JP7506144B1 - プログラム及びゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
Description
以下、添付図面を参照して実施形態を詳しく説明する。なお、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態で説明されている特徴の組み合わせの全てが発明に必須のものとは限らない。実施形態で説明されている複数の特徴のうち二つ以上の特徴は任意に組み合わされてもよい。また、同一若しくは同様の構成には同一の参照番号を付し、重複した説明は省略する。
図2は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を例示した図である。図示されるように、本実施形態のゲームシステムは、それぞれ対戦ゲームのプレイ体験を提供可能な複数のゲーム装置100と、同時期にゲーム装置100を利用中のプレイヤを対戦ゲームの参加者としてマッチングするサーバ200とを含む。より詳しくは、サーバ200は、同時期にゲーム装置100においてロビー接続要求を行ったプレイヤをマッチングする機能を提供する。
図1は、本実施形態に係るゲーム装置100のハードウェア構成を示したブロック図である。
本実施形態の提示装置110は、図4に示されるように、第1表示部111と第2表示部112とを含んで構成される。
図3は、本実施形態に係るサーバ200のハードウェア構成を示したブロック図である。なお、以下の説明において、ゲーム装置100と同様の機能を実現するハードウェア構成については、ゲーム装置100の構成と峻別すべく「サーバ」の接頭文字を付すものとする。
以下、本実施形態のゲーム装置100においてプレイ体験が提供されるゲームについて説明する。
以下、マッチングロビーを介して提供される各種機能について、図を参照して概要を説明する。
待機キャラクターのアイコン603は、当該待機キャラクターへの対戦申込の操作入力を受け付けるユーザインタフェースとして機能する。申込プレイヤは、第1表示部111において所望の待機キャラクターに係るアイコン603に対して操作入力を行うことで、図6(b)に示されるように、操作キャラクター(のアイコン602)を当該待機キャラクター(のアイコン603)の近傍まで移動させることができる。即ち、第2表示部112の表示と同様、待機キャラクターのアイコン603は仮想空間において移動不可能に制御され、操作キャラクターのアイコン602は移動可能に制御される。
また、申込プレイヤが対戦申込を行うことができる候補プレイヤがマッチングロビーに存在しない、あるいは、申込プレイヤが対戦を所望する候補プレイヤがマッチングロビーに存在しない状況を考慮し、他のマッチングロビーへの移動機能も設けられる。他のマッチングロビーへの移動は、図6(a)に示した第1表示部111に表示される仮想空間の画面において、ロビー移動メニュー604に対する操作入力がなされたことに応じて行われる。このとき、ゲーム装置100からはロビー移動要求がサーバ200に対して送信され、サーバ制御部201は該当の申込プレイヤに対して割り当てる新たなマッチングロビーを決定し、当該新たなマッチングロビーへの申込プレイヤの割り当てに係る処理を行う。
またプレイヤは、マッチングロビーが割り当て後、所定の操作入力を行うことでマッチング待機状態に遷移させることができる。即ち、申込待機機能により、プレイヤ自身が候補プレイヤとなり(申込プレイヤではなくなり)、マッチングロビーに割り当てられた他の申込プレイヤから対戦申込を受け付けることが可能となる。
プレイヤの状態がマッチング待機状態に移行されると、当該プレイヤの利用するゲーム装置100では仮想空間において操作キャラクターの移動に係る操作(待機キャラクターのアイコンへの操作)を行うことが不可能に制御される。また、他のマッチングロビーへの移動操作も不可能に制御されるため、結果的にプレイヤは、1つのマッチングロビーにおいてマッチング待機状態に移行した後、他のマッチングロビーにてマッチング待機状態に移行することが不可能に制御される。即ち、ひとたびマッチング待機状態となったプレイヤが利用するゲーム装置100は、当該状態を解除する操作を行わない限り、仮想空間において操作キャラクターに関する他の操作を行うことが不可能に制御される。
このような構成をもつ本実施形態のゲーム装置100において、対戦ゲームのプレイ体験の提供に係り実行される対戦ゲーム処理について、図10のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記憶装置102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。
ここで、本ステップにおいて実行されるマッチング段階処理について、図11のフローチャートを参照して詳細を説明する。
ここで、本ステップにおいて実行される申込待機処理について、図12のフローチャートを参照して詳細を説明する。
上述した実施形態では、仮想空間において待機キャラクター502が単に操作キャラクター501の周囲の固定の位置に配置されるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。上述したように、プレイヤ間におけるゲーム装置100の利用状況の差やプレイスキルの差、所有している/使用するゲームカードの差等が小さい方が、好適なゲームバランスの対戦ゲームが実現される可能性が高い。従って、仮想空間における操作キャラクター501と待機キャラクター502との距離は、このようなプレイヤ間の利用状況等の差に応じて設定されるものとしてもよい。
上述した実施形態ではマッチングロビーの移動前後において、待機キャラクターの面々は異なるが、同様の表示態様で対戦申込機能が提供されるものとして説明した。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、例えばアイコンの形状や装飾等、マッチングロビーごとに表示テーマが設定され、マッチングロビーを移動するごとに待機キャラクターの表示態様が異なるよう構成されてもよい。このようにすることで、マッチングロビー移動を繰り返す際に、マッチングロビーが切り替えられたことをプレイヤが把握しやすくしつつ、所望の条件のプレイヤが含まれるマッチングロビーにマッチングするまでの期間において、プレイヤに興趣要素を提供することができる。
上述した実施形態のゲームシステムでは、マッチングロビーを単にプレイヤが対戦申込を行う空間、または、対戦申込を受け付ける空間として利用する態様について説明した。本実施形態では、より興趣性の高いマッチングを実現する空間としてマッチングロビーを利用する態様について説明する。
以下、本実施形態のゲームシステムのマッチングロビーで提供される機能について、図を参照して説明する。
マッチングロビーが割り当てられると、申込プレイヤの利用するゲーム装置100の第1表示部111には、実施形態1と同様に仮想空間が表示される。本実施形態の対戦ゲームでは、図13(a)に示されるように、第1表示部111の領域1301に示される仮想空間では各キャラクターのアイコンには、当該キャラクターに係るプレイヤが分類されたエリアを示すエリア情報が付される。図の例では、領域1301の中央に配置された申込プレイヤに係る操作キャラクターのアイコン1302には、当該申込プレイヤが利用するゲーム装置100の設置場所に対応した「関東エリアB」のエリア情報1303が付されている。また、アイコン1302の周囲に配置された待機キャラクターのアイコン1304には、当該待機キャラクターに係る候補プレイヤが利用するゲーム装置100の設置場所に対応したエリア情報1305がそれぞれ付されている。
以下、プレイヤへの特典の付与条件の詳細を説明する。本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤへの特典の付与条件として全エリア対戦制覇条件と全エリア勝利制覇条件の2種類が設けられる。いずれもの付与条件も、上述したように全エリアに分類されたプレイヤとマッチングしたことを前提条件とする。従って、本実施形態のサーバ200では、各プレイヤについて、プレイヤ同士をマッチングさせて行われた対戦ゲームの対戦結果の情報を、対戦相手が分類されたエリアの情報と関連付けて管理される。当該対戦結果の情報の管理は、サーバ記憶装置202の記憶領域を使用して構築される不図示のプレイヤDBを用いて行われる。プレイヤDBでは、各プレイヤの識別情報に関連付けて、当該プレイヤに関する各種の情報が管理される。
また本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤはマッチングロビーを利用したマッチングを行うモードにおいて、現時点の当該プレイヤの付与条件の達成状況を確認可能に構成される。付与条件の達成状況は、例えば図14に示されるように各エリアに対応する領域が配置されたマップを用いてプレイヤに知らしめるものであってよい。当該マップは、例えば対戦ゲームが終了した後に第2表示部112に表示されるものであってよい。
このような構成をもつ本実施形態のサーバ200においてプレイヤへの特典の付与を制御する付与制御処理について、図15のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、サーバ制御部201が、例えばサーバ記憶装置202に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、サーバメモリ203に展開して実行することにより実現することができる。なお、本付与制御処理は、例えばプレイヤ同士をマッチングさせて実行された対戦ゲームのゲーム結果の情報を取得した際に開始されるものとして説明する。
上述した実施形態2では、プレイヤが利用するゲーム装置100の設置場所の情報を当該プレイヤの位置情報として利用し、プレイヤが属するエリアを分類するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。プレイヤの位置情報は、例えばロビー接続要求の送信時にプレイヤが所有する通信端末の測位機能を用いて取得され、当該通信端末からサーバ200に対して送信される、あるいは当該通信端末からゲーム装置100を介してサーバ200に送信されるものであってもよい。あるいは、プレイヤの位置情報は、ライセンスカード等に予め登録された住所や居所等の情報が利用されるものであってもよい。
上記実施形態は以下のプログラム及びゲーム装置を少なくとも開示する。
プレイヤに対応する第1仮想キャラクターと、対戦ゲームの対戦相手の候補である候補プレイヤに対応する第2仮想キャラクターとを配置した仮想空間を表示する表示処理と、
前記プレイヤが参加を希望する前記対戦ゲームに関する対戦情報が設定されたことを条件として、前記第1仮想キャラクターをマッチング待機状態に制御する制御処理と、
を実行させるプログラム。
前記プログラムは、前記対戦情報の少なくとも一部を前記プレイヤに入力させる処理をさらに前記コンピュータに実行させる、(1)に記載のプログラム。
前記プログラムは、前記マッチング待機状態にある前記第1仮想キャラクターに対するマッチング要求がなされたことを契機として、前記対戦ゲームを前記実行段階に遷移させ、前記対戦情報に基づいて、当該マッチング要求を行った前記候補プレイヤと前記プレイヤとを参加させた前記対戦ゲームのプレイ体験を提供する処理をさらに前記コンピュータに実行させる、(1)または(2)に記載のプログラム。
前記マッチング段階において、前記第1仮想キャラクターがマッチング待機状態であることを条件として、所定の操作入力を要する第2種別ゲームを実行する処理と、
をさらに前記コンピュータに実行させる、(3)に記載のプログラム。
前記プログラムは、前記第1種別ゲーム及び前記第2種別ゲームの実行中、所定の操作入力がなされたタイミングにおける前記画像要素の態様に応じた評価を表示する処理をさらに前記コンピュータに実行させる、(4)乃至(7)のいずれか1つに記載のプログラム。
前記マッチング待機状態にない場合に、前記仮想空間において移動可能に制御され、
前記マッチング待機状態にある場合に、前記仮想空間において移動不可能に制御される、(1)乃至(8)のいずれか1つに記載のプログラム。
前記プログラムは、前記第1仮想キャラクターを配置する前記仮想空間を決定する決定処理をさらに前記コンピュータに実行させ、
前記仮想空間の変更に係る操作入力がなされた場合に、
前記決定処理において、前記第1仮想キャラクターが現在配置されている第1の仮想空間とは異なる第2の仮想空間を決定し、
前記表示処理において、前記第1の仮想空間に代えて前記第2の仮想空間に前記第1仮想キャラクターが配置されて表示される、(1)乃至(9)のいずれか1つに記載のプログラム。
前記プレイヤが参加を希望する前記対戦ゲームに関する対戦情報が設定されたことを条件として、前記第1仮想キャラクターをマッチング待機状態に制御する制御手段と、
を備えるゲーム装置。
発明は上記の実施形態に制限されるものではなく、発明の要旨の範囲内で、種々の変形・変更が可能である。
Claims (13)
- コンピュータに、
プレイヤに対応する第1仮想キャラクターと、マッチングを行うマッチング段階及びプレイ体験を提供する実行段階を含む対戦ゲームの対戦相手の候補である候補プレイヤに対応する第2仮想キャラクターであって、マッチング待機状態にある第2仮想キャラクターと、を配置した仮想空間を表示する表示処理と、
前記プレイヤが前記マッチング待機状態にある前記第2仮想キャラクターに対するマッチング要求を行ったことを契機として、前記対戦ゲームを前記実行段階に遷移させ、当該第2仮想キャラクターに対応する前記候補プレイヤが参加を希望する前記対戦ゲームに関する対戦情報に基づいて、当該候補プレイヤと前記プレイヤとを参加させた前記対戦ゲームのプレイ体験を提供する提供処理と、
前記プレイヤが参加を希望する前記対戦ゲームに関する前記対戦情報が設定されたことを条件として、前記第1仮想キャラクターを前記マッチング待機状態に制御する制御処理と、
を実行させるプログラムであって、
前記表示処理において、前記第1仮想キャラクターと前記第2仮想キャラクターとは、当該第2仮想キャラクターに対応する前記候補プレイヤと前記プレイヤとの前記対戦ゲームにおけるレベル差が小さいほど離間距離が短くなるように前記仮想空間に配置され、
前記表示処理において、前記第2仮想キャラクターが、
当該第2仮想キャラクターに対応する前記候補プレイヤと前記プレイヤとの前記対戦ゲームにおけるレベル差が閾値に収まる場合には、マッチング可能な表示態様で表示される一方で、
当該第2仮想キャラクターに対応する前記候補プレイヤと前記プレイヤとの前記対戦ゲームにおけるレベル差が閾値を上回る場合には、マッチング不可能な表示態様で表示される
よう制御され、
前記提供処理において、前記マッチング不可能な表示態様の前記第2仮想キャラクターに対する前記マッチング要求がなされた場合に、前記対戦ゲームを前記実行段階に遷移させないよう制御されるプログラム。 - 前記対戦情報は、前記対戦ゲームの仕様を規定する情報と前記対戦ゲームに関する前記プレイヤのメッセージの少なくともいずれかを含み、
前記プログラムは、前記対戦情報の少なくとも一部を前記プレイヤに入力させる処理をさらに前記コンピュータに実行させる
請求項1に記載のプログラム。 - 前記提供処理はさらに、前記マッチング待機状態にある前記第1仮想キャラクターに対するマッチング要求がなされたことを契機として、前記対戦ゲームを前記実行段階に遷移させ、前記対戦情報に基づいて、当該マッチング要求を行った前記候補プレイヤと前記プレイヤとを参加させた前記対戦ゲームのプレイ体験を提供する請求項1に記載のプログラム。
- 前記実行段階において、所定の操作入力を要する第1種別ゲームを実行する処理と、
前記マッチング段階において、前記第1仮想キャラクターがマッチング待機状態であることを条件として、所定の操作入力を要する第2種別ゲームを実行する処理と、
をさらに前記コンピュータに実行させる
請求項3に記載のプログラム。 - 前記第2種別ゲームは、前記マッチング待機状態にある前記第1仮想キャラクターに対するマッチング要求がなされるまで実行可能に制御される請求項4に記載のプログラム。
- 前記第1種別ゲームの結果が、前記実行段階における前記対戦ゲームの進行に影響を及ぼす一方で、前記第2種別ゲームの結果は、前記実行段階における前記対戦ゲームの進行に影響を及ぼさない請求項4に記載のプログラム。
- 前記第1種別ゲームと前記第2種別ゲームは、同一内容のゲームである請求項4に記載のプログラム。
- 前記第1種別ゲームと前記第2種別ゲームは、連続的に態様が変化する画像要素の表示期間に所定の操作入力を要するゲームであり、
前記プログラムは、前記第1種別ゲーム及び前記第2種別ゲームの実行中、所定の操作入力がなされたタイミングにおける前記画像要素の態様に応じた評価を表示する処理をさらに前記コンピュータに実行させる
請求項4に記載のプログラム。 - 前記第1仮想キャラクターは、
前記マッチング待機状態にない場合に、前記仮想空間において移動可能に制御され、
前記マッチング待機状態にある場合に、前記仮想空間において移動不可能に制御される
請求項1に記載のプログラム。 - 前記仮想空間は、複数種類設けられ、
前記プログラムは、前記第1仮想キャラクターを配置する前記仮想空間を決定する決定処理をさらに前記コンピュータに実行させ、
前記仮想空間の変更に係る操作入力がなされた場合に、
前記決定処理において、前記第1仮想キャラクターが現在配置されている第1の仮想空間とは異なる第2の仮想空間を決定し、
前記表示処理において、前記第1の仮想空間に代えて前記第2の仮想空間に前記第1仮想キャラクターが配置されて表示される
請求項1に記載のプログラム。 - 前記第1の仮想空間と前記第2の仮想空間とで、配置される前記第2仮想キャラクターが異なる請求項10に記載のプログラム。
- 前記第1仮想キャラクターは、前記第1の仮想空間において前記マッチング待機状態に移行した場合、前記第2の仮想空間において前記マッチング待機状態に移行不可能に制御される請求項10または11に記載のプログラム。
- プレイヤに対応する第1仮想キャラクターと、マッチングを行うマッチング段階及びプレイ体験を提供する実行段階を含む対戦ゲームの対戦相手の候補である候補プレイヤに対応する第2仮想キャラクターであって、マッチング待機状態の第2仮想キャラクターと、を配置した仮想空間を表示する表示手段と、
前記プレイヤが前記マッチング待機状態にある前記第2仮想キャラクターに対するマッチング要求を行ったことを契機として、前記対戦ゲームを前記実行段階に遷移させ、当該第2仮想キャラクターに対応する前記候補プレイヤが参加を希望する前記対戦ゲームに関する対戦情報に基づいて、当該候補プレイヤと前記プレイヤとを参加させた前記対戦ゲームのプレイ体験を提供する提供手段と、
前記プレイヤが参加を希望する前記対戦ゲームに関する前記対戦情報が設定されたことを条件として、前記第1仮想キャラクターを前記マッチング待機状態に制御する制御手段と、
を備え、
前記表示手段は、前記第1仮想キャラクターと前記第2仮想キャラクターとを、当該第2仮想キャラクターに対応する前記候補プレイヤと前記プレイヤとの前記対戦ゲームにおけるレベル差が小さいほど離間距離が短くなるように前記仮想空間に配置し、
前記表示手段は、前記第2仮想キャラクターを、
当該第2仮想キャラクターに対応する前記候補プレイヤと前記プレイヤとの前記対戦ゲームにおけるレベル差が閾値に収まる場合には、マッチング可能な表示態様で表示する一方で、
当該第2仮想キャラクターに対応する前記候補プレイヤと前記プレイヤとの前記対戦ゲームにおけるレベル差が閾値を上回る場合には、マッチング不可能な表示態様で表示する
よう制御し、
前記提供手段は、前記マッチング不可能な表示態様の前記第2仮想キャラクターに対する前記マッチング要求がなされた場合に、前記対戦ゲームを前記実行段階に遷移させないよう制御するゲーム装置。
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