JP4025802B2 - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents
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Description
家庭用ゲーム装置等に装備されているジョイスティックでは、前後・左右方向それぞれについて、例えば0〜300程度の値の範囲を入力可能であり、該入力値によって傾斜方向と傾斜角度とを算出し利用することができる。
ジョイスティックを使用することによって、ボタンスイッチによるON−OFFの断続的な入力では実現が難しい素早く細かな、又滑らかに連続した入力操作が可能となり、フライトシミュレーション、カーレース、アクションゲームなどリアルタイム系のゲームにおいて、高い操作性と臨場感が得られる。
従って、操作桿を傾斜させて回転させるように操作することによってプレーヤキャラクタを操作することができる。従来のように、単純に前後・左右方向に直線的に操作桿を傾斜させた場合に比べ、操作のストロークを稼ぐことが可能となり、より細やかな操作入力ができる。また、操作桿を回転させる動作が仮想ハンドルを回す動作に感覚的に結びつきやすく、ゲームの体感性をより高めることができる。
尚、ゲーム情報とは、ゲーム装置等の電子計算機(コンピュータ)による処理の用に供する、プログラムに準じた情報の意である。
従って、例えば操作桿に指を掛けておいた場合の微小な傾斜や、操作桿の製造上のバラツキ等によって、プレーヤが意図していない入力がされることを防ぐことができる。また、プレーヤに操作桿を十分に傾斜させて、ゲーム製作者側が望むストロークでゲームをプレーしてもらえるように導くこともできる。
従って、閾値角度を設定する主旨を維持しつつも閾値角度をプレーヤの操作桿の操作特性に対応させて、よりスムーズなゲームプレイを実現せることができる。
尚、ここで言う「略中央」とは、操作桿の可動範囲における厳密な中央を含め、製造誤差や馴染・ヘタリ等の経時変化などによって生じるバラツキを含む意味である。
従って、アナログ操作部によって斜め移動や曲線を描く操作をすることによって、プレーヤキャラクタを操作することができる。従来のように、単純に前後・左右方向に直線的に操作する場合に比べ、操作のストロークを稼ぐことが可能となり、より細やかな操作入力ができる。また、アナログ操作部を回転させて操作するならば、動作が仮想ハンドルを回す動作に感覚的に結びつきやすく、ゲームの体感性をより高めることができる。
従って、例えばプレーヤキャラクタがレースカーの場合、ハンドルがいつまでも切れる、即ちタイヤがいつまでも切れる状態を回避することができる。
第9の発明によれば、第1〜第8の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、仮想ハンドルがそれ以上回転しない状態になった場合に、プレーヤにその旨を知らせることができる。従って、プレーヤが仮想ハンドルがそれ以上切れないのに操作を続けてしまう状態を防ぎ、よりスムーズなゲームプレイを実現することができる。
第13の発明によれば、コンピュータに類する装置に、第1〜第12の何れかの発明と同様の効果を実現させることができる。
従って、操作桿を傾斜させて回転させるように操作することによってプレーヤキャラクタを操作することができる。従来のように、単純に前後・左右方向に直線的に操作桿を傾斜させた場合に比べ、操作のストロークを稼ぐことが可能となり、より細やかな操作入力ができる。
以下、図1〜図10を参照して、本発明の第1の実施形態について説明する。第1の実施形態では、本発明を家庭用ゲーム装置におけるカーレース・ゲームのハンドル操作に適用した場合を例に説明するが、本発明が適用されるものはこれに限定されるものではない。
例えば、カーレース・ゲームのハンドル操作に限らず、バイクレース・ゲームにおけるハンドル操作、ボートレース・ゲームにおける舵操作、シューティング・ゲームの砲塔旋回ハンドルの操作、アドベンチャー・ゲームにおけるバルブ開閉操作など、その他の回転角度に制限があるオブジェクトの操作に適用することができる。
図1は、本発明を家庭用のゲーム装置1200に適用した場合の一例を示す図である。(a)のゲーム装置1200の全体外観図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、ゲームコントローラ1202と、本体装置1210と、を備え、スピーカ1222を具備するディスプレイ1220に接続される。
ゲームの実行に必要なプログラム及びデータを含むゲーム情報は、例えば、本体装置1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216等に格納されている。
ジョイスティック1208は、公知のポインティングデバイスの一種であって、スティック状の操作桿の傾斜角度を2次元で検出する。例えば、前後方向(図中上下方向)と左右方向、又は半径と極軸回転角度の組み合わせで検出した座標値を出力する。本実施の形態では、前後方向をY軸、左右方向をX軸とする直交座標を有し、X軸座標及びY軸座標は、中立状態の出力を「0」として「−1.0〜1.0」の範囲で出力されるものとする。尚、中立状態とは、ジョイスティック1208が何ら操作されない場合の直立状態のことである。また、レバーの傾斜の検出方法は特に問わない。
タイヤマークMは、レースカーオブジェクトRのタイヤを模したオブジェクトであって、現在のハンドル角度及びハンドルの切れ具合を間接的に表現する。タイヤマークMには、例えば矢印が付されてハンドル角度制限範囲Uにおける現在のハンドルの切れ具合を視覚的に表現している。ロックマークLは、同図(b)に示すように、ハンドルが左右何れかの方向でロックした場合にのみ表示されユーザにその旨を知らせる。
図3は、第1の実施形態における機能構成の一例を示すブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置1200は、入力部10と、処理部20と、表示部30と、音出力部40と、振動発生部50と、記憶部70と、を有する。
本実施の形態では入力部10は、操作桿12を含む。操作桿12は、前後左右に自在に傾斜可能なスティック状のレバーであって、レバーの傾斜を検出することによって同時に2次元の座標値を入力するものである。図1の例ではジョイスティック1208がこれに該当する。
処理部20には、更に、主にゲーム内の演算処理を行うゲーム演算部22と、ゲーム演算部22の処理によって求められた各種のデータから画像信号を生成する画像生成部24と、ゲーム音の音信号を生成する音生成部26と、加振信号を生成する振動生成部28と、が含まれる。
ゲーム演算部22は、更に入力角度設定部222と、ハンドル角度設定部224と、オブジェクト移動制御部226と、を含む。
図5は、ジョイスティック1208の操作からレースカーオブジェクトRの制御までの関係を説明する図である。同図(a)はジョイスティック1208の操作状態を示す平面図と側面図を示し、(b)はジョイスティック1208からの入力値と入力角度θiの関係を示している。Y軸方向がジョイスティック1208の前後方向、X軸方向が左右方向に該当し、ポイントPがジョイスティック1208によって入力された位置を示している。
入力角度設定部222は、Y軸と原点からポイントPまでの線分とY軸とで成す角度を求め入力角度θiとする。具体的には、例えばatan(X/Y)(atan;アークタンジェント)及びX値とY値の符合関係から、X軸の正側をプラス、負側をマイナスとして−180°<θi<180°で設定する。
これによって、例えば、ジョイスティック1208の製造誤差に起因するプレーヤが望まない入力や、ハンドルを急いで切りたいがために操作桿12を十分に傾けないで中央付近を通過して操作する不正入力、及び誤ってジョイスティック1208から指を離してしまった際にジョイスティック1208の振り戻し(ジョイスティック1208の慣性によって中立状態に戻った後、反対方向に微量だけ傾く現象)による誤入力などを無効として防止する。例えば図5(b)において、ポイントP2は入力無効範囲A1に含まれるので入力は無効とされる。尚、本実施の形態においては、入力無効範囲A1の範囲は固定状態である。
具体的には、例えば図5(b)において、ジョイスティック1208によって、一つ前の入力位置であるポイントP0に次いでポイントP1を示す位置が入力された場合、ポイントP1は入力無効範囲A2に含まれないので、入力は有効とされる。ポイントP2及びP3が入力された場合には、入力無効範囲A1又はA2に含まれるので入力は無効とされる。
これによって、プレーヤが誤ってジョイスティック1208から指を離してしまい、慌てて中立状態から一挙に任意方向に傾斜させた場合の操作を無効にする効果がある。例えば、ポイントP1の状態で指を離し、ポイントP3に傾斜させると、急激に入力角度が反転したことになり、レースカーの操作としては不適切な場合が生じることを回避することができる。
本実施の形態においてジョイスティック1208から指を離してしまった場合には、任意の傾斜方向にジョイスティック1208を倒して、所望する操作方向(例えば、右旋回させたい場合には右回し)に回転させると、入力無効範囲A2から抜けた時点で操作が正常に復帰することになる。或いは、大まかで良いので直前の傾斜方向にジョイスティック1208を倒して適宜左右に振ることで、入力無効範囲A2から抜けた時点で操作が正常に復帰することになる。何れの場合においても、ゲーム画面上のレースカーオブジェクトRの挙動から復帰を判断することになる。
尚、入力無効範囲A1及びA2を設定するのではなく、その補領域にあたる入力有効範囲A3を設定し比較する構成であっても良いのは勿論である。
図5は、ジョイスティック1208の操作からレースカーオブジェクトRの制御までの関係を説明する図である。同図(c)はハンドル角度θhの設定を説明する図を示し、(d)はレースカーオブジェクトRのハンドリング設定を説明する図を示している。尚、図5では便宜上、右方向にハンドルが切られた場合のみを示しているが、同様に左方向にもハンドルが切られるのは勿論である。
具体的には、入力角度θiは例えば図5(b)に示すように入力角度設定部222によって−180°〜180°の値として求められる。直進状態からハンドルが右一回転する場合、0°から増加した入力角度θiは180°を境に符合が反転し、−180°から入力角度が0°に増加する。ハンドル角度設定部224は、この180°を境に符合が反転するのを調べ、ハンドル回転指数Nとする。そして、例えばハンドル角度θh=(θi+360°×ハンドル回転指数N)によって算出し、ハンドル角度θhを左右回転方向それぞれについて180°を越える角度を設定する。
従って、プレーヤがジョイスティック1208を傾けてハンドルを切りたい方向に回転させると、ハンドル角度制限範囲内においてはジョイスティック1208からの操作に従ってハンドルが切れて行くが、ハンドル角度制限範囲を越えるとそれ以上ジョイスティック1208を回転させてもハンドルはそれ以上切れなくなり、所謂ロック状態になる。ジョイスティック1208がハンドルを戻す方向に操作されてハンドル角度θhが再びハンドル角度制限範囲内に含まれると、ハンドル角度θhはハンドル角度制限範囲内の角度を示すのは勿論である。
具体的には、ハンドル角度θhをレースカーのハンドルの切れ角とみなし、ハンドルの切れ角に基づいてレースカーの旋回運動を演算し、レースカーオブジェクトR(図5(d)参照)の姿勢を制御する。また、所定のレートでタイヤの切れ角θtを求めて、レースカーのフレームに対するタイヤオブジェクトT(図5(d)参照)の向きを変更する。
音生成部26は、例えば、CPU、DSP、ICメモリなどのバードウェア及び音処理ソフトウェア等によって実現され、ゲーム演算部22からの指示信号に基づいて、効果音やBGM、警告音などの音信号を生成する。
振動生成部28は、ゲーム演算部22からの指示信号に基づいて、バイブレータ1209を制御する加振信号を生成する。
音出力部40は、例えばスピーカによって実現され、音生成部26からの音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する。図1の例ではディスプレイ1220に内蔵されるスピーカ1222がこれに該当する。
振動発生部50は、振動生成部28の加振信号に従って振動を発生する。図1の例ではバイブレータ1209がこれに該当する。
本実施の形態はカーレース・ゲームを例とするので、入力無効範囲A2のデフォルトは、直進状態にあたるY軸を中心として左右方向に所定の角度を有する範囲とされる。ゲームプレイ中はスタック角度θsを中心として左右角度を有する範囲とされる。
次に、図6〜図7を参照して、本実施の形態における処理の流れについて説明する。
図6は、本実施の形態におけるオブジェクトの移動処理の流れを説明するためのフローチャートである。オブジェクト移動処理は、カーレース・ゲームのプレー中に所定時間間隔ごとに実施される処理である。ゲーム演算部22は、例えば、数msecごとにオブジェクト移動処理を実行して、ゲーム空間中に配置された移動するオブジェクト全てについて移動制御する。そして、フレーム単位で繰り返し画面を生成することによってゲーム画面を表示させる。
尚、ゲーム開始時デフォルトとして、入力角度θi(744)、スタック角度θs(746)、ハンドル回転指数N(747)、ハンドル角度θh(748)、入力無効時間カウンタ749は、それぞれ「0」に設定されているものとする。
次に、入力角度設定部222が、現在の入力角度θiの値をスタック角度θsに格納させ(ステップS104)、操作桿入力値742から新たに入力角度θiの値を演算する(ステップS106)。
次に、ゲーム演算部22はハンドル角度設定処理を実行する(ステップS108)。
ハンドル角度制限範囲内に含まれる場合(ステップS214のYES)、ハンドルはまだロックに達しないものとみなし、ハンドル角度設定部224はハンドル角度θh(748)を(入力角度θi+360×ハンドル回転指数N)に更新する(ステップS216)。
ハンドル角度制限範囲内に含まれない場合(ステップS214のNO)、ハンドルがロック状態に達するものとみなし、ハンドル角度設定部224はハンドル角度θhをロックの上限値又は下限値の角度に更新する(ステップS218)。前述の『ロック・ツウ・ロック1.8回転』の設定ならばハンドル角度制限範囲は−324°〜324°に設定される。ハンドル角度θhは、右ロックならば−324°、左ロックならば324°に更新されることになる。
加算後の入力無効時間カウンタ749が所定の上限値を上回らない場合、即ち入力角度θiが更新されない状態がまだ短時間である場合(ステップS224のNO)、ハンドル角度設定部224はハンドル角度θhを更新せずそのままとする(ステップS228)。
ここまでの処理を終了したならば、ハンドル角度設定処理を終了し、図6のフローに戻る。
ハンドル角度θhが上限値又は下限値ではない場合(ステップS110のNO)ロックマークLをゲーム画面上から消す(ステップS116)。
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成について説明する。
図8は、本実施形態のハードウェア構成の一例を示す図である。同図に示す装置ではCPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータの入出力可能に接続されている。
図10(a)の構成では、ホスト装置1400と、ホスト装置1400と通信回線1402を介して接続される端末1404−1〜1404−nとを含む。
この場合、ゲーム情報72は、例えはホスト装置1400が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、ICメモリ等の情報記憶媒体1406に格納されている。端末1404−1〜1404−nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を再生できるものである場合には、ホスト装置1400からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラムなどが端末1404−1〜1404−nに配信される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1400がゲーム画像、ゲーム音を生成して端末1404−1〜1404−nに伝送することにより端末において出力することとなる。
次に、図11〜図14を参照して、本発明における第2の実施の形態について説明する。第2の実施の形態は、第1の実施の形態と比べて、ジョイスティック1208の回転方向と回転量に応じてハンドルが切られることと、入力無効範囲が可変であることを特徴とする。尚、第1の実施の形態と同様の構成要素については、同じ符合を付けて説明を省略する。
図11は、第2の実施の形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置1200は、処理部20に回転量検出部230と、ハンドル角度設定部232と、入力無効範囲調節部234と、を含む。
より具体的には、入力角度θi(744)とスタック角度θs(746)とを比較し、両角度の符号が同じ場合は角度変化量Δθi=θi−θsとする。両角度の符号が異なる場合は、更に−90°<θi<90°では角度変化量Δθi=|θi|+|θs|とし、符号はθiと同じにする。両角度の符号が異なる場合で−180°<θi≦90°及び90°≦θi<180°では、角度変化量Δθi=|θi|+|θs|−360°符号はθiと同じにする。
従って変化量Δθiは、正又は負の値符号によって回転方向を示し、正の場合は右回転、負の場合は左回転されたことを意味する。
またデータとしては、角度変化量Δθi(756)が含まれる。
(a)のXY軸は、ジョイスティック1208の操作入力信号に含まれるX値Y値の座標を表す。
無効回数752dは、入力角度θiが当該扇形領域Fnに該当し入力無効の判定がされた回数を格納する。入力無効範囲調節部234は、入力無効履歴情報756を参照して入力角度θiが該当する頻度が高い扇形領域Fnを検索し、適宜当該扇形領域Fnを入力無効範囲A1に含まれないように設定を調節する。回転量検出部230は、判定適用フラグ752cを参照して入力無効範囲A1に入力角度θiが含まれるか否かを判定する。尚、扇形領域Fnの分割はゲームの内容やプレーヤの対象等に応じて適宜設定する。
図12(a)の例では、ジョイスティック1208の入力角度θiが軌跡Gのように推移した場合、扇形領域F5を入力無効範囲A1として無効とすることによって、プレーヤの操作個性により適応させて、常にスムーズな操作入力を実現することができる。
次に、図13と図14を参照して、第2の実施の形態における処理の流れについて説明する。
図13は、第2の実施の形態におけるハンドル角度設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、回転量検出部230は、入力無効範囲情報752を参照して入力角度θiが入力無効範囲A1に含まれるか否かを判定する(ステップS306)。
より具体的には、入力角度θi(744)とスタック角度θs(746)とを比較し、両角度の符号が同じ場合は角度変化量Δθi=θi−θsとする。両角度の符号が異なる場合は、更に−90°<θi<90°では角度変化量Δθi=|θi|+|θs|とし、符号はθiと同じにする。両角度の符号が異なる場合で−180°<θi≦90°及び90°≦θi<180°では、角度変化量Δθi=|θi|+|θs|−360°符号はθiと同じにする。
ハンドル角度制限範囲内に含まれる場合(ステップS314のYES)、ハンドルはまだロックに達しないものとみなし、ハンドル角度設定処理を終了する。
ハンドル角度制限範囲内に含まれない場合(ステップS314のNO)、ハンドルがロック状態に達するものとみなし、ハンドル角度設定部232はハンドル角度θhをロックの上限値又は下限値の近い方の値に更新する(ステップS318)。前述の『ロック・ツウ・ロック1.8回転』の設定ならばハンドル角度制限範囲は−324°〜324°に設定される。ハンドル角度θhは、右ロックならば−324°、左ロックならば324°に更新されることになる。
次に、ハンドル角度設定部232が、入力無効時間カウンタに「1」加算する(ステップS322)。加算後の入力無効カウンタが所定の上限値を上回る場合、即ち所定時間以上入力角度θiが更新されない場合(ステップS324のYES)、ハンドル角度を「0」に近づけるように所定の割合で減算し更新する(ステップS326)。加算後の入力無効カウンタが所定の上限値を上回らない場合、即ち入力角度θiが更新されない状態がまだ短時間である場合(ステップS324のNO)、ハンドル角度θhは更新されずそのまま保持される(ステップS328)。ここまでの処理を終了したならば、ハンドル角度設定処理を終了する。
所定数を越える扇形領域Fnが有る場合(ステップS404のYES)、さらに当該扇形領域Fnが限度範囲A0でなければ(ステップS406のYES)、当該扇形領域Fnの判定適用フラグを例えば「0」にして判定の対象外とする(ステップS408)。
所定数を超える扇形領域Fnが無い場合(ステップS404のNO)、或いは有っても限定範囲A0に該当する場合(ステップS406のNO)は、変更をせずに入力無効範囲調節処理を終了する。
例えば、ジョイスティック1208の操作を一つとして説明したが、ジョイスティック1208を複数使用しても良い。例えば、図15に示すように、プレーヤの操作するオブジェクトが高射砲である場合、ゲームコントローラ1202に2つのジョイスティック1208a、1208bを具備させて、砲台の左右回転軸Arlと砲身の上下回転軸Audをそれぞれジョイスティック1208a、1208bで独立して操作可能とする構成としても良い。
12 操作桿
20 処理部
22 ゲーム演算部
222 入力角度設定部
224 ハンドル角度設定部
226 オブジェクト移動制御部
230 回転量検出部
232 ハンドル角度設定部
234 入力無効範囲調節部
30 表示部
40 音出力部
50 振動発生部
70 記憶部
72 ゲーム情報
722 入力角度設定プログラム
724 ハンドル角度設定プログラム
726 オブジェクト移動制御プログラム
730 回転検出プログラム
732 ハンドル角度設定プログラム
734 入力無効範囲調節プログラム
744 入力角度
746 スタック角度
747 ハンドル回転数
748 ハンドル角度
749 入力無効時間カウンタ
750 オブジェクトデータ
752 入力無効範囲情報
756 入力無効履歴情報
1200 家庭用ゲーム装置
1202 ゲームコントローラ
1208 ジョイスティック
1209 バイブレータ
1210 本体装置
1220 ディスプレイ
A0 限度範囲
A1、A2 入力無効範囲
A3 入力有効範囲
Fn 扇形領域
L ロックマーク
M タイヤマーク
R レースカーオブジェクト
T タイヤオブジェクト
U ハンドル角度制限範囲
Δθi 角度変化量
θh ハンドル角度
θi 入力角度
θl 限界値
θs スタック角度
Claims (16)
- 1の操作で第1座標及び第2座標でなる所定の平面座標上の位置座標を入力可能なアナログ操作部を備えたコンピュータに、前記アナログ操作部からの操作入力信号によって指示される前記平面座標上の位置座標に基づいてプレーヤキャラクタの仮想ハンドルを制御させるためのプログラムであって、
前記アナログ操作部からの操作入力信号に基づき、該操作入力信号によって指示される前記平面座標上の位置座標を検出する検出手段、
前記検出手段による検出の結果、位置座標の変化が検出された場合に、当該変化方向に応じた方向に前記仮想ハンドルのハンドル角度を可変する可変手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記可変手段が、前記仮想ハンドルのハンドル角度の可変を行った場合に該ハンドル角度が予め定められた角度可変範囲内に含まれるか否かを判定する判定手段を有し、該判定手段によって前記角度可変範囲内に含まれると判定された場合には当該可変を行い、含まれないと判定された場合には前記仮想ハンドルのハンドル角度を前記角度可変範囲の限界値とする、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記仮想ハンドルのハンドル角度が前記角度可変範囲の限界値の場合に所定の報知を行う報知手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
- 1の操作で第1座標及び第2座標でなる所定の平面座標上の位置座標を入力可能なアナログ操作部を備えたコンピュータに、前記アナログ操作部の操作入力信号によって指示される前記平面座標上の位置座標に基づいてプレーヤキャラクタの仮想ハンドルを制御させるためのプログラムであって、
前記アナログ操作部からの操作入力信号に基づき、該操作入力信号によって指示される前記平面座標上の位置座標を検出し、前記所定の平面座標上の所定の基準点から見た場合の該検出した位置座標の方向を入力方向として検出する検出手段、
前記検出手段により検出された前回の入力方向と今回の入力方向とが成す変化角度に基づいて、前記仮想ハンドルのハンドル角度の可変量を決定する決定手段、
前記検出手段により検出された前回の入力方向と今回の入力方向とが成す変化角度が所定の閾値角度以上か否かを判定する変化角度判定手段、
前記変化角度判定手段により所定の閾値角度以上と判定された場合には、前記検出手段により検出された今回の入力方向を無効として前記仮想ハンドルのハンドル角度の可変を行わず、所定の閾値角度未満と判定された場合には、前記決定された可変量に基づいて前記仮想ハンドルのハンドル角度を可変する可変手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記検出手段が、前記アナログ操作部からの操作入力信号に基づき、該操作入力信号によって指示される前記平面座標上の位置座標を検出し、更に、前記所定の平面座標上の所定の基準点から見た場合の該検出した位置座標の方向を入力方向として検出するように前記コンピュータを機能させ、
前記検出手段により検出された前回の入力方向と今回の入力方向とが成す変化角度に基づいて、前記ハンドル角度の可変量を決定する決定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記検出手段により検出された前回の入力方向と今回の入力方向とが成す変化角度が所定の閾値角度以上か否かを判定する変化角度判定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記可変手段が、更に、前記変化角度判定手段により所定の閾値角度以上と判定された場合には、前記検出手段により検出された今回の入力方向を無効として前記ハンドル角度の可変を行わず、所定の閾値角度未満と判定された場合には、前記決定された可変量に基づいて前記ハンドル角度を可変するように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。 - 1の操作で第1座標及び第2座標でなる所定の平面座標上の位置座標を入力可能なアナログ操作部を備えたコンピュータに、前記アナログ操作部からの操作入力信号によって指示される前記平面座標上の位置座標に基づいてプレーヤキャラクタの仮想ハンドルを制御させるためのプログラムであって、
前記アナログ操作部からの操作入力信号に基づき、該操作入力信号によって指示される前記平面座標上の位置座標を検出する検出手段、
前記所定の平面座標のうち、操作入力を無効とみなす入力無効範囲を設定する入力無効範囲設定手段、
前記検出手段により検出された位置座標が、前記設定された入力無効範囲内の場合には前記仮想ハンドルのハンドル角度を可変せず、入力無効範囲外の場合には当該検出された位置座標の変化の方向に応じた方向に前記仮想ハンドルのハンドル角度を可変する可変手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記検出手段により検出された位置座標が前記入力無効範囲内であった場合に、当該検出結果を履歴情報として記憶する履歴記憶手段、
前記履歴記憶手段により記憶された履歴情報に基づいて前記入力無効範囲設定手段により設定された入力無効範囲を可変する入力無効範囲可変手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記所定の平面座標のうち、操作入力を無効とみなす入力無効範囲を設定する入力無効範囲設定手段、
前記検出手段により検出された位置座標が前記入力無効範囲内であった場合に、当該検出結果を履歴情報として記憶する履歴記憶手段、
前記履歴記憶手段により記憶された履歴情報に基づいて前記入力無効範囲設定手段により設定された入力無効範囲を可変する入力無効範囲可変手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記検出手段による検出結果が所定時間以上、変化がない場合に、前記ハンドル角度を所定角に近づけるように自動的に漸次変更する自動変更手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
- 現在のハンドル角度を表す表示体を表示制御する表示制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記仮想ハンドルのハンドル角度に基づいて、前記プレーヤキャラクタの所与の部位を可動制御する可動制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記コンピュータは、前記アナログ操作部としてジョイスティックを備え、
前記検出手段が、前記ジョイスティックからの操作入力信号に基づき、該操作入力信号によって指示される前記平面座標上の位置座標を検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記コンピュータは、前記アナログ操作部としてトラックパッドを備え、
前記検出手段が、前記トラックパッドからの操作入力信号に基づき、該操作入力信号によって指示される前記平面座標上の位置座標を検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記コンピュータは、前記アナログ操作部としてペンタブレットを備え、
前記検出手段が、前記ペンタブレットからの操作入力信号に基づき、該操作入力信号によって指示される前記平面座標上の位置座標を検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。 - 請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラムを記憶するコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
- 1の操作で第1座標及び第2座標でなる所定の平面座標上の位置座標を入力可能なアナログ操作部と、前記アナログ操作部からの操作入力信号によって指示される前記平面座標上の位置座標に基づいてプレーヤキャラクタの仮想ハンドルを制御する制御手段とを備えたゲーム装置であって、
前記アナログ操作部からの操作入力信号に基づき、該操作入力信号によって指示される前記平面座標上の位置座標を検出する検出手段と、
前記検出手段による検出の結果、位置座標の変化が検出された場合に、当該変化方向に応じた方向に前記仮想ハンドルのハンドル角度を可変する可変手段と、
を備えるとともに、
前記可変手段が、前記仮想ハンドルのハンドル角度の可変を行った場合に該ハンドル角度が予め定められた角度可変範囲内に含まれるか否かを判定する判定手段を有し、該判定手段によって前記角度可変範囲内に含まれると判定された場合には当該可変を行い、含まれないと判定された場合には前記仮想ハンドルのハンドル角度を前記角度可変範囲の限界値とする、ゲーム装置。 - 1の操作で第1座標及び第2座標でなる所定の平面座標上の位置座標を入力可能なアナログ操作部と、前記アナログ操作部の操作入力信号によって指示される前記平面座標上の位置座標に基づいてプレーヤキャラクタの仮想ハンドルを制御する制御手段とを備えたゲーム装置であって、
前記アナログ操作部からの操作入力信号に基づき、該操作入力信号によって指示される前記平面座標上の位置座標を検出し、前記所定の平面座標上の所定の基準点から見た場合の該検出した位置座標の方向を入力方向として検出する検出手段と、
前記検出手段により検出された前回の入力方向と今回の入力方向とが成す変化角度に基づいて、前記仮想ハンドルのハンドル角度の可変量を決定する決定手段と、
前記検出手段により検出された前回の入力方向と今回の入力方向とが成す変化角度が所定の閾値角度以上か否かを判定する変化角度判定手段と、
前記変化角度判定手段により所定の閾値角度以上と判定された場合には、前記検出手段により検出された今回の入力方向を無効として前記仮想ハンドルのハンドル角度の可変を行わず、所定の閾値角度未満と判定された場合には、前記決定された可変量に基づいて前記仮想ハンドルのハンドル角度を可変する可変手段と、
を備えたゲーム装置。 - 1の操作で第1座標及び第2座標でなる所定の平面座標上の位置座標を入力可能なアナログ操作部と、前記アナログ操作部からの操作入力信号によって指示される前記平面座標上の位置座標に基づいてプレーヤキャラクタの仮想ハンドルを制御する制御手段とを備えたゲーム装置であって、
前記アナログ操作部からの操作入力信号に基づき、該操作入力信号によって指示される前記平面座標上の位置座標を検出する検出手段と、
前記所定の平面座標のうち、操作入力を無効とみなす入力無効範囲を設定する入力無効範囲設定手段と、
前記検出手段により検出された位置座標が、前記設定された入力無効範囲内の場合には前記仮想ハンドルのハンドル角度を可変せず、入力無効範囲外の場合には当該検出された位置座標の変化の方向に応じた方向に前記仮想ハンドルのハンドル角度を可変する可変手段と、
を備えるとともに、
前記検出手段により検出された位置座標が前記入力無効範囲内であった場合に、当該検出結果を履歴情報として記憶する履歴記憶手段と、
前記履歴記憶手段により記憶された履歴情報に基づいて前記入力無効範囲設定手段により設定された入力無効範囲を可変する入力無効範囲可変手段と、
を備えたゲーム装置。
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