでは4種類)に対応する画像データを取得し、これを用いて、上記図4で示した選択肢画像151Cを生成する。つまり、確定枠としての4種類の魚介画像と、抽選枠の6つの「?」マークが示されて選択肢画像151Cを生成する。また、上述したような通常投網向けの選択肢画像151Aも生成する。こちらは、4つの抽選枠の画像のみが含まれる。そして、プロセッサ部111は、これらを含めた投網選択画面(上記図4の画面)を生成して、画面に表示する。この画面が表示された後、プレイヤは、いずれかの投網を選択する入力操作を行うことができる。
なお、サーバ101からの上記小型網用データ217および中型網用データ218の取得タイミングについては、上記のタイミングに限らず、例えばゲーム開始前の、ログイン処理が成功したタイミングでサーバから取得して、メインメモリ113に格納しておくようにしてもよい。
次に、ステップS4で、スマートデバイス102のプロセッサ部111は、操作データ222を取得する。続くステップS5で、プロセッサ部111は、操作データ222の内容に基づき、いずれかの投網が選択されたか否かを判別する。そして、いずれかの投網が選択されていれば、ステップS6で、その選択内容を示すデータと、入手アイテム決定処理を依頼する旨のデータとを、サーバ101に送信する。
次に、ステップS7で、サーバ101のプロセッサ部121は、上記選択内容を示すデータおよび入手アイテム決定処理を依頼する旨のデータを受信する。次に、ステップS8で、サーバ101のプロセッサ部121は、上記選択内容を示すデータに基づき、入手アイテム決定処理を実行する。図8は、当該入手アイテム決定処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS21で、サーバ101のプロセッサ部121は、上記選択内容を示すデータに基づき、選択された投網の種類を判別する処理を実行する。次に、ステップS22で、サーバ101のプロセッサ部121は、使用すると網として通常投網が選択されたか否かを判定する。その結果、通常投網が選択されていたときは(ステップS22でYES)、ステップS23で、サーバ101のプロセッサ部121は、通常投網を用いた場合の魚介アイテムの決定処理を実行する。具体的には、サーバ101のプロセッサ部121は、まず、投網結果データ219をクリアする。次に、魚介アイテムの抽選処理を4回実行することで、4つの魚介アイテムを決定する。そして、決定された4つの魚介アイテムを示す情報を、投網結果データ219に格納する。更に、サーバ101のプロセッサ部121は、当該投網結果データ219で示される魚介アイテムを、上記依頼をしてきたスマートデバイス102のプレイヤのインベントリデータ215に記憶する処理が行われる。つまり、プレイヤに、当該決定された魚介アイテムを付与する処理が行われる。
一方、上記ステップS22の結果、通常投網の選択操作が行われていないときは(ステップS22でNO)、ステップS24で、サーバ101のプロセッサ部121は、小型魚用投網が選択されたか否かを判定する。その結果、小型魚用投網が選択されていたときは(ステップS24でYES)、ステップS25で、サーバ101のプロセッサ部121は、小型魚用投網を用いた場合の魚介アイテムの決定処理を実行する。具体的には、プロセッサ部121は、まず、投網結果データ219をクリアする。次に、プロセッサ部121は、7回の抽選処理を行うことで、上記抽選枠アイテムにあたる7つの魚介アイテムを決定し、当該決定された魚介アイテムを示すデータを投網結果データ219に格納する。更に、プロセッサ部121は、上記取得した小型網用データ217で定義されている3つの魚介アイテム(小型魚用投網における確定枠アイテム)を示すデータも、投網結果データ219に格納する。そして、プロセッサ部121は、当該投網結果データ219で示される魚介アイテムを、上記依頼元のプレイヤのインベントリデータ215に記憶する処理が行われる。
一方、上記ステップS24の結果、小型魚用投網の選択操作が行われていないときは(ステップS24でNO)、中型魚用投網が選択されたと考えられる。この場合は、ステップS26で、サーバ101のプロセッサ部121は、中型魚用投網を用いた場合の魚介アイテムの決定処理を実行する。具体的には、プロセッサ部121は、まず、投網結果データ219をクリアする。次に、プロセッサ部121は、6回の抽選処理を行うことで、上記抽選枠アイテムにあたる6つの魚介アイテムを決定し、当該決定された魚介アイテムを示すデータを投網結果データ219に格納する。更に、プロセッサ部121は、上記取得した小型網用データ217で定義されている4つの魚介アイテム(中型魚用投網における確定枠アイテム)を示すデータも、投網結果データ219に格納する。また、サーバ101のプロセッサ部121は、当該投網結果データ219で示される魚介アイテムを、上記依頼元のプレイヤのインベントリデータ215に記憶する処理が行われる。以上で、入手アイテム決定処理は終了する。
なお、上記ステップS8にかかる入手アイテム決定処理については、サーバ101ではなく、スマートデバイス102のプロセッサ部111が実行するような構成としてもよい。
図7に戻り、次に、ステップS9で、サーバ101のプロセッサ部121は、今回の決定結果を示す上記投網結果データ219を、依頼元のスマートデバイス102に送信する処理を実行する。ステップS10で、スマートデバイス102のプロセッサ部111は、当該投網結果データ219を受信する。
次に、ステップS11で、スマートデバイス102のプロセッサ部111は、上記受信した投網結果データ219に基づいて、プレイヤキャラクタが投網を行う様子を示す演出画面を表示する。次に、ステップS12で、スマートデバイス102のプロセッサ部111は、投網の結果を示す結果画面の表示処理を実行する。具体的には、上記投網結果データ219に基づいて、上記決定された魚介アイテムに対応する画像をオブジェクトデータ223から取得し、各投網の使用で入手できた魚介アイテムとして画面に一覧表示する処理を行う。すなわち、通常投網を使用していた場合は、4つの魚介アイテムの画像が投網の結果として表示される。また、小型魚用投網または中型魚用投網を使用していた場合は、計10個の魚介アイテムの画像が投網の結果として表示される。以上で、スマートデバイス102およびサーバ101による投網処理は終了する。
このように、本実施形態では、投網で10個の魚介アイテムを一度に入手する際、基本的には抽選処理で入手させつつ、一部の魚介アイテムについては、抽選ではなく、その内容を予め確定させている。更に、確定分の内容を事前に表示し、プレイヤに確定内容を把握させるようにしている。また、確定内容が異なる複数の投網をプレイヤに提供している。これにより、ゲーム内でプレイヤにアイテムを収集させるような状況において、プレイヤが所望するアイテムを少なくとも2つ以上は付与することが可能となる。これにより、アイテム収集に係るプレイヤのストレスを軽減し、ゲームプレイへのモチベーションが低下することを防ぐことができる。また、各プレイヤのプレイスタイル(例えばゲームプレイにかける時間の大小等)に合わせてゲームを楽しんでもらうことも可能となる。
[変形例について]
なお、上記実施形態では、決定処理の対象が魚介アイテムである場合を例にしたが、決定処理で決定される対象はこれに限るものではない。例えば、ロールプレイングゲームにおける武器アイテムや防具アイテムであってもよいし、更には、アイテムに限らず、仲間キャラクタやモンスター等を対象としても良い。また、カードゲームにおけるキャラクタカード、モンスターカード等を対象としても良い。その他、ゲーム内で用いられる様々なコンテンツを対象としても良い。
また、上記の例では、通常投網と、小型魚用投網および中型魚用投網とでは、一度に入手できる魚介アイテム数を異ならせていた(前者が4つ、後者は10個)。他の実施形態では、このような差を設けないようにしてもよい。すなわち、上記通常投網の場合も、一度に10個の魚介アイテムが入手できるようにしても良い。この場合、通常投網を使用すると10回の抽選が行われることになる。
また、上記実施形態では、小型魚用投網と中型魚用投網とでは確定枠の数が異なっていたが、他の実施形態では、小型魚用投網と中型魚用投網とでは確定枠の数は同じとしてもよい。また、上記実施形態では、小型魚用投網と中型魚用投網との利用に際して消費チケット数が同じ場合を例にしていたが、これに限らず、両者で消費チケット数を異なるようにしてもよい。
また、上記の例では、魚介アイテムについて、全部で10種類とし、このうち、7種類の魚介アイテムが上記確定枠に定義されていた。換言すれば、残り3種類の魚介アイテムについては、抽選でしか入手できなかった。他の実施形態では、上記の投網の種類を更に増やす等して、各投網の確定枠を併せることで、全ての種類の魚介アイテム(すなわち、抽選対象の全て)が網羅できるような構成としても良い。例えば、上記小型魚用投網、中型魚用投網の他に、上述の残り3種類の魚介アイテムが確定枠に設定された「大型魚向け投網」を更に提供するようにしてもよい。つまり、これら3種の投網を使うことで、全ての種類の魚介アイテムが入手可能となる。
また、他の実施形態では、上記小型魚用投網および中型魚用投網における上記確定枠の内容について、プレイヤがカスタマイズできるように構成しても良い。例えば、上記小型魚用投網と中型魚用投網に加え、カスタマイズ投網という種類の投網をプレイヤに提供してもよい(この場合、チケット消費量を前者の2種の投網よりも多くしてもよい)。そして、当該カスタマイズ投網における確定枠(少なくとも2つ以上の枠が用意されている)の内容として、少なくとも2種類以上のアイテムを指定・設定できるような構成としてもよい。例えば、3種類の魚介アイテムをプレイヤが指定可能なカスタマイズ投網を提供しても良い。また、このような場合のデータ構成としては、例えば図9で示すように、サーバ101に記憶されるプレイヤデータ213毎に、カスタマイズ投網定義データ231を記憶させるようにすれば良い。当該カスタマイズ投網定義データ231は、上記プレイヤが指定したアイテムを示す内容となる。これにより、例えば、複数種類の魚介アイテムを収集するクエストであって、収集対象が上記小型魚用投網における確定アイテムと中型魚用投網の確定アイテムとに分散しているような場合、通常であれば最低2回の投網が必要となるところ、カスタマイズ投網を用いることで、1度の投網で済ませることが可能となる。これにより、プレイヤの利便性を高めることができ、また、プレイヤ毎のプレイスタイルに応じた遊び方を提供することも可能となる。
また、その他、上記のようなカスタマイズ投網を別途提供するのではなく、小型魚用投網、中型魚用投網の上記確定枠をプレイヤがカスタマイズできるようにしても良い。例えば、所定数のチケットを消費することで(投網の使用料ではなく、カスタマイズ費用としての消費)、小型魚用投網あるいは中型魚用投網の確定枠の内容を一度だけプレイヤが指定できるような構成としてもよい。また、この場合に、例えば、小型魚用投網の確定枠に指定できる内容については、「小型魚」として分類されている魚介アイテムのみが指定可能であり、中型魚用投網の確定枠に指定できる内容については、「中型魚」として分類されている魚介アイテムのみが指定可能なように構成しても良い。また、このような場合のデータ構成としては、サーバ101に記憶されるプレイヤデータ213毎に確定枠定義データ216を持たせるような構成とすればよい。
101 サーバ
102 スマートデバイス
111 プロセッサ部
112 内部記憶装置
113 メインメモリ
114 通信部
115 操作部
116 表示部
121 プロセッサ部
122 内部記憶装置
123 メインメモリ
124 通信部

Claims (10)

  1. 予め定められている付与対象コンテンツ群の中から、一度にユーザに必ず付与するコンテンツ数として予め定められている3以上の所定数のコンテンツのうち一部の数のコンテンツを確定コンテンツとして特定し、残りの数のコンテンツを抽選コンテンツとして抽選する第1の決定処理を実行する第1決定処理手段と、
    複数の前記第1の決定処理に関する情報をユーザに提示し、その中から1つの第1の決定処理をユーザの操作に基づいて選択する決定処理選択手段と、
    前記第1の決定処理毎に前記ユーザに必ず付与されることになるコンテンツの総数、および当該第1の決定処理毎で特定される前記確定コンテンツの内容を示す画像を当該第1の決定処理の実行前に画面に表示する内容表示手段と
    前記確定コンテンツおよび前記抽選コンテンツをユーザに一度に付与するコンテンツ付与手段と、
    前記ユーザの操作に基づいて所定のゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段とを備え、
    前記第1決定処理手段は、少なくとも2以上かつ前記所定数未満の数のコンテンツであって、前記決定処理選択手段により選択された第1の決定処理に応じて異なる内容のコンテンツを前記付与対象コンテンツ群の中から前記確定コンテンツとして特定し、当該付与対象コンテンツ群の中から少なくとも1以上の数のコンテンツを前記抽選コンテンツとして抽選し、
    前記コンテンツ付与手段は、前記第1の決定処理手段による決定処理が行われた場合には、前記確定コンテンツおよび前記抽選コンテンツをユーザに一度に付与し、前記ゲーム処理実行手段によるゲーム処理が行われた場合には、当該ゲーム処理の結果に基づいて、前記付与対象コンテンツ群の中から1つのコンテンツを抽選してユーザに付与し、
    前記付与対象コンテンツ群に含まれるいずれかのコンテンツは、少なくとも1つの所定のゲーム目標を達成するための達成条件の少なくとも1部として設定されている、情報処理システム。
  2. 前記第1決定処理手段は、前記決定処理選択手段により選択された第1決定処理に応じた異なる数の確定コンテンツを特定する、請求項に記載の情報処理システム。
  3. 前記内容表示手段は、前記決定処理選択手段により複数の前記第1決定処理のうちの一つが選択される前に、当該複数の第1決定処理毎で特定される前記確定コンテンツの内容を示す画像を画面に表示する、請求項またはに記載の情報処理システム。
  4. 前記情報処理システムは、前記コンテンツの特定は行わずに複数のコンテンツの中から少なくとも1つのコンテンツを抽選する第2決定処理を実行する第2決定処理手段を更に備え、
    前記決定処理選択手段は、前記複数の第1決定処理に関する情報と、前記第2決定処理
    に関する情報とをユーザに提示し、いずれか1つをユーザに選択させる、請求項に記載の情報処理システム。
  5. 前記情報処理システムは、前記ゲーム処理実行手段による前記ゲーム処理の結果、前記1つのコンテンツが付与されたときは、その後所定時間が経過するまでは、前記ゲーム処理実行手段によるゲーム処理の実行を制限することで、当該ゲーム処理の結果に基づく前記コンテンツ付与手段による前記1つのコンテンツの付与を禁止するコンテンツ付与禁止手段を更に備える、請求項に記載の情報処理システム。
  6. 前記複数のコンテンツのそれぞれは、前記複数の第1決定処理のいずれかの確定アイテムとして予め設定されている、請求項に記載の情報処理システム。
  7. 前記ゲーム目標の達成条件として設定されている前記確定コンテンツは、当該ゲーム目標の達成時に消費される、請求項1乃至6のいずれかに記載の情報処理システム。
  8. 情報処理システムを制御するコンピュータが実行する情報処理方法であって、
    前記コンピュータは、
    予め定められている付与対象コンテンツ群の中から、一度にユーザに必ず付与するコンテンツ数として予め定められている3以上の所定数のコンテンツのうち、一部の数のコンテンツを確定コンテンツとして特定し、残りの数のコンテンツを抽選コンテンツとして抽選する第1の決定処理を実行する第1決定処理ステップと、
    複数の前記第1の決定処理に関する情報をユーザに提示し、その中から1つの第1の決定処理をユーザの操作に基づいて選択する決定処理選択ステップと、
    前記第1の決定処理毎に付与されるコンテンツの総数、および当該第1の決定処理毎で特定される前記確定コンテンツの内容を示す画像を画面に表示する内容表示ステップと、 前記確定コンテンツおよび前記抽選コンテンツをユーザに一度に付与するコンテンツ付与ステップと、
    前記ユーザの操作に基づいて所定のゲーム処理を実行するゲーム処理実行ステップとを実行し、
    前記第1決定処理ステップでは、少なくとも2以上かつ前記所定数未満の数のコンテンツであって、前記決定処理選択ステップで選択された第1の決定処理に応じて異なる内容のコンテンツを前記付与対象コンテンツ群の中から前記確定コンテンツとして特定し、当該付与対象コンテンツ群の中から少なくとも1以上の数のコンテンツを前記抽選コンテンツとして抽選し、
    前記コンテンツ付与ステップでは、前記第1の決定処理ステップによる決定処理が行われた場合には、前記確定コンテンツおよび前記抽選コンテンツをユーザに一度に付与し、前記ゲーム処理実行ステップによるゲーム処理が行われた場合は、当該ゲーム処理の結果に基づいて、前記付与対象コンテンツ群の中から1つのコンテンツを抽選してユーザに付与し、
    前記付与対象コンテンツ群に含まれるいずれかのコンテンツは、少なくとも1つの所定のゲーム目標を達成するための達成条件の少なくとも1部として設定されている、情報処理方法。
  9. 予め定められている付与対象コンテンツ群の中から、一度にユーザに必ず付与するコンテンツ数として予め定められている3以上の所定数のコンテンツのうち、一部の数のコンテンツを確定コンテンツとして特定し、残りの数のコンテンツを抽選コンテンツとして抽選する第1の決定処理を実行する第1決定処理部と、
    複数の前記第1の決定処理に関する情報をユーザに提示し、その中から1つの第1の決定処理をユーザの操作に基づいて選択する決定処理選択部と、
    前記第1の決定処理毎に付与されるコンテンツの総数、および当該第1の決定処理毎で特定される前記確定コンテンツの内容を示す画像を画面に表示する内容表示部と、
    前記確定コンテンツおよび前記抽選コンテンツをユーザに一度に付与するコンテンツ付与部と、
    前記ユーザの操作に基づいて所定のゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段とを備え、
    前記第1決定処理部は、少なくとも2以上かつ前記所定数未満の数のコンテンツであって、前記決定処理選択部により選択された第1の決定処理に応じて異なる内容のコンテンツを前記付与対象コンテンツ群の中から前記確定コンテンツとして特定し、当該付与対象コンテンツ群の中から少なくとも1以上の数のコンテンツを前記抽選コンテンツとして抽選し、
    前記コンテンツ付与手段は、前記第1の決定処理手段による決定処理が行われた場合には、前記確定コンテンツおよび前記抽選コンテンツをユーザに一度に付与し、前記ゲーム処理実行手段によるゲーム処理が行われた場合は、前記第1の決定処理を行うことなく、当該ゲーム処理の結果に基づいて、前記付与対象コンテンツ群の中から1つのコンテンツを抽選してユーザに付与し、
    前記付与対象コンテンツ群に含まれるいずれかのコンテンツは、少なくとも1つの所定のゲーム目標を達成するための達成条件の少なくとも1部として設定されている、情報処理装置。
  10. 情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、
    予め定められている付与対象コンテンツ群の中から、一度にユーザに必ず付与するコンテンツ数として予め定められている3以上の所定数のコンテンツのうち、一部の数のコンテンツを確定コンテンツとして特定し、残りの数のコンテンツを抽選コンテンツとして抽選する第1の決定処理を実行する第1決定処理ステップと、
    複数の前記第1の決定処理に関する情報をユーザに提示し、その中から1つの第1の決定処理をユーザの操作に基づいて選択する決定処理選択ステップと、
    前記第1の決定処理毎に付与されるコンテンツの総数、および当該第1の決定処理毎で特定される前記確定コンテンツの内容を示す画像を画面に表示する内容表示ステップと、
    記確定コンテンツおよび前記抽選コンテンツをユーザに一度に付与するコンテンツ付与ステップと、
    前記ユーザの操作に基づいて所定のゲーム処理を実行するゲーム処理実行ステップとを前記コンピュータに実行させ、
    前記第1決定処理ステップでは、少なくとも2以上かつ前記所定数未満の数のコンテンツであって、前記決定処理選択ステップで選択された第1の決定処理に応じて異なる内容のコンテンツを前記付与対象コンテンツ群の中から前記確定コンテンツとして特定し、当該付与対象コンテンツ群の中から少なくとも1以上の数のコンテンツを前記抽選コンテンツとして抽選し、
    前記コンテンツ付与ステップでは、前記第1の決定処理ステップにおける決定処理が行われた場合には、前記確定コンテンツおよび前記抽選コンテンツをユーザに一度に付与し、前記ゲーム処理実行ステップによるゲーム処理が行われた場合は、前記第1の決定処理を行うことなく、当該ゲーム処理の結果に基づいて、前記付与対象コンテンツ群の中から1つのコンテンツを抽選してユーザに付与し、
    前記付与対象コンテンツ群に含まれるいずれかのコンテンツは、少なくとも1つの所定のゲーム目標を達成するための達成条件の少なくとも1部として設定されている、情報処理プログラム。
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