JP4290443B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来の遊技機、例えばパチスロは、遊技者の視認可能な位置に横方向に3つのリールが配され、この3つのリール各々には、その外周に複数種類の図柄が縦方向に配列されている。
【0003】
遊技者により、メダルが投入された後、スタートレバーが操作されると、この3つのリールが一斉に縦方向に回転を開始する。そして、遊技者により、3つのリール各々に対応する3つの停止ボタンが操作されると、操作が行われた停止ボタンに対応したリールの回転が停止される。
【0004】
また、一般的に、このような遊技機では、乱数値を抽出し、この抽出された乱数値を予め定められた確率抽選テーブル中のデータと照合し、内部当選役を決定している。そして、この内部当選役と、遊技者の上述した停止ボタンによる停止入力操作と、に基づいて、回転したすべてのリールが停止される。すべてのリールが停止されると、入賞の成立を判断するための入賞ライン上に位置する各々のリールに表された図柄の組合せに応じて入賞が決定され、この入賞の種類に応じた配当(例えば、メダルの払出)が行われる。
【0005】
このような遊技機において、上述した入賞には、次遊技から、遊技者に有利なビッグボーナス(以下、BBと称する)遊技状態に移行するものがある(例えば、特許文献1参照)。
【0006】
このBB遊技状態では、まず、遊技可能な回数が予め定められているBB中一般遊技状態に移行する。そして、このBB中一般遊技状態において、特定の態様での入賞(例えば、ジャックイン入賞)が成立すると、レギュラーボーナス(以下、RBと称する)遊技状態に移行する。
【0007】
また、RB遊技状態では、所定の入賞役(例えば、ジャック入賞)が高確率で内部当選する遊技を予め定められた回数連続して行うことができ(例えば、12回)、この遊技を予め定められた回数まで連続して行うか、または、この遊技のうち、所定回数(例えば、8回)の入賞が成立することによって1回目のRB遊技状態が終了し、再び、BB中一般遊技状態に移行する。
【0008】
このように、BB遊技状態は、遊技者にとって多くのメダルを獲得し得る機会であるため、遊技者にとっては、一般遊技状態からBB遊技状態に移行させることができるか否かが最大の関心事となる。
【0009】
【特許文献1】
特開平8−98912
【0010】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、BB遊技状態は、所定の終了条件が成立することにより終了し、一般遊技状態に移行される。所定の終了条件とは、例えば、BB中一般遊技状態において、予め定められた遊技可能な回数(例えば、30回)が行われるか、または、BB中一般遊技状態からRB遊技状態に移行された回数が所定回数(例えば、3回)となった場合があげられる。
【0011】
また、一般的に、BB中一般遊技状態からRB遊技状態に移行された回数が所定回数まで満たずに、BB中一般遊技状態において、予め定められた遊技可能な回数(例えば、30回)が行われ、BB遊技状態が終了することを、「パンク」と呼んでいる。
【0012】
このように、BB遊技状態が「パンク」した場合には、RB遊技状態に移行しなかった回数の分だけ、遊技者は配当を獲得できないことになる。このことは、多くのメダルを獲得する機会を逃すこととなるため、遊技者にとって酷であり、遊技者の遊技への興趣を低下させてしまう場合もある。
【0013】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、遊技者の遊技への興趣を持続するような新たな遊技性を持った遊技機を提供することを目的とする。
【0014】
【課題を解決するための手段】
【0015】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【0016】
(1)遊技に必要な図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者が操作可能な停止ボタンと、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動制御手段と、抽出された乱数値と所定の内部当選役が決定される乱数範囲を規定する確率抽選テーブルとに基づいて複数種類の内部当選役のいずれかを決定する内部当選役決定手段と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役及び遊技者の前記停止ボタンの操作に基づいて、遊技者の前記停止ボタンの操作が行われた位置から数えて所定の範囲内であり前記内部当選役決定手段が決定していない役が入賞しない停止可能位置で前記図柄変動手段により変動される図柄の停止を行う図柄停止制御手段と、を備え、抽選により遊技状態の移行する権利が発生し、且つ前記図柄表示手段により表示された図柄が所定の態様となった場合、遊技状態が移行し得る遊技機において、一般遊技状態の他に、遊技可能な回数が予め定められており、遊技者に有利な第一特別遊技状態に移行する特定の内部当選役が高確率で決定され前記図柄表示手段により表示された図柄が予め定められた特定の態様となった場合に前記第一特別遊技状態に移行させ、所定回数まで前記第一特別遊技状態に移行可能な第二特別遊技状態と、前記第二特別遊技状態において、前記第一特別遊技状態に移行した回数が前記所定回数に満たないで、前記遊技可能な回数に達して前記第二特別遊技状態が終了した場合に移行する、遊技者に有利な第三特別遊技状態と、が設けられ、前記内部当選役決定手段により前記特定の内部当選役が決定されたにもかかわらず、遊技者が停止ボタンに対し、前記特定の態様が前記停止可能位置に含まれない位置で前記停止ボタンの操作を行うことで、前記図柄表示手段により前記特定の態様が表示されずに、前記第一特別遊技状態に移行した回数が前記所定回数に満たないで、前記遊技可能な回数に達して前記第二特別遊技状態が終了した場合、前記第三特別遊技状態に移行しないことを特微とする遊技機。
【0017】
(1)の発明によると、第二特別遊技状態において、第一特別遊技状態に移行した回数が所定回数に満たないで、遊技可能な回数に達して第二特別遊技状態が終了した場合に移行する、遊技者に有利な第三特別遊技状態を設けたので、遊技者にとって有利な第一特別遊技状態が所定回数実行できずに終了し不利な状態となった遊技者を救済できるので、遊技者の遊技への興趣を持続させるような新たな遊技性を有する遊技機を提供することが期待できる。
また、第一特別遊技状態に移行する権利が発生したにもかかわらず、遊技者が停止ボタンに対し、特定の態様が停止可能位置に含まれない位置で停止ボタンの操作を行い、特定の態様が表示されず(「リプレイはずし」)、第一特別遊技状態に移行した回数が所定回数に満たないで、遊技可能な回数に達して第二特別遊技状態が終了した場合、第三特別遊技状態に移行しないようにするので、第二特別遊技状態において、「リプレイはずし」により第一特別遊技状態へ移行を意図的にはずした遊技者を救済しないようにすることができる。
一般に、上述したような遊技機では、例えば、第二特別遊技状態において、第一特別遊技状態に所定回数移行させるまでに、遊技可能な回数内で、多くの小役入賞を成立させることができれば、そのぶん獲得する配当数は多くなる。即ち、より多くの配当を獲得するためには、第二特別遊技状態において、第一特別遊技状態への移行が所定回数となるのをなるべく遅らせ、小役入賞を多く成立させることが必要となる。このための手段として、いわゆるリプレイはずしと呼ばれるものがある。
このリプレイはずしは、詳細な内容は後述するが、第二特別遊技状態において、第一特別遊技状態に移行する所定の入賞役が有効化された入賞ライン上に停止表示されないように停止入力操作を行うことにより行われる。例えば、3つのリールのうち、2つのリールが、第一特別遊技状態に移行する特定の入賞役で停止表示された場合に、残り1つのリールがこの特定の入賞態様として停止表示されないように停止入力操作を行うものである。これにより、第二特別遊技状態において、遊技可能な回数まで、小役の入賞を成立させることが可能となり、より多くの配当を獲得することができる可能性が高まる。
つまり、例えば、第二特別遊技状態での遊技可能回数が30回、第二特別遊技状態から第一特別遊技状態への移行可能回数が3回に予め定められている場合に、リプレイはずしを行ってパンクとなった遊技者は、最大で、第一特別遊技状態への移行回数が2回、第二特別遊技状態においては、例えば28回の小役入賞を成立させることが可能であるため、第一特別遊技状態への移行回数が1回残っているとしても、比較的多くの配当が獲得可能となる。このような遊技者に対して、更に第三特別遊技状態に移行させるのは、パンクさせなかった遊技者、リプレイはずしを行わずにパンクした遊技者と比べて、過度に配当を付与することとなり、遊技者間の公平性を過度に損ねてしまうおそれがある。
そこで、本発明は、第二特別遊技状態において、第一特別遊技状態に移行する権利が発生したにもかかわらず、「リプレイはずし」を行使することで第一特別遊技状態に移行する権利が行使されず、第一特別遊技状態に移行した回数が所定回数に満たないで、遊技可能な回数に達して第二特別遊技状態が終了した場合には、遊技者に有利な状態となる第三特別遊技状態に移行させないこととした。
【0024】
(3) 前記内部当選役決定手段は、複数種類の入賞役からなるグループ役を決定可能であり、前記図柄停止制御手段は、前記内部当選役決定手段により前記グループ役が決定された場合に、前記複数種類の入賞役のいずれかを入賞成立、又はいずれも入賞不成立とするかを規定する複数種類の停止テーブルに基づき、図柄の停止を行い、前記内部当選役決定手段により前記グループ役が決定された場合に、前記複数種類の停止テーブルのうちのいずれかを選択する停止テーブル選択手段と、をさらに備え、前記第三特別遊技状態は、前記内部当選役決定手段により前記グループ役が決定された場合に、前記複数種類の入賞役のうち最も遊技者にとって有利な結果となる入賞役の入賞成立可能な停止テーブルを、前記第三特別遊技状態とは異なる遊技状態と比較して相対的に高い頻度で選択することを特徴とする(1)に記載の遊技機。
【0025】
(3)の発明によると、第三特別遊技状態(例えば、「BB遊技状態がパンクした場合にBB遊技状態終了後に移行される高確率モード」など)は、グループ役が決定された場合に、複数種類の入賞役のうち最も遊技者にとって有利な結果となる入賞役(例えば、「デカチリ」など)の入賞成立可能な停止テーブルを、第三特別遊技状態とは異なる遊技状態と比較して相対的に高い頻度で選択する。このように、第三特別遊技状態では、その他の状態、と比較して、遊技者にとって有利な結果となる入賞役が入賞する確率が高くなる。つまり、この第三特別遊技状態が持続すると、遊技者は多くの配当を獲得することができるので、遊技者の遊技への興趣を持続させるような新たな遊技性を有する遊技機を提供することが期待できる。
【0027】
【発明の実施の形態】
本発明に係る好適な実施の形態の一例について、図面に基づいて以下に説明する。
【0028】
また、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機10に好適な実施形態として、本発明をパチスロ(表示装置がLCDのタイプ、リールのタイプを含む)に適用した場合について説明する。
【0029】
尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として、本発明をパチスロに適用した場合について説明するが、本発明はこれに限らず、パチンコ等の弾球遊技機、スロットマシン等の他の回動式遊技機、メダル遊技機その他の遊技機にも適用することが可能である。
【0030】
以下、上述した如きパチスロに適用された遊技機10について図面に基づいて説明する。
【0031】
[遊技機の概観]
図1は、本発明に係る遊技機10の概観を示す斜視図である。以下では、遊技媒体としてメダルが用いられているが、本発明はこれに限られるものではなく、コイン、トークン、紙幣又は価値をデータとして記憶したカード等を適用しても良い。
【0032】
遊技機10の全体を形成している筐体12の正面には、その中央に縦長矩形の表示窓14L、14C、14Rが設けられている。表示窓14L、14C、14Rには、図2(A)〜図2(C)に示す如く、入賞ラインとして水平方向にセンターラインL1、トップラインL2A及びボトムラインL2B、斜め方向にクロスダウンラインL3A及びクロスアップラインL3Bが設けられている。
【0033】
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン20、2−BETボタン22、最大−BETボタン24を押圧操作することにより、又はメダル投入口31にメダルが投入されることにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」と称する)は、後述するBETランプ18の点灯で表示される。
【0034】
筐体12の内部には、各々の外周面に図柄列が描かれた3つのリール26L、26C、26Rが横一列に並列し、各々が回転及び静止することによって、図柄の変動表示及び停止表示可能なように設けられている。各リールの図柄は表示窓14L、14C、14Rを透して遊技者が観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば、80回転/分)で回転する。
【0035】
本実施の形態では、3つのリール26L、26C、26Rの外周面には図3に示す如き図柄列が描かれており、矢印Aの方向に対して回転を行うようになっている。そして、この回転が停止されたとき、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せと、後述する入賞図柄組合せテーブル(図6参照)と、に基づいて、メダルが払い出されるか否かが判定されると共に、払出枚数が決定されることとなる。
【0036】
上述した如く、図3は、各リール26L、26C、26Rの外周面に表された図柄配列の概略を示しており、それぞれ21個の図柄が回転方向に並んでいる。また、図3は、後述する停止制御や入賞判定を行うために、各図柄に"00"〜"20"のコードナンバーを対応付けたデータテーブルとして、後述のメインROM104に格納されている。
【0037】
各リール26L、26C、26Rの表面には、図3(A)に示す「赤7」、図3(B)に示す「青7」、図3(C)に示す「スイカ」、図3(D)に示す「ベル」、図3(E)に示す「上チリ」、図3(F)に示す「下チリ」、及び図3(G)に示す「リプレイ」の7種類の図柄から構成される図柄列がそれぞれ表されている。各リール26L、26C、26Rは、図柄列が矢印Aの方向に移動するように回転駆動される。
【0038】
尚、図3(G)に示す如く、「リプレイ」図柄には、「JAC(ジャック)」と併記されており、一般遊技状態においては、1回の再遊技が認められる役として、BB中一般遊技状態においては、ジャックイン入賞としてRB遊技状態に移行する契機となり、RB遊技状態では、ジャック入賞という役として扱われる。
【0039】
更に、図3に示す如く、例えば、左リール26Lのコードナンバー"11"、"12"には、「上チリ」と「下チリ」とが回転方向に連続して配列されている。ここで、例えば、メダルが3枚ベットされることを条件として、入賞ラインL1に「上チリ」、且つ入賞ラインL2B、L3Bに「下チリ」が停止表示されると、本実施の形態においては、「上チリ」と「下チリ」を合わせた「デカチリ」と称する入賞役が成立することとなる。
【0040】
上述した、リール26L、26C、26R、表示窓14L、14C、14Rは、請求項中の図柄表示手段に相当するものの一例である。
【0041】
図1に説明を戻し、表示窓14Lの左側には、1−BETランプ、2−BETランプ及び最大BET(3−BET)ランプからなるBETランプ18が設けられている。BETランプ18は、1回の遊技を行うためにベットされたメダルの数(以下「BET数」と称する)に基づいて点灯する。本実施の形態において、1回の遊技は、リール26L、26C、26Rが全て停止したときに、又はメダルの払出が行われる場合には、その払出が行われたときに終了する。尚、この払出とは、実際にメダルが払い出されるものと、クレジット数が増加するものとを問わない。
【0042】
表示窓14L、14C、14Rの下方には水平面の台座部28が形成され、その台座部28と表示窓14L、14C、14Rとの間には、LCDとして構成される表示装置30が設けられている。この表示装置30の表示画面には、遊技に関する演出や広告等の様々な画像が表示される。
【0043】
尚、本実施形態における遊技機10の表示装置30の種類はLCDで、それを1つのみ用いるとしているが、本発明はこれに限らず、表示装置の種類は、CRT、プラズマディスプレイ、7セグ、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、リール、ディスクなどを用いてもよい。また、1又は複数種類の表示装置を複数用いて構成してもよい。また、ブラウン管からなるものであっても良い。
【0044】
また、上述した例においては、表示装置30は、台座部28と表示窓14L、14C、14Rとの間の略中央に設けられたが、本発明はこれに限らず、遊技者が視認可能な位置であれば、遊技機10の何処に表示装置30を設けることとしても良い。
【0045】
表示装置30の右側にはメダル投入口31が設けられ、表示装置30の左下位置には、1−BETボタン20、2−BETボタン22、及び最大BETボタン24が設けられている。
【0046】
1−BETボタン20の背面には、後述する1−BETスイッチ174(図4参照)が設けられており、遊技者の押圧操作が行われると、この1−BETスイッチ174の切替により、クレジットされているメダルのうちの1枚がベットされる。
【0047】
2−BETボタン22の背面には、後述する2−BETスイッチ176(図4参照)が設けられており、遊技者の押圧操作が行われると、この2−BETスイッチ176の切替により、クレジットされているメダルのうちの2枚がベットされる。
【0048】
最大BETボタン24の背面には、後述する最大BETスイッチ178(図4参照)が設けられており、遊技者の押圧操作が行われると、この最大BETスイッチ178の切替により、1回の遊技にベットすることが可能な最大枚数、例えば3枚のメダルがベットされる。
【0049】
上述の通り、これらのBETボタン20、22、24を押圧操作することで、所定の入賞ラインが有効化される。尚、遊技機10は、1−BETボタン20、2−BETボタン22及び最大BETボタン24の3つのBETボタンを設けることとしたが、本発明はこれに限らず、1−BETボタン20及び最大BETボタン24の2つのスイッチから構成されるものであってもよい。
【0050】
また、表示装置30の左上位置には、十字ボタン45、○ボタン46、×ボタン47が設けられている。
【0051】
十字ボタン45、○ボタン46、×ボタン47の背面には、各々後述する十字スイッチ182、○スイッチ184、×スイッチ186(図4参照)が設けられており、遊技者の押圧操作が行われると、これらの各々のスイッチの切替により、表示装置30における遊技に関する種々の情報の報知、演出等を行うための表示画面の切替及び入力を行うことができる。尚、遊技機10は、十字ボタン45、○ボタン46及び×ボタン47を設けることとしたが、本発明はこれに限らず、選択入力及び決定入力が可能であれば、例えば、レバー等の如何なる入力装置が設けられることとしてもよい。
【0052】
台座部28の前面部の左寄りには、1回又は複数回の遊技の結果、遊技者が獲得したメダルをクレジットするか払出を行うかを、押圧操作で切り替える貯留メダル精算ボタン36が設けられている。この貯留メダル精算ボタン36の背面には、後述する払出スイッチ162(図4参照)が設けられており、この払出スイッチ162の切り替えにより、正面下部のメダル払出口38からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部40に溜められる。
【0053】
貯留メダル精算ボタン36の右側には、レバー形状を有するスタートレバー32が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。このスタートレバー32の背面には、スタートスイッチ150が設けられており、遊技者の押圧操作が行われると、このスタートスイッチ150の切替により、リールを回転させ、表示窓14L、14C、14R内で図柄の変動表示を開始させる。
【0054】
筐体12の下方の左右には、スピーカ42(42L及び42R)が設けられており、遊技の状況に応じて音声を発生させる。尚、スピーカ42は、2つのスピーカ42L、42Rをあわせてスピーカ42として表す。
【0055】
台座部28の前面部中央で、表示装置30の下方位置には、3つのリール26L、26C、26Rの回転をそれぞれ停止させるための3つの停止ボタン34L、34C、34Rが設けられている。例えば、この停止ボタン34L、34C、34Rの各々を、停止ボタン34L、停止ボタン34C、停止ボタン34Rの順で停止操作がなされた場合には、停止ボタン34Lが操作されることにより、リール26Lが停止表示され(図2(A)参照)、停止ボタン34Cが操作されることにより、リール26Cが停止表示され(図2(B)参照)、停止ボタン34Rが操作されることにより、リール26Rが停止表示されることとなる(図2(C)参照)。
【0056】
また、筐体12の上方には、3つのリール26L、26C、26Rとは、形状もその意味合いも異なる帯リール71、いわゆる「4thリール」が設けられており、遊技の状況に応じて回動可能に設けられている。
【0057】
尚、以上、本実施形態における遊技機10の概観構成について説明したが、具体例を例示したに過ぎず特に本発明を限定するものではない。よって、上述した表示装置、各種のスイッチ等、の各種装置については適宜設計変更可能である。
【0058】
[遊技機の電気的構成]
図4は、遊技機10の動作を制御する主制御回路100と、主制御回路100に電気的に接続された周辺装置と、主制御回路100から送信される制御命令に基づいて表示装置30及びスピーカ42等を制御する副制御回路200と、を含む回路構成を示す。
【0059】
主制御回路100は、回路基板上に配置されたメインCPU102、メインROM104、メインRAM106、入出力バス108、クロックパルス発生回路110、分周器112、サンプリング回路114、乱数発生器116を備えたものである。
【0060】
メインCPU102は、メインROM104に記憶されているプログラムの実行に伴い、更には、入出力バス108からデータ信号又はアドレス信号が入出力されることにより、各種の周辺装置を制御することが可能である。また、メインCPU102の内部には、タイマ(図示せず)が備えられている。
【0061】
メインCPU102にはメインROM104が接続されている。このメインROM104には、遊技機10の遊技全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データ等、各種のプログラムが記憶されている。
【0062】
上述したプログラムは、例えば、以下のようなものを含むものである。
【0063】
(A) 第二特別遊技状態において、第一特別遊技状態に移行した回数が所定回数に満たなかった場合に、遊技者に有利な第三特別遊技状態に移行せしめるプログラム。
【0064】
(B) 権利不行使手段により第一特別遊技状態に移行する権利が行使されなかった場合、第三特別遊技状態に移行しないように制御を行うプログラム。
【0065】
(C) 権利不行使手段により第一特別遊技状態に移行する権利が行使されなかった場合、所定の条件に応じて、第三特別遊技状態に移行しないように制御を行うプログラム。
【0066】
(A)のプログラムを実行することにより、例えば、パチスロにおいて、BB遊技状態がパンクした場合に、パンク後の遊技状態において変動表示された複数の図柄が所定の入賞役(例えば、グループ役)として停止表示される確率が高く変化するように制御が行われるので、BB遊技状態がパンクとなり期待感が低下した遊技者を救済できるので、このような遊技者に対して新たな遊技性を提供し遊技への興趣を持続させることが期待できる。
【0067】
(B)のプログラムを実行することにより、例えば、パチスロにおいて、過度のリプレイはずしを行うことによりパンクとなった場合には、上述したパンク後の遊技状態において変動表示された複数の図柄が所定の入賞役(例えば、グループ役)として停止表示される確率を高く変化させず、パンクしないでBB遊技状態が終了した場合と同様、一般遊技状態での通常確率に変化させるように制御を行うので、リプレイはずしを行うことによりBB遊技状態を意図的にパンクさせた遊技者を救済しないようにすることができる。これにより、リプレイはずしを行わずにパンクとなった遊技者の遊技への興趣を維持させるのに好適な場合がある。
【0068】
(C)のプログラムを実行することにより、例えば、所定の条件を、例えば、第二特別遊技状態において、予め定められた遊技可能な回数(例えば、30回)の範囲内で所定の基準回数(例えば、20回)を設け、この基準回数を超えた遊技(例えば、20回〜30回)において、権利不行使手段(例えば、リプレイはずし)により第一特別遊技状態に移行する権利が行使されなかった場合に、第三特別遊技状態に移行しないこととすると、BB中一般遊技状態の所定の基準回数を越えてリプレイはずしを行った遊技者に対して意図的にBB遊技状態をパンクさせたものと判断するので、このような遊技者を救済しないようにできる場合がある。
【0069】
また、基準回数までは、リプレイはずしを行うことができるため、子役を成立させることにより遊技者がより多くの配当を獲得する機会を与え、遊技者の遊技への興趣を維持するのに一層好適な場合がある。
【0070】
また、メインROM104には、例えば、スタートレバー32が操作される毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図7、図8参照)、グループ役が内部当選したときの停止テーブル群を選択するためのグループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブル(図9〜図11参照)、後述する如く、BB遊技状態がパンクした場合に移行された高確率モードの終了判定を行うための高確率モード終了抽選テーブル(図14参照)、リールの停止態様を決定するための停止テーブル(図12、図13参照)、停止テーブルにより停止表示された図柄の態様に基づいて入賞の有無を判定しメダルの払出枚数を決定するための入賞図柄組合せテーブル(図6参照)等の各種テーブル、及び副制御回路200へ送信するための各種制御命令(コマンド)等が格納されている。
【0071】
尚、上述した確率抽選テーブル、グループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブル、停止テーブル及び入賞図柄組合せテーブル等、本実施形態で使用される各種テーブルの詳細については、後述する。
【0072】
また、各種制御命令には、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。尚、副制御回路200が主制御回路100へコマンド等を入力することはなく、主制御回路100から副制御回路200への一方向で通信が行われる。主制御回路100から副制御回路200の間は16本のデータ信号線と1本の信号線で接続されている。そして、これらのコマンドは2バイト、4バイト又は6バイト構成になっており、16本のデータ信号線で送信するために1、2または3シーケンスで1つのコマンドとして送信されている。
【0073】
また、メインCPU102には、メインRAM106が接続されており、このメインRAM106は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【0074】
メインRAM106に記憶されているフラグや変数は、例えば、BB中一般遊技状態での遊技回数を示すBB中一般遊技回数カウンタ、RB遊技状態に移行した回数を示すRB遊技移行回数カウンタ、RB遊技状態でのジャック入賞回数を示すRB入賞回数カウンタ、及びRB遊技状態でのジャックゲームの回数を示すRB遊技回数カウンタ、入賞フラグ、ヒットリクエストフラグ、高確率モードフラグ等が含まれる。
【0075】
更に、メインCPU102には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路110及び分周器112と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器116及びサンプリング回路114と、が接続されている。
【0076】
乱数発生器116は、一定の数値範囲、例えば0〜16384(2の14乗)に含まれる乱数を生成し、サンプリング回路114は、スタートレバー32が操作された後など、適宜のタイミングで1つの乱数をサンプリングする。
【0077】
こうしてサンプリングされた乱数及びメインROM104内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。また、内部当選役が決定された後、停止テーブルを選択するために、再び乱数のサンプリングが行われる。更に、ビッグボーナスゲームでパンクした後に移行される高確率モードの終了判定を行うために、再び乱数のサンプリングが行われる。
【0078】
尚、本発明は、この乱数発生器116から乱数を生成させるものに限らず、メインCPU102の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器116及びサンプリング回路114は省略可能であり、又は、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0079】
メインCPU102が制御命令を供給するために必要な入力信号を発する主な手段としては、スタートスイッチ150、1−BETスイッチ174、2−BETスイッチ176、最大BETスイッチ178、払出スイッチ162、メダルセンサ152、リール停止信号回路154、リール位置検出回路156、払出完了信号回路158、リセットスイッチ164、設定スイッチ166がある。これらも、入出力バス108を介してメインCPU102に接続されている。
【0080】
リール停止信号回路154は、各停止ボタン34L、34C、34Rの操作を検出するものであり、その検出が行われた場合には、入出力バス108を介して、リール26L、26C、26Rの回転の停止を要請する旨の信号をメインCPU102に供給する。
【0081】
スタートスイッチ150は、スタートレバー32の操作を検出するものであり、その検出が行われた場合には、入出力バス108を介して、メインCPU102にスタート信号を供給する。
【0082】
メダルセンサ152は、メダル投入口31に投入されたメダルを検出するものであり、メダル投入口31に投入されたメダルを検知した場合には、入出力バス108を介して、メインCPU102にメダル投入信号を供給する。
【0083】
1−BETスイッチ174は、1−BETボタン20の操作を検出するものであり、その1−BETボタン20の操作を検出した場合には、入出力バス108を介して、メインCPU102に1−BET信号を供給する。
【0084】
2−BETスイッチ176は、2−BETボタン22の操作を検出するものであり、その2−BETボタン22の操作を検出した場合には、入出力バス108を介して、メインCPU102に2−BET信号を供給する。
【0085】
最大BETスイッチ178は、最大BETボタン24の操作を検出するものであり、その最大BETボタン24の操作を検出した場合には、入出力バス108を介して、メインCPU102に最大BET信号を供給する。
【0086】
払出スイッチ162は、貯留メダル精算ボタン36の操作を検出するものであり、その貯留メダル精算ボタン36の操作を検出した場合には、入出力バス108を介して、メインCPU102に払出信号を供給する。
【0087】
リセットスイッチ164は、遊技機10内部に設けられたリセットボタン(図示せず)の操作を検出するものであり、リセットボタンの操作を検出した場合には、入出力バス108を介して、メインCPU102にリセット信号を供給する。
【0088】
設定スイッチ166は、遊技機10内部に設けられた設定ボタン(図示せず)の操作を検出するものであり、設定ボタンの操作を検出した場合には、入出力バス108を介して、メインCPU102に設定変更信号を供給する。
【0089】
リール位置検出回路156は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール26L、26C、26Rの位置を検出するためのリール位置信号を、入出力バス108を介して、メインCPU102に供給する。
【0090】
払出完了信号回路158は、メダル検出部160の計数値(即ち、ホッパ126から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検出し、その検出の旨を示す払出完了信号を、入出力バス108を介して、メインCPU102に供給する。
【0091】
主制御回路100からの制御信号により動作が制御される主要な装置としては、BETランプ18を含む各種ランプ120と、各種表示部122と、メダルを収納し、ホッパ駆動回路124の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパ126(払出のための駆動部を含む)と、リール26L、26C、26Rを回転駆動するステッピングモータ128L、128C、128Rと、がある。
【0092】
更に、ステッピングモータ128L、128C、128Rを駆動制御するモータ駆動回路130、ホッパ126を駆動制御するホッパ駆動回路124、各種ランプ120を駆動制御するランプ駆動回路132、及び各種表示部122を駆動制御する表示部駆動回路134が、入出力バス108を介して、メインCPU102の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインCPU102から出力される駆動命令などの制御信号を受けて、各装置の動作を制御する。
【0093】
また、主制御回路100からの制御信号により動作が制御される装置には、副制御回路200が含まれている。
【0094】
更には、この副制御回路200には、表示装置30、スピーカ42、帯リール71、演出ランプ172、十字スイッチ182、○スイッチ184及び×スイッチ186が接続されている。
【0095】
表示装置30は、副制御回路200から供給される画像信号を受け取り、画像を表示させるものである。
【0096】
スピーカ42は、副制御回路200から供給される音声信号を受け取り、音声を発するものである。
【0097】
帯リール71は、副制御回路200から供給される駆動信号を受け取り、その駆動信号に基づいて回転駆動される。
【0098】
演出ランプ172は、副制御回路200から供給される駆動信号を受け取り、その駆動信号に基づいて駆動される。
【0099】
十字スイッチ182は、十字ボタン45の操作を検出するものであり、十字ボタン45の操作を検出した場合には、副制御回路200に方向操作信号を供給する。
【0100】
○スイッチ184は、○ボタン46の操作を検出するものであり、○ボタン46の操作を検出した場合には、副制御回路200に○ボタン操作信号を供給する。
【0101】
×スイッチ186は、×ボタン47の操作を検出するものであり、×ボタン47の操作を検出した場合には、副制御回路200に×ボタン操作信号を供給する。
【0102】
[副制御回路の電気的構成]
このような副制御回路200について、図5を用いて説明する。図5のブロック図は、副制御回路200の構成を示したものである。尚、本実施形態においては、副制御回路200を備えた構成としているが、本発明はこれに限らず、副制御回路200を備えない構成としても問題ない。
【0103】
副制御回路200は、主制御回路100からの制御命令(コマンド)に基づいて表示装置30の表示制御、スピーカ42から発する音声の出力制御、帯リール71の駆動制御、及び演出ランプ172の演出制御を行う。
【0104】
この副制御回路200は、主制御回路100を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、サブマイクロコンピュータ210を主たる構成要素とし、表示装置30の表示制御を行う画像制御回路250、スピーカ42により出力される音声を制御する音源IC302、音声データが記憶されているサウンドROM304、増幅器としてのパワーアンプ306、帯リール71を駆動させるためのモータ駆動回路320、及び演出ランプ172を駆動させるためのランプ駆動回路322で構成されている。
【0105】
サブマイクロコンピュータ210は、主制御回路100から送信された制御命令を受け取るINポート220と、サブマイクロコンピュータ210から画像制御回路250に制御命令を供給するためのOUTポート222と、主制御回路100から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブCPU212と、サブマイクロコンピュータの制御プログラムを記憶しているサブROM214と、サブRAM216と、を含む。
【0106】
尚、副制御回路200は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU212の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【0107】
サブROM214は、サブCPU212で実行する制御プログラムを格納する。サブRAM216は、制御プログラムをサブCPU212で実行するときに、一時的にデータを記憶するために構成されている。
【0108】
画像制御回路250は、画像制御CPU252、画像制御ROM254、画像制御RAM256、INポート258、画像制御IC260、画像ROM262及びビデオRAM264で構成されている。
【0109】
画像制御CPU252は、サブマイクロコンピュータ210で設定されたパラメータに基づき、画像制御ROM254内に格納する画像制御プログラムに従って表示装置30での表示内容を決定する。画像制御ROM254は、表示装置30での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御RAM256は、その画像制御プログラムを画像制御CPU252で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC260は、画像制御CPU252で決定された表示内容に応じた画像を形成し、表示装置30に出力される。画像ROM262は、画像を形成するためのデータを格納する。ビデオRAM264は、画像制御IC260で画像を形成するときに、一時的にデータを記憶するために構成されている。
【0110】
上述した、メインCPU102、メインCPU102と協働して動作する、メインROM104(制御プログラム、停止テーブルを含む)、メインRAM106、また、スタートスイッチ150、停止ボタン34L、34C、34R、リール停止信号回路154、3つのリール26L、26C、26R、ステッピングモータ128L、128C、128R、リール位置検出回路156及びモータ駆動回路130は、請求項中の制御手段を構成するものの一例である。
【0111】
[入賞図柄組合せテーブル]
上述した入賞図柄組合せテーブルについて、図6を用いて説明する。図6に示した入賞図柄組合せテーブルは、各入賞役の図柄の組合せ及びそれに対応する払出枚数を示したものである。
【0112】
本実施形態における遊技機10では、上述した如く、遊技者の操作により所定数の入賞ラインが有効化され、各リール26L、26R、26Cが一斉に始動すると、主制御回路100内で乱数により内部当選役が決定され、有効ライン上に入賞役となる図柄の組合せを停止表示させるかどうかが決定される。
【0113】
内部当選役が決定されると、主制御回路100は、遊技者により停止ボタン34L、34C、34Rが停止操作される度に、対応するリール26L、26R、26Cに対し、有効ライン上に決定された内部当選役に対応する図柄を停止表示させる引込み制御を実施し、入賞を成立させる。
【0114】
ただし、停止操作時点で引込み制御の制限コマ数である4コマ以内に目的とする図柄が含まれていない場合は、この限りではない。また、各リール26L、26R、26Cの外周に配列された複数の図柄のうち1つの図柄分を1コマと表し、4コマは4つの図柄分を表すものである。
【0115】
上記の引込み制御により、すべてのリール26L、26R、26Cが停止され、有効ライン上に入賞役となる図柄の組合せが表示されると、入賞役に応じた所定枚数のメダルが払い出される。このメダルの払出枚数は、各入賞役に応じて個別に設定されているが、メダルの払出が行われるだけでなく、BB遊技状態やRB遊技状態に移行する入賞役もある。
【0116】
有効ラインに「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が停止表示されることにより、BB役が成立し、まず15枚のメダルの払出が行われる。そして、その後、一般遊技状態からBB遊技状態に移行する。このBB遊技状態は、遊技可能回数が30回のBB中一般遊技状態と、このBB中一般遊技状態から合計で3回移行することが可能なRB遊技状態と、から構成される。
【0117】
BB遊技状態では、先ず、BB中一般遊技状態に移行する。このBB中一般遊技状態においては、30回の遊技を行うことが可能であり、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せによるジャックイン入賞、又は、「スイカ−スイカ−スイカ」や、「ベル−ベル−ベル」等の組合せによる小役入賞が、一般遊技状態に比べて高い確率で発生する。また、このBB中一般遊技状態ではハズレも発生する場合がある。
【0118】
BB中一般遊技状態において、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが並ぶと、ジャックイン入賞が成立し、15枚のメダルが払い出され、その後、複数回のジャックゲームを行うことが可能なRB遊技状態に移行する。RB遊技状態は、例えばジャック入賞が8回成立するか、又はRB遊技状態で行われた通算のジャックゲームの回数が12回に達すると、終了し、RB遊技状態に3回移行していない場合にはBB中一般遊技状態に移行し、RB遊技状態に3回移行した場合にはBB遊技状態を終了し、一般遊技状態に移行する。
【0119】
ジャックイン入賞は、BB中一般遊技状態において発生し、このジャックイン入賞により、BB中一般遊技状態からRB遊技状態に移行することとなる。また、ジャック入賞は、RB遊技状態において発生し、このジャック入賞により所定枚数(例えば、15枚)のメダルが払い出されることとなる。
【0120】
BB遊技状態において、1回目のRB遊技状態が終了すると、上述したBB中一般遊技状態に再度移行し、このBB中一般遊技状態において、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが並ぶと、2回目のRB遊技状態に移行する。このRB遊技状態への移行は3回まで行われる。
【0121】
BB遊技状態は、RB遊技状態に所定回数、例えば3回移行すると終了し、一般遊技状態に戻る。また、RB遊技状態に3回移行する前であっても、BB中一般遊技状態における遊技可能回数が所定回数、例えば30回に達した場合、BB遊技状態は終了し、一般遊技状態に戻る(所謂パンクと呼ばれる)。
【0122】
また、本実施形態におけるBB中一般遊技状態は、請求項中の第二特別遊技状態に該当するものの一例である。
【0123】
更に、本実施形態におけるRB遊技状態は、請求項中の第一特別遊技状態に該当するものの一例である。
【0124】
また、一般遊技状態において、有効ラインに「赤7−赤7−青7」、「赤7−青7−青7」、「赤7−青7−赤7」、「青7−青7−赤7」、「青7−赤7−赤7」、及び「青7−赤7−青7」が停止表示されることにより、RB入賞役が成立し、15枚のメダルの払出が行われる。そして、その後、RB遊技状態に移行する。
【0125】
上述の通り、RB遊技状態では、ジャックゲームと称される、ジャック入賞が極めて高い確率で発生する遊技を複数回行うことができる。このボーナスゲームにおいて、有効化された入賞ラインL1上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが並ぶと、ジャック入賞が成立したとして、15枚のメダルが払い出される。このRB遊技状態では、上述の通り、ジャック入賞が8回発生するか、又は通算のジャックゲーム数が12回に達すると終了し、終了後は、一般遊技状態又はBB中一般遊技状態に移行する。
【0126】
また、有効ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが停止表示されることにより、12枚のメダルの払出が行われる。
【0127】
また、有効ラインに「ベル−ベル−ベル」の組合せが停止表示されることにより、8枚のメダルの払出が行われる。
【0128】
また、左リール26Lの上段、中段、下段のいずれかに「上チリ」が停止表示され、有効ラインに「上チリ−ANY−ANY」が停止表示されることにより、1枚のメダルの払出が行われる。また、このような「上チリ」図柄1つによる入賞を単独入賞という。
【0129】
また、左リール26Lの上段、中段、下段のいずれかに「下チリ」が停止表示され、有効ラインに「下チリ−ANY−ANY」が停止表示されることにより、7枚のメダルの払出が行われる。また、このような「下チリ」図柄1つによる入賞を単独入賞という。
【0130】
また、図3に示す如く、「上チリ」及び「下チリ」は、左リール26L上に、回転方向に連続して描かれている(例えば、図3における左リール26Lの番号11及び12)。ここで、例えば、メダルが3枚ベットされることを条件として、入賞ラインL1に「上チリ」(図3(E)参照)、且つ入賞ラインL2B、L3Bに「下チリ」(図3(F)参照)が停止表示されると、「上チリ」役が1つ成立するとともに、「下チリ」役が2つ成立することになる。つまり、遊技者には、「上チリ」1枚、「下チリ」7枚、「下チリ」7枚を合計した15枚のメダルが払い出される。本実施の形態においては、このような入賞役を特に「デカチリ」と称する。
【0131】
また、有効ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが停止表示されることにより、一般遊技状態においては、「リプレイ」が入賞し、メダルの払出は行われないが、メダルを投入することなく、一回の再遊技を行うことができる。また、上述した通り、BB中一般遊技状態においては、15枚のメダルが払い出されると共に、RB遊技状態へ移行する契機となり、RB遊技状態においては、ジャック入賞として、15枚のメダルの払出が行われる。
【0132】
尚、有効ラインに上述した図柄の組合せが停止表示されなかった場合には、「ハズレ」として、メダルの払出は行われない。
【0133】
尚、本実施形態においては、本発明における好適な一例として、図6に示す入賞図柄組合せテーブルを用いたが、本発明はこれに限らず、図6に示した入賞図柄組合せテーブルの内容に限らず、別の払出枚数、別の役を有するものであっても良い。
【0134】
[リプレイはずしの説明]
上述したBB遊技状態では、熟練した遊技者は、3回のRB遊技状態への移行が早期に行われて終了してしまうことがないように、30回の遊技可能回数が定められているBB中一般遊技状態において、RB遊技状態へ移行する契機となるジャックイン入賞(「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が表示)が早い段階で成立することを阻止するリプレイはずしを行う傾向がある。
【0135】
このリプレイはずしを行うことにより、BB中一般遊技状態において、遊技可能回数30回のうちRB遊技状態への移行開始となる3回のジャックイン入賞を除く、最大で27回分の小役入賞を成立させることが可能となり、より多くの配当を獲得することができる可能性が高まる。
【0136】
上述した図3を用いて、このリプレイはずしが可能となる場合について説明する。図3は、各リール26L、26C、26Rの外周面に表された図柄配列の概略を示しており、それぞれ21個の図柄が回転方向に並んでいる。また、各図柄には"00"〜"20"のコードナンバーが与えられている。
【0137】
また、本実施形態における遊技機10では、リールの回転位置は、有効ラインL1(図2参照)の位置を基準として判断されており、以後、リールの回転位置や停止操作位置は、この基準位置に位置する図柄のコードナンバーにより表すものとする。
【0138】
更に、図3に示す図柄配列例では、3つのリール26L、26C、26Rのうち左リール26Lを最終に停止させるときのみリプレイはずしが可能であって、中リール26C、右リール26Rの各リールについては、どの回転位置で停止操作が行われても、有効ライン上に「リプレイ」図柄を引込むことが可能なように、図柄配列がなされている(最大引込みコマ数4コマの範囲に「リプレイ」図柄が存在する)。
【0139】
次に、図23、図24を用いて、リプレイはずしを行う際の引込み制御の一例について説明する。尚、ここでは、ジャックイン入賞が内部当選したことを前提としている。また、図23、図24では、5本の入賞ラインL1〜L5がすべて有効化され、かつ中リール26C、右リール26Rの各リールは既に停止され、有効ラインL1上に「リプレイ」図柄が停止表示されて、テンパイの状態が成立しているものとする。また左リール26Lについては、各図柄の左横に、各図柄に対応するコードナンバーを示すとともに、リール表示窓14Lの前後に配列される図柄を複数コマ分示している。
【0140】
図23(A)は、左リール26Lが、コードナンバー(09)の「ベル」図柄が基準位置に到達した時点で停止操作された状態を示す。この場合、4コマあとのコードナンバー(13)の位置にある「リプレイ」図柄を引込み対象として、左リール26Lを4コマ分引込んで停止させると、図23(B)に示すように、テンパイが成立している有効ラインL1上に「リプレイ」図柄を停止表示させることができる。しかしながらこのとき、有効ラインL2B、L3Bの位置に、コードナンバー(12)の位置にある「上チリ」図柄を引込んでしまうので、内部当選していない「上チリ」も同時に入賞し、この引込み制御は採用できないことになる。
【0141】
つまり、単独入賞が成立する「上チリ」及び「下チリ」図柄を有効ライン上に表示させない必要があり、引込み制御を行うことなく、コードナンバー(09)の「ベル」図柄をテンパイが成立している有効ラインL1上に停止表示させる。これによりRB遊技状態に移行するジャックイン入賞が成立することなく、リプレイはずしが成立することとなる。
【0142】
また、図23(C)は、左リール26Lが、コードナンバー(10)の「赤7」図柄が基準位置に到達した時点で停止操作された状態を示す。この場合、3コマあとのコードナンバー(13)の位置にある「リプレイ」図柄を引込み対象として、左リール26Lを3コマ分引込んで停止させると、図23(B)に示すように、テンパイが成立している有効ラインL1上に「リプレイ」図柄を停止表示させることができる。しかしながらこのとき、有効ラインL2B、L3Bの位置に、コードナンバー(12)の位置にある「上チリ」図柄を引込んでしまうので、内部当選していない「上チリ」も同時に入賞し、この引込み制御は採用できないことになる。
【0143】
よってこの場合も、単独入賞が成立する「上チリ」及び「下チリ」図柄を有効ライン上に表示させない必要があり、4コマ分の引込み制御を行い、図24(A)に示す如く、コードナンバー(14)の「ベル」図柄をテンパイが成立している有効ラインL1上に停止表示させる。これによりRB遊技状態に移行するジャックイン入賞が成立することなく、リプレイはずしが成立することとなる。
【0144】
更に、図24(B)は、左リール26Lが、コードナンバー(11)の「下チリ」図柄が基準位置に到達した時点で停止操作された状態を示す。この場合、2コマあとのコードナンバー(13)の位置にある「リプレイ」図柄を引込み対象として、左リール26Lを2コマ分引込んで停止させると、図23(B)に示すように、テンパイが成立している有効ラインL1上に「リプレイ」図柄を停止表示させることができる。しかしながらこのとき、有効ラインL2B、L3Bの位置に、コードナンバー(12)の位置にある「上チリ」図柄を引込んでしまうので、内部当選していない「上チリ」も同時に入賞し、この引込み制御は採用できないことになる。
【0145】
よってこの場合も、単独入賞が成立する「上チリ」及び「下チリ」図柄を有効ライン上に表示させない必要があり、3コマ分の引込み制御を行い、図24(A)に示す如く、コードナンバー(14)の「ベル」図柄、又は、4コマ分の引込み制御を行い、図24(C)に示す如く、コードナンバー(15)の「青7」図柄をテンパイが成立している有効ラインL1上に停止表示させる。これによりRB遊技状態に移行するジャックイン入賞が成立することなく、リプレイはずしが成立することとなる。
【0146】
更にまた、コードナンバー(12)の「上チリ」図柄、コードナンバー(13)の「リプレイ」図柄が基準位置に到達した時点で停止操作を行っても、図23(B)に示すように、テンパイが成立している有効ラインL1上に「リプレイ」図柄を停止表示させることができる。しかしながらこのとき、有効ラインL2B、L3Bの位置に、コードナンバー(12)の位置にある「上チリ」図柄を引込んでしまうので、内部当選していない「上チリ」も同時に入賞し、この引込み制御は採用できないことになる。
【0147】
よってこの場合も、単独入賞が成立する「上チリ」及び「下チリ」図柄を有効ライン上に表示させない必要があるが、コードナンバー(12)の「上チリ」図柄、コードナンバー(13)の「リプレイ」図柄から4コマの範囲内に、コードナンバー(16)の「リプレイ」図柄が存在するので、このコードナンバー(16)の「リプレイ」図柄が、テンパイが成立している有効ラインL1上に引込み制御されることとなる。よって、コードナンバー(12)の「上チリ」図柄、コードナンバー(13)の「リプレイ」図柄が基準位置に到達した時点で停止操作を行った場合には、リプレイはずしは成立しないこととなる。
【0148】
即ち、図23及び図24に示す例によると、コードナンバー(09)の「ベル」図柄、コードナンバー(10)の「赤7」図柄、コードナンバー(11)の「下チリ」図柄が基準位置に到達した時点で停止操作された場合に、リプレイはずしが成立することとなる。
【0149】
上述したリプレイはずしは、請求項中の権利不行使手段を構成するものの一例である。
【0150】
[確率抽選テーブル]
図7は、一般遊技状態における内部当選役の決定のために用いられる確率抽選テーブルについて示したものである。0〜16383の範囲にある数値から抽出される1つの数値を用いて、内部当選役が決定される。
【0151】
本実施の形態では、図7に示す如く、内部当選役としてBB役、RB役、スイカ役、グループ役、再遊技(リプレイ)役及びハズレがあり、各内部当選役は、所定の乱数範囲と対応付けられている。
【0152】
図8は、BB中一般遊技状態における内部当選役の決定のために用いられる確率抽選テーブルについて示したものである。図7と同様、0〜16383の範囲にある数値から抽出される1つの数値を用いて、内部当選役が決定される。
【0153】
図8に示す確率抽選テーブルは、BB中一般遊技状態において選択されるものであり、図7に示す一般遊技状態のものと比較すると、BB中一般遊技状態ではBB役及びRB役が成立することはないためBB役及びRB役の割り当てはなく、その分、スイカ役、グループ役、再遊技(リプレイ)役の当選確率が高まり、ハズレの当選確率が低くなっている。
【0154】
ところで、本実施の形態において、グループ役とは、1つの内部当選役に対して、リールの停止制御により、「ベル」、「上チリ」、「デカチリ」及びハズレの何れかが成立するように振り分けられるものである。
【0155】
[停止テーブル群選択テーブル]
図9及び図10は、グループ役が内部当選したときに用いられる停止テーブル群を選択するときに用いられる停止テーブル群選択テーブルである。
【0156】
停止テーブル群とは、リールの停止制御を行うために参照される停止テーブルの集合体を示すものである。また、停止テーブルとは、リールの停止位置を制御するための情報を有するものを指している(図12、図13参照)。
【0157】
この停止テーブル群は、遊技機10における遊技状態と、上述した如く抽選により決定された内部当選役と、に基づいて選択されるものであり、遊技状態は、例えば、BB遊技状態、BB中一般遊技状態、RB遊技状態、BB内部当選状態、RB内部当選状態、一般遊技状態、一般遊技状態での高確率モード、一般遊技状態での低確率モード等が含まれる。また、内部当選役に応じた停止テーブル群が複数含まれる停止テーブル群選択テーブルは、上述した遊技状態に応じて用意され、メインROM104に記憶されている(図示せず)。
【0158】
回転しているリール26L、26C、26Rが停止制御される際には、上述した如く、遊技状態と内部当選役とに基づいて、停止テーブル群が選択される。そして、その停止テーブル群の中から、一つの停止テーブルが選択され、その停止テーブルに基づいて、各リールが停止制御されることになる。
【0159】
ここで、例えば、図9〜図11に示す複数のグループ役内部当選時の停止テーブル群の中から「全入賞役入賞不成立停止テーブル群」が選択された場合には、有効ラインに何れの入賞役も成立しないように停止制御される。それ以外の停止テーブル群が選択されたときは、内部当選役に対応する図柄が入賞ライン上に停止するようにリールの停止制御が行われるが、必ずしも入賞が発生するとは限らない。本実施の形態での停止制御は、遊技者によって停止操作が行われた位置から数えて、最大で4コマの範囲まで停止制御可能なようにしているが、その範囲内に内部当選役に対応する図柄が存在しない場合には、何れの入賞役も成立しないようにリールが停止制御される。例えば、上チリ入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合、「上チリ」の図柄はリール配列上4コマ置きには存在しないので(図3参照)、停止操作された位置が適切な位置でない場合には、入賞が発生しない。
【0160】
図9に示すグループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブルは、一般遊技状態での低確率モードにおいて選択されるものである。この低確率モードでグループ役が内部当選したとき、ベル入賞成立可能停止テーブル群、上チリ入賞成立可能停止テーブル群、デカチリ入賞成立可能停止テーブル群、及び全入賞役入賞不成立(ハズレ)停止テーブル群のうち、全入賞役入賞不成立(ハズレ)停止テーブル群が選択される確率が、他の役を成立させる停止テーブル群が選択される確率と比較して高くなっている(図9では、当選確率106/128)。
【0161】
図10に示すグループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブルは、一般遊技状態での高確率モードにおいて選択されるものである。ここで、高確率モードは、詳細は後述するが、BB遊技状態においてRB遊技状態へ3回移行する前に、BB中一般遊技状態での30回の遊技可能回数をすべて実行することによりパンクとなった場合に、当該BB遊技状態終了後の一般遊技状態で選択されるものである。この高確率モードでグループ役が内部当選したとき、ベル入賞成立可能停止テーブル群、上チリ入賞成立可能停止テーブル群、デカチリ入賞成立可能停止テーブル群、及び全入賞役入賞不成立(ハズレ)停止テーブル群のうち、デカチリ入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率が、他の役を成立させる停止テーブル群が選択される確率と比較して高くなっている(図10では、当選確率106/128)。
【0162】
このように、BB遊技状態がパンクした場合にBB遊技状態終了後に移行される高確率モードでは、その他の状態、例えば図9に示す一般遊技状態での低確率モードと比較して、「デカチリ」が入賞する確率が高くなる。つまり、この高確率モードが持続すると、遊技者は多くの配当を獲得することができる。
【0163】
上述した高確率モードは、請求項中の第三特別遊技状態に相当するものの一例である。
【0164】
図11に示すグループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブルは、BB中一般遊技状態において選択されるものである。このBB中一般遊技状態においてグループ役が内部当選したとき、ベル入賞成立可能停止テーブル群、上チリ入賞成立可能停止テーブル群、デカチリ入賞成立可能停止テーブル群、及び全入賞役入賞不成立(ハズレ)停止テーブル群のうち、ベル入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率が、他の役を成立させる停止テーブル群が選択される確率と比較して高くなっている(図11では、当選確率125/128)。
【0165】
[停止テーブル]
図12、図13は、上述した如く、図9〜図11に示す複数の停止テーブル群から選択された停止テーブルの一例を示す図である。停止テーブルには、3つのリール(左リール26L、中リール26C及び右リール26R)毎に「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。ここで、停止操作位置とは、各リール26L、26C、26Rに対応する停止ボタン34L、34C、34Rが押圧操作された時に、センターラインL1上に位置していた図柄(より具体的には、図柄の中心がセンターラインL1の上方に位置し、その中心がセンターラインL1の位置に最も近い図柄)のコードナンバーを示す。また、停止制御位置とは、各停止ボタン34L、34C、34Rが押圧操作されて、各リールが停止した時、センターラインL1上に停止表示される図柄のコードナンバーを示したものである。尚、本実施の形態では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしている。例えば、図13に示す如く、右リール26Rの回転中において、停止操作位置のコードナンバー"08"の「リプレイ」がセンターラインL1の位置に到達したとき、停止ボタン34Rが操作された場合、停止制御位置のコードナンバー"12"の「上チリ」をセンターラインL1の位置に停止表示するように、右リール26Rの停止制御が行われる。
【0166】
図12は、デカチリ入賞成立可能停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示したものである。
【0167】
図12において、左リール26Lの停止操作位置がコードナンバー"10"から"12"のとき、停止制御位置は何れもコードナンバー"12"となる。コードナンバー"12"に対応する図柄は「上チリ」である。即ち、センターラインL1上に「上チリ」、ボトムラインL2B及びクロスアップラインL3B上に「下チリ」に表示されることになり、上述の「デカチリ」が入賞する。つまり、デカチリ入賞成立可能停止テーブルが各リールの停止制御に用いられている場合、左のリール26Lが回転中に、所定のタイミング、具体的にはセンターラインL1上にコードナンバー"10"から"12"の図柄が位置するタイミングで、停止ボタン34Lが停止操作されると、「デカチリ」が入賞し、15枚のメダルの払出が行われる。逆に、このタイミングで停止ボタン34Lが押圧操作されない場合は、メダルの払出が行われないように各リールが停止制御される。
【0168】
このように、デカチリ入賞成立可能停止テーブルが選択されている状態では、左リール26Lにおいて、停止操作位置がコードナンバー"10"から"12"であるときに、「デカチリ」が入賞するように各リールが停止制御される。
【0169】
図13は、全入賞役入賞不成立停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示したものである。
【0170】
図13において、左リール26Lの停止制御位置は、コードナンバー"04"、"09"、"14"、"17"又は"20"の何れかであり、図3を参照すると、これらのコードナンバーに対応する図柄の1つ下に配置された図柄は「リプレイ」である。
【0171】
また、図13において、右リール26Rの停止制御位置は、コードナンバー"03"、"07"、"12"、"16"又は"20"の何れかであり、これらのコードナンバーに対応する図柄の1つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。
【0172】
更に、中リール26Cの停止制御位置は、01"、"05"、"08"、"11"、"16"又は"17"の何れかであり、これらに対応する図柄に「リプレイ」はない。このため、再遊技が成立することはなく、更には、別の入賞役が入賞ラインに沿って並ぶことはない。つまり、ハズレが成立することとなる。
【0173】
このように、全入賞役入賞不成立停止テーブルが選択されている状態では、いずれの入賞役も成立することのないように各リールが停止制御される。
【0174】
[高確率モード終了抽選テーブル]
図14に示す高確率モード終了抽選テーブルは、BB遊技状態がパンクすることにより、BB遊技状態終了後に移行された高確率モードの終了判定を行うためのテーブルである。後述する如く、高確率モードの終了判定は、高確率モードに移行した一般遊技状態において1回の遊技ごとに行われるものである。ここで、1回の遊技とは、例えば、遊技者にスタートレバー32が操作されることによりリール26L、26C、26Rが回転駆動されてから、停止ボタン34L、34C、34Rが遊技者に押圧操作されることにより停止表示が行われるまでを示すものである。
【0175】
即ち、1回の遊技が行われるごとに、図14に示す高確率モード終了抽選テーブルに基づいて、高確率モードの終了判定が行われる。
【0176】
この高確率モード終了抽選テーブルでは、乱数発生器116及びサンプリング回路114により発生された乱数に基づいて、当選(終了)又は不当選が決定されることとなるが、当選(終了)と比較して不当選が決定される確率が高くなっている(図14では、当選確率16335/16384)。
【0177】
このように、抽選の結果不当選となり遊技者に有利な高確率モードが持続すると、遊技者は多くの配当を獲得することが期待できることとなる。
【0178】
[ヒットリクエストフラグ]
図15は、内部当選役とヒットリクエストフラグの関係を示したものである。このヒットリクエストフラグとは、図15(A)に示す如く、所定の内部当選役を次以降の遊技に持ち越す場合に用いるものである。本実施の形態において、BB役及びRB役は、内部当選した遊技で入賞に至らなかった場合には、少なくとも次の遊技に持ち越されるようになっている。また、BB役及びRB役以外の内部当選役は、内部当選した遊技で入賞に至らなかった場合には、消滅するようになっている。つまり、BB役及びRB役以外の内部当選役は、遊技者は内部当選した遊技で入賞させられないと、その内部当選役を入賞させる権利が消滅してしまうが、BB役及びRB役の内部当選役は入賞に至るまで、その内部当選役を入賞させる権利が持ち越され、消滅しないようになっている。
【0179】
具体的には、ヒットリクエストフラグの格納領域に00H、即ち何もセットされていないときに、BB役及びRB役以外の内部当選役が内部当選した場合は、00Hのまま保持される。そして、ヒットリクエストフラグに00Hがセットされている場合に、BB役が内部当選したときは20Hを格納し、RB役が内部当選したときは10Hを格納する。この状態を各々が入賞するまで保持することにより、BB役及びRB役の入賞する権利を次以降の遊技に持ち越すことができる。
【0180】
このヒットリクエストフラグは、図15(B)に示す如く、4ビットずつ割り当てられている上位桁と下位桁とから構成されており、その上位桁の下位から、RB内部当選状態用、BB内部当選状態用に割り付けられている。
【0181】
尚、本実施形態における遊技機10のメインROM104に記憶されている図6〜図15に示した種々のテーブルに示される数値、役の種類等は一例を示すものに過ぎず、本発明はこれに限らず、他の数値、役の種類に適宜に変更可能である。
【0182】
[主要な制御内容]
以下に、上述した図4を参照して本実施形態における遊技機10で行われる遊技に関する主要な制御内容について述べる。
【0183】
リール26L、26C、26Rの回転が開始された後、ステッピングモータ128L、128C、128Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインRAM106に書き込まれる。リール26L、26C、26Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路156を介してメインCPU102に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインRAM106で計数されている駆動パルスの計数値が「0」にクリアされる。これにより、メインRAM106内には、各リール26L、26C、26Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0184】
上記のようなリール26L、26C、26Rの回転位置とリールの外周面に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルがメインROM104内に格納されている。この図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール26L、26C、26Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0185】
更に、メインROM104内には、入賞図柄組合せテーブル(図6参照)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、図柄の組合せと、入賞時の配当と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左リール26L、中央リール26C、右リール26Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0186】
乱数サンプリングに基づく抽選処理により内部当選した場合には、メインCPU102は、遊技者が停止ボタン34L、34C、34Rを操作したタイミングでリール停止信号回路154から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール26L、26C、26Rを停止制御する信号をモータ駆動回路130に送る。
【0187】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、メインCPU102は、払出命令信号をホッパ駆動回路124に供給してホッパ126から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部160は、ホッパ126から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がメインCPU102に入力される。これにより、メインCPU102は、ホッパ駆動回路124を介してホッパ126の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
【0188】
[遊技機の動作]
上述した主制御装置100において実行される、遊技機10の制御を行うサブルーチンを、図16〜図22に示す。また、図19〜図22に示すサブルーチンは、図16〜図18に示すサブルーチンから所定のタイミングで読み出されるものである。
【0189】
尚、以下においては、遊技機10は予め起動されており、上述したメインRAM106において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【0190】
[メイン遊技制御処理]
図16に示すメイン遊技制御処理では、最初に、ゲーム開始時の初期化処理を実行する(ステップS101)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。メインRAM106の記憶内容の初期化は、遊技機10に電源を投入することにより、メインCPU102が、メインRAM106に記憶されている不定値をクリアするために行う。尚、ここで、メインCPU102は、メインRAM106の全域又は一部を初期化しないようにすることもできる。
【0191】
また、遊技終了時における記憶内容の消去処理を実行するべく、メインCPU102は、前回の遊技に使用されたメインRAM106の書込可能領域におけるデータの消去、メインRAM106の書込可能領域における次の遊技に必要なパラメータの記憶、次遊技において用いられるシーケンスプログラムの開始アドレスの記憶等が行われる。この処理が終了した後、ステップS102に処理を移す。
【0192】
次いで、自動投入要求があるか否かを判断する処理を実行する(ステップS102)。この処理において、メインCPU102は、前回の遊技において、一般遊技状態であり、且つ、再遊技が入賞したか否かを判断する。メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた前回の遊技における入賞状態を示すデータを読み出し、その読み出したデータが、再遊技が入賞した旨のデータであるか否かを判断する。メインCPU102は、再遊技が入賞した旨のデータであり、自動投入要求があると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、再遊技が入賞した旨のデータではなく、自動投入要求がないと判別した場合には、ステップS104に処理を移す。
【0193】
次いで、上述したステップS102の処理において自動投入要求があると判別された場合には、投入要求分のメダルを自動投入する処理を実行する(ステップS103)。この処理において、メインCPU102は、前回投入分を示すデータをメインRAM106から読み出し、そのデータに基づいて、BET数をメインRAM106に記憶するとともに、BETランプ18を点灯させる。この処理が終了した後、ステップS105に処理を移す。
【0194】
一方、上述したステップS102の処理において自動投入要求がないと判別された場合には、メダル投入がされたか否かを判断する処理を実行する(ステップS104)。メインCPU102は、メダルセンサ152により供給されたメダル投入信号を受け取ると、メインRAM106にBET数として記憶し、BET数が最大数である場合には、BET数として記憶せず、クレジット数として記憶する処理を行うものである。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106にBET数が記憶されているか否かを判断する。メインCPU102は、BET数が記憶されており、メダル投入がされたと判別した場合には、ステップS105に処理を移し、BET数が記憶されておらず、メダル投入がされないと判別した場合には、ステップS102からの処理を繰り返す。
【0195】
次いで、スタートスイッチ150がオンか否かを判断する(ステップS105)。この処理において、メインCPU102は、スタートスイッチ150により、スタートレバー32の操作が検出され、スタートスイッチ150がオンとなり、スタートスイッチ150からスタート信号が供給されたか否かを判断する。メインCPU102は、スタートスイッチ150がオンであると判別した場合には、ステップS106に処理を移し、スタートスイッチ150がオンではないと判別した場合には、本ステップの処理を繰り返す。
【0196】
次いで、上述したステップS105の処理においてスタートスイッチ150がオンであると判別された場合には、前回のゲーム開始から4.1秒経過しているか否かを判断する処理を実行する(ステップS106)。この処理において、メインCPU102は、前回のゲームが開始されてからカウントを開始させたメインCPU102に内蔵されたタイマのカウント値が所定時間、本実施の形態においては4.1秒以上であるか否かを判断する。メインCPU102は、前回のゲーム開始から4.1秒経過していると判別した場合には、ステップS108に処理を移し、前回のゲーム開始から4.1秒経過していないと判別した場合には、ステップS107に処理を移す。
【0197】
次いで、上述したステップS106の処理において前回のゲーム開始から4.1秒経過していないと判別された場合には、ゲーム開始待ち時間消化処理を実行する(ステップS107)。この処理において、メインCPU102は、ステップS106の処理によりカウントされた時間が4.1秒に至るまで、次の処理に移ることなく、ゲーム開始待ち時間の消化を行う。この処理が終了した後、ステップS108に処理を移す。
【0198】
次いで、リール回転処理を実行する(ステップS108)。この処理において、メインCPU102は、ステッピングモータ128L、128C、128Rを駆動制御するモータ駆動回路130に対して駆動信号を供給し、ステッピングモータ128L、128C、128Rを駆動させることにより、リール26L、26C、26Rを回転駆動させることとなる。この処理が終了した後、ステップS109に処理を移す。
【0199】
次いで、抽選用の乱数抽出処理を実行する(ステップS109)。この処理において、メインCPU102は、乱数発生器116に対して、乱数発生信号を供給し、その乱数発生信号を受け取った乱数発生器116は、所定範囲内(0〜16383)での乱数を生成する。また、メインCPU102は、サンプリング回路114に対して、サンプリング信号を供給し、そのサンプリング信号を受け取ったサンプリング回路114は、乱数発生器116で生成された乱数を抽出してメインCPU102に供給する。メインCPU102は、サンプリング回路114から供給された乱数をメインRAM106に記憶する。この処理が終了した後、ステップS110に処理を移す。
【0200】
次いで、1ゲーム監視用タイマセット処理を実行する(ステップS110)。この処理において、メインCPU102は、メインCPU102に内蔵されたタイマをセットする。このタイマは、遊技者による停止操作に基づくことなく、自動的にリール26L、26C、26Rを停止させるための自動停止タイマが含まれている。この処理が終了した後、図17に示すステップS111に処理を移す。
【0201】
次いで、図17に示すステップS111では、遊技状態監視処理を実行する。この処理において、メインCPU102は、遊技機10で行われている遊技状態を判断し、判別した遊技状態をメインRAM106に位置付けられた遊技状態を示すデータとして記憶する。遊技状態を示すデータには、例えば、一般遊技状態や、BB遊技状態、BB中一般遊技状態、RB遊技状態等のボーナス状態や、BB内部当選状態、RB内部当選状態等の内部当選状態や、BB遊技中にパンクした場合に移行する高確率モード状態等、を示すものが挙げられる。この処理が終了した後、ステップS112に処理を移す。
【0202】
次いで、確率抽選処理を実行する(ステップS112)。この処理において、メインCPU102は、ステップS109の処理によりメインRAM106に記憶された乱数に基づいて、内部抽選に関する処理を実行する。詳しくは、図19を用いて後述する。この処理が終了した後、ステップS113に処理を移す。
【0203】
次いで、高確率モード移行処理を実行する(ステップS113)。この処理において、メインCPU102は、BB遊技中一般遊技状態での遊技回数に基づいて、高確率モードフラグをオンにする処理を行う。詳しくは、図20を用いて後述する。この処理が終了した後、ステップS114に処理を移す。
【0204】
次いで、高確率モード終了抽選処理を実行する(ステップS114)。この処理において、メインCPU102は、高確率モード終了抽選テーブル(図14参照)に基づいて、高確率モードの終了判定を行う。詳しくは、図21を用いて後述する。この処理が終了した後、ステップS115に処理を移す。
【0205】
次いで、停止テーブル群選択処理を実行する(ステップS115)。この処理において、メインCPU102は、遊技状態、内部当選役等に基づいて、停止テーブルの選択を行う。詳しくは、図22を用いて後述する。この処理が終了した後、ステップS116に処理を移す。
【0206】
次いで、停止ボタン34L、34C、34Rがオンされたか否かを判断する処理を実行する(ステップS116)。この処理において、メインCPU102は、リール停止信号回路154により、各停止ボタン34L、34C、34Rの操作が検出されることにより、リール停止信号回路154から停止信号が供給されたか否かを判断する。メインCPU102は、停止信号が供給され、停止ボタン34L、34C、34Rがオンされたと判別した場合には、ステップS118に処理を移し、停止信号が供給されず、34L、34C、34Rがオンされてないと判別した場合には、ステップS117に処理を移す。
【0207】
次いで、上述したステップS116の処理において停止ボタン34L、34C、34Rがオンされてないと判別された場合には、自動停止タイマが0であるか否かを判断する処理を実行する(ステップS117)。この処理において、メインCPU102は、ステップS110の処理により開始されたカウントに基づいて、自動停止タイマが0であるか否かの判断を行う。メインCPU102は、自動停止タイマが0であると判別した場合には、ステップS118に処理を移し、自動停止タイマが0ではないと判別した場合には、ステップS116からの処理を繰り返す。
【0208】
次いで、上述したステップS116の処理において停止ボタン34L、34C、34Rがオンされてないと判別された場合、若しくは、上述したステップS117の処理において自動停止タイマが0であると判別された場合には、滑りコマ数決定処理を実行する(ステップS118)。この処理において、メインCPU102は、各停止ボタン34L、34C、34Rの操作を検出した停止位置と、ステップS115の処理により選択された停止テーブル群に含まれる停止テーブルに基づいて、滑りコマ数を決定し、メインRAM106に記憶する。この処理が終了した後、ステップS119に処理を移す。
【0209】
次いで、滑りコマ数分、対応するリールを回転させた後、停止させる処理を実行する(ステップS119)。この処理において、メインCPU102は、ステップS118の処理によりメインRAM106に記憶された滑りコマ数を示すデータを読み出し、そのデータに基づいて、ステッピングモータ128L、128C、128Rを停止制御するモータ駆動回路130に対して停止信号を供給し、ステッピングモータ128L、128C、128Rを停止制御し、リール26L、26C、26Rを停止表示させることとなる。この処理が終了した後、ステップS120に処理を移す。
【0210】
次いで、全てのリール26L、26C、26Rが停止したか否かを判断する処理を実行する(ステップS120)。この処理において、メインCPU102は、全てのリール26L、26C、26Rが停止したと判別した場合には、全てのリール26L、26C、26Rが停止した旨のコマンドを、副制御回路200に供給し、ステップS121に処理を移す。一方、全てのリール26L、26C、26Rが停止していないと判別した場合には、ステップS116に処理を移し、ステップS116からステップS120の一連の処理を繰り返す。
【0211】
次いで、上述したステップS120の処理において全てのリール26L、26C、26Rが停止したと判別された場合には、入賞検索処理を実行する(ステップS121)。この処理において、メインCPU102は、各リール26L、26C、26Rの停止位置、BET数データ、入賞図柄組合せテーブル(図6参照)に基づいて、入賞役を検索し、該当する入賞役のフラグ(以下「入賞フラグ」という)をメインRAM106に記憶する。この処理が終了した後、図18に示すステップS122に処理を移す。
【0212】
次いで、図18に示すステップS122では、イリーガルチェック処理を実行する。この処理において、メインCPU102は、まず、上述したステップS121の処理においてメインRAM106に記憶した入賞フラグは正常であるか否かを判断する。そして、入賞フラグが正常ではないと判別された場合には、メインCPU102は、イリーガルエラーの表示処理を実行する。この処理において、メインCPU102は、入出力バス108を介して、副制御回路200に対してイリーガルエラー画面を表示させる旨の表示命令を供給する。この命令を受け取った副制御回路200におけるサブCPU212は、画像制御回路250を介して、表示装置30にイリーガルエラー画面を表示させる。このように、イリーガルエラー画面を表示させた場合には、遊技は中止される。一方、メインCPU102は、本ステップにおけるイリーガルチェック処理を実行し、入賞フラグが正常ではないと判別した場合には、ステップS123に処理を移す。
【0213】
次いで、配当があるか否かを判断する処理を実行する(ステップS123)。この処理において、メインCPU102は、上述したステップS121の処理においてメインRAM106に記憶した入賞フラグと、入賞図柄組合せテーブル(図6参照)とに基づいて、配当があるか否かを判断する。メインCPU102は、配当があると判別した場合には、ステップS124に処理を移し、配当がないと判別した場合には、ステップS125に処理を移す。
【0214】
次いで、上述したステップS123の処理において配当があると判別された場合には、メダルのクレジット又は払出処理を実行する(ステップS124)。この処理において、メインCPU102は、上述したステップS121の処理によりメインRAM106に記憶された入賞フラグに基づいて、メインRAM106に位置付けられたメダルのクレジット数を増加更新する、又は、払出信号をホッパ駆動回路124に供給してホッパ126から所定数のメダルの払い出しを行う。この処理が終了した後、ステップS125に処理を移す。
【0215】
次いで、BB遊技状態又はRB遊技状態か否かを判断する処理を実行する(ステップS125)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた遊技状態を示すデータを読み出し、そのデータに基づいて、BB中一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判断する。メインCPU102は、BB中一般遊技状態又はRB遊技状態であると判別した場合には、ステップS126に処理を移し、BB中一般遊技状態又はRB遊技状態ではないと判別した場合には、ステップS127に処理を移す。
【0216】
次いで、上述したステップS125の処理においてBB中一般遊技状態又はRB遊技状態であると判別された場合には、BB及びRB遊技数チェック処理を実行する(ステップS126)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に記憶されている、BB中一般遊技状態での遊技回数を示すBB中一般遊技回数カウンタ、RB遊技状態に移行した回数を示すRB遊技移行回数カウンタ、RB遊技状態におけるジャック入賞回数を示すRB入賞回数カウンタ、及びRB遊技状態におけるジャックゲーム回数を示すRB遊技回数カウンタ、を読み出すとともに、BB中一般遊技状態からRB遊技状態間における遊技状態の移行を行う。
【0217】
本実施形態における遊技機10では、RB遊技移行回数が3回に至った場合又はBB中一般遊技回数が30回に至った場合に、BB遊技状態が終了されることとなるものである。尚、RB遊技移行回数が3回に至っていない場合であって、BB中一般遊技回数が30回に至ったときには、BB遊技状態がパンクとなる。
【0218】
即ち、メインCPU102は、メインRAM106に記憶されているRB遊技移行回数カウンタを読み出し、この読み出したRB遊技移行回数カウンタが3回を示す値であるか否かを判断する。そして、RB遊技移行回数カウンタが3回を示す値であると判別した場合には、BB遊技状態が正常に終了すると判別し、メインRAM106に位置付けられている遊技状態を示すデータ(BB中では、BB遊技状態を示すデータが記憶されている)を、低確率モードの一般遊技状態を示すデータに更新記憶する。
【0219】
また、メインCPU102は、メインRAM106に記憶されているRB遊技移行回数カウンタを読み出し、この読み出したRB遊技移行回数カウンタが3回を示す値であるか否かを判断する。また、メインCPU102は、メインRAM106に記憶されているBB中一般遊技回数カウンタを読み出し、この読み出したBB中一般遊技回数カウンタが30を示す値であるか否かを判断する。そして、メインCPU102は、RB遊技移行回数カウンタが3回を示す値ではないと判別した場合であり、かつ、BB中一般遊技回数カウンタが30を示す値であると判別した場合には、BB遊技状態がパンクしたと判別する。
【0220】
BB遊技状態がパンクしたと判別された場合には、メインCPU102は、後述するメインRAM106に記憶されている高確率モードフラグがオンであるか否かを判断する。メインCPU102は、高確率モードフラグがオンであると判別した場合には、メインRAM106に位置付けられている遊技状態を示すデータ(BB中では、BB遊技状態を示すデータが記憶されている)を、高確率モードの一般遊技状態を示すデータに更新記憶する。
【0221】
後述する如く、高確率モードフラグは、BB中一般遊技状態での基準遊技回数である20回を超えてリプレイはずしが行われた場合には、オフに記憶された状態となっている。
【0222】
また、ここでいう高確率モードでは、本実施形態においては、高確率用の確率抽選テーブルが選択されるということではなく、図10に示す如く、所定の内部当選役に応じた停止テーブル群(グループ役でのデカチリ入賞成立可能停止テーブル群)が選択される確率が高確率となることを示すものである。
【0223】
本ステップS126の処理が終了した後、ステップS128に処理を移す。
【0224】
一方、上述したステップS125の処理においてBB中一般遊技状態又はRB遊技状態ではないと判別された場合には、BB役及びRB役入賞チェック処理を実行する(ステップS127)。この処理において、メインCPU102は、上述したステップS121の処理によりメインRAM106に記憶された入賞フラグを読み出し、この読み出した入賞フラグがBB役またはRB役の何れの入賞フラグであるかを判断する。そして、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた遊技状態を示すデータに、判別したBB遊技状態又はRB遊技状態を示すデータとして記憶する。この処理が終了した後、ステップS128に処理を移す。
【0225】
次いで、1ゲーム終了時のイニシャル処理を実行する(ステップS128)。この処理において、メインCPU102は、1ゲーム終了時におけるメインRAM106のクリアを行う。この処理が終了した後、図16に示すステップS102からの処理を繰り返す。
【0226】
[確率抽選処理]
上述した図17に示すメイン遊技制御処理のステップS112の処理では、図19に示す確率抽選処理ルーチンが読み出される。
【0227】
図19に示す確率抽選処理ルーチンでは、最初に、BB中一般遊技状態であるか否かを判断する処理を実行する(ステップS201)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた遊技状態を示すデータを読み出し、この遊技状態を示すデータがBB中一般遊技状態であるか否かを判断する。メインCPU102は、BB中一般遊技状態であると判別した場合には、ステップS202に処理を移し、BB中一般遊技状態ではないと判別した場合には、ステップS203に処理を移す。
【0228】
次いで、上述したステップS201の処理においてBB中一般遊技状態であると判別された場合には、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて抽選する処理を実行する(ステップS202)。この処理において、メインCPU102は、メインROM104に位置付けられたBB中一般遊技状態用確率抽選テーブル(図8参照)を示すデータを読み出す。そして、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた確率抽選テーブルを示すデータを、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブル(図8参照)を示すデータとして記憶する。また、メインCPU102は、ステップS109の処理によりメインRAM106に記憶された乱数と、本処理によりメインRAM106に記憶された確率抽選テーブルと、に基づいて、内部当選役を決定することとなる。この処理が終了した後、ステップS206に処理を移す。
【0229】
一方、上述したステップS201の処理においてBB中一般遊技状態ではないと判別された場合には、RB遊技状態であるか否かを判断する処理を実行する(ステップS203)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた遊技状態を示すデータを読み出し、この遊技状態を示すデータがRB遊技状態であるか否かを判断する。メインCPU102は、RB遊技状態であると判別した場合には、ステップS204に処理を移し、RB遊技状態ではないと判別した場合には、ステップS205に処理を移す。
【0230】
次いで、上述したステップS203の処理においてRB遊技状態であると判別された場合には、RB遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて抽選する処理を実行する(ステップS204)。この処理において、メインCPU102は、メインROM104に位置付けられたRB遊技状態用確率抽選テーブル(図示せず)を示すデータを読み出す。そして、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた確率抽選テーブルを示すデータを、RB遊技状態用確率抽選テーブル(図示せず)を示すデータとして記憶する。また、メインCPU102は、ステップS109の処理によりメインRAM106に記憶された乱数と、本処理によりメインRAM106に記憶された確率抽選テーブルと、に基づいて、内部当選役を決定することとなる。この処理が終了した後、ステップS206に処理を移す。
【0231】
一方、上述したステップS203の処理においてRB遊技状態ではないと判別された場合には、一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて抽選する処理を実行する(ステップS205)。この処理において、メインCPU102は、メインROM104に位置付けられた一般遊技状態用確率抽選テーブル(図7参照)を示すデータを読み出す。そして、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた確率抽選テーブルを示すデータを、一般遊技状態用確率抽選テーブル(図7参照)を示すデータとして記憶する。また、メインCPU102は、ステップS109の処理によりメインRAM106に記憶された乱数と、本処理によりメインRAM106に記憶された確率抽選テーブルと、に基づいて、内部当選役を決定することとなる。この処理が終了した後、ステップS206に処理を移す。
【0232】
次いで、ステップS206では、内部当選役を格納する処理を実行する。この処理において、メインCPU102は、ステップS202、ステップS204、又はステップS205の何れかの処理により得られた内部当選役を示すデータをメインRAM106に記憶する。この処理が終了した後、ステップS207に処理を移す。
【0233】
次いで、内部当選役はBB役又はRB役であるか否かを判断する処理を実行する(ステップS207)。この処理において、メインCPU102は、上述したステップS206の処理によりメインRAM106に記憶された内部当選役を示すデータを読み出し、その内部当選役を示すデータがBB役又はRB役であるか否かを判断する。メインCPU102は、内部当選役はBB役又はRBであると判別した場合には、ステップS208に処理を移し、内部当選役はBB役又はRB役ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0234】
次いで、上述したステップS207の処理において内部当選役はBB役又はRB役であると判別された場合には、ヒットリクエストフラグがセットされているか否かを判断する処理を実行する(ステップS208)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられたヒットリクエストフラグを読み出し、この読み出したヒットリクエストフラグに記憶されているデータが「00H」を示すデータであるか否かを判断する。メインCPU102は、ヒットリクエストフラグに記憶されているデータが「00H」を示すデータであり、ヒットリクエストフラグがセットされていないと判別した場合には、ステップS209に処理を移し、ヒットリクエストフラグに記憶されているデータが「00H」を示すデータではなく、ヒットリクエストフラグがセットされていると判別した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0235】
次いで、上述したステップS208の処理においてヒットリクエストフラグがセットされていないと判別された場合には、ボーナス種別に基づいて、ヒットリクエストフラグをセットする処理を実行する(ステップS209)。この処理において、メインCPU102は、上述したステップS206の処理によりメインRAM106に記憶された内部当選役を示すデータを読み出し、その内部当選役を示すデータに基づいて、メインRAM106に位置付けられたヒットリクエストフラグを更新記憶する。メインCPU102は、内部当選役がBB役である場合にはその上位桁の下位から2桁目を「1」として記憶し、内部当選役がRB役である場合にはその上位桁の下位から1桁目を「1」として記憶する。これにより、ヒットリクエストフラグが、「20H」又は「10H」の何れかとして記憶されることとなる。以上の処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【0236】
[高確率モード移行処理]
上述した図17に示すメイン遊技制御処理のステップS113の処理では、図20に示す高確率モード移行処理ルーチンが読み出される。
【0237】
図20に示す高確率モード移行処理ルーチンでは、最初に、BB中一般遊技状態であるか否かを判断する処理を実行する(ステップS301)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた遊技状態を示すデータを読み出し、この遊技状態を示すデータがBB中一般遊技状態であるか否かを判断する。メインCPU102は、BB中一般遊技状態であると判別した場合には、ステップS302に処理を移し、BB中一般遊技状態ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0238】
次いで、上述したステップS301の処理においてBB中一般遊技状態であると判別された場合には、残りの遊技回数は10回以下であるか否かを判断する処理を実行する(ステップS302)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられているBB中一般遊技状態の遊技回数を示すBB中一般遊技回数カウンタを読み出し、この読み出したBB中一般遊技回数カウンタに基づいて、残りの遊技回数は10回以下か否かを判断する。ここで、本実施形態の遊技機10では、BB中一般遊技回数の遊技可能回数は30回に定められており、RB遊技状態への移行が3回行われていなくてもこの遊技可能回数の30回に達すると、BB遊技状態が終了することとなる(パンク)。本ステップでは、BB中一般遊技回数カウンタの示す遊技回数が、遊技可能回数30回のうちの20回を基準とし、即ち、基準回数20回〜遊技可能回数30回の範囲にあるか否かを判断することとなる。メインCPU102は、残りの遊技回数は10回以下であると判別した場合には、ステップS303に処理を移し、残りの遊技回数は10回以下ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0239】
次いで、上述したステップS302の処理において残りの遊技回数は10回以下であると判別された場合には、内部当選役はジャックイン入賞であるか否かを判断する処理を実行する(ステップS303)。この処理において、メインCPU102は、上述したステップS206の処理によりメインRAM106に記憶した内部当選役を示すデータを読み出し、この読み出した内部当選役を示すデータがジャックイン入賞を示すデータであるか否かを判断する。メインCPU102は、内部当選役はジャックイン入賞ではないと判別した場合には、ステップS304に処理を移し、内部当選役はジャックイン入賞であると判別した場合には、ステップS306に処理を移す。
【0240】
次いで、上述したステップS303の処理において内部当選役はジャックイン入賞ではないと判別された場合には、高確率モードフラグはオンであるか否かを判断する処理を実行する(ステップS304)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた高確率モードフラグを読み出し、この読み出した高確率モードフラグはオンであるか否かを判断する。メインCPU102は、高確率モードフラグはオンであると判別した場合には、本サブルーチンを終了させ、高確率モードフラグはオンではないと判別した場合には、ステップS305に処理を移す。
【0241】
次いで、上述したステップS304の処理において高確率モードフラグはオンではないと判別された場合には、高確率モードフラグをオンにする処理を実行する(ステップS305)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた高確率モードフラグを読み出し、この読み出した高確率モードフラグをオンにする。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【0242】
一方、上述したステップS303の処理において、内部当選役はジャック入賞であると判別された場合には、高確率モードフラグをクリアする処理を実行する(ステップS306)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた高確率モードフラグを読み出し、この読み出した高確率モードフラグをクリアする。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【0243】
本サブルーチンにおけるステップS301からステップS306の処理を実行することにより、BB遊技状態がパンクした場合に、パンク後に高確率モードに移行し、変動表示された複数の図柄が所定の入賞役として停止表示される確率が高く変化するように制御が行われるので、BB遊技状態がパンクとなり期待感が低下した遊技者を救済できる場合があり、このような遊技者に対して新たな遊技性を提供し遊技への興趣を持続させることが期待できる。
【0244】
また、BB中一般遊技状態での遊技可能回数である30回のうち残りの遊技回数が10回以下となった場合(ステップS302でYes)においてリプレイはずしが行われたときには(ステップS303でYes)、BB遊技状態がパンクした場合であっても、パンク後に一般遊技状態に移行し、変動表示された複数の図柄が所定の入賞役として停止表示される確率を通常にBB遊技状態が終了した場合と変わらない(高確率に変化させない)ように制御を行う(ステップS306)ので、残り遊技回数が10回以下でリプレイはずしを行った遊技者は、意図的にBB遊技状態をパンクさせようとしたものと判断し、有利となる救済を故意に受けようとする遊技者を排除することが期待できる。
【0245】
これにより、このような遊技者に多くのメダルが付与されないようにする場合があり、公平な遊技を提供することが期待でき、遊技者の遊技への興趣を持続させるのにより好適な場合がある。
【0246】
また、所定の基準遊技回数を設けるので、この基準遊技回数に至るまでの遊技ではリプレイはずしを行って、その後に遊技可能回数である30回の遊技を行いBB遊技状態がパンクしたとしても、救済を受けることは可能となる。このため、この基準遊技回数がリプレイはずしを行うひとつの目安となり、この基準遊技回数に至るまでの遊技においてリプレイはずしを行うことの動機付けとなるので、遊技者に多くの配当を付与する機会を与え、遊技者の遊技への興趣を維持させるのに好適な場合がある。
【0247】
また、ステップS303の処理において、内部当選役がジャックイン入賞か否かを判断することとしたのは、リプレイはずしは、内部当選役がジャックイン入賞として決定された場合に、複数の図柄が入賞役として表示されないように停止入力操作を行うものであるため、リプレイはずしが行われたか否かは、ジャックイン入賞として内部当選役が決定したか否かを判断すれば足りるからである。
【0248】
尚、本実施形態における遊技機10では、上述したステップS302の処理において、BB中一般遊技状態での残り遊技回数が10回を基準としてリプレイはずしが行われた否かを判断することとしたが、本発明はこれに限らず、リプレイはずしが行われたか否かを判断する基準回数は10回に限られるものではなく、例えば、20回〜25回の何れかを基準回数とするというように、意図的なパンクか否かを判断するのに好適な回数であれば、任意に変更可能である。
【0249】
また、本実施形態における遊技機10では、BB中一般遊技状態での遊技可能回数を30回に設定することとしたが、本発明はこれに限らず、BB中一般遊技状態での遊技可能回数は如何なる回数であってもよく、任意に変更可能である。
【0250】
[高確率モード終了抽選処理]
上述した図17に示すメイン遊技制御処理のステップS114の処理では、図21に示す高確率モード終了抽選処理ルーチンが読み出される。
【0251】
図21に示す高確率モード終了抽選処理ルーチンでは、最初に、一般遊技状態であるか否かを判断する処理を実行する(ステップS401)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた遊技状態を示すデータを読み出し、この遊技状態を示すデータが一般遊技状態であるか否かを判断する。メインCPU102は、一般遊技状態であると判別した場合には、ステップS402に処理を移し、一般遊技状態ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0252】
次いで、上述したステップS401の処理において一般遊技状態であると判別された場合には、高確率モードのフラグはオンであるか否かを判断する処理を実行する(ステップS402)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた高確率モードフラグを読み出し、この読み出した高確率モードフラグがオンとして記憶されているか否かを判断する。メインCPU102は、高確率モードのフラグはオンであると判別した場合には、ステップS403に処理を移し、高確率モードのフラグはオンではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0253】
次いで、上述したステップS402の処理において高確率モードのフラグはオンであると判別された場合には、高確率モード終了抽選用の乱数を抽出する処理を実行する(ステップS403)。この処理において、メインCPU102は、乱数発生器116に対して、乱数発生信号を供給し、その乱数発生信号を受け取った乱数発生器116は、所定範囲内(0〜16383)での乱数を生成する。また、メインCPU102は、サンプリング回路114に対して、サンプリング信号を供給し、そのサンプリング信号を受け取ったサンプリング回路114は、乱数発生器116で生成された乱数を抽出してメインCPU102に供給する。メインCPU102は、サンプリング回路114から供給された乱数をメインRAM106に記憶する。この処理が終了した後、ステップS404に処理を移す。
【0254】
次いで、高確率モード終了抽選テーブルに基づいて抽選する処理を実行する(ステップS404)。この処理において、メインCPU102は、メインROM104に位置付けられた高確率モード終了抽選テーブル(図14参照)を示すデータを読み出す。また、メインCPU102は、上述したステップS403の処理によりメインRAM106に記憶した乱数を読み出す。そして、メインCPU102は、上述したステップS403の処理によりメインRAM106から読み出した乱数と、本ステップの処理によりメインROM104から読み出した高確率モード終了抽選テーブルと、に基づいて、高確率モードの終了の当否を決定し、決定した終了の当否を示すデータをメインRAM106に記憶する。この処理が終了した後、ステップS405に処理を移す。
【0255】
次いで、当選(終了)であるか否かを判断する処理を実行する(ステップS405)。この処理において、メインCPU102は、上述したステップS404の処理によりメインRAM106に記憶した終了の当否を示すデータを読み出し、この終了の当否を示すデータが当選(終了)を示すデータであるか否かを判断する。メインCPU102は、当選(終了)であると判別した場合には、ステップS406に処理を移し、当選(終了)ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0256】
次いで、上述したステップS405の処理において、当選(終了)であると判別された場合には、高確率モードフラグをオフする処理を実行する(ステップS406)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた高確率モードフラグを読み出し、この読み出した高確率モードフラグをオフとして記憶する。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【0257】
本サブルーチンにおけるステップS401からステップS406の処理を実行することにより、一般遊技状態における高確率モードが終了されるか否かは、1回の遊技ごとに、乱数による(ステップS403)高確率モード終了抽選テーブルに基づく抽選(ステップS404)により決定されることとなるので、高確率モードの終了タイミングは不定期となり、遊技者に対して有利な状態である高確率モードがいつまで続くのかという期待感を高める場合があり、遊技者の遊技への興趣を持続させるのにより好適な場合がある。
【0258】
尚、本実施形態における遊技機10では、高確率モードが終了するか否かは、乱数による高確率モード終了抽選テーブルに基づく抽選により決定されることとしたが、本発明はこれに限らず、一般遊技状態での高確率モードにおいて予め定められた所定回数の遊技を行うことにより終了するものであってもよい。
【0259】
この場合には、本サブルーチンの変更形態として、一般遊技状態か否かを判断する処理を実行し(ステップS401)、高確率モードのフラグはオンか否かを判断する処理を実行した後(ステップS402)、メインRAM106に位置づけられた高確率モード遊技回数カウンタにより高確率モードで遊技を行った遊技回数を累積記憶する処理を実行し(例えば、ステップS403とする)、高確率モード遊技回数カウンタが示す値が所定回数(例えば8回)に達したか否かを判断(例えば、ステップS404とする)し、所定回数に達したと判別された場合に高確率モードフラグをオフにする(終了する)処理を実行するようにしてもよい(例えば、ステップS405とする)。
【0260】
また、本実施形態における遊技機10では、高確率モードが終了するか否かは、1回の遊技が行われるごとに、乱数による高確率モード終了抽選テーブルに基づく抽選により決定されることとしたが、本発明はこれに限らず、複数回の遊技が行われるごとに(例えば3回等)、乱数による高確率モード終了抽選テーブルに基づく抽選により決定されることとしてもよい。
【0261】
[停止テーブル群選択処理]
上述した図17に示すメイン遊技制御処理のステップS115の処理では、図22に示す停止テーブル群選択処理ルーチンが読み出される。
【0262】
図22に示す停止テーブル群選択処理ルーチンでは、最初に、停止テーブル選択用の乱数を抽出する処理を実行する(ステップS501)。この処理において、メインCPU102は、乱数発生器116に対して、乱数発生信号を供給し、その乱数発生信号を受け取った乱数発生器116は、所定範囲内(0〜16383)での乱数を生成する。また、メインCPU102は、サンプリング回路114に対して、サンプリング信号を供給し、そのサンプリング信号を受け取ったサンプリング回路114は、乱数発生器116で生成された乱数を抽出してメインCPU102に供給する。メインCPU102は、サンプリング回路114から供給された乱数をメインRAM106に記憶する。この処理が終了した後、ステップS502に処理を移す。
【0263】
次いで、一般遊技状態であるか否かを判断する処理を実行する(ステップS502)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた遊技状態を示すデータを読み出し、この遊技状態を示すデータが一般遊技状態であるか否かを判断する。メインCPU102は、一般遊技状態であると判別した場合には、ステップS504に処理を移し、一般遊技状態ではないと判別した場合には、ステップS503に処理を移す。
【0264】
次いで、上述したステップS502の処理において一般遊技状態ではないと判別された場合には、内部当選役及び遊技状態に基づいて、停止テーブル群を選択する処理を実行する(ステップS503)。この処理において、メインCPU102は、遊技状態を示すデータと、内部当選役を示すデータと、に基づいて、メインRAM106に記憶されている複数の停止テーブル群選択テーブルから停止テーブル群を選択することとなる。本ステップで参照される停止テーブル群選択テーブルは、例えば、BB遊技状態用、RB遊技状態用、BB中一般遊技状態用の停止テーブル群選択テーブルが含まれる。また、上述した如く、BB中一般遊技状態において、その内部当選役がグループ役であった場合、図11に示す停止テーブル群選択テーブルが参照されることとなる。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【0265】
一方、上述したステップS502の処理において一般遊技状態であると判別された場合には、内部当選役はグループ役か否かを判断する処理を実行する(ステップS504)。この処理において、メインCPU102は、上述したステップS206の処理によりメインRAM106に記憶した内部当選役を示すデータを読み出し、この読み出した内部当選役を示すデータがグループ役を示すデータであるか否かを判断する。メインCPU102は、内部当選役はグループ役ではないと判別した場合には、ステップS505に処理を移し、内部当選役はグループ役であると判別した場合には、ステップS506に処理を移す。
【0266】
次いで、上述したステップS504の処理において内部当選役はグループ役ではないと判別された場合には、内部当選役及び遊技状態に基づいて、停止テーブル群を選択する処理を実行する(ステップS505)。この処理において、メインCPU102は、遊技状態を示すデータと、内部当選役を示すデータと、に基づいて、メインRAM106に記憶されている複数の停止テーブル群選択テーブルから停止テーブル群を選択することとなる。本ステップで参照される停止テーブル群選択テーブルは、例えば、一般遊技状態用の停止テーブル群選択テーブルが含まれ、グループ役以外の内部当選役に応じた停止テーブル群が選択されることとなる。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【0267】
一方、上述したステップS504の処理において内部当選役はグループ役であると判別された場合には、高確率モードのフラグはオンであるか否かを判断する処理を実行する(ステップS506)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた高確率モードフラグを読み出し、この読み出した高確率モードフラグがオンとして記憶されているか否かを判断する。メインCPU102は、高確率モードのフラグはオンであると判別した場合には、ステップS507に処理を移し、高確率モードのフラグはオンではないと判別した場合には、ステップS508に処理を移す。
【0268】
次いで、上述したステップS506の処理において、高確率モードのフラグはオンであると判別された場合には、高確率モード用停止テーブル群を選択する処理を実行する(ステップS508)。この処理において、メインCPU102は、メインROM104に記憶されている高確率モード用のグループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブル(図10参照)を読み出し、また、上述したステップS501の処理によりメインRAM106に記憶した乱数を読み出す。そして、メインCPU102は、この読み出した、高確率モード用のグループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブルと、乱数と、に基づいて停止テーブル群を決定する。また、この高確率モード用のグループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブルでは、デカチリ入賞成立可能停止テーブル群が決定される確率が最も高くなっている(106/128、図10参照)。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【0269】
一方、上述したステップS506の処理において、高確率モードのフラグはオンではないと判別された場合には、低確率モード用停止テーブル群を選択する処理を実行する(ステップS508)。この処理において、メインCPU102は、メインROM104に記憶されている低確率モード用のグループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブル(図9参照)を読み出し、また、上述したステップS501の処理によりメインRAM106に記憶した乱数を読み出す。そして、メインCPU102は、この読み出した、低確率モード用のグループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブルと、乱数と、に基づいて停止テーブル群を決定する。また、この低確率モード用のグループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブルでは、全入賞役入賞不成立停止テーブル群が決定される確率が最も高くなっている(106/128、図9参照)。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【0270】
本サブルーチンにおけるステップS501からステップS508の処理を実行することにより、BB遊技状態でパンクした後の一般遊技状態において、内部当選役がグループ役として決定された場合に、グループ役の中で配当の高い「デカチリ」が停止表示される確率が高い高確率モード用の停止テーブル群を選択するので、BB遊技状態がパンクしたことにより十分な枚数のメダルを得られなかった遊技者に新たにメダルを獲得する機会を与え、デカチリを目押しすることによって、パンクにより期待感の低下した遊技者を救済できる場合があり、新たな遊技性を提供し、遊技者の遊技への興趣を持続させることが期待できる。
【0271】
また、本実施形態の如く、BB役やRB役等のボーナス役が内部当選する確率を高めることとはせず、グループ役の中で配当の高い「デカチリ」が停止表示される確率が高い高確率モード用の停止テーブル群を選択するようにした場合には、パンクした遊技者に対して過度な救済とはならず、パンクしないでBB遊技状態を終了した遊技者との均衡を図り、遊技者の遊技への興趣を維持するのに好適な場合がある。
【0272】
尚、本実施形態における遊技機10では、BB遊技状態がパンクした後の一般遊技状態において、グループ役の中で配当の高い「デカチリ」が停止表示される確率が高い高確率モード用の停止テーブル群を選択することとしたが、本発明はこれに限らず、他のグループ役(例えば、「ベル」、「上チリ」)が停止表示される確率を高くすることとしてもよく、また、グループ役以外の役(例えば、「スイカ」、「再遊技」)が停止表示される確率を高くすることとしてもよい。
【0273】
また、本実施形態における遊技機10では、内部当選役が所定の入賞役として決定される抽選確率を高める(確率抽選テーブルを選択する)ものではなく、抽選確率は変化させずに、所定の役が停止表示される確率を高くする(高確率モード用の停止テーブル群を選択する)こととしたが、本発明はこれに限らず、内部当選役が所定の入賞役として決定される抽選確率を高める(確率抽選テーブルを選択する)こととしてもよい。
【0274】
更に、本実施形態における遊技機10では、BB役やRB役等のボーナス役が内部当選する確率を高めることとはせず、グループ役の中で配当の高い「デカチリ」が停止表示される確率が高い高確率モード用の停止テーブル群を選択することとしたが、本発明はこれに限らず、BB役やRB役等のボーナス役が内部当選する確率を高めることとしてもよい。この場合には、例えば、上述した如く、基準遊技回数を設け、意図的にパンクさせたか否かを判断するようにすると、パンクした遊技者と、パンクさせなかった遊技者との均衡を図ることができる場合があり、好適である。
【0275】
更にまた、本実施形態における遊技機10では、BB遊技状態がパンクした場合の救済措置として、一般遊技状態でのグループ役に含まれる「デカチリ」が停止表示される確率を高くすることとしたが、本発明はこれに限らず、以下のようなものであってもよい。
【0276】
所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を一遊技単位の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を複数の遊技単位の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役と決定する確率を所定の複数の遊技単位の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を遊技者による可変表示停止指令手段の操作より以前に報知する当選役ナビゲート機能、停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による可変表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能、遊技者による可変表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又はほぼ最小変動(又は最小移動))で図柄を停止させる所謂CT(例えば、特開平1−238888)、遊技媒体の投入無しで一遊技単位の遊技を開始できるリプレイ、1又は複数の遊技単位に亘って、内部当選役決定手段がリプレイを当選役と決定する確率を高確率とするリプレイ高確率状態、当選役ナビゲート機能、押順ナビゲート機能、CTなどを、複数の遊技単位に亘って継続させるようにしてもよい。また、内部当選役決定手段で所定の役または特定の役が当選役と決定され、かつ未だ入賞していない複数個の当選役に対応する入賞態様を表示しやすい状態である当選役放出状態、内部当選役決定手段が所定の(又は特定の)役を当選役と決定する確率1又は複数遊技単位の間だけ高確率とする集中状態、またはそれらの複合を複数の遊技単位に亘って継続させるようにしてもよい。
【0277】
また、本実施形態における遊技機10は、パチスロに適用した場合について説明したが、本発明はこれに限らず、パチンコ等の弾球遊技機、スロットマシン等の他の回動式遊技機、メダル遊技機その他の遊技機にも適用することが可能である。
【0278】
更に、本発明は、上述の遊技機10の動作を家庭用ゲーム機等において、擬似的に実行するプログラムの形態で実現しても良い。
【0279】
尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0280】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技者の遊技への興趣を持続させるような新たな遊技性を有する遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の形態における遊技機10の一例を示す概観図である。
【図2】 本発明の実施の形態におけるリールの変動表示態様及び停止表示態様の一例を示す図である。
【図3】 本発明の実施の形態におけるリール上に表された図柄列の一例を示す図である。
【図4】 本発明の実施の形態における遊技機10の電気回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図5】 本発明の実施の形態における遊技機10の副制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図6】 本発明の実施の形態における入賞図柄組合せテーブルの一例を示す図である。
【図7】 本発明の実施の形態における一般遊技状態の確率抽選テーブルの一例を示す図である。
【図8】 本発明の実施の形態におけるBB中一般遊技状態の確率抽選テーブルの一例を示す図である。
【図9】 本発明の実施の形態における低確率モードのグループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブルの一例を示す図である。
【図10】 本発明の実施の形態における高確率モードのグループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブルの一例を示す図である。
【図11】 本発明の実施の形態におけるBB中一般遊技状態のグループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブルの一例を示す図である。
【図12】 本発明の実施の形態におけるデカチリ入賞成立可能停止テーブルの一例を示す図である。
【図13】 本発明の実施の形態における全入賞役入賞不成立停止テーブルの一例を示す図である。
【図14】 本発明の実施の形態における高確率モード終了抽選テーブルの一例を示す図である。
【図15】 本発明の実施の形態におけるヒットリクエストフラグと内部当選役との関係の一例を示す図である。
【図16】 本発明の実施の形態における遊技機の動作の一例を示すフローチャートである。
【図17】 図16に続くフローチャートである。
【図18】 図17に続くフローチャートである。
【図19】 本発明の実施の形態における確率抽選処理の一例を示すフローチャートである。
【図20】 本発明の実施の形態における高確率モード移行処理の一例を示すフローチャートである。
【図21】 本発明の実施の形態における高確率モード終了抽選処理の一例を示すフローチャートである。
【図22】 本発明の実施の形態における停止テーブル群選択処理の一例を示すフローチャートである。
【図23】 本発明の実施の形態におけるリプレイはずしについての説明図である。
【図24】 本発明の実施の形態におけるリプレイはずしについての説明図である。
【符号の説明】
10 遊技機
12 筐体
14 表示窓
26 リール
30 表示装置
32 スタートレバー
34 停止ボタン
71 帯リール
82 副制御回路
100 主制御回路
102 メインCPU
104 メインROM
106 メインRAM
114 サンプリング回路
116 乱数発生器
120 各種ランプ
124 ホッパー駆動回路
126 ホッパー
128 ステッピングモータ
130 モータ駆動回路
132 ランプ駆動回路
134 表示部駆動回路
150 スタートスイッチ
154 リール停止信号回路
156 リール位置検出回路
172 演出ランプ
200 副制御回路
210 サブマイクロコンピュータ
212 サブCPU
214 サブROM
216 サブRAM
250 画像制御回路
320 モータ駆動回路
322 ランプ駆動回路

Claims (2)

  1. 遊技に必要な図柄を表示する図柄表示手段と、
    遊技者が操作可能な停止ボタンと、
    前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動制御手段と、
    抽出された乱数値と所定の内部当選役が決定される乱数範囲を規定する確率抽選テーブルとに基づいて複数種類の内部当選役のいずれかを決定する内部当選役決定手段と、
    前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役及び遊技者の前記停止ボタンの操作に基づいて、遊技者の前記停止ボタンの操作が行われた位置から数えて所定の範囲内であり前記内部当選役決定手段が決定していない役が入賞しない停止可能位置で前記図柄変動手段により変動される図柄の停止を行う図柄停止制御手段と、
    を備え、
    抽選により遊技状態の移行する権利が発生し、且つ前記図柄表示手段により表示された図柄が所定の態様となった場合、遊技状態が移行し得る遊技機において、
    一般遊技状態の他に、遊技可能な回数が予め定められており、遊技者に有利な第一特別遊技状態に移行する特定の内部当選役が高確率で決定され前記図柄表示手段により表示された図柄が予め定められた特定の態様となった場合に前記第一特別遊技状態に移行させ、所定回数まで前記第一特別遊技状態に移行可能な第二特別遊技状態と、
    前記第二特別遊技状態において、前記第一特別遊技状態に移行した回数が前記所定回数に満たないで、前記遊技可能な回数に達して前記第二特別遊技状態が終了した場合に移行する、遊技者に有利な第三特別遊技状態と、
    が設けられ、
    前記内部当選役決定手段により前記特定の内部当選役が決定されたにもかかわらず、遊技者が停止ボタンに対し、前記特定の態様が前記停止可能位置に含まれない位置で前記停止ボタンの操作を行うことで、前記図柄表示手段により前記特定の態様が表示されずに、前記第一特別遊技状態に移行した回数が前記所定回数に満たないで、前記遊技可能な回数に達して前記第二特別遊技状態が終了した場合、前記第三特別遊技状態に移行しない
    ことを特微とする遊技機。
  2. 前記内部当選役決定手段は、複数種類の入賞役からなるグループ役を決定可能であり、
    前記図柄停止制御手段は、前記内部当選役決定手段により前記グループ役が決定された場合に、前記複数種類の入賞役のいずれかを入賞成立、又はいずれも入賞不成立とするかを規定する複数種類の停止テーブルに基づき、図柄の停止を行い、
    前記内部当選役決定手段により前記グループ役が決定された場合に、前記複数種類の停止テーブルのうちのいずれかを選択する停止テーブル選択手段と、
    をさらに備え、
    前記第三特別遊技状態は、前記内部当選役決定手段により前記グループ役が決定された場合に、前記複数種類の入賞役のうち最も遊技者にとって有利な結果となる入賞役の入賞成立可能な停止テーブルを、前記第三特別遊技状態とは異なる遊技状態と比較して相対的に高い頻度で選択する
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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