JP2000262742A - Video game device and recording medium for storing program - Google Patents
Video game device and recording medium for storing programInfo
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- JP2000262742A JP2000262742A JP11113992A JP11399299A JP2000262742A JP 2000262742 A JP2000262742 A JP 2000262742A JP 11113992 A JP11113992 A JP 11113992A JP 11399299 A JP11399299 A JP 11399299A JP 2000262742 A JP2000262742 A JP 2000262742A
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム、特
にロールプレイングゲームの表示画面上に表示されたキ
ャラクタの属性変更に適用して有効な技術に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a technique effective when applied to a change in the attribute of a character displayed on a display screen of a video game, particularly a role playing game.
【0002】この種のロールプレイングゲームでは、キ
ャラクタの属性は初期から基本的な区分で設定されてお
り、ゲームの進行とともに当該属性がレベルアップする
ものが一般的であった。[0002] In this type of role-playing game, the attributes of characters are set in basic categories from the beginning, and the attributes generally increase as the game progresses.
【0003】たとえば、キャラクタの属性を戦士、魔法
使、僧侶等の職業として区分し、戦士は剣による攻撃、
魔法使は魔法による攻撃、僧侶は魔法による防御や回復
等の役割を主に行うようになっている。For example, character attributes are classified as occupations such as warriors, witches, monks, etc.
Magicians are mainly used for magical attacks, and monks are mainly used for magical defense and recovery.
【0004】[0004]
【発明が解決しようとする課題】しかし、このようなロ
ールプレイングケームの属性の設定は、キャラクタに固
定されたもの、あるいは転職により職業を変えられるが
そのために複雑な手順を必要とするものが殆どであり、
ゲーム初期から終了までキャラクタの属性は変化に乏し
かった。However, such attribute setting of role-playing games is often fixed to a character, or can be changed in occupation by changing jobs, but requires a complicated procedure. And
From the beginning to the end of the game, the character attributes changed little.
【0005】本発明はこのような点に鑑みてなされたも
のであり、ロールプレイングゲームにおけるキャラクタ
の属性変更を容易に行うことのできる技術を提供するこ
とにある。[0005] The present invention has been made in view of such a point, and it is an object of the present invention to provide a technique capable of easily changing the attribute of a character in a role playing game.
【0006】[0006]
【発明を解決するための手段】本発明の第1の手段は、
表示手段に表示される第1キャラクタおよび第2キャラ
クタに対して、前記第1キャラクタと前記第2キャラク
タとの間連付の有無を判断する関連付判定手段と、前記
関連付判定手段により関連付有りと判断されたときに前
記第2キャラクタの属性(以下、単に「属性2」とい
う)を判別する属性判別手段と、前記属性判別手段によ
り前記属性2を判別された前記第2キャラクタと前記第
1キャラクタとの会話表示を行う会話表示手段と、前記
会話表示手段により表示した前記会話表示の量を前記属
性判別手段により判別した前記属性2毎に累積する累積
手段と、前記累積手段により累積した前記属性2毎の前
記会話表示の量が前記属性2のいずれかに偏ったかを判
断する偏り判定手段と、前記偏り判定手段、により偏っ
たと判断されたときに前記第1キャラクタの属性(以
下、単に「属性1」という)を変更する属性変更手段と
を備えたビデオゲーム装置である。The first means of the present invention is as follows.
Association determination means for determining whether or not there is association between the first character and the second character displayed on the display means; and association by the association determination means. Attribute determining means for determining the attribute of the second character (hereinafter, simply referred to as "attribute 2") when it is determined that the character is present, and the second character for which the attribute 2 has been determined by the attribute determining means; Conversation display means for displaying a conversation with one character, accumulation means for accumulating the amount of the conversation display displayed by the conversation display means for each of the attributes 2 determined by the attribute determination means, and accumulation by the accumulation means A bias determining unit that determines whether the amount of the conversation display for each attribute 2 is biased toward one of the attributes 2; The first character of the attribute (hereinafter, simply referred to as "attribute 1") is a video game apparatus having the attribute changing means for changing the.
【0007】本発明の手段によれば、会話表示の量を属
性2毎に累計し、累計に偏りが生じたときに属性1を変
更する。このことにより、第1キャラクタの行動により
属性1が変更されゲームに変化を与えることができる。[0007] According to the means of the present invention, the amount of conversation display is accumulated for each attribute 2, and the attribute 1 is changed when a bias occurs in the accumulation. As a result, the attribute 1 is changed by the action of the first character, and the game can be changed.
【0008】ここに、表示手段は、たとえばCRT、液
晶等のディスプレイ装置を意味する。第1キャラクタと
は、プレイヤが操作して動作させるプレイヤキャラクタ
を意味し、第2キャラクタとは、当該ゲームに登場する
ノンプレイヤキャラクタを意味する。第1キャラクタと
第2キャラクタとの関連付とは、第1キャラクタと第2
キャラクタとが表示手段上で一定の位置関係になった場
合を意味する。キャラクタの属性とは、たとえば人格、
職業、所属、種族等の区分を意味する。[0008] Here, the display means means a display device such as a CRT or a liquid crystal. The first character means a player character operated and operated by the player, and the second character means a non-player character appearing in the game. The association between the first character and the second character is the first character and the second character.
This means that the character and the character have a certain positional relationship on the display means. Character attributes include, for example, personality,
It means division such as occupation, affiliation, and race.
【0009】本発明の第2の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記会話表示手段による前記会話表示の時間を
計数するタイマ手段を備え、前記累積手段は、前記タイ
マ手段により計数した前記時間を前記属性判別手段によ
り判別した前記属性2毎に累積するものである。[0009] The second means of the present invention, in the first means, comprises a timer means for counting the time of the conversation display by the conversation display means, the accumulation means, the time counted by the timer means Is accumulated for each of the attributes 2 determined by the attribute determining means.
【0010】本発明の手段によれば、会話表示の時間が
累積されることからゲームの興味を増すことができる。[0010] According to the means of the present invention, the interest in the game can be increased because the time of the conversation display is accumulated.
【0011】本発明の第3の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記会話表示手段による前記会話表示の回数を
カウントするカウント手段を備え、前記累積手段は、前
記カウント手段によりカウントした前記回数を前記属性
判別手段により判別した前記属性2毎に累積するもので
ある。[0011] The third means of the present invention, in the first means, provided with a counting means for counting the number of times of the conversation display by the conversation display means, the accumulation means, the number of times counted by the counting means Is accumulated for each of the attributes 2 determined by the attribute determining means.
【0012】本発明の手段によれば、会話表示の回数が
累積されることからゲームの興味を増すことができる。According to the means of the present invention, the number of conversation displays is accumulated, so that the interest in the game can be increased.
【0013】本発明の第4の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記属性判別手段で判別した前記属性2により
当該第1キャラクタの表示を変更する表示変更手段を備
えたものである。A fourth means of the present invention is the first means, further comprising a display changing means for changing the display of the first character according to the attribute 2 determined by the attribute determining means.
【0014】本発明の手段によれば、属性2をプレイヤ
に視覚的に表示でき、ゲームの進行を容易にすることが
できる。According to the means of the present invention, the attribute 2 can be visually displayed to the player, and the progress of the game can be facilitated.
【0015】本発明の第5の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記累積手段により累積した前記属性2毎の前
記会話表示の量を表示する会話量表示手段を備えたもの
である。A fifth means of the present invention is the first means, further comprising a conversation amount display means for displaying an amount of the conversation display for each of the attributes 2 accumulated by the accumulation means.
【0016】本発明の手段によれば、属性2毎の累積値
をプレイヤに視覚的に表示でき、ゲームの進行を容易に
することができる。According to the means of the present invention, the accumulated value for each attribute 2 can be visually displayed to the player, and the progress of the game can be facilitated.
【0017】本発明の第6の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記属性変更手段で変更された前記属性1によ
り当該第1キャラクタの表示を変更する表示変更手段を
備えたものである。A sixth means of the present invention is the first means, further comprising a display changing means for changing the display of the first character according to the attribute 1 changed by the attribute changing means.
【0018】本発明の手段によれば、属性1の変更をプ
レイヤに視覚的に表示でき、ゲームの遊戯性を高めるこ
とができる。According to the means of the present invention, the change of the attribute 1 can be visually displayed to the player, and the playability of the game can be improved.
【0019】本発明の第7の手段は、表示手段に表示さ
れる第1キャラクタおよび第2キャラクタに対して、前
記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの間連付の有
無を判断する関連付判定手段と、前記関連付判定手段に
より関連付有りと判断されたときに前記第2キャラクタ
の属性(以下、単に「属性2」という)を判別する属性
判別手段と、前記属性判別手段により前記属性2を判別
された前記第2キャラクタと前記第1キャラクタとの会
話表示を行う会話表示手段と、前記会話表示手段により
表示した前記会話表示の量を前記属性判別手段により判
別した前記属性2毎に累積する累積手段と、前記累積手
段により累積した前記属性2毎の前記会話表示の量が前
記属性2のいずれかに偏ったかを判断する偏り判定手段
と、前記関連付判定手段は、前記第1キャラクタと当該
第1キャラクタの表示を変更する変更個所との関連付の
有無を判断し、前記偏り判定手段により偏ったと判断さ
れ、かつ前記関連付判定手段により前記第1キャラクタ
と前記変更個所との関連付有りと判断されたときに前記
第1キャラクタの属性(以下、単に「属性1」という)
を変更する属性変更手段とを備えたビデオゲーム装置で
ある。According to a seventh aspect of the present invention, the first character and the second character displayed on the display means are associated with each other to determine whether there is a connection between the first character and the second character. Determining means; attribute determining means for determining the attribute of the second character (hereinafter simply referred to as “attribute 2”) when the association determining means determines that there is an association; A conversation display means for displaying a conversation between the second character and the first character for which the 2 has been determined, and an amount of the conversation display displayed by the conversation display means for each of the attributes 2 determined by the attribute determination means. Accumulating means for accumulating, bias determining means for determining whether the amount of the conversation display for each attribute 2 accumulated by the accumulating means is biased toward one of the attributes 2, Means for determining whether or not there is an association between the first character and a change location for changing the display of the first character, wherein the bias determination means determines that the first character is unbalanced, and Attribute of the first character (hereinafter simply referred to as “attribute 1”) when it is determined that there is an association between the first character and the changed portion.
Is a video game device provided with an attribute changing means for changing the attribute.
【0020】本発明の手段によれば、累積値に偏りがあ
る状態でも、特定の個所でのみ属性変更がなされること
からゲームの遊戯性を増すことができる。According to the means of the present invention, the playability of the game can be increased because the attribute is changed only at a specific location even when the accumulated value is biased.
【0021】本発明の第8の手段は、表示手段に表示さ
れる第1キャラクタおよび第2キャラクタに対して、前
記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの間連付の有
無を判断する関連付判定ステップと、前記関連付判定ス
テップにより関連付有りと判断されたときに前記第2キ
ャラクタの属性(以下、単に「属性2」という)を判別
する属性判別ステップと、前記属性判別ステップにより
前記属性2を判別された前記第2キャラクタと前記第1
キャラクタとの会話表示を行う会話表示ステップと、前
記会話表示ステップにより表示した前記会話表示の量を
前記属性判別ステップにより判別した前記属性2毎に累
積する累積ステップと、前記累積ステップにより累積し
た前記属性2毎の前記会話表示の量が、前記属性2のい
ずれかに偏ったかを判断する偏り判定ステップと、前記
偏り判定ステップにより偏ったと判断されたときに前記
第1キャラクタの属性(以下、単に「属性1」という)
を変更する属性変更ステップとを備えたプログラムを格
納した記録媒体である。According to an eighth aspect of the present invention, the first character and the second character displayed on the display means are associated with each other to determine whether there is a connection between the first character and the second character. A determining step; an attribute determining step of determining an attribute of the second character (hereinafter, simply referred to as “attribute 2”) when it is determined that there is an association by the association determining step; The second character determined to be 2 and the first character
A conversation display step of performing a conversation display with a character, an accumulation step of accumulating the amount of the conversation display displayed in the conversation display step for each of the attributes 2 determined in the attribute determination step, and A bias determination step for determining whether the amount of the conversation display for each attribute 2 is biased toward one of the attributes 2, and an attribute of the first character (hereinafter, simply referred to as "the first character" when the bias determination step determines that the amount is biased) "Attribute 1")
And an attribute changing step of changing the attribute.
【0022】ここに、記録媒体としては、CD−RO
M、ゲームカートリッジ、メモリーカード、フロッピー
ディスク、磁気ディスク、光磁気ディスク等のあらゆる
記録媒体を用いることができるが、この中でも特にゲー
ムに適しているのはCD−ROM、ゲームカートリッジ
である。Here, the recording medium is a CD-RO
M, a game cartridge, a memory card, a floppy disk, a magnetic disk, a magneto-optical disk and any other recording media can be used. Among them, a CD-ROM and a game cartridge are particularly suitable for a game.
【0023】[0023]
【発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づいて
説明する。DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
【0024】[0024]
【実施例1】図1は本発明のビデオゲーム装置をビデオ
ディスプレイ装置4(以下、単に「ディスプレイ4」と
いう)に接続した状態を示している。FIG. 1 shows a state in which a video game apparatus according to the present invention is connected to a video display apparatus 4 (hereinafter, simply referred to as "display 4").
【0025】ゲーム機本体1は、外部入力装置としてコ
ントローラ3が接続されており、さらにCD−ROMド
ライブのカバー2aの下には図示せぬCD−ROM(C
ompactDisc−ROM)2が装着され、ゲーム
プログラムおよびゲームデータを提供する。The game machine body 1 is connected to a controller 3 as an external input device, and further has a CD-ROM (C) (not shown) under a cover 2a of the CD-ROM drive.
(compact disc-ROM) 2 is provided to provide a game program and game data.
【0026】ディスプレイ4はゲーム機本体1から出力
される表示記号を表示画像として、またスピーカ5は音
声記号を音声としてプレイヤに提供するためのものであ
り、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。The display 4 is for providing display symbols output from the game machine body 1 as display images, and the speaker 5 is for providing audio symbols to the player as audio. A general household television receiver should be used. Can be.
【0027】コントローラ3は、種々の操作ボタンを有
している。平面方向からみたコントローラ3の左方には
方向キー6が設けられている。一方、コントローラの右
方には○ボタン7、×ボタン8、□ボタン9および△ボ
タン10が配列されている。また、コントローラ3の中
央部にはスタートボタン11およびセレクトボタン12
が設けられている。The controller 3 has various operation buttons. A direction key 6 is provided on the left side of the controller 3 when viewed from the plane. On the other hand, on the right side of the controller, a circle button 7, a cross button 8, a square button 9, and a triangle button 10 are arranged. In the center of the controller 3, a start button 11 and a select button 12 are provided.
Is provided.
【0028】図2は、ゲーム機1を中心としたハードウ
ェアブロック図を示している。バス20に対してCPU
(Central Processing Unit)
21、DRAM(DynamicRandom Acc
ess Memory)22,MDEC23,GPU
(Graphic ProcessingUnit)2
4等がそれぞれ接続されている。またCPU21にはG
TE(GeometricTransfer Engi
ne)25が接続されている。FIG. 2 is a hardware block diagram mainly showing the game machine 1. CPU for bus 20
(Central Processing Unit)
21, DRAM (DynamicRandom Acc)
ess Memory) 22, MDEC23, GPU
(Graphic ProcessingUnit) 2
4 etc. are respectively connected. Also, the CPU 21 has G
TE (Geometric Transfer Engi)
ne) 25 is connected.
【0029】このうちMDEC23は動画再生用のプロ
セッサであり、CD−ROM2から読み出した動画像を
展開する。またGTE25は、グラフィック専用プロセ
ッサであり、並列処理を行う複数の演算部より構成さ
れ、MDEC23で展開された画像データについて座標
変換やレンダリング等を並列処理で実行する。なお、C
PU21には、クロックパルスを発するクロックを備え
ている。The MDEC 23 is a processor for reproducing moving images, and develops moving images read from the CD-ROM 2. The GTE 25 is a processor dedicated to graphics, and is composed of a plurality of arithmetic units that perform parallel processing, and executes coordinate conversion, rendering, and the like on image data developed by the MDEC 23 in parallel. Note that C
The PU 21 has a clock for generating a clock pulse.
【0030】GPU24はGTE25と同様にグラフィ
ック専用プロセッサであり、GTE25で座標変換演算
されたデータを元に、シェーディング、テクスチャーマ
ッピング、ラスター処理等実際の描画を担当する。この
結果得られる画像データは、バッファーとしてのVRA
M(Video RAM)26を介して伸張装置27に
送出される。伸張装置27は画像データの伸張を行うと
共にディジタルアナログ変換し、この結果得られる画像
信号がRGB(Red、Green、Blue)信号と
して出力されると共に、NTSCエンコーダ28に入力
されNTSC方式のビデオ信号として出力される。The GPU 24 is a processor dedicated to graphics like the GTE 25, and is responsible for actual drawing such as shading, texture mapping, and raster processing based on the data subjected to coordinate conversion by the GTE 25. The image data obtained as a result is stored in the VRA as a buffer.
The data is sent to an expansion device 27 via an M (Video RAM) 26. The expansion device 27 expands the image data and performs digital-to-analog conversion. The image signal obtained as a result is output as RGB (Red, Green, Blue) signals, and is input to the NTSC encoder 28 as an NTSC video signal. Is output.
【0031】またバス20には、ブートプログラムが格
納されたROM29が接続され、さらにCDドライブ3
0がCD−DSP(CD‐Digital Signa
lProcessor)31、CD−ROMデコーダ3
2を通じて接続されている。A ROM 29 in which a boot program is stored is connected to the bus 20.
0 is CD-DSP (CD-Digital Signa)
lProcessor) 31, CD-ROM decoder 3
2 are connected.
【0032】CD−DSP31はノイズのフィルタリン
グを行う。CD−ROMデコーダ32には、バッファー
としてのSRAM(Static RAM)33,メカ
コントローラ34が接続されており、デコードした画像
データをバス20に送出すると共に、音声データをSP
U(Sound Processing Unit)3
5に送出する。SPU35は音声処理を担当するプロセ
ッサであり、接続されたバッファーとしてのDRAM3
6を用いてCD−ROMデコーダ32でデコードされた
音声データを復号化し、この結果えられる音声データを
DAC(Digital Analog Conver
ter)37でディジタルアナログ変換しオーディオ出
力として送出する。The CD-DSP 31 performs noise filtering. An SRAM (Static RAM) 33 as a buffer and a mechanical controller 34 are connected to the CD-ROM decoder 32, and the decoded image data is sent to the bus 20 and the audio data is sent to the SP.
U (Sound Processing Unit) 3
5 The SPU 35 is a processor in charge of audio processing, and the DRAM 3 as a connected buffer.
6, the audio data decoded by the CD-ROM decoder 32 is decoded, and the audio data obtained as a result is converted into a DAC (Digital Analog Converter).
ter) 37 to perform digital-to-analog conversion and send it out as audio output.
【0033】また、バス20には、コントローラ3と双
方向にデータを送信可能ならしめるSIO(Seria
l I/O Interface)38が接続されてい
る。An SIO (Serial) for enabling data to be transmitted bidirectionally with the controller 3 is provided on the bus 20.
l I / O Interface) 38 is connected.
【0034】ここに、CD−ROM2に格納されたビデ
オゲームは、第1キャラクタと第2キャラクタとの会話
量を属性2毎に累積し、該累計値の偏りから属性1が変
更される。たとえば力が強い属性に第1キャラクタが変
更され、扉をこじ開ける等のイベントが処理可能となる
ロールプレイングゲームである。Here, in the video game stored in the CD-ROM 2, the amount of conversation between the first character and the second character is accumulated for each attribute 2, and the attribute 1 is changed from the bias of the accumulated value. For example, this is a role playing game in which the first character is changed to a strong attribute and an event such as opening a door can be processed.
【0035】図3は、上述したビデオゲームのディスプ
レイ4上に表示された第1キャラクタ41と第2キャラ
クタ42とを示している。FIG. 3 shows a first character 41 and a second character 42 displayed on the display 4 of the video game described above.
【0036】図4は、第1キャラクタ41と第2キャラ
クタ42とが接近した時の会話画面を示している。第2
キャラクタ42に接近している間、第1キャラクタ41
には属性2により光背43が表示される。該光背は属性
2毎に表示が異なり属性2が視覚的に示される。画面下
部には会話ウインドウ44が表示され、会話が文字で示
めされる。また画面右上には属性ウィンドウ45に属性
2毎の会話量がグラフで示され、該グラフから会話の偏
りを知ることができる。FIG. 4 shows a conversation screen when the first character 41 and the second character 42 approach each other. Second
While approaching the character 42, the first character 41
Is displayed with an optical back 43 according to attribute 2. The display is different for each attribute 2 and the attribute 2 is visually indicated. A conversation window 44 is displayed at the bottom of the screen, and the conversation is indicated by characters. At the upper right of the screen, the conversation amount for each attribute 2 is shown in a graph in the attribute window 45, and the bias of the conversation can be known from the graph.
【0037】図5は、第1キャラクタ41の属性変更画
面を示している。会話量の偏りが一定値を超えた場合、
第1キャラクタ41は変更個所である鏡46の前で属性
変更でき、属性変更により第1キャラクタの表示も変更
される。該表示の変更は属性1毎に表示が異なり、表示
視覚的に属性1を知ることができる。また再度属性1の
変更があるまで該表示の変更は継続する。FIG. 5 shows an attribute change screen of the first character 41. If the conversation volume bias exceeds a certain value,
The attribute of the first character 41 can be changed in front of the mirror 46, which is the change point, and the display of the first character is also changed by the attribute change. The display change is different for each attribute 1, and the attribute 1 can be visually recognized on the display. The display change is continued until the attribute 1 is changed again.
【0038】図6は、属性2および属性2による変更後
の第1キャラクタの名称と属性1を示す。たとえば偏執
の属性を持つサイコ系の第2キャラクタとの会話に偏る
と、第1キャラクタの名称はスペーサとなり属性1は知
性の高い属性に変更される。FIG. 6 shows the attribute 2 and the name of the first character and the attribute 1 after the attribute 2 has been changed. For example, if the conversation is biased toward a psycho-type second character having the attribute of paranoia, the name of the first character becomes a spacer, and the attribute 1 is changed to a highly intelligent attribute.
【0039】図7は、本実施例の機能ブロック図を示
す。関連付判定部71は、第1キャラクタ位置認識部7
2の認識した第1キャラクタ41の座標位置と、第2キ
ャラクタ位置認識部73の認識した第2キャラクタ42
の座標位置とから、両者の距離を算出し階距離が一定値
以内であれば関連付有りと判断する。関連付判定部71
が関連付有りと判断したとき、属性判別部74は属性2
を判別し、表示変更部75は、該第1キャラクタ41を
該属性2に対応した光背45の表示を行う。コントロー
ラ3のボタン押下により会話表示部76は、会話ウィン
ドウ44を表示し、またタイマ部77を起動する。コン
トローラ3のボタン再押下により会話表示部76は会話
ウィンド44を消去し、表示変更部75は光背45を消
去する。また累計部78は、会話ウィンド44の消去に
よりタイマ部の計数した時間を読み取り、属性2毎に累
計する。会話量表示部79は、累計された前記時間を属
性ウィンドウ45に表示する。FIG. 7 shows a functional block diagram of the present embodiment. The association determination section 71 includes the first character position recognition section 7
2 and the second character 42 recognized by the second character position recognition unit 73.
The distance between the two is calculated from the coordinate position of, and if the floor distance is within a certain value, it is determined that there is association. Association determination section 71
When the attribute determination unit 74 determines that the
Is determined, and the display change unit 75 displays the first character 41 on the optical back 45 corresponding to the attribute 2. When the button of the controller 3 is pressed, the conversation display unit 76 displays the conversation window 44 and activates the timer unit 77. When the controller 3 is pressed again, the conversation display unit 76 deletes the conversation window 44, and the display change unit 75 deletes the optical back 45. The accumulating unit 78 reads the time counted by the timer unit by erasing the conversation window 44, and accumulates the time for each attribute 2. The conversation amount display section 79 displays the accumulated time in the attribute window 45.
【0040】関連付判定部71は、第1キャラクタ位置
認識部72の認識した移動表示後の第1キャラクタ41
の座標位置と、変更個所位置認識部81の認識した変更
個所である鏡46の座標位置とから両者の距離を算出
し、該距離が一定値以内であれば関連付有りと判断す
る。関連付有りと判断されたときに、偏り判定部80
は、累積値に偏りがあるかを判断し、偏りがあれば属性
変更部82は、属性1を前述の属性2に対応して変更
し、表示変更部75は、第1キャラクタの表示を属性1
に対応して変更する。The associating determination unit 71 is configured to move and display the first character 41 recognized by the first character position recognition unit 72.
Is calculated from the coordinate position of the mirror 46 and the coordinate position of the mirror 46, which is the changed part recognized by the changed part position recognizing unit 81. If the distance is within a certain value, it is determined that there is association. When it is determined that there is association, the bias determination unit 80
Determines whether there is a bias in the accumulated value. If there is a bias, the attribute change unit 82 changes the attribute 1 in accordance with the attribute 2 described above, and the display change unit 75 sets the display of the first character to the attribute. 1
Change according to.
【0041】これは、図8のフロー図で、第1キャラク
タ位置認識部72は、第1キャラクタ41の座標位置を
認識する(101)。第2キャラクタ位置認識部73
は、第2キャラクタ42の座標位置を認識する(10
2)。関連付判定部71は、両座標位置から両者の距離
を選出する(103)。該距離が一定値以内であれば
(104)、属性判定部74は、属性2を判別する(1
05)。表示変更部75は、判別した属性2に対応した
光背43を第1キャラクタ41に追加表示する(10
6)。ここでコントローラ3の○ボタン7が押下される
と、会話表示部76は会話ウィンドウ44を表示し(1
07)、タイマ部77を起動する(108)。再度○ボ
タン7が押下されると会話ウィンド44を閉じ(10
9)、表示変更部は第1キャラクタ41の光背43を消
去する(110)。累積部78は、タイマ部77から計
時値を読み取り(111)、属性2毎にタイマ値を累積
し(112)、会話量表示部79は、該累積値を属性ウ
ィンド45に表示する(113)。This is the flowchart of FIG. 8, and the first character position recognizing section 72 recognizes the coordinate position of the first character 41 (101). Second character position recognition unit 73
Recognizes the coordinate position of the second character 42 (10
2). The association determination section 71 selects a distance between the two from the two coordinate positions (103). If the distance is within a certain value (104), the attribute determining unit 74 determines attribute 2 (1).
05). The display change unit 75 additionally displays the optical back 43 corresponding to the determined attribute 2 on the first character 41 (10
6). Here, when the ボ タ ン button 7 of the controller 3 is pressed, the conversation display unit 76 displays the conversation window 44 (1).
07), the timer unit 77 is started (108). When the ○ button 7 is pressed again, the conversation window 44 is closed (10
9), the display change unit erases the optical back 43 of the first character 41 (110). The accumulating unit 78 reads the time value from the timer unit 77 (111), accumulates the timer value for each attribute 2 (112), and the conversation amount display unit 79 displays the accumulated value in the attribute window 45 (113). .
【0042】関連判定部71は、第1キャラクタ位置認
識部72の認識した移動表示後の第1キャラクタ41の
座標位置(121)と、変更個所位置認識部81の認識
した変更個所である鏡46の座標位置とから(12
2)、両者の距離を算出する(123)。偏り判定部8
0は、タイマ累積値の偏りが一定値を超えた場合(12
4)、属性変更部82は、該距離が一定値以内であれば
(125)、属性1を偏りのある属性2に対応して変更
する(126)。表示変更部75は、変更した属性1で
第1キャラクタ41の表示を変更する(127)。The association judging section 71 calculates the coordinate position (121) of the first character 41 after the movement and display recognized by the first character position recognizing section 72 and the mirror 46 which is the changed point recognized by the changed point position recognizing section 81. From the coordinate position of (12
2) The distance between them is calculated (123). Bias determining unit 8
0 indicates that the deviation of the timer accumulated value exceeds a certain value (12
4) If the distance is within a certain value (125), the attribute change unit 82 changes the attribute 1 in accordance with the biased attribute 2 (126). The display change unit 75 changes the display of the first character 41 with the changed attribute 1 (127).
【0043】以上説明したように、本実施例によれば、
会話相手の属性と会話時間により第1キャラクタの属性
が変更され、ゲーム途中で所望の属性へ変更することが
容易となることからゲームへの興味を高めることができ
る。As described above, according to the present embodiment,
The attribute of the first character is changed according to the attribute of the conversation partner and the conversation time, and it is easy to change to the desired attribute during the game, so that interest in the game can be increased.
【0044】なお、累積値の偏りの判断は、各累積値の
差、全数量に対する割合、標準偏差からの偏り等でよ
い。また、第2キャラクタの属性にレベルを設け、実際
の会話時間に該レベルを乗じて累積してもよい。It should be noted that the judgment of the deviation of the accumulated values may be a difference between the accumulated values, a ratio to the total quantity, a deviation from the standard deviation, or the like. Alternatively, a level may be provided for the attribute of the second character, and the actual conversation time may be multiplied by the level to be accumulated.
【0045】また、属性変更したキャラクタを元の属性
に戻すには、タイマによる一定時間経過を条件として
も、変更個所で再度関連付けすることを条件としてもよ
い。In order to return the character whose attribute has been changed to the original attribute, the character may be set on the condition that a certain period of time has elapsed by the timer or on the condition that the character is associated again at the changed position.
【0046】[0046]
【実施例2】実施例1では会話時間を累積したが、会話
文に長短があるとプレイヤの意志と異なり偏りが生じて
しまう。本実施例では会話回数を累積することでこれを
解決するようにした。[Second Embodiment] In the first embodiment, the conversation time is accumulated, but if the conversation sentence has a length, the bias is generated unlike the intention of the player. In the present embodiment, this is solved by accumulating the number of conversations.
【0047】これは図7の機能ブロック図でタイマ部7
7をカウンタ部77に代え、フロー図8のステップ10
8、111および112を替えることで実現する。この
フローを示したものが図9である。すなわち、会話表示
部76が会話ウィンドウ45を表示すると(107)、
カウンタ部77は、カウンタをインクリメントする(2
01)。○ボタン7が押下されてると(109)、累積
部78はカウンタ部79からカウント値を読み取り(2
02)、属性2毎にカウント値を累積する(203)。This is a functional block diagram of FIG.
7 is replaced by a counter 77, and Step 10 in the flow chart 8 is executed.
It is realized by replacing 8, 111 and 112. FIG. 9 shows this flow. That is, when the conversation display unit 76 displays the conversation window 45 (107),
The counter unit 77 increments the counter (2
01). When the button 7 is pressed (109), the accumulator 78 reads the count value from the counter 79 (2).
02), a count value is accumulated for each attribute 2 (203).
【0048】このように、本実施例によれば、会話回数
を累積することから会話文章の長短に関係なく、プレイ
ヤの意志に沿ったキャラクタの属性変更を行うことがで
きる。As described above, according to the present embodiment, since the number of conversations is accumulated, the attribute of the character can be changed according to the player's will regardless of the length of the conversation text.
【0049】[0049]
【発明の効果】本発明によれば、ロールプレイングゲー
ムにおけるキャラクタの属性変更を容易に行うことので
きる技術を提供できる。According to the present invention, it is possible to provide a technique which can easily change the attribute of a character in a role playing game.
【図1】 本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプ
レイ装置に接続した状態を示す説明図FIG. 1 is an explanatory diagram showing a state in which a video game device of the present invention is connected to a video display device.
【図2】 ゲーム機本体を中心としたハードウェア構成
を示すブロック図FIG. 2 is a block diagram showing a hardware configuration centered on a game machine main body.
【図3】 第1キャラクタと第2キャラクタとを説明す
るための説明図FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining a first character and a second character.
【図4】 会話画面を説明するための説明図FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining a conversation screen.
【図5】 属性変更画面を説明するための説明図FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining an attribute change screen.
【図6】 属性2と変更後の属性1を説明するための説
明図FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining attribute 2 and attribute 1 after change;
【図7】 実施例を説明するための機能ブロック図FIG. 7 is a functional block diagram for explaining the embodiment;
【図8】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 8 is a flowchart for explaining an embodiment.
【図9】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 9 is a flowchart for explaining an embodiment.
1 ゲーム機本体 2a CD−ROMドライブカバー 3 コントローラ 4 ディスプレイ 5 スピーカ 6 方向キー群 7 ○ボタン 41 第1キャラクタ 42 第2キャラクタ DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine main body 2a CD-ROM drive cover 3 Controller 4 Display 5 Speaker 6 Directional key group 7 ○ button 41 First character 42 Second character
フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA11 AA14 AA17 BA00 BA02 BA05 BA06 BB00 BB01 BB05 BB08 BC00 BC01 BC10 CB01 CB06 CC02 CC08 Continued on front page F-term (reference) 2C001 AA00 AA11 AA14 AA17 BA00 BA02 BA05 BA06 BB00 BB01 BB05 BB08 BC00 BC01 BC10 CB01 CB06 CC02 CC08
Claims (8)
よび第2キャラクタに対して、 前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの間連付の
有無を判断する関連付判定手段と、 前記関連付判定手段により関連付有りと判断されたとき
に前記第2キャラクタの属性(以下、単に「属性2」と
いう)を判別する属性判別手段と、 前記属性判別手段により前記属性2を判別された前記第
2キャラクタと前記第1キャラクタとの会話表示を行う
会話表示手段と、 前記会話表示手段により表示した前記会話表示の量を前
記属性判別手段により判別した前記属性2毎に累積する
累積手段と、 前記累積手段により累積した前記属性2毎の前記会話表
示の量が前記属性2のいずれかに偏ったかを判断する偏
り判定手段と、 前記偏り判定手段により偏ったと判断されたときに前記
第1キャラクタの属性(以下、単に「属性1」という)
を変更する属性変更手段とを備えたビデオゲーム装置。A first character and a second character displayed on a display unit, the first character and the second character determining whether there is a connection between the first character and the second character; Attribute determining means for determining the attribute of the second character (hereinafter, simply referred to as "attribute 2") when the determining means determines that there is association; and the attribute determining means determining the attribute 2 by the attribute determining means. Conversation display means for displaying a conversation between two characters and the first character; accumulating means for accumulating the amount of the conversation display displayed by the conversation display means for each attribute 2 determined by the attribute determination means; Bias determining means for determining whether the amount of the conversation display for each attribute 2 accumulated by the accumulating means is biased toward one of the attributes 2, and When it is determined, the attribute of the first character (hereinafter simply referred to as “attribute 1”)
A video game device comprising:
時間を計数するタイマ手段を備え、 前記累積手段は、前記タイマ手段により計数した前記時
間を前記属性判別手段により判別した前記属性2毎に累
積することを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム装
置。A timer for counting a time of the conversation display by the conversation display means, wherein the accumulation means accumulates the time counted by the timer means for each attribute 2 determined by the attribute determination means. The video game device according to claim 1, wherein
回数をカウントするカウント手段を備え、 前記累積手段は、前記カウント手段によりカウントした
前記回数を前記属性判別手段により判別した前記属性2
毎に累積することを特徴とする請求項1記載のビデオゲ
ーム装置。A counting means for counting the number of times the conversation is displayed by the conversation display means, wherein the accumulating means determines the attribute number determined by the attribute determining means based on the number counted by the counting means.
2. The video game device according to claim 1, wherein the video game device accumulates each time.
により当該第1キャラクタの表示を変更する表示変更手
段を備えたことを特徴とする請求項1記載のビデオゲー
ム装置。4. The attribute 2 determined by the attribute determining means.
2. The video game device according to claim 1, further comprising a display change unit that changes a display of the first character by the control unit.
毎の前記会話表示の量を表示する会話量表示手段を備え
たことを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム装置。5. The attribute 2 accumulated by the accumulating means.
2. The video game device according to claim 1, further comprising a conversation amount display unit for displaying an amount of the conversation display for each.
1により当該第1キャラクタの表示を変更する表示変更
手段を備えたことを特徴とする請求項1記載のビデオゲ
ーム装置。6. The video game device according to claim 1, further comprising a display change unit that changes the display of the first character according to the attribute 1 changed by the attribute change unit.
よび第2キャラクタに対して、 前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの間連付の
有無を判断する関連付判定手段と、 前記関連付判定手段により関連付有りと判断されたとき
に前記第2キャラクタの属性(以下、単に「属性2」と
いう)を判別する属性判別手段と、 前記属性判別手段により前記属性2を判別された前記第
2キャラクタと前記第1キャラクタとの会話表示を行う
会話表示手段と、 前記会話表示手段により表示した前記会話表示の量を前
記属性判別手段により判別した前記属性2毎に累積する
累積手段と、 前記累積手段により累積した前記属性2毎の前記会話表
示の量が前記属性2のいずれかに偏ったかを判断する偏
り判定手段と、 前記関連付判定手段は、前記第1キャラクタと当該第1
キャラクタの表示を変更する変更個所との関連付の有無
を判断し、 前記偏り判定手段により偏ったと判断され、かつ前記関
連付判定手段により前記第1キャラクタと前記変更個所
との関連付有りと判断されたときに前記第1キャラクタ
の属性(以下、単に「属性1」という)を変更する属性
変更手段とを備えたビデオゲーム装置。7. An association judging unit for judging whether or not there is a connection between the first character and the second character displayed on a display unit, and the association Attribute determining means for determining the attribute of the second character (hereinafter, simply referred to as "attribute 2") when the determining means determines that there is association; and the attribute determining means determining the attribute 2 by the attribute determining means. Conversation display means for displaying a conversation between two characters and the first character; accumulation means for accumulating the amount of the conversation display displayed by the conversation display means for each attribute 2 determined by the attribute determination means; A bias determining unit that determines whether the amount of the conversation display for each attribute 2 accumulated by the accumulating unit is biased toward one of the attributes 2, and the association determining unit includes: Character and the first
A determination is made as to whether there is an association with a changed portion at which the display of the character is changed. A video game device comprising: attribute changing means for changing an attribute of the first character (hereinafter, simply referred to as “attribute 1”) when the first character is played.
よび第2キャラクタに対して、 前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの間連付の
有無を判断する関連付判定ステップと、 前記関連付判定ステップにより関連付有りと判断された
ときに前記第2キャラクタの属性(以下、単に「属性
2」という)を判別する属性判別ステップと、 前記属性判別ステップにより前記属性2を判別された前
記第2キャラクタと前記第1キャラクタとの会話表示を
行う会話表示ステップと、 前記会話表示ステップにより表示した前記会話表示の量
を前記属性判別ステップにより判別した前記属性2毎に
累積する累積ステップと、 前記累積ステップにより累積した前記属性2毎の前記会
話表示の量が、前記属性2のいずれかに偏ったかを判断
する偏り判定ステップと、 前記偏り判定ステップにより偏ったと判断されたときに
前記第1キャラクタの属性(以下、単に「属性1」とい
う)を変更する属性変更ステップとを備えたプログラム
を格納した記録媒体。8. An association determining step of determining whether there is a connection between the first character and the second character with respect to the first character and the second character displayed on the display means, and An attribute discriminating step of discriminating an attribute of the second character (hereinafter, simply referred to as “attribute 2”) when it is judged that there is an association by the judging step; and an attribute discriminating step of discriminating the attribute 2 by the attribute discriminating step. A conversation display step of displaying a conversation between two characters and the first character; an accumulation step of accumulating the amount of the conversation display displayed in the conversation display step for each of the attributes 2 determined in the attribute determination step; Bias determination for determining whether the amount of the conversation display for each attribute 2 accumulated in the accumulation step is biased toward any of the attributes 2 Step a, the bias said when it is biased and determination by the determination step first character attribute (hereinafter, simply referred to as "attribute 1") recording medium storing a program having the attribute changing step of changing the.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP11113992A JP2000262742A (en) | 1999-03-18 | 1999-03-18 | Video game device and recording medium for storing program |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP11113992A JP2000262742A (en) | 1999-03-18 | 1999-03-18 | Video game device and recording medium for storing program |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2000262742A true JP2000262742A (en) | 2000-09-26 |
Family
ID=14626355
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP11113992A Pending JP2000262742A (en) | 1999-03-18 | 1999-03-18 | Video game device and recording medium for storing program |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2000262742A (en) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US7097559B2 (en) | 2001-10-17 | 2006-08-29 | Konami Corporation | Game system and method for assigning titles to players based on history of playing characteristics |
JP2010172629A (en) * | 2009-01-30 | 2010-08-12 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | Game apparatus, method for displaying game information, and game program |
-
1999
- 1999-03-18 JP JP11113992A patent/JP2000262742A/en active Pending
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US7097559B2 (en) | 2001-10-17 | 2006-08-29 | Konami Corporation | Game system and method for assigning titles to players based on history of playing characteristics |
JP2010172629A (en) * | 2009-01-30 | 2010-08-12 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | Game apparatus, method for displaying game information, and game program |
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