JP4935773B2 - Computer program - Google Patents

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Description

本発明は、コンピュータプログラムに係り、特に、コンピュータを麻雀ゲーム装置として機能させるためのプログラムに関する。 The present invention relates to a computer program , and more particularly to a program for causing a computer to function as a mahjong game device .

ゲームセンタ等に設けられた所謂アーケードゲーム機等を用いて、複数のユーザが対戦するゲームが提案されている。近年は、アーケードゲーム機をインターネット接続することにより、複数のユーザがインターネットを介してサーバに接続して行うゲームが提案されている。   A game in which a plurality of users play against each other using a so-called arcade game machine provided in a game center or the like has been proposed. In recent years, games have been proposed in which a plurality of users are connected to a server via the Internet by connecting an arcade game machine to the Internet.

このようなオンラインのゲームでは、全国的にプレイヤの優劣を競い、プレイヤのランキングを発表する等の付加サービスを提供することにより、ゲームを普及させようとしている。ランキングの種類としては、勝利数、敗北数、連勝数、総合ポイント等がある。麻雀ゲームの場合には、プレイヤに段位が与えられる。対戦結果に応じてプレイヤに経験値が付与され、経験値が一定値以上蓄積されるとプレイヤの段位が昇格する。
特開2002−28373号公報 特開2001−340639号公報 特開2002−360935号公報
In such an online game, an attempt is made to spread the game by providing additional services such as competing for the superiority and inferiority of the player nationwide and announcing the ranking of the player. The types of ranking include the number of wins, the number of losses, the number of consecutive wins, the total points, etc. In the case of a mahjong game, the player is given a rank. An experience value is given to the player according to the battle result, and when the experience value is accumulated more than a certain value, the player's rank is promoted.
JP 2002-28373 A JP 2001-340639 A JP 2002-360935 A

しかしながら、提案されている麻雀ゲーム装置では、手牌の並び順が自動で設定されており、同種の牌ごとに定められた順序で並べられるようになっていた。例えば数字牌は数字の小さい順に、字牌は「東南西北白發中」の順序で並べられ、かつ同じ数字ないし文字のものは一つにまとめる(東が3枚、南が2枚あったら「東東東南南」といったように)仕様に整列させていた。このため、自分が見やすいように手牌を並び替えたり(例えば「111・222・333」を「123・123・123」と並べ替えて、手役や待ちの変化を視認できるようにしたい場合がある)、対人対戦プレイにおいて、自分の手牌を推測しようとする相手プレイヤを攪乱させたりすることができなかった。また、プレイヤの思考をサポートする便利な機能等はあまり設けられていなかった。また、対戦した結果として、和了したことと、その時の手役の得点以外の要素が評価されないため、それ以外の好プレー、例えば和了したプレイヤーの当たり牌を推測して、その牌が自分の手役に不要な牌であっても手元に残しておくことで、和了に振り込まないようにプレイするといった、「勝利には結びつかないが、失点を食い止めるプレイ」を行っても、その点が特段に評価されることはなかった。   However, in the proposed mahjong game device, the arrangement order of the hand tiles is automatically set, and is arranged in the order determined for the same kind of tiles. For example, the numbers 牌 are arranged in order from the smallest number, the character 牌 is arranged in the order of “Eastern, Southwest, North White and Middle”, and the same numbers or letters are grouped together (if there are 3 east and 2 south) East, east, southeast and south)). For this reason, there are cases where it is desirable to rearrange the handrails so that they can be easily seen (for example, to rearrange “111, 222, 333” with “123, 123, 123” so that changes in handwork and waiting can be visually recognized. In the interpersonal play, it was not possible to disturb the opponent player who was trying to guess his or her hand. In addition, there are not many convenient functions that support the player's thinking. In addition, as a result of the battle, elements other than the completion of the game and the score of the hand role at that time are not evaluated. Even if it is a spear that is not necessary for the hand of the player, even if you perform `` a play that does not lead to victory but stops losing points '' such as playing so that it will not be transferred to reconciliation, that point Was not particularly evaluated.

本発明の目的は、勝利に結びつかなかった場合であっても努力が報われる麻雀ゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムを提供することにある。 This onset Ming purpose is to provide a program for the effort, even if you did not lead to victory is causing a computer to function as rewarded mah-jongg game device.

本発明の一態様としてのプログラムは、記憶手段を備えるコンピュータを、プレイヤの手牌、鳴き牌及び捨牌と対戦相手の捨牌を含む麻雀ゲームの画像を表示手段に表示させる手段と、前記プレイヤと複数の前記対戦相手が対戦する前記麻雀ゲームのゲーム進行を制御する手段とを有する麻雀ゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、打牌時にその都度、プレイヤの手元に残留した手牌中に自模した牌がある場合、プレイヤの向聴数が上がったか否か判定する第1の手段と、前記第1の手段により、プレイヤの向聴数が上がらなかったと判定された場合、前記自模した牌と他のプレイヤの手牌との関係をチェックし、前記自模した牌が振り込む危険のある残留危険牌であるか否か判定する第2の手段と、前記第2の手段により、前記自模した牌が振り込む危険のある残留危険牌であると判定された場合、当該残留危険牌に評価対象と認定したことを示すフラグを前記記憶手段に記憶させる第3の手段とを更に有する麻雀ゲーム装置として機能させることを特徴とする。According to another aspect of the present invention, there is provided a program comprising: a computer having storage means; a display means for displaying an image of a mahjong game including a player's manual, squealing and discarding; A program for causing the computer to function as a mahjong game device having a means for controlling the game progress of the mahjong game with which the opponent battles. If there is a self-established habit, the first means for determining whether or not the number of listening of the player has increased, and if it is determined by the first means that the number of listening of the player has not increased, A second means for checking a relationship between the simulated kite and another player's manual kit and determining whether or not the simulated kite is a residual dangerous kit with a risk of being transferred; When it is determined by the second means that the imitation soot is a residual danger that has a risk of being transferred, a flag indicating that the residual danger has been recognized as an evaluation object is stored in the storage means. 3. A mahjong game device further having three means.

上述したプログラムにおいて、前記コンピュータを、前記第2の手段により、前記自模した牌が振り込む危険のある残留危険牌であると判定された場合、プレイヤの向聴数が下がったか否か判定する第4の手段と、前記第4の手段により、プレイヤの向聴数が下がったと判定された場合、前記自模した牌にプレイヤが降りたことを示すフラグを前記記憶手段に記憶させる第5の手段とを更に有する麻雀ゲーム装置として機能させるようにしてもよい。In the above-described program, when the second means determines that the computer is a residual danger bag with a risk of being transferred, the computer determines whether or not the number of listening to the player has decreased. If the means 4 and the fourth means determine that the number of listening of the player has decreased, a fifth means for storing in the storage means a flag indicating that the player has descended to the self-simulated bag. And may function as a mahjong game device.

上述したプログラムにおいて、前記コンピュータを、打牌時にその都度、プレイヤの手元に残留した各牌と他のプレイヤの手牌との関係をチェックし、仮にその牌を切った場合には、自模する前より向聴数が上がる打ちまわし牌であるか否か判定する第6の手段と、前記第6の手段により、プレイヤの手元に残留した牌が打ちまわし牌であると判定された場合、当該打ちまわし牌に打ちまわし牌であることを示すフラグを前記記憶手段に記憶させる第7の手段とを更に有する麻雀ゲーム装置として機能させるようにしてもよい。In the above-described program, the computer checks the relationship between each hook remaining at the player's hand and the other player's hand each time it is hit, and if it is cut off, When the sixth means for determining whether or not the number of the listeners is higher and the sixth means determines that the wrinkle remaining at the player's hand is a wrinkle wrinkle, You may make it function as a mahjong game device which further has the 7th means which memorize | stores in the said memory | storage means the flag which shows that it is a spear hoe.

上述したプログラムにおいて、前記コンピュータを、局が終了した際に、プレイヤの手元に残留した牌中に、前記記憶手段に前記フラグが記憶された牌が含まれている場合には、前記プレイヤに対して評価ポイントを与える第8の手段を更に有する麻雀ゲーム装置として機能させるようにしてもよい。In the above-described program, if the computer stores the bag having the flag stored in the storage means in the bag remaining at the player's hand when the station is terminated, It may be made to function as a mahjong game device further having an eighth means for giving an evaluation point.

上述したプログラムにおいて、前記コンピュータを、局が終了した際に、プレイヤの手元に残留した牌中に、前記記憶手段に前記フラグが記憶された牌が含まれている場合には、前記記憶手段に前記フラグが記憶された牌を他の牌と視覚的に区別すると共に、どのプレイヤの当たり牌であるかを視覚的に表示する第9の手段を更に有する麻雀ゲーム装置として機能させるようにしてもよい。In the above-described program, if the computer stores the bag having the flag stored in the storage unit in the bag remaining at the player's hand when the station is terminated, It is made to function as a mahjong game device further comprising a ninth means for visually distinguishing the player who has won the flag while visually distinguishing the player from which the flag is stored. Good.

本発明によれば、記憶手段を備えるコンピュータを、プレイヤの手牌、鳴き牌及び捨牌と対戦相手の捨牌を含む麻雀ゲームの画像を表示手段に表示させる手段と、プレイヤと複数の対戦相手が対戦する麻雀ゲームのゲーム進行を制御する手段とを有する麻雀ゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、コンピュータを、打牌時にその都度、プレイヤの手元に残留した手牌中に自模した牌がある場合、プレイヤの向聴数が上がったか否か判定する第1の手段と、第1の手段により、プレイヤの向聴数が上がらなかったと判定された場合、自模した牌と他のプレイヤの手牌との関係をチェックし、自模した牌が振り込む危険のある残留危険牌であるか否か判定する第2の手段と、第2の手段により、自模した牌が振り込む危険のある残留危険牌であると判定された場合、当該残留危険牌に評価対象と認定したことを示すフラグを記憶手段に記憶させる第3の手段とを更に有する麻雀ゲーム装置として機能させるようにしたので、勝利に結びつかなかった場合であっても努力が報われる麻雀ゲーム装置としてコンピュータを機能させることができる。 According to the present invention, the computer having the storage means is configured to display on the display means an image of the mahjong game including the player's manual, squealing and discarding, and the opponent's discarding, and the player and the plurality of opponents battle each other. A program for causing a computer to function as a mahjong game device having means for controlling the game progress of the mahjong game to be played, and there is a kite that imitates the computer remaining in the hand of the player each time it is struck The first means for determining whether or not the number of listening of the player has increased, and when the first means determines that the number of listening of the player has not increased, There is a second means for checking the relationship with the bag and determining whether the copied bag is a residual dangerous bag with the risk of being transferred, and there is a risk that the copied bag is transferred by the second means. Since it is made to function as a mahjong game device which further has the 3rd means which memorize | stores in the memory | storage means the flag which shows having recognized as the evaluation object to the said residual danger, when it is determined that it is a residual danger Even if it does not lead to victory, the computer can function as a mahjong game device that rewards its efforts .

[一実施形態]
(ゲームシステムの概要)
本発明の一実施形態によるゲーム装置及びゲーム制御方法を図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態によるゲーム装置を示す斜視図である。図2は、本実施形態によるゲームシステムを示す概念図である。
[One Embodiment]
(Outline of the game system)
A game device and a game control method according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing the game apparatus according to the present embodiment. FIG. 2 is a conceptual diagram showing the game system according to the present embodiment.

ゲームセンタ10は、例えば日本全国の各地域に所在している。各ゲームセンタ10には、ゲームを行うために複数台のゲーム装置12が設けられている。ゲームセンタ10には、ゲーム装置12の他に、ゲーム内容の表示等を行う処理装置14が設けられている。ゲームセンタ10に処理装置14が設けられている場合には、観戦者は、処理装置のディスプレイモニタ15を見ることによりゲームを観戦することができる。   The game center 10 is located, for example, in each region of Japan. Each game center 10 is provided with a plurality of game apparatuses 12 for playing a game. In addition to the game device 12, the game center 10 is provided with a processing device 14 that displays game content and the like. When the processing device 14 is provided in the game center 10, the spectator can watch the game by looking at the display monitor 15 of the processing device.

ゲーム装置12は例えば業務用の麻雀ゲーム機であり、プレイヤはコインを投入して麻雀ゲームを行うことができる。ゲーム装置12にはメンバーズカード16を読み取るためのICカードI/F(インターフェース)18が設けられている。メンバーズカード16には固有のID番号が記載されている。   The game apparatus 12 is, for example, a professional mahjong game machine, and the player can play a mahjong game by inserting coins. The game apparatus 12 is provided with an IC card I / F (interface) 18 for reading the members card 16. The members card 16 has a unique ID number.

各ゲーム装置12はゲームセンタ10内のLAN20に接続されており、ゲームセンタ10内の他のゲーム装置12と相互に通信可能である。また、ゲームセンタ10のLAN20はインターネット22に接続されており、他のゲームセンタ10内のゲーム装置12とも相互に通信可能である。したがって、設置場所が離れていても、任意の4台のゲーム装置により共通の麻雀ゲームを行うことができるように構成されている。   Each game device 12 is connected to a LAN 20 in the game center 10 and can communicate with other game devices 12 in the game center 10. The LAN 20 of the game center 10 is connected to the Internet 22 and can communicate with game devices 12 in other game centers 10. Therefore, a common mahjong game can be played by any four game devices even if the installation location is remote.

ゲームセンタ10を訪れたプレイヤは、ゲーム装置に着席し、コインを投入し、タッチパネル24、選択ボタン26、実行ボタン28等の操作を行うことにより、他のプレイヤと麻雀ゲームを行う。   A player who visits the game center 10 sits on the game device, inserts coins, and performs a mahjong game with other players by operating the touch panel 24, the selection button 26, the execution button 28, and the like.

プレイデータ管理サーバ30はインターネット22に接続されている。プレイデータ管理サーバ30は、ゲーム装置12により実行された麻雀ゲーム等のゲームのプレイデータをインターネット22を介して収集し、そのプレイデータを蓄積し、管理する。   The play data management server 30 is connected to the Internet 22. The play data management server 30 collects play data of a game such as a mahjong game executed by the game apparatus 12 via the Internet 22 and accumulates and manages the play data.

プレイデータ管理サーバ30には、各プレイヤの段位や経験値のデータが記憶されている。経験値は、対戦結果に応じて付与されるものである。各プレイヤには、段位が付与されており、経験値が一定値以上蓄積されると、段位が昇格する。   The play data management server 30 stores data on the level and experience value of each player. The experience value is given according to the battle result. Each player is given a rank, and the rank is promoted when the experience value is accumulated more than a certain value.

(ゲーム装置の構成)
本実施形態によるゲーム装置の構成を図1乃至図3を用いて説明する。図3は、本実施形態によるゲーム装置のブロック図である。
(Configuration of game device)
The configuration of the game device according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 3 is a block diagram of the game apparatus according to the present embodiment.

図1に示すように、ゲーム装置12の筐体32には、ゲーム内容を表示するディスプレイモニタ34と、ディスプレイモニタ34上に設けられ、プレイヤがゲームの操作を行うためのタッチパネル24と、コインと投入するためのコイン投入部36と、メンバーズカード16を読み取るためのICカードI/F18と、プレイヤが牌を選択するための選択ボタン26と、各種の操作を実行させるための実行ボタン28とが設けられている。ディスプレイモニタ34には、実際の麻雀卓の座席に座ったプレイヤから見えるゲームの様子(ゲームフィールド)が、リアルに表示されるようになっている。   As shown in FIG. 1, the casing 32 of the game apparatus 12 is provided with a display monitor 34 for displaying game contents, a touch panel 24 provided on the display monitor 34 for a player to operate the game, coins, and the like. A coin insertion unit 36 for insertion, an IC card I / F 18 for reading the member's card 16, a selection button 26 for the player to select a bag, and an execution button 28 for executing various operations. Is provided. On the display monitor 34, the state of the game (game field) seen from the player sitting on the actual seat of the mahjong table is displayed realistically.

図3に示すように、ゲーム装置12には、ゲームプログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のための座標計算等を行うCPU40と、CPU40が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとして利用されるシステムメモリ(RAM)42とがバスラインにより共通接続され、バスアービタ44に接続されている。バスアービタ44は、ゲーム装置12の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御する。   As shown in FIG. 3, the game apparatus 12 stores a CPU 40 that executes game programs, controls the entire system, calculates coordinates for image display, and the like, and programs and data necessary for the CPU 40 to perform processing. A system memory (RAM) 42 used as a buffer memory is connected in common by a bus line and is connected to a bus arbiter 44. The bus arbiter 44 controls the flow of programs and data with each block of the game apparatus 12 and devices connected to the outside.

ゲームプログラムやデータ(映像データや音楽データも含む)が格納されたプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体(ゲーム用記録媒体であるCD−ROM等を駆動する光ディスクや光ディスクドライブ等も含む)46と、ゲーム装置を起動するためのプログラムやデータが格納されているBOOTROM48とがバスラインを介してバスアービタ44に接続されている。   A game data storage device or storage medium (including an optical disk or optical disk drive for driving a game recording medium such as a CD-ROM) 46 in which a game program and data (including video data and music data) are stored, and a game A BOOTROM 48 in which a program and data for starting the apparatus are stored is connected to the bus arbiter 44 via a bus line.

バスアービタ44を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体46から読み出した映像(MOVIE)データを再生したり、プレイヤの操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成するレンダリングプロセッサ50と、そのレンダリングプロセッサ50が画像生成を行うために必要なグラフィックデータ等を格納しておくグラフィックメモリ52とが接続されている。レンダリングプロセッサ50から出力される画像信号は、ビデオDAC(図示せず)によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、ディスプレイモニタ54に表示される。   A rendering processor 50 that reproduces video (MOVIE) data read from the program data storage device or storage medium 46 via the bus arbiter 44, and generates an image for image display in accordance with the player's operation or game progress; The rendering processor 50 is connected to a graphic memory 52 that stores graphic data and the like necessary for image generation. The image signal output from the rendering processor 50 is converted from a digital signal to an analog signal by a video DAC (not shown) and displayed on the display monitor 54.

バスアービタ44を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体46から読み出した音楽データを再生したりプレイヤによる操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成するサウンドプロセッサ56と、そのサウンドプロセッサ56により効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納しておくサウンドメモリ58とが接続されている。サウンドプロセッサ56から出力される音声信号は、オーディオDAC(図示せず)によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、スピーカ60から出力される。   A sound processor 56 that reproduces the music data read from the program data storage device or the storage medium 46 via the bus arbiter 44 and generates sound effects and sounds according to the operation by the player and the progress of the game, and the sound processor 56 provides an effect. A sound memory 58 for storing sound data and the like necessary for generating sound and sound is connected. The audio signal output from the sound processor 56 is converted from a digital signal to an analog signal by an audio DAC (not shown) and output from the speaker 60.

バスアービタ44には通信インターフェース62が接続されている。通信インタフェース62はモデム64を介して電話回線等の外部ネットワークに接続される。ゲーム装置12はモデム64により電話回線を介してインターネットに接続され、他のゲーム装置12やネットワークサーバ30等との通信が可能となる。なお、通信インターフェース62及びモデム64は電話回線を使用するものであるが、電話回線を使用するターミナルアダプタ(TA)やルータ、ケーブルテレビ回線を使用するケーブルモデム、携帯電話やPHSを利用して無線通信手段、光ファイバを用いた光ファイバ通信手段等の他の通信方法を利用してもよい。   A communication interface 62 is connected to the bus arbiter 44. The communication interface 62 is connected to an external network such as a telephone line via a modem 64. The game apparatus 12 is connected to the Internet via a telephone line by a modem 64, and can communicate with other game apparatuses 12, the network server 30, and the like. The communication interface 62 and the modem 64 use a telephone line. However, the terminal adapter (TA) or router using the telephone line, a cable modem using a cable TV line, a mobile phone or a PHS is used for wireless communication. Other communication methods such as communication means and optical fiber communication means using an optical fiber may be used.

バスアービタ44には、ペリフェラルI/F(インターフェース)66を介して選択ボタン26や実行ボタン28が接続されている。選択ボタン26は、プレイヤが手牌の選択を行うためのものである。実行ボタン28は、各種操作の実行の指示を入力するためのものである。ペリフェラルI/F66は、プレイヤによる操作にしたがって、ゲーム装置12や外部に接続された機器を制御するための信号を出力する。   A selection button 26 and an execution button 28 are connected to the bus arbiter 44 via a peripheral I / F (interface) 66. The selection button 26 is for the player to select a hand. The execution button 28 is used to input instructions for executing various operations. The peripheral I / F 66 outputs a signal for controlling the game apparatus 12 or an externally connected device in accordance with an operation by the player.

バスアービタ44には、ペリフェラルI/F68を介してタッチパネル24が接続されている。タッチパネル24は、プレイヤが指を触れることにより各種操作を入力するためのものである。ペリフェラルI/F68は、プレイヤによる操作にしたがって、ゲーム装置12や外部に接続された機器を制御するための信号を出力する。タッチパネル24は、指が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段として機能する。   The touch panel 24 is connected to the bus arbiter 44 via a peripheral I / F 68. The touch panel 24 is used for inputting various operations when the player touches a finger. The peripheral I / F 68 outputs a signal for controlling the game apparatus 12 or an externally connected device in accordance with an operation by the player. The touch panel 24 functions as a position coordinate acquisition unit that acquires the coordinate value of the position touched by the finger and generates position coordinate information.

バスアービタ44には、メンバーズカード16を読み取るためのICカードI/F18が接続されている。   An IC card I / F 18 for reading the members card 16 is connected to the bus arbiter 44.

バスアービタ44にはバックアップメモリ(図示せず)が接続され、これにゲームの成績などの記録を行う。バックアップメモリは、システムメモリ(RAM)で代用してもよい。   A backup memory (not shown) is connected to the bus arbiter 44 to record game results and the like. The backup memory may be replaced with system memory (RAM).

なお、ゲーム装置12は、ゲームセンタやゲームカフェ等の店舗に設置されるゲーム装置に限定されるものではなく、家庭用のゲーム装置やパーソナルコンピュータ、携帯型電子ゲーム機、携帯電話やPDA等の電子装置、ゲーム情報処理装置でもよい。   The game device 12 is not limited to a game device installed in a store such as a game center or a game cafe, but is a home game device, a personal computer, a portable electronic game machine, a mobile phone, a PDA, or the like. An electronic device or a game information processing device may be used.

(ゲームの実行)
まず、プレイヤは、ゲームセンタ10に設けられたゲーム装置12に着席する。
(Run game)
First, the player sits on the game device 12 provided in the game center 10.

続いて、プレイヤはゲーム装置12にメンバーズカード16を挿入する。ゲーム装置12はメンバーズカード16に記載された磁気的手段又は電気的手段による記録情報からID番号を読み取る。これにより、ゲーム装置12は、そのID番号のメンバーズカードを所有するプレイヤが麻雀ゲームを行うことを知ることができる。   Subsequently, the player inserts the member's card 16 into the game apparatus 12. The game apparatus 12 reads the ID number from the recorded information by the magnetic means or the electrical means described on the member's card 16. Thereby, the game apparatus 12 can know that the player who owns the member card of the ID number plays the mahjong game.

続いて、プレイヤは、ゲーム装置12により麻雀ゲームを開始する。ゲーム装置12の
ディスプレイモニタ34には、ゲーム画面が表示される。このゲーム画面には、麻雀卓とともに参加するプレイヤのキャラクタが表示され、麻雀卓上にはゲームの進行状態が表示される。
Subsequently, the player starts a mahjong game with the game device 12. A game screen is displayed on the display monitor 34 of the game apparatus 12. On this game screen, the characters of the players participating along with the mahjong table are displayed, and the progress of the game is displayed on the mahjong table.

(手牌の位置の移動)
プレイヤは、タッチパネル24を操作することにより、以下のようにして、自分の手牌の位置を自由に移動させることが可能である。プレイヤは、自分が手番のときだけでなく、他のプレイヤが手番のときでも、自分の手牌の位置を自由に移動させることができる。図4は、手牌の位置を移動させる方法を示す概念図である。
(Moving the position of the handle)
The player can freely move the position of his / her hand as follows by operating the touch panel 24. The player can freely move the position of his / her hand not only when he / she is in the turn but also when the other player is in the turn. FIG. 4 is a conceptual diagram showing a method for moving the position of the handclaw.

まず、図4(a)に示すように、プレイヤは、手牌70a〜70hの中から、移動したい牌(アイテム)70fを選択する。なお、手牌70a〜70hの整列位置(アイテム列の整列位置)は、ゲーム画面において定められている。移動したい牌70fを選択する際には、タッチパネル24を用い、移動したい牌70fが表示されている箇所をプレイヤが指72で触れる。そうすると、プレイヤが指72で触れた箇所に表示されている牌70fが、ゲーム装置12により認識される。ゲーム装置12は、プレイヤが指72で触れた箇所に表示されている牌70fを、プレイヤが移動させたい牌70fであると認定する。ゲーム装置12は、選択された牌70fが表示されている箇所に、カーソル74を表示する。カーソル74の形状は、例えば、牌70の外形と同様の形状とする。選択された牌70fが表示されている箇所にカーソル74が表示されるため、どの牌が選択されたのかをプレイヤに分かりやすくすることができる。   First, as shown in FIG. 4A, the player selects a bag (item) 70f that he / she wants to move from among the hands 70a to 70h. It should be noted that the alignment positions (item line alignment positions) of the hands 70a to 70h are determined on the game screen. When selecting the heel 70f to be moved, the touch panel 24 is used to touch the portion where the heel 70f to be moved is displayed with the finger 72. Then, the game device 12 recognizes the heel 70f displayed at the place where the player touches with the finger 72. The game apparatus 12 recognizes that the heel 70f displayed at the place where the player touches with the finger 72 is the heel 70f that the player wants to move. The game apparatus 12 displays a cursor 74 at a location where the selected bag 70f is displayed. The shape of the cursor 74 is, for example, the same shape as the outer shape of the collar 70. Since the cursor 74 is displayed at the location where the selected bag 70f is displayed, it is possible to make it easier for the player to know which bag has been selected.

牌70fが選択された際には、ゲーム装置12は、選択された牌70fの色を変化させる。例えば、選択された牌70fの表示色の明度を低く変化させる。これにより、選択された牌70fがどの牌であるのかを、プレイヤに分かりやすくすることができる。図では、色が変化した牌70fは、ハッチングを付すことにより示されている。   When the basket 70f is selected, the game apparatus 12 changes the color of the selected basket 70f. For example, the brightness of the display color of the selected eyelid 70f is changed low. As a result, it is possible to make it easier for the player to know which basket 70f is selected. In the figure, the wrinkles 70f whose color has changed are indicated by hatching.

なお、ここでは、選択された牌70fの明度を低く変化させる場合を例に説明したが、選択された牌70fの明度を低く変化させることに限定されるものではない。例えば、選択された牌70fの明度を高く変化させてもよい。また、選択された牌70fの色相や彩度を適宜変化させてもよい。また、選択された牌70fの色相、明度、彩度の組み合わせを適宜変化させてもよい。また、選択された牌70fの模様、形状等を適宜変化させるようにしてもよい。   Here, the case where the brightness of the selected eyelid 70f is changed low has been described as an example, but the present invention is not limited to changing the brightness of the selected eyelid 70f low. For example, the brightness of the selected bag 70f may be changed high. Further, the hue and saturation of the selected wrinkle 70f may be changed as appropriate. Further, the combination of hue, brightness, and saturation of the selected wrinkle 70f may be changed as appropriate. Moreover, you may make it change the pattern, shape, etc. of the selected collar 70f suitably.

プレイヤが移動したい牌70fを選択すると、ゲーム装置12から他のゲーム装置12に対して、プレイヤが移動したい牌70fを選択したことを示す情報を送信する。   When the player selects the heel 70f that the player wants to move, information indicating that the player has selected the heel 70f that the player wants to move is transmitted from the game device 12 to the other game device 12.

他のゲーム装置12は、ゲーム装置12から送られてきた情報に基づいて、移動したい牌70fをプレイヤがつまんでいる様子を、他のプレイヤが見る画面上に表示する。   Based on the information sent from the game device 12, the other game device 12 displays a state in which the player is pinching the bag 70f to be moved on a screen viewed by the other player.

次に、図4(b)に示すように、プレイヤは、タッチパネル24から指72を離すことなく、牌70fを挿入したい箇所まで指72を移動させる。ゲーム装置12は、指72の位置を検出し、プレイヤの指72の位置に応じて、カーソル74を表示する位置を移動させる。プレイヤが、牌70bと牌70cとの間まで指72を移動させると、移動された指72の位置の座標から最も近い位置の牌70間、即ち、牌70bと牌70cとの間に、他のカーソル76が表示される。カーソル76は、移動させたい牌70fが割り込まれる箇所、即ち、移動したい牌70fが挿入される箇所を示すためのものである。カーソル76の形状は、全体として線状とする。こうして、プレイヤにより牌70fの移動先が指定され、移動先として指定されたポイントがゲーム装置12により検出される。   Next, as shown in FIG. 4B, the player moves the finger 72 to a position where the heel 70 f is to be inserted without releasing the finger 72 from the touch panel 24. The game apparatus 12 detects the position of the finger 72 and moves the position where the cursor 74 is displayed according to the position of the finger 72 of the player. When the player moves the finger 72 between the heel 70b and the heel 70c, the distance between the heel 70 closest to the coordinates of the position of the moved finger 72, that is, between the heel 70b and the heel 70c, The cursor 76 is displayed. The cursor 76 is used to indicate a position where the heel 70f to be moved is interrupted, that is, a position where the heel 70f to be moved is inserted. The shape of the cursor 76 is linear as a whole. In this way, the player designates the movement destination of the bag 70f, and the game device 12 detects the point designated as the movement destination.

なお、ここでは、牌70bと牌70cとの間まで指72を移動させる場合を例に説明したが、牌70cが表示されているポイントまで指72を移動させるようにしてもよい。牌70cが表示されているポイントまで指72を移動させた場合には、例えば、牌70cの左側、即ち、牌70bと牌70cとの間に牌70fを挿入するようにすればよい。   Here, the case where the finger 72 is moved between the heel 70b and the heel 70c has been described as an example, but the finger 72 may be moved to a point where the heel 70c is displayed. When the finger 72 is moved to the point where the heel 70c is displayed, for example, the heel 70f may be inserted on the left side of the heel 70c, that is, between the heel 70b and the heel 70c.

ゲーム装置12は、他のゲーム装置12に対して、プレイヤの移動した指72の位置を示す情報を送信する。   The game device 12 transmits information indicating the position of the finger 72 moved by the player to the other game devices 12.

他のゲーム装置12は、ゲーム装置12から受信した情報に基づいて、プレイヤが牌70fをつまんで牌70bと牌70cとの間まで移動させていく様子を、他のプレイヤが見る画面上に表示する。   Based on the information received from the game device 12, the other game device 12 displays on the screen viewed by the other players how the player pinches the heel 70f and moves it between the heel 70b and the heel 70c. To do.

次に、図4(c)に示すように、プレイヤは、タッチパネル24から指72を離す。ゲーム装置12は、指72が離された位置を牌70fを移動すべき位置と認定する。例えば、ゲーム装置12は、指72が離された位置の位置座標情報と、牌70の位置座標情報とを比較し、指72が離された位置座標に最も近い牌70の配列位置の座標値を取得して、牌70fの移動位置とする。そして、ゲーム装置12は、選択された牌70fの移動によって牌70の配列に生ずる空白の位置と、選択された牌70fの移動位置とに基づいて、選択された牌70f以外の牌70の再配置位置を求める。そして、選択された牌70fを移動位置に移動させるとともに、選択された牌70f以外の牌70を、求められた再配置位置に移動する。このような処理によって、選択された牌70fが牌70bと牌70cとの間に挿入され、選択された牌70fの移動に伴って他の牌70の位置も適宜移動される。   Next, as shown in FIG. 4C, the player releases the finger 72 from the touch panel 24. The game apparatus 12 recognizes the position where the finger 72 is released as the position where the heel 70f should be moved. For example, the game apparatus 12 compares the position coordinate information of the position where the finger 72 is released with the position coordinate information of the heel 70, and the coordinate value of the array position of the heel 70 closest to the position coordinate where the finger 72 is released. Is obtained as the movement position of the eaves 70f. Then, the game apparatus 12 reproduces the 牌 70 other than the selected 牌 70f based on the blank position generated in the arrangement of the 牌 70f by the movement of the selected 牌 70f and the movement position of the selected 牌 70f. Find the placement position. Then, the selected heel 70f is moved to the movement position, and the ridges 70 other than the selected heel 70f are moved to the obtained rearrangement position. By such processing, the selected heel 70f is inserted between the heel 70b and the heel 70c, and the position of the other heel 70 is also moved appropriately as the selected heel 70f moves.

この際、ゲーム装置12は、他のゲーム装置12に対して、牌70bと牌70cとの間に牌70fが移動されたことを示す情報を送信する。   At this time, the game device 12 transmits to the other game devices 12 information indicating that the heel 70f has been moved between the heel 70b and the heel 70c.

他のゲーム装置12は、ゲーム装置12から送られてきた情報を用いて、以下のような処理を行う。即ち、他のゲーム装置12は、選択された牌70fの移動によって牌70に生ずる空白の位置と、選択された牌70fの移動位置とに基づいて、選択された牌70f以外の牌70の再配置位置を特定し、選択された牌70fを移動位置に移動させるとともに、選択された牌70f以外の牌70を再配置位置に移動する。このような処理を行うことにより、他のゲーム装置12は、牌70bと牌70cとの間に牌70fが挿入される様子を、他のプレイヤが見る画面上に表示する。   The other game apparatus 12 performs the following process using the information sent from the game apparatus 12. That is, the other game devices 12 replay the 牌 70 other than the selected 牌 70f based on the blank position generated in the 牌 70 by the movement of the selected 牌 70f and the movement position of the selected 牌 70f. The arrangement position is specified, and the selected basket 70f is moved to the movement position, and the baskets 70 other than the selected basket 70f are moved to the rearrangement position. By performing such processing, the other game apparatuses 12 display on the screen viewed by other players the state in which the heel 70f is inserted between the heel 70b and the heel 70c.

上述したようなプレイヤによる一連の操作は、一般に、ドラッグ・アンド・ドロップと称される。このように、本実施形態では、プレイヤがタッチパネル24を用い、ドラッグ・アンド・ドロップの操作を行うことにより、牌の位置を適宜移動させることができる。   A series of operations by the player as described above is generally referred to as drag and drop. As described above, in this embodiment, the player can move the position of the heel appropriately by performing a drag-and-drop operation using the touch panel 24.

なお、ここでは、プレイヤがタッチパネル24上で指を用いてドラッグ・アンド・ドロップの操作を行うことにより、牌70の位置を移動させる場合を例に説明したが、マウスを用いて操作するゲーム装置の場合には、マウスを用いてドラッグ・アンド・ドロップの操作を行うことにより、牌70の位置を移動させることができる。   Here, an example has been described in which the player moves the position of the heel 70 by performing a drag-and-drop operation using a finger on the touch panel 24. However, the game device is operated using a mouse. In this case, the position of the heel 70 can be moved by performing a drag-and-drop operation using the mouse.

次に、プレイヤが実際の画面上で手牌を移動させる様子を図面を用いて説明する。   Next, the manner in which the player moves his hand on the actual screen will be described with reference to the drawings.

図5は、プレイヤが移動したい牌を指で選択した状態を示す図である。   FIG. 5 is a diagram illustrating a state in which the player selects a heel to be moved with a finger.

図5に示すように、プレイヤがタッチパネル24を指で触れることにより、移動したい牌70mが選択される。選択された牌70mの近傍にはカーソル74が表示され、選択さ
れた牌70mの色が変化している。なお、図5においては、色が変化した牌70mをドットを付すことにより示している。
As shown in FIG. 5, when the player touches the touch panel 24 with a finger, the heel 70m to be moved is selected. A cursor 74 is displayed in the vicinity of the selected basket 70m, and the color of the selected basket 70m is changed. In FIG. 5, the cocoon 70 m whose color has changed is shown by adding dots.

図6は、他のプレイヤから見える画面を示す図である。図6は、図5に対応したものである。   FIG. 6 is a diagram showing a screen that can be seen by other players. FIG. 6 corresponds to FIG.

図6に示すように、他のプレイヤが見る画面においては、プレイヤが指72aで牌70mをつまんで動かそうとしている状態が表示される。   As shown in FIG. 6, on the screen viewed by other players, a state in which the player is about to move by gripping the heel 70m with the finger 72a is displayed.

図7は、牌を挿入したい箇所に指を移動させた状態を示す図である。   FIG. 7 is a diagram illustrating a state in which a finger is moved to a position where a heel is to be inserted.

図7から分かるように、指72の位置に応じてカーソル74の位置が移動し、挿入したい箇所である牌70hと牌70iとの間に他のカーソル76が表示される。牌70hと牌70iとの間にカーソル76が表示された場合には、牌70hと牌70iとの間に牌70mが挿入されることを示す。   As can be seen from FIG. 7, the position of the cursor 74 is moved according to the position of the finger 72, and another cursor 76 is displayed between the 牌 70 h and the で 70 i that are locations to be inserted. When the cursor 76 is displayed between the heel 70h and the heel 70i, it indicates that the heel 70m is inserted between the heel 70h and the heel 70i.

図8は、他のプレイヤから見える画面を示す図である。図8は、図7に対応したものである。   FIG. 8 is a diagram showing a screen that can be seen by other players. FIG. 8 corresponds to FIG.

図8に示すように、他のプレイヤが見る画面では、プレイヤが指72aで牌70mを移動させている様子が表示される。   As shown in FIG. 8, on the screen viewed by another player, a state in which the player moves the heel 70m with the finger 72a is displayed.

図9は、プレイヤがタッチパネルから指を離した後の状態を示す図である。   FIG. 9 is a diagram illustrating a state after the player lifts his / her finger from the touch panel.

図9から分かるように、移動したい牌70mが、牌70hと牌70iとの間に挿入されている。   As can be seen from FIG. 9, the heel 70m to be moved is inserted between the heel 70h and the heel 70i.

図10は、他のプレイヤから見える画面を示す図である。図10は、図9に対応するものである。   FIG. 10 is a diagram showing a screen that can be seen by other players. FIG. 10 corresponds to FIG.

図10に示すように、他のプレイヤが見る画面では、プレイヤが牌70hと牌70iとの間に牌70mを移動させた様子が表示される。   As shown in FIG. 10, on the screen viewed by other players, a state in which the player moves the heel 70m between the heel 70h and the heel 70i is displayed.

このように本実施形態によれば、プレイヤが自分の手牌70を自由に移動させることができるため、プレイヤ自身がプレイしやすいように手牌を並び替えることができる。   Thus, according to this embodiment, since the player can freely move his / her hand 70, the hand can be rearranged so that the player can easily play.

また、本実施形態によれば、プレイヤが牌を移動させる様子が他のプレイヤが見る画面にも表示されるため、他のプレイヤは、対戦相手のプレイヤが牌を移動する様子を観察することができる。このため、他のプレイヤは、対戦相手のプレイヤの手牌を予測することが可能となる。   In addition, according to the present embodiment, since the manner in which the player moves the kite is also displayed on the screen viewed by other players, the other player can observe the manner in which the opponent player moves the kite. it can. For this reason, other players can predict the hand of the opponent player.

また、本実施形態によれば、プレイヤの裁量により手牌70を並べ替えることができるため、敢えて手牌をバラバラに並べて相手プレイヤを攪乱させるといった、高度な駆け引きを行うことも可能となる。   In addition, according to the present embodiment, since the hands 70 can be rearranged at the discretion of the player, it is possible to perform advanced bargaining such as darely arranging the hands and disturbing the opponent player.

また、本実施形態によれば、自分の指を用いてタッチパネル24上でドラッグ・アンド・ドロップの操作を行うことにより牌70を移動させることができるため、臨場感のある麻雀ゲームを体験することができる。   In addition, according to the present embodiment, the user can move the kite 70 by performing a drag-and-drop operation on the touch panel 24 with his / her finger, so that a realistic mahjong game can be experienced. Can do.

なお、手牌70の位置を移動させる方法は上記の方法に限定されるものではない。例え
ば、以下のようにして手牌70の位置を移動させてもよい。図11は、手牌の位置を移動させる他の方法を示す概念図である。
In addition, the method of moving the position of the hand guard 70 is not limited to the above method. For example, the position of the hand-claw 70 may be moved as follows. FIG. 11 is a conceptual diagram showing another method for moving the position of the hand-claw.

まず、図11(a)に示すように、タッチパネル24を操作することにより、移動したい牌70fが表示されている箇所をプレイヤが指72で触れる。そうすると、上記と同様に、プレイヤが指72で触れた箇所に表示されている牌70fが、ゲーム装置12により認識される。ゲーム装置12は、上記と同様に、プレイヤが指72で触れた箇所に表示されている牌70fを、プレイヤが移動させたい牌70fであると認定する。ゲーム装置12は、上記と同様に、選択された牌70fが表示されている箇所に、カーソル74を表示する。   First, as shown in FIG. 11A, the player touches the portion where the heel 70 f to be moved is displayed with the finger 72 by operating the touch panel 24. Then, similarly to the above, the game device 12 recognizes the heel 70f displayed at the place where the player touches with the finger 72. Similarly to the above, the game device 12 recognizes that the heel 70f displayed at the place where the player touches with the finger 72 is the heel 70f that the player wants to move. Similarly to the above, the game apparatus 12 displays the cursor 74 at the location where the selected bag 70f is displayed.

更に、ゲーム装置12は、上記と同様に、選択された牌70fの色を変化させる。なお、図11においては、色が変化した牌70fはハッチングを付すことにより示されている。   Further, the game apparatus 12 changes the color of the selected bag 70f in the same manner as described above. In FIG. 11, the wrinkles 70 f whose color has changed are indicated by hatching.

次に、図11(b)に示すように、プレイヤは、タッチパネル32から指を離す。プレイヤがタッチパネル24から指72を離した場合でも、ゲーム装置12は、牌70fが選択されている状態を解除することなく維持する。このため、プレイヤがタッチパネル24から指を離した後においても、カーソル74は消去されることなく表示され、選択された牌70fの色は変化したままとなる。   Next, as shown in FIG. 11B, the player releases his / her finger from the touch panel 32. Even when the player releases the finger 72 from the touch panel 24, the game apparatus 12 maintains the state where the bag 70f is selected without releasing it. For this reason, even after the player lifts his / her finger from the touch panel 24, the cursor 74 is displayed without being erased, and the color of the selected bag 70f remains changed.

なお、プレイヤがタッチパネル32から指を離して一定時間以上経過した場合には、牌70fが選択されている状態を解除するようにしてもよい。また、選択された牌70fが表示されている箇所を、プレイヤが再度指72で触れることにより、牌70fが選択されている状態を解除するようにしてもよい。   Note that when the player releases his / her finger from the touch panel 32 and a predetermined time or more has elapsed, the state where the bag 70f is selected may be released. Alternatively, the player may touch the portion where the selected heel 70f is displayed with the finger 72 again to release the state where the heel 70f is selected.

次に、図11(c)に示すように、プレイヤは、牌70fを挿入したい箇所の画面上方のポイントを指で触れる。ゲーム装置12は、プレイヤが指72で触れた箇所の画面下方の箇所に、プレイヤが牌70fを挿入しようとしているということを認定する。ゲーム装置12は、プレイヤが指72で触れたポイントの座標から最も近い位置の牌70間、具体的には、指72が触れたポイントの画面下方における牌70bと牌70cとの間の箇所に、カーソル76を表示する。カーソル76は、上述したように、移動させたい牌70fを割り込ませる箇所、即ち移動させたい牌70dが挿入される箇所を示すためのものである。こうして、プレイヤにより牌70fの移動先が指定され、移動先として指定されたポイントがゲーム装置12により検出される。   Next, as shown in FIG. 11 (c), the player touches the upper point of the screen where he / she wants to insert the bag 70f with a finger. The game apparatus 12 recognizes that the player is about to insert the bag 70f at a position below the screen where the player touches with the finger 72. The game apparatus 12 is located between the heel 70 at the position closest to the coordinates of the point touched by the finger 72 with the player 72, specifically, between the heel 70b and the heel 70c below the screen of the point touched by the finger 72. The cursor 76 is displayed. As described above, the cursor 76 is for indicating a position where the heel 70f to be moved is interrupted, that is, a position where the heel 70d to be moved is inserted. In this way, the player designates the movement destination of the bag 70f, and the game device 12 detects the point designated as the movement destination.

次に、図11(d)に示すように、プレイヤは、タッチパネル32から指72を離すことなく、牌70fを挿入したい箇所である牌70bと牌70cとの間の箇所まで指72を移動させる。そうすると、牌70bと牌70cとの間に、牌70fが挿入される。   Next, as illustrated in FIG. 11D, the player moves the finger 72 to a position between the heel 70 b and the heel 70 c where the heel 70 f is to be inserted without releasing the finger 72 from the touch panel 32. . Then, the collar 70f is inserted between the collar 70b and the collar 70c.

なお、ここでは、牌70fを挿入したい箇所の画面上方のポイントを指で触れる場合を例に説明したが、牌70cが表示されている箇所の画面上方のポイントを指72で触れるようにしてもよい。牌70cが表示されている箇所の画面上方のポイントを指72で触れ、牌70cが表示されている箇所まで指72を移動させた場合には、例えば、牌70cの左側、即ち、牌70bと牌70cとの間に牌70fを挿入するようにすればよい。   Here, an example has been described in which a finger touches a point above the screen where the heel 70f is to be inserted. However, a finger 72 may touch a point above the screen where the heel 70c is displayed. Good. When the upper point of the screen where the heel 70c is displayed is touched with the finger 72 and the finger 72 is moved to the position where the heel 70c is displayed, for example, the left side of the heel 70c, that is, the heel 70b What is necessary is just to insert the collar 70f between the collar 70c.

次に、図11(e)に示すように、プレイヤは、タッチパネル32から指を離す。そうすると、牌70fの移動に伴って、他の牌70の位置が適宜移動する。   Next, as shown in FIG. 11 (e), the player releases his / her finger from the touch panel 32. Then, with the movement of the collar 70f, the position of the other collar 70 moves appropriately.

このように、ドラッグ・アンド・ドロップ以外の操作によっても、牌の位置を適宜移動
させることが可能である。
As described above, the position of the eyelid can be moved as appropriate by an operation other than drag-and-drop.

(目印付加機能)
プレイヤは、タッチパネル32上において、任意の牌を指で触れることにより目印を付することができる。
(Additional mark function)
The player can place a mark on the touch panel 32 by touching an arbitrary bag with a finger.

任意の牌に対して目印を付けたい場合には、タッチパネル32に表示されるメニューをプレイヤが指で選択することにより、目印付加機能をオンに設定する。   In order to place a mark on an arbitrary bag, the player selects the menu displayed on the touch panel 32 with his / her finger, thereby turning on the mark adding function.

プレイヤは、タッチパネル32上において、任意の牌を指で触れることにより目印を付すことができる。具体的には、任意の牌を指で触れることにより、例えば牌の色を変化させることができる。   The player can place a mark on the touch panel 32 by touching an arbitrary bag with a finger. Specifically, for example, the color of the eyelid can be changed by touching an arbitrary eyelid with a finger.

図12は、任意の捨牌に目印を付した状態を示す図である。但し、図12では、牌の色が変化している様子を、牌にドットを付すことにより示している。   FIG. 12 is a diagram showing a state where marks are given to arbitrary discards. However, in FIG. 12, the state in which the color of the eyelid changes is shown by adding dots to the eyelid.

図12に示すように、捨牌78のうち、任意の捨牌78aに目印が付されている。   As shown in FIG. 12, among the trash 78, an arbitrary trash 78 a is marked.

目印を付すことができる牌は、捨牌78に限定されるものではない。例えば、画面上に表示されている鳴き牌80や相手プレイヤの手牌82等にも目印を付すことができる。   The wrinkles that can be marked are not limited to the trash 78. For example, a mark can also be attached to the squeaker 80 displayed on the screen, the opponent player's hand 82, or the like.

なお、ここでは、任意の牌の色を変化させる場合を例に説明したが、牌の形状や模様等を変化させることにより牌に目印を付してもよい。   Although the case where the color of an arbitrary eyelid is changed has been described as an example here, the eyelid may be marked by changing the shape or pattern of the eyelid.

牌78aに付された目印を消去したい場合には、目印が付された牌78aが表示されている箇所を、プレイヤが指72で再度触れればよい。また、プレイヤが、タッチパネル32を操作することにより、目印付加機能をオフに設定し直すことによっても、牌78aに付された目印を消去することが可能である。目印付加機能をオフに設定し直せば、複数の牌78aに付されていた目印を一括して消去することができる。   When it is desired to delete the mark attached to the heel 78a, the player may touch the part where the mark 78a with the mark is displayed again with the finger 72. Also, the player can erase the mark attached to the bowl 78a by setting the mark adding function to OFF by operating the touch panel 32. If the mark addition function is set to OFF again, the marks attached to the plurality of collars 78a can be erased collectively.

牌78、80、82に目印が付されたことは、他のプレイヤが見る画面には表示されないようになっている。   The fact that the marks 78, 80 and 82 are marked is not displayed on the screen viewed by other players.

また、プレイヤが、タッチパネル32上において、目印が付された牌78aが表示されている箇所を指72で触れると、ゲーム装置12は、タッチパネル32に指72が触れている間だけ、その牌と同種の牌に目印を付す。   Further, when the player touches the touch panel 32 with the finger 72 where the mark 78a with the mark is displayed, the game apparatus 12 will only touch the touch panel 32 while the finger 72 is touching. Mark the same kind of cocoon.

図13は、同種の牌に目印を付した状態を示す図である。但し、図13では、牌の色が変化している様子を、牌にハッチング付すことにより示している。   FIG. 13 is a diagram showing a state in which marks are attached to the same type of eyelids. However, in FIG. 13, the state in which the color of the eyelid changes is shown by hatching the eyelid.

タッチパネル32に指72が触れている間だけ、同種の牌に目印を付すことができるため、プレイヤは、同じ種類の牌がいくつ残っているかを確認することが可能となる。   As long as the finger 72 is touching the touch panel 32, the same kind of heel can be marked, so that the player can check how many heels of the same kind remain.

プレイヤが、タッチパネル32上において、ドラ表示牌84が表示されている箇所を指72で触れると、ゲーム装置12は、タッチパネル32に指72が触れている間だけ、ドラ表示牌84と同種の牌に目印を付す(図示せず)。   When the player touches the touch panel 32 with the finger 72 at a position where the Dora display rod 84 is displayed, the game apparatus 12 is the same type of bag as the Dora display rod 84 only while the finger 72 is touching the touch panel 32. Is marked (not shown).

本実施形態によれば、プレイヤが任意の牌に目印を付すことができるため、重要な場面で相手プレイヤが捨てた牌等を、分かりやすく表示しておくことができる。また、目印が付された牌が表示されている箇所を指72で触れている間だけ、同種の牌に目印が付され
るため、同種の牌の残りの枚数を容易に数えることができる。従って、本実施形態によれば、プレイヤの思考をサポートすることができ、プレイヤは頭をフル稼働させなくてもゲームを行うことが可能となる。
According to the present embodiment, since the player can mark an arbitrary bag, it is possible to display the bag discarded by the opponent player in an important scene in an easy-to-understand manner. In addition, since the mark is attached to the same type of heel only while the finger 72 is touching the place where the heel with the mark is displayed, the remaining number of the same type of heel can be easily counted. Therefore, according to the present embodiment, the player's thinking can be supported, and the player can play the game without fully operating his head.

(自摸切り牌に対する目印付加機能)
プレイヤは、捨牌のうち、自摸切り牌にのみ自動的に目印が付されるように、麻雀ゲーム装置を設定することができる。なお、自摸切り牌とは、自摸した牌を手のうちに入れずにそのまま捨てた牌のことである。
(Additional function for self-cutting tiles)
The player can set the mahjong game device so that only the self-cutting tiles are automatically marked out of the discards. A self-cutting jar is a jar that has been left without being put in the hand.

プレイヤは、自摸切り牌にのみ目印を付したい場合には、タッチパネル32を操作することにより、自摸切り牌に対する目印付加機能をオンに設定する。   When the player wants to place a mark only on the self-cutting bowl, the player operates the touch panel 32 to set the mark addition function for the self-cutting bowl to ON.

図14は、自摸切り牌に目印を付した状態を示す図である。   FIG. 14 is a view showing a state in which the self-cutting ridge is marked.

図14に示すように、自摸切り牌86には目印が付されている。具体的には、自摸切り牌86の色が変化している。なお、図14では、色が変化した牌86をドットを用いて示している。   As shown in FIG. 14, the self-cutting rod 86 is marked. Specifically, the color of the self-cutting basket 86 has changed. In FIG. 14, the wrinkles 86 whose colors have changed are shown using dots.

相手プレイヤが手牌の中から捨てた牌88では、牌88の色は変化していない。   In the 牌 88 thrown out from the hand by the opponent player, the color of the 牌 88 does not change.

本実施形態によれば、自摸切り牌86に自動的に目印が付されるため、自摸切り牌86なのか、相手プレイヤが手牌の中から捨てた牌なのかを、プレイヤが容易に判別することができる。   According to the present embodiment, since the self-cutting basket 86 is automatically marked, the player can easily determine whether it is the self-cutting bowl 86 or the bowl discarded by the opponent player from the hand. be able to.

自摸切り牌86に付された目印を消去したい場合には、プレイヤが、タッチパネル32を操作することにより、自摸切り牌86に対する目印付加機能をオフに設定する。   When the player wants to delete the mark attached to the self-cutting rod 86, the player operates the touch panel 32 to set the mark adding function for the self-cutting rod 86 to OFF.

自摸切り牌86に目印が付されるのは、目印付加機能をオンにしたプレイヤの画面上のみであり、相手プレイヤが見る画面においては、自摸切り牌86に目印は付されない。   A mark is attached to the self-cutting bowl 86 only on the screen of the player who has turned on the mark addition function, and no mark is attached to the self-cutting bowl 86 on the screen viewed by the opponent player.

このように本実施形態によれば、自摸切り牌86に目印を付すことができるため、プレイヤの思考をサポートすることができる。麻雀の醍醐味の一つは相手プレイヤの手牌を推測することにあるが、本実施形態によれば、自摸切り牌86と手牌から捨てた牌とをプレイヤが容易に判別することができるため、初心者の場合であっても相手プレイヤの手牌を推測しやすくすることができる。   As described above, according to the present embodiment, since the self-cutting basket 86 can be marked, the player's thinking can be supported. One of the best aspects of mahjong is to guess the opponent player's hand, but according to the present embodiment, the player can easily distinguish between the self-cutting tile 86 and the tile discarded from the basket. Even in the case of a beginner, it is possible to easily guess the opponent player's hand.

なお、ここでは自摸切り牌86に目印を付す場合を例に説明したが、自摸切り牌86に目印を付さずに、手出し牌88に目印を付すようにしてもよい。なお、手出し牌88とは、自摸した牌を手の内に残して手の内にあった別の牌を捨てた場合の捨牌のことである。   Here, the case where the self-cutting rod 86 is marked is described as an example, but the self-cutting rod 86 may be marked without being marked. In addition, the hand picked-up bar 88 is a discard when leaving another bag in the hand while leaving the left bag in the hand.

(評価ポイント)
麻雀ゲームが進行して、いずれかのプレイヤが和了る等により、麻雀ゲームの一局が終了すると、各プレイヤのゲーム装置12には、麻雀ゲームの一局の終了状態を示すゲーム画面が表示される。図15は、相手プレイヤがロンをすることにより一局が終了した場合の画面を示している。図16は、流局になった場合の画面を示している。
(Evaluation points)
When a mahjong game progresses and one player ends, for example, when one mahjong game ends, a game screen indicating the end state of the mahjong game is displayed on the game device 12 of each player. Is done. FIG. 15 shows a screen when one station is ended by the opponent player playing Ron. FIG. 16 shows a screen in the case of becoming a flow station.

プレイヤが相手プレイヤの当たり牌を切らずに抑えていた場合には、ゲームの一局が終了した際に、評価ポイントが与えられる。但し、単に相手プレイヤの当たり牌を持っているだけでは評価ポイントは与えられず、プレイヤにとって不要な牌であるにもかかわらず敢えて牌を切らなかった場合にのみ、評価ポイントが与えられる。評価ポイントはプレイ
データ管理サーバ30により記憶され、評価ポイントが一定ポイント以上蓄積された場合には、プレイヤの経験値が上昇する。上述したように、プレイヤの経験値が一定値以上になると、段位が昇格する。
If the player keeps the opponent player from hitting the player, evaluation points are awarded when one station of the game ends. However, the evaluation points are not given only by having a hit of the opponent player, and the evaluation points are given only when the player does not cut the scissors despite the fact that the player is an unnecessary spear. The evaluation points are stored by the play data management server 30, and when the evaluation points are accumulated more than a certain point, the experience value of the player increases. As described above, the rank is promoted when the experience value of the player exceeds a certain value.

プレイヤに評価ポイントを与える方法について図17乃至図33を用いて説明する。図17乃至図33は、当たり牌を抑えていたプレイヤに評価ポイントを与える処理を示すフローチャートである。   A method for giving an evaluation point to a player will be described with reference to FIGS. FIG. 17 to FIG. 33 are flowcharts showing processing for giving evaluation points to a player who has suppressed hitting.

(配牌の際の処理)
まず、配牌の際の処理について図17を用いて説明する。図17は、配牌の際の処理を示すフローチャートである。
(Process when serving)
First, the process for serving will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart showing the process during the serving.

まず、ゲーム装置12は、配牌を行う(ステップS10)。   First, the game device 12 performs a layout (step S10).

次に、各プレイヤの手牌の全てに対して、FL_HAIPAIというフラグを立てる(ステップ
S11)。
Next, a flag of FL_HAIPAI is set for all the hand of each player (step S11).

こうして、配牌の際の処理が終了する。   Thus, the process at the time of serving ends.

(自摸の際の処理)
次に、プレイヤが牌を自摸した際の処理について図18及び図19を用いて説明する。図18及び図19は、自摸の際の処理を示すフローチャートである。
(Process in case of self-restraint)
Next, the processing when the player self-depresses the kite will be described with reference to FIGS. FIG. 18 and FIG. 19 are flowcharts showing the processing during self-suppression.

まず、プレイヤが牌を自摸る(ステップS20)。   First, the player refrains from wandering (step S20).

次に、プレイヤが自摸により得た牌に対して、FL_TSUMOというフラグを立てる(ステップS21)。   Next, a flag of FL_TSUMO is set for the bag obtained by the player himself (step S21).

次に、牌を自摸した後におけるプレイヤの向聴数を計算する(ステップS22)。   Next, the number of listening to the player after he / she refrains from calculating the saddle is calculated (step S22).

次に、牌を自摸した後における向聴数が、牌を自摸る前における向聴数より少ないか否か、即ち、向聴数が上がったか否かを判断する(ステップS23)。   Next, it is determined whether or not the number of normal hearings after the self-inhibition is smaller than the number of normal hearings before the self-inhibition, that is, whether or not the number of normal listening has increased (step S23).

向聴数が上がった場合には、自摸により得た牌に対して、FL_SHANTEN_UPというフラグ
を立てる(ステップS24)。
When the number of listeners increases, a flag of FL_SHANTEN_UP is set for the bag obtained by self-checking (step S24).

次に、自摸により得た牌を除く全ての手牌についてチェックを行う(ステップS25)。具体的には、図16に示すような処理を行う。   Next, a check is performed for all the steps except for the wrinkles obtained by self-restraint (step S25). Specifically, processing as shown in FIG. 16 is performed.

まず、自摸により得た牌と同じ種類の牌か否かをチェックする(ステップS26)。   First, it is checked whether or not it is the same type of cocoon obtained by self-containment (step S26).

自摸により得た牌と手牌とが同じ種類の牌である場合には、自摸により得た牌に対してFL_SHANTEN_UPというフラグが立っているか否かをチェックする(ステップS27)。   If the bag obtained by self-portrait is the same type of bag, it is checked whether or not the flag obtained by self-portrait is flagged as FL_SHANTEN_UP (step S27).

自摸により得た牌に対してFL_SHANTEN_UPというフラグが立っていない場合には、自摸
により得た牌は重複した不要牌(重複不要牌)であると認定される。この場合には、重複不要牌に対して、FL_NONEED_AGAINというフラグを立てる(ステップS28)。
If the flag FL_SHANTEN_UP is not set for the trap obtained by self-restraint, the trap obtained by self-restraint is recognized as a duplicate unnecessary trap (duplicate unnecessary trap). In this case, a flag of FL_NONEED_AGAIN is set for the duplication unnecessary bag (step S28).

このような処理(ステップS26〜28)を繰り返して行うことにより、自摸により得た牌を除く全ての手牌に対するチェックが終了する。   By repeatedly performing such processing (steps S26 to S28), the check for all the steps except for the wrinkle obtained by self-end is completed.

こうして、プレイヤが牌を自摸した場合の処理が終了する。   In this way, the process in the case where the player refrains from wandering is completed.

(打牌した際の処理)
次に、打牌した際における処理について図20乃至図25を用いて説明する。図20乃至図25は、打牌した際における処理を示すフローチャートである。
(Process when hitting)
Next, the processing when hitting will be described with reference to FIGS. FIG. 20 to FIG. 25 are flowcharts showing processing when hitting.

まず、プレイヤが打牌する(ステップS40)。   First, the player strikes (step S40).

次に、打牌後に手牌として残った牌が残留危険牌か否かをチェックする(ステップS41)。残留危険牌とは、手元に残留した牌であって、振り込む危険のある牌のことである。具体的には、図18に示すような処理を行う。   Next, it is checked whether or not the kite remaining as a manual kite after hitting is a residual danger kit (step S41). A residual danger bag is a bag that remains at hand and has a risk of being transferred. Specifically, processing as shown in FIG. 18 is performed.

まず、打牌を行った後に残った手牌について全てチェックする(ステップS50)。具体的には、図22に示すような処理を行う。   First of all, all the remaining hands after hitting are checked (step S50). Specifically, processing as shown in FIG. 22 is performed.

まず、打牌をした後に手元に残った手牌に、FL_TSUMOというフラグが立っているか否かをチェックする(ステップS60)。   First, it is checked whether or not a flag FL_TSUMO is set on a hand that remains after hand hitting (step S60).

牌に対してFL_TSUMOというフラグが立っている場合には、その牌は自摸により得た牌であると認定する(ステップS61)。   If the flag “FL_TSUMO” is set for the bag, it is recognized that the bag is the bag obtained by self-determination (step S61).

このような処理(ステップS60〜S61)を繰り返し行うことにより、打牌を行った後に残った全ての手牌に対してチェックが行われる。   By repeatedly performing such a process (steps S60 to S61), the check is performed on all the remaining hands.

次に、打牌を行った後に残った手牌の中に、自摸により得た牌があったか否かをチェックする(ステップS51)。   Next, it is checked whether or not there is a scissors obtained by self-scoring among the hand scissors remaining after striking (step S51).

次に、打牌を行った後に残った手牌の中に、自摸により得た牌があった場合には、打牌を行う直前の自摸により向聴数が上がったか否かをチェックする(ステップS52)。   Next, in the case where there is a habit obtained by self-determination among the remaining habits after performing the beating, it is checked whether or not the number of listeners has increased due to the self-defeat immediately before the beating (step S52). .

打牌を行う直前の自摸により向聴数が上がらなかった場合には、自摸により得た牌と他のプレイヤの手牌との関係を順次チェックする。   If the number of listeners does not increase due to self-determination immediately before hitting, the relationship between the decoy obtained by self-depression and the hand of another player is sequentially checked.

まず、自摸により得た牌と他のプレイヤAの手牌との関係をチェックする(ステップS53)。具体的には、図23に示すような処理を行う。   First, the relationship between the cocoon obtained by the self-skill and the hand of another player A is checked (step S53). Specifically, processing as shown in FIG. 23 is performed.

まず、他のプレイヤが、振聴であるか否かについてチェックする(ステップ70)。   First, it is checked whether or not the other player is listening (step 70).

他のプレイヤAが振聴でない場合には、他のプレイヤAが聴牌しているか否かについてチェックする(ステップS71)。   If the other player A is not listening, it is checked whether or not the other player A is listening (step S71).

他のプレイヤAが聴牌している場合には、プレイヤが自摸により得た牌と他のプレイヤAの待ち牌とが同じであるか否かをチェックする(ステップS72)。   When the other player A is listening, it is checked whether or not the player's own trap and the other player A's waiting queue are the same (step S72).

プレイヤが自摸により得た牌と他のプレイヤAの待ち牌とが同じである場合には、他のプレイヤAの待ち牌が役無しか否かについてチェックする(ステップS73)。   If the player's own trap and the other player A's waiting queue are the same, it is checked whether or not the waiting time of the other player A is unusable (step S73).

他のプレイヤAの待ち牌が役無しではない場合には、プレイヤが自摸により得た牌に対して、残留危険牌であることを示すFL_DANGERというフラグを立てる(ステップS74)
If the other player A's waiting queue is not useless, a flag of FL_DANGER indicating that it is a residual danger trap is set for the trap acquired by the player himself (step S74).
.

次に、プレイヤが打牌を行ったことにより、プレイヤの向聴数が下がったか否かをチェックする(ステップS75)。   Next, it is checked whether or not the number of listening of the player has decreased due to the player hitting (step S75).

プレイヤの向聴数が下がった場合には、プレイヤは降りたと考えられる。このため、プレイが自摸により得た牌に、プレイヤが降りたことを示すFL_GIVEUPというフラグを立て
る(ステップS76)。
When the number of listening to the player decreases, it is considered that the player has gone down. For this reason, a flag of FL_GIVEUP indicating that the player has exited is set on the bag obtained by self-restraint (step S76).

こうして、自摸により得た牌と他のプレイヤAの手牌との関係のチェックが終了する。   In this way, the check of the relationship between the trap obtained by self-play and the hand of another player A is completed.

次に、自摸により得た牌と他のプレイヤBの手牌との関係をチェックする(ステップS54)。具体的には、上記と同様に、図23に示すような処理を行う。   Next, the relation between the cocoon obtained by the self-skill and the hand of other player B is checked (step S54). Specifically, the processing as shown in FIG. 23 is performed in the same manner as described above.

次に、自摸により得た牌と他のプレイヤCの手牌との関係をチェックする(ステップS55)。具体的には、上記と同様に、図23に示すような処理を行う。   Next, the relation between the cocoon obtained by the self-skill and the hand of another player C is checked (step S55). Specifically, the processing as shown in FIG. 23 is performed in the same manner as described above.

次に、打牌後に手元に残った牌が打ちまわし牌であるか否かのチェックを行う(ステップS42)。打ちまわし牌とは、仮にその牌を切った場合には、自摸する前より向聴数が上がるような牌のことである。具体的には、図24に示すような処理を行う。   Next, it is checked whether or not the wrinkle remaining at hand after hitting is a hitting wrinkle (step S42). A beating-up kite is a kite that has a higher number of listeners if it is cut. Specifically, processing as shown in FIG. 24 is performed.

まず、打牌後に手元に残った牌が他のプレイヤAとの関係で打ちまわし牌か否かをチェックする(ステップS80)。具体的には、図25に示すような処理を行う。   First, it is checked whether or not the wrinkle remaining at hand after hitting is a hitting wrinkle in relation to another player A (step S80). Specifically, processing as shown in FIG. 25 is performed.

まず、他のプレイヤAが聴牌しているか否かをチェックする(ステップS90)。   First, it is checked whether or not another player A is listening (step S90).

他のプレイヤAが聴牌している場合には、プレイヤの手元に残った手牌と他のプレイヤAの待ち牌とが一致しているか否かをチェックする(ステップS91)。   When the other player A is listening, it is checked whether or not the hand remaining in the player's hand coincides with the waiting time of the other player A (step S91).

プレイヤの手元に残った手牌と他のプレイヤAの待ち牌とが一致している場合には、他のプレイヤAの待ち牌を打牌した場合の向聴数を計算する(ステップS92)。   If the player's hand and the other player A's waiting line coincide with each other, the number of listeners when the other player A's waiting line is beaten is calculated (step S92).

次に、計算により求められた向聴数が自摸を行う前の向聴数より上がっているか否かをチェックする(ステップS93)。   Next, it is checked whether or not the number of listeners obtained by calculation is higher than the number of listeners before performing self-restraint (step S93).

計算により求められた向聴数が自摸を行う前の向聴数より上がっている場合には、他のプレイヤの待ち牌と一致する自己の手牌に、FL_MAWASHIというフラグを立てる(ステップS94)。   If the number of listeners obtained by the calculation is higher than the number of listeners before the self-study, a flag of FL_MAWASHI is set on the player's hand that matches the waiting of other players (step S94).

こうして、他のプレイヤAとの関係で打ちまわし牌であるか否かのチェックが終了する。   In this way, the check as to whether or not the player is in a relationship with another player A ends.

次に、他のプレイヤBとの関係で打ちまわし牌であるか否かをチェックする(ステップS81)。具体的には、上記と同様に、図25に示すような処理を行う。   Next, a check is made as to whether or not the player is sneaking in relation to another player B (step S81). Specifically, the processing as shown in FIG. 25 is performed in the same manner as described above.

次に、他のプレイヤCとの関係で打ちまわし牌であるか否かをチェックする(ステップS82)。具体的には、上記と同様に、図25に示すような処理を行う。   Next, a check is made as to whether or not the player is a wanderer in relation to another player C (step S82). Specifically, the processing as shown in FIG. 25 is performed in the same manner as described above.

こうして、打ちまわし牌であるか否かのチェックが終了する。これにより、打牌を行った際における処理が終了する。   In this way, the check of whether or not it is a hammer is completed. Thereby, the process at the time of hitting is completed.

(局が終了した際の処理)
次に、局が終了した際に行う処理について図26乃至図33を用いて説明する。図26乃至図33は、局が終了した際に行われる処理を示すフローチャートである。
(Process when the station is closed)
Next, processing performed when the station is terminated will be described with reference to FIGS. FIG. 26 to FIG. 33 are flowcharts showing processing performed when a station is terminated.

まず、プレイヤの手牌が他のプレイヤの待ち牌か否かを全てチェックする(ステップS100)。具体的には、図27に示すような処理を行う。   First, it is checked whether or not the player's hand is waiting for another player (step S100). Specifically, processing as shown in FIG. 27 is performed.

まず、他のプレイヤAが振聴か否かをチェックする(ステップS110)。   First, it is checked whether or not the other player A is listening (step S110).

他のプレイヤAが振聴でない場合には、他のプレイヤAの待ち牌を全てチェックする(ステップS111)。具体的には、図28に示すような処理を行う。   If the other player A is not listening, all waiting of the other player A is checked (step S111). Specifically, the processing as shown in FIG. 28 is performed.

まず、他のプレイヤAの待ち牌が役無しであるか否かをチェックする(ステップS120)。   First, it is checked whether or not the waiting time of the other player A has no role (step S120).

他のプレイヤAの待ち牌が役無しでない場合には、プレイヤの手牌と他のプレイヤAの待ち牌との関係を全てチェックする(ステップS121)。具体的には、図29に示すような処理を行う。   If the waiting time of the other player A is not unusable, all the relationships between the player's waiting time and the waiting time of the other player A are checked (step S121). Specifically, processing as shown in FIG. 29 is performed.

まず、プレイヤの手牌と他のプレイヤAの待ち牌とが一致するか否かチェックする(ステップS130)。   First, it is checked whether or not the player's hand matches the waiting of another player A (step S130).

プレイヤの手牌と他のプレイヤAの待ち牌とが一致する場合には、一致するプレイヤの手牌にFL_ATARIというフラグを立てる(ステップS131)。   If the player's hand and the waiting of another player A match, a flag FL_ATARI is set on the matching player's hand (step S131).

次に、プレイヤの鳴き牌と他のプレイヤAの待ち牌との関係を全てチェックする(ステップS122)。具体的には、図30に示すような処理を行う。   Next, all the relations between the player's cry and the other player's A waiting queue are checked (step S122). Specifically, processing as shown in FIG. 30 is performed.

まず、プレイヤの鳴き牌と他のプレイヤAの待ち牌とが一致するか否かをチェックする(ステップS140)。   First, it is checked whether or not the player's cry and the waiting queue of the other player A match (step S140).

プレイヤの鳴き牌と他のプレイヤAの待ち牌とが一致する場合には、その鳴き牌にFL_ATARIというフラグを立てる(ステップS141)。   If the player's cry and the other player A's queuing match, a flag FL_ATARI is set on the cry (step S141).

こうして、プレイヤの手牌が他のプレイヤAの待ち牌か否かのチェックが終了する。   Thus, the check of whether or not the player's hand is waiting for another player A is completed.

次に、他のプレイヤBが振聴か否かをチェックする(ステップS112)。   Next, it is checked whether or not the other player B is listening (step S112).

次に、プレイヤの手牌が他のプレイヤBの待ち牌であるか否かをチェックする(ステップS113)。具体的には、上記と同様に、図28乃至図30に示すような処理を行う。   Next, it is checked whether or not the player's hand is waiting for another player B (step S113). Specifically, the processing as shown in FIGS. 28 to 30 is performed as described above.

次に、他のプレイヤCが振聴か否かをチェックする(ステップS114)。   Next, it is checked whether or not the other player C is listening (step S114).

次に、プレイヤの手牌が他のプレイヤCの待ち牌であるか否かをチェックする(ステップS115)。具体的には、上記と同様に、図28乃至図30に示すような処理を行う。   Next, it is checked whether or not the player's hand is waiting for another player C (step S115). Specifically, the processing as shown in FIGS. 28 to 30 is performed as described above.

こうして、プレイヤの手牌が他のプレイヤの待ち牌であるか否かのチェックが終了する。   Thus, the check of whether or not the player's hand is waiting for another player is completed.

次に、プレイヤの手牌が孤立牌であるか否かのチェックを行う(ステップS102)。具体的には、図31に示すような処理を行う。   Next, it is checked whether or not the player's hand is a soot (step S102). Specifically, processing as shown in FIG. 31 is performed.

まず、プレイヤの手牌が字牌であるか否かをチェックする。   First, it is checked whether or not the player's hand is a character.

チェックした牌が字牌である場合には、プレイヤの手牌の中に同じ牌が存在するか否かをチェックする(ステップS150)。   If the checked kite is a character kite, it is checked whether or not the same kite exists in the player's kite (step S150).

プレイヤの手牌の中に同じ牌が存在していない場合には、孤立牌であるとしてFL_ALONEというフラグを立てる(ステップS152)。   If the same kite does not exist in the player's kite, the flag FL_ALONE is set as an isolated kite (step S152).

一方、チェックした牌が字牌である場合には、プレイヤの手牌の中に±2以内の数の牌が存在するか否かをチェックする(ステップS153)。   On the other hand, if the checked font is a character font, it is checked whether or not the number of fonts within ± 2 exists in the player's manual (step S153).

プレイヤの手牌の中に±2以内の数の牌が存在しない場合には、孤立牌であるとしてFL_ALONEというフラグを立てる(ステップS154)。   If there is no number of 牌 within ± 2 in the player's cocoon, the flag FL_ALONE is set as an isolated cocoon (step S154).

このようなチェックを、プレイヤの全ての手牌について行う。   Such a check is performed for all the steps of the player.

こうして、孤立牌か否かのチェックが終了する。   In this way, the check of whether or not it is isolated is completed.

次に、ポイント加算のチェックを行う。具体的には、図32に示すような処理を行う。   Next, the point addition is checked. Specifically, processing as shown in FIG. 32 is performed.

まず、プレイヤが和了又は放銃したか否かについてチェックする(ステップS160)。   First, it is checked whether or not the player has completed or fired (step S160).

プレイヤが和了又は放銃でない場合には、プレイヤの手牌の全てについて評価対象となるか否かについてのチェックを行う(ステップS161)。具体的には、図33に示すような処理を行う。   If the player is not resigned or fired, a check is made as to whether or not all of the player's hand is to be evaluated (step S161). Specifically, processing as shown in FIG. 33 is performed.

まず、プレイヤの手牌が他のプレイヤの当たり牌であるか否かをチェックする(ステップS170)。他のプレイヤの当たり牌であるか否かは、その牌に対してFL_ATARIというフラグが立っているか否かにより判別される。   First, it is checked whether or not the player's hand is a hit of another player (step S170). Whether or not it is a win of another player is determined based on whether or not the flag FL_ATARI is set for the base.

プレイヤの手牌が他のプレイヤの当たり牌である場合には、その牌が孤立牌であるか否かについてチェックする(ステップS171)。孤立牌であるか否かは、その牌に対してFL_ALONEというフラグが立っているか否かにより判別される。   If the player's hand is a hit of another player, it is checked whether or not the player's hand is an isolated kite (step S171). Whether or not it is an isolated bag is determined by whether or not the flag FL_ALONE is set for the bag.

チェックした牌が孤立牌である場合には、その牌を評価対象として認定する(ステップS172)。   If the checked kite is an isolated kite, the kite is recognized as an evaluation target (step S172).

チェックした牌が孤立牌でない場合には、打ちまわし牌であるか否かをチェックする(ステップS173)。打ちまわし牌であるか否かは、その牌に対してFL_MAWASHIというフラグが立っているか否かにより判別される。   If the checked kite is not an isolated kite, it is checked whether it is a hammer kite (step S173). Whether or not it is a turn-up spear is determined by whether or not the flag FL_MAWASHI is set for that spear.

チェックした牌が打ちまわし牌である場合には、その牌を評価対象として認定する(ステップS174)。   If the checked kite is a hammer kite, the kite is recognized as an evaluation target (step S174).

チェックした牌が打ちまわし牌でない場合には、その牌が配牌のときからプレイヤの手元にある牌か否かをチェックする(ステップS175)。   If the checked kite is not a hammer kite, it is checked whether or not the kite is at the player's hand from the time of serving (step S175).

チェックした牌が配牌のときからプレイヤの手元にある牌でない場合には、重複した不要牌であるか否かをチェックする(ステップS176)。重複した不要牌であるか否かは、その牌に対してFL_NONEED_AGAINというフラグが立っているか否かにより判別される。   If the checked basket is not a basket that has been handed to the player since the time of serving, it is checked whether it is a duplicate unnecessary basket (step S176). Whether or not it is a duplicated unnecessary bag is determined by whether or not the flag FL_NONEED_AGAIN is set for the bag.

チェックした牌が重複した不要牌である場合には、その牌を評価対象として認定する(ステップS177)。   If the checked wrinkles are duplicated unnecessary wrinkles, the wrinkles are recognized as evaluation targets (step S177).

チェックした牌が重複した不要牌でない場合には、プレイヤが降りたか否かをチェックする(ステップS178)。プレイヤが降りたか否かは、その牌に対してFL_GIVEUPとい
うフラグが立っているか否かにより判別される。
If the checked kites are not duplicated kites, it is checked whether or not the player has descended (step S178). Whether or not the player has descended is determined by whether or not a flag of FL_GIVEUP is set on the bag.

プレイヤが降りていた場合には、その牌を評価対象として認定する(ステップS179)。   If the player has descended, the kite is recognized as an evaluation target (step S179).

プレイヤが降りていなかった場合には、チェックした牌が残留危険牌か否かについてチェックする(ステップS180)。残留危険牌か否かは、その牌に対してFL_DANGERとい
うフラグが立っているか否かにより判別される。
If the player has not descended, it is checked whether the checked kite is a residual hazard kit (step S180). Whether or not it is a residual danger bag is determined by whether or not the flag FL_DANGER is set for the bag.

残留危険牌である場合には、向聴数が上がるのに寄与した牌か否かをチェックする(ステップS181)。向聴数が上がるのに寄与した牌か否かは、その牌に対してFL_SHANTEN_UPというフラグが立っているか否かにより判定される。   If it is a residual danger bag, it is checked whether it is a bag that contributed to an increase in the number of listeners (step S181). Whether or not the cocoon contributes to an increase in the number of listeners is determined by whether or not the flag FL_SHANTEN_UP is set.

チェックした牌が向聴数が上がるのに寄与した牌でない場合には、その牌を評価対象として認定する(ステップS182)。   If the checked wrinkle is not a wrinkle that contributed to an increase in the number of hearing, that wrinkle is recognized as an evaluation target (step S182).

こうして、プレイヤが切らずに持っていた全ての手牌について、評価対象となるか否かのチェックが終了する。   In this way, the check as to whether or not all of the hand held by the player without being cut will be evaluated.

次に、プレイヤの手牌が評価対象として認定されたか否かをチェックする(ステップS162)。   Next, it is checked whether or not the player's hand has been certified as an evaluation target (step S162).

プレイヤの手牌が評価対象として認定された場合には、評価ポイントを加算する(ステップ163)。   If the player's hand is recognized as an evaluation target, an evaluation point is added (step 163).

次に、プレイヤの鳴き牌の全てについて評価対象となるか否かについてのチェックを行う(ステップS164)。具体的には、上記と同様に、図33に示すような処理を行う。   Next, it is checked whether or not all of the player's singing habits are to be evaluated (step S164). Specifically, the processing as shown in FIG. 33 is performed in the same manner as described above.

プレイヤの鳴き牌が評価対象として認定された場合には、評価ポイントを加算する(ステップS166)。   If the player's singing habit is recognized as an evaluation target, an evaluation point is added (step S166).

こうして、ポイント加算チェックの処理が終了する。   Thus, the point addition check process is completed.

次に、評価対象となった牌がどの牌であるかを画面上に表示する。   Next, it is displayed on the screen which cocoon to be evaluated.

図15及び図16に示すように、評価対象となった牌には色が付される。図15及び図16においては、色が付された牌を、ドットを付すことにより示している。   As shown in FIG. 15 and FIG. 16, the eyelids to be evaluated are colored. In FIGS. 15 and 16, colored wrinkles are shown by adding dots.

また、評価対象となった牌の画面上側には、矢印が示されている。矢印の向きは、どのプレイヤの当たり牌を抑えたことにより評価対象となったかを示している。例えば矢印の
向きが右側の場合には、画面右側のプレイヤの当たり牌を抑えることにより、この牌が評価対象となったことを示している。
In addition, an arrow is shown on the upper side of the screen of the eyelid that has been evaluated. The direction of the arrow indicates which player has become a target for evaluation by suppressing the hitting of the player. For example, when the direction of the arrow is on the right side, it is indicated that the hit of the player on the right side of the screen is suppressed, thereby indicating that this hit is an evaluation target.

このように本実施形態によれば、あがることができなかった場合であっても、敢えて切らずに手元に残した牌に応じて評価ポイントが与えられるため、勝利に結びつかなかった場合であっても努力が報われるようにすることができる。   As described above, according to the present embodiment, even if it is not possible to go up, evaluation points are given according to the bag left at hand without being dared, so it is a case where it was not connected to victory. Even efforts can be rewarded.

[変形実施形態]
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
[Modified Embodiment]
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be made.

例えば、上記実施形態では、アイテムとして麻雀牌を用いて行う麻雀ゲームを例に説明したが、本発明は、麻雀ゲームに限定されるものではなく、他のあらゆるアイテムを用いて行うゲームに適用することができる。例えば、アイテムとしてカードを用いて行うトランプゲーム等のカードゲームにも適用することが可能である。   For example, in the above-described embodiment, a mahjong game played using a mahjong tile as an item has been described as an example. However, the present invention is not limited to a mahjong game, and is applied to a game played using any other item. be able to. For example, the present invention can be applied to a card game such as a card game performed using a card as an item.

また、上記実施形態では、指72によりタッチパネルを操作する場合を例に説明したが、指72に限定されるものではなく、他のあらゆる物体を用いてタッチパネルを操作するようにしてもよい。   Moreover, although the case where the touch panel was operated with the finger 72 was described as an example in the above-described embodiment, the touch panel is not limited to the finger 72 and may be operated using any other object.

本発明の一実施形態によるゲーム装置を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the game device by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるゲームシステムを示す概念図である。It is a key map showing a game system by one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態によるゲーム装置のブロック図である。It is a block diagram of the game device by one Embodiment of this invention. 手牌の位置を移動させる方法を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the method of moving the position of a handrail. プレイヤが移動したい牌を指で選択した状態を示す図である。It is a figure which shows the state which selected the heel which a player wants to move with a finger. 他のプレイヤから見える画面を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the screen which can be seen from another player. 牌を挿入したい箇所に指を移動させた状態を示す図である。It is a figure which shows the state which moved the finger | toe to the location which wants to insert a heel. 他のプレイヤから見える画面を示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows the screen which can be seen from another player. プレイヤがタッチパネルから指を離した後の状態を示す図である。It is a figure which shows the state after a player lifts a finger from a touch panel. 他のプレイヤから見える画面を示す図(その3)である。It is FIG. (3) which shows the screen which can be seen from another player. 手牌の位置を移動させる他の方法を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the other method of moving the position of a handrail. 任意の捨牌に目印を付した状態を示す図である。It is a figure which shows the state which attached | subjected the mark to arbitrary discards. 同種の牌に目印を付した状態を示す図である。It is a figure which shows the state which attached | subjected the mark to the same kind of bag. 自摸切り牌に目印を付した状態を示す図である。It is a figure which shows the state which attached | subjected the mark to the self-cutting hook. 相手プレイヤがロンをすることにより一局が終了した場合の画面を示している。The screen is shown when one station is ended by the opponent player playing Ron. 流局になった場合の画面を示している。The screen in the case of becoming a current station is shown. 評価ポイントを与える処理を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows the process which gives an evaluation point. 評価ポイントを与える処理を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows the process which gives an evaluation point. 評価ポイントを与える処理を示すフローチャート(その3)である。It is a flowchart (the 3) which shows the process which gives an evaluation point. 評価ポイントを与える処理を示すフローチャート(その4)である。It is a flowchart (the 4) which shows the process which gives an evaluation point. 評価ポイントを与える処理を示すフローチャート(その5)である。It is a flowchart (the 5) which shows the process which gives an evaluation point. 評価ポイントを与える処理を示すフローチャート(その6)である。It is a flowchart (the 6) which shows the process which gives an evaluation point. 評価ポイントを与える処理を示すフローチャート(その7)である。It is a flowchart (the 7) which shows the process which gives an evaluation point. 評価ポイントを与える処理を示すフローチャート(その8)である。It is a flowchart (the 8) which shows the process which gives an evaluation point. 評価ポイントを与える処理を示すフローチャート(その9)である。It is a flowchart (the 9) which shows the process which gives an evaluation point. 評価ポイントを与える処理を示すフローチャート(その10)である。It is a flowchart (the 10) which shows the process which gives an evaluation point. 評価ポイントを与える処理を示すフローチャート(その11)である。It is a flowchart (the 11) which shows the process which gives an evaluation point. 評価ポイントを与える処理を示すフローチャート(その12)である。It is a flowchart (the 12) which shows the process which gives an evaluation point. 評価ポイントを与える処理を示すフローチャート(その13)である。It is a flowchart (the 13) which shows the process which gives an evaluation point. 評価ポイントを与える処理を示すフローチャート(その14)である。It is a flowchart (the 14) which shows the process which gives an evaluation point. 評価ポイントを与える処理を示すフローチャート(その15)である。It is a flowchart (the 15) which shows the process which gives an evaluation point. 評価ポイントを与える処理を示すフローチャート(その16)である。It is a flowchart (the 16) which shows the process which gives an evaluation point. 評価ポイントを与える処理を示すフローチャート(その17)である。It is a flowchart (the 17) which shows the process which gives an evaluation point.

符号の説明Explanation of symbols

10…ゲームセンタ
12…ゲーム装置
14…処理装置
15…ディスプレイモニタ
16…メンバーズカード
18…ICカードI/F
20…LAN
22…インターネット
24…タッチパネル
26…選択ボタン
28…実行ボタン
30…プレイデータ管理サーバ
32…筐体
34…ディスプレイモニタ
36…コイン投入部
40…CPU
42…システムメモリ
44…バスアービタ
46…プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
48…BOOTROM
50…レンダリングプロセッサ
52…グラフィックメモリ
54…ディスプレイモニタ
56…サウンドプロセッサ
58…サウンドメモリ
60…スピーカ
62…通信インターフェース
64…モデム
66…ペリフェラルI/F
68…ペリフェラルI/F
70…手牌
72…指
74…カーソル
76…カーソル
78…捨牌
80…鳴き牌
82…相手プレイヤの手牌
84…ドラ表示牌
86…自摸切り牌
88…手牌の中から捨てた牌
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Game center 12 ... Game device 14 ... Processing device 15 ... Display monitor 16 ... Member's card 18 ... IC card I / F
20 ... LAN
22 ... Internet 24 ... Touch panel 26 ... Selection button 28 ... Execution button 30 ... Play data management server 32 ... Housing 34 ... Display monitor 36 ... Coin insertion part 40 ... CPU
42 ... System memory 44 ... Bus arbiter 46 ... Program data storage device or storage medium 48 ... BOOTROM
50 ... Rendering processor 52 ... Graphic memory 54 ... Display monitor 56 ... Sound processor 58 ... Sound memory 60 ... Speaker 62 ... Communication interface 64 ... Modem 66 ... Peripheral I / F
68 ... Peripheral I / F
70 ... hand 72 ... finger 74 ... cursor 76 ... cursor 78 ... scoring 80 ... squealing sound 82 ... opponent player's hand 84 ... dola display 86 ... self-cutting sound 88 ... throwing away from hand

Claims (5)

記憶手段を備えるコンピュータを、プレイヤの手牌、鳴き牌及び捨牌と対戦相手の捨牌を含む麻雀ゲームの画像を表示手段に表示させる手段と、前記プレイヤと複数の前記対戦相手が対戦する前記麻雀ゲームのゲーム進行を制御する手段とを有する麻雀ゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
打牌時にその都度、プレイヤの手元に残留した手牌中に自模した牌がある場合、プレイヤの向聴数が上がったか否か判定する第1の手段と、
前記第1の手段により、プレイヤの向聴数が上がらなかったと判定された場合、前記自模した牌と他のプレイヤの手牌との関係をチェックし、前記自模した牌が振り込む危険のある残留危険牌であるか否か判定する第2の手段と、
前記第2の手段により、前記自模した牌が振り込む危険のある残留危険牌であると判定された場合、当該残留危険牌に評価対象と認定したことを示すフラグを前記記憶手段に記憶させる第3の手段と
を更に有する麻雀ゲーム装置として機能させるためのプログラム。
Means for causing a computer comprising storage means to display on the display means an image of a mahjong game including a player's manual, squealing and discarding and discarding an opponent; and the mahjong game in which the player and a plurality of the opponents compete A program for functioning as a mahjong game device having means for controlling the progress of the game,
The computer,
A first means for determining whether or not the number of listening of the player has increased in the case where there is a spear imitated in the hand splinter remaining at the player's hand each time at the time of striking,
When it is determined by the first means that the number of listening of the player has not increased, there is a risk of checking the relationship between the self-recognized spear and the hand of another player and transferring the self-recognized spear A second means for determining whether or not there is a residual danger,
When it is determined by the second means that the imitation soot is a residual danger that has a risk of being transferred , a flag indicating that the residual danger has been recognized as an evaluation target is stored in the storage means . The program for functioning as a mahjong game device which further has 3 means.
請求項1記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータを、
前記第2の手段により、前記自模した牌が振り込む危険のある残留危険牌であると判定された場合、プレイヤの向聴数が下がったか否か判定する第4の手段と、
前記第4の手段により、プレイヤの向聴数が下がったと判定された場合、前記自模した牌にプレイヤが降りたことを示すフラグを前記記憶手段に記憶させる第5の手段と
を更に有する麻雀ゲーム装置として機能させるためのプログラム。
The program according to claim 1,
The computer,
A fourth means for determining whether or not the number of listening of the player has decreased when the second means determines that the imitated bag is a residual dangerous bag with a risk of being transferred;
Mahjong further comprising: fifth means for storing, in the storage means, a flag indicating that the player has descended in the self-simulated cage when it is determined by the fourth means that the number of listening to the player has decreased. A program for functioning as a game device.
請求項1又は2記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータを、
打牌時にその都度、プレイヤの手元に残留した各牌と他のプレイヤの手牌との関係をチェックし、仮にその牌を切った場合には、自模する前より向聴数が上がる打ちまわし牌であるか否か判定する第6の手段と、
前記第6の手段により、プレイヤの手元に残留した牌が打ちまわし牌であると判定された場合、当該打ちまわし牌に打ちまわし牌であることを示すフラグを前記記憶手段に記憶させる第7の手段と
を更に有する麻雀ゲーム装置として機能させるためのプログラム。
The program according to claim 1 or 2,
The computer,
Each time a hit is made, the relation between each player's hand remaining at the player's hand and the other player's hand is checked. A sixth means for determining whether or not
When it is determined by the sixth means that the wrinkle remaining at the player's hand is a hitting wrinkle, a seventh flag is stored in the storage means for indicating that the wrinkle is a hitting wrinkle . A program for causing a mahjong game device to further function.
請求項1乃至3のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータを、
局が終了した際に、プレイヤの手元に残留した牌中に、前記記憶手段に前記フラグが記憶された牌が含まれている場合には、前記プレイヤに対して評価ポイントを与える第8の手段
を更に有する麻雀ゲーム装置として機能させるためのプログラム。
The program according to any one of claims 1 to 3,
The computer,
Eighth means for giving an evaluation point to the player when the bag having the flag stored in the storage means is included in the bag remaining at the player's hand when the station is finished A program for causing a mahjong game device to further function.
請求項4に記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータを、
局が終了した際に、プレイヤの手元に残留した牌中に、前記記憶手段に前記フラグが記憶された牌が含まれている場合には、前記記憶手段に前記フラグが記憶された牌を他の牌と視覚的に区別すると共に、どのプレイヤの当たり牌であるかを視覚的に表示する第9の手段
を更に有する麻雀ゲーム装置として機能させるためのプログラム。
The program according to claim 4, wherein
The computer,
When the station has ended and the bag remaining in the player's hand includes the bag having the flag stored in the storage means, the storage unit stores the flag stored in the flag. A program for functioning as a mahjong game device further comprising a ninth means for visually distinguishing a player from the game and visually displaying which player wins.
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