JP5038526B2 - GAME DEVICE, GAME INFORMATION DISPLAY METHOD, AND GAME PROGRAM - Google Patents
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Description
本発明は、複数のプレイヤが通信手段を介して麻雀ゲーム等の対戦ゲームを行うゲーム装置のゲーム情報表示技術に関する。 The present invention relates to a game information display technique of a game device in which a plurality of players play a battle game such as a mahjong game via communication means.
従来、複数のプレイヤ間で行うビデオゲーム装置として種々のものが提案され、あるいは既に使用されている。また、アーケードゲーム用として、同一機種のビデオゲーム装置(ゲーム装置)が複数台配設され、LAN及びインターネット等のネットワーク(及びサーバ)を介して複数のゲーム装置が接続され、複数のプレイヤが同一のゲーム空間でゲーム、すなわち対戦ゲームを行うことの可能なゲーム装置が知られている。 Conventionally, various types of video game apparatuses performed between a plurality of players have been proposed or already used. For arcade games, a plurality of video game devices (game devices) of the same model are arranged, a plurality of game devices are connected via a network (and server) such as a LAN and the Internet, and a plurality of players are the same. There is known a game apparatus capable of playing a game in the game space, that is, a battle game.
特許文献1,2には、ネットワークを介して4人の対戦者(4台のゲーム装置)が行う麻雀ゲームが記載されている。実際の麻雀では、各対戦者は手牌を自分側に向けて立牌しており、他の対戦者から見られないようにしている。かかる状態をゲーム画面に反映させるべく、各ゲーム装置は、自己の手牌の牌オブジェクトについては、その種類が視認できるように仰向け姿勢で表示し、一方、対戦者の手牌の牌オブジェクトは裏向けの立牌姿勢(又は伏牌姿勢)の演出表示を行うことで種類が視認できないようにしている。特許文献1の図21や特許文献2の図5に示されるように、対戦画面に、画面下側に自己プレイヤの手牌を表わすオブジェクトである手牌オブジェクトが視認可能な姿勢で表示される一方、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗を表わすオブジェクトである対戦者手牌オブジェクトが裏向けにされて視認不可の状態で表示されている。 Patent Documents 1 and 2 describe a mahjong game played by four opponents (four game devices) via a network. In actual mahjong, each opponent stands with his hand toward himself and is not seen by other opponents. In order to reflect this state on the game screen, each game device displays its own heel object in a supine posture so that its type can be visually recognized, while the opponent's heel object is displayed on the back. The type cannot be visually recognized by performing the effect display of the standing upright posture (or prone posture). As shown in FIG. 21 of Patent Document 1 and FIG. 5 of Patent Document 2, the hand screen object, which is an object representing the hand of the player, is displayed in a viewable posture on the lower side of the battle screen. On the upper and left and right sides of the screen, the opponent's hand object, which is an object representing the opponent's hand, is turned face down and displayed in an invisible state.
また、特許文献2には、手牌オブジェクトの配置を変える場合に、タッチパネルを利用して、移動対象の牌オブジェクトを指定し、次いで移動位置を指定することで、再配置を実現する表示制御方法が記載されている。そして、再配置のための操作情報を他の挑戦者が操作するゲーム装置に送信し、対戦者のゲーム画面内に再配置を指示している状況を臨場感があるような表示を行って演出している。 Further, in Patent Document 2, when changing the arrangement of a hand-held object, a display control method for realizing rearrangement by specifying a movement-target eyelid object and then specifying a movement position using a touch panel. Is described. Then, the operation information for the rearrangement is transmitted to the game device operated by another challenger, and the situation in which the rearrangement is instructed is displayed on the game screen of the opponent, and the presence is displayed. is doing.
麻雀ゲームにおいては、特許文献1,2に示すように、それぞれのゲーム装置において対戦者の手牌の牌オブジェクトが一律に視認不可の状態とされているが、この表示方法のみではゲームに変化がなく、刺激も薄いことから飽きてしまう虞があり、時には異なる麻雀ルールでゲームを行いたいというゲーム参加対象者からの要望がある。この場合、自己プレイヤが操作するゲーム装置のゲーム画面と対戦者が操作するゲーム装置のゲーム画面とで、表示形態を変えることが考えられる。例えば、特許文献2では、自己プレイヤのゲーム画面での牌オブジェクトの指定操作に関する表示形態と、対戦者のゲーム画面での表示形態とが異なることで、臨場感ある表示を実現している。しかしながら、この表示形態を異にする手法は、ゲーム画面内での牌オブジェクトの移動指定の演出に過ぎず、プレイヤの手牌獲得状況に関する情報を認識容易な態様で表示するものではない。 In the mahjong game, as shown in Patent Documents 1 and 2, in each game device, the trap object of the opponent's hand is made invisible in a uniform state. In addition, there is a risk of getting bored because the stimulation is thin, and there are requests from game participants who want to play games with different mahjong rules. In this case, it is conceivable to change the display form between the game screen of the game device operated by the player and the game screen of the game device operated by the opponent. For example, in Patent Document 2, a display with a sense of realism is realized by a difference between the display form related to the selection operation of the spear object on the game screen of the player and the display form on the game screen of the opponent. However, this method of changing the display form is merely an effect of specifying movement of the heel object in the game screen, and does not display information relating to the player's hand acquisition status in an easily recognizable manner.
本発明は上記に鑑みてなされたもので、メイン画面領域内に自己以外の所定のプレイヤのオブジェクトを視認可能に表示すると共に、サブ画面領域内に、自己又は所定のプレイヤのオブジェクトの獲得状況に関する情報を認識容易な態様で表示することで変化性乃至は刺激性を有する対戦ゲームのゲーム装置、ゲーム情報表示方法及びゲームプログラムを提供するものである。 The present invention has been made in view of the above, and displays a predetermined player object other than itself in a main screen area so as to be visible, and relates to an acquisition status of the object of the player or the predetermined player in a sub-screen area. The present invention provides a game device, a game information display method, and a game program for a battle game having variability or stimulation by displaying information in an easily recognizable manner.
本発明の一態様にかかるゲーム装置は、配列された複数のオブジェクトを含む画像を表示する表示部、及び任意の前記オブジェクトを指定して操作する操作部を備え、複数の対戦プレイヤとの間でそれぞれ前記操作部からの操作情報を通信を介して送受信することで対戦ゲームを進行させるゲーム装置であって、各プレイヤの前記配列された複数のオブジェクトについて、前記操作部からの操作情報を受け付けると共に、対戦プレイヤの操作する前記ゲーム装置で得られた操作情報を前記通信を介して受け付けることによって、前記各プレイヤの入れ替えられたオブジェクトをプレイ順に従って順次に獲得して前記配列された複数のオブジェクトを更新することで、前記対戦ゲームを進行させるゲーム進行制御手段と、前記表示部のメイン画面領域内の複数域の各域に各プレイヤの前記オブジェクトの配置領域をそれぞれ設けると共に、自己プレイヤ及び少なくとも1人の対戦プレイヤの前記オブジェクトの種類を対戦ゲーム開始時に第1の表示態様で表示し、かつ前記対戦プレイヤの前記オブジェクトのうち、前記対戦ゲームの進行に伴って入れ替えられた前記オブジェクトの種類を第2の表示態様で表示し、自己プレイヤの前記オブジェクトのうち、前記対戦ゲームの進行に伴って入れ替えられた前記オブジェクトの種類を第1の表示態様で表示する第1の表示制御手段と、前記表示部のメイン画面領域に隣接するサブ画面領域に前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている自己プレイヤのオブジェクトを前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている表示態様で表示する第2の表示制御手段とを備えたことを特徴とする。
A game apparatus according to an aspect of the present invention includes a display unit that displays an image including a plurality of arranged objects, and an operation unit that designates and operates any of the objects. A game device that advances a battle game by transmitting / receiving operation information from the operation unit via communication, and receives operation information from the operation unit for the plurality of arranged objects of each player The operation information obtained by the game device operated by the opponent player is received via the communication, so that the replaced objects of the players are sequentially acquired according to the play order, and the plurality of arranged objects are obtained. Game progress control means for advancing the battle game by updating, and a main image of the display unit An area for arranging the objects of each player is provided in each of a plurality of areas in the area, and the types of the objects of the player and at least one opponent player are displayed in the first display mode at the start of the opponent game, In addition, among the objects of the opponent player, the type of the object replaced with the progress of the battle game is displayed in a second display mode, and among the objects of the own player, as the battle game progresses The first display control means for displaying the type of the replaced object in a first display mode, and the sub screen area adjacent to the main screen area of the display unit are displayed on the main screen area of the opponent player. Display mode in which the object of the player is displayed in the main screen area of the opponent Characterized by comprising a second display control means for displaying.
また、本発明の他の一態様にかかるゲーム情報表示方法は、配列された複数のオブジェクトを含む画像を表示する表示部、及び任意の前記オブジェクトを指定して操作する操作部を備え、複数の対戦プレイヤとの間でそれぞれ前記操作部からの操作情報を通信を介して送受信することで対戦ゲームを進行させるゲーム装置のゲーム情報表示方法であって、ゲーム進行制御手段が、各プレイヤの前記配列された複数のオブジェクトについて、前記操作部からの操作情報を受け付けると共に、対戦プレイヤの操作する前記ゲーム装置で得られた操作情報を前記通信を介して受け付けることによって、前記各プレイヤの入れ替えられたオブジェクトをプレイ順に従って順次に獲得して前記配列された複数のオブジェクトを更新することで、前記対戦ゲームを進行させ、第1の表示制御手段が、前記表示部のメイン画面領域内の複数域の各域に各プレイヤの前記オブジェクトの配置領域をそれぞれ設けると共に、自己プレイヤ及び少なくとも1人の対戦プレイヤの前記オブジェクトの種類を対戦ゲーム開始時に第1の表示態様で表示し、かつ前記対戦プレイヤの前記オブジェクトのうち、前記対戦ゲームの進行に伴って入れ替えられた前記オブジェクトの種類を第2の表示態様で表示し、自己プレイヤの前記オブジェクトのうち、前記対戦ゲームの進行に伴って入れ替えられた前記オブジェクトの種類を第1の表示態様で表示し、第2の表示制御手段が、前記表示部のメイン画面領域に隣接するサブ画面領域に前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている自己プレイヤのオブジェクトを前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている表示態様で表示することを特徴とする。
In addition, a game information display method according to another aspect of the present invention includes a display unit that displays an image including a plurality of arranged objects, and an operation unit that specifies and operates any of the objects. A game information display method of a game apparatus for advancing a battle game by transmitting / receiving operation information from the operation unit to / from a battle player via communication, wherein the game progress control means includes the arrangement of each player For each of the plurality of objects, the operation information from the operation unit is received, and the operation information obtained by the game device operated by the opponent player is received through the communication, whereby the replaced object of each player In order according to the play order and updating the plurality of arranged objects, The first display control means provides each player with an area for arranging the object in each of a plurality of areas in the main screen area of the display unit, and at least one player and the player play against each other. The type of the object of the player is displayed in the first display mode at the start of the battle game, and among the objects of the battle player, the type of the object replaced as the battle game progresses is displayed in the second display. The type of the object displayed in the form and replaced with the progress of the competitive game among the objects of the self player is displayed in the first display form, and the second display control means The self player object displayed in the main screen area of the opponent player in the sub screen area adjacent to the main screen area The and displaying in the display mode is displayed in the main screen area of the battle player.
また、本発明の他の一態様にかかるゲームプログラムは、配列された複数のオブジェクトを含む画像を表示する表示部、及び任意の前記オブジェクトを指定して操作する操作部を備え、コンピュータにより、複数の対戦プレイヤとの間でそれぞれ前記操作部からの操作情報を通信を介して送受信することで対戦ゲームを進行させるゲーム装置のゲームプログラムであって、各プレイヤの前記配列された複数のオブジェクトについて、前記操作部からの操作情報を受け付けると共に、対戦プレイヤの操作する前記ゲーム装置で得られた操作情報を前記通信を介して受け付けることによって、前記各プレイヤの入れ替えられたオブジェクトをプレイ順に従って順次に獲得して前記配列された複数のオブジェクトを更新することで、前記対戦ゲームを進行させるゲーム進行制御手段、前記表示部のメイン画面領域内の複数域の各域に各プレイヤの前記オブジェクトの配置領域をそれぞれ設けると共に、自己プレイヤ及び少なくとも1人の対戦プレイヤの前記オブジェクトの種類を対戦ゲーム開始時に第1の表示態様で表示し、かつ前記対戦プレイヤの前記オブジェクトのうち、前記対戦ゲームの進行に伴って入れ替えられた前記オブジェクトの種類を第2の表示態様で表示し、自己プレイヤの前記オブジェクトのうち、前記対戦ゲームの進行に伴って入れ替えられた前記オブジェクトの種類を第1の表示態様で表示する第1の表示制御手段、前記表示部のメイン画面領域に隣接するサブ画面領域に前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている自己プレイヤのオブジェクトを前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている表示態様で表示する第2の表示制御手段、として前記コンピュータを機能させる。
A game program according to another aspect of the present invention includes a display unit that displays an image including a plurality of arranged objects, and an operation unit that designates and operates any of the objects. A game program of a game device that advances a battle game by transmitting / receiving operation information from the operation unit to / from each other player via communication, and the plurality of arranged objects of each player, In addition to receiving operation information from the operation unit and receiving operation information obtained by the game device operated by the opponent player via the communication, the replaced objects of the players are sequentially acquired according to the play order. And updating the plurality of arranged objects, thereby playing the battle game. A game progress control means for making progress, an arrangement area of the object of each player is provided in each of a plurality of areas in the main screen area of the display unit, and the type of the object of the own player and at least one opponent player is set The type of the object displayed in the first display mode at the start of the battle game and replaced with the progress of the battle game among the objects of the battle player is displayed in the second display mode. A first display control means for displaying, in a first display mode, the type of the object replaced with the progress of the battle game, the sub-screen area adjacent to the main screen area of the display unit The self player object displayed in the main screen area of the opponent player is Second display control means for displaying in a display mode displayed on the main screen area of the player, as causing the computer to function.
これらの発明によれば、表示部には、配列された複数のオブジェクトを含むゲーム画像が表示され、操作部からのオブジェクトの指定に対する操作情報を他のゲーム装置との間で互いに通信することで複数の対戦プレイヤとの間で対戦ゲームが行われる。そして、ゲーム進行制御手段によって、各プレイヤの前記配列された複数のオブジェクトについて、前記操作部からの操作情報を受け付けると共に、対戦プレイヤの操作する前記ゲーム装置で得られた操作情報を前記通信を介して受け付けることによって、前記各プレイヤの入れ替えられたオブジェクトをプレイ順に従って順次に獲得して前記配列された複数のオブジェクトを更新することで、前記対戦ゲームが進行される。次いで、第1の表示制御手段によって、前記表示部のメイン画面領域内の複数域の各域に各プレイヤの前記オブジェクトの配置領域をそれぞれ設けると共に、自己プレイヤ及び少なくとも1人の対戦プレイヤの前記オブジェクトの種類を対戦ゲーム開始時に第1の表示態様で表示し、かつ前記対戦プレイヤの前記オブジェクトのうち、前記対戦ゲームの進行に伴って入れ替えられた前記オブジェクトの種類を第2の表示態様で表示される。さらに、第2の表示制御手段によって、前記表示部のメイン画面領域に隣接するサブ画面領域に前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている自己プレイヤのオブジェクトを前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている表示態様で表示される。従って、メイン画面領域内に自己以外の所定のプレイヤのオブジェクトを第1の表示態様で表示すると共に、サブ画面領域内に、前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている自己プレイヤのオブジェクトを前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている表示態様で表示することで変化性、刺激性乃至は興趣性を有する対戦ゲームが提供される。特に、対戦ゲームを麻雀ゲームに適用した態様では、メイン画面領域内に自己以外の所定のプレイヤの手牌を表す牌オブジェクトが第1の表示態様で表示されると共に、サブ画面領域内に、対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている自己プレイヤの手牌オブジェクトを前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている表示態様で表示されることにより、麻雀ゲームに変化性、刺激性乃至は興趣性が付与される。 According to these inventions, a game image including a plurality of arranged objects is displayed on the display unit, and operation information for designation of the object from the operation unit is communicated with other game devices. A battle game is played with a plurality of battle players. Then, the game progress control means accepts operation information from the operation unit for the plurality of arranged objects of each player, and the operation information obtained by the game device operated by the opponent player via the communication. The game is progressed by sequentially acquiring the replaced objects of each player according to the order of play and updating the plurality of arranged objects. Next, the first display control means provides an arrangement area for the object of each player in each of a plurality of areas in the main screen area of the display unit, and the object of the player and at least one opponent player. Are displayed in the first display mode at the start of the battle game, and among the objects of the battle player, the type of the object replaced with the progress of the battle game is displayed in the second display mode. The Further, the second display control means displays the own player object displayed in the main screen area of the opponent player in the sub screen area adjacent to the main screen area of the display unit in the main screen area of the opponent player. Is displayed in the displayed display mode. Accordingly, a predetermined player object other than the self player is displayed in the first display mode in the main screen area, and the self player object displayed in the main screen area of the opponent player is displayed in the sub screen area. By displaying in the display mode displayed in the main screen area of the battle player, a battle game having variability, stimulation or interest is provided. In particular, in a mode in which the battle game is applied to a mahjong game, a spear object representing a hand of a predetermined player other than the player is displayed in the first display mode in the main screen region, and the battle screen is displayed in the sub screen region. By displaying the player's hand-held object displayed in the main screen area of the player in the display mode displayed in the main screen area of the opponent player, the mahjong game has variability, stimulation, or interest. Is granted.
また、他の一態様では、上述のゲーム装置において、前記第1の表示制御手段は、自己プレイヤの前記オブジェクトの配置領域を前記メイン画面領域内の下域に設定すると共に、対戦プレイヤの前記オブジェクトの配置領域を自己プレイヤに対するプレイ順に設定し、かつ設定された配置領域で前記オブジェクトを前記メイン画面領域の上左右領域のそれぞれの幅方向に配列して表示することを特徴とする。この構成によれば、自己プレイヤのオブジェクトがメイン画面領域内の配置領域の下域に設定され、一方、対戦プレイヤの前記オブジェクトは、配置領域が自己プレイヤに対するプレイ順に設定される。かつ、設定された配置領域でオブジェクトはメイン画面領域の上左右領域のそれぞれの幅方向に配列される。従って、4名のプレイヤのオブジェクトが配置領域で輪を描くように、効率的に配置される。 According to another aspect, in the above-described game device, the first display control unit sets a placement area of the object of the player for the lower area in the main screen area, and the object of the opponent player Are arranged in the order of play with respect to the player, and the objects are arranged and displayed in the respective width directions of the upper, left and right areas of the main screen area. According to this configuration, the object of the own player is set in the lower area of the arrangement area in the main screen area, while the object area of the opponent player is set in the play order with respect to the own player. In the set arrangement area, the objects are arranged in the width direction of the upper left and right areas of the main screen area. Therefore, the objects of the four players are efficiently arranged so as to draw a circle in the arrangement area.
また、他の一態様では、これら上述のゲーム装置において、前記第1の表示態様は、前記オブジェクトの種類が視認可能な態様であり、前記第2の表示態様は、前記オブジェクトの種類が視認不可な態様であることを特徴とする。この構成によれば、対戦プレイヤのオブジェクト、例えば麻雀ゲーム等では手牌を表す牌オブジェクトのうち、ツモ操作で入れ替えられた牌オブジェクトについては種類が視認できないことから、対戦プレイヤが狙っている役や意図が読みづらく、通常の麻雀ゲームと難易においてさほど遜色のない麻雀ゲームが行える。また、この構成によれば、自己プレイヤは自己のオブジェクト、例えば前記麻雀ゲーム等では手牌を、想定する役に対応して配列しても、第1、第2の表示形態を採用することで自己プレイヤの手牌を表す牌オブジェクトが対戦プレイヤにより操作されるゲーム装置の表示部への表示にどのように表示されるかを想定でき、ゲーム性という点で、通常の麻雀ゲーム装置で行う場合に近い態様で麻雀ゲームが行える。 In another aspect, in the above-described game devices, the first display mode is a mode in which the type of the object is visible, and the second display mode is in a mode where the type of the object is not visible. It is the aspect which is characterized by the above-mentioned. According to this configuration, in the opponent player object, such as a mahjong game or the like, the type of the cocoon object that is replaced by the tsumo operation cannot be visually recognized among the cocoon objects that represent the hand tiles. It is hard to read the intention, and you can play a mahjong game that is not inferior in ordinary mahjong games. In addition, according to this configuration, even if the self player arranges his / her own object, for example, a hand tile in the mahjong game or the like, corresponding to the assumed role, the first player can adopt the first and second display forms. When it is possible to assume how the heel object representing the hand of the player is displayed on the display unit of the game device operated by the opponent player, in the case of a normal mahjong game device in terms of game characteristics A mahjong game can be played in a manner close to.
また、他の一態様では、これら上述のゲーム装置において、前記第2の表示制御手段は、前記第1の表示態様の前記オブジェクトの群と、前記第2の表示態様の前記オブジェクトの群とに区分して表示することを特徴とする。この構成によれば、対戦プレイヤのゲーム装置の表示部に表示されるオブジェクト、例えば麻雀ゲーム等では牌オブジェクトを、想定する役が判りやすい配列とは異なり、単純に2区分に分けて表示することで、手牌の一部を公開しても、対戦プレイヤに対して自己プレイヤの意図を読みにくいものとすることが可能となる。 According to another aspect, in the above-described game devices, the second display control means includes the group of objects in the first display mode and the group of objects in the second display mode. It is characterized by being displayed separately. According to this configuration, the object displayed on the display unit of the game device of the opponent player, for example, a mahjong game or the like, the cocoon object is simply divided into two categories and displayed in an easy-to-understand manner. Thus, even if a part of the manual is made public, it is possible to make it difficult for the opponent player to read the intention of the player.
また、他の一態様では、これら上述のゲーム装置において、前記第2の制御表示手段は、種類が視認可能な前記オブジェクトの個数を表示することを特徴とする。この構成によれば、例えば麻雀ゲーム等ではツモ切りによって配牌時から残っている牌の個数が表示されることで、自己プレイヤに対してサブ画面領域を注視することなく瞬時に自身のツモ操作の状況を認識させることが可能となる。 According to another aspect, in the above-described game device, the second control display unit displays the number of objects whose types are visible. According to this configuration, for example, in a mahjong game or the like, the number of cocoons remaining from the time of laying is displayed by chopping, so that the player can instantly perform his / her own spider operation without gazing at the sub-screen area. It becomes possible to recognize the situation.
また、他の一態様では、これら上述のゲーム装置において、前記第1の表示制御手段は、自己プレイヤに対するプレイ順に設定した一つ前の対戦プレイヤ、例えば自己プレイヤの上家となる対戦プレイヤ、の前記オブジェクトのみを表示することを特徴とする。この構成によれば、例えば麻雀ゲーム等では「チー」の対象となる上家の手牌を知ることができるため、上家との関係で自己プレイヤに有利なゲーム展開を提供し得る。 Moreover, in another aspect, in the above-described game devices, the first display control unit is configured to display a previous opponent player set in the play order with respect to the player, for example, a player player who is a superior of the player. Only the object is displayed. According to this configuration, for example, in a mahjong game or the like, it is possible to know the skill of the superior who is the target of “Chi”, and therefore it is possible to provide a game development that is advantageous to the self player in relation to the superior.
また、他の一態様では、上述のゲーム装置において、前記第2の表示制御手段は、自己プレイヤに対するプレイ順に設定した一つ前である対戦プレイヤのゲーム勝利条件達成に関する予想情報、例えば前記上家である対戦プレイヤのアガリに関する予想情報、を表示することを特徴とする。この構成によれば、例えば麻雀ゲーム等では上家の状況を解析する情報を効果的に得ることが可能となる。なお、ゲーム勝利条件と対戦ゲームに勝利するための条件であり、例えば麻雀ゲームでは和了するための条件である。 In another aspect, in the above-described game device, the second display control means may include prediction information related to achievement of the game victory condition of the opponent player that is set immediately before in the play order with respect to the player, for example, the upper house The anticipation information regarding the agari of the opponent player is displayed. According to this configuration, for example, in a mahjong game or the like, it is possible to effectively obtain information for analyzing the status of the upper house. Note that the game victory condition and the condition for winning the battle game are, for example, the conditions for completing in the mahjong game.
また、他の一態様では、上述のゲーム装置において、前記ゲーム勝利条件達成に関する予想情報は、ゲーム勝利条件達成までの前記オブジェクトの獲得回数であることを特徴とする。この構成によれば、例えば麻雀ゲーム等では上家の状況を解析する情報を効果的に得ることが可能となる。 According to another aspect, in the above-described game device, the prediction information related to achievement of the game victory condition is the number of acquisitions of the object until the game victory condition is achieved. According to this configuration, for example, in a mahjong game or the like, it is possible to effectively obtain information for analyzing the status of the upper house.
また、他の一態様では、上述のゲーム装置において、前記ゲーム勝利条件達成に関する予想情報は、ゲーム勝利条件達成のための1又は複数の前記オブジェクトであることを特徴とする。この構成によれば、例えば麻雀ゲーム等では上家の状況を解析する情報を効果的に得ることが可能となる。 According to another aspect, in the above game device, the prediction information related to achievement of the game victory condition is one or a plurality of the objects for achieving the game victory condition. According to this configuration, for example, in a mahjong game or the like, it is possible to effectively obtain information for analyzing the status of the upper house.
本発明によれば、メイン画面領域内に自己以外の所定のプレイヤのオブジェクトを第1の表示態様で表示すると共に、サブ画面領域内に、前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている自己プレイヤのオブジェクトを前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている表示態様で表示することで変化性、刺激性乃至は興趣性を有する対戦ゲームが提供できる。特に、対戦ゲームを麻雀ゲームに適用した態様では、メイン画面領域内に自己以外の所定のプレイヤの手牌を表す牌オブジェクトが第1の表示態様で表示されると共に、サブ画面領域内に、対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている自己プレイヤの手牌オブジェクトを前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている表示態様で表示されることにより、麻雀ゲームに変化性、刺激性乃至は興趣性を付与できる。 According to the present invention, an object of a predetermined player other than itself is displayed in the first display mode in the main screen area, and the self player displayed in the main screen area of the opponent player in the sub-screen area. By displaying the object in the display mode displayed in the main screen area of the battle player, a battle game having variability, stimulation or interest can be provided. In particular, in a mode in which the battle game is applied to a mahjong game, a spear object representing a hand of a predetermined player other than the player is displayed in the first display mode in the main screen region, and the battle screen is displayed in the sub screen region. By displaying the player's hand-held object displayed in the main screen area of the player in the display mode displayed in the main screen area of the opponent player, the mahjong game has variability, stimulation, or interest. Can be granted.
図1は、本発明に係るゲーム装置が適用される対戦ゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。対戦ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたクライアント端末装置(ゲーム装置)1と、複数の(ここでは8台の)クライアント端末装置1と通信可能に接続され、これらの間の中継・接続及び各クライアント端末装置1とネットワーク(インターネット)を介して他の店舗のクライアント端末装置との間での接続を行う通信機器であるルーター2と、各ルーター2を介して通信可能に接続され、複数のプレイヤがクライアント端末装置1を用いて行うためのプレイヤ認証、プレイヤ選択及びゲーム履歴に関する情報を管理するセンタサーバ装置3とを備えている。 FIG. 1 is a configuration diagram showing an embodiment of a battle game system to which a game device according to the present invention is applied. The competitive game system is communicably connected to a client terminal device (game device) 1 with which identification information is associated with each other, and a plurality (here, eight) of client terminal devices 1, and relay / connection between them. And a router 2 that is a communication device for connection between each client terminal device 1 and a client terminal device of another store via a network (Internet), and each router 2 is communicably connected to each other. And a center server device 3 that manages information relating to player authentication, player selection, and game history for the player to perform using the client terminal device 1.
クライアント端末装置1は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行うことによって、ゲームを進行するものである。なお、クライアント端末装置1に対応付けされる識別情報は、クライアント端末装置1が接続されているルーター2毎の識別情報(又はクライアント端末装置1が配設されている店舗の識別情報)とクライアント端末装置1が配設されている店舗内でのクライアント端末装置1毎の識別情報(端末番号という)とを含んでいる。例えば、店舗Aの識別情報がAであって、店舗A内でのクライアント端末装置1の識別情報が4である場合には、当該クライアント端末装置1の識別情報はA4である。 The client terminal device 1 advances a game by a player performing a predetermined operation based on a game screen displayed on a monitor. The identification information associated with the client terminal device 1 includes the identification information for each router 2 to which the client terminal device 1 is connected (or the identification information of the store where the client terminal device 1 is installed) and the client terminal. And identification information (referred to as a terminal number) for each client terminal device 1 in the store where the device 1 is provided. For example, when the identification information of the store A is A and the identification information of the client terminal device 1 in the store A is 4, the identification information of the client terminal device 1 is A4.
ルーター2は、それぞれ複数のクライアント端末装置1及びセンタサーバ装置3と通信可能に接続され、クライアント端末装置1とセンタサーバ装置3との間でデータの送受信を行うものである。 The router 2 is connected to a plurality of client terminal devices 1 and the center server device 3 so as to be able to communicate with each other, and transmits and receives data between the client terminal device 1 and the center server device 3.
センタサーバ装置3は、各ルーター2と通信可能に接続され、プレイヤ個人を特定するためのプレイヤIDに対応付けて前記プレイヤ情報を格納すると共に、ルーター2を介してクライアント端末装置1とデータの送受信を行うことによってプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを行うプレイヤ(対戦者という)を選択するものである。 The center server device 3 is communicably connected to each router 2, stores the player information in association with a player ID for specifying an individual player, and transmits / receives data to / from the client terminal device 1 via the router 2. By selecting the player, the player who plays the game in the same game space as the player (referred to as the opponent) is selected.
図2は、クライアント端末装置1の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、クライアント端末装置1を用いて行われる対戦ゲームとして、本実施形態では麻雀を模擬した麻雀ゲームを想定している。対戦ゲームは、通常ならば4名のプレイヤがそれぞれのクライアント端末装置1を駆使して対戦を行うものである。対戦ゲームの場合、後述するネットワーク通信部18、ルーター2を介してお互いの操作データの送受信が行われる。 FIG. 2 is a perspective view showing an appearance of an embodiment of the client terminal device 1. In this embodiment, a mahjong game that simulates mahjong is assumed as a battle game performed using the client terminal device 1. In the battle game, normally, four players play a battle by making full use of their respective client terminal devices 1. In the case of a battle game, mutual operation data is transmitted and received via the network communication unit 18 and the router 2 described later.
クライアント端末装置1は、ゲーム画面を表示するモニタ(表示部)11と、モニタ11のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル11aと、音声を出力するスピーカ12と、個人カードに記憶されたユーザID等の情報を読み込むカードリーダ13と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部14とを備えている。モニタ11は画像を表示するもので、液晶表示器やプラズマディスプレイ等である。モニタ11は、画面の主要部分にゲーム画像を表示するメイン画面領域500が設定され、画面の所定の一部分、後述する図7では右側部に小画面のサブ画面領域600が設定されている。また、個人カードは、カードID等の個人情報が記憶された磁気カードやICカード等である。 The client terminal device 1 determines which button is instructed from the monitor (display unit) 11 that displays the game screen, the address of the button that prompts selection displayed on the game screen of the monitor 11, and the pressed position by the player. A touch panel 11a for determining, a speaker 12 for outputting sound, a card reader 13 for reading information such as a user ID stored in a personal card, and a coin receiving unit 14 for receiving coins inserted by the player are provided. The monitor 11 displays an image, and is a liquid crystal display or a plasma display. In the monitor 11, a main screen area 500 for displaying a game image is set on a main part of the screen, and a sub-screen area 600 for a small screen is set on a predetermined part of the screen, that is, on the right side in FIG. The personal card is a magnetic card or IC card in which personal information such as a card ID is stored.
クライアント端末装置1の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部16(図3参照)が配設されている。 A control unit 16 (see FIG. 3) including a microcomputer that outputs detection signals from the respective units and control signals to the respective units is disposed at appropriate positions of the client terminal device 1.
図3は、クライアント端末装置1の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部16はクライアント端末装置1の全体の動作を制御するもので、ゲームの進行全般に関する処理、画像表示処理の他、種々の情報処理を行う情報処理部(CPU)161と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM162と、所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたROM163とを備える。 FIG. 3 is a hardware configuration diagram illustrating an embodiment of the client terminal device 1. The control unit 16 controls the overall operation of the client terminal device 1, and includes an information processing unit (CPU) 161 that performs various information processing in addition to processing related to overall game progress and image display processing, and information in the middle of processing. Etc., and a ROM 163 in which predetermined image information, a game program, and the like are stored in advance.
外部入出力制御部171は、制御部16とカードリーダ13、タッチパネル11a(操作部)及びコイン受付部14を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。外部機器制御部172はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。 The external input / output control unit 171 converts the detection signal into a digital signal for processing between the control unit 16 and the detection unit including the card reader 13, the touch panel 11a (operation unit), and the coin receiving unit 14, and also provides command information. Is converted into a control signal and output to each device of the detection unit, and such signal processing and input / output processing are performed, for example, in a time-sharing manner. The external device control unit 172 performs a control signal output operation to each device of the detection unit and a detection signal input operation from each device of the detection unit within each time division period.
描画処理部111は制御部16からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ11に表示させるもので、ビデオRAM等を備える。音声再生部121は制御部16からの指示に従って所定のメッセージやBGM等をスピーカ12に出力するものである。 The drawing processing unit 111 displays a required image on the monitor 11 in accordance with an image display instruction from the control unit 16, and includes a video RAM and the like. The sound reproducing unit 121 outputs a predetermined message, BGM, or the like to the speaker 12 in accordance with an instruction from the control unit 16.
ROM163には、麻雀牌キャラクタ、背景画像、各種画面の画像等が記憶されている。麻雀牌キャラクタ等は3次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部111はCPU161からの描画指示に基づいて、3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMのエリアに対するテクスチャデータの書き込み(貼り付け)処理を行う。また、ROM163には、前記サブ表示領域に表示するための後述する画像情報等が記憶されている。 The ROM 163 stores a mahjong tile character, a background image, various screen images, and the like. A mahjong tile character or the like is composed of a required number of polygons constituting the mahjong tile character so that it can be three-dimensionally drawn, and the drawing processing unit 111 is based on a drawing instruction from the CPU 161 from a position in the three-dimensional space. Performs calculation for conversion to a position in the pseudo three-dimensional space, light source calculation processing, etc., and writing of image data to be drawn into the video RAM based on the calculation result, for example, designated by polygons The texture data is written (pasted) to the video RAM area. The ROM 163 stores image information and the like to be described later for display in the sub display area.
ここで、CPU161の動作と描画処理部111の動作との関係を説明する。CPU161は、内蔵のあるいは外部からモニタ11への画像情報の出力とその表示を行う画像表示処理部との装着脱式としてのROM163に記録されているオペレーティングシステム(OS)に基づいて、ROM163から画像、音声及び制御プログラムデータ、麻雀ルールに基づくゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、RAM162上に保持される。以降、CPU161は、RAM162上に記憶されている制御プログラム、各種データ(表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ)、並びに検出部からの検出信号等に基づいて、処理が進行される。また、ROM163には、麻雀に関する情報、例えば各牌オブジェクト等の画像データ、複数の役情報等が記憶されている。 Here, the relationship between the operation of the CPU 161 and the operation of the drawing processing unit 111 will be described. The CPU 161 outputs an image from the ROM 163 based on an operating system (OS) recorded in the ROM 163 as an attachment / detachment method of the image display processing unit that outputs and displays image information from the built-in or from the outside to the monitor 11. The game program data based on the voice and control program data and the mahjong rules are read out. Some or all of the read image, sound, control program data, and the like are held on the RAM 162. Thereafter, the CPU 161 is based on a control program stored in the RAM 162, various data (image data including other character images such as polygons and textures of display objects, audio data), a detection signal from the detection unit, and the like. Processing proceeds. The ROM 163 stores information on mahjong, for example, image data such as each spear object, a plurality of combination information, and the like.
ROM163に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。 Of various data stored in the ROM 163, data that can be stored in a removable recording medium can be read by a driver such as a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, or a cassette medium reader. In this case, the recording medium is, for example, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a CD, a DVD, or a semiconductor memory.
ネットワーク通信部18は、麻雀ゲームの実行中に発生するプレイヤの操作情報等をルーター2を介して、さらにはネットワークを介して対戦中のクライアント端末装置1と送受信するためのものである。さらに、ネットワーク通信部18は、プレイヤ受け付け処理時の個人認証等に関する情報、ゲーム終了時点でのゲーム成績情報をルーター2等を介してセンタサーバ装置3との間で送受信するためのものである。 The network communication unit 18 is for transmitting / receiving player operation information and the like generated during the execution of the mahjong game to / from the client terminal device 1 in a battle via the router 2 and further via the network. Further, the network communication unit 18 is for transmitting and receiving information regarding personal authentication at the time of player acceptance processing and game result information at the end of the game to and from the center server device 3 via the router 2 and the like.
図4は、クライアント端末装置1の制御部16の機能構成図である。制御部16のCPU161は、RAM162上に保持されたゲームプログラム、制御プログラムを実行することによって、ゲームの開始から終了までの一連の進行を制御するゲーム進行制御部161a、自己プレイヤが操作する操作部であるタッチパネル11aからの操作情報及びネットワーク通信部18を介して受信される対戦プレイヤの操作情報を受け付けて麻雀ゲームの進行に反映させる操作情報処理部161b、モニタ11のメイン画面領域500にゲーム画像を表示するメイン画像表示制御部161c、操作情報処理部161bで取得された手牌の獲得情報から、後述する所定の一人の手牌に関連する補足情報を作成する補足情報作成部161d、モニタ11のメイン画面領域500に隣接するサブ画面領域600に前記補足情報を表示するサブ画像表示制御部161e、ゲーム終了時でのゲーム成績(持ち点棒の点数の値)や順位を決定する成績処理部161f、及び各種情報の通信制御を行う通信制御部161gとして機能する。成績処理部161fは、仮想的な卓での所定の局数分の、ゲーム開始時からゲーム終了時までに増減変動する各プレイヤの持ち点棒の点数を管理することでゲームが終了した時に、プレイヤが仮想的に点棒として所持している点数を管理し、点数の多いプレイヤ順に順位を決定するものである。なお、ゲーム進行制御部161aと操作情報処理部161bとでゲーム進行制御手段を構成している。 FIG. 4 is a functional configuration diagram of the control unit 16 of the client terminal device 1. The CPU 161 of the control unit 16 executes a game program and a control program held on the RAM 162, thereby controlling a series of progress from the start to the end of the game, an operation unit operated by the own player The operation information from the touch panel 11a and the operation information of the opponent player received via the network communication unit 18 are received and reflected in the progress of the mahjong game, and the game image is displayed on the main screen area 500 of the monitor 11. A supplementary information creation unit 161d for creating supplementary information related to a predetermined single person's hand, which will be described later, from the main image display control part 161c for displaying the hand information acquired by the operation information processing part 161b, and the monitor 11 In the sub-screen area 600 adjacent to the main screen area 500 It functions as a sub image display control unit 161e to display, a game result at the end of the game (value of the number of points), a result processing unit 161f for determining the ranking, and a communication control unit 161g for performing communication control of various information. . When the game ends, the score processing unit 161f manages the number of points of each player that increase or decrease from the start of the game to the end of the game for a predetermined number of stations on the virtual desk. The number of points virtually owned by the player as a point bar is managed, and the order is determined in the order of the player with the highest number of points. The game progress control unit 161a and the operation information processing unit 161b constitute a game progress control means.
制御部16のRAM162は、同じ卓(同一ゲーム空間)でゲーム中の各プレイヤの操作情報を含むゲーム途中経過情報が逐次自己プレイヤ及びネットワーク通信部18を介して得られる対戦プレイヤ分の全てについて更新的に記憶される途中経過情報記憶部162aと、成績処理部161fによって決定された、プレイヤのゲーム終了時点でのゲーム成績である順位(必要に応じて点棒の点数を含む)がプレイヤ毎に格納されるゲーム成績記憶部162bとを備えている。途中経過情報は、ゲームが正常に終了した場合には、次のゲーム開始時点までにリセットされる。 The RAM 162 of the control unit 16 is updated for all the opponent players whose game progress information including operation information of each player in the game on the same table (same game space) is sequentially obtained via the own player and the network communication unit 18. The rank (including the number of points as necessary) determined by the player at the end of the game, determined by the intermediate progress information storage unit 162a and the score processing unit 161f, is stored for each player. And a stored game result storage unit 162b. The intermediate progress information is reset by the next game start time when the game ends normally.
図5は、本発明に係るセンタサーバ装置3の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部36はセンタサーバ装置3の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)361と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM362と、所定の画像情報、プレイヤの個人情報、各プレイヤのゲームに関するプレイヤ情報等が予め記憶されたROM363とを備える。 FIG. 5 is a hardware configuration diagram showing an embodiment of the center server device 3 according to the present invention. The control unit 36 controls the overall operation of the center server device 3, and includes an information processing unit (CPU) 361, a RAM 362 for temporarily storing information during processing, predetermined image information, and personal information of the player. And a ROM 363 in which player information and the like related to the game of each player is stored in advance.
ROM363に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。 Among various data stored in the ROM 363, data that can be stored in a removable recording medium can be read by a driver such as a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, or a cassette medium reader. In this case, the recording medium is, for example, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a CD, a DVD, or a semiconductor memory.
ネットワーク通信部38は、各種データをWWW等からなるネットワークを介して複数のルーター2のいずれかを経て端末識別情報に従って対応するクライアント端末装置1との間で情報の送受信を行うものである。 The network communication unit 38 transmits / receives various data to / from the corresponding client terminal device 1 according to the terminal identification information via one of the plurality of routers 2 via a network such as WWW.
なお、ゲーム管理プログラムは、ROM363上に記録されており、RAM362上にロードされ、CPU361によりRAM362上のゲーム管理プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。 The game management program is recorded on the ROM 363, loaded onto the RAM 362, and the game management program on the RAM 362 is sequentially executed by the CPU 361, thereby realizing each function.
図6は、センタサーバ装置3の制御部36の機能構成図である。制御部36のCPU361は、RAM362上に保持されたゲーム管理プログラムを実行することによって、各クライアント端末装置1でのゲーム開始時にプレイヤのゲームへの参加を受け付ける受付部361a、受付部361aによって受け付けられたプレイヤを所定のルールに則って仮想的な卓に対応付けることで、対戦相手を選択する選択部361b、及び各クライアント端末装置1との間で情報(例えば選定された対戦プレイヤの情報、各プレイヤのゲーム成績)の授受を行う通信制御部361cとして機能する。 FIG. 6 is a functional configuration diagram of the control unit 36 of the center server device 3. The CPU 361 of the control unit 36 executes the game management program stored on the RAM 362, thereby receiving the player's participation in the game at the start of the game on each client terminal device 1 by the reception unit 361a and the reception unit 361a. By associating the selected player with a virtual table according to a predetermined rule, information (for example, information on the selected opponent player, each player, each player) is selected between the selection unit 361b that selects an opponent and each client terminal device 1. The game control unit 361c functions as a communication control unit 361c.
RAM362は、ユーザIDデータ等の個人情報を格納するプレイヤ情報記憶部362aと、プレイヤ毎のゲーム成績(戦績)の履歴を更新的に記憶する履歴記憶部362bとを備えている。 The RAM 362 includes a player information storage unit 362a that stores personal information such as user ID data, and a history storage unit 362b that stores a history of game results (war results) for each player.
受付部361aは、各クライアント端末装置1から送信されたプレイヤのユーザIDデータ等の個人情報を受け付けて、プレイヤ情報記憶部362aに格納されているプレイヤ情報に基づいてプレイヤのゲームへの参加を受け付けるものである。 The accepting unit 361a accepts personal information such as the user ID data of the player transmitted from each client terminal device 1, and accepts participation of the player in the game based on the player information stored in the player information storage unit 362a. Is.
選択部361bは、受付部361aによって受け付けられたプレイヤの中から同一ゲーム空間内(同一卓)でプレイするプレイヤを所定のルール、例えば早い者順とか履歴から得られるゲームの強さ等が近い者か否かなどに従って4名選択する(組み合わせる)ものである。 The selection unit 361b has a player who plays in the same game space (same table) among the players received by the reception unit 361a who has a close rule of the game, for example, the order of the first person or the strength of the game obtained from the history. 4 persons are selected (combined) according to whether or not.
ここで、ゲーム開始から終了までの一般的なゲーム進行を説明する。プレイヤによって個人カードがクライアント端末装置1のカードリーダ13に差し込まれ、所定のコインがコイン受付部14に投入されたことが検出されると、ゲーム進行制御部161aの受付機能によって、ユーザID等が読み取られ、ユーザID等がセンタサーバ装置3に送信される。 Here, a general game progress from the start to the end of the game will be described. When it is detected by the player that the personal card is inserted into the card reader 13 of the client terminal device 1 and a predetermined coin is inserted into the coin reception unit 14, the user ID and the like are obtained by the reception function of the game progress control unit 161a. The user ID is read and transmitted to the center server device 3.
センタサーバ装置3の受付部361aはユーザID等を受け取ると、プレイヤ情報記憶部362a内の情報と照合して認証を行うことで受付がなされる。受付が終了したプレイヤは、同一ゲーム空間内(同一卓)でプレイする、1つの仮想的な卓に対応付けられる。この卓に、受付を済ませた4名のプレイヤが集まると、同一卓でゲームを行う各プレイヤ(対戦者)の名称等の対戦者情報がそれぞれのクライアント端末装置1に送信される。次いで、クライアント端末装置1は、センタサーバ装置3からゲーム開始の指示情報を受信すると、それぞれのゲーム進行制御部161aによって、ゲームの開始処理が実行され、場及び親が決定され、さらに対戦(対局)が開始される。 When the reception unit 361a of the center server device 3 receives the user ID or the like, the reception is performed by performing verification by comparing with the information in the player information storage unit 362a. The player whose reception has been completed is associated with one virtual table played in the same game space (same table). When four players who have completed reception gathered on this table, the opponent information such as the names of the players (competitors) who play the game on the same table is transmitted to the respective client terminal devices 1. Next, when the client terminal device 1 receives the game start instruction information from the center server device 3, each game progress control unit 161a executes a game start process, determines a place and a parent, and further plays a game (game) ) Is started.
対局の開始によって、まずゲーム進行制御部161aによって配牌が行われ、次いで親から左回りで順に操作が許可される。そして、いずれかのプレイヤがアガると1局が終了する。所定回数の対局が終了すると、その時点での成績が各クライアント端末装置1からセンタサーバ装置3に送信され、対応するプレイヤの履歴記憶部362bの内容が更新される。なお、引き続きゲームを継続するか否かのガイド画面(例えば継続ボタン、終了ボタン)が表示され、継続ボタンがタッチされると、コイン投入を条件に次の対局が開始され、終了ボタンがタッチされるとゲームは終了し、個人カードが排出される。 At the start of the game, first, the game progress control unit 161a performs the game, and then the operations are permitted in turn counterclockwise from the parent. Then, when one of the players has agaged, one station ends. When a predetermined number of games have been completed, the results at that time are transmitted from each client terminal device 1 to the center server device 3, and the contents of the corresponding player history storage unit 362b are updated. Note that a guide screen for determining whether or not to continue the game (for example, a continuation button or an end button) is displayed. When the continuation button is touched, the next game is started on the condition that a coin is inserted, and the end button is touched. Then the game ends and the personal card is ejected.
<第1の実施形態>
続いて、本発明の第1の実施形態について説明する。第1の実施形態を、図7、図8を用いて説明する。
<First Embodiment>
Subsequently, a first embodiment of the present invention will be described. The first embodiment will be described with reference to FIGS.
図7は、第1の実施形態における対局画面の一例を示す図である。図7に示すように、モニタ11はメイン画面領域500とサブ画面領域600とを備え、メイン画面領域500に対局中の画面が表示され、サブ画面領域600に補足情報が表示される。 FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a game screen according to the first embodiment. As shown in FIG. 7, the monitor 11 includes a main screen area 500 and a sub screen area 600, and a screen currently playing is displayed in the main screen area 500, and supplementary information is displayed in the sub screen area 600.
メイン画面領域500には、画面下側に自己プレイヤの手牌を表わすオブジェクトである牌オブジェクト501の種類(柄)が見える状態で表示され、画面上側及び左右両側に各対戦プレイヤの手稗を表わすオブジェクトである牌オブジェクト502,503,504が、一部について柄が見える(視認可能な)状態で、残りについては柄が視認不可となるように伏せた状態で表示されている。なお、柄が見える姿勢とは、牌オブジェクトが倒れている状態で、その柄が表記された面が、プレイヤ視点から見た仮想カメラの視点側を向いている状態をいい、柄が見えない姿勢とは、牌オブジェクトが立っている状態で、その柄が表記された面が、前記仮想カメラの視点側を向いている状態をいう。 In the main screen area 500, the type (pattern) of the heel object 501 that is an object representing the hand of the player is displayed on the lower side of the screen, and the hand of each opponent player is displayed on the upper and left and right sides of the screen. The heel objects 502, 503, and 504, which are objects, are displayed in a state where a pattern is visible (viewable) for a part, and the rest are displayed so as to be invisible so that the pattern is not visible. Note that the posture in which the handle is visible refers to the state in which the heel object is tilted and the surface on which the handle is written faces the viewpoint of the virtual camera viewed from the player's viewpoint. The state where the heel object is standing and the surface on which the pattern is written faces the viewpoint side of the virtual camera.
第1の実施の形態では、配牌時に、全てのプレイヤの配牌を表す牌オブジェクト501〜504を倒した姿勢、すなわち視認可能な状態で表示される。そして、ゲーム進行に応じてツモ操作が繰り返されると、配牌時の牌オブジェクト502〜504のうち、配牌時から残っている牌オブジェクト5021,5031,5041は、そのままの姿勢が維持され、ツモ操作によって手牌の牌オブジェクトのいずれかと入れ替えられた(ツモられた)牌オブジェクト5022,5032,5042は立牌姿勢とされて視認不可とされる。 In the first embodiment, at the time of laying, the heel objects 501 to 504 representing the laying of all the players are displayed in a tilted posture, that is, in a visually recognizable state. When the spider operation is repeated in accordance with the progress of the game, among the scissors objects 502 to 504 at the time of the serving, the scissors objects 5021, 5031, and 5041 remaining from the time of the scoring are maintained as they are, and the spider is maintained. The cocoon objects 5022, 5032, and 5042 that have been replaced with one of the cocoon objects by the operation are placed in the standing posture and cannot be visually recognized.
また、自己プレイヤの牌オブジェクト501は、いずれも視認可能であるものの、表示形態としては、倒れた姿勢(第1の表示形態)と、立牌姿勢(第2の表示形態)とで区別されている。倒れた姿勢(第1の表示形態)の牌オブジェクト5011は、配牌時のものであり、立牌姿勢(第2の表示形態)の牌オブジェクト5012は、ツモ操作時に入れ替えられたものである。なお、自己プレイヤの左側の対戦プレイヤは上家(カミチャ)と称され、右側の対戦プレイヤは下家(シモチャ)と称される。ツモ操作の順番は上家の対戦プレイヤから自己プレイヤとなる方向(図7では反時計周り方向)である。 In addition, although the self player's heel object 501 can be visually recognized, the display form is distinguished by a fallen posture (first display form) and a standing stance (second display form). Yes. The saddle object 5011 in the collapsed posture (first display form) is the one at the time of the arrangement, and the saddle object 5012 in the standing posture (second display form) is replaced at the time of the hook operation. The player on the left side of the player is referred to as the upper house (Kamicha), and the player on the right side is referred to as the lower house (Shimocha). The order of the tsumo operation is the direction (from the counterclockwise direction in FIG. 7) from the superior player to the own player.
さらに、メイン画面領域500には、画面略中央にドラ表示稗を含む山を表わす山オブジェクト505と、山オブジェクト505の周囲に捨て稗を表わすオブジェクトである捨て稗オブジェクト506とが表示されている。なお、メイン画面領域500の下部には、リーチをかける場合に押下されるリーチボタンと、チーをする場合に押下されるチーボタンと、ポンをする場合に押下されるポンボタンと、カンをする場合に押下されるカンボタンと、アガリ(和了)を宣言する場合に押下されるアガリボタンと、場を進行させる場合に押下される次ボタンと、他のプレイヤの捨て牌に対して鳴かないか否かの選択を変更する場合に押下される鳴無ボタンとが表示されている。 Further, in the main screen area 500, a mountain object 505 representing a mountain including a dora display bag is displayed in the approximate center of the screen, and a deserted object 506, which is an object representing a deserted mountain, around the mountain object 505. In the lower part of the main screen area 500, a reach button that is pressed when a reach is applied, a chee button that is pressed when a chee is performed, a pop button that is pressed when a pong is performed, and a can Can't sound against the can button that is pressed, the agari button that is pressed when declaring agari, the next button that is pressed to advance the field, and the other player's abandonment A mute button that is pressed when the selection of whether or not is changed is displayed.
モニタ11のサブ画面領域600には、自己プレイヤが現時点で獲得している牌オブジェクト501が、メイン画面領域500とは異なる態様の牌オブジェクト601として表示され、ここでは、対戦プレイヤのそれぞれのメイン画面領域500に表示されている自己プレイヤの牌オブジェクトの状態を表している。サブ画面領域600では、メイン画面領域500に表示された、倒れた姿勢(第1の表示形態)の牌オブジェクト5011の群からなる牌オブジェクト6011の群と、立牌姿勢(第2の表示形態)の牌オブジェクト5012の群からなる牌オブジェクト6012の群とは区分され、かつ一列に配列されて表示されている。 In the sub-screen area 600 of the monitor 11, the heel object 501 currently acquired by the player is displayed as a heel object 601 having a different form from the main screen area 500. Here, each main screen of the opponent player is displayed. The state of the heel object of the self player displayed in the area 500 is shown. In the sub screen area 600, a group of heel objects 6011 composed of a group of heel objects 5011 in a tilted posture (first display form) displayed in the main screen area 500, and a standing pose (second display form). A group of cocoon objects 6012, which is a group of cocoon objects 5012, is separated and displayed in a line.
牌オブジェクト6011は柄が見ているのに対し、牌オブジェクト6012は裏向けで柄が見えていない。また、牌オブジェクト601の適所、ここでは下方位置に、牌オブジェクト5011(すなわち、牌オブジェクト6011)の個数が、例えば「公開枚数:8枚」のように表記されている。 The heel object 6011 has a pattern, whereas the heel object 6012 is facing away and the pattern is not visible. In addition, the number of the eyelid object 5011 (that is, the eyelid object 6011) is written at an appropriate place of the eyelid object 601, here, for example, “Number of Disclosure: 8”.
サブ画面領域600で牌オブジェクト6011,6012を表示する意義は以下の通りである。図7に示すように、自己プレイヤから見た対戦プレイヤ、例えば上家である対戦プレイヤの手牌の牌オブジェクト502は、前述したように、柄が見える配牌時の牌オブジェクト5021と、ツモ時に入れ替えられた、柄の見えない牌オブジェクト5022とに区別されている。これは、対戦プレイヤ全員の牌オブジェクトが全て判ってしまうとゲームとしての意義がほとんど損なわれることから、少なくとも、配牌時の牌オブジェクトのみ他のプレイヤに表示し、対戦プレイヤがツモ時にどの種類の牌を獲得したかを不明とするようにして一定のゲーム性を維持するようにしている。なお、ツモとは、牌山(山オブジェクト505)から牌を取る動作をいい、所定の順序で繰り返し発生する。 The significance of displaying the eyelid objects 6011 and 6012 in the sub-screen area 600 is as follows. As shown in FIG. 7, the opponent's hand trap object 502 of the opponent player viewed from the own player, for example, the opponent player who is a superior, as described above, It is distinguished from the glazed object 5022 which has been replaced and whose pattern is not visible. This means that if all of the opponent players' trap objects are known, the significance of the game is almost lost. At least, only the trap object at the time of serving is displayed on the other players, and what type of player the player has at the time of the game It is designed to maintain a certain game characteristic by making it unknown whether the player has won a bag. Note that a spider refers to an operation of taking a spear from a mountain (mountain object 505), and repeatedly occurs in a predetermined order.
一方、例えば上家となる対戦プレイヤが操作するクライアント端末装置1のモニタ11には、図7で示す自己プレイヤの手牌は、メイン画面領域500の右側、すなわち下家の位置となる。従って、自己のモニタ11では、自己の手牌を表す牌オブジェクト501は全て見えているが、上家のモニタ11では、前述したように配牌時後の事情によって、牌オブジェクト5011の柄は見え、牌オブジェクト5012の柄は見えないようにして表示されることとなる。また、自己プレイヤのモニタにおいては、牌オブジェクトを所望の順番に置き換えて表示される一方で、対戦プレイヤのモニタにおいては、倒れた姿勢の牌オブジェクトと、立牌姿勢の牌オブジェクトの配列並びによって、自己プレイヤの進行状況が他のプレイヤによって容易に推測されるのを防ぐ効果もある。そこで、サブ画面領域600を利用して、自己プレイヤの牌オブジェクト501が、対戦者のモニタ11にどのように表示されるかを補足的に、かつ認識容易に表示している。さらに、牌オブジェクト6011の群と、牌オブジェクト6012の群とを区分して補足表示することで、実際に対戦プレイヤのモニタ11に表示された状態を略再現していることになる。 On the other hand, for example, on the monitor 11 of the client terminal device 1 operated by the opponent player who is an upper house, the player's hand shown in FIG. 7 is the right side of the main screen area 500, that is, the position of the lower house. Therefore, the self-monitor 11 can see all of the spear objects 501 representing the hand of the user, but the monitor 11 of the upper house can see the pattern of the spear object 5011 depending on the circumstances after the arrangement as described above. The pattern of the heel object 5012 is displayed so as not to be seen. In addition, on the monitor of the own player, the heel objects are displayed in a desired order, while on the monitor of the opponent player, by the arrangement of the heel object in the fallen posture and the heel object in the standing posture, There is also an effect of preventing the progress status of the own player from being easily guessed by other players. Therefore, using the sub-screen area 600, how the player's trap object 501 is displayed on the opponent's monitor 11 is displayed supplementarily and easily recognized. Furthermore, by separating and displaying the group of the heel object 6011 and the group of the heel object 6012, the state actually displayed on the monitor 11 of the opponent player is substantially reproduced.
次に、図8は、CPU161のゲームプログラム及び表示プログラムによって実行される、ゲーム操作及び牌オブジェクトの表示処理の手順を説明するフローチャートである。対局が開始されると、配牌処理が実行される(ステップS1)。第1の実施形態における配牌処理とは、所定数の牌の中から各プレイヤに所定枚数の、通常は13枚の牌をランダムに割り振ると共に、割り振られた牌を表す牌オブジェクトを各柄が見えるように、各プレイヤに対応付けられた配置領域にそれぞれ一列で表示する処理をいう。 Next, FIG. 8 is a flowchart for explaining the procedure of the game operation and bag object display processing executed by the game program and display program of the CPU 161. When the game is started, a catering process is executed (step S1). In the first embodiment, the arrangement process is to randomly allocate a predetermined number of, usually 13, baskets to each player from a predetermined number of baskets, and each pattern has a basket object representing the allocated baskets. The process of displaying in a line in the arrangement area associated with each player so that it can be seen.
次いで、ツモ操作の順番が自己プレイヤ(自己プレイヤが操作するクライアント端末装置1)に回ってきたか否かが判断される(ステップS3)。自己の順番であれば、タッチパネル11aからのツモるか切るかの指示が受け付けられて(例えばツモの牌オブジェクトを指定すれば、そのまま捨て牌とされ、一方、手牌のいずれかの牌オブジェクト501を指定すれば、指定された牌オブジェクト501が捨て牌オブジェクト506とされ、ツモの牌オブジェクトがツモられたとして処理される。)(ステップS5)、次いで、牌操作情報がネットワーク通信部18を経て対戦プレイヤの全員のクライアント端末装置1に送信される(ステップS7)。次いで、サブ画面領域600に表示される補足情報の作成が実行、すなわち補足情報が更新される(ステップS9)。 Next, it is determined whether or not the order of the spear operations has reached the self player (client terminal device 1 operated by the self player) (step S3). If it is the turn of the player, an instruction is received from the touch panel 11a as to whether or not to remove the spider (for example, if a spider object of the spider is designated, it is discarded as it is, and on the other hand, one of the spear objects 501 of the hand spear. Is designated, the designated bag object 501 is discarded as a bag object 506, and it is processed assuming that the hook object is picked up.) (Step S5), and then the bag operation information passes through the network communication unit 18. It is transmitted to the client terminal devices 1 of all the opponent players (step S7). Next, creation of supplementary information displayed in the sub-screen area 600 is executed, that is, supplementary information is updated (step S9).
続いて、所定のゲーム時間に達して、あるいはアガリとして、この局が終了したか否かが判断され(ステップS11)、終了していなければ、ステップS3に戻って、次のすなわち下家の対戦プレイヤに対してツモ操作が許可される。一方、局が終了したのであれば、所定数の対局、すなわち1ゲームが終了したか否かが判断される(ステップS13)。ゲームが終了していなければ、ステップS1に戻って、新たな局が開始される。一方、ゲームが終了したのであれば、対局終了処理が実行される。具体的には、ゲーム成績のモニタ11への表示及びセンタサーバ装置3への送信である。 Subsequently, it is determined whether or not this station has ended (step S11) when a predetermined game time is reached or as agari, and if it has not ended, the process returns to step S3 for the next battle, that is, the lower house battle Tsumo operation is permitted for the player. On the other hand, if the station has ended, it is determined whether or not a predetermined number of games, that is, one game has ended (step S13). If the game has not ended, the process returns to step S1 to start a new station. On the other hand, if the game is over, a game end process is executed. Specifically, the game results are displayed on the monitor 11 and transmitted to the center server device 3.
ステップS3で、ツモ操作が自己プレイヤの順番でない場合には、ネットワーク通信部18を介して対戦プレイヤの牌操作情報の受信を待ち(ステップS15でNO)、牌操作情報が受信されると、当該対戦プレイヤの手牌を表す牌オブジェクトに対して牌操作に応じた表示処理が実行される(ステップS17)。例えば、ツモ切り操作であれば、当該対戦プレイヤの手牌を表す牌オブジェクトの表示は変更されず、ツモ切り操作が演出表示されるだけとなる。一方、ツモったのであれば、ツモった牌オブジェクトの種類情報及び表示、非表示のための情報が付加されて送信されてくるため、これらの情報を用いて当該対戦者キャラクタに対応する配置領域への表示内容が変更される。 If it is determined in step S3 that the hook operation is not in the order of the player, the player waits for reception of the player's trap operation information via the network communication unit 18 (NO in step S15). A display process corresponding to the heel operation is performed on the heel object representing the hand of the opponent player (step S17). For example, in the case of a tsumo cutting operation, the display of the heel object representing the hand of the opponent player is not changed, and only the tsumo cutting operation is effect-displayed. On the other hand, since the type information and display / non-display information of the spidered spear object is added and transmitted if it is a spider, the arrangement corresponding to the opponent character is made using this information The content displayed in the area is changed.
次いで、当該対戦プレイヤの牌操作が終了したか否かが判断される(ステップS19)。牌操作が終了していなければ、ステップS15に戻って、牌操作情報の受信を待つ。なお、牌の選択は場面によっては容易ではないことも考慮して、ツモ発生から牌操作終了までに所定の許可時間が予め設定されている。所定の許可時間内に牌操作が終了しない場合、例えばツモ切りが強制的に実行される態様としてもよい。 Next, it is determined whether or not the opponent player's hesitation operation has ended (step S19). If the scissors operation has not ended, the process returns to step S15 and waits for reception of scissors operation information. Considering that selection of a kite is not easy depending on the scene, a predetermined permission time is set in advance from the occurrence of a spider to the end of the kite operation. In the case where the heel operation is not completed within a predetermined permission time, for example, it may be configured that forcible cutting is forcibly executed.
<第2の実施形態>
続いて、本発明の第2の実施形態について説明する。第2の実施形態を、図9〜図11を用いて説明する。
<Second Embodiment>
Subsequently, a second embodiment of the present invention will be described. A second embodiment will be described with reference to FIGS.
図9は、第2の実施形態における対局画面の一例を示す図である。図9は、図7と同様に、モニタ11はメイン画面領域500とサブ画面領域600とを備え、メイン画面領域500に対局中の画面が表示され、サブ画面領域600に補足情報が表示される。 FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a game screen according to the second embodiment. 9, as in FIG. 7, the monitor 11 includes a main screen area 500 and a sub-screen area 600, a screen currently playing is displayed in the main screen area 500, and supplementary information is displayed in the sub-screen area 600. .
以下、図7と相違する点を中心に説明する。メイン画面領域500には、画面下側に自己プレイヤの手牌を表わすオブジェクトである牌オブジェクト501の種類(柄)が見える状態で表示され、画面上側及び左右両側に各対戦プレイヤの手稗を表わすオブジェクトである牌オブジェクト502,503,504のうち、画面左側の上家に対応する牌オブジェクト502については柄が見える(視認可能な)状態で表示され、残りの画面上側及び右側の牌オブジェクト503,504については全ての柄が視認不可となるように伏せた状態、すなわち従来と同様の態様で表示されている。 Hereinafter, a description will be given focusing on differences from FIG. In the main screen area 500, the type (pattern) of the heel object 501 that is an object representing the hand of the player is displayed on the lower side of the screen, and the hand of each opponent player is displayed on the upper and left and right sides of the screen. Among the heel objects 502, 503, and 504 that are objects, the heel object 502 corresponding to the upper house on the left side of the screen is displayed in a state where the pattern is visible (visible), and the remaining heel objects 503 on the upper and right sides of the screen are displayed. About 504, all the patterns are displayed so that it cannot be visually recognized, that is, in the same manner as in the prior art.
第2の実施の形態では、配牌時から局終了まで、牌オブジェクト501,502は全て柄が視認可能な状態で表示される。すなわち、第1の実施形態とは異なり、ツモ操作によってツモ切りの場合とツモる場合とで区別されることなく、一律に柄の表示が行われる。また、自己プレイヤの牌オブジェクト501についても、ツモ操作によってツモ切りの場合とツモる場合とで区別されることなく、同一の表示形態で表示が行われる。 In the second embodiment, from the time of the arrangement until the end of the station, the bag objects 501 and 502 are all displayed with the pattern visible. That is, unlike the first embodiment, the pattern is displayed uniformly without being distinguished by the claw operation between the claw cutting and the claw cutting. In addition, the heel object 501 of the self player is displayed in the same display form without distinguishing between the case where the hook is cut and the case where the hook is made by the hook operation.
モニタ11のサブ画面領域600には、上家に対応する対戦プレイヤが現時点で獲得している牌オブジェクト502がメイン画面領域500とは異なる態様で表示される。すなわち、メイン画面領域500では、牌オブジェクト502はモニタ11の縦方向(図9の上下方向)に一列で配置して表示される一方、サブ画面領域600では、該牌オブジェクト602は横方向に一列に配置して表示されている。 In the sub-screen area 600 of the monitor 11, the bag object 502 currently acquired by the opponent player corresponding to the superior is displayed in a different form from the main screen area 500. That is, in the main screen area 500, the eyelid objects 502 are arranged and displayed in a row in the vertical direction of the monitor 11 (vertical direction in FIG. 9), while in the sub screen area 600, the eyelid objects 602 are arranged in a row in the horizontal direction. It is arranged and displayed.
また、牌オブジェクト601の適所、ここでは上方位置に、現に獲得している牌オブジェクト502(すなわち、牌オブジェクト602)に対して、あと何回ツモすれば上がれるかの予想情報を表示している。図9の例では、あと3回を意味する「3向聴」の文字情報603が表示されている。補足情報作成部161dは、メイン画面領域500に表示されている牌オブジェクト502とこの牌オブジェクト502の配列から上がれる最も近い役の牌の配列との差から、当該役を生成するために必要な枚数を算出するようにしている。 In addition, in a proper position of the heel object 601, in this case, the predicted information on how many times the heel object 502 (that is, the heel object 602) that has been acquired can be lifted is displayed. In the example of FIG. 9, character information 603 of “3 listening” meaning 3 times is displayed. The supplementary information creation unit 161d uses the difference between the heel object 502 displayed in the main screen area 500 and the arrangement of the closest heels that rises from the arrangement of the heel object 502, and the number of sheets necessary for generating the combination. Is calculated.
第2の実施形態では、自己プレイヤに対して上家となる対戦プレイヤの手牌についての牌オブジェクト502を柄が見えるようにしているが、これは、対戦相手の全てに対して、全ての手牌の牌オブジェクトの柄を見せるようにするとゲーム性が損なわれる一方、特に自己プレイヤにとっては、上家となる対戦プレイヤからの捨て牌を、チーボタンをタッチすることで獲得し得るという事情に鑑みたものである。 In the second embodiment, the heel object 502 about the hand of the opponent player who is a superior player with respect to the self player is made to be visible in the pattern. In view of the habit of the heel object, the game performance is impaired, but especially for the self-player, in view of the situation that the player can obtain the abandoned trap from the superior player by touching the Qi button. Is.
また、サブ画面領域600で牌オブジェクト602を横方向に一列で表示することの意義は以下の通りである。メイン画面領域500では自己プレイヤの上家となる対戦プレイヤの牌オブジェクト502はモニタ11上で縦方向に配置されているため、通常の角度とは異なる角度位置から、すなわち慣れていない向きから観察しているため、自己プレイヤは、上家の牌オブジェクト502の獲得の詳細を瞬時乃至は短時間で認識することは容易ではない。そこで、牌オブジェクト502の横向けの画像を補足情報として作成してサブ画面領域600に表示することで、自己プレイヤが上家の手牌の配列状況を素速く認識し得るようにしている。その結果、枚数情報603を併記表示することで、あと何枚でアガリとなるかの解析に際して、どのような牌が必要であるかの予測も容易となる。 Further, the significance of displaying the eyelid objects 602 in a row in the horizontal direction in the sub screen area 600 is as follows. In the main screen area 500, the trap object 502 of the opponent player who is the superior of the own player is arranged in the vertical direction on the monitor 11, so that it is observed from an angular position different from the normal angle, that is, from an unfamiliar direction. Therefore, it is not easy for the self player to recognize details of acquisition of the cocoon object 502 of the superior house in an instant or in a short time. In view of this, a sideways image of the heel object 502 is created as supplementary information and displayed in the sub-screen area 600, so that the player can quickly recognize the state of the arrangement of the heels of the family. As a result, by displaying the number information 603 together, it becomes easy to predict what kind of wrinkles are necessary in analyzing how many sheets will be used.
なお、上家の牌オブジェクト502の表示方法を、第1の実施の形態と同様にしてもよい。この場合、自己プレイヤの牌オブジェクト501の表示形態も第1の実施形態と同一にすることが好ましい。 It should be noted that the display method of the upper house cocoon object 502 may be the same as in the first embodiment. In this case, it is preferable that the display form of the self-player's spear object 501 is the same as that in the first embodiment.
図10は、第2の実施形態において、サブ画面領域600の表示態様が異なる他の例を示す画面図である。図10では、自己プレイヤに対する上家となる対戦プレイヤの牌オブジェクト502が横向きでサブ画面領域600に牌オブジェクト602として表示されると共に、その適所、例えば上方位置に、待ち牌を表す牌オブジェクト604を併記表示するようにしたものである。 FIG. 10 is a screen diagram illustrating another example in which the display mode of the sub-screen area 600 is different in the second embodiment. In FIG. 10, the trap object 502 of the opponent player who is a superior to the self player is displayed as a trap object 602 in the sub-screen area 600 in a landscape orientation, and a trap object 604 representing a waiting queue is displayed at an appropriate position, for example, an upper position. This is displayed together.
補足情報作成部161dは、待ち牌の牌オブジェクト604を表示するための条件として、牌オブジェクト502がテンパイ(あと1枚で、アガリとなる状態)の状態にあり、乃至はテンパイの状態で、かつリーチボタンがタッチされたこととしてもよい。図10では、アガリとなるために必要な待ち牌が2種類あることから、それぞれの待ち牌オブジェクト604が表示されている。また、補足情報作成部161dは、メイン画面領域500に表示されている牌オブジェクト502とこの牌オブジェクト502の配列から上がれる最も近い役の牌の配列との差が1枚となったか否かを監視しておき、1枚になった時点で補足情報604を表示するようにしている。 The supplementary information creation unit 161d has the cocoon object 502 in a tempered state (a state where one more piece becomes an agari) or a tempered state as a condition for displaying the waiting cocoon object 604, and The reach button may be touched. In FIG. 10, since there are two types of waiting queues necessary for becoming agile, each waiting queue object 604 is displayed. Further, the supplementary information creation unit 161d monitors whether or not the difference between the heel object 502 displayed in the main screen area 500 and the arrangement of the closest combination heels that rises from the array of the heel object 502 is one sheet. In addition, the supplementary information 604 is displayed when the number is one.
次に、図11は、CPU161のゲームプログラム及び表示プログラムによって実行される、ゲーム操作及び牌オブジェクトの表示処理の手順を説明するフローチャートである。対局が開始されると、配牌処理が実行される(ステップS31)。第2の実施形態における配牌処理とは、所定数の牌の中から各プレイヤに所定枚数の、通常は13枚の牌をランダムに割り振ると共に、割り振られた牌を表す牌オブジェクトを自己プレイヤ及び自己プレイヤに対して上家となる対戦プレイヤの牌オブジェクト501,502について各柄が見えるように、各プレイヤに対応付けられた配置領域にそれぞれ一列で表示する処理をいう。 Next, FIG. 11 is a flowchart for explaining the procedure of the game operation and bag object display processing executed by the game program and display program of the CPU 161. When the game is started, a catering process is executed (step S31). The layout process in the second embodiment is to randomly allocate a predetermined number, usually 13 cocoons, among a predetermined number of cocoons to each player, and assign a cocoon object representing the allocated cocoons to the player and This is a process of displaying each pattern in a row corresponding to each player so that each pattern can be seen with respect to the trap objects 501 and 502 of the opponent player who is a superior to the player.
次いで、ツモ操作が自己プレイヤ(自己プレイヤが操作するクライアント端末装置1)に回ってきたか否かが判断される(ステップS33)。自己の順番であれば、タッチパネル11aからツモるか切るかの指示が受け付けられて(例えばツモ牌オブジェクトを指定すれば、そのまま捨て牌とされ、一方、手牌のいずれかの牌オブジェクト501を指定すれば、指定された牌オブジェクト501が捨て牌オブジェクト506とされ、ツモ牌オブジェクトがツモられたとして処理される。)(ステップS35)、次いで、牌操作情報がネットワーク通信部18を経て対戦プレイヤの全員のクライアント端末装置1に送信される(ステップS37)。 Next, it is determined whether or not the tsumo operation has come to the self player (client terminal device 1 operated by the self player) (step S33). If it is the turn of the player, an instruction is received from the touch panel 11a as to whether to stop or turn off (for example, if a spider object is specified, it is discarded as it is, and one of the hand objects 501 is specified. Then, the designated spear object 501 is discarded as a spear object 506 and is processed as a spider spear object has been spoiled.) (Step S35), then, the spear operation information is passed through the network communication unit 18 and the opponent player's It is transmitted to all the client terminal devices 1 (step S37).
続いて、所定のゲーム時間に達して、あるいはアガリとして、この局が終了したか否かが判断され(ステップS39)、終了していなければ、ステップS33に戻って、次のすなわち下家の対戦プレイヤに対してツモ操作が許可される。一方、局が終了したのであれば、所定数の対局、すなわち1ゲームが終了したか否かが判断される(ステップS41)。ゲームが終了していなければ、ステップS31に戻って、新たな局が開始される。一方、ゲームが終了したのであれば、対局終了処理が実行される。具体的には、ゲーム成績のモニタ11への表示及びセンタサーバ装置3への送信である。 Subsequently, it is determined whether or not this station has ended (step S39) when the predetermined game time has been reached or as agull, and if not, the process returns to step S33, and the next battle, that is, the battle of the lower house Tsumo operation is permitted for the player. On the other hand, if the station has ended, it is determined whether or not a predetermined number of games, that is, one game has ended (step S41). If the game has not ended, the process returns to step S31 to start a new station. On the other hand, if the game is over, a game end process is executed. Specifically, the game results are displayed on the monitor 11 and transmitted to the center server device 3.
ステップS33で、ツモ操作が自己プレイヤの順番でない場合には、ネットワーク通信部18を介して対戦プレイヤの牌操作情報の受信を待ち(ステップS43でNO)、牌操作情報が受信されると、当該対戦プレイヤの手牌を表す牌オブジェクトに対して牌操作に応じた表示処理が実行される(ステップS45)。例えば、ツモ切り操作であれば、当該対戦プレイヤの手牌を表す牌オブジェクトの表示は変更されず、ツモ切り操作が演出表示されるだけとなる。一方、ツモったのであれば、ツモった牌オブジェクトの種類情報が付加されて送信されてくるため、これらの情報を当該対戦者キャラクタの獲得した牌オブジェクトとして格納する。 If it is determined in step S33 that the hook operation is not in the order of the player, the player waits for reception of the player's trap operation information via the network communication unit 18 (NO in step S43). A display process corresponding to the heel operation is performed on the heel object representing the hand of the opponent player (step S45). For example, in the case of a tsumo cutting operation, the display of the heel object representing the hand of the opponent player is not changed, and only the tsumo cutting operation is effect-displayed. On the other hand, if it is picked up, the type information of the picked spear object is added and transmitted, so this information is stored as the spear object acquired by the opponent character.
次いで、当該対戦プレイヤの牌操作が終了したか否かが判断される(ステップS47)。牌操作が終了していなければ、ステップS43に戻って、牌操作情報の受信を待つ。次いで、牌操作情報が上家の対戦プレイヤからのものか否かが判断され(ステップS49)、そうでなければ、ステップS39に進む。一方、牌操作情報が上家の対戦プレイヤからのものであると、サブ画面領域600に表示される、上家の牌オブジェクト502に対応する横向きの牌オブジェクト602、さらに、向聴情報603(図9参照)あるいはテンパイを条件に待ち牌オブジェクト604(図10参照)からなる補足情報が更新され(ステップS51)、(さらに更新された補足情報がサブ画面領域600に表示されて)ステップS39に進む。 Next, it is determined whether or not the scissors operation of the opponent player has been completed (step S47). If the scissors operation has not ended, the process returns to step S43 and waits for reception of the scissors operation information. Next, it is determined whether or not the heel operation information is from a superior player (step S49). Otherwise, the process proceeds to step S39. On the other hand, if the heel operation information is from a superior player, the horizontally oriented heel object 602 corresponding to the superior cocoon object 502 displayed in the sub-screen area 600, and the listening information 603 (see FIG. 9) or supplementary information consisting of the waiting object 604 (see FIG. 10) is updated under the condition of the template (step S51) (the updated supplemental information is displayed in the sub-screen area 600), and the process proceeds to step S39. .
なお、本発明は、以下の態様が採用可能である。 In addition, the following aspects are employable for this invention.
(1)第1の実施形態では、全ての牌オブジェクト501〜504の種類が視認可能となるように表示したが、視認可能な牌オブジェクトは、牌オブジェクト501を含むことを条件に、任意の人数分及び他の適宜な組合せを採用してもよい。また、第2の実施形態では、牌オブジェクト501,502の種類が視認可能に表示したが、視認可能な牌オブジェクトは、牌オブジェクト501を含むことを条件に、任意の人数分及び他の適宜な組合せを採用してもよい。 (1) In the first embodiment, the types of all the eyelid objects 501 to 504 are displayed so as to be visible. However, the visible eyelid objects include any number of people on the condition that the eyelid objects 501 are included. Minutes and other suitable combinations may be employed. In the second embodiment, the types of the eyelid objects 501 and 502 are displayed so as to be visible. However, the visible eyelid objects include the eyelid object 501 and any other appropriate number of people. Combinations may be employed.
(2)本発明は、配牌時のままの牌オブジェクトの柄を見える状態とし、ツモった場合の牌オブジェクトの柄を見えないように分けたが、分け方はこれに限定されず、例えば字牌と図牌というように牌の種類によって視認性の有無を分ける態様としてもよい。 (2) In the present invention, the pattern of the cocoon object as it is at the time of serving is visible, and the pattern of the cocoon object when it is tucked is divided so that it cannot be seen. It is good also as an aspect which divides the presence or absence of visibility according to the kind of 牌, such as a character 牌 and a figure 牌.
(3)第2の実施形態では、サブ画面領域600に対する牌オブジェクト602の表示ルールを、上家の手牌において配牌時のままの牌オブジェクトであるか、ツモった場合の牌オブジェクトであるかを識別する表示プログラムを各クライアント端末装置1がROM163に記憶しておけば、上家の対戦プレイヤのクライアント端末装置1から表示、非表示の情報は不要となり、送信情報に添付する必要もなくなる。 (3) In the second embodiment, the display rule of the bag object 602 with respect to the sub-screen area 600 is a bag object as it is at the time of serving in the upper house, or a bag object when it is picked up. If each client terminal device 1 stores in ROM 163 a display program for identifying such information, display or non-display information is unnecessary from the client terminal device 1 of the superior player and it is not necessary to attach it to the transmission information. .
(4)本発明では、自己プレイヤ及び対戦プレイヤの少なくとも1人の牌の獲得に関連する情報である補足情報として、実施形態で示した他、種々の形態を含めることができる。 (4) In the present invention, the supplementary information, which is information related to the acquisition of at least one player of the self player and the opponent player, can include various forms in addition to those shown in the embodiment.
(5)本発明は、麻雀ゲームに限らず、トランプゲームを含むカードゲーム、囲碁、将棋、チェス等の思考型の対戦ゲームに適用可能である。 (5) The present invention is not limited to a mahjong game, but can be applied to a card game including a card game, a thinking-type battle game such as Go, Shogi, and chess.
1 クライアント端末装置(ゲーム装置)
11 モニタ(表示部)
11a タッチパネル(操作部)
161a ゲーム進行制御部(ゲーム進行制御手段)
161b 操作情報処理部(ゲーム進行制御手段)
161c メイン画像表示制御部(メイン画像表示制御手段)
161d 補足情報作成部(補足情報作成手段)
161e サブ画像表示制御部(サブ画像表示制御手段)
161g 通信制御部(通信手段)
500 メイン画面領域
600 サブ画面領域
1 Client terminal device (game device)
11 Monitor (display unit)
11a Touch panel (operation unit)
161a Game progress control unit (game progress control means)
161b Operation information processing unit (game progress control means)
161c Main image display control unit (main image display control means)
161d Supplementary information creation unit (Supplementary information creation means)
161e Sub-image display control unit (sub-image display control means)
161g Communication control unit (communication means)
500 Main screen area 600 Sub screen area
Claims (11)
各プレイヤの前記配列された複数のオブジェクトについて、前記操作部からの操作情報を受け付けると共に、対戦プレイヤの操作する前記ゲーム装置で得られた操作情報を前記通信を介して受け付けることによって、前記各プレイヤの入れ替えられたオブジェクトをプレイ順に従って順次に獲得して前記配列された複数のオブジェクトを更新することで、前記対戦ゲームを進行させるゲーム進行制御手段と、
前記表示部のメイン画面領域内の複数域の各域に各プレイヤの前記オブジェクトの配置領域をそれぞれ設けると共に、自己プレイヤ及び少なくとも1人の対戦プレイヤの前記オブジェクトの種類を対戦ゲーム開始時に第1の表示態様で表示し、かつ前記対戦プレイヤの前記オブジェクトのうち、前記対戦ゲームの進行に伴って入れ替えられた前記オブジェクトの種類を第2の表示態様で表示し、自己プレイヤの前記オブジェクトのうち、前記対戦ゲームの進行に伴って入れ替えられた前記オブジェクトの種類を第1の表示態様で表示する第1の表示制御手段と、
前記表示部のメイン画面領域に隣接するサブ画面領域に前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている自己プレイヤのオブジェクトを前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている表示態様で表示する第2の表示制御手段とを備えたこと
を特徴とするゲーム装置。 A display unit that displays an image including a plurality of objects arranged and an operation unit that operates by designating any of the objects, and communicates operation information from the operation unit to a plurality of opponent players, respectively. In a game device that advances a battle game by transmitting and receiving via
For each of the plurality of arranged objects of each player, the player receives operation information from the operation unit, and receives operation information obtained by the game device operated by the opponent player via the communication, thereby allowing each player Game progress control means for advancing the battle game by sequentially acquiring the replaced objects according to the play order and updating the plurality of arranged objects;
An area for arranging the object of each player is provided in each of a plurality of areas in the main screen area of the display unit, and the type of the object of the player and at least one opponent player is set to the first at the start of the opponent game. The type of the object displayed in the display mode and replaced with the progress of the battle game among the objects of the battle player is displayed in the second display mode. First display control means for displaying, in a first display mode, the type of the object replaced with the progress of the battle game ;
The second player displays the self player object displayed in the main screen area of the opponent player in a display mode displayed in the main screen area of the opponent player in a sub screen area adjacent to the main screen area of the display unit. And a display control means.
を特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 The first display control means sets and sets the object placement area of the self player in the lower area of the main screen area, and sets the placement area of the object of the opponent player in the order of play with respect to the self player. The game apparatus according to claim 1, wherein the objects are arranged and displayed in the width direction of the upper left and right areas of the main screen area in the arranged area.
前記第2の表示態様は、前記オブジェクトの種類が視認不可な態様であること
を特徴とする請求項1または請求項2に記載のゲーム装置。 The first display mode is a mode in which the type of the object is visible.
The game apparatus according to claim 1, wherein the second display mode is a mode in which the type of the object is not visually recognized.
を特徴とする請求項1ないし請求項3のいずれか1項に記載のゲーム装置。 The second display control means displays the object group in the first display mode and the object group in the second display mode in a divided manner. Item 4. The game device according to any one of Items3.
を特徴とする請求項1ないし請求項4のいずれか1項に記載のゲーム装置。 The game apparatus according to any one of claims 1 to 4, wherein the second control display means displays the number of the objects whose types are visually recognizable.
ゲーム進行制御手段が、各プレイヤの前記配列された複数のオブジェクトについて、前記操作部からの操作情報を受け付けると共に、対戦プレイヤの操作する前記ゲーム装置で得られた操作情報を前記通信を介して受け付けることによって、前記各プレイヤの入れ替えられたオブジェクトをプレイ順に従って順次に獲得して前記配列された複数のオブジェクトを更新することで、前記対戦ゲームを進行させ、
第1の表示制御手段が、前記表示部のメイン画面領域内の複数域の各域に各プレイヤの前記オブジェクトの配置領域をそれぞれ設けると共に、自己プレイヤ及び少なくとも1人の対戦プレイヤの前記オブジェクトの種類を対戦ゲーム開始時に第1の表示態様で表示し、かつ前記対戦プレイヤの前記オブジェクトのうち、前記対戦ゲームの進行に伴って入れ替えられた前記オブジェクトの種類を第2の表示態様で表示し、自己プレイヤの前記オブジェクトのうち、前記対戦ゲームの進行に伴って入れ替えられた前記オブジェクトの種類を第1の表示態様で表示し、
第2の表示制御手段が、前記表示部のメイン画面領域に隣接するサブ画面領域に前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている自己プレイヤのオブジェクトを前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている表示態様で表示すること
を特徴とするゲーム装置のゲーム情報表示方法。 A display unit that displays an image including a plurality of objects arranged and an operation unit that operates by designating any of the objects, and communicates operation information from the operation unit to a plurality of opponent players, respectively. In a game information display method of a game device that advances a battle game by transmitting and receiving via
The game progress control means receives operation information from the operation unit for the plurality of arranged objects of each player, and receives operation information obtained by the game device operated by the opponent player via the communication. Thus, by sequentially acquiring the replaced objects of each player according to the order of play and updating the plurality of arranged objects, the battle game proceeds,
The first display control means provides an arrangement area of the object of each player in each of a plurality of areas in the main screen area of the display unit, and the type of the object of the own player and at least one opponent player the match is displayed in the first display form at the beginning of the game, and one of the objects of the match players, and displays the type of the object that is replaced with the progress of the competition game in the second display mode, self Among the objects of the player, the type of the object replaced with the progress of the battle game is displayed in the first display mode ,
The second display control means displays the object of the own player displayed in the main screen area of the opponent player in the sub screen area adjacent to the main screen area of the display unit in the main screen area of the opponent player. A game information display method for a game device, characterized in that the game information is displayed in a display mode.
各プレイヤの前記配列された複数のオブジェクトについて、前記操作部からの操作情報を受け付けると共に、対戦プレイヤの操作する前記ゲーム装置で得られた操作情報を前記通信を介して受け付けることによって、前記各プレイヤの入れ替えられたオブジェクトをプレイ順に従って順次に獲得して前記配列された複数のオブジェクトを更新することで、前記対戦ゲームを進行させるゲーム進行制御手段、
前記表示部のメイン画面領域内の複数域の各域に各プレイヤの前記オブジェクトの配置領域をそれぞれ設けると共に、自己プレイヤ及び少なくとも1人の対戦プレイヤの前記オブジェクトの種類を対戦ゲーム開始時に第1の表示態様で表示し、かつ前記対戦プレイヤの前記オブジェクトのうち、前記対戦ゲームの進行に伴って入れ替えられた前記オブジェクトの種類を第2の表示態様で表示し、自己プレイヤの前記オブジェクトのうち、前記対戦ゲームの進行に伴って入れ替えられた前記オブジェクトの種類を第1の表示態様で表示する第1の表示制御手段、
前記表示部のメイン画面領域に隣接するサブ画面領域に前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている自己プレイヤのオブジェクトを前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている表示態様で表示する第2の表示制御手段、として前記コンピュータを機能させるゲーム装置のゲームプログラム。
A display unit that displays an image including a plurality of arranged objects, and an operation unit that operates by designating any of the objects, and operation information from the operation unit with a plurality of opponent players by a computer, respectively. In the game program of the game device that advances the battle game by transmitting and receiving via communication,
For each of the plurality of arranged objects of each player, the player receives operation information from the operation unit, and receives operation information obtained by the game device operated by the opponent player via the communication, thereby allowing each player Game progress control means for advancing the battle game by sequentially obtaining the replaced objects according to the play order and updating the plurality of arranged objects,
An area for arranging the object of each player is provided in each of a plurality of areas in the main screen area of the display unit, and the type of the object of the player and at least one opponent player is set to the first at the start of the opponent game. The type of the object displayed in the display mode and replaced with the progress of the battle game among the objects of the battle player is displayed in the second display mode. First display control means for displaying, in a first display mode, the type of the object replaced as the battle game progresses ;
The second player displays the self player object displayed in the main screen area of the opponent player in a display mode displayed in the main screen area of the opponent player in a sub screen area adjacent to the main screen area of the display unit. A game program for a game device that causes the computer to function as display control means.
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