JP5010622B2 - GAME DEVICE, GAME INFORMATION DISPLAY METHOD, AND GAME PROGRAM - Google Patents
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Description
本発明は、複数のプレイヤが通信手段を介して麻雀ゲーム等の対戦ゲームを行うゲーム装置のゲーム情報表示技術に関する。 The present invention relates to a game information display technique of a game device in which a plurality of players play a battle game such as a mahjong game via communication means.
従来、複数のプレイヤ間で行うビデオゲーム装置として種々のものが提案され、あるいは既に使用されている。また、アーケードゲーム用として、同一機種のビデオゲーム装置(ゲーム装置)が複数台配設され、LAN及びインターネット等のネットワーク(及びサーバ)を介して複数のゲーム装置が接続され、複数のプレイヤが同一のゲーム空間でゲーム、すなわち対戦ゲームを行うことの可能なゲーム装置が知られている。 Conventionally, various types of video game apparatuses performed between a plurality of players have been proposed or already used. For arcade games, a plurality of video game devices (game devices) of the same model are arranged, a plurality of game devices are connected via a network (and server) such as a LAN and the Internet, and a plurality of players are the same. There is known a game apparatus capable of playing a game in the game space, that is, a battle game.
ところで、トランプゲーム、囲碁、将棋、チェス、麻雀等の思考型の対戦ゲームでは、プレイヤが一手着手してから他のプレイヤ(次のプレイヤ)が一手着手できるようになっている。このような思考型ゲームでは、一手一手がゲームの勝敗を左右するため、プレイヤに対し次の手を考えるため予め考慮時間を与えている。考慮時間とは、プレイヤが操作部への操作入力を行うまでに許される制限時間である。しかしながら、複数のプレイヤにより行われる対局ゲームでは、ゲーム進行を円滑に行うために、各プレイヤに対して考慮時間に制限(例えば10秒間)を設けているのが現状である。このため、各プレイヤは一手一手においてこの制限時間内に次の一手を強制的に操作入力しなければならない。もし、この制限時間内に次の一手の操作入力が行われないときには、自動的にゲームが進行されるようになっている。 By the way, in a thought-type battle game such as a card game, Go, shogi, chess, mahjong, etc., another player (next player) can start one after the player starts one. In such a thought-type game, since each hand determines the outcome of the game, a consideration time is given to the player in advance to consider the next hand. The consideration time is a time limit allowed until the player performs an operation input to the operation unit. However, in a game played by a plurality of players, in order to make the game progress smoothly, there is currently a limit (for example, 10 seconds) on the consideration time for each player. For this reason, each player must forcibly input the next move within the time limit. If the next operation input is not performed within the time limit, the game is automatically advanced.
特許文献1には、その図12に示すように、対局画面内に制限時間の残り時間を表示するものが記載されている。これによって、プレイヤは心理的に安心して安定的なツモ操作を行うようになり、ゲームの円滑な進行が期待乃至は促進される。特に、ゲームが局の終了まで可能な場合の他、1局分に時間的制限があるような場合には、ツモ操作に対する残り時間の表示は意義が高いといえる。特許文献2には、本来のゲームプレイの途中で、該ゲームにおけるプレイヤの能力が考慮された副次的なゲームを対局画像を表示するメイン画面領域に隣接して、副次的ゲームを表示するサブ画面を設けたものが記載されている。これにより、ゲーム中の多数のプレイヤに副次的ゲームを提供し、かつその結果を集計し、フィードバック(報知)することで、より興趣に富んだゲーム環境を提供するようにしている。
In
特許文献1のように残り時間を表示するものは、プレイヤからすれば操作時間ぎりぎりまで熟考することが可能となり、利用価値がある一方、ゲームの円滑な進行という点では、その効果には一定の限界がある。また、特許文献2は、サブ画面領域には、副次的なゲームが表示されるのみで、メインのゲームに関連する情報ではない。
A device that displays the remaining time as in
ところで、本出願人は、対局ゲームのプレイヤはそれぞれ固有の癖乃至は個性を発揮してゲームを行う場合が少なくなく、各プレイヤは対戦相手の癖、特に操作早さに対して敏感になる場合も考えら、本来楽しく行われるべき対戦ゲームが精神的に負担となる虞も考えられることから、操作早さに関する癖に関して、類似する癖を持つプレイヤ同士を対戦相手として組み合わせる対戦ゲームシステムを提案している(特願2008−124668号)。この提案発明も、操作早さを対戦相手の組合せに活用しているのみで、操作早さに対して特に情報提示を行っているものではなく、かつ操作早さを助長する対策を採っているものでもない。 By the way, the applicant of the game often plays a game with a unique habit or personality, and each player is sensitive to the opponent's habit, especially the speed of operation. Therefore, since there is a possibility that a battle game that should be played happily would be a mental burden, we proposed a battle game system that combines players with similar traps as opponents with regard to traps related to speed of operation. (Japanese Patent Application No. 2008-124668). This proposed invention also uses the speed of operation for the combination of opponents, does not specifically present information on the speed of operation, and takes measures to promote the speed of operation. Not a thing.
本発明は上記に鑑みてなされたもので、各プレイヤのゲーム操作に関連する早さ情報を表示画面のサブ画面領域に表示することで、自己プレイヤに対戦プレイヤとのゲーム操作状況の比較ができるようにして対戦ゲームをより円滑に進行させ得るゲーム装置、ゲーム情報表示方法及びゲームプログラムを提供するものである。 The present invention has been made in view of the above, and by displaying the speed information related to the game operation of each player in the sub-screen area of the display screen, it is possible to compare the game operation status of the player with the opponent player. Thus, a game apparatus, a game information display method, and a game program that can make a battle game proceed more smoothly are provided.
請求項1記載の発明は、ゲーム画像を表示する表示部及び操作部を備え、他のプレイヤとの間でそれぞれ前記操作部から所定の順番で行われる操作に対する操作情報を通信を介して送受信することで対戦ゲームを進行させるゲーム装置において、所定の制限時間内に行われる操作に応じて前記操作部から出力される操作情報を受け付けると共に、他のプレイヤの操作するゲーム装置からの操作情報を受け付けることによって、前記対戦ゲームを進行させるゲーム進行制御手段と、前記表示部のメイン画面領域内に対戦ゲーム画面を表示する第1の表示制御手段と、前記操作及び操作結果の解析情報として、自己プレイヤがゲーム開始から勝利条件となったまでに受け付けた所定の操作情報の取得に関する情報を、前記対戦ゲームの進行に応じて取得する解析情報取得手段と、前記解析情報取得手段で取得された解析情報を、前記対戦ゲームが進行中に取得し、他のプレイヤの操作するゲーム装置で得られた当該他のプレイヤがゲーム開始から勝利条件となったまでに受け付けた所定の操作情報の取得に関する情報を解析情報として、前記対戦ゲームが進行中に取得し、取得した解析情報をプレイヤ毎に、所定の表示形態に加工する情報処理手段と、前記表示部のメイン画面領域に隣接するサブ画面領域内に、前記加工された各プレイヤの解析情報を前記対戦ゲームが進行中に表示する第2の表示制御手段とを備えたことを特徴とするものである。
The invention according to
請求項13記載の発明は、ゲーム画像を表示する表示部及び操作部を備え、他のプレイヤとの間でそれぞれ前記操作部から所定の順番で行われる操作に対する操作情報を通信を介して送受信することで対戦ゲームを進行させるゲーム装置のゲーム情報表示方法において、ゲーム進行制御手段が、所定の制限時間内に行われる操作に応じて前記操作部から出力される操作情報を受け付けると共に、他のプレイヤの操作するゲーム装置からの操作情報を受け付けることによって、前記対戦ゲームを進行し、第1の表示制御手段が、前記表示部のメイン画面領域内に対戦ゲーム画面を表示し、解析情報取得手段が、前記操作及び操作結果の解析情報として、自己プレイヤがゲーム開始から勝利条件となったまでに受け付けた所定の操作情報の取得に関する情報を前記対戦ゲームの進行に応じて取得し、情報処理手段が、前記解析情報取得手段で取得された解析情報を前記対戦ゲームが進行中に取得し、他のプレイヤの操作するゲーム装置で得られた当該他のプレイヤがゲーム開始から勝利条件となったまでに受け付けた所定の操作情報の取得に関する情報を解析情報として、前記対戦ゲームが進行中に取得し、取得した解析情報をプレイヤ毎に、所定の表示形態に加工し、第2の表示制御手段が、前記表示部のメイン画面領域に隣接するサブ画面領域内に、前記加工された各プレイヤの解析情報を前記対戦ゲームが進行中に表示することを特徴とするものである。
According to a thirteenth aspect of the present invention, a display unit and an operation unit for displaying a game image are provided, and operation information for operations performed in a predetermined order from the operation unit is transmitted to and received from other players via communication. In the game information display method of the game device that advances the battle game, the game progress control means accepts operation information output from the operation unit in response to an operation performed within a predetermined time limit, and other players by accepting an operation to the operation information from Ruge over beam apparatus, it travels through the competition game, the first display control means displays a battle game screen in the main screen area of the display unit, the analysis information acquisition means, as the analysis information of the operation and the operation result, the acquisition of the predetermined operation information self player accepted until became winning condition from the start of the game The information to be acquired according to the progress of the competition game, the information processing unit, the obtained analysis information the competition game by analyzing information acquiring unit acquires in progress, Ruge over to operation of another player as the analysis information acquired information on the predetermined operation information obtained the other player has accepted to become winning condition from the start of the game with no device, the analysis information in which the competition game is acquired in progress, acquired to each player, and processed into a predetermined display form, the second display control means, wherein the sub-screen areas adjacent to the main screen area of the display unit, the processed the competition game analysis information of each player Is displayed in progress.
請求項14記載の発明は、ゲーム画像を表示する表示部及び操作部を備え、他のプレイヤとの間でそれぞれ前記操作部から所定の順番で行われる操作に対する操作情報を通信を介して送受信することで対戦ゲームを進行させるゲーム装置のゲームプログラムにおいて、所定の制限時間内に行われる操作に応じて前記操作部から出力される操作情報を受け付けると共に、他のプレイヤの操作するゲーム装置からの操作情報を受け付けることによって、前記対戦ゲームを進行させるゲーム進行制御手段、前記表示部のメイン画面領域内に対戦ゲーム画面を表示する第1の表示制御手段、前記操作及び操作結果の解析情報として、自己プレイヤがゲーム開始から勝利条件となったまでに受け付けた所定の操作情報の取得に関する情報を前記対戦ゲームの進行に応じて取得する解析情報取得手段、前記解析情報取得手段で取得された解析情報を、前記対戦ゲームが進行中に取得し、他のプレイヤの操作するゲーム装置で得られた当該他のプレイヤがゲーム開始から勝利条件となったまでに受け付けた所定の操作情報の取得に関する情報を解析情報として、前記対戦ゲームが進行中に取得し、取得した解析情報をプレイヤ毎に、所定の表示形態に加工する情報処理手段、前記表示部のメイン画面領域に隣接するサブ画面領域内に、前記加工された各プレイヤの解析情報を前記対戦ゲームが進行中に表示する第2の表示制御手段、として前記ゲーム装置を機能させることを特徴とするものである。
The invention described in
これらの発明によれば、ゲーム装置は、ゲーム画像を表示する表示部及び操作部を備えており、他のプレイヤの操作するゲーム装置との間で所定の順番で操作を行うようにして対戦ゲームを行う。操作部から出力される操作情報を複数の他のゲーム装置との間で互いに通信することで、各ゲーム装置は操作情報を共有する。そして、ゲーム進行制御手段によって、操作部に対する操作は所定の制限時間内に行われるようになっており、操作が行われると前記操作部から出力される操作情報が受け付けられると共に、他のゲーム装置からの操作情報が受け付けられ、これによって、前記対戦ゲームが進行される。ゲーム中においては、第1の表示制御手段によって、表示部のメイン画面領域内に対戦ゲーム画面が表示される。また、解析情報取得手段によって、操作及び操作結果の解析情報が取得され、情報処理手段によって、解析情報取得で取得された解析情報が受け付けられると共に、他のプレイヤの操作する前記ゲーム装置で得られた解析情報が受け付けられることによって、各プレイヤの解析情報が取得され、所定の表示形態に加工される。そして、加工された各プレイヤの解析情報は、第2の表示制御手段によって、表示部のメイン画面領域に隣接するサブ画面領域内に表示される。ここに、解析情報とは、例えば操作部に対する操作時における所要時間や、ゲーム終了に至るまでの操作部に対する操作回数等である。 According to these inventions, the game device includes a display unit and an operation unit for displaying a game image, and is operated in a predetermined order with a game device operated by another player. I do. Each game device shares the operation information by communicating the operation information output from the operation unit with a plurality of other game devices. The operation of the operation unit is performed by the game progress control means within a predetermined time limit. When the operation is performed, operation information output from the operation unit is accepted, and other game devices Is received, and the battle game is advanced accordingly. During the game, the battle game screen is displayed in the main screen area of the display unit by the first display control means. The analysis information acquisition unit acquires the analysis information of the operation and the operation result, and the information processing unit receives the analysis information acquired by the analysis information acquisition and is obtained by the game device operated by another player. By receiving the analysis information, the analysis information of each player is acquired and processed into a predetermined display form. Then, the processed analysis information of each player is displayed in the sub screen area adjacent to the main screen area of the display unit by the second display control means. Here, the analysis information is, for example, the time required for operation on the operation unit, the number of operations on the operation unit until the game is finished, and the like.
このように、各プレイヤの操作部に対する操作の結果の解析情報がサブ画面領域に表示されることで、自己プレイヤと対戦プレイヤとの操作状況の比較ができる結果、対戦ゲームをより円滑に進行させ得、さらに対戦プレイヤの操作情報を自己プレイヤのゲーム戦略情報として活用することも可能となり、興趣性の向上が図れる。 As described above, the analysis information of the operation result of the operation unit of each player is displayed in the sub-screen area, so that the operation situation between the own player and the opponent player can be compared. In addition, the operation information of the opponent player can be used as the game strategy information of the own player, and the interest can be improved.
請求項2記載の発明は、請求項1記載のゲーム装置において、前記解析情報を各プレイヤ間で評価し、高評価のプレイヤに所定の特典を付与する成績処理手段を備えたことを特徴とする。この構成によれば、解析情報に対して高い評価、例えばプレイヤ間で操作部に対する操作のための所要時間が短かった、乃至はゲーム終了に至るまでの操作回数が少なかったプレイヤに対して特典が付与される。従って、各プレイヤは、特典を得るべく、操作関連早さをより短かく、乃至はより少なくする操作を行うようになり、この結果、ゲームがより円滑に進行することになる。 According to a second aspect of the present invention, there is provided the game apparatus according to the first aspect, further comprising a result processing means for evaluating the analysis information among the players and giving a predetermined privilege to a highly evaluated player. . According to this configuration, a privilege is given to a player who has a high evaluation with respect to the analysis information, for example, a short time required for the operation of the operation unit among the players, or a few operations until the game ends. Is granted. Accordingly, each player performs an operation for shortening or reducing the operation-related speed in order to obtain a privilege, and as a result, the game proceeds more smoothly.
請求項3記載の発明は、請求項1又は2記載のゲーム装置において、前記対戦ゲームは、麻雀を模擬した麻雀ゲームであり、前記解析情報取得手段は、所定の操作情報の取得に関する情報として、麻雀牌の牌山から牌を取る指示を行った時点から前記所定の制限時間内における打牌操作の終了までの打牌操作時間を取得し、前記情報処理手段は、各プレイヤの前記打牌操作時間の平均値をそれぞれ算出し、前記第2の表示制御手段は、各プレイヤの前記平均値を表示することを特徴とする。この構成によれば、本対戦ゲーム装置は麻雀ゲームに適用される。麻雀ゲームにおいて、解析情報とは、麻雀牌の牌山から牌を取る指示を行った時点から前記所定の制限時間内における打牌操作の終了までの打牌操作時間であり、タイマによって計測される。そして、情報処理手段によって、各プレイヤの打牌操作時間の平均値が取得されて表示部のサブ画面領域に表示される。従って、自己プレイヤは対戦プレイヤの打牌操作時間を知り、自己と比べることで、自己の打牌操作に対する評価、乃至は可能な範囲で意識的に調整することが可能となる。
According to a third aspect of the present invention, in the game device according to the first or second aspect, the battle game is a mahjong game that simulates mahjong, and the analysis information acquisition means includes information relating to acquisition of predetermined operation information . The striking operation time from the time when the instruction to pick a kite is taken from the mahjong tile to the end of the striking operation within the predetermined time limit is acquired, and the information processing means averages the striking operation time of each player Each of the values is calculated , and the second display control means displays the average value of each player. According to this configuration, the competitive game apparatus is applied to a mahjong game. In the mahjong game, the analysis information is a striking operation time from the time when the instruction to pick a spear is taken from the mahjong tile to the end of the striking operation within the predetermined time limit, and is measured by a timer. Then, the average value of the striking operation time of each player is acquired by the information processing means and displayed on the sub screen area of the display unit. Therefore, the self player knows the hitting operation time of the opponent player and compares it with the self, so that it is possible to evaluate the hitting operation of the opponent player or consciously adjust as much as possible.
請求項4記載の発明は、請求項3記載のゲーム装置において、前記情報処理手段は、前記平均値を各局の開始からの平均値として算出することを特徴とする。この構成によれば、局という麻雀ゲームでの最小単位のゲーム毎に平均値が算出されてサブ画面領域に表示されるので、現在進行中のゲームでの打牌操作状況がほぼリアルタイムで認識可能となる。 According to a fourth aspect of the present invention, in the game device according to the third aspect, the information processing means calculates the average value as an average value from the start of each station. According to this configuration, the average value is calculated and displayed in the sub-screen area for each minimum unit game in the mahjong game called “station”, so that the striking operation status in the game currently in progress can be recognized almost in real time. Become.
請求項5記載の発明は、請求項3又は4記載のゲーム装置において、前記ゲーム進行制御手段は、所定回数の局から構成される対局を実行させるもので、前記情報処理手段は、前記平均値を対局開始からの平均値として算出するものであることを特徴とする。この構成によれば、対局毎に平均値が算出されてサブ画面領域に表示されるので、現在進行中の対戦内での打牌操作状況がほぼリアルタイムで認識可能となる。 According to a fifth aspect of the present invention, in the game device according to the third or fourth aspect, the game progress control means causes a game composed of a predetermined number of stations to be executed, and the information processing means Is calculated as an average value from the start of the game. According to this configuration, since an average value is calculated for each game and displayed in the sub-screen area, it is possible to recognize the striking operation status in the currently ongoing battle almost in real time.
請求項6記載の発明は、請求項4又は5記載のゲーム装置において、前記情報処理手段は、各プレイヤの前記各平均値を所定のグラフ上に展開するものであり、前記第2の表示制御手段は、前記グラフの表示を行うことを特徴とする。この構成によれば、各プレイヤの打牌操作時間の平均値がサブ画面領領域中に、グラフ形式で表示されるので、プレイヤは各プレイヤの打牌操作時間の平均値を瞬時に認識することが可能となり、麻雀ゲームの円滑的な進行に対してもほとんど支障が生じない。 According to a sixth aspect of the present invention, in the game device according to the fourth or fifth aspect, the information processing means develops each average value of each player on a predetermined graph, and the second display control The means displays the graph. According to this configuration, since the average value of the striking operation time of each player is displayed in a graph format in the sub-screen area, the player can instantly recognize the average value of the striking operation time of each player. Therefore, there is almost no hindrance to the smooth progress of the mahjong game.
請求項7記載の発明は、請求項3〜6のいずれかに記載のゲーム装置において、前記第2の表示制御手段は、自己プレイヤによる牌を取る操作毎の前記打牌操作時間を表示することを特徴とする。この構成によれば、自己プレイヤに、牌を取る操作毎の打牌操作時間がリアルタイムで報知されるので、自己のツモ操作の状況を直ちに知ることが可能となる。 According to a seventh aspect of the present invention, in the game device according to any one of the third to sixth aspects, the second display control means displays the striking operation time for each operation for picking a wrinkle by the player. Features. According to this configuration, the self-player is informed in real time of the striking operation time for each operation of picking up the hook, so that it is possible to immediately know the state of the self-operating operation.
請求項8記載の発明は、請求項1又は2記載のゲーム装置において、前記対戦ゲームは、麻雀を模擬した麻雀ゲームであり、前記解析情報取得手段は、所定の操作情報の取得に関する情報として、自己プレイヤが勝利条件となったときのゲーム開始から該勝利条件となったまでに所定の操作情報を取得した回数を取得し、前記情報処理手段は、各プレイヤの前記回数の平均回数値をそれぞれ算出し、前記第2の表示制御手段は、各プレイヤの前記平均回数値を表示することを特徴とする。この構成によれば、本対戦ゲーム装置は麻雀ゲームに適用される。麻雀ゲームにおいて、解析情報とは、自己プレイヤが和了等の勝利条件となったときのゲーム開始から勝利条件となったまでの経時的情報であり、カウンタによって計測される。そして、情報処理手段によって、他のゲーム装置で得られた経時的情報の平均経時値を受け付けることによって、各プレイヤの前記経時的情報の平均経時値がそれぞれ取得されて表示部のサブ画面領域に表示される。従って、自己プレイヤは対戦プレイヤの経時的情報の平均経時値を知り、自己と比べることで、自己の勝利条件となるに至る操作に対する評価、乃至は可能な範囲で意識的に調整することが可能となる。
The invention according to claim 8 is the game device according to
請求項9記載の発明は、請求項8記載のゲーム装置において、前記情報処理手段は、自己プレイヤ及び他のプレイヤそれぞれが勝利条件となった時の得点を取得し、それぞれの平均得点値を算出し、前記第2の表示制御手段は、各プレイヤの前記平均回数値と平均得点値とを併記表示することを特徴とする。この構成によれば、各プレイヤの平均経時値と平均得点値とを知り、自己と比べることで、自己の和了等の勝利条件となるに至るまでの操作に対する評価、乃至は可能な範囲で意識的に調整することが可能となる。
According to a ninth aspect of the present invention, in the game device according to the eighth aspect, the information processing means obtains a score when each of the player and the other player becomes a winning condition, and calculates an average score value of each. Then, the second display control means displays the average number of times value and the average score value of each player together. According to this configuration, by knowing the average elapsed time value and the average score value of each player and comparing them with the self, the evaluation for the operation until reaching the victory condition such as the self-retirement or the possible range. It becomes possible to adjust consciously.
請求項10記載の発明は、請求項9記載のゲーム装置において、前記情報処理手段は、各プレイヤの前記平均回数値と平均得点値とを直交する表示軸を有するグラフ上に展開するものであり、前記第2の表示制御手段は、前記グラフの表示を行うことを特徴とする。この構成によれば、各プレイヤの前記平均回数値と平均得点値とが直交する表示軸を有するグラフ上に表示されるので、ゲーム中であっても各プレイヤの状況が視認容易となる。
According to a tenth aspect of the present invention, in the game device according to the ninth aspect, the information processing means develops the average number value and the average score value of each player on a graph having a display axis orthogonal to each other. The second display control means displays the graph. According to this configuration, since the average number value and the average score value of each player are displayed on a graph having a display axis orthogonal to each other, the situation of each player can be easily viewed even during the game.
請求項11記載の発明は、請求項10記載のゲーム装置において、前記情報処理手段は、自己プレイヤの前記平均回数値と平均得点値とを原点として対戦プレイヤの前記平均回数値と平均得点値とを前記グラフ上に展開するものであることを特徴とする。この構成によれば、グラフ上で自己プレイヤを原点に置き換えて対戦プレイヤの平均回数値と平均得点値とが相対表示されるので、ゲーム中であっても瞬時に各プレイヤの状況を視認することが可能となる。
Invention of
請求項12記載の発明は、請求項8〜11のいずれかに記載のゲーム装置において、前記ゲーム開始から勝利条件となったまでに受け付けた所定の操作情報の取得に関する情報とは前記勝利条件となったに至るまでのツモ操作の情報であり、前記解析情報取得手段は、麻雀牌の牌山から牌を取る回数をカウントするものであることを特徴とする。この構成によれば、各プレイヤが勝利条件となったに至るまでの平均ツモ回数を知ることができ、自己と比べることで、自己の勝利条件となるまでの操作に対する評価、乃至は可能な範囲で参考にすることが可能となる。
The invention according to
請求項1,13,14記載の発明によれば、各プレイヤの操作部に対する操作の結果の解析情報をサブ画面領域に表示することで、自己プレイヤと対戦プレイヤとの操作状況の比較を可能とし、対戦ゲームをより円滑に進行させ得、さらに対戦プレイヤの操作情報を自己プレイヤのゲーム戦略情報として活用することも可能となり、興趣性の向上が図れる。 According to the first, thirteenth and fourteenth aspects of the present invention, it is possible to compare the operation status of the own player and the opponent player by displaying the analysis information of the result of the operation on the operation unit of each player in the sub-screen area. Thus, the battle game can be made to proceed more smoothly, and the operation information of the battle player can be used as the game strategy information of the own player, so that the interest can be improved.
請求項2記載の発明によれば、解析情報に対して高い評価、例えばプレイヤ間で操作部に対する操作のための所要時間が短かった、乃至はゲーム終了に至るまでの操作回数が少なかったプレイヤに対して特典を付与するようにしたので、各プレイヤに対して、特典を得るべく、操作関連早さをより短かくし、乃至はより少なくする操作を行うように誘導が可能となり、この結果ゲームをより円滑に進行させることが期待できる。 According to the second aspect of the present invention, a player who has a high evaluation of the analysis information, for example, a player who has a short time required to operate the operation unit among the players or has a small number of operations until the game ends. Since a privilege is given to each player, it is possible to guide each player to perform an operation for shortening or reducing the operation-related speed in order to obtain a privilege. It can be expected to proceed more smoothly.
請求項3記載の発明によれば、自己プレイヤに対戦プレイヤの打牌操作時間を報知し、自己と比べることで、自己の打牌操作に対する評価、乃至は可能な範囲で意識的に調整する機会を付与できる。 According to the third aspect of the present invention, the self player is informed of the hitting operation time of the opponent player, and given the opportunity to make an evaluation on his own hitting operation or consciously adjust to the extent possible by comparing with the self. it can.
請求項4記載の発明によれば、局という麻雀ゲームでの最小単位のゲーム毎に平均値をサブ画面領域に表示するので、現在進行中のゲームでの打牌操作状況をほぼリアルタイムで認識させることが可能となる。 According to the fourth aspect of the present invention, since the average value is displayed in the sub-screen area for each minimum unit game in the mahjong game called bureau, the striking operation status in the game currently in progress can be recognized almost in real time. Is possible.
請求項5記載の発明によれば、対局毎に平均値をサブ画面領域に表示するので、現在進行中の対戦内での打牌操作状況をほぼリアルタイムで認識させることが可能となる。 According to the fifth aspect of the present invention, since the average value is displayed in the sub-screen area for each game, it is possible to recognize the striking operation status in the currently ongoing battle almost in real time.
請求項6記載の発明によれば、各プレイヤの打牌操作時間の平均値をサブ画面領領域中にグラフ形式で表示するので、プレイヤに対して各プレイヤの打牌操作時間の平均値を瞬時に認識することを可能とする。またグラフ表示とすることで、麻雀ゲームの円滑的な進行に対してもほとんど支障を生じさせることがない。 According to the sixth aspect of the present invention, since the average value of the striking operation time of each player is displayed in a graph format in the sub-screen area, the average value of the striking operation time of each player is instantly recognized by the player. It is possible to do. In addition, the graph display hardly causes any trouble for the smooth progress of the mahjong game.
請求項7記載の発明によれば、自己プレイヤに、牌を取る操作毎の打牌操作時間をリアルタイムで報知するので、自己のツモ操作の状況を直ちに知ることが可能となる。 According to the seventh aspect of the present invention, the self-player is informed in real time of the striking operation time for each operation of picking up the hook, so that it is possible to immediately know the state of the self-operating operation.
請求項8記載の発明によれば、自己プレイヤに対戦プレイヤの経時的情報の平均経時値を報知し、自己と比べることで、自己の勝利条件となるに至る操作に対する評価、乃至は可能な範囲で意識的に調整する機会を付与できる。 According to the eighth aspect of the present invention, the average time value of the time-dependent information of the opponent player is notified to the self player, and the evaluation for the operation that leads to the victory condition of the self by comparing with the self player, or possible range Gives you the opportunity to consciously adjust.
請求項9記載の発明によれば、各プレイヤの平均経時値と平均得点値を報知し、自己と比べることで、自己の和了等の勝利条件となるに至るまでの操作に対する評価、乃至は可能な範囲で意識的に調整する機会を付与できる。 According to the ninth aspect of the invention, the average elapsed time value and the average score value of each player are notified, and compared with the self, the evaluation for the operation until reaching the victory condition such as the self-completion, or Give opportunities to consciously adjust as much as possible.
請求項10記載の発明によれば、各プレイヤの前記平均経時値と平均得点値とを直交する表示軸を有するグラフ上に表示するので、ゲーム中であっても各プレイヤの状況が視認容易となる。 According to the tenth aspect of the present invention, since the average elapsed time value and the average score value of each player are displayed on a graph having a display axis orthogonal to each other, the situation of each player can be easily viewed even during the game. Become.
請求項11記載の発明によれば、グラフ上で自己プレイヤを原点に置き換えて対戦プレイヤの平均経時値と平均得点値とを相対表示するので、ゲーム中であっても瞬時に各プレイヤの状況を視認することが可能となる。 According to the eleventh aspect of the present invention, since the player is replaced with the origin on the graph and the average time value and the average score value of the opponent player are displayed in a relative manner, the situation of each player can be instantaneously displayed even during the game. Visual recognition is possible.
請求項12記載の発明によれば、各プレイヤが勝利条件となったに至るまでの平均ツモ回数を知ることができ、自己と比べることで、自己の勝利条件となるまでの操作に対する評価、乃至は可能な範囲で参考にすることが可能となる。 According to the twelfth aspect of the present invention, the average number of times that each player reaches the victory condition can be known, and by comparing with the self, the evaluation of the operation until the player becomes the victory condition, or Can be referred to as far as possible.
図1は、本発明に係るゲーム装置が適用される対戦ゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。対戦ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたクライアント端末装置(ゲーム装置)1と、複数の(ここでは8台の)クライアント端末装置1と通信可能に接続され、これらの間の中継・接続及び各クライアント端末装置1とネットワーク(インターネット)を介して他の店舗のクライアント端末装置との間での接続を行う通信機器であるルーター2と、各ルーター2を介して通信可能に接続され、複数のプレイヤがクライアント端末装置1を用いて行うためのプレイヤ認証、プレイヤ選択及びゲーム履歴に関する情報を管理するセンタサーバ装置3とを備えている。
FIG. 1 is a configuration diagram showing an embodiment of a battle game system to which a game device according to the present invention is applied. The competitive game system is communicably connected to a client terminal device (game device) 1 with which identification information is associated with each other, and a plurality (here, eight) of
クライアント端末装置1は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行うことによって、ゲームを進行するものである。なお、クライアント端末装置1に対応付けされる識別情報は、クライアント端末装置1が接続されているルーター2毎の識別情報(又はクライアント端末装置1が配設されている店舗の識別情報)とクライアント端末装置1が配設されている店舗内でのクライアント端末装置1毎の識別情報(端末番号という)とを含んでいる。例えば、店舗Aの識別情報がAであって、店舗A内でのクライアント端末装置1の識別情報が4である場合には、当該クライアント端末装置1の識別情報はA4である。
The
ルーター2は、それぞれ複数のクライアント端末装置1及びセンタサーバ装置3と通信可能に接続され、クライアント端末装置1とセンタサーバ装置3との間でデータの送受信を行うものである。
The
センタサーバ装置3は、各ルーター2と通信可能に接続され、プレイヤ個人を特定するためのプレイヤIDに対応付けて前記プレイヤ情報を格納すると共に、ルーター2を介してクライアント端末装置1とデータの送受信を行うことによってプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを行うプレイヤ(対戦者という)を選択するものである。
The
図2は、クライアント端末装置1の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、クライアント端末装置1を用いて行われる対戦ゲームとして、本実施形態では麻雀を模擬した麻雀ゲームを想定している。対戦ゲームは、通常ならば4名のプレイヤがそれぞれのクライアント端末装置1を駆使して対戦を行うものである。対戦ゲームの場合、後述するネットワーク通信部18、ルーター2を介してお互いの操作データの送受信が行われる。
FIG. 2 is a perspective view showing an appearance of an embodiment of the
クライアント端末装置1は、ゲーム画面を表示するモニタ(表示部)11と、モニタ11のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル11aと、音声を出力するスピーカ12と、個人カードに記憶されたユーザID等の情報を読み込むカードリーダ13と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部14とを備えている。モニタ11は画像を表示するもので、液晶表示器やプラズマディスプレイ等である。モニタ11は、画面の主要部分にゲーム画像を表示するメイン画面領域500が設定され、画面の所定の一部分、後述する図7、図10では右側部に小画面のサブ画面領域600が設定されている。また、個人カードは、カードID等の個人情報が記憶された磁気カードやICカード等である。
The
クライアント端末装置1の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部16(図3参照)が配設されている。
A control unit 16 (see FIG. 3) including a microcomputer that outputs detection signals from the respective units and control signals to the respective units is disposed at appropriate positions of the
図3は、クライアント端末装置1の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部16はクライアント端末装置1の全体の動作を制御するもので、ゲームの進行全般に関する処理、画像表示処理の他、種々の情報処理を行う情報処理部(CPU)161と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM162と、所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたROM163とを備える。
FIG. 3 is a hardware configuration diagram illustrating an embodiment of the
外部入出力制御部171は、制御部16とカードリーダ13、タッチパネル11a(操作部)及びコイン受付部14を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。外部機器制御部172はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。
The external input /
描画処理部111は制御部16からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ11に表示させるもので、ビデオRAM等を備える。音声再生部121は制御部16からの指示に従って所定のメッセージやBGM等をスピーカ12に出力するものである。
The drawing processing unit 111 displays a required image on the
ROM163には、麻雀牌キャラクタ、背景画像、各種画面の画像等が記憶されている。麻雀牌キャラクタ等は3次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部111はCPU161からの描画指示に基づいて、3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMのエリアに対するテクスチャデータの書き込み(貼り付け)処理を行う。また、ROM163には、前記サブ画面領域に表示するための後述する画像情報(表図形やグラフ図形の画像)等が記憶されている。
The
ここで、CPU161の動作と描画処理部111の動作との関係を説明する。CPU161は、内蔵のあるいは外部からモニタ11への画像情報の出力とその表示を行う画像表処理部との装着脱式としてのROM163に記録されているオペレーティングシステム(OS)に基づいて、ROM163から画像、音声及び制御プログラムデータ、麻雀ルールに基づくゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、RAM162上に保持される。以降、CPU161は、RAM162上に記憶されている制御プログラム、各種データ(表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ)、並びに検出部からの検出信号等に基づいて、処理が進行される。また、ROM163には、麻雀に関する情報、例えば各牌オブジェクト等の画像データ等が記憶されている。
Here, the relationship between the operation of the
ROM163に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
Of various data stored in the
ネットワーク通信部18は、麻雀ゲームの実行中に発生するプレイヤの操作情報等をルーター2を介して、さらにはネットワークを介して対戦中のクライアント端末装置1と送受信するためのものである。さらに、ネットワーク通信部18は、プレイヤ受け付け処理時の個人認証等に関する情報、ゲーム終了時点でのゲーム成績情報をルーター2等を介してセンタサーバ装置3との間で送受信するためのものである。
The
図4は、クライアント端末装置1の制御部16の機能構成図である。制御部16のCPU161は、RAM162上に保持されたゲームプログラム、制御プログラムを実行することによって、ゲームの開始から終了までの一連の進行を制御するゲーム進行制御部161a、自己プレイヤが操作する操作部であるタッチパネル11aからの操作情報及びネットワーク通信部18を介して受信される対戦プレイヤの操作情報を受け付けて麻雀ゲームの進行に反映させる操作情報処理部161b、モニタ11のメイン画面領域500にゲーム画像を表示するメイン画像表示制御部161c、操作情報処理部161bで取得された操作情報から自己プレイヤの操作に関連する早さの情報等の解析情報を取得する計測部161dと、計測部161dで得られた自己プレイヤの操作に関連する早さの情報を所定の表示形態に加工すると共に、ネットワーク通信部18を介して対戦プレイヤの所定の表示形態に加工された情報を取得する早さ情報作成部161e、モニタ11のメイン画面領域500に隣接するサブ画面領域600に前記加工情報を表示するサブ画像表示制御部161f、ゲーム終了時でのゲーム成績(持ち点棒の点数の値(和了打点))や順位を決定すると共に、自己プレイヤの前記操作に関連する早さの情報に関するプレイヤ間の評価を行う成績処理部161g、及び各種情報の通信制御を行う通信制御部161hとして機能する。
FIG. 4 is a functional configuration diagram of the
ゲーム進行制御部161aは、麻雀ルールに従ってゲーム進行を行うもので、各プレイヤが順番に牌山から牌をツモって打牌を行うことで、所望する役となる手牌を集め得るようにしている。牌山から牌をツモって打牌を行うまでの時間は、ゲームを円滑に進めるべく、所定時間、例えば10秒の制限時間が設定されており、この時間を経過すると自動的にツモ切りを実行するようにしている。また、ゲーム進行制御部161aは、局面によっては制限時間に打牌する牌を熟考しなければならないこともあることから、所定の条件下、例えば1局内での回数を制限することで、所定の時間、例えば5秒等の延長時間を認める長考指示を可能にしている。なお、ゲーム進行制御部161aと操作情報処理部161bとでゲーム進行制御手段を構成している。
The game
計測部161dは、第1の実施形態と第2の実施形態とで機能を異にしている。第1の実施形態では、自己プレイヤによって行われる牌山から牌をツモる指示から打牌を指示するまでに要する時間を計測するタイマとして機能し、第2の実施形態では、局の開始から自己プレイヤによって和了する場合の、ツモ操作回数をカウントするカウンタとして機能する。
The
成績処理部161gは、仮想的な卓での所定の局数分の、ゲーム開始時からゲーム終了時までに増減変動する各プレイヤの持ち点棒の点数を管理することで、局終了毎にプレイヤが仮想的に点棒として所持している点数(和了打点)を管理し、点数の多いプレイヤ順に順位を決定するものである。また、成績処理部161gは、評価された操作に関連する早さのプレイヤ間での順位に応じて、すなわち順位が高い程、あるいは1位のみに所定の特典(例えばオーブ)を付与する処理を行うものである。なお、オーブとは、1つのアイテム(武器)で、所定の効果を有するものである。所定の効果とは、例えばオーブ数に応じて、対戦履歴の集計成績に基づく総合順位に対する順位アップ処理や、ランクに見合った名誉としての仮想的な称号付与や、仮想的な段位のアップが可能であり、あるいは物理的な例えばグッズの付与、待ち受け画面の画像の提供等が考えられる。
The
制御部16のRAM162は、同じ卓(同一ゲーム空間)でゲーム中の各プレイヤの操作情報を含むゲーム途中経過情報が逐次自己プレイヤ及びネットワーク通信部18を介して得られる対戦プレイヤ分の全てについて更新的に記憶される途中経過情報記憶部162aと、成績処理部161gによって決定された、プレイヤのゲーム終了時点でのゲーム成績である順位(必要に応じて点棒の打点、特典を含む)がプレイヤ毎に格納されるゲーム成績記憶部162bと、計測部161dによって計測された操作に関連する早さ情報、及び早さ情報作成部161eで作成される、各プレイヤの操作に関連する早さ情報を加工した前記所定の表示形態としての平均値情報を記憶する早さ情報記憶部162cとを備えている。
The
図5は、本発明に係るセンタサーバ装置3の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部36はセンタサーバ装置3の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)361と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM362と、所定の画像情報、プレイヤの個人情報、各プレイヤのゲームに関するプレイヤ情報等が予め記憶されたROM363とを備える。
FIG. 5 is a hardware configuration diagram showing an embodiment of the
ROM363に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
Among various data stored in the
ネットワーク通信部38は、各種データをWWW等からなるネットワークを介して複数のルーター2のいずれかを経て端末識別情報に従って対応するクライアント端末装置1との間で情報の送受信を行うものである。
The
なお、ゲーム管理プログラムは、ROM363上に記録されており、RAM362上にロードされ、CPU361によりRAM362上のゲーム管理プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。
The game management program is recorded on the
図6は、センタサーバ装置3の制御部36の機能構成図である。制御部36のCPU361は、RAM362上に保持されたゲーム管理プログラムを実行することによって、各クライアント端末装置1でのゲーム開始時にプレイヤのゲームへの参加を受け付ける受付部361a、受付部361aによって受け付けられたプレイヤを所定のルールに則って仮想的な卓に対応付けることで、対戦相手を選択する選択部361b、及び各クライアント端末装置1との間で情報(例えば選定された対戦プレイヤの情報、各プレイヤのゲーム成績)の授受を行う通信制御部361cとして機能する。
FIG. 6 is a functional configuration diagram of the
RAM362は、ユーザIDデータ等の個人情報を格納するプレイヤ情報記憶部362aと、プレイヤ毎のゲーム成績(戦績)の履歴を更新的に記憶する履歴記憶部362bと、第2の実施形態における各プレイヤ毎の操作に関連する早さ(和了回数及び各和了におけるツモ回数)の過去履歴を記憶する早さ情報記憶部362cとを備えている。
The
受付部361aは、各クライアント端末装置1から送信されたプレイヤのユーザIDデータ等の個人情報を受け付けて、プレイヤ情報記憶部362aに格納されているプレイヤ情報に基づいてプレイヤのゲームへの参加を受け付けるものである。
The accepting
選択部361bは、受付部361aによって受け付けられたプレイヤの中から同一ゲーム空間内(同一卓)でプレイするプレイヤを所定のルール、例えば早い者順とか履歴から得られるゲームの強さ等が近い者か否かなどに従って4名選択する(組み合わせる)ものである。
The
ここで、ゲーム開始から終了までの一般的なゲーム進行を説明する。プレイヤによって個人カードがクライアント端末装置1のカードリーダ13に差し込まれ、所定のコインがコイン受付部14に投入されたことが検出されると、ゲーム進行制御部161aの受付機能によって、ユーザID等が読み取られ、ユーザID等がセンタサーバ装置3に送信される。
Here, a general game progress from the start to the end of the game will be described. When it is detected by the player that the personal card is inserted into the
センタサーバ装置3の受付部361aはユーザID等を受け取ると、プレイヤ情報記憶部362a内の情報と照合して認証を行うことで受付がなされる。受付が終了したプレイヤは、同一ゲーム空間内(同一卓)でプレイする、1つの仮想的な卓に対応付けられる。この卓に、受付を済ませた4名のプレイヤが集まると、同一卓でゲームを行う各プレイヤ(対戦者)の名称等の対戦者情報がそれぞれのクライアント端末装置1に送信される。次いで、クライアント端末装置1は、センタサーバ装置3からゲーム開始の指示情報を受信すると、それぞれのゲーム進行制御部161aによって、ゲームの開始処理が実行され、場及び親が決定され、さらに対戦(対局)が開始される。
When the
対局の開始によって、まずゲーム進行制御部161aによって配牌が行われ、次いで親から左回りで順に操作が許可される。そして、いずれかのプレイヤがアガると1局が終了する。所定回数の対局が終了すると、その時点での成績等が各クライアント端末装置1からセンタサーバ装置3に送信され、対応するプレイヤの履歴記憶部362b、早さ情報記憶部362cの内容が更新される。なお、引き続きゲームを継続するか否かのガイド画面(例えば継続ボタン、終了ボタン)が表示され、継続ボタンがタッチされると、コイン投入を条件に次の対局が開始され、終了ボタンがタッチされるとゲームは終了し、個人カードが排出される。
At the start of the game, first, the game
<第1の実施形態>
続いて、本発明の第1の実施形態について説明する。第1の実施形態を、図7、図8、図9を用いて説明する。
<First Embodiment>
Subsequently, a first embodiment of the present invention will be described. The first embodiment will be described with reference to FIGS. 7, 8, and 9. FIG.
図7は、第1の実施形態における対局画面の一例を示す図である。図7に示すように、モニタ11はメイン画面領域500とサブ画面領域600とを備え、メイン画面領域500に対局中の画面が表示され、サブ画面領域600に補足情報が表示される。
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a game screen according to the first embodiment. As shown in FIG. 7, the
メイン画面領域500には、画面下側に自己プレイヤの手牌を表わすオブジェクトである牌オブジェクト501の種類(柄)が見える立牌姿勢で表示され、画面上側及び左右両側に各対戦プレイヤの手稗を表わすオブジェクトである牌オブジェクト502,503,504が立牌姿勢にされて、各牌の種類(柄)が見えない状態で表示されている。ここに、柄が見える姿勢とは柄が表記された面が仮想カメラの視点側を向いており、柄が見えない姿勢とは柄が表記された面が仮想カメラの視点側を向いていない状態をいう。
The
また、メイン画面領域500には、画面略中央にドラ表示稗を含む牌山を表わす山オブジェクト505と、山オブジェクト505の周囲に捨て稗を表わすオブジェクトである捨て稗オブジェクト506とが表示されている。山オブジェクト505の周囲であって、各プレイヤの牌オブジェクト501〜504に対向する位置には、プレイヤの名称が表示されている。ここでは、自己プレイヤが「せいりゅう」であり、対戦プレイヤは「すざく」、「びゃっこ」、「げんぶ」である。なお、メイン画面領域500の下部には、リーチをかける場合に押下されるリーチボタンと、チーをする場合に押下されるチーボタンと、ポンをする場合に押下されるポンボタンと、カンをする場合に押下されるカンボタンと、アガリ(和了)を宣言する場合に押下されるアガリボタンと、場を進行させる場合に押下される次ボタンと、他のプレイヤの捨て牌に対して鳴かないか否かの選択を変更する場合に押下される鳴無ボタンとが表示されている。
Further, in the
モニタ11のサブ画面領域600には、上下方向に3種類の加工情報の表示領域が設定されている。上部領域601には、自己プレイヤ、すなわち「せいりゅう」の最新のツモ操作における所要時間、図例では「1.85秒」が表示されている。中部領域602には、対戦中の各プレイヤの現在の局におけるツモ操作の所要時間の平均値が表示されている。下部領域603には、対戦中の各プレイヤの現在の対局におけるオーラスまでのツモ操作の所要時間の平均値が表示されている。オーラスとは、麻雀における最後の1局を示すもので、半荘戦の場合は南4局、東風戦の場合は東4局に該当する。中部領域602、下部領域603における表示は、各プレイヤの平均値が棒グラフで示されている。図例では、中部領域602では「びゃっこ」が最も短く、下部領域603では「すざく」が最も短いことがわかる。なお、ツモ操作は山オブジェクト505から牌をツモる指示をした後、打牌指示を行うまでに要する時間であり、通常、打牌時間として所要の制限時間、例えば10秒が設定されている。また、ゲーム進行制御部161aによって、画面の下部に表記された長考ボタン507が制限時間内にタッチされた場合には、例外的に元の制限時間の残り時間に所定の延長時間、例えば5秒が加算され、制限時間が延長される。
In the
次に、図8は、CPU161のゲームプログラム及び表示プログラムによって実行される、ゲーム操作及びサブ画面領域600に対する処理の手順を説明するフローチャートである。対局が開始されると、配牌処理が実行される(ステップS1)。第1の実施形態における配牌処理とは、所定数の牌の中から各プレイヤに所定枚数の、通常は13枚の牌をランダムに割り振ると共に、割り振られた牌を表す牌オブジェクトを各プレイヤに対応付けられた配置領域にそれぞれ一列で表示する処理をいう。
Next, FIG. 8 is a flowchart for explaining the game operation and processing procedure for the
次いで、ツモ操作の順番が自己プレイヤ(自己プレイヤが操作するクライアント端末装置1)に回ってきたか否かが判断される(ステップS3)。自己の順番であれば、タッチパネル11aからのツモるか切るかの指示が受け付けられて(例えばツモの牌オブジェクトを指定すれば、そのまま捨て牌とされ、一方、手牌のいずれかの牌オブジェクト501を指定すれば、指定された牌オブジェクト501が捨て牌オブジェクト506とされ、ツモの牌オブジェクトがツモられたとして処理される。)(ステップS5)、次いで、牌操作情報がネットワーク通信部18を経て対戦プレイヤの全員のクライアント端末装置1に送信される(ステップS7)。
Next, it is determined whether or not the order of the spear operations has reached the self player (
一方、ステップS3で、ツモ操作が自己プレイヤの順番でない場合には、ネットワーク通信部18を介して対戦プレイヤの牌操作情報の受信を待ち(ステップS9でNO)、牌操作情報が受信されると、当該対戦プレイヤの手牌を表す牌オブジェクトに対して牌操作に応じた表示処理が実行される(ステップS11)。例えば、ツモ切り操作であれば、当該対戦プレイヤの手牌を表す牌オブジェクトの表示は変更されず、ツモ切り操作が演出表示されるだけとなる。一方、ツモったのであれば、ツモった牌オブジェクトの種類情報、打牌時間(打牌操作時間)及び順位情報が付加されて送信されてくるため、これらの情報を用いて中部領域602,下部領域603の表示内容が更新、かつ変更される(ステップS13)。なお、対戦プレイヤの打牌操作時間の受信は、算出された平均値の情報であってもよいし、打牌操作時間を受信したクライアント端末装置1で平均値を算出することで取得するものであってもよい。
On the other hand, if it is determined in step S3 that the spider operation is not in the order of the player, the player waits for reception of the opponent player's trap operation information via the network communication unit 18 (NO in step S9), and the trap operation information is received. Then, display processing corresponding to the heel operation is performed on the heel object representing the hand of the opponent player (step S11). For example, in the case of a tsumo cutting operation, the display of the heel object representing the hand of the opponent player is not changed, and only the tsumo cutting operation is effect-displayed. On the other hand, since the type information, the hitting time (striking operation time), and the rank information of the picked spear object are added and transmitted if they are picked up, the middle region 602 and the lower region are used using these pieces of information. The display content of 603 is updated and changed (step S13). The reception of the hitting operation time of the opponent player may be information on the calculated average value, or may be obtained by calculating the average value at the
次いで、プレイヤの1人が和了(アガリ)したか否かが判断され(ステップS15)、終了していなければ、ステップS3に戻って、次のすなわち下家の対戦プレイヤに対してツモ操作が許可される。一方、局が終了したのであれば、サブ画面領域600上で各プレイヤの打牌時間の平均値に対する順位及び順位に対する特典付与処理が実行される(ステップS17)。これらの情報は、各プレイヤ毎の履歴記憶部362b、早さ情報記憶部362cに送信されて記憶される。なお、特典付与は、前述したようにオーブの付与であり、例えば打牌時間の平均値が最小である1位のプレイヤに対して4位のプレイヤから所定個、例えば2個のオーブが移動され、2位のプレイヤに対して3位のプレイヤから所定個、例えば1個のオーブが移動される。あるいは、単純に、1位に2個、2位に1個のオーブを付与するようにしてもよい。
Next, it is determined whether or not one of the players has completed (again) (step S15). If not completed, the process returns to step S3, and the next operation, that is, the lower house opponent player performs a tsumo operation. Allowed. On the other hand, if the station has been completed, a privilege granting process for the ranking and ranking of the average hitting time of each player is executed on the sub-screen area 600 (step S17). These pieces of information are transmitted to and stored in the
続いて、所定数の対局、すなわち1ゲームが終了したか否かが判断される(ステップS19)。ゲームが終了していなければ、ステップS1に戻って、新たな局が開始される。一方、ゲームが終了したのであれば、対局終了処理が実行される(ステップS21)。具体的には、メイン画面領域500へのゲーム成績の通常表示に加えて、サブ画面領域600に特典付与処理が実行される。1ゲームすなわち対局の終了に対する特典付与は、所定数のオーブの付与であってもよいし、ステップS17とは異なる他の種類の特典の付与であってもよい。
Subsequently, it is determined whether or not a predetermined number of games, that is, one game has been completed (step S19). If the game has not ended, the process returns to step S1 to start a new station. On the other hand, if the game is over, a game end process is executed (step S21). Specifically, in addition to the normal display of game results on the
図9は、CPU161のゲームプログラム及び表示プログラムによって実行される、ステップS5の「牌操作」のサブルーチンである。牌操作が開始されると、タイマがスタートされ(ステップS31)、制限時間がカウント開始される。次いで、打牌指示がなされたか否かが判断され(ステップS33)、打牌指示がなければ、制限時間内か否かが判断され(ステップS35)、制限時間内であれば、長考ボタンへの指示の有無が判断される(ステップS37)。長考指示があれば、制限時間に所定の延長時間が付加され(ステップS39)、次いで、延長された制限時間内か否かが判断される(ステップS41)。
FIG. 9 is a subroutine “stepping operation” in step S5, which is executed by the game program and display program of the
ステップS37,S41での判断が否定されれば、ステップS33に戻り、肯定されれば、自動的なツモ切り処理が実行されて(ステップS43)、ステップS45に進む。 If the determination in steps S37 and S41 is negative, the process returns to step S33. If the determination is positive, an automatic spider cutting process is executed (step S43), and the process proceeds to step S45.
一方、ステップS33で、打牌指示がなされると、ステップS45に進み、タイマがストップされる。従って、タイマでの計測時間は打牌時間とされる。なお、ステップS43での時間も1回分の打牌時間として計測対象に含めるようにしてもよい。 On the other hand, when a striking instruction is given in step S33, the process proceeds to step S45 and the timer is stopped. Therefore, the measurement time by the timer is the hitting time. Note that the time in step S43 may also be included in the measurement target as a single hitting time.
<第2の実施形態>
続いて、本発明の第2の実施形態について説明する。第2の実施形態を、図10、図11を用いて説明する。
<Second Embodiment>
Subsequently, a second embodiment of the present invention will be described. A second embodiment will be described with reference to FIGS.
図10は、第2の実施形態における対局画面の一例を示す図である。図10は、図7と同様に、モニタ11はメイン画面領域500とサブ画面領域600とを備え、メイン画面領域500に表示される画像は図7と同一である。以下、サブ画面領域600に表示される画像について説明する。
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a game screen according to the second embodiment. 10, as in FIG. 7, the
第2の実施の形態では、モニタ11のサブ画面領域600には、グラフが表示される。このグラフは横軸にスピードが、縦軸に打点が設定されている。第2の実施の形態では、早さ情報作成部161eによって、和了したプレイヤに対する局の開始から和了に至るまでのツモ回数である和了順目(スピード)の平均値と、上がり時の点棒の点数(打点)の平均値とを自己プレイヤを前記グラフの原点に対する相対的な関係に加工し、サブ画像表示制御部161fによって、加工された情報をグラフ表示するものである。例えば、各プレイヤのスピード、打点の各平均値を取得した後、対戦プレイヤの各スピード、打点の各平均値から自己プレイヤのスピード、打点の平均値を減算することで相対値に加工することが可能となる。このような相対表示によって対戦プレイヤのスピード、打点の関連性の対局中での認識が容易となる。また、プレイヤはグラフ(いわゆるレーダグラフ)を参照することで、自己のスピードと打点との関係が対戦プレイヤとどの程度異なるかを容易に知ることができ、逆に対戦プレイヤのスピードと打点との関係を知ることができ、1つの戦略情報として採用可能となる。
In the second embodiment, a graph is displayed in the
なお、表示方法は、相対表示に限らず絶対表示であってもよい。また、グラフ表示に変えて、棒グラフ表示であってもよい。グラフの下部には、グラフに表記された各種のマークに対応する対戦プレイヤの対照表が示されている。また、第1の実施形態と同様、1対局の内で、平均スピード値が低かったプレイヤに、あるいは平均スピード値が低くかつ平均打点値が高かったプレイヤに特典(例えばオーブ)を付与するようにしてもよい。 The display method is not limited to relative display and may be absolute display. Further, bar graph display may be used instead of graph display. At the bottom of the graph, a comparison table of battle players corresponding to various marks described in the graph is shown. Further, as in the first embodiment, a privilege (for example, an orb) is given to a player who has a low average speed value or a player who has a low average speed value and a high average score value in a single game. May be.
次に、図11は、CPU161のゲームプログラム及び表示プログラムによって実行される、ゲーム操作及びサブ画面領域600に対する処理の手順を説明するフローチャートである。対局が開始されると、配牌処理が実行される(ステップS51)。第2の実施形態における配牌処理とは、所定数の牌の中から各プレイヤに所定枚数の、通常は13枚の牌をランダムに割り振ると共に、各プレイヤに対応付けられた配置領域にそれぞれ一列で表示する処理をいう。
Next, FIG. 11 is a flowchart for explaining a procedure of processing for the game operation and the
次いで、ツモ回数を示す値iが、i=0にセットされ(ステップS53)、ツモ操作が自己プレイヤ(自己プレイヤが操作するクライアント端末装置1)に回ってきたか否かが判断される(ステップS55)。自己の順番であれば、タッチパネル11aからツモるか切るかの指示が受け付けられて(例えばツモ牌オブジェクトを指定すれば、そのまま捨て牌とされ、一方、手牌のいずれかの牌オブジェクト501を指定すれば、指定された牌オブジェクト501が捨て牌オブジェクト506とされ、ツモ牌オブジェクトがツモられたとして処理される。)(ステップS57)、そして、i=i+1にカウントアップされ(ステップS59)、次いで、牌操作情報がネットワーク通信部18を経て対戦プレイヤの全員のクライアント端末装置1に送信される(ステップS61)。
Next, the value i indicating the number of times of the spider is set to i = 0 (step S53), and it is determined whether or not the spider operation has been turned to the self player (
一方、ステップS55で、ツモ操作が自己プレイヤの順番でない場合には、ネットワーク通信部18を介して対戦プレイヤの牌操作情報の受信を待ち(ステップS63でNO)、牌操作情報が受信されると、当該対戦プレイヤの手牌を表す牌オブジェクトに対して牌操作に応じた表示処理が実行される(ステップS65)。例えば、ツモ切り操作であれば、当該対戦プレイヤの手牌を表す牌オブジェクトの表示は変更されず、ツモ切り操作が演出表示されるだけとなる。一方、ツモったのであれば、ツモった牌オブジェクトに変更される。 On the other hand, if it is determined in step S55 that the hook operation is not in the order of the player, the game player waits for reception of the player's trap operation information via the network communication unit 18 (NO in step S63), and the trap operation information is received. Then, display processing corresponding to the heel operation is performed on the heel object representing the hand of the opponent player (step S65). For example, in the case of a tsumo cutting operation, the display of the heel object representing the hand of the opponent player is not changed, and only the tsumo cutting operation is effect-displayed. On the other hand, if it is a spider, it is changed to a spider heel object.
続いて、自己プレイヤの過去データの有無が判断される(ステップS67)。過去データとは、自己が過去(現対局における直前までの局の実績を含む)において自己プレイヤによって和了した実績の有無をいう。自己プレイヤの過去データがあれば、対局開始時にセンタサーバ装置3から送信されてくる早さ情報(平均和了順目及び平均和了打点(和了回数含む))を一旦記憶しておき、この早さ情報である自己プレイヤ及び対戦プレイヤの平均和了順目及び平均和了打点が読み出されて(ステップS69)、サブ画面領域600にレーダグラフ表示される。従って、自己プレイヤに過去データがなければ、自己プレイヤが和了するまでレーダグラフの表示は行われない。
Subsequently, the presence / absence of past data of the player is determined (step S67). The past data refers to the presence / absence of achievements that the player has completed in the past (including the achievements of the station immediately before the current game). If there is past data of the own player, the speed information (average sum completion order and average sum completion score (including the number of completions)) transmitted from the
次いで、この局が終了したか否かが判断され(ステップS73)、終了していなければ、ステップS55に戻って、次のすなわち下家の対戦プレイヤに対してツモ操作が許可される。一方、局が終了したのであれば、自己プレイヤが和了したか否かの判断が行われ(ステップS75)、自己プレイヤが和了したのであれば、値iが和了順目の情報として取得されて(ステップS77)、平均和了順目及び平均和了打点の算出が行われた後、ステップS79に進む。自己プレイヤが和了したのでなければ、ステップS79に進む。このとき、自己プレイヤのゲーム成績、早さ情報等がセンタサーバ装置3へ送信される。
Next, it is determined whether or not this station has ended (step S73), and if it has not ended, the process returns to step S55, and the next, that is, the lower house opponent player is allowed to perform a spear operation. On the other hand, if the station has ended, it is determined whether or not the player has ended (step S75), and if the player has ended, the value i is acquired as information on the order of completion. After the calculation of the average sum order and the average sum score, the process proceeds to step S79. If the self player has not ended, the process proceeds to step S79. At this time, the game results, speed information, etc. of the player are transmitted to the
ステプS79では、所定数の対局、すなわち1ゲームが終了したか否かが判断され、ゲームが終了していなければ、ステップS51に戻って、新たな局が開始される。新たな局の開始に応じて、センタサーバ装置3から各プレイヤのゲーム成績、早さ情報が送信されてきて、これらの情報が一旦記憶部に記憶される。
In step S79, it is determined whether or not a predetermined number of games, that is, one game has ended. If the game has not ended, the process returns to step S51 and a new station is started. In response to the start of a new station, game results and speed information of each player is transmitted from the
一方、ゲームが終了したのであれば、対局終了処理が実行される。具体的には、ゲーム成績、早さ情報のセンタサーバ装置3への送信である。
On the other hand, if the game is over, a game end process is executed. Specifically, the game results and speed information are transmitted to the
なお、本発明は、以下の態様が採用可能である。 In addition, the following aspects are employable for this invention.
(1)本発明は、麻雀ゲームに限らず、トランプゲーム、囲碁、将棋、チェス等の思考型の対戦ゲームに適用可能である。 (1) The present invention is not limited to a mahjong game but can be applied to a thinking-type battle game such as a card game, go, shogi, or chess.
(2)第1の実施形態では、打牌速度を、第2の実施形態では、和了順目と打点とを関連付けて表示するようにしたが、打牌速度と和了順目、打牌速度と打点との関連性で表示する態様でもよい。 (2) In the first embodiment, the hitting speed is displayed in association with the finishing order and the hitting point in the second embodiment, but the hitting speed and the finishing order, the hitting speed and the hitting point are displayed. It is also possible to display in the relationship with
(3)第1の実施形態において、「チー」、「ポン」、「カン」の牌操作を選択肢、その操作が確定するまでの時間を打牌時間として計測対象に含めてもよい。このように実際の麻雀ゲームで行われる牌操作を可及的に含めるようにすることで、より現実に近い形で牌操作の時間を考慮対象とすることが可能となる。 (3) In the first embodiment, “chi”, “pon”, and “kang” can be selected as a selection operation, and the time until the operation is confirmed may be included in the measurement target as a hitting time. Thus, by including as much as possible the puppet operation performed in the actual mahjong game, it becomes possible to consider the puppet operation time in a more realistic manner.
(4)第2の実施形態では、対戦プレイヤのうち、和了実績のないプレイヤはグラフ表示されないが、かかる対戦プレイヤに平均的な和了順目、和了打点を設定することで対戦中の全員のプレイヤをグラフ上に表示することができる。また、自己プレイヤが和了実績のない場合も、同様にすることでグラフ自体の表示を行わせることが可能となる。 (4) In the second embodiment, among the fighting players, the players who do not have a winning record are not displayed in a graph. However, by setting an average winning order and a winning score for such a player, All players can be displayed on the graph. In addition, even when the self player does not have a retirement record, it is possible to display the graph itself in the same manner.
(5)本実施形態では、各プレイヤの操作に関連する早さ情報として平均値を表示するようにしたが、平均値に限定されず、種々の観点から解析した情報を表示するようにしてもよい。例えば、時間区分(例えば1秒間隔)毎の発生頻度を示すようなグラフであってもよい。 (5) In this embodiment, the average value is displayed as the speed information related to the operation of each player. However, the average value is not limited to the average value, and information analyzed from various viewpoints may be displayed. Good. For example, a graph showing the frequency of occurrence for each time segment (for example, every 1 second) may be used.
(6)第1の実施形態では、対局内での打牌操作時間の平均値を表示するようにしたが、これに限定されず、例えば過去所定ゲーム数分のツモ操作の回数と各打牌操作時間とをゲーム局(又は対局)開始毎にセンタサーバ装置3から読み取り、かかる所定ゲーム分を含めた平均値を算出し、表示するようにしてもよい。
(6) In the first embodiment, the average value of the hitting operation time in the game is displayed. However, the present invention is not limited to this. For example, the number of spider operations and the respective hitting operation time for the predetermined number of games in the past. May be read from the
(7)サブ画面領域600への解析情報の表示の形態としては、グラフ以外に、レーダグラフ、ゲージ表示等種々が採用可能である。
(7) As a display form of the analysis information on the
(8)また、本実施形態では、プレイヤが4名の場合で説明したが、プレイヤが3人の場合(三麻数牌卓)であっても、同様に本発明は適用可能である。 (8) In the present embodiment, the case where there are four players has been described. However, the present invention is also applicable to a case where there are three players (three hemp tables).
1 クライアント端末装置(ゲーム装置)
11 モニタ(表示部)
11a タッチパネル(操作部)
161a ゲーム進行制御部(ゲーム進行制御手段)
161b 操作情報処理部(ゲーム進行制御手段)
161c メイン画像表示制御部(第1の表示制御手段)
161d 計測部(解析情報取得手段)
161e 早さ情報作成部(情報処理手段)
161f サブ画像表示制御部(第2の表示制御手段)
161g 成績処理部
161h 通信処理部(通信手段)
500 メイン画面領域
600 サブ画面領域
1 Client terminal device (game device)
11 Monitor (display unit)
11a Touch panel (operation unit)
161a Game progress control unit (game progress control means)
161b Operation information processing unit (game progress control means)
161c Main image display control unit (first display control means)
161d Measuring unit (analysis information acquisition means)
161e Speed information creation unit (information processing means)
161f Sub-image display control unit (second display control means)
161g
500
Claims (14)
所定の制限時間内に行われる操作に応じて前記操作部から出力される操作情報を受け付けると共に、他のプレイヤの操作するゲーム装置からの操作情報を受け付けることによって、前記対戦ゲームを進行させるゲーム進行制御手段と、
前記表示部のメイン画面領域内に対戦ゲーム画面を表示する第1の表示制御手段と、
前記操作及び操作結果の解析情報として、自己プレイヤがゲーム開始から勝利条件となったまでに受け付けた所定の操作情報の取得に関する情報を、前記対戦ゲームの進行に応じて取得する解析情報取得手段と、
前記解析情報取得手段で取得された解析情報を、前記対戦ゲームが進行中に取得し、他のプレイヤの操作するゲーム装置で得られた当該他のプレイヤがゲーム開始から勝利条件となったまでに受け付けた所定の操作情報の取得に関する情報を解析情報として、前記対戦ゲームが進行中に取得し、取得した解析情報をプレイヤ毎に、所定の表示形態に加工する情報処理手段と、
前記表示部のメイン画面領域に隣接するサブ画面領域内に、前記加工された各プレイヤの解析情報を前記対戦ゲームが進行中に表示する第2の表示制御手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。 A game that includes a display unit and an operation unit for displaying a game image, and advances a battle game by transmitting / receiving operation information to / from other players in a predetermined order from the operation unit via communication. In the device
With accepts operation information output from the operation unit according to an operation to be performed within a predetermined time limit, by accepting operation information from Ruge over beam device to operate the other players proceed the competition game Game progress control means for causing
First display control means for displaying a battle game screen in the main screen area of the display unit;
As the analysis information of the operation and the operation results, and the analysis information acquiring means for self player information about obtaining the predetermined operation information accepted until it became winning condition from the start of the game, to get in accordance with the progress of the competition game ,
The have been analyzed information acquired by the analysis information acquiring unit, the competition game is acquired in progress, a the other player wins condition from the start of the game obtained by Ruge over beam device to operate other players Information processing means for acquiring information about acquisition of predetermined operation information received so far as analysis information , while the battle game is in progress, and processing the acquired analysis information into a predetermined display form for each player ;
In the sub-screen areas adjacent to the main screen area of the display unit, wherein said processed the competition game analysis information for each player and a second display control means for displaying the progress Game device.
を特徴とする請求項1記載のゲーム装置。 The game apparatus according to claim 1, further comprising: a score processing unit that evaluates the analysis information between each player and gives a predetermined privilege to a highly evaluated player.
前記解析情報取得手段は、所定の操作情報の取得に関する情報として、麻雀牌の牌山から牌を取る指示を行った時点から前記所定の制限時間内における打牌操作の終了までの打牌操作時間を取得し、
前記情報処理手段は、各プレイヤの前記打牌操作時間の平均値をそれぞれ算出し、
前記第2の表示制御手段は、各プレイヤの前記平均値を表示すること
を特徴とする請求項1又は2記載のゲーム装置。 The battle game is a mahjong game that simulates mahjong.
The analysis information acquiring unit, as the information on obtaining a predetermined operation information, acquiring the droplet tile operation time from instructing conducted to take tiles from tiles mountain Mahjong tiles until the end of the punching tile operation within the predetermined time limit And
The information processing means calculates an average value of the striking operation time of each player,
The game apparatus according to claim 1, wherein the second display control means displays the average value of each player.
を特徴とする請求項3記載のゲーム装置。 The game apparatus according to claim 3, wherein the information processing unit calculates the average value as an average value from the start of each station.
前記情報処理手段は、前記平均値を対局開始からの平均値として算出するものであること
を特徴とする請求項3又は4記載のゲーム装置。 The game progress control means executes a game composed of a predetermined number of stations,
The game apparatus according to claim 3 or 4, wherein the information processing means calculates the average value as an average value from the start of the game.
前記第2の表示制御手段は、前記グラフの表示を行うこと
を特徴とする請求項4又は5記載のゲーム装置。 The information processing means develops each average value of each player on a predetermined graph,
The game apparatus according to claim 4, wherein the second display control unit displays the graph.
を特徴とする請求項3〜6のいずれかに記載のゲーム装置。 The game apparatus according to any one of claims 3 to 6, wherein the second display control means displays the striking operation time for each operation for picking a wrinkle by the player.
前記解析情報取得手段は、所定の操作情報の取得に関する情報として、自己プレイヤが勝利条件となったときのゲーム開始から該勝利条件となったまでに所定の操作情報を取得した回数を取得し、
前記情報処理手段は、各プレイヤの前記回数の平均回数値をそれぞれ算出し、
前記第2の表示制御手段は、各プレイヤの前記平均回数値を表示すること
を特徴とする請求項1又は2記載のゲーム装置。 The battle game is a mahjong game that simulates mahjong.
The analysis information acquiring unit, as the information on obtaining a predetermined operation information, acquires the number of times that has acquired the predetermined operation information from the game start to become the winning conditions under which self-player becomes winning condition,
The information processing means calculates an average number value of the number of times of each player,
The game apparatus according to claim 1, wherein the second display control means displays the average number of times value of each player.
前記第2の表示制御手段は、各プレイヤの前記平均回数値と平均得点値とを併記表示すること
を特徴とする請求項8記載のゲーム装置。 The information processing means obtains a score when each of the own player and the other player becomes a winning condition, calculates an average score value of each ,
The game apparatus according to claim 8, wherein the second display control means displays the average number of times value and the average score value of each player together.
前記第2の表示制御手段は、前記グラフの表示を行うこと
を特徴とする請求項9記載のゲーム装置。 The information processing means develops the average number value and the average score value of each player on a graph having a display axis orthogonal to each other,
The game apparatus according to claim 9, wherein the second display control unit displays the graph.
を特徴とする請求項10記載のゲーム装置。 The information processing means develops the average number of times and average score value of the opponent player on the graph with the average number of times and average score value of the player as the origin. 10. The game device according to 10.
前記解析情報取得手段は、麻雀牌の牌山から牌を取る回数をカウントするものであること
を特徴とする請求項8〜11のいずれかに記載のゲーム装置。 The information related to the acquisition of the predetermined operation information received from the start of the game until the winning condition is information on the spider operation until reaching the winning condition,
The game apparatus according to any one of claims 8 to 11, wherein the analysis information acquisition means counts the number of times the mahjong tile is taken from the mountain.
ゲーム進行制御手段が、所定の制限時間内に行われる操作に応じて前記操作部から出力される操作情報を受け付けると共に、他のプレイヤの操作するゲーム装置からの操作情報を受け付けることによって、前記対戦ゲームを進行し、
第1の表示制御手段が、前記表示部のメイン画面領域内に対戦ゲーム画面を表示し、
解析情報取得手段が、前記操作及び操作結果の解析情報として、自己プレイヤがゲーム開始から勝利条件となったまでに受け付けた所定の操作情報の取得に関する情報を前記対戦ゲームの進行に応じて取得し、
情報処理手段が、前記解析情報取得手段で取得された解析情報を前記対戦ゲームが進行中に取得し、他のプレイヤの操作するゲーム装置で得られた当該他のプレイヤがゲーム開始から勝利条件となったまでに受け付けた所定の操作情報の取得に関する情報を解析情報として、前記対戦ゲームが進行中に取得し、取得した解析情報をプレイヤ毎に、所定の表示形態に加工し、
第2の表示制御手段が、前記表示部のメイン画面領域に隣接するサブ画面領域内に、前記加工された各プレイヤの解析情報を前記対戦ゲームが進行中に表示すること
を特徴とするゲーム装置のゲーム情報表示方法。 A game that includes a display unit and an operation unit for displaying a game image, and advances a battle game by transmitting / receiving operation information to / from other players in a predetermined order from the operation unit via communication. In the game information display method of the device,
Game progress control means, together with accepts operation information output from the operation unit according to an operation to be performed within a predetermined time limit, by accepting operation information from Ruge over beam device to operate other players , Proceed with the battle game,
The first display control means displays a battle game screen in the main screen area of the display unit,
Analysis information acquisition means acquires, as the operation and operation result analysis information , information related to acquisition of predetermined operation information received from the start of the game until the winning conditions are met , according to the progress of the battle game. ,
Information processing means, said analysis information acquiring means and the competition game the obtained analysis information in the acquired progress, the other player obtained with Ruge over beam device to operate the other player from the game start the acquired information on the predetermined operation information accepted until became victory conditions as the analysis information, the competition game is acquired in progress, for each player the obtained analysis information, and processed into a predetermined display form,
Second display control means, wherein the sub-screen areas adjacent to the main screen area of the display unit, the game apparatus characterized by said processed the competition game analysis information of each player is displayed in progress Game information display method.
所定の制限時間内に行われる操作に応じて前記操作部から出力される操作情報を受け付けると共に、他のプレイヤの操作するゲーム装置からの操作情報を受け付けることによって、前記対戦ゲームを進行させるゲーム進行制御手段、
前記表示部のメイン画面領域内に対戦ゲーム画面を表示する第1の表示制御手段、
前記操作及び操作結果の解析情報として、自己プレイヤがゲーム開始から勝利条件となったまでに受け付けた所定の操作情報の取得に関する情報を前記対戦ゲームの進行に応じて取得する解析情報取得手段、
前記解析情報取得手段で取得された解析情報を、前記対戦ゲームが進行中に取得し、他のプレイヤの操作するゲーム装置で得られた当該他のプレイヤがゲーム開始から勝利条件となったまでに受け付けた所定の操作情報の取得に関する情報を解析情報として、前記対戦ゲームが進行中に取得し、取得した解析情報をプレイヤ毎に、所定の表示形態に加工する情報処理手段、
前記表示部のメイン画面領域に隣接するサブ画面領域内に、前記加工された各プレイヤの解析情報を前記対戦ゲームが進行中に表示する第2の表示制御手段、として前記ゲーム装置を機能させること
を特徴とするゲームプログラム。
A game that includes a display unit and an operation unit for displaying a game image, and advances a battle game by transmitting / receiving operation information to / from other players in a predetermined order from the operation unit via communication. In the game program of the device,
With accepts operation information output from the operation unit according to an operation to be performed within a predetermined time limit, by accepting operation information from Ruge over beam device to operate the other players proceed the competition game Game progress control means,
First display control means for displaying a battle game screen in the main screen area of the display unit;
Analysis information acquisition means for acquiring, as the operation and operation result analysis information , information related to acquisition of predetermined operation information received from the start of the game until the winning condition is reached , according to the progress of the battle game,
The have been analyzed information acquired by the analysis information acquiring unit, the competition game is acquired in progress, a the other player wins condition from the start of the game obtained by Ruge over beam device to operate other players Information processing means for acquiring information about acquisition of predetermined operation information received so far as analysis information , while the battle game is in progress, and processing the acquired analysis information into a predetermined display form for each player ;
In the sub-screen areas adjacent to the main screen area of the display unit, the second display control means for the analysis information of the processed each player was competition game is displayed in progress, the be made to function game device as A game program characterized by
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