JP2019005507A - Game system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ゲーム機間で対戦プレイ可能なゲームシステムに関するものである。 The present invention relates to a game system that can be played between game machines.
従来、ゲーム機間で対戦プレイ可能なゲームシステムがあった(例えば特許文献1)。
しかし、通信状態が低下した場合には、対戦プレイは、中止されてしまう。この場合には、対戦プレイが中断するまでのプレイは、プレイヤにとっては無駄になってしまう。
Conventionally, there has been a game system that can be played between game machines (for example, Patent Document 1).
However, when the communication state decreases, the battle play is stopped. In this case, the play until the battle play is interrupted is useless for the player.
本発明の課題は、通信状態の低下にともない対戦プレイが中止された場合に、プレイヤの不満を軽減できるゲームシステムを提供することである。 The subject of this invention is providing the game system which can reduce a player's dissatisfaction, when a battle | competition play is stopped with the fall of a communication state.
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。 The present invention solves the problems by the following means. In addition, in order to make an understanding easy, although the code | symbol corresponding to embodiment of this invention is attached | subjected and demonstrated, it is not limited to this. In addition, the configuration described with reference numerals may be improved as appropriate, or at least a part thereof may be replaced with another configuration.
・第1の発明は、制御部(70,73)を備えるサーバ(50)と、前記サーバと通信可能であり、制御部(30)を備える第1ゲーム機(10(G011))と、前記サーバと通信可能であり、制御部(30)を備える第2ゲーム(10(G022))機と、を備えるゲームシステムであって、前記第1ゲーム機の制御部、前記第2ゲーム機の制御部は、通信網(2)を介した対戦プレイを進行し、通信状態が低下したことに応じて対戦プレイを中止し、前記サーバの制御部は、対戦プレイの中止時において、前記第1ゲーム機のプレイヤ、前記第2ゲーム機のプレイヤのうち優勢な方に、特典を付与すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第2の発明は、第1の発明のゲームシステムにおいて、前記サーバ(50)の制御部(70,73)は、優勢なプレイヤに特典を付与する場合に、対戦プレイ中止時の進行度合いに応じた特典を付与すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第3の発明は、第1又は第2の発明のゲームシステムにおいて、前記第1ゲーム機(10(G011))の制御部(30)、前記第2ゲーム機(10(G022))の制御部(30)は、通信状態が低下したことに応じて、各プレイヤからプレイ中止操作を受け付け、一方のプレイヤからプレイ中止操作を受け付け、他方のプレイヤからプレイ中止操作を受け付けていない状態では、前記一方のプレイヤが優勢な場合にプレイ中止を許可すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第4の発明は、第1から第3のいずれかの発明のゲームシステムにおいて、前記サーバ(50)の制御部(70,73)は、プレイ中止する場合において、両プレイヤの優劣差が判定値以内の場合には、両プレイヤに対して特典を付与すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第5の発明は、第1から第4のいずれかの発明のゲームシステムにおいて、前記サーバ(50)の制御部(70,73)は、プレイ中止時において、優勢なプレイヤに付与する特典を仮特典とし、プレイ中止後、再度の対戦プレイが行われた場合に、再度の対戦プレイにおいて、元の対戦プレイで優勢なプレイヤが勝利したときには、仮特典を本特典に変換し、再度の対戦プレイにおいて、元の対戦プレイで優勢なプレイヤが敗北したときには、仮特典を没収すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第6の発明は、第5の発明のゲームシステムにおいて、前記サーバ(50)の制御部(70,73)は、再度の対戦プレイの結果、元の対戦プレイで優勢なプレイヤが敗北したときには、仮特典を本特典に変換し、元の対戦プレイで劣勢であり再度の対戦プレイで勝利したプレイヤに付与すること、を特徴とするゲームシステムである。
-1st invention is the server (50) provided with a control part (70,73), the 1st game machine (10 (G011)) which can communicate with the said server and is provided with the control part (30), A game system comprising a second game (10 (G022)) machine capable of communicating with a server and comprising a control unit (30), wherein the control unit of the first game machine and the control of the second game machine The unit proceeds with the battle play via the communication network (2), stops the battle play in response to the communication state being lowered, and the control unit of the server performs the first game when the battle play is stopped. The game system is characterized in that a privilege is given to the dominant player among the player of the machine and the player of the second game machine.
-2nd invention is a game system of 1st invention. WHEREIN: When the control part (70, 73) of the said server (50) gives a privilege to a dominant player, it is set to the progress degree at the time of competitive play cancellation. A game system characterized by granting a corresponding privilege.
-3rd invention is a game system of 1st or 2nd invention, Control part (30) of said 1st game machine (10 (G011)), Control of said 2nd game machine (10 (G022)) The unit (30) accepts a play stop operation from each player, accepts a play stop operation from one player, and does not accept a play stop operation from the other player in response to the communication state being lowered. A game system is characterized in that when one player is dominant, permission to stop play is permitted.
-4th invention WHEREIN: In the game system of any one of 1st to 3rd invention, when the control part (70, 73) of the said server (50) suspends a play, the superiority difference of both players determines When the value is within the value, the game system is characterized in that a privilege is given to both players.
The fifth invention is the game system of any one of the first to fourth inventions, wherein the control unit (70, 73) of the server (50) gives a privilege to be given to a dominant player when the play is stopped. As a provisional bonus, when a match-up is played again after the play is stopped, if a player who is dominant in the original match play wins again in the match-up, the provisional privilege is converted into this privilege and the match is played again. In the play, the game system is characterized in that a provisional privilege is confiscated when a player who is dominant in the original competitive play loses.
-6th invention is the game system of 5th invention, When the control part (70, 73) of the said server (50) loses the player who is dominant in the original battle play as a result of the battle battle again. The game system is characterized in that the temporary privilege is converted into the present privilege and given to a player who is inferior in the original battle play and won in the battle battle again.
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
・第1の発明は、通信状態低下により対戦プレイを中止された場合に、優勢なプレイヤに特典を付与するので、優勢なプレイヤとっては、優勢であったことに対する特典を得ることができるので、不満を軽減できる。一方、優勢なプレイヤとっては、劣勢であったことに対するペナルティがないので、不利益はない。
・第2の発明は、対戦プレイ中止時の進行度合いに応じた特典を付与するので、公平な特典を付与することができる。
・第3の発明は、優勢なプレイヤの中止操作に応じてプレイ中止をするので、例えば、優勢なプレイヤが、通信状態が悪い状態で形勢逆転が困難なプレイを強いられている場合に、優勢なプレイヤを救済できる。
・第4の発明は、優勢なプレイヤのプレイ中止操作によりプレイ中止する場合において、優劣差が判定値以内の場合には、両プレイヤに対して特典を付与するので、劣勢なプレイヤにも利益があり、また、劣勢なプレイヤのプレイ中止操作を促すことができる。
・第5の発明は、優勢なプレイヤに付与する特典を仮特典とし、再度の対戦プレイが行われた場合において、優勢なプレイヤが勝利したときには仮特典を本特典に変換し、一方、優勢なプレイヤが敗北したときには仮特典を没収する。このため、劣勢なプレイヤの不満を軽減できる。また、仮特典から本特典に変換することにより、優勢なプレイヤからの再戦要求を促すことができる。
・第6の発明は、再度の対戦プレイにおいて、優勢なプレイヤが敗北したときには、仮特典を本特典に変換し、元の対戦プレイで劣勢であり再度の対戦プレイで勝利したプレイヤに付与する。このため、元の対戦プレイで劣勢なプレイヤの不満を軽減できる。
According to the present invention, the following effects can be obtained.
-Since 1st invention gives a privilege to a dominant player when a battle play is stopped by a communication state fall, since a privileged player can obtain the privilege with respect to being dominant , Can reduce dissatisfaction. On the other hand, there is no penalty for the dominant player because there is no penalty for being inferior.
-Since 2nd invention provides the privilege according to the progress degree at the time of competitive play cancellation, it can provide a fair privilege.
In the third invention, since the play is stopped according to the stop operation of the dominant player, for example, when the dominant player is forced to play in a state where communication is poor and difficult to reverse the situation, Can relieve new players.
-4th invention gives a privilege also to an inferior player, since a privilege is provided with respect to both players, when a play is discontinued by the play stop operation of a dominant player, and a superiority / inferiority difference is less than a judgment value. In addition, it is possible to prompt the inferior player to stop the play.
-5th invention makes the privilege given to a dominant player a temporary privilege, and when a competitive play is performed again, when a dominant player wins, a temporary privilege is converted into this privilege, on the other hand, Temporary benefits will be confiscated when the player loses. For this reason, dissatisfaction of the inferior player can be reduced. Further, by converting the provisional privilege to the present privilege, it is possible to prompt a rematch request from a dominant player.
-6th invention converts a temporary privilege into this privilege, when a dominant player loses in another battle play, and gives it to the player who was inferior in the original battle play and won by the battle battle again. For this reason, the dissatisfaction of the player who is inferior in the original competitive play can be reduced.
(実施形態)
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
(第1実施形態)
以下、図面等を参照して、本発明の第1実施形態について説明する。
図1は、第1実施形態のゲームシステム1の全体構成を説明する図である。
図2は、第1実施形態のゲーム機10、課金カード41、IDカード42、中央サーバ50のブロック図である。
図3は、第1実施形態のゲーム機10の斜視図である。
図4は、第1実施形態のタイトルT1のコマンドテーブル21a(T1)、コマンド補正テーブル21b(T1)を説明する図である。
図5は、第1実施形態の店舗情報記憶部63、稼働情報記憶部64、通信状態評価テーブル26,66を説明する図である。
図6は、第1実施形態の通信状態履歴記憶部65、通信状態履歴記憶部65aを説明する図である。
図7は、第1実施形態のプレイヤ情報記憶部67aを説明する図である。
なお、実施形態では、特定のプレイヤPを示す場合には、適宜、プレイヤ名を用い、また、括弧内にプレイヤ識別情報であるプレイヤIDを付す。つまり、特定のプレイヤPは、例えば、プレイヤ(P011)、一郎(P011)等と表記する。同様に、特定のゲーム機10を示す場合には、括弧内にゲーム機ID(ゲーム機識別情報)を付して、ゲーム機10(G011)等と表記する。
また、実施形態では、「マッチング」の用語は、主に、「組み合せる」、「組み合わせ」という意味で用いる。さらに、実施形態では、適宜、表示部14の表示であってポインタ14aで選択可能なものを「ボタン」等ともいい、これを選択する操作を「ボタン操作」、「選択操作」等ともいう。
(Embodiment)
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
(First embodiment)
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings and the like.
FIG. 1 is a diagram illustrating the overall configuration of the
FIG. 2 is a block diagram of the
FIG. 3 is a perspective view of the
FIG. 4 is a diagram illustrating the command table 21a (T1) and the command correction table 21b (T1) of the title T1 according to the first embodiment.
FIG. 5 is a diagram illustrating the store information storage unit 63, the operation information storage unit 64, and the communication state evaluation tables 26 and 66 according to the first embodiment.
FIG. 6 is a diagram illustrating the communication state history storage unit 65 and the communication state history storage unit 65a according to the first embodiment.
FIG. 7 is a diagram illustrating the player information storage unit 67a of the first embodiment.
In the embodiment, when a specific player P is indicated, a player name is appropriately used, and a player ID as player identification information is given in parentheses. That is, the specific player P is described as, for example, a player (P011), Ichiro (P011), or the like. Similarly, when a
In the embodiment, the term “matching” is mainly used to mean “combine” and “combination”. Furthermore, in the embodiment, as appropriate, the display on the
[ゲームシステム1の構成]
図1に示すように、ゲームシステム1は、店舗内のシステムである店舗システム5と、店舗とは異なる場所に設置された中央サーバ50とを備える。店舗は、ゲームメーカや店舗経営者が運営するもの(アミューズメント施設ともいう)、商業施設等が有するもの等である。なお、図1には、ゲームシステム1は、店舗システム5が4つの店舗A〜Dに設置された例を示すが、実際には、より多くの店舗に店舗システム5が設置されている。
中央サーバ50は、ゲームシステム1を統括して管理する運営者(ゲームメーカ等)が有するサーバである。
[Configuration of Game System 1]
As shown in FIG. 1, the
The
店舗システム5及び中央サーバ50の間は、接続装置6を介して、インターネット等の通信網2によって接続されており、通信することができる。
これにより、店舗サーバ7及び中央サーバ50の間、各ゲーム機10及び中央サーバ50の間は、情報の通信をすることができる。
接続装置6は、店舗サーバ7、ゲーム機10を通信網2に接続させるモデム、ONU(回線終端装置)等の機能と、同一店舗内(以下、単に「店舗内」ともいう)の店舗サーバ7及びゲーム機10の間を通信させるルータの機能とを有する装置である。
The
Thereby, information can be communicated between the
The
店舗内の店舗サーバ7及びゲーム機10の間は、LAN等の店舗内通信網8によって接続されており、通信することができる。なお、店舗内における装置間通信は、店舗内における店舗サーバ7及び各ゲーム機10の間の通信に加えて、店舗内における各ゲーム機10及び他のゲーム機10の通信を含む。これにより、店舗内における各ゲーム機10及び他のゲーム機10は、対戦プレイをすることができる。
また、各店舗システム5及び他の店舗システム5の間は、通信網2によって、接続されている。これにより、各店舗システム5のゲーム機10と、他の店舗システム5のゲーム機10とは、対戦プレイ等において、中央サーバ50を介さずにゲーム機間通信(以下、「店舗間通信」ともいう)をすることができる。店舗間通信は、各ゲーム機10がクライアント及びサーバとして機能するものであり、P2P(ピアツーピア)とも称される。
The
Each
なお、実施形態において、コンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機10、店舗サーバ7、中央サーバ50は、それぞれ記憶部、制御部を備え、コンピュータの概念に含まれる。
各記憶部は、各装置の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。
各制御部は、各装置の動作に必要な演算処理をしたり、各装置を統括的に制御するための装置である。制御部は、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。制御部は、記憶部に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。
In the embodiment, the computer refers to an information processing apparatus including a storage device, a control device, and the like. The
Each storage unit is a storage device such as a hard disk or a semiconductor memory element for storing programs, information, and the like necessary for the operation of each device.
Each control unit is a device for performing arithmetic processing necessary for the operation of each device and for overall control of each device. A control part is comprised from CPU (central processing unit) etc., for example. The control unit implements various functions of the embodiment by appropriately reading and executing various programs stored in the storage unit.
(店舗システム5の構成)
図1、図2に示すように、店舗システム5は、ゲーム機10と、店舗サーバ7(プレイ開始管理装置)とを備える。これらの装置は、店舗内に配置される。
(Configuration of store system 5)
As shown in FIGS. 1 and 2, the
(ゲーム機10)
図1から図3に示すように、ゲーム機10は、各プレイヤPが実際にプレイを行う装置である。ゲーム機10は、例えば、プレイヤPが椅子に座りながらプレイする。
実施形態では、店舗システム5は、例えば4つのゲーム機10を備え、4人のプレイヤPが同時にプレイできる。以下、主に店舗Aのゲーム機10(G011)の構成を説明するが、他のゲーム機10も、同様な構成である。また、図2、図3は、ゲーム機10(G011)の構成を図示するが、他のゲーム機10も同様な構成である。
(Game machine 10)
As shown in FIGS. 1 to 3, the
In the embodiment, the
ゲーム機10(G011)は、コイン投入口11a、課金カードRW(リーダライタ)11b、IDカードリーダ12(プレイヤ識別情報入力部)、操作部13、表示部14、電源スイッチ16、記憶部20、制御部30を備える。
コイン投入口11a、課金カードRW11bは、プレイヤPからプレイ料金を課金する課金部である。プレイヤPは、コインの投入、課金カード41による決済のいずれによっても、プレイ料金を支払うことができる。
コイン投入口11aは、プレイヤPがプレイをするためにコインを投入するための投入口である。コイン投入口11a内には、投入されたコインを検出する光学センサ等のコイン検出部(図示せず)が設けられている。コイン検出部は、コインを検出すると、コイン検出信号を制御部30に出力する。
The game machine 10 (G011) includes a coin slot 11a, a billing card RW (reader / writer) 11b, an ID card reader 12 (player identification information input unit), an operation unit 13, a
The coin insertion slot 11a and the billing card RW11b are billing units that charge a play fee from the player P. The player P can pay a play fee by either inserting coins or making a payment by the billing card 41.
The coin insertion slot 11a is an insertion slot for the player P to insert coins for playing. A coin detection unit (not shown) such as an optical sensor for detecting the inserted coin is provided in the coin insertion slot 11a. When the coin detection unit detects a coin, it outputs a coin detection signal to the
課金カードRW11bは、プレイヤPが所持する課金カード41と通信して、プレイ料金を課金する装置である。
課金カード41は、チャージ残額41bを記憶したRFIDタグ41aを内蔵している。課金カードRW11b及び課金カード41間は、電磁誘導方式等によって非接触で通信可能である。課金カードRW11bは、課金カード41と通信することにより、課金カード41のチャージ残額41bからプレイ料金分を減算する。
The billing card RW11b is a device that communicates with the billing card 41 possessed by the player P and charges a play fee.
The billing card 41 has a built-in RFID tag 41a that stores the remaining charge 41b. The billing card RW11b and the billing card 41 can communicate in a non-contact manner by an electromagnetic induction method or the like. The billing card RW11b communicates with the billing card 41 to subtract the play fee from the charge remaining amount 41b of the billing card 41.
IDカードリーダ12は、プレイヤPが所持するIDカード42と通信して、プレイヤPを識別可能なプレイヤID42b(プレイヤ識別情報)を読み出して取得する装置である。
IDカード42は、プレイヤID42bを記憶したRFIDタグ42aを内蔵している。IDカードリーダ12及びIDカード42間は、電磁誘導方式等によって非接触で通信可能である。
なお、課金カード41、IDカード42を兼用し、1つのカードにすることもできる。この場合には、課金カード41の識別情報をプレイヤ識別情報として利用し、また、課金カードRW11b及びIDカードリーダ12を兼用し1つの装置にすればよい。
The ID card reader 12 is a device that communicates with the ID card 42 possessed by the player P to read out and obtain a player ID 42b (player identification information) that can identify the player P.
The ID card 42 incorporates an RFID tag 42a that stores a player ID 42b. The ID card reader 12 and the ID card 42 can communicate in a non-contact manner by an electromagnetic induction method or the like.
The billing card 41 and the ID card 42 can also be used as a single card. In this case, the identification information of the billing card 41 may be used as player identification information, and the billing card RW11b and the ID card reader 12 may be used as one device.
操作部13は、プレイ開始前、プレイ進行時、プレイ開始後等にプレイヤPが操作したりする。操作部13は、ゲーム機10(G011)の手前側の操作パネル10aに設けられている。
操作部13は、1つのレバー13a、6つのボタン(aボタン〜fボタン)、スタートボタン13bを備える。
レバー13aは、左右方向X、奥行方向Y及びこれらを複合した方向に、倒すように操作される部材である。
The operation unit 13 is operated by the player P before the start of play, at the time of play progress, after the start of play, or the like. The operation unit 13 is provided on the
The operation unit 13 includes one
The
aボタン〜fボタン、スタートボタン13bは、押しボタンである。
aボタン〜fボタンは、主に、プレイ中に操作される。
スタートボタン13bは、主に、プレイ開始時の操作、プレイ開始前後に表示部14にされる各種ボタンの選択操作に用いられる。
The a button to the f button and the
The a button to f button are mainly operated during play.
The
表示部14は、例えば液晶表示装置等である。表示部14は、プレイ開始前の各種画面、プレイ中のプレイ画面、プレイ終了後の各種画面等を表示する。
電源スイッチ16は、店員(作業者)等がゲーム機10(G011)を電源オンにするために操作するスイッチである。電源スイッチ16は、メンテナンス用のスイッチボックス内に配置されている。スイッチボックスは、ゲーム機10(G011)の稼働中には、扉16aによってカバーされる。
The
The
記憶部20は、ゲームプログラム21(21(T1〜T4))、マッチングプログラム22、ゲーム機ID記憶部23、通信状態評価テーブル26を備える。
ゲームプログラム21(T1〜T4)は、異なるタイトルの4つのプログラムである。なお、ゲームプログラム21の個数やジャンル(種類)は、限定されない。
例えば、2つのゲームプログラム21(T1),21(T2)は、それぞれタイトルT1,T2の格闘ゲームに関するものである。タイトルT1,T2は、提供するメーカが異なり、異なる種別のゲームである。ゲームプログラム21(T3),21(T4)は、それぞれタイトルT3のレーシングゲーム、タイトルT4の将棋ゲームに関するものである。
実施形態では、ゲーム自体を、単にタイトルともいう。
タイトルT1〜T4は、プレイヤPの選択によって、1人プレイ、対戦プレイが可能である。
1人プレイは、ゲーム機10(G011)のプレイヤ(P011)が1人で対戦する形態である。1人プレイは、CPU戦とも称されるものであり、格闘ゲームの場合には、プレイヤPが操作するキャラクタCと、制御部30が制御する敵キャラクタとが対戦するものである。対戦プレイは、複数人(実施形態では2人)で対戦する形態であり、つまり、対戦プレイは、ゲーム機10(G011)のプレイヤ(P011)と、他のゲーム機10のプレイヤPとが対戦するものである。
The
The game programs 21 (T1 to T4) are four programs with different titles. The number and genre (type) of the game program 21 are not limited.
For example, two game programs 21 (T1) and 21 (T2) relate to fighting games with titles T1 and T2, respectively. Titles T1 and T2 are different types of games, and are different types of games. The game programs 21 (T3) and 21 (T4) relate to the racing game with the title T3 and the shogi game with the title T4, respectively.
In the embodiment, the game itself is also simply referred to as a title.
The titles T <b> 1 to T <b> 4 can be played by a single player and played against a match by the player P.
The one-player play is a form in which the player (P011) of the game machine 10 (G011) battles alone. The one-player play is also called a CPU battle, and in the case of a fighting game, a character C operated by the player P and an enemy character controlled by the
各ゲームプログラム21(T1〜T4)は、コマンドテーブル21a(T1〜T4)、コマンド補正テーブル21b(T1〜T4)を有する。
図4(A)、図4(B)には、一例としてタイトルT1のコマンドテーブル21a(T1)、コマンド補正テーブル21b(T1)を示す。
コマンドテーブル21a(T1)は、操作部13の操作と、ゲームで実行されるコマンド(命令)とを対応付けて記憶する。
タイトルT1は、格闘ゲームであるので、コマンドテーブル21a(T1)のコマンドは、プレイヤPが操作するキャラクタの技に関する情報である。また、コマンドテーブル21a(T1)は、操作部13の操作、コマンドに加えて、攻撃値(敵キャラクタへのダメージ)を対応付けて記憶する。
Each game program 21 (T1 to T4) has a command table 21a (T1 to T4) and a command correction table 21b (T1 to T4).
4A and 4B show a command table 21a (T1) and a command correction table 21b (T1) for the title T1 as an example.
The command table 21a (T1) stores the operation of the operation unit 13 and the command (command) executed in the game in association with each other.
Since the title T1 is a fighting game, the command in the command table 21a (T1) is information relating to the technique of the character operated by the player P. The command table 21a (T1) stores an attack value (damage to the enemy character) in association with the operation and command of the operation unit 13 in association with each other.
コマンドの種別は、操作部13の単操作に対応したコマンドと、操作部13の複合操作に対応したコマンドとを有する。
単操作は、操作部13の1回の操作である。例えば、aボタンの単操作は、弱パンチ、攻撃値5が対応付いている。
複合操作は、操作部13の同時操作及び連続操作の少なくとも1つを有する操作である。コマンドテーブル21a(T1)の矢印は、連続操作を示す。例えば、レバー13aの下操作後、bボタン、eボタンの同時押しは、踏みつけ、攻撃値100が対応付いている。
このように、格闘ゲームでは、操作部13の操作が複雑であるほど、大技でありかつ敵へのダメージが大きくなるように、設定されている。
The command type includes a command corresponding to a single operation of the operation unit 13 and a command corresponding to a composite operation of the operation unit 13.
A single operation is a single operation of the operation unit 13. For example, a single operation of the a button is associated with a weak punch and an attack value of 5.
The composite operation is an operation having at least one of a simultaneous operation and a continuous operation of the operation unit 13. The arrow in the command table 21a (T1) indicates continuous operation. For example, after the lower operation of the
As described above, in the fighting game, the more complicated the operation of the operation unit 13 is, the greater the skill and the greater the damage to the enemy.
なお、図示は省略するが、コマンドテーブル21a(T1)は、敵からの攻撃を防御する防御値を記憶する。コマンドテーブル21a(T1)は、防御するための操作(例えばレバー操作)と、防御値とを対応付けて記憶している。
このような設定は、格闘ゲームに限定されず、例えば、ドライブゲームの場合には、複数回の操作間隔が短時間である場合に、スピンターン等の高度なテクニックが必要なコマンドが設定されていてもよい。
In addition, although illustration is abbreviate | omitted, the command table 21a (T1) memorize | stores the defense value which defends the attack from an enemy. The command table 21a (T1) stores an operation for defense (for example, lever operation) and a defense value in association with each other.
Such a setting is not limited to a fighting game. For example, in the case of a drive game, when a plurality of operation intervals are short, a command that requires an advanced technique such as a spin turn is set. May be.
コマンド補正テーブル21b(T1)は、各キャラクタC1〜C6について、コマンドテーブル21a(T1)の攻撃値、防御値(能力値)を補正する補正値(通信状態に応じたパラメータ値)を記憶する。
コマンド補正テーブル21b(T1)は、通信状態(ゲーム機間通信状態)と、攻撃値及び防御値の補正値とを対応付けて記憶する。通信状態は、店舗間通信の通信状態である。通信状態の詳細は、後述する。
攻撃値及び防御値の補正値は、各キャラクタC1〜C6の攻撃値及び防御値を補正するための値である。各通信状態における攻撃値等は、コマンドテーブル21a(T1)の攻撃値等と、コマンド補正テーブル21b(T1)の補正値との積によって算出される。
The command correction table 21b (T1) stores correction values (parameter values corresponding to the communication state) for correcting the attack value and defense value (ability value) of the command table 21a (T1) for each of the characters C1 to C6.
The command correction table 21b (T1) stores the communication state (inter-game machine communication state), the attack value and the defense value correction value in association with each other. The communication state is a communication state of communication between stores. Details of the communication state will be described later.
The attack value and the defense value correction value are values for correcting the attack value and the defense value of each character C1 to C6. The attack value or the like in each communication state is calculated by the product of the attack value or the like of the command table 21a (T1) and the correction value of the command correction table 21b (T1).
マッチングプログラム22は、ゲーム機10(G011)が他のゲーム機10とマッチングするためのプログラムである。マッチングプログラム22は、ゲーム機10(G011)及び店舗A内の他のゲーム機10(G012〜G014)をマッチングするためのプログラム、ゲーム機10(G011)及び他の店舗のゲーム機10がマッチングするためにゲーム機10(G011)及び中央サーバ50の間の通信に関する処理等をするプログラムを含む。
ゲーム機ID記憶部23は、ゲーム機10(G011)を識別するゲーム機IDを記憶する。ゲーム機IDは、各ゲーム機10の個別の情報である。
The
The game machine ID storage unit 23 stores a game machine ID for identifying the game machine 10 (G011). The game machine ID is individual information of each
図5(C)に示すように、通信状態評価テーブル26は、フレームの遅延発生率、通信状態の評価、アンテナ画像を対応付けて記憶する。
つまり、通信状態評価テーブル26は、フレームの遅延発生率に対応した通信状態の評価を記憶する。
フレームの遅延発生率は、店舗間通信での通信遅延の程度を示す。フレームの遅延発生率の詳細は、後述する。
通信状態の評価は、フレームの遅延発生率の各範囲に対応した評価を示す。通信状態評価テーブル26は、以下の評価内容を記憶する。
5%未満:最良
5%以上10%未満:良
10%以上15%未満:可
15%以上20%未満:悪
20%以上:不可
As shown in FIG. 5C, the communication state evaluation table 26 stores a frame delay occurrence rate, a communication state evaluation, and an antenna image in association with each other.
That is, the communication state evaluation table 26 stores the communication state evaluation corresponding to the frame delay occurrence rate.
The frame delay occurrence rate indicates the degree of communication delay in inter-store communication. Details of the frame delay occurrence rate will be described later.
The evaluation of the communication state indicates an evaluation corresponding to each range of the frame delay occurrence rate. The communication state evaluation table 26 stores the following evaluation contents.
Less than 5%: Best 5% or more but less than 10%: Good 10% or more but less than 15%: Yes 15% or more but less than 20%: Bad 20% or more: No
アンテナ画像は、フレームの遅延発生率を、表示部14に画像で示すものである。
アンテナ画像は、フレームの遅延発生率の各範囲に対応している。アンテナ画像は、フレームの遅延発生率の各範囲を、アンテナの本数によって表す。
図5(C)の例では、フレームの遅延発生率「5%未満」、「5%以上10%未満」、「10%以上15%未満」、「15%以上20%未満」、「20%以上」に対応して、アンテナの本数が「4本」、「3本」、「2本」、「1本」、「0本(無)」である。
The antenna image indicates the frame delay occurrence rate on the
The antenna image corresponds to each range of the frame delay occurrence rate. The antenna image represents each range of the frame delay occurrence rate by the number of antennas.
In the example of FIG. 5C, the frame delay occurrence rate is “less than 5%”, “5% or more and less than 10%”, “10% or more and less than 15%”, “15% or more and less than 20%”, “20% Corresponding to “above”, the number of antennas is “4”, “3”, “2”, “1”, “0 (no)”.
制御部30は、プレイ制御部31、マッチング制御部32を備える。
プレイ制御部31は、ゲームプログラム21(T1〜T4)によって動作することにより、プレイ進行に関する制御、処理を行う。
マッチング制御部32は、マッチングプログラム22によって動作することにより、他のゲーム機10とのマッチングに関する制御、処理を行う。
制御部30の処理の詳細は、後述する。
The
The play control unit 31 performs control and processing related to play progress by operating according to the game program 21 (T1 to T4).
The matching control unit 32 operates by the
Details of the processing of the
(店舗サーバ7)
店舗サーバ7は、店舗システム5を管理するサーバである。
店舗サーバ7は、記憶部、制御部(図示せず)を備え、店舗内のゲーム機10の稼働状況、課金状況等を、管理、集計等することができる。
店舗サーバ7の詳細な説明は、省略する。
(Store server 7)
The
The
Detailed description of the
(中央サーバ50の構成)
図1、図2に示すように、中央サーバ50は、ゲームシステム1を統合的に管理するサーバである。
中央サーバ50は、例えば、プレイヤ情報の管理、各店舗の売り上げの管理、異なる店舗のゲーム機10間のマッチング処理等を行う。
(Configuration of central server 50)
As shown in FIGS. 1 and 2, the
For example, the
中央サーバ50は、記憶部60、制御部70を備える。
記憶部60は、ゲームプログラム21(T1〜T4)、マッチングプログラム62、店舗情報記憶部63、稼働情報記憶部64、通信状態履歴記憶部65、通信状態評価テーブル66、プレイヤ情報記憶部67を備える。
ゲームプログラム21(T1〜T4)は、各ゲーム機10に配信されるものである。つまり、各ゲーム機10のゲームプログラム21(T1〜T4)は、中央サーバ50からダウンロードされたり、更新されたものである。
The
The storage unit 60 includes a game program 21 (T1 to T4), a matching program 62, a store information storage unit 63, an operation information storage unit 64, a communication state history storage unit 65, a communication state evaluation table 66, and a player information storage unit 67. .
The game program 21 (T1 to T4) is distributed to each
マッチングプログラム62は、各店舗のゲーム機10と、他の店舗のゲーム機10とを店舗間マッチングするためのプログラムである。つまり、マッチングプログラム62は、主に、店舗間対戦プレイのマッチング処理に関するものである。
The matching program 62 is a program for matching the
図5(A)に示すように、店舗情報記憶部63は、店舗名(店舗識別情報)、店舗位置情報、ゲーム機IDを対応付けて記憶する。
店舗名は、店舗の識別情報として用いる情報である。この識別情報は、英数文字等の羅列(SHOP−ID001)等によるものでもよい。
店舗位置情報は、店舗の位置を特定する情報である。実施形態では、店舗位置情報は、住所情報であるが、これに限定されず、緯度経度の情報でもよい。
ゲーム機IDは、店舗に配置されているゲーム機10のものである。
As shown in FIG. 5A, the store information storage unit 63 stores a store name (store identification information), store position information, and a game machine ID in association with each other.
The store name is information used as store identification information. This identification information may be a sequence of alphanumeric characters (SHOP-ID001) or the like.
The store location information is information that specifies the location of the store. In the embodiment, the store position information is address information, but is not limited thereto, and may be latitude and longitude information.
The game machine ID is that of the
図5(B)に示すように、稼働情報記憶部64は、現時点での各ゲーム機10の情報を記憶する。
稼働情報記憶部64は、各店舗のゲーム機ID、プレイ中のプレイヤPのプレイヤID、プレイ中の1人タイトル、店舗内又は店舗間対戦中の対戦タイトル、プレイヤPが店舗間マッチングを要求しているタイトルを対応付けて記憶する。
中央サーバ50の制御部70は、各ゲーム機10と通信することにより、これらの情報を取得して、稼働情報記憶部64に記憶する。
図5(B)の例では、稼働情報記憶部64は、例えば、店舗Aの「ゲームID=G011」のゲーム機10(G011)において、プレイヤ(P011)がタイトルT1のゲームをプレイ進行中であり、また、タイトルT1,T2のマッチングを要求している情報を記憶している。
中央サーバ50及び各ゲーム機10が通信するタイミングは、限定されず、例えば、逐次、規定時間毎等でもよい。また、例えば、各ゲーム機10は、各ゲーム機10の状態に変化があった場合(例えば、プレイヤPからゲームを受け付けた場合等)に、中央サーバ50にその変化に関する情報を送信してもよい。
As shown in FIG. 5B, the operation information storage unit 64 stores information of each
The operation information storage unit 64 requests the game machine ID of each store, the player ID of the player P who is playing, the title of one player who is playing, the battle title in the store or between stores, and the player P requests matching between stores. Are associated with each other and stored.
The control unit 70 of the
In the example of FIG. 5 (B), the operation information storage unit 64, for example, in the game machine 10 (G011) of “Game ID = G011” in the store A, the player (P011) is playing the game with the title T1. Yes, information that requests matching of titles T1 and T2 is stored.
The timing with which the
図6(A)に示すように、通信状態履歴記憶部65は、各店舗のゲーム機10と、他の店舗のゲーム機10との店舗間通信の通信状態履歴を記憶する。
ここで、各店舗及び他の店舗の間の関係では、各店舗の複数のゲーム機10のうち1つと、他の店舗の複数のゲーム機10のうち1つとの通信状態履歴を記憶していればよい。これは、店舗内の全てのゲーム機10は、通常は、外部との通信状態が同じだからである。例えば、店舗A及び店舗Bの間の関係では、店舗Aのゲーム機10(G014)及び店舗Bのゲーム機10(G021)の店舗間通信履歴を記憶すればよい。
As shown in FIG. 6A, the communication state history storage unit 65 stores a communication state history of inter-store communication between the
Here, in the relationship between each store and another store, the communication state history between one of the plurality of
実施形態では、各店舗のゲーム機10からの送信(いわゆる上り)の通信状態と、他の店舗のゲーム機10からの受信(いわゆる下り)の通信状態とは、同じものとして説明するが、両者が異なるものとしてもよい。この場合には、例えば、図6(A)の右上の欄に上りの通信状態を記憶し、左下の斜線で示した欄に下りの通信状態を記憶すればよい。
なお、図6(B)の通信状態履歴記憶部65aは、図6(A)の通信状態履歴記憶部65からゲーム機10間の対応を省略し、店舗間の対応のみに整理したものである。
In the embodiment, a transmission (so-called uplink) communication state from the
Note that the communication state history storage unit 65a in FIG. 6 (B) omits the correspondence between the
図5(C)に示すように、通信状態評価テーブル66は、ゲーム機10の通信状態評価テーブル26と同様である。
図7に示すように、プレイヤ情報記憶部67は、プレイヤPのプレイヤIDと、各種情報とを対応付けて記憶する。
各種情報は、プレイヤ名、タイトル、段位、ポイント(段位ポイント)である。
プレイヤ名は、プレイヤPがプレイする場合に用いるニックネーム等であり、本名である必要はない。プレイヤ名は、登録装置(例えば、IDカード42の販売機、ゲーム機10、プレイヤPの所持する情報端末(携帯電話機等)等)から登録することができる。
As shown in FIG. 5C, the communication state evaluation table 66 is the same as the communication state evaluation table 26 of the
As shown in FIG. 7, the player information storage unit 67 stores the player ID of the player P and various information in association with each other.
Various information includes a player name, a title, a rank, and points (stage points).
The player name is a nickname or the like used when the player P plays, and need not be a real name. The player name can be registered from a registration device (for example, a vending machine of the ID card 42, the
ゲームタイトルは、プレイヤPが過去にプレイしたゲームのタイトル名である。
プレイヤ情報記憶部67は、例えば、「プレイヤID=P011」、タイトルT1,T2を対応付けて記憶している。これは、過去に、プレイヤ(P011)がタイトルT1,T2のゲームをプレイしたことを示す情報である。
The game title is a title name of a game played by the player P in the past.
The player information storage unit 67 stores, for example, “player ID = P011” and titles T1 and T2 in association with each other. This is information indicating that the player (P011) has played the title T1 and T2 games in the past.
プレイヤ情報記憶部67は、プレイヤPと、ゲームタイトル、段位、ポイントの組み合わせとを対応付けて記憶している。つまり、プレイヤ情報記憶部67は、プレイヤPと、各ゲームタイトルそれぞれの段位、ポイントとを、対応付けて記憶している。
図7の例では、「プレイヤID=P011」のプレイヤPは、タイトルT1,T2のゲームのプレイ履歴を有する。このため、プレイヤ情報記憶部67は、「プレイヤID=P011」と、タイトルT1の段位及びポイントの組み合わせと、タイトルT2の段位及びポイントの組み合わせとを記憶する。
The player information storage unit 67 stores a player P and a combination of a game title, a rank, and points in association with each other. That is, the player information storage unit 67 stores the player P and the level and point of each game title in association with each other.
In the example of FIG. 7, the player P with “player ID = P011” has a game play history of the titles T1 and T2. For this reason, the player information storage unit 67 stores “player ID = P011”, the combination of the level and point of the title T1, and the combination of the level and point of the title T2.
段位は、プレイヤPの遊技の技量の等級を示す。段位は、各ゲームの仕様等によって、算出方法等が設定されている。段位は、例えば、以下の方法によって決定できる。
すなわち、段位は、初段から十段が設定されている。
各プレイヤPは、自分と同じ段位のプレイヤPと対戦した場合にはポイント「3」が付与され、自分とは1段異なる段位のプレイヤPと対戦した場合にはポイント「2」が付与され、自分とは2段異なる段位のプレイヤPと対戦した場合にはポイント「1」が付与され、3段以上異なる段位のプレイヤPと対戦した場合にはポイントが付与されない。付与とは、加算、減算を含む概念であり、勝った場合にはポイントが加算され、ポイントが減算される。ポイントが合計10以上になると段位が昇格し(つまり1段上がる)、一方、合計−10以上になると段位が降格する(つまり1段下がる)。
The rank indicates the grade of the skill of the game of the player P. As for the rank, a calculation method or the like is set according to the specifications of each game. The stage can be determined by the following method, for example.
That is, the stage is set from the first stage to ten stages.
Each player P is awarded a point “3” when he / she plays a player P at the same level as himself / herself, and is given a point “2” when he / she plays a player P at a stage different from his / her own by one player. A point “1” is awarded when the player P is played against a player P that is two steps different from the player, and no points are awarded when the player P is played with a player P that is three or more steps different from the player P. Granting is a concept that includes addition and subtraction. When winning, points are added and points are subtracted. When the total points are 10 or more, the rank is promoted (that is, one step is increased), while when the points are −10 or more, the rank is demoted (that is, one step is decreased).
図7の例では、プレイヤ情報記憶部67、「プレイヤID=P011」、「タイトルT1」、「段位=6」、「ポイント=8」を対応付けて記憶する。これは、プレイヤ(P011)のプレイヤPが、タイトルT1の段位6、ポイント8であることを示す情報である。
同様に、プレイヤ情報記憶部67は、「プレイヤID=P011」、タイトルT2、「段位=5」、「ポイント=−2」を対応付けて記憶する。これは、プレイヤ(P011)が、タイトルT2の段位5、ポイント−2であることを示す情報である。
In the example of FIG. 7, the player information storage unit 67, “player ID = P011”, “title T1”, “stage = 6”, “point = 8” are stored in association with each other. This is information indicating that the player P of the player (P011) is the
Similarly, the player information storage unit 67 stores “player ID = P011”, title T2, “stage = 5”, and “point = −2” in association with each other. This is information indicating that the player (P011) is at
図2に示すように、制御部70は、マッチング制御部72、ポイント管理部73を備える。
マッチング制御部72は、マッチングプログラム62によって動作することにより、ゲーム機10の店舗間マッチングに関する制御、処理を行う。
ポイント管理部73は、プレイヤPのポイント管理等を行う。
制御部70の処理の詳細は、後述する。
As shown in FIG. 2, the control unit 70 includes a matching control unit 72 and a point management unit 73.
The matching control unit 72 performs control and processing related to matching between stores of the
The point management unit 73 performs point management for the player P and the like.
Details of the processing of the control unit 70 will be described later.
対戦プレイの基本的な処理であるフレーム交換処理について説明する。
図8から図10は、第1実施形態の店舗間対戦プレイにおけるフレーム交換処理を説明する図である。
ここでは、フレーム交換処理の一例として、A店舗のゲーム機10(G011)、店舗Bのゲーム機10(G022)の間で、タイトルT1の対戦プレイが行われた例を説明する。
また、以下の例は、便宜上、操作部13の1回の操作が1フレーム内に納まり、フレームごとにキャラクタが操作される例を説明するが、実際には、例えば、1回の操作が隣合うフレームを跨る場合、連続した操作が数フレームに渡る場合(例えば、レバーが長時間、倒されている場合等)等を有する。
A frame exchange process, which is a basic process of the battle play, will be described.
8 to 10 are diagrams for explaining frame exchange processing in the inter-store play of the first embodiment.
Here, as an example of the frame exchange process, an example in which a battle play of the title T1 is performed between the game machine 10 (G011) at the store A and the game machine 10 (G022) at the store B will be described.
Further, the following example describes an example in which one operation of the operation unit 13 fits in one frame and a character is operated for each frame for convenience. There are cases in which a frame that fits is straddled, a case where a continuous operation extends over several frames (for example, when the lever is tilted for a long time).
(フレーム遅延が小さい状態)
図8(A)は、フレーム遅延が小さい状態のフレーム交換処理を説明する図である。
フレーム遅延が小さい状態とは、フレーム交換に大きな遅延が発生しない状態である。
対戦ゲームのプレイ進行は、経過時間を単位時間に分割し、その単位時間当たりで、ゲームの情報を管理している。フレームとは、その単位時間当たりのプレイ状態(プレイ画面の画像、操作情報等)を示す概念である。実勢形態では、1秒を60個のフレームに分割し、プレイの進行を管理している。このため、1フレームには、1/60秒のプレイ状態が含まれる。
(With low frame delay)
FIG. 8A is a diagram for explaining frame exchange processing in a state where the frame delay is small.
The state where the frame delay is small is a state where no large delay occurs in frame exchange.
In the play progress of the battle game, the elapsed time is divided into unit times, and game information is managed per unit time. A frame is a concept indicating a play state (play screen image, operation information, etc.) per unit time. In the actual form, one second is divided into 60 frames to manage the progress of play. Therefore, one frame includes a 1/60 second play state.
実施形態では、各フレーム内の操作情報をフレーム情報といい、また、ゲーム機10間でフレーム情報を交換することを、フレーム交換という。
店舗間通信は、通信網2を利用するので、フレーム遅延が小さい状態であっても、一方がフレーム情報を送信してから他方が受信するまでに、時間を要する。
図8(A)は、一例として、店舗間通信の通信時間が、2フレーム分(2/60秒)である例を示す。
矢印a0,b0に示すように、フレームF001をプレイ進行している場面で、ゲーム機10(G011)では、aボタンが操作され、ゲーム機10(G022)では、bボタンが操作されている。後述するように、これらの操作情報は、フレームF004に用いられるものである。
In the embodiment, the operation information in each frame is referred to as frame information, and the exchange of frame information between the
Since the communication between stores uses the
FIG. 8A shows an example in which the communication time for inter-store communication is 2 frames (2/60 seconds) as an example.
As indicated by arrows a0 and b0, in the scene where the frame F001 is being played, the a button is operated on the game machine 10 (G011), and the b button is operated on the game machine 10 (G022). As will be described later, these pieces of operation information are used for the frame F004.
矢印a1,b1に示すように、aボタン、bボタンの操作情報を含む各フレーム情報は、フレームF001の終了時点に、送信される。
矢印a2,b2に示すように、各ゲーム機10は、自機の操作情報を反映する場合に、通信相手である他のゲーム機10が送信したフレームF004の操作情報を受信するまで待機する。例えば、ゲーム機10(G011)は、自機のフレームF004のaボタンの操作を反映する場合に、他のゲーム機10(G022)のフレームF004のbボタンの操作情報を受信するまで待機する。
As indicated by arrows a1 and b1, each piece of frame information including operation information of the a button and the b button is transmitted at the end of the frame F001.
As indicated by arrows a2 and b2, each
矢印a3,b3に示すように、各ゲーム機10は、他のゲーム機10が送信した操作情報を受信する。各フレーム情報を、ゲーム機10が受信するまでには、2フレーム分の時間を要する。例えば、bボタンの操作情報を含むフレーム情報を、ゲーム機10(G011)が受信するまでには、2フレーム分の時間を要する。
矢印a4,b4に示すように、各ゲーム機10の制御部30は、自機の操作情報と、他のゲーム機10から受信した操作情報とを反映させて、フレームF004のプレイを進行する。
As indicated by arrows a3 and b3, each
As indicated by arrows a4 and b4, the
このように、ゲーム機10の制御部30は、自機のフレームF004の操作情報を受けた後に、他のゲーム機10のフレームF004のフレーム情報を受信するまで待機後、フレームF004の処理を行う。
図8(B)に示すように、ゲーム機10の制御部30は、このような処理を毎フレームについて行うことにより、両ゲーム機10において、同じ操作情報を用いて、プレイを同時進行することができる。
このように、店舗間通信を用いた対戦プレイでは、フレーム遅延が小さい状態でも、操作部13が操作されてから、プレイに反映させるまでに、2フレームの遅れが発生する。実施形態では、2フレームの遅れは、十分に許容できるものとする。
As described above, the
As shown in FIG. 8 (B), the
As described above, in the battle play using the inter-store communication, even when the frame delay is small, a delay of 2 frames occurs after the operation unit 13 is operated until it is reflected in the play. In the embodiment, it is assumed that a delay of two frames is sufficiently acceptable.
(フレーム遅延が大きい状態)
図9(A)は、フレーム遅延が大きい状態のフレーム交換処理を説明する図である。
図9(A)は、店舗間通信における通信時間が、3フレーム分(3/60秒)である。
このため、矢印a10,b10に示すように、各ゲーム機10でa,bボタンが操作されると、矢印a11,b11及び矢印a13,b13に示すように、各ゲーム機10は、フレームF004で反映される操作情報を、他のゲーム機10から受信するまでに、3フレーム分(3/60秒)の時間を要する。
遅延時間Lに示すように、このため、フレームF002,F003の2フレームのプレイを進行後、これらの操作情報を受信するまでに、1フレーム分の時間を要する。
そのため、図9(A)の場合には、矢印a11,b11に示すように、各ゲーム機10は、他のゲーム機10から操作情報を受信するまで、図8(A)の場合よりも、1フレーム分、余計に待機する必要がある。
(With large frame delay)
FIG. 9A is a diagram for explaining frame exchange processing in a state where the frame delay is large.
In FIG. 9A, the communication time in the inter-store communication is 3 frames (3/60 seconds).
Therefore, when the a and b buttons are operated on each
For this reason, as shown by the delay time L, it takes time for one frame to receive these pieces of operation information after the two frames F002 and F003 are played.
Therefore, in the case of FIG. 9A, as indicated by arrows a <b> 11 and b <b> 11, each
矢印a14,b14に示すように、このため、フレームF003についてのプレイ処理後、フレームF004のプレイ処理を開始するまでに、1フレーム分の遅延時間Lが発生する。
遅延時間Lでは、各ゲーム機10の制御部30は、操作情報を取得できていないために、プレイ進行の処理を行うことができない。そのため、各ゲーム機10の制御部30は、この遅延時間Lでは、プレイ画面が停止したり、操作部13からの操作情報を受け付けない状態になる。
As indicated by arrows a14 and b14, therefore, a delay time L of one frame occurs after the play processing for the frame F003 until the play processing for the frame F004 is started.
In the delay time L, the
図9(B)に示すように、フレーム遅延が大きい状態が継続すると、遅延時間Lが複数回発生する。このような場合には、ゲーム機10は、プレイ画像がスローモーションで表示されたり、操作部13の連続操作を適切に受けない状態になってしまう。
As shown in FIG. 9B, when the state in which the frame delay is large continues, the delay time L occurs multiple times. In such a case, the
実施形態では、図5(C)の通信状態評価テーブル26,66に従って、通信状態の評価をしている。フレームの遅延発生率は、規定測定時間の全フレーム(例えば、規定測定時間5秒間の全300フレーム)のうち、3フレーム分(3/60秒)以上の遅延の発生回数の割合である。
後述するように、ゲーム機10の制御部30は、「最良」から「可」の場合には、対戦プレイを継続するが、「悪」、「不可」の場合には、対戦プレイを中止するための処理を行う。また、中央サーバ50の制御部70は、「不可」の場合には、マッチングを行わない。
In the embodiment, the communication state is evaluated according to the communication state evaluation tables 26 and 66 of FIG. The frame delay occurrence rate is the ratio of the number of occurrences of delay of 3 frames (3/60 seconds) or more out of all frames of the specified measurement time (for example, all 300 frames of the specified measurement time of 5 seconds).
As will be described later, the
(停止期間入力処理)
図10は、実施形態の店舗間対戦プレイにおける停止期間入力処理を説明する図である。
停止期間入力処理は、フレームの遅延が大きい場合に適用される処理である。
図10のフレームの遅延状態と、図9(B)のフレームの遅延状態とは同様である。
矢印a20に示すように、ゲーム機10(G011)の制御部30は、遅延時間L中においても、aボタンの操作を受け付ける。矢印c20に示すように、また、その後のフレームF004のプレイ進行中には、cボタンの操作を受け付ける。そして、矢印c21に示すように、フレームF004の処理終了時に、aボタン及びcボタンの操作情報を含むフレーム情報を、他のゲーム機10(G022)に送信する。
そして、矢印c23に示すように、ゲーム機10(G011)の制御部30は、ゲーム機10(G022)からのフレーム情報を受信するまで待機する。
(Stop period input process)
FIG. 10 is a diagram illustrating a stop period input process in the inter-store battle play according to the embodiment.
The stop period input process is a process applied when the frame delay is large.
The frame delay state in FIG. 10 is the same as the frame delay state in FIG. 9B.
As indicated by the arrow a20, the
Then, as indicated by an arrow c23, the
同様に、矢印d20に示すように、ゲーム機10(G022)の制御部30は、遅延時間L中においてbボタンの操作を受け付け、フレームF004のプレイ進行中にdボタンの操作を受け付ける。そして、矢印d21に示すように、フレームF004の処理終了時に、bボタン及びdボタンの操作情報を含むフレーム情報を、ゲーム機10(G011)に送信する。そして、矢印d23に示すように、ゲーム機10(G022)の制御部30は、ゲーム機10(G011)からフレーム情報を受信するまで待機する。
Similarly, as indicated by an arrow d20, the
この場合、各ゲーム機10の制御部30は、これらの操作情報を、3フレーム分だけ遅延して受信する。
そして、矢印c24,d24に示すように、各ゲーム機10の制御部30は、フレームF007に対して、ゲーム機10(G011)の操作情報として、遅延時間L中のaボタンの操作情報と、フレームF004中のcボタンの操作情報との両方を反映させる。また、各ゲーム機10の制御部30は、同様に、フレームF007に対して、ゲーム機10(G022)の操作情報として、遅延時間L中のbボタンの操作情報と、フレームF004中のdボタンの操作情報を反映させる。
In this case, the
Then, as indicated by arrows c24 and d24, the
また、制御部30は、遅延時間L中の操作タイミングを、プレイの経過時間ではなく、現実の経過時間を基準に判断する。
すなわち、プレイの経過時間としては、遅延時間Lは、プレイが進行しない停止時間となる。このため、図10に示すように、ゲーム機10(G011)において、aボタン、bボタンの操作があった場合、矢印c24,d24に示すように、両操作情報は、F004中に操作されたものとして取り扱われてしまう。
このため、制御部30は、aボタン、bボタンの操作間隔は、現実の経過時間に対応した時間間隔(例えば、1フレーム分の1/60秒間)があるとして、両操作情報を処理する。これにより、フレーム遅延が生じている場合であっても、プレイヤは、ボタンを通常のタイミングで連続操作等すれば、制御部30は、これに対応したコマンドをコマンドテーブル21aから読み出すことができる。
Further, the
That is, as the elapsed time of play, the delay time L is a stop time during which play does not progress. Therefore, as shown in FIG. 10, in the game machine 10 (G011), when the a button and the b button are operated, both operation information is operated during F004 as indicated by arrows c24 and d24. It will be treated as a thing.
For this reason, the
このように、ゲームシステム1は、遅延時間Lのプレイが停止した期間においても、操作部13の操作を受け付け、その操作情報と、その後の操作情報とを、一緒にプレイに反映させることにより、通信遅延に起因するプレイの遅延の感覚を低減できる。
Thus, the
[ゲームシステム1の動作]
ゲームシステム1の動作について説明する。
以下、主に、ゲーム機10(G011)の処理について説明するが、実際には、全てのゲーム機10が独立して同様な処理を行うことができる。
また、以降の説明では、店舗間対戦プレイは、主に、A店舗のゲーム機10(G011)のプレイヤ(P011)、店舗Bのゲーム機10(G022)のプレイヤ(P022)の間で、タイトルT1の対戦プレイが行われた例を説明する。
[Operation of Game System 1]
The operation of the
Hereinafter, although the process of the game machine 10 (G011) will be mainly described, in practice, all the
In the following description, the inter-store play is mainly performed between the player (P011) of the game machine 10 (G011) at the store A and the player (P022) of the game machine 10 (G022) at the store B. An example in which a T1 battle play is performed will be described.
[ゲームシステム1の動作状態の遷移の概略]
ゲームシステム1の一連の動作状態の遷移の概略について説明する。
図11は、第1実施形態のゲームシステム1の一連の動作状態の遷移を説明する図である。
なお、以下の説明は、ゲームシステム1の動作、遷移のうち主要なものであり、状況に応じて、他の動作、遷移をする場合を有する。
[Outline of transition of operation state of game system 1]
An outline of a transition of a series of operation states of the
FIG. 11 is a diagram for explaining a series of operation state transitions of the
In addition, the following description is a main thing among operation | movement and transition of the
♯1:電源オン状態では、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、店舗の開店時等に、ゲーム機10(G011)が電源オンにされることにより、電源オンされたことを示す電源オン情報を、中央サーバ50に送信する。
♯2:通信状態取得処理状態では、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32、中央サーバ50のマッチング制御部72は、通信状態取得処理を行う。この場合、中央サーバ50のマッチング制御部72は、電源オン情報を受信したことに基づいて、ゲーム機10のマッチング制御部32と一緒に、通信状態取得処理を開始する。
通信状態取得処理状態では、店舗Aのゲーム機10は、店舗A以外の他店舗のゲーム機10との間の店舗間通信の通信状態を取得する。また、中央サーバ50は、この通信状態情報を、店舗Aのゲーム機10から受信し取得する。
# 1: In the power-on state, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) indicates that the game machine 10 (G011) is powered on when the store is opened or the like. The power-on information is transmitted to the
# 2: In the communication state acquisition process state, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) and the matching control unit 72 of the
In the communication state acquisition process state, the
♯3:プレイ受け付け処理状態では、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、課金処理、プレイヤPからプレイ受け付けの処理等を行う。また、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、直後にプレイヤPが自機で単独でプレイする1人タイトルの選択、対戦プレイの対戦タイトルの選択等を受け付ける。 # 3: In the play acceptance process state, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) performs a charging process, a process of accepting a play from the player P, and the like. In addition, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) accepts selection of a single-player title that the player P plays alone on his / her own machine, selection of a battle title for battle play, and the like.
♯4:マッチング処理状態では、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、同一店舗内(以下、単に「店舗内」ともいう)の他のゲーム機10とのマッチング処理を行う。又は、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32、中央サーバ50のマッチング制御部72は、他の店舗のゲーム機10との間の店舗間マッチング処理を行う。
中央サーバ50のマッチング制御部72は、ゲーム機10(G011)からの要求に基づいて、ゲーム機10(G011)と他店舗のゲーム機10とのマッチング処理を行う。中央サーバ50のマッチング制御部72は、マッチング処理では、♯2で取得した通信状態等を参照する。中央サーバ50のマッチング制御部72は、マッチング結果を、ゲーム機10(G011)に送信する。
# 4: In the matching process state, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) performs a matching process with another
The matching control unit 72 of the
♯5:1人プレイ実行状態では、ゲーム機10(G011)のプレイ制御部31は、♯4のマッチング処理状態でマッチングが成立しなかった場合等に、プレイヤPが単独でプレイする1人プレイ開始を実行する。この間、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32、中央サーバ50のマッチング制御部72は、マッチング処理を継続する。
# 5: In the one-player play execution state, the play control unit 31 of the game machine 10 (G011) performs the single-player that the player P plays alone, for example, when matching is not established in the matching processing state of # 4. Perform a start. During this time, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) and the matching control unit 72 of the
♯6:店舗間対戦プレイ処理状態では、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、♯4又は♯5で店舗間マッチングが成立したことに応じて、他の店舗のゲーム機10との間で、対戦プレイ開始する。
♯6a:対戦プレイ終了状態では、ゲーム機10(G011)のプレイ制御部31は、店舗間対戦プレイの終了にともなう処理を行う。後述するように、店舗間対戦プレイの終了の形態は、プレイ中止にともなうもの、正常終了にともなうものを有する。前者のプレイ中止は、店舗間通信に起因する。
♯6b:ポイント処理状態では、ゲーム機10(G011)の制御部30、中央サーバ50のポイント管理部73は、店舗間対戦プレイの結果に基づいて、プレイヤPのポイントに関する処理を行う。
# 6: In the inter-store battle play processing state, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) establishes a match with the
# 6a: In the battle play end state, the play control unit 31 of the game machine 10 (G011) performs processing in accordance with the end of the store-to-store battle play. As will be described later, the end-to-store match play has a form of end with play stop and a form with normal end. The former stop of play is caused by inter-store communication.
# 6b: In the point processing state, the
♯6c:店舗紹介処理状態では、ゲーム機10(G011)の制御部30、中央サーバ50のポイント管理部73は、店舗紹介処理を行う。
店舗紹介処理は、店舗Aの近隣店舗の情報を、プレイヤPに伝える処理である。プレイヤPは、この情報を参考に、他の店舗に移動して、再戦を行うことができる。
# 6c: In the store introduction process state, the
The store introduction process is a process of transmitting information about the store nearby the store A to the player P. The player P can move to another store with reference to this information and perform a rematch.
♯7:店舗内対戦プレイ処理状態では、ゲーム機10(G011)の制御部30は、♯4又は♯5で店舗内マッチングが成立したことに応じて、店舗内の他のゲーム機10(G011)との間で、対戦プレイ開始する。
♯7a:対戦プレイ終了状態では、ゲーム機10(G011)の制御部30は、店舗内対戦プレイの終了にともなう処理を行う。店舗内対戦プレイは、店舗間通信を行わないため、通常は、プレイ中止にともなう処理は、発生しない。
♯7b:ポイント処理状態では、ゲーム機10(G011)の制御部30、中央サーバ50のポイント管理部73は、♯6bと同様に、プレイヤPのポイントに関する処理を行う。
# 7: In the in-store battle play processing state, the
# 7a: In the battle play end state, the
# 7b: In the point processing state, the
♯8:ゲーム再開処理状態では、ゲーム機10(G011)のプレイ制御部31、中央サーバ50のプレイ制御部31は、対戦プレイの終了にともない1人プレイの再開処理を行う。
# 8: In the game resumption processing state, the play control unit 31 of the game machine 10 (G011) and the play control unit 31 of the
[ゲームシステム1の動作の詳細]
以下、ゲームシステム1の動作の詳細について説明する。
[電源オン後の通信状態取得処理]
この処理は、図11の♯1、♯2に対応する処理である。
図12は、第1実施形態の通信状態取得処理のフローチャートである。
図13は、第1実施形態の店舗A、及び店舗B〜D通信の間の通信状態取得処理を説明する図である。
以下、店舗Aのゲーム機10(G011)の電源がオンにされた場合に、店舗A、及び店舗B〜D通信の間の通信状態を取得する例を説明する。
S1において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、電源スイッチ16が操作されると、電源オン情報を通信網2を介して送信し、中央サーバ50のマッチング制御部72は、これを受信する。
S2において、中央サーバ50のマッチング制御部72は、電源オン情報の受信に応じて、通信状態履歴記憶部65を参照し、店舗Aのゲーム機10(G011)及び他の店舗のゲーム機10に対して、店舗間通信を開始するように命令する。この場合、中央サーバ50のマッチング制御部72は、他の店舗のうち、店舗Aとの通信状態履歴がない店舗を1つ抽出する。
ここでは、中央サーバ50のマッチング制御部72は、店舗Bを抽出した例を説明する。
[Details of operation of game system 1]
Hereinafter, details of the operation of the
[Communication status acquisition processing after power on]
This processing corresponds to # 1 and # 2 in FIG.
FIG. 12 is a flowchart of communication state acquisition processing according to the first embodiment.
FIG. 13 is a diagram illustrating a communication state acquisition process between the store A and the stores BD of the first embodiment.
Hereinafter, an example of acquiring the communication state between the store A and the stores BD communication when the game machine 10 (G011) of the store A is turned on will be described.
In S1, when the
In S <b> 2, the matching control unit 72 of the
Here, the matching control part 72 of the
S3において、中央サーバ50のマッチング制御部72は、稼働情報記憶部64(図5(B)参照)を参照し、店舗A,B内の空きゲーム機10(つまり、プレイヤPによってプレイされておらず、稼働していないゲーム機10)を、優先して1つずつ抽出する。ここでは、店舗Aのゲーム機10(G014)、ゲーム機10(G021)を抽出した例を説明する。
これにより、ゲームシステム1は、稼働中のゲーム機10を、通信状態取得(S5)のためにフレーム交換させることがないので、稼働中のゲーム機10に負荷をかけない。
但し、中央サーバ50のマッチング制御部72は、店舗内の全てのゲーム機10が稼働中である場合には、店舗内の任意のゲーム機10を選択してもよいし、また、店舗Aでは電源オン情報を送信したゲーム機10(G011)を選択してもよい。
In S <b> 3, the matching control unit 72 of the
As a result, the
However, the matching control unit 72 of the
S4において、中央サーバ50のマッチング制御部72は、店舗Aのゲーム機10(G014)に対して、ゲーム機10(G021)との間の店舗間通信の実行命令をする。この場合、中央サーバ50のマッチング制御部72は、ゲーム機10(G014)に対して、店舗間通信に必要な接続先情報(ゲーム機10(G021)のグローバルIPアドレス等)を送信する。
In S4, the matching control unit 72 of the
S5において、ゲーム機10(G014)のマッチング制御部32は、中央サーバ50からの命令に応じて、ゲーム機10(G021)との間の店舗間通信を開始する。
ゲーム機10(G014)、ゲーム機10(G021)の各マッチング制御部32は、フレーム交換を行うことにより、ゲーム機10(G014)、ゲーム機10(G021)の間の通信状態を取得する。この場合、各マッチング制御部32は、実際に対戦ゲームのプログラムを実行する必要はなく、何らかの操作情報等を含むフレーム情報を通信してもよい。
S6において、ゲーム機10(G014)のマッチング制御部32は、フレーム交換における遅延発生率を測定後、その測定結果を中央サーバ50に送信する。
In S5, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G014) starts inter-store communication with the game machine 10 (G021) in response to a command from the
Each matching control part 32 of game machine 10 (G014) and game machine 10 (G021) acquires the communication state between game machine 10 (G014) and game machine 10 (G021) by performing frame exchange. In this case, each matching control unit 32 does not need to actually execute a battle game program, and may communicate frame information including some operation information.
In S <b> 6, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G014) measures the delay occurrence rate in frame exchange, and then transmits the measurement result to the
S7において、中央サーバ50のマッチング制御部72は、遅延発生率の測定結果を受信すると、これを通信状態履歴記憶部65に記憶する。
これにより、中央サーバ50のマッチング制御部72は、店舗A及び店舗Bの間の関係において、店舗Aの複数のゲーム機10のうち1つと、他の店舗の複数のゲーム機10のうち1つとの通信状態情報を記憶することができる。
例えば、図6(A)の通信状態履歴記憶部65には、店舗Aのゲーム機10(G014)、店舗Bのゲーム機10(G021)として、通信状態「良」が記憶されている。
In S <b> 7, when the matching control unit 72 of the
Thereby, in the relationship between the store A and the store B, the matching control unit 72 of the
For example, the communication state history storage unit 65 in FIG. 6A stores the communication state “good” as the game machine 10 (G014) in the store A and the game machine 10 (G021) in the store B.
その後、中央サーバ50のマッチング制御部72は、S2からの処理を繰り返す。これにより、マッチング制御部72は、順次、店舗Aの複数のゲーム機10のうち1つ及び店舗Cの複数のゲーム機10のうち1つの間の通信状態(図13のS5c参照)、店舗Aの複数のゲーム機10のうち1つ及び店舗D内の複数のゲーム機10のうち1つの間の通信状態を取得して(図13のS5d参照)、これらを通信状態履歴記憶部65に記憶する。
Thereafter, the matching control unit 72 of the
なお、ここでは、店舗A、及び店舗B〜Dの間の通信状態を取得する例を説明したが、実際には、同様な処理を行うことにより、店舗A、及び全ての店舗の間の通信状態を取得する。
また、中央サーバ50のマッチング制御部72は、全ての店舗間の通信状態を取得した後は、再度、同様な処理をすることにより、通信状態履歴記憶部65を、より新しい通信状態の情報に更新してもよい。
さらに、S4では、両ゲーム機10に対して、互いのグローバルIPアドレス等し、S5では、両ゲーム機10から互いのゲーム機10に対して店舗間通信を開始してもよい。
In addition, although the example which acquires the communication state between store A and stores BD was demonstrated here, in fact, communication between store A and all the stores is performed by performing the same process. Get state.
In addition, after acquiring the communication state between all the stores, the matching control unit 72 of the
Further, in S4, the mutual IP addresses of both
[プレイ受け付け処理からマッチング処理]
この処理は、図11の♯3,♯4に対応する処理である。
図14は、第1実施形態のプレイ受け付けからマッチング選択処理までのフローチャートである。
図15は、第1実施形態の店舗内マッチング処理のフローチャートである。
図16、図17は、第1実施形態の店舗間マッチング処理のフローチャートである。
図18は、第1実施形態のタイトル選択画面80、マッチング種別選択画面81を示す図である。
図19は、第1実施形態の店舗内マッチング時における表示画面を示す図である。
図20は、第1実施形態の店舗間マッチング時における表示画面を示す図である。
[From play acceptance to matching]
This process corresponds to # 3 and # 4 in FIG.
FIG. 14 is a flowchart from play acceptance to matching selection processing according to the first embodiment.
FIG. 15 is a flowchart of the in-store matching process according to the first embodiment.
16 and 17 are flowcharts of the inter-store matching process according to the first embodiment.
FIG. 18 is a diagram illustrating a title selection screen 80 and a matching type selection screen 81 according to the first embodiment.
FIG. 19 is a diagram illustrating a display screen at the time of in-store matching according to the first embodiment.
FIG. 20 is a diagram illustrating a display screen at the time of matching between stores according to the first embodiment.
以下、店舗Aのゲーム機10(G011)において、プレイヤ(P011)がプレイする場合のマッチング処理等について説明する。
S11において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、課金処理を行う。
この処理では、プレイヤ(P011)がコインをゲーム機10のコイン投入口11aに投入すると、コイン検出部がコイン検出信号、つまり課金情報を制御部30に送信する。又は、プレイヤ(P011)が課金カード41を課金カードRW11bにかざすことにより、課金カードRW11bが課金情報を制御部30に送信する。制御部30は、この課金情報を受信する。
Hereinafter, the matching process and the like when the player (P011) plays in the game machine 10 (G011) of the store A will be described.
In S11, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) performs a charging process.
In this process, when the player (P011) inserts a coin into the coin insertion slot 11a of the
S12において、プレイヤID取得処理を行う。
プレイヤID取得処理は、プレイヤIDを取得する処理である。
ゲーム機10(G011)の制御部30は、IDカードリーダ12にかざされたIDカード42と通信することにより、プレイヤIDを取得する。
なお、詳細な説明は省略するが、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、このプレイヤIDを中央サーバ50に送信することにより、中央サーバ50からプレイヤ情報(プレイヤ名、プレイ履歴等)を取得することができる。
In S12, a player ID acquisition process is performed.
The player ID acquisition process is a process for acquiring a player ID.
The
Although a detailed description is omitted, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) transmits the player ID to the
S13において、図18(A)に示すように、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、タイトル選択画面80を表示部14に表示する。
タイトル選択画面80は、1人タイトル選択表示部80a、対戦タイトル選択表示部80bを有する。
1人タイトル選択表示部80a、対戦タイトル選択表示部80bは、それぞれ、4つのタイトルT1〜T4、及びこれらの選択ボタンを表示する。
プレイヤ(P011)は、これらの表示に従って、1人タイトル、対戦タイトルを選択することができる。
プレイヤ(P011)は、これらの表示に含まれるボタンを選択する場合には、タイトル選択画面80に表示されたポインタ14aを、レバー操作によって選択ボタン上に移動後、スタートボタン13bを操作すればよい。図面には、選択された選択ボタンの枠を太線で示す。
In S13, as shown in FIG. 18A, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) displays the title selection screen 80 on the
The title selection screen 80 has a one-person title selection display section 80a and a battle title selection display section 80b.
The one-person title selection display unit 80a and the battle title selection display unit 80b display four titles T1 to T4 and these selection buttons, respectively.
The player (P011) can select a single player title and a battle title according to these displays.
When the player (P011) selects a button included in these displays, the
S14において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、1人タイトル選択処理を行う。
1人タイトル選択処理は、ゲーム機10(G011)のプレイヤ(P011)から、1人プレイのタイトルの選択を受け付ける処理である。
プレイヤ(P011)は、1人タイトル選択表示部80aのタイトルT1〜T4のなかから、タイトルを1つ選択する。図18(A)は、タイトルT1(格闘ゲーム)が選択された例である。
In S14, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) performs a one-person title selection process.
The single player title selection process is a process of accepting selection of a single player title from the player (P011) of the game machine 10 (G011).
The player (P011) selects one title from the titles T1 to T4 of the one-person title selection display unit 80a. FIG. 18A shows an example in which the title T1 (fighting game) is selected.
S15において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、対戦タイトル選択処理を行う。
対戦タイトル選択処理は、ゲーム機10(G011)のプレイヤ(P011)から、対戦タイトルの選択を受け付ける処理である。
プレイヤ(P011)は、対戦タイトル選択表示部80bのタイトルT1〜T4のなかから、タイトルを1つ以上選択する。図18(A)は、タイトルT1(格闘ゲーム)、タイトルT2(格闘ゲーム)が選択された例である。
ここで、対戦タイトルがより多く選択されることにより、対象となるプレイヤP(マッチングが成立するか判定されるプレイヤP)がより多くなる。プレイヤ(P011)は、より多くの対戦タイトルを選択した方が、マッチングが成立しやすい。このため、プレイヤ(P011)は、対戦プレイを強く希望する場合等には、複数の対戦タイトルを選択すればよい。
In S15, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) performs a battle title selection process.
The battle title selection process is a process of accepting a battle title selection from the player (P011) of the game machine 10 (G011).
The player (P011) selects one or more titles from the titles T1 to T4 in the battle title selection display unit 80b. FIG. 18A shows an example in which title T1 (fighting game) and title T2 (fighting game) are selected.
Here, by selecting more battle titles, the number of target players P (players P for which matching is determined) is increased. The player (P011) is more likely to be matched if more battle titles are selected. Therefore, the player (P011) may select a plurality of battle titles when he / she strongly desires a battle play.
なお、ゲームシステム1は、S14で選択された1人タイトルを、対戦タイトルの1つとして決定し、S15でさらに対戦タイトルの追加タイトルを選択できるようにしてもよい。
また、ゲームシステム1は、複数の対戦タイトルが選択された場合には、優先してマッチングを行うタイトルを設定できるようにしてもよい。この場合には、例えば、複数の対戦タイトルを選択された順に優先順位を設定することができ、つまり最初に選択されたタイトルの優先順位を一番高くすればよい。
Note that the
The
S16において、図18(B)に示すように、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、マッチング種別選択画面81を表示部14に表示することにより、マッチング種別選択処理を行う。
マッチング種別選択画面81は、店舗内マッチング及び店舗間マッチングのうちいずれを行うかの選択を受け付ける処理である。
図18(B)に示すように、マッチング種別選択画面81は、店舗内マッチングボタン81a、店舗間マッチングボタン81bを備える。
店舗内マッチングは、店舗A内の他のゲーム機10とのマッチングのみを行う。このため、プレイヤ(P011)は、例えば、店舗内の他のプレイヤPとの対戦を希望する場合等には、店舗内マッチングボタン81aを選択すればよい。
一方、店舗間マッチングは、店舗A内に加えて、店舗A以外の他の店舗のゲーム機10とのマッチングを行うため、マッチングが成立しやすい。このため、プレイヤ(P011)は、例えば、対戦プレイを強く希望する場合等には、店舗間マッチングボタン81bを選択すればよい。
これらのマッチング処理の詳細は、後述する。
In S16, as shown in FIG. 18B, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) displays the matching type selection screen 81 on the
The matching type selection screen 81 is a process of accepting selection of which one of in-store matching and inter-store matching is performed.
As shown in FIG. 18B, the matching type selection screen 81 includes an in-store matching button 81a and an inter-store matching button 81b.
In-store matching is performed only with
On the other hand, since the matching between stores performs matching with the
Details of these matching processes will be described later.
ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、店舗内マッチングボタン81aが選択された場合には(S16:YES)、S17に進み、一方、店舗間マッチングボタン81bが選択されたと判定した場合には(S16:NO)、S18に進む。 When the in-store matching button 81a is selected (S16: YES), the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) proceeds to S17, and on the other hand, when it is determined that the inter-store matching button 81b is selected. (S16: NO), the process proceeds to S18.
S17において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、店舗内マッチング処理を行う。
一方、S18において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、店舗間マッチング処理を行う。
In S17, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) performs in-store matching processing.
On the other hand, in S18, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) performs an inter-store matching process.
(店舗内マッチング処理)
図15に示すように、S21において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、店舗内検索処理を行う。
ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、店舗A内の他のゲーム機10と通信することにより、店舗内マッチングを待受中のゲーム機10を検索した結果、該当するゲーム機10が存在する場合に、そのゲーム機10とマッチングをする。
なお、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、複数の対戦タイトルが選択され優先順位が設定されている場合には、優先順位の高いタイトルを待受中のゲーム機10を優先して検索すればよい。そして、マッチング制御部32は、該当するゲーム機10が存在しないためにマッチングが成立しなかった場合に、次のタイトルを待受中のゲーム機10を検索する。
また、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、店舗内マッチングを待受中のゲーム機10を検索した結果、複数のゲーム機10が存在する場合には、表示部14にこれらのゲーム機10、対戦相手となるプレイヤP等を表示することにより、プレイヤ(P011)が対戦相手を選択できるようにしてもよい。さらに、マッチング制御部32は、この場合には、両プレイヤPの段位の差が小さく、技量が近いプレイヤPとのマッチングを優先してもよい。
(In-store matching process)
As shown in FIG. 15, in S21, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) performs an in-store search process.
The matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) communicates with
Note that the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) gives priority to the
In addition, when the match control unit 32 of the game machine 10 (G011) searches for the
S22において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、店舗内マッチングが成立したか否かを判定する。ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、店舗内マッチングが成立したと判定した場合には(S22:YES)、S31に進み、一方、成立していないと判定した場合には(S22:NO)、S23に進む。 In S22, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) determines whether or not in-store matching is established. When it is determined that the in-store matching is established (S22: YES), the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) proceeds to S31, whereas when it is determined that the in-store matching is not established (S22: NO), it progresses to S23.
S23において、図19(A)の1人プレイ画面82に示すように、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、S14で選択された1人タイトルの1人プレイを実行しながら、店舗内マッチングを待ち受ける。
この処理では、S22で店舗内マッチングが成立しなかったために、1人プレイを進行しながら、店舗A内の他のゲーム機10が対戦相手の検索(つまり上記S21の店舗内検索処理)を開始するまで待機する。
In S23, as shown in the single-player screen 82 in FIG. 19A, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) executes the single-player play of the single-player title selected in S14. Wait for matching inside.
In this process, since the in-store matching was not established in S22, another
S24において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、1人プレイを進行中において、店舗内マッチングが成立したか否かを判定する。マッチング制御部32は、店舗内マッチングが成立したと判定した場合には(S24:YES)、S31に進み、一方、成立していないと判定した場合には(S24:NO)、S25に進む。
図19(B)に示すように、この場面で、店舗内マッチングが成立した場合には、マッチング制御部32は、店舗内マッチング成立画面83を表示部14に表示する。
In S24, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) determines whether or not the in-store matching is established while the single player is in progress. When it is determined that the in-store matching is established (S24: YES), the matching control unit 32 proceeds to S31. On the other hand, when it is determined that the in-store matching is not established (S24: NO), the processing proceeds to S25.
As shown in FIG. 19B, in this scene, when the in-store matching is established, the matching control unit 32 displays the in-store matching establishment screen 83 on the
S25において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、1人プレイが終了したか否かを判定する。1人プレイが終了する場合は、例えば、1人プレイにおいてプレイヤ(P011)が規定ステージ数を勝ち抜いた場合、1人プレイにおいてプレイヤ(P011)が敗北した場合等である。
ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、1人プレイが終了したと判定した場合には(S25:YES)、S26に進み、一方、終了していないと判定した場合には(S25:NO)、S23からの処理を繰り返す。
S26において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、店舗内マッチング処理を終了する。
店舗内マッチング処理を終了する理由は、これまでの処理でマッチングが成立せずに、1人プレイが終了したためである。
In S25, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) determines whether or not the one-player game is finished. The case where the one-player play ends is, for example, the case where the player (P011) has won the prescribed number of stages in the one-player play, or the case where the player (P011) has been defeated in the one-player play.
If the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) determines that the one-player game has ended (S25: YES), the process proceeds to S26, whereas if it determines that it has not ended (S25: NO), the process from S23 is repeated.
In S26, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) ends the in-store matching process.
The reason for terminating the in-store matching process is that the single-player has been completed without matching being achieved in the processes so far.
S31において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、S22又はS24で店舗内マッチングが成立したことに応じて、1人タイトル及び対戦タイトルが同じタイトルであるかを判定する。
マッチング制御部32は、両タイトルが同じであると判定した場合には(S31:YES)、S32に進み、一方、異なると判定した場合には(S31:NO)、S31aに進む。
In S31, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) determines whether the one-person title and the battle title are the same title in response to the establishment of the in-store matching in S22 or S24.
When it is determined that the two titles are the same (S31: YES), the matching control unit 32 proceeds to S32. On the other hand, when it is determined that they are different (S31: NO), the matching control unit 32 proceeds to S31a.
S31aにおいて、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、課金処理を行う。
課金処理は、S11と同様に行うことができる。
課金処理を行う理由は、S31aに進む場合には、1人タイトル及び対戦タイトルが異なるために、合計2つのタイトルを実行することになるからである。
In S31a, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) performs billing processing.
The billing process can be performed in the same manner as S11.
The reason for performing the billing process is that when the process proceeds to S31a, since the one-person title and the battle title are different, a total of two titles are executed.
S32において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、店舗内マッチングが成立したことに応じて、対戦プレイを実行する。
なお、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、1人タイトル及び対戦タイトルが同じタイトルである場合には(S31:YES)、課金せずに、対戦プレイを行うことになる。
その後、マッチング制御部32は、S26に進んで、店舗内マッチング処理を終了する。
In S32, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) executes a battle play in response to the establishment of the in-store matching.
In addition, the matching control part 32 of the game machine 10 (G011) will perform a battle | play play, without charging, when one player title and a battle title are the same title (S31: YES).
Thereafter, the matching control unit 32 proceeds to S26 and ends the in-store matching process.
(店舗間マッチング処理)
図16に示すように、S41において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、店舗内検索処理を行う。この処理は、上記店舗内マッチング処理のS21と同様である。
以下、店舗Aのゲーム機10(G011)のプレイヤ(P011)と、店舗Bのゲーム機10(G022)のプレイヤ(P022)とがマッチングされる例を説明する。
S42において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、店舗内マッチングが成立したか否かを判定する。マッチング制御部32は、店舗内マッチングが成立したと判定した場合には(S42:YES)、S42aに進み、一方、成立していないと判定した場合には(S42:NO)、S43に進む。この処理は、上記店舗内マッチング処理のS22と同様である。
(Inter-store matching process)
As shown in FIG. 16, in S41, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) performs in-store search processing. This process is the same as S21 of the in-store matching process.
Hereinafter, an example in which the player (P011) of the game machine 10 (G011) in the store A and the player (P022) of the game machine 10 (G022) in the store B are matched will be described.
In S42, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) determines whether in-store matching has been established. When it is determined that the in-store matching is established (S42: YES), the matching control unit 32 proceeds to S42a. On the other hand, when it is determined that the in-store matching is not established (S42: NO), the processing proceeds to S43. This process is the same as S22 of the in-store matching process.
S42aにおいて、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、店舗内マッチングが成立したことに応じて、店舗内対戦プレイの処理を行う。S42a以降の処理は、上記店舗内マッチング処理のS31以降と同様である。 In S42a, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) performs in-store battle play processing in response to the establishment of in-store matching. The processes after S42a are the same as the processes after S31 of the in-store matching process.
このように、ゲームシステム1は、店舗間マッチングが選択された場合でも、最初に、店舗内マッチング処理を行う。
これにより、ゲームシステム1は、店舗内マッチングが成立した場合には、フレーム遅延の懸念を有さない店舗内での対戦プレイを進行することができる。また、ゲームシステム1は、店舗の運営者等から、店舗間対戦よりも店舗内対戦を積極的に行って欲しいという要求があった場合にも対応できる。
As described above, the
Thereby, the
S43において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、中央サーバ50に対して、店舗間マッチングの要求を行う。マッチング制御部32は、店舗間マッチングに必要な情報(プレイヤID、ゲーム機ID、対戦タイトル等)を含む情報を送信する。
In S43, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) makes a request for matching between stores to the
S44において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、1人タイトルの1人プレイを実行しながら、中央サーバ50からマッチング結果の待受処理をする。
つまり、店舗内マッチング処理での1人プレイでは、店舗内マッチンングを待ち受けていたのに対して、店舗間マッチング処理での1人プレイでは、店舗間マッチンングを待ち受ける。
図20(A)に示すように、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、1人プレイ画面84に、中央サーバ50から受信したマッチング情報(後述する)を表示する。1人プレイ画面84の詳細は、後述する。
In S <b> 44, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) performs a matching result standby process from the
That is, in the one-player play in the in-store matching process, waiting for in-store matching is awaited, whereas in the one-player play in the inter-store matching process, waiting for in-store matching is awaited.
As shown in FIG. 20A, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) displays matching information (described later) received from the
これまでの処理によって、ゲーム機10(G011)は、プレイ受け付け時に店舗内マッチングが成立した場合には(S42:YES)、店舗内対戦プレイを開始し(S42a)、これが成立しなかった場合には(S42:NO)、店舗内マッチングを待ち受けることなく、店舗間マッチングの処理に移行する(S43,S44)。これにより、ゲーム機10(G011)は、プレイ受け付け直後には、店舗内マッチングの処理を優先するものの、これが成立しなかった場合には、速やかに店舗間マッチングの処理に移行することができる。 By the processing so far, the game machine 10 (G011) starts the in-store battle play when the in-store matching is established at the time of accepting the play (S42: YES), and when this is not established. (S42: NO), the process proceeds to the inter-store matching process without waiting for the in-store matching (S43, S44). Thereby, although the game machine 10 (G011) gives priority to the in-store matching process immediately after the play is accepted, if this is not established, the game machine 10 (G011) can promptly shift to the inter-store matching process.
S45において、中央サーバ50のマッチング制御部72は、ゲーム機10(G011)からの店舗間マッチングの要求に応じて、マッチング相手抽出処理を行う。
マッチング相手抽出処理は、店舗Aのゲーム機10(G011)のマッチング相手を、店舗A以外の店舗のゲーム機10から抽出する処理である。
In S45, the matching control unit 72 of the
The matching partner extraction process is a process of extracting the matching partner of the game machine 10 (G011) of the store A from the
マッチング相手抽出処理では、最初に、以下の2つの条件を両方満たすゲーム機10を抽出する。
(1)両店舗の通信状態が「可」以上であること
中央サーバ50のマッチング制御部72は、通信状態履歴記憶部65(図6参照)を参照することにより、通信状態が「可」以上である店舗を抽出する。
図6の例では、マッチング制御部72は、店舗B,C,Dを抽出する。
これにより、マッチング制御部72は、対戦プレイにおけるフレーム遅延が少ないゲーム機10が設置された店舗を抽出できる。
In the matching partner extraction process, first, a
(1) The communication state of both stores is “OK” or more The matching control unit 72 of the
In the example of FIG. 6, the matching control unit 72 extracts stores B, C, and D.
Thereby, the matching control part 72 can extract the store in which the
(2)タイトルT1,T2の店舗間マッチングが待ち受け状態であること
中央サーバ50のマッチング制御部72は、稼働情報記憶部64(図5(B)参照)のうち、上記(1)で抽出した店舗の情報を参照することにより、タイトルT1,T2のマッチングが待ち受け状態であるゲーム機10を抽出する。
図5(B)の例では、通信状態が「可」以上の店舗B,C,Dのうちゲーム機10のうち、店舗Bのゲーム機10(G022)、店舗Dのゲーム機10(G041)を抽出する。
(2) Matching between stores of titles T1 and T2 is in a standby state. The matching control unit 72 of the
In the example of FIG. 5B, among the
(3)なお、中央サーバ50のマッチング制御部72は、上記(1)、(2)の処理が終了した時点で、対戦相手のプレイヤPの数、つまりマッチンング数が多い場合には、これらのなかから、店舗AのプレイヤPとの段位差が小さいプレイヤPを優先して抽出する。そして、マッチング制御部72は、複数のマッチンングを、例えば3つに絞り込む。
(3) The matching control unit 72 of the
S46において、中央サーバ50のマッチング制御部72は、S45のマッチング相手抽出処理の結果であるマッチング結果情報を、ゲーム機10(G011)に送信する。
マッチング結果情報には、タイトル種別、マッチング相手のゲーム機10の接続先情報、通信状態、マッチング相手のプレイヤ情報(プレイヤ名、段位等)を対応付けた情報が含まれる。
In S46, the matching control unit 72 of the
The matching result information includes information in which the title type, the connection destination information of the
S47において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、マッチング結果情報を受信すると、これに含まれる接続先情報に基づいて、マッチング相手のゲーム機10との通信を開始する。この場合、マッチング制御部32は、他のゲーム機10との間で、上記S5と同様にフレーム交換をすることにより、現時点での通信状態を取得する。
S48において、図20(A)に示すように、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、マッチング情報表示部84aを、1人プレイ画面84に表示する。
マッチング情報表示部84aは、複数のマッチング情報をリスト形式で表示する。
マッチング情報表示部84aは、各マッチング相手のタイトル種別、プレイヤ名、段位を対応付けて表示する。これらは、中央サーバ50から受信したマッチング結果情報に含まれるマッチング相手のプレイヤ名、段位に基づく。
例えば、マッチング結果表示のうち、上から1行目のマッチングの対戦相手は、「タイトルT1」、「プレイヤ名=二郎」、「段位=6」を示す。
In S47, upon receiving the matching result information, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) starts communication with the matching
In S48, as shown in FIG. 20A, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) displays the matching information display unit 84a on the one-player play screen 84.
The matching information display unit 84a displays a plurality of matching information in a list format.
The matching information display unit 84a displays the title type, player name, and rank of each matching partner in association with each other. These are based on the player name and rank of the matching partner included in the matching result information received from the
For example, in the matching result display, the matching opponent on the first line from the top indicates “title T1”, “player name = Jiro”, and “dan = 6”.
また、マッチング情報表示部84aは、各マッチングの通信状態を表示する(通信状態表示処理)。これは、上記S47で取得した通信状態に基づく。通信状態表示は、「可」等の文字表示に加えて、通信状態評価テーブル26を参照し、アンテナ画像を有する。
これにより、マッチング情報表示部84aは、中央サーバ50が通信状態を過去に取得した時点ではなく、実際にマッチングされた現時点における正確な通信状態を、プレイヤ(P011)に伝えることができる。
なお、ここで表示される通信状態は、上記S47で中央サーバ50から受信したものをそのまま用いてもよい。この場合には、ゲーム機10(G011)は、フレーム交換をすることなく、通信状態を表示することができる。
Moreover, the matching information display part 84a displays the communication state of each matching (communication state display process). This is based on the communication state acquired in S47. The communication status display includes an antenna image by referring to the communication status evaluation table 26 in addition to character display such as “OK”.
Thereby, the matching information display part 84a can tell the player (P011) the correct communication state at the present time actually matched, not the time when the
The communication state displayed here may be the same as that received from the
選択ボタンは、マッチング情報表示部84aの複数のマッチンングのなかから選択を受け付けるボタンである。
プレイヤ(P011)は、タイトル、段位、通信状態等を参照しながら、対戦相手を選択することができる。
プレイヤ(P011)は、例えば、タイトル種別及び段位よりも通信状態の安定を優先したい場合には、通信状態表示を参照して、通信状態がより良好なマッチングを選択すればよい。同様に、プレイヤ(P011)は、例えば、タイトル種別又は段位を、他のマッチング要素よりも優先したい場合には、これを優先したマッチングを選択することができる。
The selection button is a button for accepting selection from among a plurality of matchings in the matching information display portion 84a.
The player (P011) can select an opponent while referring to the title, level, communication state, and the like.
For example, when the player (P011) wants to prioritize the stability of the communication state over the title type and the rank, the player (P011) may select matching with a better communication state with reference to the communication state display. Similarly, when the player (P011) wants to give priority to the title type or level over other matching elements, for example, the player (P011) can select the matching giving priority to this.
S49において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、選択ボタンが操作されること(マッチング確認操作)により、リスト表示されたマッチングのうち1つが選択されたか否かを判定する。マッチング制御部32は、マッチングが選択されたと判定した場合には(S49:YES)、S50に進み、一方、選択されていないと判定した場合には(S49:NO)、S43からの処理を繰り返す。
なお、繰り返されるS43の処理では、再度、中央サーバ50にマッチングを要求することになる。これに応じて、中央サーバ50は、再度、マッチング待機中のゲーム機10を抽出する(S45)。このため、中央サーバ50は、新たにマッチング待機中のゲーム機10が加わった場合に、このゲーム機10をマッチングの抽出対象に加えることができる。これにより、抽出されるマッチングのリストが変わった場合には、繰り返されるS48の処理では、マッチング制御部32は、マッチング情報表示部84aのマッチングリストを更新することができる。
In S49, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) determines whether or not one of the matchings displayed in the list is selected by operating the selection button (matching confirmation operation). When it is determined that matching is selected (S49: YES), the matching control unit 32 proceeds to S50, and when it is determined that matching is not selected (S49: NO), the processing from S43 is repeated. .
In the repeated processing of S43, matching is requested to the
S50において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、マッチングが選択されることを示す情報であるマッチング受け入れ情報を、マッチング相手のゲーム機10(ここでは、ゲーム機10(G022))に送信する。マッチング選択情報には、タイトル名、プレイヤ(P011)のプレイヤ情報(プレイヤ名、段位等)、通信状態の情報等が含まれる。 In S50, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) sends the matching acceptance information, which is information indicating that matching is selected, to the matching partner game machine 10 (here, the game machine 10 (G022)). Send. The matching selection information includes a title name, player information (player name, rank, etc.) of the player (P011), communication state information, and the like.
ゲーム機10(G022)のフローチャートの図示は省略するが、ゲーム機10(G022)のマッチング制御部32は、マッチング選択情報を受信すると、店舗間マッチング成立画面85を表示部14に表示する。
図20(B)に示すように、店舗間マッチング成立画面85は、マッチング情報表示部85a、受け入れボタン85b、拒否ボタン85cを表示する。
マッチング情報表示部85aは、タイトル名、マッチング相手のプレイヤ名「一郎」、段位「6」、通信状態「良」等の情報を表示する。プレイヤ名、段位、通信状態は、マッチング選択情報に基づく。
Although the illustration of the flowchart of the game machine 10 (G022) is omitted, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G022) displays the inter-store matching establishment screen 85 on the
As shown in FIG. 20B, the inter-store matching establishment screen 85 displays a matching information display section 85a, an acceptance button 85b, and a rejection button 85c.
The matching information display unit 85a displays information such as the title name, the matching player name “Ichiro”, the level “6”, and the communication state “good”. The player name, stage, and communication state are based on matching selection information.
受け入れボタン85bは、プレイヤ(P022)がマッチングを受け入れて、対戦プレイの実行を確定するためのボタンである。つまり、受け入れボタン85bは、プレイヤ(P022)が、マッチングの確認操作(マッチング確認操作)をするためのボタンである。
拒否ボタン85cは、プレイヤ(P022)がマッチングを拒否するためのボタンである。
プレイヤ(P022)は、一郎(P011)(つまりプレイヤ(P011))の段位、通信状態を参照に、マッチングを受け入れるか、拒否するかを、選択すればよい。
ゲーム機10(G022)のマッチング制御部32は、受け入れボタン85b、拒否ボタン85cが選択された場合には、その操作情報をゲーム機10(G011)、中央サーバ50に送信する。
なお、中央サーバ50のマッチング制御部72は、受け入れボタン85bの操作情報を受信した場合には、ゲーム機10(G011)のマッチング処理を終了し、一方、拒否ボタン85cの操作情報を受信した場合には、ゲーム機10(G011)のマッチング処理を継続する。
The accept button 85b is a button for the player (P022) to accept the matching and confirm the execution of the battle play. That is, the accept button 85b is a button for the player (P022) to perform a matching confirmation operation (matching confirmation operation).
The reject button 85c is a button for the player (P022) to reject matching.
The player (P022) may select whether to accept or reject the matching with reference to the stage and communication status of Ichiro (P011) (that is, the player (P011)).
When the accept button 85b and the reject button 85c are selected, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G022) transmits the operation information to the game machine 10 (G011) and the
When the matching control unit 72 of the
S51において、ゲーム機10(G011)のプレイ制御部31は、ゲーム機10(G022)から受信した操作情報に基づいて、対戦プレイを開始するか否かを判定する。
ゲーム機10(G011)のプレイ制御部31は、受け入れボタン85bの操作情報を受信した場合には対戦プレイを開始すると判定し(S51:YES)、S52に進み、一方、拒否ボタン85cの操作情報を受信した場合には対戦プレイを開始せずにマッチング処理を継続すると判定し(S51:NO)、S43からの処理を繰り返す。
In S51, the play control unit 31 of the game machine 10 (G011) determines whether or not to start the battle play based on the operation information received from the game machine 10 (G022).
The play control unit 31 of the game machine 10 (G011) determines that the battle play is started when the operation information of the accept button 85b is received (S51: YES), and proceeds to S52, while the operation information of the reject button 85c. Is received, it is determined that the matching process is continued without starting the battle play (S51: NO), and the process from S43 is repeated.
S52において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、S31と同様に、1人タイトルと、対戦タイトルとが同じタイトルであるかを判定する。ゲーム機10(G011)のプレイ制御部31は、両タイトルが同じであると判定した場合には(S52:YES)、Sに進み、一方、異なると判定した場合(S52:NO)には、S52aに進む。
S52aにおいて、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、S31aと同様に、課金処理を行った後、S53に進む。
In S52, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) determines whether the one-person title and the battle title are the same title as in S31. When it is determined that the two titles are the same (S52: YES), the play control unit 31 of the game machine 10 (G011) proceeds to S. On the other hand, when it is determined that the titles are different (S52: NO), The process proceeds to S52a.
In S52a, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) performs the charging process in the same manner as in S31a, and then proceeds to S53.
S53において、ゲーム機10(G011)のプレイ制御部31は、ゲーム機10(G022)のとの間で、店舗間通信を利用した対戦プレイを開始する。
店舗間通信を利用した対戦プレイでは、プレイ制御部31は、通信状態(例えば、通信状態が「可」以下に低下した場合等)には、前述した停止期間入力処理を行う。
In S53, the play control unit 31 of the game machine 10 (G011) starts a battle play using inter-store communication with the game machine 10 (G022).
In the battle play using inter-store communication, the play control unit 31 performs the above-described stop period input process in the communication state (for example, when the communication state is lowered to “permitted” or lower).
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム1は、店舗間マッチングが選択された場合でも、店舗内マッチング処理を行ってから店舗間マッチング処理を行うので、店舗運営者等の店舗内対戦を優先したいという要求に対応できる。また、ゲームシステム1は、複数のタイトルのマッチング処理を同時に行うので、マッチングが成立する可能性を向上できる。
As described above, the
[店舗間対戦プレイ時のキャラクタ制御]
この処理は、図11の♯6の店舗間対戦プレイにおけるキャラクタ制御に関する処理である。
図21は、第1実施形態の店舗間対戦プレイ画面86の一場面を示す図である。
図21に示すように、店舗間対戦プレイ時の店舗間対戦プレイ画面86は、両プレイヤPが操作するキャラクタC(C2,C3)、通信状態表示部86a、泡画像86b(通信状態の程度に対応した画像)を表示する。
図21の場面は、タイトルT1の対戦プレイにおいて、店舗Aのゲーム機10(G011)のプレイヤP(一郎(P011))がキャラクタC3を操作し、店舗Bのゲーム機10(G022)のプレイヤP(二郎(P022))がキャラクタC2を操作している例である。
通信状態表示部86aは、現時点の通信状態を表示する。図21の場面は、通信状態「可」の文字と、これに対応したアンテナ画像とが、表示されている。
[Character control during inter-store play]
This process is a process related to character control in the inter-store battle play of # 6 in FIG.
FIG. 21 is a diagram illustrating one scene of the inter-store battle play screen 86 according to the first embodiment.
As shown in FIG. 21, the store-to-store battle play screen 86 at the time of the store-to-store battle play includes a character C (C2, C3) operated by both players P, a communication state display unit 86a, and a bubble image 86b (to the extent of the communication state). Corresponding image).
In the scene of FIG. 21, the player P (Ichiro (P011)) of the game machine 10 (G011) in the store A operates the character C3 in the battle play of the title T1, and the player P of the game machine 10 (G022) in the store B In this example, Jiro (P022) is operating the character C2.
The communication status display unit 86a displays the current communication status. In the scene of FIG. 21, characters of communication state “OK” and an antenna image corresponding to the characters are displayed.
ゲーム機10(G011)のプレイ制御部31は、コマンドテーブル21a(T1)、コマンド補正テーブル21b(T1)(図4参照)に基づいて、対戦プレイにおけるキャラクタCの能力(攻撃力、防御力)を決定する。
コマンド補正テーブル21b(T1)に示すように、キャラクタC3は、通信状態が低下するに従って、防御値、攻撃値の補正値(パラメータ)が大きくなる。このため、キャラクタC3は、通信状態が低下するに従って、強くなっていく。
また、キャラクタC2は、通信状態が低下するに従って、攻撃値が変化しないが、防御値が減少してく。このため、キャラクタC2は、通信状態が低下するに従って、弱くなっていく。
このため、店舗間対戦プレイにおいて、キャラクタC2,C3が対戦すると、通信状態が低下するに従って、その能力上はキャラクタC3が優位になっていくことになる。
The play control unit 31 of the game machine 10 (G011), based on the command table 21a (T1) and the command correction table 21b (T1) (see FIG. 4), the ability (attack power, defense power) of the character C in the battle play. To decide.
As shown in the command correction table 21b (T1), the character C3 increases the defense value and the attack value correction value (parameter) as the communication state decreases. For this reason, the character C3 becomes stronger as the communication state decreases.
In addition, the attack value of the character C2 does not change as the communication state decreases, but the defense value decreases. For this reason, the character C2 becomes weak as the communication state decreases.
For this reason, when the characters C2 and C3 play in the store-to-store battle play, the character C3 becomes dominant in terms of ability as the communication state decreases.
通信状態は、対戦プレイ中においても変化する。ゲーム機10(G011)のプレイ制御部31は、現在の通信状態に基づいてコマンド補正テーブル21b(T1)を参照しキャラクタ補正値を設定する。このため、キャラクタCの能力は、対戦プレイ中にも増減する。
これにより、ゲームシステム1は、対戦プレイが単調になることを抑制できるので、面白さを向上することができる。
また、タイトルT1の仕様が、例えば先鋒、中堅、大将の3つのキャラクタCが、ラウンドで敗北したごとに順次交代していき、正常終了時には3勝を先取することにより勝敗が決定する勝ち抜き戦である場合には、プレイヤPは、プレイ開始時において、通信状態に応じて、どのキャラクタCを選択するかの検討を有する。このため、ゲームシステム1は、通信状態に応じたキャラクタCの選択を要求するゲームを、プレイヤPにゲームを提供できる。
The communication state changes even during the battle play. The play control unit 31 of the game machine 10 (G011) refers to the command correction table 21b (T1) based on the current communication state and sets the character correction value. For this reason, the ability of the character C increases and decreases during the battle play.
Thereby, since the
In addition, the title T1 specification is a winning game in which, for example, the three characters C, the leader, the middle-ranking, and the general, are sequentially replaced every time they are defeated in a round, and the winning is determined by preempting three wins at the normal end. In some cases, the player P has an examination of which character C to select according to the communication state at the start of play. Therefore, the
泡画像86bの態様は、店舗間対戦プレイ中に変化する。
すなわち、泡画像86bは、通信状態が「最良」から「悪」に至るに従って、多くなったり、大きくなる。泡画像86bは、表示部14のプレイ画面の全面に渡って表示されるので、キャラクタC自体に重なって表示され、またキャラクタCの周囲にも表示される。
このため、プレイヤPは、キャラクタCを操作することにより、自然に、泡画像86bの状態を確認できる。これにより、プレイヤPは、通信状態表示部86aの「可」等の文字表示、アンテナ画像に視線をそらすことなく、現時点の通信状態を認識することができる。
なお、泡画像86bは、キャラクタC自体及び周囲の少なくとも1つに表示される形態でもよい。また、キャラクタC自体の表示態様(色彩、明るさ等)が通信状態に応じて、変化する態様でもよい。
The mode of the bubble image 86b changes during the inter-store play.
That is, the bubble image 86b increases or becomes larger as the communication state changes from “best” to “bad”. Since the bubble image 86b is displayed over the entire play screen of the
Therefore, the player P can check the state of the bubble image 86b naturally by operating the character C. Accordingly, the player P can recognize the current communication state without diverting his / her line of sight to the character display such as “OK” or the antenna image of the communication state display unit 86a.
The bubble image 86b may be displayed on the character C itself and at least one of the surroundings. Further, the display mode (color, brightness, etc.) of the character C itself may be changed according to the communication state.
以上の構成により、ゲームシステム1は、通信状態が変化することを利用して、新しい態様のゲームを提供できる。すなわち、キャラクタC3を操作するプレイヤPは、通信状態が低下したときには、相手への攻撃に転じた方が有利であるし、一方、キャラクタC2等を操作するプレイヤPは、通信状態が低下したときには、相手からの攻撃をかわしたりするような操作を要することになる。
また、プレイ中の通信状態は、徐々に変化する場合もあれば、急激に変化する場合がある。この場合でも、プレイヤPは、現時点の通信状態を、泡画像86bによって常時把握することができるので、プレイ中の通信状態が急激に変化する場合であっても、適切にキャラクタCを操作することができる。
With the above configuration, the
In addition, the communication state during play may change gradually or may change abruptly. Even in this case, the player P can always grasp the current communication state from the bubble image 86b, so that the player C can appropriately operate the character C even when the communication state during play changes rapidly. Can do.
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム1は、通信状態に応じてキャラクタCの能力を変換させることにより、新しい態様のゲームを提供できる。
なお、上記形態は、遅延発生率に応じてキャラクタCの能力を変化させたが、これに限定されない。例えば、通信遅延が累積されること(例えば3フレーム以上の遅延が5回発生したこと)により、キャラクタCが必殺技を出せるようになったり、これとは逆にキャラクタCの体力値が減るようにしてもよい。このような形態であっても、通信状態に応じてキャラクタCの特性を変化させることができるので、新しい態様のゲームを提供できる。
As described above, the
In the above embodiment, the ability of the character C is changed according to the delay occurrence rate, but the present invention is not limited to this. For example, by accumulating communication delays (for example, when a delay of 3 frames or more has occurred 5 times), the character C can make a special move, and conversely, the physical strength value of the character C can be reduced. It may be. Even in such a form, since the characteristics of the character C can be changed according to the communication state, a game of a new aspect can be provided.
[店舗間対戦プレイの中止処理]
この処理は、図11の♯6aのプレイ中止に対応する処理である。
図22は、第1実施形態の店舗間対戦プレイの中止処理のフローチャートである。
図23は、第1実施形態の遅延影響解析処理のフローチャートである。
図24は、第1実施形態の店舗間対戦プレイ画面87を示す図である。
店舗間対戦プレイの中止処理は、通信状態の低下等に起因する対戦プレイの中止に関する処理である。
なお、図24(A)、図24(B)の店舗間対戦プレイ画面87に示すように、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、対戦プレイ中におけるフレームの遅延発生率の測定を継続して行い、その結果(つまり通信状態)を表示部14の通信状態表示部87aに表示する。これにより、プレイヤPは、フレームの遅延発生率を確認しながら、対戦プレイをすることができる。
[Cancellation of inter-store play]
This process is a process corresponding to the play stop of # 6a in FIG.
FIG. 22 is a flowchart of an inter-store play play cancellation process according to the first embodiment.
FIG. 23 is a flowchart of delay influence analysis processing according to the first embodiment.
FIG. 24 is a diagram illustrating an inter-store battle play screen 87 according to the first embodiment.
The inter-store competitive play cancellation process is a process related to the cancellation of the competitive play due to a decrease in the communication state or the like.
Note that, as shown in the inter-store match play screen 87 in FIGS. 24A and 24B, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) measures the frame delay occurrence rate during the match play. It continues, and the result (that is, communication state) is displayed on the communication state display part 87a of the
図22に示すように、S60において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、遅延影響解析処理を行う。
プレイ内容解析処理では、主に、通信状態が低下した場合に、通信の遅延のプレイへの影響等を解析する。
(遅延影響解析処理)
図23を参照し、遅延影響解析処理について説明する。
S61において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、通信状態が「可」以上の状態(図21(A)の状態)から、「悪」の状態(図21(B)の状態)に低下したか否かを判定する。
マッチング制御部32は、通信状態が「悪」に低下したと判定した場合には(S61:YES)、S62に進み、一方、「悪」に低下していないと判定した場合には(S61:NO)、S61の処理を繰り返す。
As shown in FIG. 22, in S60, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) performs a delay influence analysis process.
In the play content analysis processing, mainly when the communication state is lowered, the influence of communication delay on play is analyzed.
(Delay effect analysis processing)
The delay effect analysis process will be described with reference to FIG.
In S61, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) changes from the state where the communication state is “possible” or higher (the state shown in FIG. 21A) to the state “bad” (the state shown in FIG. 21B). It is determined whether or not it has dropped.
When the matching control unit 32 determines that the communication state has decreased to “bad” (S61: YES), the matching control unit 32 proceeds to S62. On the other hand, when the matching control unit 32 determines that the communication state has not decreased to “bad” (S61: NO), the process of S61 is repeated.
S62において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、これまでの対戦プレイのプレイ内容を解析することにより、技1回当たりの操作回数が判定値以内であるか否かを判定する。
マッチング制御部32は、技1回当たりの操作回数が判定値以内であると判定した場合には(S62:NO)、S64に進み、一方、判定値よりも多いと判定した場合には(S62:YES)、S63に進む。
In S62, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) determines whether or not the number of operations per technique is within the determination value by analyzing the play content of the previous battle play.
When it is determined that the number of operations per technique is within the determination value (S62: NO), the matching control unit 32 proceeds to S64, and when it is determined that the number of operations is greater than the determination value (S62). : YES), the process proceeds to S63.
ここで、プレイヤPが大技のために正確な操作をしている場合には、技1回当たりの操作回数が多い傾向を有する(図4(A)のタイトルT1のコマンドテーブル21a(T1)の複合操作参照)。
このため、技1回当たりの操作回数が多い程、1フレーム又は連続するフレームに含まれる操作情報が多いために、フレーム遅延がプレイに与える影響が大きい。すなわち、フレーム遅延によって、複合操作の一部の操作情報を受け付けることができなかったり、又はこれを欠落することにより、大技が成立しない場合があるからである。
このため、技1回当たりの操作回数が多い場合には(つまりS62:NO)、フレーム遅延が対戦プレイに与える影響が大きく、逆にこれが少ない場合には(つまりS62:YES)、フレーム遅延が対戦プレイに与える影響が小さい。
この判定値は、例えば「技1回当たりの操作回数=3回」等と設定することができる。
Here, when the player P is performing an accurate operation for a big skill, the number of operations per technique tends to be large (command table 21a (T1) of the title T1 in FIG. 4A). See compound operations in).
For this reason, the greater the number of operations per technique, the greater the amount of operation information contained in one frame or a continuous frame, so the influence of frame delay on play is greater. In other words, due to the frame delay, some pieces of operation information of the composite operation cannot be accepted, or the lack of the operation information may fail to establish a great skill.
For this reason, when the number of operations per technique is large (that is, S62: NO), the influence of the frame delay on the battle play is large, and conversely, when this is small (that is, S62: YES), the frame delay is small. Small impact on play.
This determination value can be set, for example, “number of operations per technique = 3 times” or the like.
S63において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、これまでの対戦プレイのプレイ内容を解析することにより、操作回数1回当たりの敵へのダメージが判定値以内か否かを判定する。
ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、操作回数1回当たりの敵へのダメージが判定値以内である場合には(S63:YES)、S65に進み、一方、判定値よりも大きい場合には(S63:NO)、S64に進む。
In S63, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) determines whether or not the damage to the enemy per one operation is within the determination value by analyzing the play content of the previous battle play. .
When the damage to the enemy per operation is within the determination value (S63: YES), the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) proceeds to S65, and on the other hand, is larger than the determination value. (S63: NO), the process proceeds to S64.
ここで、プレイヤPが敵を攻撃するために正確な操作をしている場合には、技1回当たりの敵へのダメージが大きくなる傾向を有する。操作タイミング、間合い等が正確であること等によって、技の回数が少なくても、敵に対して大きなダメージを与えることができるためである。
このため、技1回当たりの敵へのダメージが大きい程、フレーム遅延がプレイに与える影響が大きい。すなわち、もともと少ない操作数のうち一部の操作情報を受け付けることができなかったり、又はこれを欠落することにより、キャラクタが技の動作をせずに、敵へダメージを与えることができない場合があるためである。
このため、技1回当たりの敵へのダメージが大きい場合(つまりS63:NO)には、フレーム遅延が対戦プレイに与える影響が大きく、逆にこれが小さい場合には(つまりS63:YES)、フレーム遅延が対戦プレイに与える影響が小さい。
この判定値は、ライフ値の初期値(プレイ開始時)が100P(ポイント)の場合には、「技1回当たりの敵へのダメージ=20P」等と設定することができる。
Here, when the player P performs an accurate operation to attack the enemy, the damage to the enemy per technique tends to increase. This is because the operation timing, time interval, etc. are accurate, so that even if the number of techniques is small, the enemy can be greatly damaged.
For this reason, the greater the damage to an enemy per trick, the greater the effect of frame delay on play. That is, some of the operation information out of a small number of operations can not be accepted from the beginning, or the character may not be able to damage the enemy without performing a technique action due to lack of this. Because.
For this reason, when the damage to the enemy per technique is large (that is, S63: NO), the influence of the frame delay on the battle play is large. Conversely, when this is small (that is, S63: YES), the frame is delayed. The effect of delay on match play is small.
When the initial value of life value (at the start of play) is 100 P (points), this determination value can be set to “damage to enemy per skill = 20 P” or the like.
上記S62、S63の処理により、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、「S62:NO」又は「S63:NO」である場合には、通信状態の低下の対戦プレイへの影響度合いが大きいと分析できる。一方、「S62:YES」かつ「S63:YES」である場合には、通信状態の低下の対戦プレイへの影響度合いが小さいと分析できる。
なお、通信状態の低下の対戦プレイへの影響度合いの判定は、上記形態に限定されず、例えば「S62:NO」かつ「S63:NO」である場合に、影響度合いが大きいと分析してもよい。また、「S62:YES」又は「S63:YES」である場合に、通信状態の低下の対戦プレイへの影響度合いが小さいと分析してもよい。
As a result of the processing of S62 and S63, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) determines that the degree of influence on the competitive play due to the decrease in the communication state is “S62: NO” or “S63: NO”. Larger can be analyzed. On the other hand, in the case of “S62: YES” and “S63: YES”, it can be analyzed that the degree of influence on the battle play due to the decrease in the communication state is small.
Note that the determination of the degree of influence of the communication state drop on the battle play is not limited to the above-described form. For example, when “S62: NO” and “S63: NO”, it is analyzed that the degree of influence is large. Good. Further, in the case of “S62: YES” or “S63: YES”, it may be analyzed that the degree of influence on the battle play due to the decrease in the communication state is small.
S64において、制御部30は、本フローに戻る。
S65において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、通信状態が「悪」から「不可」に低下したか否かを判定する。
マッチング制御部32は、通信状態が「不可」に低下した場合には(S65:YES)、S64に進み、一方、「不可」に低下していない場合には(S64:NO)、S65の処理を繰り返す。
In S64, the
In S65, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) determines whether or not the communication state has decreased from “bad” to “impossible”.
When the communication state has dropped to “impossible” (S65: YES), the matching control unit 32 proceeds to S64. On the other hand, when the communication state has not dropped to “impossible” (S64: NO), the processing of S65 is performed. repeat.
ここで、S65に進む場合は、前述したように、通信状態の低下の対戦プレイへの影響度合いが小さい場合(S62:YES、かつ、S63:YES)である。
このため、マッチング制御部32は、通信状態が「悪」の場合でも、通信状態が「不可」まで低下していない場合には(S65:NO)、S65の処理を繰り返すことにより、対戦プレイを維持する。
一方で、マッチング制御部32は、通信状態が不可まで低下した場合は(S65:YES)、通信状態の低下の対戦プレイへの影響度合いが小さくても、プレイヤPにとっては対戦プレイを継続することが耐え難い状態である。このため、マッチング制御部32は、S64後の処理へ進んで、対戦プレイを中止するための処理をする。
Here, the case where the process proceeds to S65 is a case where the degree of influence on the competitive play due to the decrease in the communication state is small as described above (S62: YES and S63: YES).
For this reason, even when the communication state is “bad”, the matching control unit 32 repeats the process of S65 when the communication state is not lowered to “impossible” (S65: NO), thereby performing the battle play. maintain.
On the other hand, the matching control unit 32 continues the play for the player P even if the degree of influence on the battle play due to the decrease in the communication state is small when the communication state is lowered to the impossible (S65: YES). Is unbearable. For this reason, the matching control part 32 progresses to the process after S64, and performs the process for stopping a battle | competition play.
図22の本フローに戻り、S70において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、通信状態が「悪」から「不可」に低下したか否かを判定する。
マッチング制御部32は、通信状態が「不可」に低下した場合には(S70:YES)、S76に進み、一方、「不可」に低下していない場合には(S70:NO)、S71に進む。
なお、通信状態影響度が小さい場合には、既に通信状態が不可の状態である(図23のS65:YES)ので、S70の判定は、「S70:YES」である。このため、「S70:NO」と判定される場合は、通信状態影響度が大きい場合のみである。
Returning to the main flow of FIG. 22, in S70, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) determines whether or not the communication state has dropped from “bad” to “impossible”.
If the communication state has dropped to “impossible” (S70: YES), the matching control unit 32 proceeds to S76. If the communication state has not decreased to “impossible” (S70: NO), the matching control unit 32 proceeds to S71. .
When the communication state influence degree is small, the communication state has already been disabled (S65: YES in FIG. 23), so the determination in S70 is “S70: YES”. For this reason, the case where it is determined as “S70: NO” is only when the communication state influence degree is large.
S71において、図24(B)の店舗間対戦プレイ画面87に示すように、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、中止ボタン87bを表示する。
プレイヤPは、対戦プレイを中止したい場合には、中止操作(中止ボタン87bを選択する操作)をすればよい。
ここで、図24(B)の場面では、プレイヤPは、通信状態影響度が大きいプレイ態様であるのに、通信状態が「悪」の条件下でプレイを強いられていることになる。このため、ゲーム機10(G011)は、プレイヤPの意向によって、対戦プレイを中止できるようにしている。
In S71, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) displays a stop button 87b as shown in the inter-store battle play screen 87 in FIG.
When the player P wants to stop the battle play, the player P may perform a stop operation (an operation to select the stop button 87b).
Here, in the scene of FIG. 24 (B), the player P is forced to play under a condition where the communication state is “bad” although the play state has a large communication state influence degree. For this reason, the game machine 10 (G011) can stop the battle play according to the intention of the player P.
S72において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、自機と、対戦相手のプレイヤPのゲーム機10との両方(以下「両ゲーム機10」ともいう)で中止操作がされたか否かを判定する。なお、マッチング制御部32は、フレーム交換処理によって、相手のゲーム機10のプレイ中止ボタンの操作状況を確認することができる。
マッチング制御部32は、両ゲーム機10で中止操作がされたと判定した場合には(S72:YES)、S76に進み、一方、両ゲーム機10で中止操作がされていないと判定した場合には(S72:NO)、S73に進む。
In S72, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) determines whether or not a cancel operation has been performed on both the own machine and the
If the matching control unit 32 determines that the cancel operation has been performed on both game machines 10 (S72: YES), the process proceeds to S76. On the other hand, if the matching control unit 32 determines that the cancel operation has not been performed on both game machines 10 (S72: NO), the process proceeds to S73.
S73において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、優勢側のゲーム機10のみ中止操作がされたか否かを判定する。つまり、両ゲーム機10の一方のみ中止操作がされた場合に、これが、優勢側のゲーム機10の操作であるか否かを判定する。
なお、優勢側のゲーム機10とは、対戦プレイにおいて優勢なプレイヤPのゲーム機10である。
また、対戦プレイの優勢、劣勢は、例えば、格闘ゲームの場合には、残ライフ値を比較することにより判定すればよい。つまり、両プレイヤPのうち残ライフ値が多い方が優勢であり、少ない方が劣勢である。
ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、自機が優勢側であると判定した場合には(S73:YES)、S74に進み、一方、自機が優勢側ではないと判定した場合には(S73:NO)、S70からの処理を繰り返す。
In S73, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) determines whether only the
The
In addition, for example, in the case of a fighting game, the superiority or inferiority of the battle play may be determined by comparing the remaining life values. That is, of the two players P, the one with a larger remaining life value is dominant and the one with a small remaining life value is inferior.
If the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) determines that the own machine is the dominant side (S73: YES), the process proceeds to S74, whereas if the own machine is determined not to be the dominant side. (S73: NO), the process from S70 is repeated.
S74において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、ライフ値差が判定値以内かを判定する。
ここで、ライフ値差を判定することにより、対戦プレイでの優劣差がどの程度であるかを判定できる。ライフ値差が小さい場合は、優劣差が小さいので、優劣が逆転する可能性が大きいプレイ状態である。一方、ライフ値差が大きい場合は、優劣差が大きいので、優劣が逆転する可能性が小さいプレイ状態である。
ライフ値差の判定値は、判定時において、対戦プレイを継続しても、優劣の逆転が困難な程度に設定されている。ライフ値差の判定値は、例えば、ライフ値の満状態がライフ値100である場合に、ライフ値差50等と設定することができる。
なお、タイトルT1の仕様が3つのキャラクタによる勝ち抜き戦である場合には、1キャラクタのライフ値を100Pとして、1回の対戦プレイにおいて、合計300Pのライフ値を有しているものとして、ライフ値差を算出すればよい。
マッチング制御部32は、ライフ値差が判定値以内であると判定した場合には(S74:YES)、S75に進み、一方、判定値よりも大きいと判定した場合には(S74:NO)、S76に進む。
In S74, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) determines whether the life value difference is within the determination value.
Here, by determining the life value difference, it is possible to determine the degree of superiority or inferiority in the battle play. When the life value difference is small, since the superiority / inferiority difference is small, the play state is highly likely to reverse the superiority / inferiority. On the other hand, when the life value difference is large, since the superiority / inferiority difference is large, the play state is less likely to be reversed.
The determination value of the life value difference is set to such an extent that it is difficult to reverse the superiority or inferiority even if the battle play is continued at the time of determination. The determination value of the life value difference can be set to, for example, the
In addition, when the specification of the title T1 is a winning game with three characters, the life value of one character is assumed to be 100P, and the life value is assumed to have a life value of 300P in one battle play. What is necessary is just to calculate a difference.
When it is determined that the life value difference is within the determination value (S74: YES), the matching control unit 32 proceeds to S75. On the other hand, when it is determined that the life value difference is greater than the determination value (S74: NO), Proceed to S76.
S75において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、対戦プレイを継続し、S70からの処理を繰り返す。
対戦プレイを継続する理由は、通信状態が悪の状態であり、かつ、優勢なプレイヤPがプレイ中止を選択している状態であっても、対戦プレイの優劣差が小さいからである。つまり、逆転のチャンスが十分にある状態でプレイ中止することは、劣勢のプレイヤPにとっては、酷だからである。
In S75, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) continues the battle play and repeats the processing from S70.
The reason for continuing the battle play is that even if the communication state is in a bad state and the dominant player P has selected to cancel the play, the superiority difference of the battle play is small. In other words, it is harsh for the inferior player P to stop playing with a sufficient chance of reversal.
S76において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、対戦プレイを中止する。
ここで、S76に進む場合は、以下の4つの場面である。
(A)通信影響度が小さい対戦プレイ進行中(S62:YES、S62:NO)に、通信状態が不可になったことにより(S65:YES)、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32が強制的にプレイ中止した場面
(B)通信影響度が大きい対戦プレイ進行中に(S62:NO、S62:YES)、通信状態が不可になったことにより(S70:YES)、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32が強制的にプレイ中止した場面
(C)通信影響度が大きい対戦プレイ進行中に(S62:NO、S62:YES)、両プレイヤPの中止操作によって(S72:YES)、つまり、両プレイヤPの同意の上、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32がプレイ中止した場面
(D)通信影響度が大きい対戦プレイ進行中に(S62:NO、S62:YES)、対戦プレイの優劣差が大きいために、優勢側のプレイヤPの中止操作に応じて、劣勢側のプレイヤPが同意していない状態で(S73:NO)、ライフ値差が判定値以上であることにより(S74:NO)、強制的にプレイ中止した場面
In S76, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) stops the battle play.
Here, the process proceeds to S76 in the following four scenes.
(A) The match control unit 32 of the game machine 10 (G011) is instructed by the communication state being disabled (S65: YES) during a battle play with a low communication influence level (S62: YES, S62: NO). The scene where the play is forcibly stopped (B) While the battle play with a large communication influence degree is in progress (S62: NO, S62: YES), the communication state is disabled (S70: YES), and the game machine 10 (G011) ) Matching control unit 32 forcibly stopped playing (C) While a battle play with a large communication influence degree is in progress (S62: NO, S62: YES), by both player P's canceling operation (S72: YES), That is, with the consent of both players P, the match control unit 32 of the game machine 10 (G011) stops playing (D) The battle play progress with a large communication influence level On the other hand (S62: NO, S62: YES), since the superiority / inferiority difference of the competitive play is large, the inferior player P does not agree in accordance with the canceling operation of the dominant player P (S73: NO) When the life value difference is greater than or equal to the determination value (S74: NO), the scene where the play is forcibly stopped
(A)、(B)の場面は、通信状態が不可になったことにより、対戦プレイを続行できない状態であるので、両プレイヤPは、対戦プレイの強制終了を、受け入れるしかない。
(C)の場面は、両プレイヤPは、承認の上、対戦プレイを中止したので、プレイ中止に対しての不満が少ない。
Since the scenes (A) and (B) are in a state where the battle play cannot be continued because the communication state is disabled, both players P have no choice but to accept the forced end of the battle play.
In the scene of (C), both players P cancel the battle play after approval, so there is little dissatisfaction with the play stop.
(D)の場面は、優劣逆転の可能性が低いプレイにおいて、優勢側のプレイヤPの承認のみで、対戦プレイを中止した状態である。
この場面では、優勢なプレイヤPにとっては、プレイ続行しても形勢が逆転する可能性が低いにも関わらず、劣勢なプレイヤPがプレイ継続を希望している状態である。このため、優勢なプレイヤPにとっては、対戦プレイを継続することは、酷である。つまり、劣勢なプレイヤPは、優勢なプレイヤPに対して、酷なプレイを強いていることになる。
そのため、実施形態では、優勢なプレイヤPを救済するために、その承認のみで、対戦プレイ中止を許可することにしてる。
なお、劣勢なプレイヤPにとっては、対戦プレイが中止されたとしても、形勢逆転の可能性が低いのであるから、不満が少ない。
The scene of (D) is a state in which the battle play is stopped only by the approval of the dominant player P in the play where the possibility of superiority / inferiority inversion is low.
In this scene, the dominant player P is in a state where the inferior player P desires to continue the play even though the possibility of the situation being reversed is low even if the play is continued. For this reason, it is severe for the dominant player P to continue the battle play. In other words, the inferior player P has forced a severe play against the dominant player P.
Therefore, in the embodiment, in order to rescue the dominant player P, it is decided to allow the stop of the battle play only by the approval.
For the inferior player P, there is little dissatisfaction because the possibility of the situation reversal is low even if the battle play is stopped.
S77において、ゲーム機10(G011)の制御部30は、プレイ中止にともなうポイント付与処理を行う。ポイント付与処理の詳細は、後述する。
以上により、通信状態の低下にともなう、対戦プレイの中止の処理が終了する。
In S77, the
As described above, the process of canceling the battle play with the decrease in the communication state is completed.
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム1は、通信状態に起因してプレイ中止する場合に、プレイヤPの同意の上、プレイ中止するので、プレイヤPの不満を少なくすることができる。また、強制的にプレイ中止する場合でも、プレイの優劣差等に応じてプレイ中止するので、プレイヤPの不満を少なくすることができる。
As described above, the
[対戦プレイ終了後のポイント付与処理]
対戦プレイ終了にともなうポイント付与処理は、図11の♯6b、♯7bに対応する処理である。
図25は、第1実施形態のポイント付与処理のフローチャートである。
ポイント付与処理は、中央サーバ50が、対戦プレイの終了後(つまり、対戦プレイの中止後、又は正常終了後)に、プレイヤPに対して、ポイントを付与する処理である。
この処理の前提として、対戦プレイの終了時に、ゲーム機10(G011)の制御部30は、プレイ終了情報を、中央サーバ50に対して送信する。プレイ終了情報には、ゲーム機ID、プレイヤID、プレイヤPの得点、終了形態(つまり、プレイ中止、又は正常終了であるか)、正常終了時の勝敗、プレイ中止時の優劣等の情報を含む。
なお、終了形態がプレイ中止であるとは、通信状態に起因した中止(上記S76の処理による場合)をいい、終了形態が正常終了であるとは、プレイ中止されることなく最後までプレイが継続し正常に終了した場合をいう。
[Points granted after the match play ends]
The point giving process at the end of the battle play is a process corresponding to # 6b and # 7b in FIG.
FIG. 25 is a flowchart of the point giving process according to the first embodiment.
The point giving process is a process in which the
As a premise of this process, at the end of the battle play, the
It should be noted that the end form is a play stop, which means a stop due to a communication state (in the case of the process of S76 above), and that the end form is a normal end, the play continues to the end without being stopped. And when it ends normally.
S81において、中央サーバ50のポイント管理部73は、ゲーム機10(G011)から受信したプレイ終了情報に基づいて、プレイの終了形態がプレイ中止であるか否かを判定する。ポイント管理部73は、プレイ中止であると判定した場合には(S81:YES)、S82に進み、一方、プレイ中止ではないと判定した場合(S81:NO)、つまり、正常終了であると判定した場合には、S81aに進む。
In S81, the point management unit 73 of the
S81aにおいて、中央サーバ50のポイント管理部73は、ポイント通常付与処理を行う。
ここで、S81aに進む場合は、プレイが正常終了した場合である。
このため、中央サーバ50のポイント管理部73は、プレイ終了情報に基づいて、プレイ結果に応じたポイントを付与する。つまり、ポイント管理部73は、両プレイヤPの段位差に対応したポイントを、勝利したプレイヤPに対してはポイントを加算し、一方、敗北したプレイヤPに対してはポイントを減算し、プレイヤ情報記憶部67(図7参照)の情報を更新する。また、ポイント管理部73は、ポイント付与の結果、段位の変動がある場合には、段位の情報を更新する。
そして、中央サーバ50のポイント管理部73は、処理を終了する。
In S81a, the point management unit 73 of the
Here, the case of proceeding to S81a is a case where the play is normally completed.
For this reason, the point management part 73 of the
Then, the point management unit 73 of the
S82以降の処理では、中央サーバ50は、プレイ中止された場合のポイント付与処理を行う。
S82において、中央サーバ50のポイント管理部73は、ポイント算出処理を行う。
ポイント算出処理では、対戦プレイ中止時のプレイ進行度合いに応じたポイント値(実施形態では「進行度合ポイント値」ともいう)を算出する。
In the processing after S82, the
In S82, the point management unit 73 of the
In the point calculation process, a point value (also referred to as “progress degree point value” in the embodiment) corresponding to the degree of progress of the play at the time of stopping the match play is calculated.
また、前述したように、タイトルT1の仕様が3つのキャラクタによる勝ち抜き戦である場合には、進行度合ポイント値は、以下のように算出することができる。
進行度合ポイント値=(段位差に対応した正常終了時のポイント)×(プレイ中止時の勝ち抜き数)÷(正常終了時の勝ち抜き数=3)
例えば、「プレイヤ間の段位差が2」であり、「段位差に対応した正常終了時のポイントが2P」である場合には、以下の通りである。
進行度合ポイント値=2P×勝ち抜き数2÷正常終了時の勝ち抜き数3=4/3P
As described above, when the specification of the title T1 is a winning game by three characters, the progress degree point value can be calculated as follows.
Progress level point value = (Points at normal end corresponding to stage difference) x (Number of wins when play is stopped) ÷ (Number of wins at normal end = 3)
For example, when “the stage difference between players is 2” and “the point at the normal end corresponding to the stage difference is 2P” is as follows.
Progression point value = 2P x number of
なお、進行度合ポイント値の上記算出方法は、一例であり、種々の方法に変形することができる。
例えば、以下のように変形できる。
進行度合ポイント値=(段位差に対応した正常終了時のポイント)×(プレイ終了時の勝ち抜き数−敗北数)÷(正常終了時の勝ち抜き数=3)
この場合には、進行度合ポイント値に、勝率を反映することができる。
The above-described method of calculating the progress degree point value is an example, and can be modified into various methods.
For example, it can be modified as follows.
Progress level point value = (Points at normal end corresponding to stage difference) x (Number of wins at the end of play-Number of defeats) / (Number of wins at the normal end = 3)
In this case, the winning percentage can be reflected in the progress degree point value.
また、プレイ中止時の1R(ラウンド)についても、ラウンドのプレイ進行度合いに対応した進行度合ポイント値を算出し、このポイントをさらに加算することにより、進行度合ポイント値を算出してもよい。
1R(ラウンド)に対応したポイント値は、2/3P(=全2P×1R/全3R)であるので、1Rのプレイ時間が全90秒である場合には、以下のように変形できる。
プレイ中止時のラウンドの進行度合ポイント値=2/3P×(プレイ終了時の経過時間)÷(1Rのプレイ時間90秒)
この形態では、1ラウンド目にプレイ中止された場合であっても、進行度合ポイント値を算出することができる。
In addition, for 1R (round) at the time of play stop, a progress degree point value corresponding to the play progress degree of the round may be calculated, and the progress degree point value may be calculated by further adding this point.
Since the point value corresponding to 1R (round) is 2 / 3P (= all 2P × 1R / all 3R), when the play time of 1R is all 90 seconds, it can be modified as follows.
Round progress point value at the time of play stop = 2 / 3P x (elapsed time at the end of play) ÷ (1R play time 90 seconds)
In this form, even if the play is stopped in the first round, the progress degree point value can be calculated.
S83において、中央サーバ50のポイント管理部73は、プレイ中断時のライフ値差(優劣差)が判定値以内か否を判定する。ポイント管理部73は、ライフ値差が判定値以内であると判定した場合には(S83:YES)、S84に進み、一方、判定値よりも大きいと判定した場合には(S83:NO)、S83aに進む。
この、優劣差の判定は、上記S74と同様に、ライフ値差に基づく。但し、S83では、通信影響度が小さい場合でも、この判定処理を行う。
In S83, the point management unit 73 of the
This determination of superiority or inferiority is based on the life value difference as in S74. However, in S83, this determination process is performed even when the communication influence degree is small.
S83aにおいて、中央サーバ50のポイント管理部73は、優勢なプレイヤPに対して進行度合ポイントを付与する。
S83aに進む場合は、形勢逆転の可能性が低いので、実施形態では、進行度合ポイントの全てを、優勢なプレイヤPに対して付与することにしている。
この場合、中央サーバ50のポイント管理部73は、劣勢なプレイヤPからポイントの減算をしない。このため、ゲームシステム1は、通信状態が低下した場合に(上記S70:YES)、劣勢なプレイヤPに対して、プレイの中止操作(S72)を、強く促すことができる。
In S <b> 83 a, the point management unit 73 of the
In the case of proceeding to S83a, since the possibility of the situation reversal is low, in the embodiment, all the progress degree points are given to the dominant player P.
In this case, the point management unit 73 of the
S84において、中央サーバ50のポイント管理部73は、進行度合ポイントを、両プレイヤP間で按分して付与する。S84に進む場合は、優劣差が小さく、形勢逆転の可能性が大きい状態で、プレイ中止された場面だからである。
按分の手法は、例えば、進行度合ポイントを、両プレイヤPの残ライフ値の割合に応じて、分割すればよい。
In S <b> 84, the point management unit 73 of the
The apportioning method may be, for example, dividing the progress degree point according to the ratio of the remaining life values of both players P.
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム1は、通信状態に起因してプレイ中止された場合には、プレイ中止時において、優勢なプレイヤPに対してポイントを付与し、劣勢なプレイヤPからポイントを減算しない。このため、優勢なプレイヤPにとっては利益があるし、劣勢なプレイヤPにとっては不利益がない。また、ゲームシステム1は、プレイ中止時の優劣差が小さい場合には、ポイントを按分して付与するので、優勢なプレイヤP、劣勢なプレイヤPの双方に利益がある。
As described above, the
[店舗紹介処理]
店舗紹介処理は、図11の♯6cに対応する処理である。
図26は、第1実施形態の店舗紹介処理のフローチャートである。
図27は、第1実施形態の店舗間対戦プレイ終了画面88を説明する図である。
図28は、第1実施形態の店舗間の位置関係、店舗間通信の状態を説明する図である。
図29は、第1実施形態の検索結果表示画面91〜93を説明する図である。
[Store introduction process]
The store introduction process is a process corresponding to # 6c in FIG.
FIG. 26 is a flowchart of the store introduction process according to the first embodiment.
FIG. 27 is a diagram illustrating an inter-store play play end screen 88 according to the first embodiment.
FIG. 28 is a diagram illustrating a positional relationship between stores and a state of communication between stores according to the first embodiment.
FIG. 29 is a diagram illustrating search result display screens 91 to 93 according to the first embodiment.
店舗紹介処理は、中央サーバ50が、店舗間対戦プレイの終了後(つまり、店舗間対戦プレイの中止後、又は正常終了後)に、プレイヤPに対して、通信状態等がより良い店舗、近隣の店舗の情報等を、各ゲーム機10(G011,G022)(第1ゲーム機、第2ゲーム機)の表示部14に表示することにより、プレイヤPに伝える処理である。
In the store introduction process, after the
図26に示すように、S91において、ゲーム機10(G011)の制御部30は、対戦プレイが中止又は正常終了したことに基づいて、プレイ終了情報を中央サーバ50に送信する。
S92において、中央サーバ50のポイント管理部73は、プレイ終了情報を受信する。この場合、ポイント管理部73は、ゲーム機10(G011,G022)間の対戦プレイが終了したことに応じて、ポイント付与の情報等を、各ゲーム機10(G011,G022)に返信する。
As shown in FIG. 26, in S91, the
In S92, the point management unit 73 of the
S93において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、プレイ終了が、通信状態に基づく中止か、正常終了に基づくものかを判定する。制御部30は、プレイ終了が中止に基づく場合には(S93:YES)、S94に進み、一方、正常終了に基づくものであると判定した場合(S93:NO)、S93aに進む。
In S93, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) determines whether the play end is a stop based on the communication state or a normal end. When the end of play is based on cancellation (S93: YES), the
S93aにおいて、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、プレイ終了画面を表示する。図示は省略するが、正常終了に基づいて表示されるプレイ終了画面は、店舗検索表示部89を含まないものである。つまり、この表示画面は、図28に示す店舗間対戦プレイ終了画面88から、店舗検索表示部89を削除したものである。
このため、ゲームシステム1は、対戦プレイが正常終了した場合に、店舗紹介を行わないようになっている。マッチング制御部32は、その後、店舗紹介に関する処理を終了する。
In S93a, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) displays a play end screen. Although illustration is omitted, the play end screen displayed based on the normal end does not include the store search display unit 89. That is, this display screen is obtained by deleting the store search display unit 89 from the store-to-store battle play end screen 88 shown in FIG.
For this reason, the
S94において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、店舗間対戦プレイ終了画面88を表示する。
図27に示すように、店舗間対戦プレイ終了画面88は、プレイ結果表示部88a、メッセージ表示部88b、店舗検索表示部89を有する。
In S94, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) displays the store-to-store battle play end screen 88.
As shown in FIG. 27, the inter-store play play end screen 88 includes a play result display section 88a, a message display section 88b, and a store search display section 89.
図27は、店舗A(第1店舗)のゲーム機10(G011)の表示部14の表示例であるが、店舗B(第2店舗)のゲーム機10(G022)の表示部14も、同様な画面を表示する。
プレイ結果表示部88aは、対戦プレイの結果に関する情報を表示する。
この例では、プレイ結果表示部88aは、「タイトルT1の対戦プレイがプレイ中止により終了したこと」、「対戦プレイの中止時の結果は、一郎(P011)が劣勢であり、二郎(P022)が優勢であること」、「中央サーバ50から受信した按分ポイントがそれぞれ+1、+1.5であること」等の情報等を表示している。
FIG. 27 is a display example of the
The play result display unit 88a displays information regarding the result of the battle play.
In this example, the play result display unit 88a indicates that “the match play of the title T1 has been terminated due to the play stop”, “Ichiro (P011) is inferior, and Jiro (P022) Information such as “Being superior” and “Proration points received from the
メッセージ表示部88bは、プレイヤP間のメッセージを、テキストで表示する部分である。つまり、各ゲーム機10のマッチング制御部32は、それぞれ、メッセージが入力されると店舗間通信を介して対戦相手のゲーム機10に送信する。そして、マッチング制御部32は、それぞれ、入力されたメッセージ、受信したメッセージをメッセージ表示部88bに表示する。
図27の例では、対戦ゲームで劣勢であった一郎(P011)が、二郎(P022)に向けて再戦を要求する内容が表示されている。
メッセージの入力方法は、限定されないが、例えば、ポインタ14aがメッセージ表示部88b上に配置されたことに応じて、表示部14をソフトウェアキーボードとして機能させればよい。
The message display portion 88b is a portion that displays a message between the players P as text. That is, the matching control part 32 of each
In the example of FIG. 27, the content that Ichiro (P011) who was inferior in the battle game requests a rematch to Jiro (P022) is displayed.
The method for inputting the message is not limited. For example, the
店舗検索表示部89は、検索ボタン89a〜89cを有する。
検索ボタン89a〜89cは、プレイヤ(P011)が、中央サーバ50に対して、自分の店舗Aの近隣店舗の検索を要求するためのものである。
なお、実施形態では、近隣とは、プレイヤPが、通常の移動手段を用いて、例えば1時間(判定移動時間)以内程度で移動可能な程度に近いことをいう。
通常の移動手段は、日常的に用いるものであり、例えば、徒歩、一般道路を走行する自動車、在来線、一般路線バス(主に一般道路で運行されるバス)等によるものを含む概念である。一方、通常の移動手段は、日常的に用いるものではない、例えば、高速道路を利用する自動車、高速路線バス(高速道路を含んで運行されるバス)、有料特急列車、飛行機等によるものを含まない概念である。
また、近隣とは、地理的には、例えば、同一又は隣合う地域(市町村、都道府県等)の概念である。
The store search display unit 89 includes search buttons 89a to 89c.
The search buttons 89a to 89c are for the player (P011) to request the
In the embodiment, the neighborhood means that the player P is close to the extent that the player P can move within, for example, about 1 hour (determination moving time) using normal moving means.
Ordinary transportation means are used on a daily basis, and include concepts such as walking, cars traveling on general roads, conventional lines, and general route buses (mainly buses operating on general roads). is there. On the other hand, normal transportation means are not used on a daily basis, and include, for example, automobiles using expressways, express route buses (buses that operate including expressways), toll express trains, airplanes, etc. There is no concept.
In addition, the neighborhood is geographically a concept of, for example, the same or adjacent area (city, village, prefecture, etc.).
図28(A)に示すように、検索ボタン89aは、以下の条件を満たす店舗の検索を、中央サーバ50に要求するものである。
(A)店舗Aの近隣店舗(第3店舗)
ここでは、近隣店舗は、店舗Cであるとする。
但し、店舗Cのゲーム機10(第3ゲーム機)及び店舗Bのゲーム機10(第2ゲーム機)の間の通信状態が、店舗Aのゲーム機10(第1ゲーム機)及び店舗Bのゲーム機10の間の通信状態よりも良好である。
店舗Aの一郎(P011)は、例えば、自分が近隣店舗に移動することにより、再戦したい場合等に、検索ボタン89aを選択すればよい。
As shown in FIG. 28A, the search button 89a requests the
(A) Neighborhood store of store A (third store)
Here, the neighboring store is assumed to be store C.
However, the communication state between the game machine 10 (third game machine) in the store C and the game machine 10 (second game machine) in the store B is the same as the game machine 10 (first game machine) in the store A and the store B. It is better than the communication state between the
The store A Ichiro (P011) may select the search button 89a, for example, when he / she wants to rematch by moving to a nearby store.
図28(B)に示すように、検索ボタン89bは、以下の条件を満たす店舗の検索を、中央サーバ50に要求するものである。
(B)店舗Aの近隣店舗(第3店舗)及び店舗Bの近隣店舗(第4店舗)
ここでは、近隣店舗は、それぞれ、店舗C,Dであるとする。
但し、店舗Cのゲーム機10(第3ゲーム機)及び店舗Dのゲーム機10(第4ゲーム機)の間の通信状態が、店舗Aのゲーム機10(第1ゲーム機)及び店舗Bのゲーム機10(第2ゲーム機)の間の通信状態よりも良好である。
店舗Aの一郎(P011)は、例えば、自分が店舗Cに移動し、かつ、相手の二郎(P022)にも店舗Bから店舗Dに移動して貰うことにより、再戦したい場合等に、検索ボタン89bを選択すればよい。
As shown in FIG. 28B, the search button 89b requests the
(B) Neighborhood store of store A (third store) and neighborhood store of store B (fourth store)
Here, it is assumed that the neighboring stores are stores C and D, respectively.
However, the communication state between the game machine 10 (third game machine) in the store C and the game machine 10 (fourth game machine) in the store D is the same as that of the game machine 10 (first game machine) in the store A and the store B. This is better than the communication state between the game machines 10 (second game machines).
The search button for the store A Ichiro (P011), for example, when he / she moves to the store C and wants to fight again by moving to the store D from the store B to the partner Jiro (P022). 89b may be selected.
図28(C)に示すように、検索ボタン89cは、以下の条件を満たす店舗の検索を、中央サーバ50に要求するものである。
(C)店舗Aの近隣店舗であり、かつ、店舗Bの近隣店舗
ここでは、近隣店舗は、店舗Eであるとする。
店舗Aの一郎(P011)は、例えば、自分と相手の二郎(P022)とが、同じ店舗Eに移動することにより、再戦したい場合等に、検索ボタン89cを選択すればよい。
ゲームシステム1は、店舗検索表示部89のボタン選択に応じて、店舗紹介処理を継続する。
As shown in FIG. 28C, the search button 89c requests the
(C) Neighboring store of store A and neighboring store of store B Here, the neighboring store is assumed to be store E.
The store A Ichiro (P011) may select the search button 89c, for example, when he / she and his partner Jiro (P022) want to rematch by moving to the same store E.
The
S95において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、検索ボタン89a〜89cのいずれかが選択されると、ボタン操作情報を、中央サーバ50に送信する。
S96において、中央サーバ50のマッチング制御部72は、ゲーム機10(G011)からボタン操作情報を受信すると、以下のように店舗検索処理を行う。
In S95, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) transmits button operation information to the
In S96, when the matching control unit 72 of the
(店舗Aの近隣店舗の抽出:図28(A)参照)
S97において、中央サーバ50のマッチング制御部72は、ボタン操作情報が検索ボタン89aの操作情報であるか否かを判定する。マッチング制御部72は、検索ボタン89aの操作情報であると判定した場合には(S97:YES)、S97aに進み、一方、検索ボタン89aの操作情報ではないと判定した場合には(S97:NO)、S98に進む。
(Extraction of stores near store A: see FIG. 28A)
In S97, the matching control unit 72 of the
S97aおいて、中央サーバ50のマッチング制御部72は、以下のように、上記(A)に合致する店舗を抽出する。
(1)店舗情報記憶部63(図5(A)参照)を参照することにより、店舗Aの近隣店舗を抽出する。この場合、店舗Aの住所に基づいて、近隣店舗を抽出する。この場合、マッチング制御部72は、例えば、地理情報のデータベース、交通手段による移動時間を算出するアプリケーション等を利用することにより、店舗Aから近隣店舗までの距離、移動時間、交通手段等を求める。これにより、マッチング制御部72は、店舗情報記憶部63に基づいて、店舗Aの近隣の店舗を抽出することができる。
(2)通信状態履歴記憶部65(図6(A)参照)を参照することにより、上記(1)で抽出した近隣店舗及び店舗Aの通信状態が、店舗A及び店舗Bの間の通常状態よりも良好(例えば「良」以上)な店舗を抽出する。
なお、この場合、中央サーバ50のマッチング制御部72は、近隣店舗及び店舗Aのゲーム機10に、フレーム交換処理をさせることにより、現時点での通信状態を確認させる処理をしてもよい。中央サーバ50のマッチング制御部72は、現時点での通信状態が対戦時よりも低下している場合には、近隣店舗として、この店舗を抽出しない。
In S97a, the matching control unit 72 of the
(1) The neighboring store of the store A is extracted by referring to the store information storage unit 63 (see FIG. 5A). In this case, neighboring stores are extracted based on the address of the store A. In this case, the matching control unit 72 obtains the distance from the store A to the neighboring store, the travel time, the transportation means, and the like by using, for example, a geographic information database, an application for calculating travel time by transportation means, and the like. Thereby, the matching control unit 72 can extract a store near the store A based on the store information storage unit 63.
(2) By referring to the communication state history storage unit 65 (see FIG. 6A), the communication state of the neighboring store and the store A extracted in the above (1) is the normal state between the store A and the store B. Stores that are better (for example, “good” or higher).
In this case, the matching control unit 72 of the
(3)検索結果情報として、上記(2)で抽出した店舗の店舗情報(店舗名、店舗からの距離、移動時間、交通手段、店舗Bとの通信状態等)を、ゲーム機10(G011)に送信する。
なお、中央サーバ50のマッチング制御部72は、上記(2)に該当する店舗が複数である場合には、検索結果として、複数の店舗情報を送信してもよく、また、これら複数の店舗のうち最も通信状態が良好な店舗情報を送信してもよい。
また、中央サーバ50のマッチング制御部72は、上記(2)に該当する店舗が存在しない場合には、検索結果情報として、該当店舗が存在しないことを示す情報を、ゲーム機10(G011)に送信する。
(3) As search result information, store information (store name, distance from store, travel time, transportation means, communication state with store B, etc.) of the store extracted in (2) above is used as the game machine 10 (G011). Send to.
In addition, when there are a plurality of stores corresponding to the above (2), the matching control unit 72 of the
In addition, when there is no store corresponding to (2) above, the matching control unit 72 of the
(店舗Aの近隣店舗、店舗Bの近隣店舗の抽出:図28(B)参照)
S98において、中央サーバ50のマッチング制御部72は、ボタン操作情報が検索ボタン89bの操作情報であるか否かを判定する。マッチング制御部72は、検索ボタン89bの操作情報であると判定した場合には(S98:YES)、S98aに進み、一方、検索ボタン89bの操作情報ではないと判定した場合には(S98:NO)、S99に進む。
(Extraction of neighboring stores of store A and neighboring stores of store B: see FIG. 28B)
In S98, the matching control unit 72 of the
S98aにおいて、中央サーバ50のマッチング制御部72は、以下のように、上記(B)に合致する店舗を抽出する。
(1)店舗情報記憶部63(図5(A)参照)を参照することにより、店舗Aの近隣店舗、店舗Bの近隣店舗をそれぞれ抽出する。この場合、S97aと同様に、店舗A,Bの住所に基づいて、店舗Aの近隣店舗、店舗Bの近隣店舗を抽出する。また、店舗Aから近隣店舗までの距離、移動時間、交通手段等を求め、さらに、店舗Bから近隣店舗までの距離、移動時間、交通手段等を求める。
(2)上記(1)で抽出した店舗のなかから、両近隣店舗間の通信状態が、店舗A及び店舗Bの間の通信状態よりも良好(例えば「良」以上)な店舗を抽出する。
In S98a, the matching control unit 72 of the
(1) By referring to the store information storage unit 63 (see FIG. 5A), the neighboring store of the store A and the neighboring store of the store B are extracted. In this case, similar to S97a, the neighboring stores of the store A and the neighboring stores of the store B are extracted based on the addresses of the stores A and B. Further, the distance, travel time, transportation means, etc. from the store A to the neighboring store are obtained, and further, the distance, travel time, transportation means, etc. from the store B to the neighboring store are obtained.
(2) From the stores extracted in (1) above, a store in which the communication state between both neighboring stores is better (for example, “good” or higher) than the communication state between the store A and the store B is extracted.
(3)検索結果情報として、上記(2)で抽出した両近隣店舗の店舗情報(店舗名、店舗からの距離、移動時間、交通手段、店舗Bとの通信状態等)を、ゲーム機10(G011)に送信する。
なお、この場合にも、中央サーバ50のマッチング制御部72は、S98aと同様に、検索結果として、複数の店舗情報等を送信してもよい。また、マッチング制御部72は、該当店舗が存在しない場合には、これを示す情報をゲーム機10(G011)に送信する。
(3) As search result information, store information (store name, distance from the store, travel time, transportation means, communication status with the store B, etc.) of both neighboring stores extracted in (2) above is used as the game machine 10 ( G011).
In this case as well, the matching control unit 72 of the
(店舗Aの近隣、かつ、店舗Bの近隣である近隣店舗の抽出:図28(C)参照)
S99において、中央サーバ50のマッチング制御部72は、ボタン操作情報が検索ボタン89cの操作情報であるか否かを判定する。マッチング制御部72は、検索ボタン89cの操作情報であると判定した場合には(S99:YES)、S99aに進み、一方、検索ボタン89cの操作情報ではないと判定した場合には(S99:NO)、S99bに進む。
(Extraction of neighboring stores that are near store A and near store B: see FIG. 28C)
In S99, the matching control unit 72 of the
S99aにおいて、中央サーバ50のマッチング制御部72は、以下のように、上記(C)に合致する店舗を抽出する。
(1)店舗情報記憶部63(図5(A)参照)を参照することにより、店舗Aの近隣であり、かつ、店舗Bの近隣である店舗を抽出する。この場合、S97aと同様に、店舗A,Bの住所に基づいて、店舗A,Bの両方に近隣である店舗を抽出する。そして、店舗Aから近隣店舗までの距離、移動時間、交通手段等を求め、また、店舗Bから近隣店舗までの距離、移動時間、交通手段等を求める。
In S99a, the matching control unit 72 of the
(1) By referring to the store information storage unit 63 (see FIG. 5A), stores that are in the vicinity of the store A and in the vicinity of the store B are extracted. In this case, similarly to S97a, based on the addresses of stores A and B, stores that are nearby to both stores A and B are extracted. Then, the distance, travel time, transportation, etc. from the store A to the neighboring store are obtained, and the distance, travel time, transportation, etc. from the store B to the neighboring store are obtained.
(2)検索結果情報として、上記(1)で抽出した近隣店舗の店舗情報を、ゲーム機10(G011)に送信する。なお、この場合にも、中央サーバ50のマッチング制御部72は、S97aと同様に、検索結果として、複数の店舗情報等を送信してもよく、また、該当店舗が存在しないことを示す情報を、ゲーム機10(G011)に送信してもよい。
その後、中央サーバ50のマッチング制御部72は、S99bに進んで処理を終了する。
(2) As the search result information, the store information of the neighboring stores extracted in (1) above is transmitted to the game machine 10 (G011). In this case as well, the matching control unit 72 of the
Thereafter, the matching control unit 72 of the
S100において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、中央サーバ50から検索結果情報を受信したことに応じて、検索結果表示画面91〜93のいずれかを表示部14に表示する。
検索結果表示画面91〜93の詳細を、説明する。
図29に示すように、検索結果表示画面91〜93は、近隣店舗情報表示部91a〜93a、メッセージ表示部91b〜93bを有する。
近隣店舗情報表示部91a〜93aは、検索結果情報に含まれる店舗情報を表示する。
メッセージ表示部91b〜93bは、メッセージ表示部88b(図27参照)と同様な表示領域である。
なお、図示は省略するが、中央サーバ50から該当店舗が存在しないことを示す情報を受信した場合には、「該当店舗存在せず」を示す情報を、表示部14に表示する。
In S100, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) displays any of the search result display screens 91 to 93 on the
Details of the search result display screens 91 to 93 will be described.
As shown in FIG. 29, the search result display screens 91 to 93 include neighboring store information display units 91a to 93a and message display units 91b to 93b.
Neighborhood store information display parts 91a-93a display the store information contained in search result information.
The message display portions 91b to 93b are display areas similar to the message display portion 88b (see FIG. 27).
Although illustration is omitted, when information indicating that the corresponding store does not exist is received from the
図29(A)に示すように、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、S97aで中央サーバ50が送信した検索結果情報を受信した場合には、S97aで抽出された店舗Aの近隣店舗の店舗情報を、近隣店舗情報表示部91aに表示する。
図29(A)の例では、近隣店舗情報表示部91aは、近隣店舗名「店舗C」、移動手段「電車」、移動時間「10分」等の情報を表示している。
店舗Aのゲーム機10(G011)の一郎(P011)は、近隣店舗情報表示部91aを参照することにより、店舗Cに移動すること、再戦までの時間等を、対戦相手に伝えるメッセージを、メッセージ表示部91bに入力することができる。
As shown in FIG. 29A, when the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) receives the search result information transmitted by the
In the example of FIG. 29A, the neighboring store information display unit 91a displays information such as a neighboring store name “Store C”, a moving means “Train”, and a traveling time “10 minutes”.
Ichiro (P011) of the game machine 10 (G011) of the store A refers to the nearby store information display unit 91a, and sends a message to the opponent to inform the opponent of the time to move to the store C, the time until the rematch, etc. It can be input to the display unit 91b.
図29(B)に示すように、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、S98aで中央サーバ50が送信した検索結果情報を受信した場合には、S98aで抽出された店舗Aの近隣店舗、店舗Bの近隣店舗の各店舗情報を、近隣店舗情報表示部92aに表示する。
図29(B)の例では、近隣店舗情報表示部92aは、店舗Aの近隣店舗名「店舗C」、移動手段「電車」、移動時間「20分」等の情報を表示している。また、近隣店舗情報表示部92aは、店舗Bの近隣店舗名「店舗D」、移動手段「電車」、移動時間「10分」等の情報を表示している。
これにより、店舗Aのゲーム機10(G011)の一郎(P011)は、近隣店舗情報表示部92aを参照することにより、自分が店舗Cに移動すること、対戦相手に対して店舗Dへの移動を依頼すること、再戦までの時間等を、対戦相手に伝えるメッセージを、メッセージ表示部92bに入力することができる。
As shown in FIG. 29B, when the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) receives the search result information transmitted by the
In the example of FIG. 29B, the neighboring store information display unit 92 a displays information such as the neighboring store name “Store C”, the moving means “Train”, and the traveling time “20 minutes” of the store A. In addition, the neighboring store information display unit 92a displays information such as the neighboring store name “store D” of the store B, the moving means “train”, and the traveling time “10 minutes”.
Thereby, Ichiro (P011) of the game machine 10 (G011) of the store A refers to the nearby store information display unit 92a, so that he / she moves to the store C and moves to the store D with respect to the opponent. A message that informs the opponent of the time until the rematch or the like can be input to the message display section 92b.
図29(C)に示すように、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、S99aで中央サーバ50が送信した検索結果情報を受信した場合には、S99aで抽出された店舗Aの近隣であり、かつ、店舗Bの近隣である近隣店舗の店舗情報を、近隣店舗情報表示部93aに表示する。
図29(C)の例では、近隣店舗情報表示部93aは、近隣店舗名「店舗E」と、店舗Aから移動手段「電車」、移動時間「20分」と、店舗Bから移動手段「徒歩」、移動時間「10分」との情報を表示している。
店舗Aのゲーム機10(G011)のプレイヤ(P011)は、近隣店舗情報表示部93aを参照することにより、自分が店舗Eに移動すること、相手の二郎(P022)に対して同じ店舗Eへの移動を依頼すること、再戦までの時間等を、対戦相手に伝えるメッセージを、メッセージ表示部93bに入力することができる。
As shown in FIG. 29C, when the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) receives the search result information transmitted by the
In the example of FIG. 29C, the neighboring store information display unit 93a displays the neighboring store name “Store E”, the store A from the travel means “train”, the travel time “20 minutes”, and the store B from the travel means “walk”. ”And information of travel time“ 10 minutes ”are displayed.
The player (P011) of the game machine 10 (G011) at the store A refers to the nearby store information display unit 93a, and moves to the store E, and goes to the same store E with respect to the opponent Jiro (P022). A message that informs the opponent of the request for movement, the time until the rematch, and the like can be input to the message display section 93b.
以上説明したように、ゲームシステム1は、店舗間対戦プレイが中止により終了した場合には、店舗紹介処理を行うことにより、通信状態が良好な店舗、両店舗の近隣店舗を紹介する。このため、例えば、ゲームシステム1は、プレイヤPが対戦時の通信状態に不満等があるために、再戦を希望する場合等に、プレイヤPに対して、より良好な環境で再戦を行う機会を提供できる。
As described above, when the inter-store play is ended due to the cancellation, the
なお、上記形態は、店舗紹介処理を、中止よりプレイ終了した場合に行う例を示したが、これに限定されず、正常終了によりプレイ終了した場合にも行ってもよい。この場合でも、ゲームシステム1は、より良好な環境で再戦を行う機会を提供できる。
また、中央サーバ50の店舗情報記憶部63は、各店舗と、近隣店舗とを対応付けて、記憶していてもよい。この場合には、中央サーバ50のマッチング制御部72は、住所等の位置情報によらず、店舗情報記憶部63の情報に基づいて、各店舗の近隣店舗を抽出することができる。
In addition, although the said form showed the example performed when a shop introduction process complete | finishes a play from cancellation, it is not limited to this, You may perform also when a play is complete | finished by normal completion. Even in this case, the
Further, the store information storage unit 63 of the
[プレイ再開処理]
プレイ再開処理は、図11の♯11に対応する処理である。
図30、図31は、第1実施形態のプレイ再開処理のフローチャートである。
図32は、第1実施形態の再開タイトル選択画面95を示す図である。
プレイ再開処理は、対戦プレイ終了後に、ゲーム機10(G022)でプレイを再開する場合の処理である。対戦プレイは、店舗内対戦、店舗間対戦のいずれでもよい。店舗間対戦後のプレイ再開処理は、店舗紹介の処理終了に応じて、行ってもよい。
S110において、ゲーム機10(G011)のプレイ制御部31は、対戦プレイ終了に応じて、プレイ再開処理を開始する。
[Play resume processing]
The play restart process is a process corresponding to # 11 in FIG.
30 and 31 are flowcharts of the play restart process according to the first embodiment.
FIG. 32 is a diagram illustrating a resume title selection screen 95 according to the first embodiment.
The play resumption process is a process in the case where play is resumed on the game machine 10 (G022) after the battle play is completed. The battle play may be an in-store battle or an inter-store battle. The play restart process after the store-to-store battle may be performed in accordance with the end of the store introduction process.
In S110, the play control unit 31 of the game machine 10 (G011) starts the play restart process in response to the end of the battle play.
S111において、プレイ制御部31は、対戦プレイを開始前の1人タイトルと、対戦プレイを行った対戦タイトルとが同じタイトルであるか否かを判定する。プレイ制御部31は、両タイトルが同じであると判定した場合には(S111:YES)、S111aに進み、一方、同じではないと判定した場合には(S111:NO)、S112に進む。 In S111, the play control unit 31 determines whether or not the one-player title before starting the battle play and the battle title in which the battle play is performed are the same title. When it is determined that the two titles are the same (S111: YES), the play control unit 31 proceeds to S111a. On the other hand, when it is determined that the titles are not the same (S111: NO), the play control unit 31 proceeds to S112.
S111aにおいて、プレイ制御部31は、ゲーム機10(G011)のプレイヤ(P011)が対戦プレイで勝利であったか否かを判定する。プレイ制御部31は、勝利であったと判定した場合には(S111a:YES)、S114に進み、一方、勝利ではないと判定した場合(S111a:NO)、つまり、敗北であった場合には、S118に進んで処理を終了する。
なお、S118に進んで処理を終了する理由は、1人タイトル及び対戦タイトルが同じであるので(S111:YES)プレイ料金を1人タイトルに関してのみ課金した状態であり(図14のS11参照)、かつ、対戦プレイで敗北したことにより、プレイヤ(P011)の1人タイトルに関するプレイ権利が消滅したからである。
In S111a, the play control unit 31 determines whether or not the player (P011) of the game machine 10 (G011) has won the battle play. When it is determined that the play control unit 31 is a victory (S111a: YES), the process proceeds to S114. On the other hand, when it is determined that it is not a victory (S111a: NO), that is, when it is a defeat, It progresses to S118 and complete | finishes a process.
The reason for proceeding to S118 and ending the process is that the single player title and the battle title are the same (S111: YES), the play fee is charged only for the single player title (see S11 in FIG. 14). In addition, the player's (P011) play right relating to the title of one player has disappeared due to the defeat in the battle play.
S112において、ゲーム機10(G011)のプレイ制御部31は、対戦プレイの終了要因がプレイ中止か(図22のS76参照)、正常終了かを判定する。プレイ制御部31は、これがプレイ中止であると判定した場合には(S112:YES)、S115に進み、一方、正常終了であると判定した場合には(S112:NO)、S113に進む。
なお、店舗内対戦の場合には、通信状態に起因してプレイ中止される場合はないので、正常終了であると判定される(S112:NO)。
S113において、ゲーム機10(G011)のプレイ制御部31は、ゲーム機10(G011)のプレイヤ(P011)が対戦プレイで勝利であったか否かを判定する。プレイ制御部31は、勝利であったと判定した場合には(S113:YES)、S115に進み、一方、敗北であったと判定した場合には(S113:NO)、S114に進む。
In S112, the play control unit 31 of the game machine 10 (G011) determines whether the cause of the end of the battle play is stop play (see S76 in FIG. 22) or normal end. If it is determined that this is a play stop (S112: YES), the play control unit 31 proceeds to S115, whereas if it is determined that the play ends normally (S112: NO), the process proceeds to S113.
In the case of an in-store match, the play is not stopped due to the communication state, so it is determined that the game has ended normally (S112: NO).
In S113, the play control unit 31 of the game machine 10 (G011) determines whether or not the player (P011) of the game machine 10 (G011) has won the battle play. When it is determined that the play control unit 31 is a victory (S113: YES), the play control unit 31 proceeds to S115. On the other hand, when it is determined that the game is a defeat (S113: NO), the play control unit 31 proceeds to S114.
S114において、ゲーム機10(G011)のプレイ制御部31は、1人タイトルのプレイを、無課金で再開する。また、この場合、1人タイトルのプレイを、対戦プレイの開始にともなって中断された位置、つまり中断時に対応した経過位置から再開する。中断時の位置は、例えば、ゲーム機10(G011)、店舗サーバ7又は中央サーバ50の記憶部が、1人プレイの中断時に、その位置を記憶しておけばよい。
In S114, the play control unit 31 of the game machine 10 (G011) resumes the play of the single player without charge. Further, in this case, the play of the one-person title is resumed from the position where the play was interrupted with the start of the battle play, that is, the elapsed position corresponding to the time of the interruption. The position at the time of interruption may be stored in the storage unit of the game machine 10 (G011), the
1人タイトルのプレイを、無課金で再開する理由を説明する。
S114に進む場面は、以下の2つである。
第1の場面は、1人タイトル及び対戦タイトルが同じであり(S111:YES)プレイ料金を1人タイトルに関してのみ課金した状態であり(図14のS11)、かつ、対戦プレイで勝利した場合である(S111a:YES)。
この場合、プレイ料金を1人タイトル分のみ課金した状態であるが、対戦プレイで勝利したことにより、プレイヤ(P011)は、1人タイトルのプレイ権利を、継続して有する。このため、ゲームシステム1は、対戦プレイ終了後、1人タイトルのプレイを、無課金で再開するようにしている。
The reason for resuming the play of a single player without charge will be described.
There are the following two scenes to proceed to S114.
In the first scene, the single player title and the battle title are the same (S111: YES), and the play fee is charged only for the single player title (S11 in FIG. 14), and the battle play is won. Yes (S111a: YES).
In this case, although the play fee is charged only for one player's title, the player (P011) continues to have the right to play one player's title by winning the battle play. For this reason, the
第2の場面は、1人タイトル及び対戦タイトルが異なり(S111:NO)プレイ料金を両タイトルに関して課金した状態であり(1人タイトルについては図14のS11、対戦タイトルについては図15のS31a又は図17のS52a)、かつ、対戦プレイで敗北した場合である。
この場合、対戦タイトルに関しては、プレイヤ(P011)は、対戦プレイが通常終了しかつ敗北したことにより、プレイ権利を喪失している。一方、1人タイトルに関しては、対戦プレイ開始によって中断された状態であるので、プレイヤ(P011)は、1人タイトルのプレイ権利を、継続して有する。このため、ゲームシステム1は、対戦プレイ終了後、1人タイトルのプレイを、無課金で再開するようにしている。
The second scene is a state in which the one-person title and the battle title are different (S111: NO), and the play fee is charged for both titles (S11 of FIG. 14 for the one-player title, S31a of FIG. 15 for the battle title or This is a case where S52a in FIG. 17 is defeated in the battle play.
In this case, with respect to the battle title, the player (P011) has lost the right to play because the battle play is normally completed and defeated. On the other hand, since the single player title is interrupted by the start of the battle play, the player (P011) continues to have the right to play the single player title. For this reason, the
また、1人タイトルは、1人タイトルをプレイ進行中において、対戦プレイを開始するために(図15のS32、図17のS53参照)、中断されてしまっている。
このS114では、対戦プレイ終了後、この1人タイトルが中断された位置から、1人タイトルを再開することにより、プレイヤ(P011)は、対戦プレイを挟んでも、1人タイトルを継続してプレイすることができる。
Further, the one-person title is interrupted in order to start the battle play while the single-person title is being played (see S32 in FIG. 15 and S53 in FIG. 17).
In this S114, the player (P011) continues to play the one-person title even after the match-up play by restarting the one-person title from the position where the one-person title was interrupted after the end of the battle play. be able to.
なお、1人タイトルを中断された位置は、中断された位置に対応していれば、厳密に中断された位置ではなくてもよい。例えば、対戦プレイを開始前において、1人タイトルのプレイ開始後45秒後に中断された場合に、厳密に45秒後から開始されなくてもよい。
例えば、ゲームの仕様が、前述した勝ち抜き戦であり3ラウンドが1セットになっており、複数ステージに渡って行われる場合には、中断時のステージの最初(つまり1ラウンド目の最初)から再開してもよい。また、この場合には、中断時のラウンドの最初から再開してもよい。
Note that the position where one person's title is interrupted may not be a strictly interrupted position as long as it corresponds to the interrupted position. For example, before the start of the battle play, when the play is interrupted 45 seconds after the start of the play of one person title, it does not have to be started strictly after 45 seconds.
For example, if the game specifications are the above-mentioned winning game and 3 rounds are 1 set, and the game is performed over multiple stages, it will restart from the beginning of the stage at the time of interruption (ie, the first of the first round) May be. In this case, it may be resumed from the beginning of the round at the time of interruption.
S115において、図32に示すように、ゲーム機10(G011)のプレイ制御部31は、再開タイトル選択画面95を表示部14に表示する。
再開タイトル選択画面95は、1人タイトル選択ボタン95a、対戦タイトル選択ボタン95bを有する。
プレイヤ(P011)は、1人タイトル選択ボタン95a、対戦タイトル選択ボタン95bを選択することにより、対戦プレイ終了の直後に再開するゲームを、両タイトルから選択することができる。
In S115, as shown in FIG. 32, the play control unit 31 of the game machine 10 (G011) displays a restart title selection screen 95 on the
The resume title selection screen 95 has a one-person title selection button 95a and a battle title selection button 95b.
The player (P011) can select a game to be resumed immediately after the battle play is finished from both titles by selecting the single player title selection button 95a and the battle title selection button 95b.
ゲームシステム1が、このように、プレイヤ(P011)から両タイトルの選択を受け付ける説明する。
S115に進む場面は、以下の2つである。
第1の場面は、1人タイトル及び対戦タイトルが異なり(S111:NO)プレイ料金を両タイトルに関して課金した状態であり(1人タイトルについては図14のS11、対戦タイトルについては図15のS31a又は図17のS52a)、かつ、通信状態が要因で対戦プレイが中止された場合である(S112:YES)。
この場合、1人タイトルは、対戦プレイ開始によって中断された状態であるのでプレイヤ(P011)は、1人タイトルのプレイ権利を、継続して有する。また、対戦タイトルは、通信状態が要因で対戦プレイが中止された状態である。ここで、プレイ権利は、プレイを正常終了によって終了するまで行うことができる権利である。そのため、通信状態が要因で対戦プレイが中止された場合には、プレイヤ(P011)は、対戦タイトルのプレイ権利を、継続して有する。
従って、対戦プレイ終了時には、プレイヤ(P011)は、両タイトルのプレイ権利を有していることになる。
このため、ゲームシステム1は、対戦プレイ終了後、再開するゲームを、両タイトルから選択できるようにしている。
The
There are the following two scenes to proceed to S115.
The first scene is a state in which the single player title and the battle title are different (S111: NO), and the play fee is charged for both titles (S11 of FIG. 14 for the single player title, S31a of FIG. 15 for the battle title or This is a case where the battle play is stopped due to the communication state (S52a in FIG. 17) (S112: YES).
In this case, since the single player title is interrupted by the start of the battle play, the player (P011) continues to have the right to play the single player title. The battle title is a state where the battle play is stopped due to the communication state. Here, the play right is a right that can be played until the play is terminated by normal termination. Therefore, when the battle play is stopped due to the communication state, the player (P011) continues to have the play right of the battle title.
Therefore, at the end of the battle play, the player (P011) has the right to play both titles.
For this reason, the
第2の場面は、1人タイトル及び対戦タイトルが異なり(S111:NO)プレイ料金を両タイトルに関して課金した状態であり(1人タイトルについては図14のS11、対戦タイトルについては図15のS31a又は図17のS52a)、かつ、対戦プレイで勝利した場合である(S113:YES)。
この場合、1人タイトルは、上記第1の場面と同様に、1人タイトルのプレイ権利を、継続して有する。また、対戦タイトルについては、対戦プレイで勝利したことにより、プレイヤ(P011)は、対戦タイトルのプレイ権利を、継続して有する。
従って、第2の場面において、対戦プレイ終了時には、プレイヤ(P011)は、両タイトルのプレイ権利を有していることになる。
このため、ゲームシステム1は、対戦プレイ終了後、再開するゲームを、両タイトルから選択できるようにしている。
The second scene is a state in which the one-person title and the battle title are different (S111: NO), and the play fee is charged for both titles (S11 of FIG. 14 for the one-player title, S31a of FIG. 15 for the battle title or This is a case where S52a) in FIG. 17 is won and the battle play is won (S113: YES).
In this case, the one-person title continues to have the right to play the one-person title, as in the first scene. As for the battle title, the player (P011) has the play right of the battle title continuously by winning the battle play.
Therefore, in the second scene, at the end of the battle play, the player (P011) has the right to play both titles.
For this reason, the
S116において、ゲーム機10(G011)のプレイ制御部31は、再開タイトル選択画面95において、1人タイトル選択ボタン95aが選択されたか否かを判定する。プレイ制御部31は、1人タイトル選択ボタン95aが選択されたと判定した場合(S116:YES)、S116aに進み、一方、対戦タイトル選択ボタン95bが選択されたと判定した場合には(S116:NO)、S117aに進む。 In S116, the play control unit 31 of the game machine 10 (G011) determines whether or not the one-person title selection button 95a is selected on the resume title selection screen 95. When it is determined that the one-person title selection button 95a is selected (S116: YES), the play control unit 31 proceeds to S116a. On the other hand, when it is determined that the battle title selection button 95b is selected (S116: NO). The process proceeds to S117a.
S116aにおいて、ゲーム機10(G011)のプレイ制御部31は、再開タイトル選択画面95で1人タイトル選択ボタン95aが選択されたことに応じて、又は対戦タイトルのプレイが終了したことに応じて(後述するS117c:NO)、1人タイトルのプレイを、無課金で再開する。この対戦タイトルのプレイの終了は、再開タイトル選択画面95で対戦タイトル選択ボタン95bが選択され(S116:NO)、そのプレイが終了した場合である。
この処理は、上記S114と同様であり、プレイ制御部31は、1人タイトルのプレイ権利に基づいて、無課金でプレイを再開し、また、1人タイトルのプレイ中断時の位置から再開する。
In S116a, the play control unit 31 of the game machine 10 (G011) responds to the selection of the one-person title selection button 95a on the resume title selection screen 95 or the completion of play of the battle title ( S117c (NO described later): The play of a single title is resumed without charge. The battle title play ends when the battle title selection button 95b is selected on the resume title selection screen 95 (S116: NO) and the play ends.
This process is the same as S114 described above, and the play control unit 31 resumes the play without charge based on the play right of the one-person title, and resumes from the position when the play of the one-person title is interrupted.
S116bにおいて、ゲーム機10(G011)のプレイ制御部31は、1人タイトルのプレイが終了すると、S116cに進む。なお、1人タイトルのプレイ権利は、1人タイトルのプレイが終了することにより、消滅する。 In S116b, the play control unit 31 of the game machine 10 (G011) proceeds to S116c when the play of the one-person title is completed. Note that the right to play a single title disappears when the play of the single title ends.
S116cにおいて、ゲーム機10(G011)のプレイ制御部31は、対戦タイトルのプレイが既に終了しているか否かを、判定する。対戦タイトルのプレイが既に終了している場合とは、後述するS117aによって、対戦タイトルのプレイ処理を行った場合である。
ゲーム機10(G011)のプレイ制御部31は、対戦タイトルのプレイが既に終了していると判定した場合には(S116c:YES)、S118に進み、一方、これが終了していないと判定した場合には(S116c:NO)、S117aに進む。
なお、対戦タイトルのプレイが既に終了している場合には(S116c:YES)、両タイトルのプレイ権利が消滅している状態であるので、プレイ制御部31は、上記S118に進みプレイ再開の処理を終了する。
In S116c, the play control unit 31 of the game machine 10 (G011) determines whether or not the play of the battle title has already ended. The case where the play of the battle title has already ended is a case where the play process of the battle title is performed in S117a described later.
When the play control unit 31 of the game machine 10 (G011) determines that the play of the battle title has already ended (S116c: YES), the process proceeds to S118, and on the other hand, determines that this has not ended. (S116c: NO), the process proceeds to S117a.
If the play of the battle title has already ended (S116c: YES), the play rights of both titles have disappeared, so the play control unit 31 proceeds to S118 and resumes play. Exit.
S117aにおいて、ゲーム機10(G011)のプレイ制御部31は、再開タイトル選択画面95で対戦タイトル選択ボタン95bが選択されたことに応じて(S116:NO)、又は1人タイトルのプレイが終了したことに応じて、対戦タイトルのプレイを無課金で開始する。後者の1人タイトルのプレイの終了は、再開タイトル選択画面95で1人タイトル選択ボタン95aが選択され(S116:YES)、そのプレイが終了した場合である(S116b→S116c:NO)。
この場合にも、プレイ制御部31は、対戦タイトルのプレイ権利に基づいて、無課金でプレイを開始する。但し、対戦タイトルは、対戦プレイを開始するために中断されることはないので、対戦タイトルのプレイの開始の位置は、プレイ終了が中止及び正常終了のいずれの場合であっても、プレイの最初(例えば、1ステージ目の最初)である。
In S117a, the play control unit 31 of the game machine 10 (G011) responds to the selection of the battle title selection button 95b on the resume title selection screen 95 (S116: NO), or the play of one player's title is completed. Depending on the situation, play of the battle title is started without charge. The latter one-player title is finished when the one-person title selection button 95a is selected on the resume title selection screen 95 (S116: YES) and the play is finished (S116b → S116c: NO).
Also in this case, the play control unit 31 starts playing without charge based on the play right of the battle title. However, since the battle title is not interrupted in order to start the battle play, the play start position of the battle title is the first of the play regardless of whether the play end is stopped or the normal end. (For example, the first stage).
S117bにおいて、ゲーム機10(G011)のプレイ制御部31は、対戦タイトルのプレイが終了すると、S117cに進む。なお、対戦タイトルのプレイ権利は、対戦タイトルのプレイが終了することにより、消滅する。 In S117b, the play control unit 31 of the game machine 10 (G011) proceeds to S117c when the play of the battle title is completed. Note that the play right of the battle title disappears when the play of the battle title ends.
S117cにおいて、ゲーム機10(G011)のプレイ制御部31は、1人タイトルのプレイが既に終了しているか否かを、判定する。1人タイトルのプレイが既に終了している場合とは、上記S116bによる、1人タイトルのプレイ処理が終了している場合である。
ゲーム機10(G011)のプレイ制御部31は、1人タイトルのプレイが既に終了していると判定した場合には(S117c:YES)、S118に進み、一方、これが終了していないと判定した場合には(S117c:NO)、S116aに進む。
なお、1人タイトルのプレイが既に終了している場合には(S117c:YES)、両タイトルのプレイ権利が消滅している状態であるので、プレイ制御部31は、上記S118に進みプレイ再開の処理を終了する。
In S117c, the play control unit 31 of the game machine 10 (G011) determines whether or not the play of the one-person title has already ended. The case where the single-player title has already been played is a case where the single-player title play processing in S116b has been completed.
When the play control unit 31 of the game machine 10 (G011) determines that the play of one person's title has already ended (S117c: YES), the process proceeds to S118, and on the other hand, determines that this has not ended. In the case (S117c: NO), the process proceeds to S116a.
When the play of one title has already been completed (S117c: YES), the play control unit 31 proceeds to S118 and resumes play because the play rights for both titles have disappeared. The process ends.
以上説明したように、ゲーム機10は、対戦プレイ終了後、1人プレイを再開する場合に、対戦プレイ開始のために1人プレイを中断した位置から再開する。このため、プレイヤPは、対戦プレイをした場合であっても、対戦プレイ前の状態から、プレイを再開することができる。
As described above, when the
(第2実施形態)
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾(下2桁)に同一の符号を適宜付して、重複する説明を適宜省略する。
本実施形態は、店舗内マッチング、店舗間マッチングの処理を、第1実施形態から変更したものである。
図33は、第2実施形態のマッチング選択処理を説明するである。
図34は、第2実施形態のマッチング種別選択画面281、タイトル選択画面280を示す図である。
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment of the present invention will be described.
In the following description and drawings, parts having the same functions as those of the first embodiment described above are given the same reference numerals or the same reference numerals at the end (the last two digits), and overlapping explanations are appropriately given. Omitted.
In the present embodiment, in-store matching and inter-store matching processing are changed from the first embodiment.
FIG. 33 illustrates the matching selection process of the second embodiment.
FIG. 34 is a diagram showing a matching type selection screen 281 and a title selection screen 280 according to the second embodiment.
S11,S12において、ゲーム機210のマッチング制御部(図2に示すマッチング制御部32参照)は、第1実施形態と同様に、課金処理、プレイヤID取得処理を行う(図14参照)。
S216において、図34(A)に示すように、ゲーム機210のマッチング制御部は、マッチング種別選択画面281を表示部14に表示し、マッチング種別選択処理を行う。
プレイヤPは、店舗内マッチングを希望する場合には、店舗内マッチングボタン281aを選択すればよく、一方、店舗間マッチングを希望する場合には、店舗間マッチングボタン281bを選択すればよい。
In S11 and S12, the matching control unit of the game machine 210 (see the matching control unit 32 shown in FIG. 2) performs billing processing and player ID acquisition processing as in the first embodiment (see FIG. 14).
In S216, as shown in FIG. 34A, the matching control unit of the game machine 210 displays a matching type selection screen 281 on the
The player P may select the in-store matching button 281a when desiring for in-store matching, and may select the inter-store matching button 281b when desiring to match between stores.
ゲーム機210のマッチング制御部は、店舗内マッチングボタン281aが選択された場合には(S216:YES)、S217に進み、一方、店舗間マッチングボタン281bが選択されたと判定した場合には(S216:NO)、S218に進む。 When the in-store matching button 281a is selected (S216: YES), the matching control unit of the game machine 210 proceeds to S217, whereas when it is determined that the inter-store matching button 281b is selected (S216: NO), the process proceeds to S218.
(店舗内マッチング処理)
S217において、ゲーム機210のマッチング制御部は、店舗内マッチング処理を開始する。
ゲーム機210のマッチング制御部は、店舗内マッチング処理では、第1実施形態と同様なタイトル選択画面(図18(A)のタイトル選択画面80参照)を表示することにより、1つの1人タイトルの選択、複数の対戦タイトルの選択を受け付ける。
その後、ゲーム機210のマッチング制御部は、第1実施形態と同様に、複数の対戦タイトルに関して、マッチング処理を行う(図15参照)。
(In-store matching process)
In S217, the matching control unit of the game machine 210 starts the in-store matching process.
In the in-store matching process, the matching control unit of the game machine 210 displays a title selection screen (see the title selection screen 80 in FIG. 18A) similar to that in the first embodiment, so that one person's title is displayed. Selection and selection of a plurality of battle titles are accepted.
Thereafter, the matching control unit of the game machine 210 performs matching processing on a plurality of battle titles as in the first embodiment (see FIG. 15).
(店舗間マッチング処理)
S218において、ゲーム機210のマッチング制御部は、店舗間マッチング処理を開始する。
図34(B)に示すように、ゲーム機210のマッチング制御部は、店舗間マッチング処理では、タイトル選択画面280を表示する。
タイトル選択画面280は、1人タイトル選択表示部280a、対戦タイトル選択表示部280bを有する。
1人タイトル選択表示部280aは、第1実施形態の1人タイトル選択表示部80a(図18(A)参照)と同様である。
(Inter-store matching process)
In S218, the matching control unit of the game machine 210 starts an inter-store matching process.
As shown in FIG. 34B, the matching control unit of the game machine 210 displays a title selection screen 280 in the inter-store matching process.
The title selection screen 280 has a one-person title selection display unit 280a and a battle title selection display unit 280b.
The one-person title selection display unit 280a is the same as the one-person title selection display unit 80a (see FIG. 18A) of the first embodiment.
一方、対戦タイトル選択表示部280bは、第1実施形態のような複数の対戦タイトルの選択を受ける形態ではなく、1つの対戦タイトルのみ選択を受け付ける。
このため、プレイヤは、対戦タイトル選択表示部280bにおいて、希望する対戦タイトルを1つのみ選択することができる。
その後の処理は、対戦タイトル選択表示部280bで選択された1つの対戦タイトルについてマッチンング処理を行う。その他の処理は、第1実施形態と同様である。つまり、第1実施形態では、複数の対戦タイトルについてマッチンング処理を行っていたのに対して、本実施形態では、1つの対戦タイトルについてマッチンング処理を行う。
このため、ゲーム機210のマッチング制御部は、最初に、1つの対戦タイトルについて店舗内マッチングが成立するか否かを判定し(図16のS42参照)、店舗内マッチングが成立しなかった場合に、1つの対戦タイトルについての店舗間マッチングを、中央サーバに要求する(図16のS43参照)。
中央サーバのマッチング制御部は、この1つの対戦タイトルについてマッチング相手抽出処理を行い(図14のS45参照)、その結果を、ゲーム機210に送信する(図14のS46参照)。
そして、ゲーム機210のプレイ制御部(図2のプレイ制御部31参照)は、中央サーバのマッチング相手抽出処理の結果に基づいて、他のゲーム機との間で、対戦プレイを開始する。
On the other hand, the battle title selection display unit 280b does not receive a selection of a plurality of battle titles as in the first embodiment, but accepts selection of only one battle title.
Therefore, the player can select only one desired battle title in the battle title selection display unit 280b.
In the subsequent processing, matching processing is performed for one battle title selected by the battle title selection display unit 280b. Other processes are the same as those in the first embodiment. That is, in the first embodiment, matching processing is performed for a plurality of battle titles, whereas in this embodiment, matching processing is performed for one battle title.
For this reason, the matching control unit of the game machine 210 first determines whether or not in-store matching is established for one battle title (see S42 in FIG. 16), and when in-store matching is not established. The central server is requested to match between stores for one battle title (see S43 in FIG. 16).
The matching control unit of the central server performs a matching partner extraction process for this one battle title (see S45 in FIG. 14), and transmits the result to the game machine 210 (see S46 in FIG. 14).
Then, the play control unit (see the play control unit 31 in FIG. 2) of the game machine 210 starts a battle play with another game machine based on the result of the matching partner extraction process of the central server.
このように、本実施形態では、店舗内マッチングの場合には、複数の対戦タイトルについてマッチング処理を行い、一方、店舗間マッチングの場合には、1つの対戦タイトルについてのみマッチング処理を行う。
これは、前者の場合には、マッチング相手は、店舗内のゲーム機(つまり同一店舗内のプレイヤ)に限定されるので、第1実施形態と同様に、複数の対戦タイトルについてマッチング処理をすることにより、マッチングが成立しやすくためである。
一方、後者の場合には、マッチング相手は、複数の店舗の複数のゲーム機(つまり複数の他の店舗内の複数のゲーム機)が対象であるので、母数が十分に多い。このため、後者の場合には、1つの対戦タイトルについてのみマッチング処理を行っても、マッチングが成立しやすい。
Thus, in this embodiment, in the case of in-store matching, matching processing is performed for a plurality of battle titles, while in the case of inter-store matching, matching processing is performed only for one battle title.
In the former case, the matching partner is limited to a game machine in the store (that is, a player in the same store), and therefore matching processing is performed for a plurality of battle titles as in the first embodiment. This is because the matching is easily established.
On the other hand, in the latter case, the matching partner is a plurality of game machines in a plurality of stores (that is, a plurality of game machines in a plurality of other stores), and therefore has a sufficiently large population. For this reason, in the latter case, even if the matching process is performed for only one battle title, the matching is easily established.
このため、プレイヤにとっては、店舗内対戦を希望する場合には、より多くの複数の対戦タイトルを選択することにより、対戦プレイができる可能性が高くなる。一方、希望の1つのタイトルについて対戦プレイを希望する場合には、店舗間マッチングを選択することにより、対戦プレイができる可能が高くなる。
また、中央サーバは、1つのタイトルについてマッチング相手抽出処理等を行えばよいので、低負荷である。
For this reason, when a player desires an in-store battle, the possibility of a battle play is increased by selecting a plurality of battle titles. On the other hand, when a match play is desired for a desired title, the possibility of a match play is increased by selecting matching between stores.
Further, the central server only needs to perform the matching partner extraction process and the like for one title, so the load is low.
(第3実施形態)
次に、本発明の第3実施形態について説明する。
本実施形態は、プレイ中止時のポイント処理を、第1実施形態から変更したものである。
図35は、第3実施形態の仮ポイント処理のフローチャートである。
図36は、第3実施形態の仮ポイント処理の流れを説明する図である。
(Third embodiment)
Next, a third embodiment of the present invention will be described.
In the present embodiment, the point processing at the time of stop of play is changed from the first embodiment.
FIG. 35 is a flowchart of provisional point processing according to the third embodiment.
FIG. 36 is a diagram for explaining the flow of provisional point processing according to the third embodiment.
S301において、中央サーバ350のポイント管理部(図2のポイント管理部73参照)は、対戦プレイがプレイ中止されたことに応じて、ゲーム機からプレイ終了情報を受信する。プレイ終了情報には、第1実施形態で説明したように、両プレイヤID、プレイ中止時における優劣の情報が含まれる。
S302において、図36に示すように、中央サーバ350のポイント管理部は、仮ポイント(仮特典)を算出し、優勢なプレイヤに付与する。
仮ポイントは、プレイ終了情報に含まれるプレイ中止時における優劣の情報に基づいて算出される。仮ポイントは、例えば、正常終了の勝者に付与されるポイントでもよく、第1実施形態で説明した按分されたポイントでもよい。
In S301, the point management unit of the central server 350 (see the point management unit 73 in FIG. 2) receives play end information from the game machine in response to the play of the battle play being stopped. As described in the first embodiment, the play end information includes both player IDs and information on superiority or inferiority when the play is stopped.
In S302, as shown in FIG. 36, the point management unit of the central server 350 calculates temporary points (temporary benefits) and gives them to the dominant player.
The provisional points are calculated based on superiority or inferiority information at the time of play stop included in the play end information. The provisional points may be, for example, points given to normal winners, or the prorated points described in the first embodiment.
そして、ポイント管理部は、記憶部のプレイヤ情報記憶部(図2のプレイヤ情報記憶部67参照)に、優勢プレイヤのプレイヤID、仮ポイント情報、プレイ中止情報を対応付けて記憶する。プレイ中止情報は、中止された対戦プレイの日時、対戦相手(劣勢プレイヤのプレイヤID)等の情報を有する。 The point management unit stores the player ID, temporary point information, and play stop information of the dominant player in association with each other in the player information storage unit (see the player information storage unit 67 in FIG. 2) of the storage unit. The play cancellation information includes information such as the date and time of the canceled battle play and the opponent (player ID of the inferior player).
S303において、中央サーバ350のポイント管理部は、規定期間内に、プレイ中止された対戦プレイの再戦(再度の対戦プレイ)が開始されたか否かを判定する。
ポイント管理部は、第1実施形態と同様に、両プレイヤの店舗間マッチング処理(図16、図17等参照)を行うので、両プレイヤが再戦したか否かを判定することができる。
また、両プレイヤの再戦は、第1実施形態の店舗紹介処理に基づくものでもよい。
In S303, the point management unit of the central server 350 determines whether or not the replay of the battle play for which play has been stopped (a replay of the battle) has been started within the specified period.
As in the first embodiment, the point management unit performs matching processing between the stores of both players (see FIGS. 16 and 17 and the like), so it can be determined whether or not both players have rematched.
Further, the rematch between both players may be based on the store introduction process of the first embodiment.
なお、ゲーム機の制御部は、再戦のマッチングにおいて、劣勢プレイヤから優勢プレイヤに対して再戦要求があり(図17のS50、図20(B)等参照)、また、通信状態が元の対戦プレイ時よりも良好である場合には、優勢プレイは、この要求を拒否できないようにしている。
また、規定期間は、システムの仕様によって、適宜設定することができ、例えば、1週間等の期間を設定することができる。
中央サーバ350のポイント管理部は、規定期間内に再戦(再度の対戦プレイ)が開始されたと判定した場合には(S303:YES)、S305に進み、一方、開始されないと判定した場合には(S303:NO)、S304に進む。
In the rematch matching, the control unit of the game machine requests a rematch from the inferior player to the dominant player (see S50 in FIG. 17, FIG. 20B, etc.), and the communication state is the original battle play. If it is better than the time, the dominant play prevents the request from being rejected.
Further, the specified period can be set as appropriate according to the specifications of the system. For example, a period such as one week can be set.
If the point management unit of the central server 350 determines that the rematch (against the battle play) has been started within the specified period (S303: YES), the process proceeds to S305, whereas if it is determined not to start ( (S303: NO), the process proceeds to S304.
S304において、中央サーバ350のポイント管理部は、優勢プレイヤに付与した仮ポイントを、通常のポイントである本ポイント(本特典)に変換する。これにより、再戦が行われなかった場合には、優勢プレイヤは、仮ポイントを本ポイントとして取得することができる。
ここで、再戦が行われなかった場合とは、劣勢プレイヤが優勢プレイヤに対して、再戦要求を行わなかった場合を含む。このため、システムの運営者等は、「劣勢プレイヤは、再戦を行ったとしても、優勢プレイヤに勝てないということを認めた」として取り扱うことができる。また、劣勢プレイヤは、元の対戦プレイによって、保有ポイントが減算されない。これにより、劣勢プレイヤとっては、仮ポイントを本ポイントとして優勢プレイヤに付与されることによる不利益はない。
In S304, the point management unit of the central server 350 converts the provisional points given to the dominant player into the normal points (main benefits) that are normal points. Thereby, when a rematch is not performed, the dominant player can acquire a provisional point as this point.
Here, the case where the rematch is not performed includes the case where the inferior player does not make a rematch request to the dominant player. For this reason, the system operator or the like can handle it as “the inferior player acknowledges that even if he replays, he cannot win the dominant player”. In addition, the inferior player does not subtract the possession points by the original battle play. Thereby, for the inferior player, there is no disadvantage due to the provision of the temporary points as the main points to the dominant player.
S305において、中央サーバ350のポイント管理部は、再戦プレイが正常終了したことに応じて、再戦プレイで勝利したプレイヤに対して、仮ポイントを本ポイント(通常のポイント)に変換して付与する。
この場合、中央サーバ350のポイント管理部は、再戦プレイの結果を、ゲーム機が再戦プレイ終了に応じて送信するプレイ終了情報を受信することにより、判定することができる。
In S <b> 305, the point management unit of the central server 350 converts the provisional points to the present points (ordinary points) and gives them to the player who has won the rematch play in response to the successful completion of the rematch play.
In this case, the point management unit of the central server 350 can determine the result of the rematch play by receiving play end information transmitted by the game machine in response to the end of the rematch play.
これにより、再戦において、元の対戦プレイの優勢プレイヤが勝利したときには、上記S304と同様に、本ポイントが優勢プレイヤに付与される。
一方、再戦において、元の対戦プレイの優勢プレイヤが敗北し、つまり、元の対戦プレイの劣勢プレイヤが勝利した場合には、仮ポイントを本ポイント(通常のポイント)に変換し、元の対戦プレイの劣勢プレイヤに付与する。これにより、元の対戦プレイの優勢プレイヤは、仮ポイントが没収される。
Thereby, in the rematch, when the dominant player of the original battle play wins, this point is given to the dominant player as in S304.
On the other hand, in the rematch, when the dominant player of the original battle play is defeated, that is, when the inferior player of the original battle play wins, the temporary point is converted to this point (ordinary point) and the original battle play is performed. To inferior players. As a result, the tentative points are confiscated for the dominant player of the original battle play.
このS305の処理により、元の対戦プレイの劣勢プレイヤは、例えば、「元の対戦プレイは、通信状態が良好であれば自分がポイントを取得できていたはず」等といった不満を持っていても、解消することができる。また、元の対戦プレイの優勢プレイヤにとっては、再戦で敗北したことにより仮ポイントが没収されても、通信状態が良好な状態で再戦が行われた実力勝負の結果であるので、止むを得ないということになる。また、両プレイヤにとっては、再戦をすることにより、規定期限前に仮ポイントを本ポイントにすることができるので利益がある。 Even if the inferior player of the original battle play is dissatisfied such as “the original battle play should have been able to acquire points if the communication state is good” by the process of S305, Can be resolved. Also, for the dominant player of the original competitive play, even if the temporary points are confiscated due to defeat in the rematch, it is a result of the ability game that was replayed in a good communication state, so it is unavoidable It turns out that. In addition, for both players, a rematch makes it possible to make provisional points into real points before the specified deadline.
以上説明したように、本実施形態のゲームシステムは、プレイ中止時に仮ポイントを優勢プレイヤに付与し、再戦等に応じて仮ポイントから本ポイントに変換するので、プレイヤに対して、再戦を促すことができる。 As described above, the game system according to the present embodiment gives temporary points to the dominant player when play is stopped, and converts the temporary points to the main points according to a rematch or the like. Can do.
(第4実施形態)
次に、本発明の第4実施形態について説明する。
本実施形態は、各操作後における次操作の受け付け処理を、第1実施形態から変更したものである。
図37は、第4実施形態の先行入力処理を説明する図である。
なお、図37は、対戦プレイ中の一方のゲーム機410の処理について説明するが、対戦プレイ中の両ゲーム機410間のフレーム交換の処理は、第1実施形態と同様である。
図37(A)に示すように、aボタン(弱パンチ)等の操作後、その操作情報は、数フレームに渡って反映される。なお、第1実施形態では、操作情報の反映は、簡略して説明した。
(Fourth embodiment)
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described.
In the present embodiment, the acceptance process for the next operation after each operation is changed from the first embodiment.
FIG. 37 is a diagram for explaining the advance input process according to the fourth embodiment.
FIG. 37 describes the processing of one game machine 410 during the battle play, but the frame exchange process between the game machines 410 during the battle play is the same as in the first embodiment.
As shown in FIG. 37A, after the operation of the a button (weak punch) or the like, the operation information is reflected over several frames. In the first embodiment, the reflection of the operation information has been described in a simplified manner.
すなわち、フレームF001でaボタンの操作がされると(矢印a40)、ゲーム機410の制御部(図2の制御部30参照)は、aボタンの操作情報の反映を、フレーム遅延によってフレームF004から開始する。そして、aボタンの操作情報は、フレームF004〜F009に渡って反映(以下「操作反映」ともいう)される。
操作反映の処理は、発生、持続、硬直の一連の処理を有する。実施形態では、各処理期間を、一例として、2フレームとした。ゲーム機410の制御部は、以下のように各処理を行う。
That is, when the a button is operated in the frame F001 (arrow a40), the control unit of the game machine 410 (see the
The operation reflection process includes a series of processes of generation, persistence, and rigidity. In the embodiment, each processing period is two frames as an example. The control unit of the game machine 410 performs each process as follows.
・発生(矢印a41):F004,F005
キャラクタから、aボタンの操作に対応したパンチが繰り出されるプレイ画面を、表示部に表示する。
・持続(矢印a42):F006,F007
パンチが敵キャラクタに当たったか否かを判定する。また、キャラクタの腕が繰り出されて伸びきったプレイ画面を、表示部に表示する。
・硬直(矢印a43):F008,F009
キャラクタの腕が、伸びきった状態から元の構えに戻るまでプレイ画面を、表示部に表示する。
-Occurrence (arrow a41): F004, F005
A play screen on which a punch corresponding to the operation of the a button is drawn out from the character is displayed on the display unit.
・ Continue (arrow a42): F006, F007
It is determined whether or not the punch hits the enemy character. In addition, a play screen in which the arm of the character is extended and extended is displayed on the display unit.
・ Stiffness (arrow a43): F008, F009
The play screen is displayed on the display unit until the arm of the character returns from the fully extended state to the original posture.
制御部は、操作反映の処理中には、通常は、新たな操作の受け付けを行わない。
先行入力処理は、このような通常は操作の受け付けを行わない期間において、操作の受け付けを行う処理である。先行入力可能な期間は、例えば、操作反映の処理のうち硬直の期間とすることができる。
The control unit normally does not accept a new operation during the operation reflection process.
The prior input process is a process for accepting an operation during a period in which the operation is not usually accepted. The period in which the prior input is possible can be, for example, a rigid period in the operation reflection process.
図37(A)は、先行入力として、硬直の処理中であるフレームF008において、bボタン(強パンチ)の操作を、受け付けた例である(矢印a44)。
このように、aボタン操作後(矢印a40)、次操作であるbボタン操作(矢印a44)の受け付け可能となる時点は、先行入力処理を行う形態の方が、フレームF010以降から操作を受け付ける通常の形態に比べると、早い。
このため、本実施形態のゲームシステムは、先行入力処理を行うことにより、フレーム遅延に起因するプレイ進行のもたつきを軽減でき、プレイヤのイライラ感を低減できる。
FIG. 37A shows an example in which the operation of the b button (strong punch) is accepted (arrow a44) in the frame F008 that is undergoing the rigid processing as the preceding input.
As described above, after the a button operation (arrow a40), when the next button b operation (arrow a44) can be accepted, the mode in which the preceding input process is performed normally accepts the operation from frame F010 onward. It is faster than the form.
For this reason, the game system of this embodiment can reduce the play progress sluggish resulting from a frame delay by performing a prior | preceding input process, and can reduce a player's irritation feeling.
図37(B)は、操作反映処理の硬直中(矢印a46)にフレーム遅延が発生した例である。
この場合、制御部が、先行入力処理と、第1実施形態の停止期間入力処理との両方の処理を行うことにより、操作を受け付け可能な期間は、先行入力受け付け可能な期間と、遅延時間Lの期間となる。これにより、操作可能な期間が長くなるので、プレイヤは、例えば、複雑な技(例えば、複合操作(図4(A)参照)のように複数の操作をともなうもの)の入力操作を行いやすくなる。
FIG. 37 (B) shows an example in which a frame delay occurs while the operation reflection process is stiff (arrow a46).
In this case, when the control unit performs both the preceding input process and the stop period input process of the first embodiment, the period during which the operation can be accepted includes the period during which the preceding input can be accepted, and the delay time L. It becomes the period. As a result, the operable period becomes longer, and it becomes easier for the player to perform an input operation of, for example, a complicated technique (for example, a multiple operation such as a combined operation (see FIG. 4A)). .
(第5実施形態)
次に、本発明の第5実施形態について説明する。
本実施形態は、店舗間マッチング前に行う店舗内検索処理(図16のS41参照)を、第1実施形態から変更したものである。
図38は、第5実施形態の店舗内検索時間テーブル527a,527bを説明する図である。
図38(A)に示すように、本実施形態のゲーム機の記憶部(図2の記憶部20参照)は、店舗内検索時間テーブル527a(店舗内検索時間記憶部)を有する。
店舗内検索時間テーブル527aは、ゲーム機稼働率と、店舗内検索時間とを対応付けて記憶する。
(Fifth embodiment)
Next, a fifth embodiment of the present invention will be described.
In the present embodiment, the in-store search process (see S41 in FIG. 16) performed before the matching between stores is changed from the first embodiment.
FIG. 38 is a diagram illustrating the in-store search time tables 527a and 527b according to the fifth embodiment.
As shown in FIG. 38A, the storage unit (see the
The in-store search time table 527a stores the game machine operation rate and the in-store search time in association with each other.
稼働率は、同一店舗に配置されている4つのゲーム機(図1の店舗Aのゲーム機10(G011〜G014)参照)の稼働率である。例えば、ある時点で4つが稼働していれば稼働率100%であり、2つが稼働していれば稼働率50%である。
店舗内検索時間は、店舗内検索処理(図16のS41参照)の継続時間である。
店舗内検索時間テーブル527aは、稼働率が高くなるに従って店舗内検索時間が長くなる情報を有する。つまり、稼働率30%未満では店舗内検索時間0秒であり、稼働率が高くなるに従って店舗内検索時間が長くなり、稼働率80%以上では店舗内検索時間30秒である。
The operation rate is an operation rate of four game machines (refer to game machines 10 (G011 to G014) of the store A in FIG. 1) arranged in the same store. For example, if four are operating at a certain time, the operating rate is 100%, and if two are operating, the operating rate is 50%.
The in-store search time is the duration of the in-store search process (see S41 in FIG. 16).
The in-store search time table 527a has information that the in-store search time becomes longer as the operation rate becomes higher. That is, the in-store search time is 0 second when the operation rate is less than 30%, the in-store search time increases as the operation rate increases, and the in-store search time is 30 seconds when the operation rate is 80% or more.
このため、ゲーム機の制御部(図2の制御部30参照)は、店舗内のゲーム機の稼働率が高い程、店舗内検索処理を、より長い時間行うことになる。
その理由は、以下の通りである。
店舗内のゲーム機の稼働率が高い程、ゲーム機でプレイするプレイヤの数が多い。また、稼働率が高い場合には、店舗内に存在しているが、実際にプレイしていないプレイヤの数も、通常は多い。
このため、ゲーム機が新たに店舗間マッチングを受け付けた場合(図14のS14:NO→S18)、その直後の店舗内検索処理(図16のS41)で店内マッチングが成立しなくても、少しの時間だけ待つことにより、店舗内の他のゲーム機からマッチング要求される可能性が高い。
また、店舗内の他のプレイヤは、対戦プレイを強く希望する場合には、あるプレイヤがゲーム機でマッチングの要求をともなうプレイの受け付けを開始したこと、を確認することにより、直ぐに、他のゲーム機でマッチング要求をともなうプレイの受け付けを行うときもある。
For this reason, the control part (refer
The reason is as follows.
The higher the operating rate of the game machine in the store, the greater the number of players playing on the game machine. Further, when the operation rate is high, the number of players who are present in the store but have not actually played is usually large.
For this reason, if the game machine newly accepts matching between stores (S14 in FIG. 14: NO → S18), even if in-store matching is not established in the store search process (S41 in FIG. 16) immediately after that, a little. There is a high possibility that matching will be requested from other game machines in the store.
In addition, if another player in the store strongly desires a match play, the player immediately confirms that another player has started accepting a play with a matching request on the game machine, so that another game There are also times when a machine accepts a play with a matching request.
このように、店舗内のゲーム機の稼働率が高い場合には、少しの時間待てば、店舗内マッチングが成立する可能性が高い。このため、本実施形態のゲーム機は、稼働率が高い場合には、店舗内検索処理の時間を長くし、その後、店舗内マッチングが成立しない場合に、店舗間マッチング処理(図16のS43)に移行するようにしている。
一方、ゲーム機の稼働率が低い場合には、店舗内検索処理の時間を長くしても、店舗内マッチングが成立しない可能性が低い。このため、本実施形態のゲーム機は、ゲーム機の稼働率が低い場合には、店舗内検索処理をすることなく、又はその時間を短くし、速やかに、店舗間マッチング処理(図16のS43)に移行するようにしている。
Thus, when the operating rate of the game machine in the store is high, there is a high possibility that in-store matching will be established after a short time. For this reason, the game machine of this embodiment lengthens the time of in-store search processing when the operation rate is high, and thereafter, when in-store matching is not established, inter-store matching processing (S43 in FIG. 16). I am trying to migrate to.
On the other hand, when the operating rate of the game machine is low, there is a low possibility that in-store matching will not be established even if the in-store search processing time is extended. For this reason, when the operating rate of the game machine is low, the game machine of this embodiment does not perform the in-store search process or shortens the time, and promptly performs the inter-store matching process (S43 in FIG. 16). ).
以上説明したように、本実施形態のゲームシステムは、店舗内のゲーム機の稼働率を、店舗内マッチングの成立しやすさの度合いを示す情報として利用することにより、店舗間マッチングに移行前の店舗内マッチングを成立しやすくできる。 As described above, the game system according to the present embodiment uses the operating rate of the game machine in the store as information indicating the degree of ease of establishment of the in-store matching, so that the pre-migration to the inter-store matching is performed. In-store matching can be easily established.
なお、店舗内マッチングの成立しやすさの度合いを示す情報は、店舗内のゲーム機の稼働率に限定されず、この度合いを示す情報であればよい。
図37(B)の店舗内検索時間テーブル527bに示すように、この情報として、例えば、時間帯を用いてもよい。この時間帯は、店舗内のプレイヤの数、ゲーム機の稼働率に応じて、区分けされている。そして、店舗内のプレイヤの数が多い時間帯、ゲーム機の稼働率が高い時間帯は、店舗内検索時間が長く設定されている。この時間帯は、店舗内マッチングが成立しやすいためである。
一方、店舗内のプレイヤの数が少ない時間帯、ゲーム機の稼働率が低い時間帯は、店舗内検索時間が短く設定されている。この時間帯は、店舗内マッチングが成立しにくいためである。
Note that the information indicating the degree of ease of establishment of in-store matching is not limited to the operating rate of game machines in the store, and may be information indicating this degree.
As shown in the in-store search time table 527b of FIG. 37B, for example, a time zone may be used as this information. This time zone is divided according to the number of players in the store and the operating rate of the game machine. And in the time zone when the number of players in the store is large and the time zone where the operating rate of the game machine is high, the in-store search time is set longer. This is because in-store matching is likely to be established during this time period.
On the other hand, the in-store search time is set short in a time zone where the number of players in the store is small and a time zone where the operating rate of the game machine is low. This is because in-store matching is difficult to be established during this time period.
また、店舗内検索時間テーブル527a,527b等は、ゲーム機に設けられている形態に限定されず、店舗サーバ、中央サーバ等に設けられていてもよい。この場合には、これらのサーバの制御部は、ゲーム機に対して命令することにより、店舗内検索時間テーブル527a,527b等の情報に基づいて、店舗内検索時間をゲーム機に設定すればよい。 Further, the in-store search time tables 527a, 527b and the like are not limited to the form provided in the game machine, and may be provided in a store server, a central server, or the like. In this case, the control unit of these servers may set the in-store search time in the game machine based on information in the in-store search time tables 527a, 527b, etc. by instructing the game machine. .
さらに、店舗内検索時間に幅を有する形態ではなく、店舗内マッチングの成立しやすさの度合いに応じて、店舗内検索処理の有無(つまり店舗内検索処理をする設定、全くしない設定)を設定してもよい。
さらに、例えば、店員等が、その都度、ゲーム機の店舗内検索時間を設定したり、店舗内検索処理の有無を設定してもよい。
In addition, the presence or absence of in-store search processing (that is, the setting to perform in-store search processing or not to be set at all) is set according to the ease of establishment of in-store matching, rather than in a form that has a wide range of in-store search time. May be.
Further, for example, a store clerk or the like may set the in-store search time of the game machine or the presence or absence of the in-store search process each time.
(第6実施形態)
次に、本発明の第6実施形態について説明する。
本実施形態は、店舗間マッチング処理における対戦相手の抽出処理(図16のS45参照)を、第1実施形態から変更したものである。
図39は、第6実施形態のキャラクタ組み合わせテーブル621c、チーム構成記憶部621d、待ち受けチーム構成記憶部668を説明する図である。
図39(A)に示すように、各ゲーム機610、中央サーバ650は、キャラクタ組み合わせテーブル621cを備える。キャラクタ組み合わせテーブル621cは、ゲームプログラムに含まれる形態でもよい。
(Sixth embodiment)
Next, a sixth embodiment of the present invention will be described.
In the present embodiment, the opponent extraction process (see S45 in FIG. 16) in the inter-store matching process is changed from the first embodiment.
FIG. 39 is a diagram illustrating a character combination table 621c, a team configuration storage unit 621d, and a standby team configuration storage unit 668 according to the sixth embodiment.
As shown in FIG. 39A, each
キャラクタ組み合わせテーブル621cは、選択キャラクタ、敵キャラクタを対応付けて記憶する。
選択キャラクタは、プレイヤPが対戦プレイで自分が操作するために選択したキャラクタCである。
敵キャラクタは、1人プレイにおいて、対戦するキャラクタCである。このため、1人プレイでは、選択キャラクタと、これに対応付いた敵キャラクタとが対戦することになる。
The character combination table 621c stores the selected character and the enemy character in association with each other.
The selected character is a character C that the player P has selected for his / her operation in the battle play.
The enemy character is a character C that fights against one player. For this reason, in the one-player game, the selected character and the enemy character associated with the selected character battle each other.
図39(B)に示すように、各ゲーム機610は、チーム構成記憶部621dを備える。
チーム構成記憶部621dは、選択キャラクタ及びその対戦の順番、敵キャラクタを記憶する。
すなわち、本実施形態のゲームは、プレイヤPが選択した3つの選択キャラクタでチームを構成してプレイするものである。
なお、図39(B)は、トレーニングモード選択時(後述する)のテーブルであるので、2番目、3番目のキャラクタC4,C5には、敵キャラクタが設定されていない。
As shown in FIG. 39B, each
The team composition storage unit 621d stores the selected character, its battle order, and enemy characters.
That is, the game according to the present embodiment is a game in which a team is constituted by three selected characters selected by the player P.
39B is a table when the training mode is selected (described later), no enemy character is set for the second and third characters C4 and C5.
図39(C)に示すように、中央サーバ650は、待ち受けチーム構成記憶部668を備える。
待ち受けチーム構成記憶部668は、対戦待ち受け中のゲーム機610の情報を記憶する。すなわち、中央サーバ650に対して店舗間対戦のマッチング要求後、1人プレイを進行しているゲーム機610の情報を記憶する。待ち受けチーム構成記憶部668は、店舗名、ゲーム機ID、プレイヤID、選択キャラクタ、選択キャラクタの順番、敵キャラクタの情報を対応付けて記憶する。
As shown in FIG. 39C, the central server 650 includes a standby team configuration storage unit 668.
The standby team configuration storage unit 668 stores information of the
図40は、第6実施形態の店舗間マッチング処理のフローチャートである。
図41は、第6実施形態の店舗間マッチング処理時の表示画面を示す図である。
なお、図40には、詳細な説明を省略するが、この処理は、課金処理後(図14のS11参照)、店舗間マッチング処理(図14のS16:NO→S18)が選択されるものとする。また、1人タイトルと、対戦タイトルとが同じタイトルであるとする。
S601〜S603の処理は、1人タイトルの選択後(図14のS14参照)、中央サーバ650に対して、店舗間マッチングを行うまでに、行うことができる。
FIG. 40 is a flowchart of the inter-store matching process according to the sixth embodiment.
FIG. 41 is a diagram illustrating a display screen during the inter-store matching process according to the sixth embodiment.
In FIG. 40, detailed description is omitted, but in this process, after the charging process (see S11 in FIG. 14), the store matching process (S16 in FIG. 14: NO → S18) is selected. To do. Further, it is assumed that the single player title and the battle title are the same title.
The processing of S601 to S603 can be performed after the selection of one person title (see S14 in FIG. 14) until the inter-store matching is performed on the central server 650.
S601において、ゲーム機610の制御部(図2の制御部30参照)は、1人タイトルの選択後の処理として、1プレイのモード選択を受け付ける。
図示は省略するが、ゲーム機610の制御部は、例えば、トレーニングモードボタン、CPU戦モードボタンを表示部14に表示することにより、1プレイモードの選択を受け付けることができる。
In step S601, the control unit of the game machine 610 (see the
Although illustration is omitted, the control unit of the
トレーニングモードは、プレイヤPのチームの1つの選択キャラクタと、制御部が制御する1つの敵キャラクタとが、規定時間(例えば180秒間)、変わらずに対戦するものである。但し、プレイヤPがチーム構成を変更することに応じて、プレイヤPの1つのキャラクタと、1つの敵キャラクタとが変更される。
CPU戦モードは、第1実施形態で説明したように、プレイヤPのチームの3つのキャラクタと、制御部が制御する3つの敵キャラクタとが、勝ち抜き戦を行うものである。
ゲーム機610の制御部は、モード選択を受け付けると、S602に進む。
In the training mode, one selected character of the team of the player P and one enemy character controlled by the control unit face each other without change for a specified time (for example, 180 seconds). However, when the player P changes the team configuration, one character of the player P and one enemy character are changed.
In the CPU battle mode, as described in the first embodiment, the three characters of the team of the player P and the three enemy characters controlled by the control unit perform a winning game.
When accepting the mode selection, the control unit of
S602において、図41(A)に示すように、ゲーム機610の制御部は、キャラクタ選択画面681を表示部14に表示することにより、キャラクタ選択受け付け処理を行う。
キャラクタ選択画面は、キャラクタC1〜C6、キャラクタC11〜C16を選択する12個のボタンを表示する。プレイヤPは、これらのなかから、自分のチームを構成する選択キャラクタとして、3つを選択すればよい。
図41(A)のキャラクタ選択画面681は、キャラクタC3,C4,C5が選択された例である。
In S602, as shown in FIG. 41A, the control unit of the
The character selection screen displays 12 buttons for selecting characters C1 to C6 and characters C11 to C16. The player P should just select three from these as the selection characters which comprise his team.
A character selection screen 681 in FIG. 41A is an example in which characters C3, C4, and C5 are selected.
S603において、図41(B)に示すように、ゲーム機610の制御部は、順番選択画面682を表示部14に表示することにより、順番選択受け付け処理を行う。
順番選択画面682は、S602で選択された選択キャラクタを示すボタンを表示する。プレイヤPは、対戦する順番に、キャラクタCを選択すればよい。
図41(B)の順番選択画面682は、キャラクタC3,C4,C5の順に選択された例である。
In S603, as shown in FIG. 41B, the control unit of the
The order selection screen 682 displays a button indicating the selected character selected in S602. The player P has only to select the character C in the order of battle.
The order selection screen 682 in FIG. 41B is an example in which characters C3, C4, and C5 are selected in this order.
ゲーム機610の制御部は、S602,S603で選択されたキャラクタC、及びその順番を、チーム構成記憶部621dに記憶する。
図39(B)のチーム構成記憶部621dは、プレイヤPである一郎(P011)によって、上記チームが構成された例である。
The control unit of the
The team configuration storage unit 621d in FIG. 39B is an example in which the team is configured by Ichiro (P011) who is the player P.
S604おいて、ゲーム機610の制御部は、中央サーバ650に対して、店舗間マッチングを要求する。この処理は、第1実施形態と同様である(図16のS43参照)。但し、ゲーム機610の制御部は、チーム構成記憶部621dの情報を、中央サーバ650に送信する。
In S604, the control unit of the
ゲーム機610の制御部は、S602,S603で設定されたチーム構成で、1人プレイを実行する。また、ゲーム機610の制御部は、1人プレイを進行中には、第1実施形態と同様に、店舗間マッチングを待ち受ける(図16のS44参照)。
図41(C)は、トレーニングモードの1人プレイの1人プレイ画面683を示す。
トレーニングモードでは、一郎(P011)が選択したキャラクタCのうち1番目(先鋒)のキャラクタC3と、制御部が制御する敵キャラクタC13が対戦する。
制御部は、キャラクタ組み合わせテーブル612c(図39(A)参照)を参照することにより、この敵キャラクタC13を抽出する。
The control unit of the
FIG. 41C shows a single-player screen 683 for single-player in the training mode.
In the training mode, the first (first player) character C3 of the characters C selected by Ichiro (P011) and the enemy character C13 controlled by the control unit face each other.
The control unit extracts the enemy character C13 by referring to the character combination table 612c (see FIG. 39A).
トレーニングモードでは、敵キャラクタC13は、一郎(P011)がチーム変更を選択するまで(後述するS610:YES)、変更されることはない。つまり、制御部は、チーム変更がされるまで、キャラクタC3,C13の対戦を続ける。
このため、一郎(P011)は、敵キャラクタC13との対戦の中止、又は継続を自分の意志で選択することができる。これにより、一郎(P011)は、敵キャラクタC13の特性(属性)に対応した練習することができる。例えば、敵キャラクタC13の得意技が投げ技である等の特性である場合には、一郎(P011)は、投げ抜け等の練習をすることができる。
In the training mode, the enemy character C13 is not changed until Ichiro (P011) selects team change (S610: YES described later). That is, the control unit continues the battle between the characters C3 and C13 until the team is changed.
Therefore, Ichiro (P011) can select to cancel or continue the battle with the enemy character C13 at his / her will. Thereby, Ichiro (P011) can practice corresponding to the characteristic (attribute) of the enemy character C13. For example, if the enemy character C13 has a characteristic such as a throwing technique, Ichiro (P011) can practice throwing away.
なお、トレーニングモードでは、敵キャラクタが動作する形態に限定されず、例えば、敵キャラクタが停止した形態でもよく、敵キャラクタの動作及び停止を選択できる形態でもよい。敵キャラクタが停止した形態であっても、一郎(P011)は、例えば、敵キャラクタが特定の技がかかりにくい特性である場合に、攻撃技の練習をすることができる。
また、制御部は、CPU戦の場合であっても、ステージ、ラウンドの進行等に応じて、一郎(P011)が操作するキャラクタが変わった場合に、キャラクタ組み合わせテーブル621cに基づいて、敵キャラクタを変更してもよい。
The training mode is not limited to the form in which the enemy character moves. For example, the form in which the enemy character has stopped or a form in which the action and stop of the enemy character can be selected may be used. Even if the enemy character is stopped, Ichiro (P011) can practice the attack technique when, for example, the enemy character has characteristics that make it difficult to take a specific technique.
In addition, even in the case of a CPU battle, the control unit selects an enemy character based on the character combination table 621c when the character operated by Ichiro (P011) changes according to the stage, the progress of the round, and the like. It may be changed.
S606において、中央サーバ650の制御部(図2の制御部70参照)は、ゲーム機610からマッチング要求を受信すると、これに含まれる情報を、待ち受けチーム構成記憶部668(図39(C)参照)に記憶する。
これにより、待ち受けチーム構成記憶部668には、マッチング要求をしているゲーム機610のゲーム機ID、プレイヤID、選択キャラクタ、敵キャラクタ等の情報が記憶されていく。
そして、中央サーバ650の制御部は、待ち受けチーム構成記憶部668に基づいて、店舗間のマッチング処理を行う。
中央サーバ650の制御部は、ゲーム機610(G011)のマッチング相手として、ゲーム機610(G011)の1人プレイの敵キャラクタC13と、他のゲーム機610で選択されたキャラクタCとが同じである場合に、両者をマッチングする。つまり、中央サーバ650の制御部は、ゲーム機610(G011)の1人プレイの敵キャラクタC13と、他のゲーム機610の1人プレイで選択したキャラクタCとが同じである場合に、両者をマッチングする。
図39(C)の待ち受けチーム構成記憶部668の例では、中央サーバ650の制御部は、ゲーム機610(G011)と、ゲーム機610(G011)の1人プレイの敵キャラクタC13と同じキャラクタCが選択されたゲーム機610(G022)とをマッチングする。
In S606, when the control unit of the central server 650 (see the control unit 70 in FIG. 2) receives the matching request from the
As a result, the standby team configuration storage unit 668 stores information such as the game machine ID, player ID, selected character, enemy character, and the like of the
The control unit of the central server 650 performs matching processing between stores based on the standby team configuration storage unit 668.
The control unit of the central server 650 is the same as the matching character of the game machine 610 (G011), the one-player enemy character C13 of the game machine 610 (G011) and the character C selected by the
In the example of the standby team configuration storage unit 668 of FIG. 39C, the control unit of the central server 650 is the same character C as the game machine 610 (G011) and the enemy character C13 of the game machine 610 (G011) playing alone. Is matched with the game machine 610 (G022) for which is selected.
なお、上記S604のマッチング要求には、選択キャラクタの情報が含まれていれば、敵キャラクタの情報を含まなくてもよい。中央サーバ650の制御部は、選択キャラクタの情報に基づいて、キャラクタ組み合わせテーブル621cを参照することにより、敵キャラクタを特定できるからである。 Note that the matching request in S604 does not need to include the enemy character information as long as the information on the selected character is included. This is because the control unit of the central server 650 can identify the enemy character by referring to the character combination table 621c based on the information of the selected character.
S607において、中央サーバ650の制御部は、マッチング結果をゲーム機610(G011)に送信する。マッチング結果の情報には、第1実施形態と同様に、マッチング相手のゲーム機610の接続先情報等が含まれ、また、マッチングが成立しなかった場合にはその旨を示す情報が含まれる。
In S607, the control unit of the central server 650 transmits the matching result to the game machine 610 (G011). As in the first embodiment, the matching result information includes connection destination information of the
S608において、ゲーム機610(G011)の制御部は、マッチング結果情報を受信すると、店舗間マッチングが成立したか否かを判定する。
ゲーム機610(G011)の制御部は、店舗間マッチングが成立したと判定した場合には(S608:YES)、S608aに進み、一方、成立していないと判定した場合には(S608:NO)、S609に進む。
In S608, when the control unit of game machine 610 (G011) receives the matching result information, it determines whether or not matching between stores is established.
When it is determined that the inter-store matching is established (S608: YES), the control unit of the game machine 610 (G011) proceeds to S608a, whereas when it is determined that the match is not established (S608: NO). , The process proceeds to S609.
S608aにおいて、ゲーム機610(G011)の制御部は、店舗間対戦プレイ処理を実行する。この処理は、第1実施形態と同様に、1人プレイを中断後、対戦プレイが開始される(図16のS47〜図17のS53参照)。
ここで、上記例のように、ゲーム機610(G011)、ゲーム機610(G022)がマッチングされた場合には、対戦プレイのチーム構成は、ゲーム機610(G011)がキャラクタC3,C4,C5であり、ゲーム機610(G022)がキャラクタC13,C11,C12となる。
このため、ゲーム機610(G011)の一郎(P001)は、敵キャラクタC13と対戦する1人プレイ(図41(C)参照)が中断され、店舗間対戦プレイでは、キャラクタC13と引き続き対戦することになる。このため、一郎(P001)は、1人プレイにおいて練習としてキャラクタC13と対戦し、店舗間対戦プレイにおいて実戦のような感覚でキャラクタC13と対戦することができる。
なお、このような作用、効果は、ゲーム機610(G022)の二郎(P022)も同様である。二郎(P022)にとっても、ゲーム機610(G022)の1人プレイで対戦していたキャラクタC3と、対戦プレイで引き続き対戦できるからである。
In S608a, the control unit of the game machine 610 (G011) executes an inter-store battle play process. In this process, as in the first embodiment, the battle play is started after the one-player play is interrupted (see S47 in FIG. 16 to S53 in FIG. 17).
Here, when the game machine 610 (G011) and the game machine 610 (G022) are matched as in the above example, the game machine 610 (G011) has the characters C3, C4, and C5 as the team configuration of the battle play. The game machine 610 (G022) becomes the characters C13, C11, and C12.
For this reason, Ichiro (P001) of the game machine 610 (G011) is interrupted by one-player play (see FIG. 41C) that plays against the enemy character C13, and continues to play against the character C13 in the inter-store play. become. For this reason, Ichiro (P001) can play against the character C13 as practice in the one-player play and can play against the character C13 in a sense like an actual battle in the store-to-store play.
Note that these actions and effects are the same for Jiro (P022) of the game machine 610 (G022). This is because Jiro (P022) can continue to play against the character C3 who has played against the single player of the game machine 610 (G022) in the battle play.
なお、図示は省略するが、店舗間対戦プレイが終了後には、第1実施形態と同様に、処理される。つまり、ゲーム機610(G011)の制御部は、店舗間対戦プレイに勝利した場合等には、1人プレイを再開する。制御部は、1人プレイでトレーニングモードが選択されていた場合には、チーム構成を維持して、規定時間の残りのプレイを再開する。 In addition, although illustration is abbreviate | omitted, after the battle | competition play between stores is complete | finished, it processes similarly to 1st Embodiment. That is, the control unit of the game machine 610 (G011) resumes the one-player play when, for example, winning the store-to-store battle play. When the training mode is selected in the single player play, the control unit maintains the team configuration and resumes the remaining play for the specified time.
S609において、ゲーム機610(G011)の制御部は、1人プレイが終了したか否かを判定する。1人プレイが終了する場合は、トレーニングモードの規定時間が経過した場合、CPU戦で規定ステージをクリアした場合、CPU戦で敗北した場合等である。
ゲーム機610(G011)の制御部は、1人プレイが終了したと判定した場合には(S609:YES)、S611に進んで処理を終了し、一方、終了していないと判定した場合には(S609:NO)、S610に進む。
In S609, the control unit of the game machine 610 (G011) determines whether or not the one-player game has ended. The case where the one-player play is finished includes a case where a prescribed time in the training mode has elapsed, a case where a prescribed stage is cleared in a CPU battle, a case where a player is defeated in a CPU battle, and the like.
If the control unit of the game machine 610 (G011) determines that the one-player game has ended (S609: YES), the process proceeds to S611 to end the process, whereas if it determines that it has not ended. (S609: NO), it progresses to S610.
S610において、ゲーム機610(G011)の制御部は、チーム構成の変更を受け付けたか否かを判定する。チーム構成の変更とは、S602で選択されたチーム構成を変更することである。一郎(P011)は、1人プレイが終了していない状態であれば(S609:NO)、チーム構成を変更することができる。このため、一郎(P011)は、トレーニングモードで敵キャラクタを変更することができる。チーム構成の変更は、例えば、スタートボタンの操作等によって、受け付けることができる。 In S610, the control unit of the game machine 610 (G011) determines whether or not a team configuration change has been accepted. Changing the team configuration means changing the team configuration selected in S602. If Ichiro (P011) is in a state where the one-player game has not ended (S609: NO), the team composition can be changed. For this reason, Ichiro (P011) can change the enemy character in the training mode. The change of the team configuration can be accepted, for example, by operating the start button.
ゲーム機610(G011)の制御部は、チーム構成の変更を受け付けたと判定した場合には(S610:YES)、S602からの処理を繰り返し、一方、受け付けていないと判定した場合には(S610:NO)、S605からの処理を繰り返す。
ゲーム機610(G011)の制御部は、繰り返すS602からの処理によって、チーム構成が変更された場合には、変更後のチーム構成の情報を中央サーバ650に送信する(S604)。
中央サーバ650の制御部は、これに応じて、待ち受けチーム構成記憶部668の情報を更新し、変更後のチーム構成に基づいて、マッチング処理を行うことができる。
If the control unit of the game machine 610 (G011) determines that the change in the team configuration has been accepted (S610: YES), it repeats the processing from S602, while if it determines that it has not been accepted (S610: NO), the process from S605 is repeated.
When the team configuration is changed by the processing from S602 repeatedly, the control unit of the game machine 610 (G011) transmits the changed team configuration information to the central server 650 (S604).
Accordingly, the control unit of the central server 650 can update the information in the standby team configuration storage unit 668 and perform matching processing based on the changed team configuration.
以上説明したように、本実施形態のゲームシステムは、1人プレイで対戦している敵キャラクタと、対戦プレイでも引き続き対戦することができる。これにより、プレイヤは、例えば、1人プレイの練習効果を対戦プレイで確認することができる。また、プレイヤは、1人プレイのトレーニングモードでは、規定時間内であれば、選択キャラクタを変更でき、また、これに応じて敵キャラクタも変更できる。さらに、プレイヤは、1人プレイのトレーニングモードでプレイ中に店舗間対戦が成立した場合には、トレーニングモードに加えて、無課金で店舗間対戦をすることができる。 As described above, the game system according to the present embodiment can continue to battle against an enemy character that is playing in a single-player game. Thereby, the player can confirm the practice effect of one-player play, for example, by battle play. In addition, in the single-player training mode, the player can change the selected character within a specified time, and can also change the enemy character accordingly. Furthermore, in a case where a store-to-store battle is established during play in the single-player training mode, the player can perform a store-to-store battle without charge in addition to the training mode.
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、後述する変形形態等のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。 As mentioned above, although embodiment of this invention was described, this invention is not limited to embodiment mentioned above, For example, various deformation | transformation and a change are possible like the deformation | transformation form etc. which are mentioned later, These are also It is within the technical scope of the present invention. In addition, the effects described in the embodiments are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the embodiments. It should be noted that the above-described embodiment and modifications described later can be used in appropriate combination, but detailed description thereof is omitted.
(変形形態)
(1)実施形態において、店舗間対戦プレイ時の店舗間通信(ゲーム機間通信)は、P2Pである例を示したが、これに限定されない。この店舗間通信は、例えば、中央サーバを介した通信でもよい。
(Deformation)
(1) In the embodiment, the inter-store communication (inter-game machine communication) at the time of the inter-store battle play is P2P, but is not limited thereto. This inter-store communication may be communication via a central server, for example.
(2)実施形態において、通信状態は、フレーム遅延の状態に関するものである例を示したが、これに限定されない。通信状態は、例えば、情報通信時の情報の欠落、ノイズ等を含めた通信品質に関するものでもよい。 (2) In the embodiment, an example in which the communication state relates to the state of the frame delay is shown, but the present invention is not limited to this. The communication state may relate to communication quality including, for example, lack of information and noise during information communication.
(3)実施形態において、通信状態履歴記憶部は、中央サーバに設けられている例を示したが、これに限定されない。通信状態履歴記憶部は、各ゲーム機に設けられていてもよい。この場合には、各ゲーム機は、通信状態履歴記憶部に基づいて、店舗間マッチング時に通信状態の表示をしてもよい。 (3) In the embodiment, the example in which the communication state history storage unit is provided in the central server is shown, but the present invention is not limited to this. The communication state history storage unit may be provided in each game machine. In this case, each game machine may display a communication state at the time of matching between stores based on the communication state history storage unit.
(4)実施形態において、店舗内又は店舗間対戦プレイを開始する場合には、プレイヤが対戦相手を受け入れるか否かを選択できる例を示したが、これに限定されない。
例えば、店舗内マッチングを1つのみ成立するようにして、これが成立した場合には、プレイヤの意志に関わらず、店舗内対戦プレイを開始する形態でもよい。同様に、店舗間マッチングを1つのみ成立するようにして、これが成立した場合には、プレイヤの意志に関わらず、店舗間対戦プレイを開始する形態でもよい。
(4) In the embodiment, in the case of starting the in-store or inter-store battle play, an example is shown in which the player can select whether or not to accept the opponent, but the present invention is not limited to this.
For example, it may be configured such that only one in-store matching is established, and when this is established, the in-store battle play is started regardless of the player's will. Similarly, only one matching between stores may be established, and when this is established, an inter-store play may be started regardless of the player's will.
(5)実施形態において、店舗間マッチングが成立した場合には、一方のゲーム機に対して他方のゲーム機の接続先情報を送信する例を示したが、これに限定されない。中央サーバが決定したマッチングに応じて、両ゲーム機が店舗間通信可能な形態であれば、両ゲーム機が通信を開始するまでの処理は、限定されない。例えば、中央サーバがマッチングの成立に応じて、両ゲーム機に対して相互の通信先情報を送信し、これに基づいて、両ゲーム機が互いに通信を開始する形態でもよい。 (5) In the embodiment, when the matching between stores is established, the connection destination information of the other game machine is transmitted to one game machine. However, the present invention is not limited to this. As long as both game machines can communicate with each other in accordance with the matching determined by the central server, processing until both game machines start communication is not limited. For example, the central server may transmit mutual communication destination information to both game machines in response to the establishment of matching, and based on this, both game machines may start communication with each other.
(6)実施形態において、店舗間通信に関して、通信状態に関する処理を行う例を示したが、これに限定されない。店舗内通信に関しても、通信状態に関する処理を行ってもよい。この場合には、店舗サーバが中央サーバと同様にして、同一店舗内のゲーム機間通信に関する処理を行えばよい。 (6) Although the example which performs the process regarding a communication state was shown regarding communication between stores in embodiment, it is not limited to this. Regarding in-store communication, processing relating to the communication state may be performed. In this case, the store server may perform processing related to communication between game machines in the same store in the same manner as the central server.
1…ゲームシステム 2…通信網 5…店舗システム 6…接続装置 7…店舗サーバ 8…店舗内通信網 10,210,410,610…ゲーム機 14…表示部 16…電源スイッチ 20,60…記憶部 21…ゲームプログラム 21a…コマンドテーブル 21b…コマンド補正テーブル 22,62…マッチングプログラム 26,66…通信状態評価テーブル 30,70…制御部 31…プレイ制御部 32,72…マッチング制御部 50,350,650…中央サーバ 73…ポイント管理部 A〜E…店舗
DESCRIPTION OF
Claims (6)
前記サーバと通信可能であり、制御部を備える第1ゲーム機と、
前記サーバと通信可能であり、制御部を備える第2ゲーム機と、
を備えるゲームシステムであって、
前記第1ゲーム機の制御部、前記第2ゲーム機の制御部は、
通信網を介した対戦プレイを進行し、
通信状態が低下したことに応じて対戦プレイを中止し、
前記サーバの制御部は、
対戦プレイの中止時において、前記第1ゲーム機のプレイヤ、前記第2ゲーム機のプレイヤのうち優勢な方に、特典を付与すること、
を特徴とするゲームシステム。 A server comprising a control unit;
A first game machine capable of communicating with the server and including a control unit;
A second game machine capable of communicating with the server and including a control unit;
A game system comprising:
The control unit of the first game machine and the control unit of the second game machine are:
Advance play against the network,
In response to a drop in the communication status, the battle play is canceled,
The control unit of the server
Granting a privilege to the dominant player among the player of the first game machine and the player of the second game machine when the battle play is stopped,
A game system characterized by
前記サーバの制御部は、
優勢なプレイヤに特典を付与する場合に、対戦プレイ中止時の進行度合いに応じた特典を付与すること、
を特徴とするゲームシステム。 The game system according to claim 1,
The control unit of the server
When giving a privilege to a dominant player, giving a privilege according to the degree of progress at the time of stoppage of the battle play,
A game system characterized by
前記第1ゲーム機の制御部、前記第2ゲーム機の制御部は、
通信状態が低下したことに応じて、各プレイヤからプレイ中止操作を受け付け、
一方のプレイヤからプレイ中止操作を受け付け、他方のプレイヤからプレイ中止操作を受け付けていない状態では、前記一方のプレイヤが優勢な場合にプレイ中止を許可すること、
を特徴とするゲームシステム。 In the game system according to claim 1 or 2,
The control unit of the first game machine and the control unit of the second game machine are:
In response to a drop in the communication state, a play stop operation is accepted from each player,
In a state in which a play stop operation is received from one player and a play stop operation is not received from the other player, permitting the play stop when the one player is dominant,
A game system characterized by
前記サーバの制御部は、
プレイ中止する場合において、両プレイヤの優劣差が判定値以内の場合には、両プレイヤに対して特典を付与すること、
を特徴とするゲームシステム。 The game system according to any one of claims 1 to 3,
The control unit of the server
In the case of stopping the play, if the difference between the superiority and inferiority of both players is within the determination value, a privilege is given to both players,
A game system characterized by
前記サーバの制御部は、
プレイ中止時において、優勢なプレイヤに付与する特典を仮特典とし、
プレイ中止後、再度の対戦プレイが行われた場合に、
再度の対戦プレイにおいて、元の対戦プレイで優勢なプレイヤが勝利したときには、仮特典を本特典に変換し、
再度の対戦プレイにおいて、元の対戦プレイで優勢なプレイヤが敗北したときには、仮特典を没収すること、
を特徴とするゲームシステム。 The game system according to any one of claims 1 to 4,
The control unit of the server
When the play is stopped, the privilege granted to the dominant player is a temporary privilege,
If you play again after playing,
When the dominant player wins in the original battle play in the second battle play, the temporary privilege is converted into this privilege,
In another battle play, if a player who is dominant in the original battle game loses,
A game system characterized by
前記サーバの制御部は、
再度の対戦プレイの結果、元の対戦プレイで優勢なプレイヤが敗北したときには、仮特典を本特典に変換し、元の対戦プレイで劣勢であり再度の対戦プレイで勝利したプレイヤに付与すること、
を特徴とするゲームシステム。 The game system according to claim 5,
The control unit of the server
As a result of the second battle play, when a player who is dominant in the original battle play loses, the provisional privilege is converted into this privilege and given to the player who is inferior in the original battle play and won in the second battle play,
A game system characterized by
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