次に、本発明の最良の形態によるパチスロ機1について説明する。
図1は本発明の最良の形態によるパチスロ機1の外観を示す正面図である。
パチスロ機1の本体中央部には、3個のリール2〜4が回転自在に設けられている。各リール2〜4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはパチスロ機1の正面の表示窓5〜7を通してそれぞれ3個ずつ観察される。この表示窓5〜7には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技価値であるメダルが投入されるメダル投入口8が設けられている。リール2〜4および表示窓5〜7は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダルを投入したときは、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化される。また、2枚投入したときは、これに上下の横2本の入賞ラインL2A,L2Bが加わって横3本の入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。また、3枚投入したときは、これに斜め2本の入賞ラインL3A,L3Bが加わって5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの全てが有効化される。なお、以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
また、表示窓5〜7の左方には、遊技動作表示器9〜12、BETランプ13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。各表示器9〜12およびBETランプ13〜15は遊技状況に応じて点灯制御され、そのときの遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLED(発光ダイオード)からなり、機械内部のメダルカウンタに現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。
また、表示窓5〜7の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム作動時に、RBゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。WINランプ19は有効化入賞ラインにボーナスの作動に対応するシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ21はメダル投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
また、表示窓5〜7の直ぐ下方には、液晶表示装置22が設けられている。液晶表示装置22の左側には十字キー23、「○」ボタン24、「×」ボタン25、1貯留メダル投入ボタン26、2貯留メダル投入ボタン27、および3貯留メダル投入ボタン28が設けられている。十字キー23は、上下左右の4方向の操作を検出して、液晶表示装置22に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン24は十字キー23によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン25は十字キー23によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入ボタン26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示され、クレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
また、液晶表示装置22の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン29、スタートレバー30および停止ボタン31〜33が設けられている。貯留メダル精算ボタン29は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。スタートレバー30が遊技者によって操作されることにより各リール2〜4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。
また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿37が設けられている。このメダル受皿37はメダル払出口38から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部39が設けられており、この配当表示部39の左右には一対のスピーカ96,96が設けられている。
各リール2〜4は図2に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらステッピングモータ45が駆動されて回転する。
各リール2〜4の構造は図3に示される。なお、同図において図2と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図(a)に示すように、リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ47a〜47cが取り付けられている。これらバックランプ47a〜47cは、同図(b)に示すように、異なる複数の色を発光するLED47が基板48に取り付けられて構成されており、基板48はランプケース46の背面に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
各バックランプ47a〜47cは後述するランプ駆動回路89(図6参照)によって点灯制御される。各バックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各バックランプ47の前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。
図4は、左,中,右の各リール2〜4の各リール帯44に表された複数種類のシンボルが、21個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“0”〜“20”のコードナンバーが図柄番号として付され、これらコードナンバーは、データテーブルとして後で説明するプログラムROM65(図5参照)に格納されている。各リール2〜4上には、“赤7”、“リプレイ”、“スイカ”、“ベル”、“チェリー”、および何も描かれていない「ブランク」のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール2〜4は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
本実施形態によるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」、「BB(ビッグ・ボーナス)内部当選状態」および「RB(レギュラー・ボーナス)遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、および、成立させることが可能なボーナスの種別により区別される。
BBに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として発生し得る、「RB遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「BB」という。「BB内部当選状態」は、ボーナスに内部当選していまだそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ラインに表示されていない状態であり、以下「内部当選状態」という。「BB」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、「BB」シンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。
また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当選役を持ち越すとは、内部抽選処理(図16,S7)で決定された内部当選役としての機能を次以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様が適宜可能である。例えば、本実施の形態のように、所定内部当選役のフラグをクリアし、他のフラグを利用して、内部当選役の機能が発揮されるまで、持ち越すこともできる。ここで、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー30に対する操作に応じてリール2〜4が回転してから、遊技者の停止ボタン31〜33に対する操作に応じてリール2〜4の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される(次回のゲームが始まる)前までのことである。
また、本実施形態によるパチスロ機1では、「リプレイB」に対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、RT(リプレイ・タイム)ゲームAが発生する。RTゲームA中は、確率抽選処理(図16,S7)で内部当選役として「リプレイA」が決定される確率が高くなり、100回の単位遊技が行われ、または、BBが成立すると終了する。また、BBゲームが終了するとRT(リプレイ・タイム)ゲームBが発生する。RTゲームB中は、確率抽選処理(図16,S7)で内部当選役として「リプレイB」が決定される確率が高くなり、10回の単位遊技が行われると終了する。
図5および図6は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62に構成された回路構成を示している。
図5に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。
メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定するサンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。
プログラムROM65は、各種テーブルやシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、プログラムROM65内には表示役決定テーブル(図7)が格納されている。この表示役決定テーブルには、配当表示部39に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや入賞メダル配当枚数等が記憶されている。また、図示しないが、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コードなども記憶されている。ここで、リーチ目とは、内部当選状態のときに、遊技者にボーナスの作動に係るシンボルの組合せを表示可能であることを示唆するシンボル組合せである。この表示役決定テーブルは、リール2〜4の停止制御時、および全リール停止後の表示役検索を行うときに参照される。さらに、プログラムROM65内には、このパチスロ機1でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2〜4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)、各種表示部(遊技動作表示器9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20)、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ26S〜28S、および貯留メダル精算ボタン29の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ29Sがある。スタートスイッチ30Sは、遊技者によるスタートレバー30の開始操作の検出を行う開始操作検出手段を構成している。
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2〜4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63は、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31〜33が押された時に対応するリール2〜4を停止させる信号を発生するリール停止信号回路78、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72S、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。リール停止信号回路78は、遊技者による停止ボタン31〜33の停止操作の検出を行う停止操作検出手段を構成している。ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、リール停止信号回路78、およびマイコン63は、当選役決定手段により決定された当選役と停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、図柄変動手段により行われるシンボルの変動の停止制御を行う停止制御手段を構成している。マイコン63、ホッパー72、メダル検出部72s、ホッパー駆動回路76、および払出完了信号発生回路は、停止制御手段による停止制御の結果、図柄表示手段により予め定められたシンボル組合せが停止表示されると、遊技価値をメダルとして付与する遊技価値付与手段を構成している。マイコン63は、特別の当選役(本実施形態では「BB」)に対応したシンボルの組合せが図柄表示手段により表示されたときに、遊技者にとって相対的に有利な特別遊技(BBゲーム)を発生させる特別遊技発生手段を構成している。
また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図6に示すサブ制御基板62には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
サブ制御基板62は、メイン制御基板61からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素として構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含んで構成されている。サブCPU82にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87が接続されている。
また、マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a〜47cがある。これらバックランプ47a〜47cの点灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって制御される。
また、マイコン81が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー23、「○」ボタン24および「×」ボタン25がある。
また、I/Oポート87には画像制御ワークRAM98、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)90および音源IC91が接続されている。VDP90には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタROM92およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM93が接続されており、画像制御ワークRAM98も接続されている。VDP90は、マイコン81の制御の下、液晶表示装置22に画像表示を行う。
また、音源IC91にはサウンド・データが記憶されたサウンドROM94が接続されており、音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ95を介してスピーカ96,96からサウンドを放音させる。マイコン81は、メイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される指示に従い、音源IC91およびパワー・アンプ95を制御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96,96から出力させる。また、メイン制御基板61から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ96,96から出音させる。
図7〜図13は、メイン制御基板61のプログラムROM65に記憶された各種テーブルを示す図である。
図7は、表示役決定テーブルを概念的に示す図である。
表示役決定テーブルは、後述するメインフローチャート(図16参照)のS15において、表示役およびメダル払出枚数を特定する際に用いられる。表示役決定テーブルは、左リール2,中リール3,右リール4について有効化入賞ライン上に表示されたシンボル組合せとメダル払出枚数(配当)と表示役との関係を記憶している。同図において各リール2〜4の欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する払出枚数欄に表される枚数および表示役欄に表される表示役が、メダル払出枚数および表示役として特定される。
同図に示すように、“チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が1枚および2枚の場合にはそれぞれ15枚、投入枚数が3枚の場合には4枚が払出枚数として特定される。なお、「ANY」は「チェリー」,「ベル」,「スイカ」,「リプレイ」,「赤7」,「ブランク」のどのシンボルでもよいことを表す。また、投入枚数は単位遊技に賭けられているメダル枚数のことをいう。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ベル」の小役が表示役として特定され、投入枚数が1枚〜3枚の何れの場合にもメダル15枚が払出枚数として特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「スイカ」の小役が表示役として特定され、投入枚数が1枚および2枚の場合には15枚、投入枚数が3枚の場合には8枚が払出枚数として特定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「リプレイA」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル0枚が特定されて、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“リプレイ−リプレイ−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「リプレイB」が表示役として特定され、投入枚数が1枚〜3枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル0枚が特定されて、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入され、RTゲームAが作動する。また、“赤7−赤7−赤7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「BB」が表示役として特定され、投入枚数が1枚〜3枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル0枚が特定されて、BB遊技が作動する。また、上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ハズレ」が表示役として特定され、投入枚数が1枚〜3枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル0枚が特定される。
図8は、確率抽選テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブル決定テーブルは、後述する内部抽選処理(図16,S7)において、内部当選役を抽選する回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態、内部当選状態、およびRB遊技状態の各遊技状態毎に、抽選回数、および抽選に用いる確率抽選テーブルの種別を表す数値データが割り当てられている。後述する内部抽選処理では、各遊技状態に対応する確率抽選テーブルを用いて、数値データが表す抽選回数だけ抽選が行われる。一般遊技状態には、抽選回数6回および一般遊技状態用確率抽選テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽選回数として6回、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。内部当選状態には、抽選回数5回および一般遊技状態用確率抽選テーブルを表すデータが割り当てられており、内部当選状態中の各単位遊技では、抽選回数として5回、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。RB遊技状態には、抽選回数3回およびRB遊技状態用確率抽選テーブルを表すデータが割り当てられており、RB遊技状態中の各単位遊技では、抽選回数として3回、内部抽選処理に用いられる確率抽選テーブルとしてRB遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。
図9は、確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
確率抽選テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽選処理(図16,S7)において、内部当選役を抽選する際に用いられる。確率抽選テーブルは、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された0〜65535の所定範囲の乱数を、各当選番号1〜6に区分けする数値データを下限値および上限値として記憶している。各当選番号は各内部当選役に対応づけられており、数値データは各投入枚数毎に記憶されている。各当選番号1〜6には、0〜65535の数値データの中から各数値範囲を規定する上限値および下限値が対で各遊技状態毎に割り当てられており、抽出された乱数値が属する数値範囲に割り当てられた当選番号が選択される。
同図(a)に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルAは、RTゲームAおよびRTゲームBではない非RTゲーム中の一般遊技状態で用いられる。一般遊技状態用確率抽選テーブルAでは、「チェリー」の小役に対応する当選番号1には、投入枚数が1枚の場合には下限値0,上限値0、投入枚数が2枚の場合には下限値0,上限値3、投入枚数が3枚の場合には下限値0,上限値1023の数値範囲が割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当選確率は1/65536、投入枚数が2枚の場合の当選確率は4/65536、投入枚数が3枚の場合の当選確率は1024/65536である。また、「スイカ」の小役に対応する当選番号2には、投入枚数が1枚の場合には下限値1,上限値1、投入枚数が2枚の場合には下限値4,上限値7、投入枚数が3枚の場合には下限値1024,上限値1535の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当選確率は1/65536、投入枚数が2枚の場合の当選確率は4/65536、投入枚数が3枚の場合の当選確率は512/65536である。また、「ベル」の小役に対応する当選番号3には、投入枚数が1枚の場合には下限値2,上限値2、投入枚数が2枚の場合には下限値8,上限値11、投入枚数が3枚の場合には下限値1536,上限値6230の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当選確率は1/65536、投入枚数が2枚の場合の当選確率は4/65536、投入枚数が3枚の場合の当選確率は4695/65536である。また、「リプレイA」に対応する当選番号4には、投入枚数が1枚の場合には下限値3,上限値8882、投入枚数が2枚の場合には下限値12,上限値8891、投入枚数が3枚の場合には下限値6231,上限値15110の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数にかかわらず当選確率は8880/65536である。また、「リプレイB」に対応する当選番号5には、投入枚数が1枚の場合には下限値8883,上限値8982、投入枚数が2枚の場合には下限値8892,上限値8991、投入枚数が3枚の場合には下限値15111,上限値15210の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数にかかわらず当選確率は100/65536である。また、「BB」に対応する当選番号6には、投入枚数が1枚の場合には下限値8983,上限値9082、投入枚数が2枚の場合には下限値8992,上限値9171、投入枚数が3枚の場合には下限値15211,上限値15470の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当選確率は100/65536、投入枚数が2枚の場合の当選確率は180/65536、投入枚数が3枚の場合の当選確率は260/65536である。なお、サンプリング回路70で抽出された乱数が当選番号1〜当選番号6に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には、「ハズレ」が内部当選役として決定される。
同図(b)に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルBは、RTゲームB中の一般遊技状態で用いられる。一般遊技状態用確率抽選テーブルBでは、「チェリー」の小役に対応する当選番号1、「スイカ」の小役に対応する当選番号2、および「ベル」の小役に対応する当選番号3には、同図(a)に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルAと同様の上限値および下限値の数値範囲が割り当てられており、当選確率も同じである。また、「リプレイA」に対応する当選番号4には、投入枚数が1枚の場合には下限値3,上限値8002、投入枚数が2枚の場合には下限値12,上限値8011、投入枚数が3枚の場合には下限値6231,上限値15110の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当選確率は8000/65536、投入枚数が2枚の場合の当選確率は8000/65536、投入枚数が3枚の場合の当選確率は8880/65536である。また、「リプレイB」に対応する当選番号5には、投入枚数が1枚の場合には下限値8003,上限値9982、投入枚数が2枚の場合には下限値8012,上限値9011、投入枚数が3枚の場合には下限値15111,上限値16110の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当選確率は980/65536、投入枚数が2枚の場合の当選確率は1000/65536、投入枚数が3枚の場合の当選確率は1000/65536である。また、「BB」に対応する当選番号6には、投入枚数が1枚の場合には下限値9983,上限値1082、投入枚数が2枚の場合には下限値9012,上限値9191、投入枚数が3枚の場合には下限値16111,上限値16370の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当選確率は100/65536、投入枚数が2枚の場合の当選確率は180/65536、投入枚数が3枚の場合の当選確率は260/65536である。
同図(c)に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルCは、RTゲームA中の一般遊技状態で用いられる。一般遊技状態用確率抽選テーブルCでは、「チェリー」の小役に対応する当選番号1、「スイカ」の小役に対応する当選番号2、および「ベル」の小役に対応する当選番号3には、同図(a)に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルAと同様の上限値および下限値の数値範囲が割り当てられており、当選確率も同じである。また、「リプレイA」に対応する当選番号4には、投入枚数が1枚の場合には下限値3,上限値43692、投入枚数が2枚の場合には下限値12,上限値43701、投入枚数が3枚の場合には下限値6231,上限値49920の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数にかかわらず当選確率は43690/65536である。また、「リプレイB」に対応する当選番号5には、投入枚数が1枚の場合には下限値43693,上限値43792、投入枚数が2枚の場合には下限値43702,上限値43801、投入枚数が3枚の場合には下限値49921,上限値50020の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数にかかわらず当選確率は100/65536である。また、「BB」に対応する当選番号6には、投入枚数が1枚の場合には下限値43793,上限値43892、投入枚数が2枚の場合には下限値43892,上限値43981、投入枚数が3枚の場合には下限値50021,上限値50280の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当選確率は100/65536、投入枚数が2枚の場合の当選確率は180/65536、投入枚数が3枚の場合の当選確率は260/65536である。
同図(d)に示すRB遊技状態用確率抽選テーブルでは、「チェリー」の小役に対応する当選番号1には、投入枚数が1枚の場合に下限値0,上限値0の数値範囲が割り当てられており、抽出された乱数値がこの数値範囲に属すると当選番号1が選択される。当選番号1の当選確率は1/65536である。また、「スイカ」の小役に対応する当選番号2には、投入枚数が1枚の場合に下限値1,上限値1の数値範囲が割り当てられており、当選確率は1/65536である。また、「ベル」の小役に対応する当選番号3には、投入枚数が1枚の場合に下限値2,上限値65532の数値範囲が割り当てられており、当選確率は65531/65536である。なお、サンプリング回路70で抽出された乱数がこれらの当選番号に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には、「ハズレ」が内部当選役として決定される。また、「BB」に対応する当選番号6には、数値範囲が割り当てられておらず、このRB遊技状態用確率抽選テーブルが用いられた場合には、「リプレイA」、「リプレイB」、および「BB」が内部当選役として選択されることはない。
プログラムROM65に記憶された上記の確率抽選テーブルは、RTゲームB中に用いられる一般遊技状態用確率抽選テーブルB(図9(b))では、投入枚数が1枚〜3枚の何れの場合にも、非RTゲーム中に用いられる一般遊技状態用確率抽選テーブルA(図9(a))に比べて、「リプレイB」に広い数値範囲が割り当てられて「リプレイB」の当選確率が高くなっている。また、RTゲームA中に用いられる一般遊技状態用確率抽選テーブルC(図9(c))では、投入枚数が1枚〜3枚の何れの場合にも、非RTゲーム中に用いられる一般遊技状態用確率抽選テーブルA(図9(a))に比べて、「リプレイA」に広い数値範囲が割り当てられて「リプレイA」の当選確率が高くなっている。
乱数発生器69およびサンプリング回路70は、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、所定の乱数範囲の中から乱数を抽出する乱数抽出手段を構成している。メインCPU64は、乱数値抽出手段により抽出された乱数と複数種類の当選役の各々に対応した数値範囲とに基づいて当選役を決定する当選役決定手段を構成している。プログラムROM65に記憶された上記の確率抽選テーブルは、当選役決定手段により決定される特定の当選役(「リプレイ」)に対応した数値範囲を、ある数値範囲(「リプレイA」に対応する数値範囲)と、このある数値範囲とは異なる他の数値範囲(「リプレイB」に対応する数値範囲)とに区分する数値範囲区分手段を構成している。マイコン63は、特別遊技発生手段により発生した特別遊技が終了したことを契機に、他の数値範囲を所定期間(RTゲームBが行われる期間)変動させる数値範囲変動手段を構成している。マイコン63は、他の数値範囲(「リプレイB」に対応する数値範囲)に対応したシンボルの組合せが図柄表示手段に表示されたときに、遊技者にとって相対的に有利である特典遊技(RTゲームA)を発生させる特典遊技発生手段を構成している。特典遊技が行われている間は、当選役決定手段により特定の当選役を決定する確率が特典遊技が行われていないときよりも高い(図9(c)参照)。
図10は、内部当選役決定テーブルを概念的に示す図である。
内部当選役決定テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽選処理(図16,S7)において、内部当選役を決定する際に用いられる。内部当選役決定テーブルは、確率抽選テーブル(図9)を用いて決定される各当選番号0〜6と、内部当選役の当選フラグとを対応づける16ビット・データを記憶している。この内部当選役決定テーブルでは、当選番号0には、「ハズレ」に対応する内部当選役1および内部当選役2として“00000000”がそれぞれ対応づけられている。また、当選番号1には、「チェリー」の小役に対応する内部当選役1として“00000000”,内部当選役2として“00000001”が対応づけられている。また、当選番号2には、「ベル」に対応する内部当選役1として“00000000”,内部当選役2として“00000010”が対応づけられている。また、当選番号3には、「スイカ」に対応する内部当選役1として“00000000”,内部当選役2として“00000100”が対応づけられている。また、当選番号4には、「リプレイA」に対応する内部当選役1として“00000001”,内部当選役2として“00000000”が対応づけられている。また、当選番号5には、「リプレイB」に対応する内部当選役1として“00000010”,内部当選役2として“00000000”が対応づけられている。また、当選番号6には、「BB」に対応する内部当選役1として“00000100”,内部当選役2として“00000000”が対応づけられている。
図11は、停止テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
停止テーブル決定テーブルは、メインフローチャート(図16)のS8において、左,中,右の各リール2〜4の停止制御に用いる停止テーブルを決定する際に用いられる。停止テーブル決定テーブルは、各内部当選役と、リール2〜4の停止制御に用いる停止テーブルとを対応づけるデータを記憶している。同図に示すように、内部当選役「チェリー」には、停止テーブルとしてチェリー用停止テーブルが対応づけられている。チェリー用停止テーブルは、「チェリー」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当選役「スイカ」には、停止テーブルとしてスイカ用停止テーブルが対応づけられている。スイカ用停止テーブルは、「スイカ」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当選役「ベル」には、停止テーブルとしてベル用停止テーブルが対応づけられている。ベル用停止テーブルは、「ベル」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当選役「リプレイA」には、停止テーブルとしてリプレイA用停止テーブルが対応づけられている。リプレイA用停止テーブルは、「リプレイA」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当選役「リプレイB」には、停止テーブルとしてリプレイB用停止テーブルが対応づけられている。リプレイB用停止テーブルは、「リプレイB」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当選役「BB」には、停止テーブルとしてBB用停止テーブルが対応づけられている。BB用停止テーブルは、「BB」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当選役「ハズレ」には、停止テーブルとしてハズレ用停止テーブルが対応づけられている。ハズレ用停止テーブルは、「ハズレ」を停止表示させる停止テーブルである。
図12は、引込優先順位テーブルを概念的に示す図である。
引込優先順位テーブルは、内部抽選処理(図16,S7)において内部当選役が複数決定された場合に、停止制御処理(図16,S14)において引き込みを優先するシンボルを決定する際に用いられる。引込優先順位テーブルは、内部当選役の種別と、優先順位とを対応づけるデータを記憶している。同図に示すように、優先順位1には内部当選役「リプレイA」および「リプレイB」、優先順位2には内部当選役「BB」、優先順位3には内部当選役「チェリー」、「ベル」、および「スイカ」が対応づけられている。このため、内部抽選処理(図16,S7)で内部当選役が複数決定されたときには、内部当選役「リプレイA」,「リプレイB」に対応するシンボル“リプレイ”および「ベル」、内部当選役「BB」に対応するシンボル“赤7”、内部当選役「チェリー」,「ベル」,「スイカ」に対応するシンボル“チェリー”,“ベル”,“スイカ”の優先順位で、有効化入賞ライン上にシンボルが引き込まれる。
図13(a)は、RB作動時テーブルを概念的に示す図である。
このRB作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理(図16,S3)で用いられる。このテーブルは、データの格納領域と、この格納領域に格納されるデータとを対応づけて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、作動中フラグ格納領域には遊技状態を表すRB作動中フラグがデータとして対応づけられており、遊技可能回数格納領域にはRB遊技状態中に行える単位遊技数12回を表す数値、入賞可能回数格納領域にはRB遊技状態中に小役の入賞を成立させることができる回数8回を表す数値がデータとして対応づけられている。
図13(b)は、BB作動時テーブルを概念的に示す図である。
このBB作動時テーブルは、表示役がBBの場合に後述するボーナス作動チェック処理(図16,S22)で用いられる。このテーブルでも、データの格納領域と、この格納領域に格納されるデータとを対応づけて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、作動中フラグ格納領域には遊技状態を表すBB作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にはBB遊技状態中に払い出される上限のメダル枚数465枚を表す数値がデータとして対応づけられている。
次に、図14および図15を参照して、メインCPU64が実行する遊技処理に用いられる制御RAM66の格納領域について説明する。
図14は、シンボル格納領域決定テーブルを概念的に示す図である。
シンボル格納領域決定テーブルは、後述するメインフローチャート(図16参照)のS15において、表示役特定テーブルを用いて表示役を決定する際に用いられる。シンボル格納領域決定テーブルは、左,中,右の各リール2〜4について、表示窓5〜7の上段,中段,および下段毎に、シンボル格納領域の種別を表すデータが対応づけられている。シンボル格納領域は、停止表示されたシンボルの種別を表すデータが、各リール2〜4毎に区別されて格納される領域であり、有効化された入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの種別に応じて、センターラインシンボル格納領域,トップラインシンボル格納領域,ボトムラインシンボル格納領域,クロスアップシンボル格納領域,およびクロスダウンシンボル格納領域が設けられている。センターラインシンボル格納領域は有効化入賞ラインL1、トップラインシンボル格納領域は有効化入賞ラインL2A、ボトムラインシンボル格納領域は有効化入賞ラインL2B、クロスアップシンボル格納領域は有効化入賞ラインL3A、クロスダウンシンボル格納領域は有効化入賞ラインL3Bにそれぞれ対応付けられている。
シンボル格納領域決定テーブルでは、左リール2については、上段にはトップラインシンボル格納領域およびクロスダウンシンボル格納領域が対応付けられている。左リール2の上段に停止表示したシンボル種別を表すデータは、入賞ラインL2Aが有効化したときにはトップラインシンボル格納領域に、入賞ラインL3Bが有効化したときにはクロスダウンシンボル格納領域に、それぞれ格納される。また、中段にはセンターラインシンボル格納領域が対応付けられている。左リール2の中段に停止表示したシンボル種別を表すデータは、入賞ラインL1が有効化したときにはセンターラインシンボル格納領域に格納される。また、下段にはボトムラインシンボル格納領域およびクロスアップシンボル格納領域がそれぞれ対応付けられている。左リール2の下段に停止表示したシンボル種別を表すデータは、入賞ラインL2Bが有効化したときにはボトムラインシンボル格納領域に、入賞ラインL3Aが有効化したときにはクロスアップシンボル格納領域に、それぞれ格納される。
また、中リール3については、上段にはトップラインシンボル格納領域が対応付けられている。中リール3の上段に停止表示したシンボル種別を表すデータは、入賞ラインL2Aが有効化したときにはトップラインシンボル格納領域に格納される。また、中段にはセンターラインシンボル格納領域、クロスダウンシンボル格納領域、およびクロスアップシンボル格納領域が対応付けられている。中リール3の中段に停止表示したシンボル種別を表すデータは、入賞ラインL1が有効化したときにはセンターラインシンボル格納領域、入賞ラインL3Bが有効化したときにはクロスダウンシンボル格納領域に、入賞ラインL3Aが有効化したときにはクロスアップシンボル格納領域に、それぞれ格納される。また、下段にはボトムラインシンボル格納領域が対応付けられている。中リール3の下段に停止表示したシンボル種別を表すデータは、入賞ラインL2Bが有効化したときにはボトムラインシンボル格納領域に格納される。
また、右リール4については、上段にはトップラインシンボル格納領域およびクロスアップシンボル格納領域が対応付けられている。右リール4の上段に停止表示したシンボル種別を表すデータは、入賞ラインL2Aが有効化したときにはトップラインシンボル格納領域に、入賞ラインL3Aが有効化したときにはクロスアップシンボル格納領域に、それぞれ格納される。また、中段にはセンターラインシンボル格納領域が対応付けられている。右リール4の中段に停止表示したシンボル種別を表すデータは、入賞ラインL1が有効化したときにはセンターラインシンボル格納領域に格納される。また、下段にはボトムラインシンボル格納領域およびクロスダウンシンボル格納領域がそれぞれ対応付けられている。右リール4の下段に停止表示したシンボル種別を表すデータは、入賞ラインL2Bが有効化したときにはボトムラインシンボル格納領域に、入賞ラインL3Bが有効化したときにはスロスダウンシンボル格納領域に、それぞれ格納される。
図15は、内部当選役1格納領域,内部当選役2格納領域,および持越役格納領域を概念的に示す図である。
この内部当選役格納領域1,2には、図10に示す内部当選役決定テーブルを参照して内部抽選処理(図16,S7)で決定された内部当選役1,2の種別を表すデータが格納される。同図に示すように、各内部当選役格納領域1,2はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
同図(a)に示す内部当選役1格納領域では、内部当選役1が「リプレイA」を表す“00000001”である場合、内部当選役1格納領域のビット1〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。また、内部当選役1が「リプレイB」を表す“00000010”である場合、内部当選役1格納領域のビット0,ビット2〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。また、内部当選役1が「BB」を表す“00000100”である場合、内部当選役1格納領域のビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット3には数値“1”がセットされる。
同図(b)に示す内部当選役2格納領域では、内部当選役2が「チェリー」を表す“00000001”である場合、内部当選役2格納領域のビット1〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。また、内部当選役1が「スイカ」を表す“00000010”である場合、内部当選役2格納領域のビット0,ビット2〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。また、内部当選役2が「ベル」を表す“00000100”である場合、内部当選役2格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット2には数値“1”がセットされる。
同図(c)に示す持越役格納領域には、持越役の有無を表すデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。内部当選役「BB」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット0〜ビット1,ビット3〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット2には数値“1”がセットされる。
次に、図16に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。
初めに、メインCPU64は、遊技開始時の初期化処理を行う(図16,S1参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて1ゲーム終了時用初期化格納領域をセットする(S2)。
次に、メインCPU64は、後述するボーナス作動監視処理を行い(S3)、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S4)。次に、メインCPU64は、乱数発生器69で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路70によって抽出し、抽出した乱数値を制御RAM66の乱数値格納領域に格納する乱数値抽出処理を行う(S5)。次に、メインCPU64は、後述する遊技状態監視処理を行い(S6)、続いて、後述する内部抽選処理を行う(S7)。
次に、メインCPU64は、S7の内部抽選処理での抽選結果に基づき、今回の単位遊技の停止制御処理(S14)で用いる停止テーブルを決定する(S8)。続いて、メインCPU64は、スタートコマンドをサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信する(S9)。「スタートコマンド」は、S6で識別した遊技状態、S7の内部抽選処理で抽選した当選役等の情報を含むコマンドである。
続いて、メインCPU64は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(S10)。この判別が“NO”のときは、4.1秒が経過するまで待ち時間消化処理(S11)が行われる。待ち時間消化処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、リール2〜4の回転の開始を待機させる処理)が行われる。
前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、メインCPU64は、各種タイマを制御RAM66の所定領域にセットする(S12)。次に、メインCPU64は、全リール2〜4の回転開始を要求し(S13)、全リール2〜4の回転を開始させ、続いて、後述する停止制御処理を行う(S14)。次に、メインCPU64は、表示役決定テーブル(図7)に基づいて、表示役と払出枚数を決定する(S15)。S15の処理では、シンボル格納領域決定テーブル(図14)を参照して、有効化入賞ラインに対応するシンボル格納領域に格納されているシンボルの情報を取得し、取得した情報から特定されるシンボルの組合せと、表示役決定テーブル(図7)に基づいて、表示役と払出枚数を決定する。そして、特定された表示役と内部当選役とが異なる場合、または、表示役が表示役判定データに含まれない場合には、配当枚数表示部20および液晶表示装置22にイリーガルエラーが表示される。
次に、メインCPU64は、後述するRTゲーム数カウント処理を行い(S16)、続いて、「表示役コマンド」をサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信する(S17)。「表示役コマンド」は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などを含んだコマンドである。次に、メインCPU64は、メダル払出処理を行う(S18)。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿37へ払い出される。
S18の処理を行った後、メインCPU64は、メダルの払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S19)。つまり、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。次に、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し(S20)、何れかのフラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行い(S21)、何れのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う(S22)。S21の処理の後、遊技処理はS2に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
次に、図17を参照して、図16,S3で行われるボーナス作動監視処理について説明する。
このボーナス作動監視処理では、まず、メインCPU64は、BB作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する(図17,S31参照)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、RB作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する(S32)。この判別が“NO”の場合、メインCPU64は、RB作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(S33)。S31の判別が“NO”の場合、S32の判別が“YES”の場合、または、S33の処理を行った後、ボーナス作動監視処理は終了する。
次に、図18を参照して、図19,S4で行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
このメダル受付・スタートチェック処理では、まず、メインCPU64は、自動投入カウンタの値は“0”であるか否か、つまり、前回の単位遊技において表示役が「リプレイA」でなく、メダルの自動投入が行われないか否かを判別する(図18,S41参照)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、メダル投入口8からのメダル投入および貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を許可するメダル投入許可処理を行う(S42)。一方、判別が“NO”の場合、メインCPU64は、自動投入カウンタに基づいて投入枚数カウンタを更新し(S43)、続いて、ベットコマンドをサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信する(S44)。このベットコマンドは、自動投入されたメダル枚数の情報を含むコマンドである。S42またはS44の処理の後、メインCPU64は、メダル投入が許可されているか否か、つまり、メダル投入口8からのメダル投入、または、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作が許可されているか否かを判別し(S45)、この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、メダルセンサ8Sおよび貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sのチェックを行う(S46)。続いて、メダルセンサ8Sでメダル投入を検出し、または、貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検出したか否かを判別する(S47)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値に“1”を加算する(S48)。この処理において貯留メダル精算ボタン29の操作によってメダル投入口8からのメダル投入が禁止されている場合には、クレジットされているメダル枚数に検出された貯留メダル投入ボタン26〜28に応じたメダル枚数が加算される。続いて、ベットコマンドをサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信する(S49)。このベットコマンドは、メダル投入口8からのメダル投入または貯留メダル投入ボタン26〜28の操作により単位遊技に賭けられたメダル枚数の情報を含むコマンドである。次に、メインCPU64は、有効ラインカウンタに“5”をセットする(S50)。
次に、メインCPU64は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別し(S51)、この判別が“NO”の場合には、投入枚数カウンタの値は“3”であるか否かを判別する(S52)。S51またはS52の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、投入枚数カウンタの更新を禁止する(S53)。この処理では、以降にメダルが投入された場合には、投入されたメダル枚数分だけクレジットメダル枚数が更新される。S45、S47、またはS52の判別が“NO”の場合、または、S53の処理を行った後、メインCPU64は、メダルの投入枚数、つまり、単位遊技に賭けられているメダル枚数は1枚以上であるか否かを判別し(S54)、この判別が“YES”の場合には、スタートスイッチはオンである否か、つまり、スタートレバー30の操作に基づくスタートスイッチ30Sからの入力があるか否かを判別する(S55)。次に、メインCPU64は、メダル投入口8からのメダル受付を禁止する(S56)。S54またはS55の判別が“NO”のときは、処理はS45に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、判別が“YES”になると、メダル受付・スタートチェック処理は終了する。
次に、図19を参照して、図16,S6で行われる遊技状態監視処理について説明する。
この遊技状態監視処理では、まず、メインCPU64は、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図19,S61参照)。この判別が“YES”のとき、メインCPU64は、RB遊技状態の識別子を制御RAM64の所定領域にセットする(S62)。S61の判別が“NO”のとき、メインCPU64は、持越役がセットされているか否かを判別する(S63)。この判別が“YES”のとき、メインCPU64は、BB内部当選状態の識別子を制御RAM64の所定領域にセットし(S64)、判別が“NO”のときは、一般遊技状態の識別子を制御RAM64の所定領域にセットする(S65)。S62,S64またはS65の処理が行われると、遊技状態監視処理は終了する。
次に、図20,図21を参照して、図16,S7で行われる内部抽選処理について説明する。
この内部抽選処理において、まず、メインCPU64は、RTフラグAはオンであるか否か、つまりRTゲームA中であるか否かを判別し(図20,S71参照)、この判別が“YES”のときには確率抽選テーブル決定テーブル(図8)を参照し、一般遊技状態用確率抽選テーブルC(図9(c))を確率抽選テーブルとして選択すると共に、抽選回数として6回を選択して、レジスタにセットする(S72)。次に、メインCPU64は、持越役格納領域(図15(c))は“0”であるか否か、つまり、遊技状態が内部当選状態でないか否かを判別する(S73)。この判別が“NO”のときには、メインCPU46は、レジスタにセットされた抽選回数を5回に変更するする(S74)。S71の判別が“NO”のときには、メインCPU64は、RTフラグBはオンであるか否か、つまりRTゲームB中であるか否かを判別し(S75)、この判別が“YES”のときには確率抽選テーブル決定テーブル(図8)を参照し、一般遊技状態用確率抽選テーブルB(図9(b))を確率抽選テーブルとして選択すると共に、抽選回数として6回を選択して、レジスタにセットする(S76)。次に、メインCPU64は、持越役格納領域(図15(c))は“0”であるか否か、つまり、遊技状態が内部当選状態でないか否かを判別する(S77)。この判別が“NO”のときには、メインCPU46は、レジスタにセットされた抽選回数を5回に変更するする(S78)。S75の判別が“NO”のときには、メインCPU64は、RB作動中フラグはオンであるか否か、つまり、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判別する(S79)。この判別が“YES”のときには、メインCPU46は、確率抽選テーブル決定テーブル(図8)を参照し、RB遊技状態用確率抽選テーブル(図9(d))を確率抽選テーブルとして選択すると共に、抽選回数として3回を選択して、レジスタにセットする(S80)。S79の判別が“NO”のときには、メインCPU64は、持越役格納領域(図15(c))は“0”であるか否か、つまり、遊技状態が内部当選状態でないか否かを判別する(S81)。この判別が“NO”のときには、メインCPU46は、確率抽選テーブル決定テーブル(図8)を参照し、一般遊技状態用確率抽選テーブルA(図9(a))を確率抽選テーブルとして選択すると共に、抽選回数として5回を選択して、レジスタにセットする(S82)。S81の判別が“YES”のときには、メインCPU64は、確率抽選テーブル決定テーブル(図8)を参照し、一般遊技状態用確率抽選テーブルAを確率抽選テーブルとして選択すると共に、抽選回数として6回を選択して、レジスタにセットする(S83)。次に、メインCPU46は、セットした抽選番号と同じ値を当選番号としてレジスタにセットする(S84)。従って、一般遊技状態時には“6”、RB遊技状態時には“3”、内部当選状態(持越状態)時には“5”が抽選回数としてセットされることになる。次に、決定した確率抽選テーブル(図9参照)を参照して、セットした当選番号と投入枚数カウンタの値に対応する下限値Lを取得する(S85)。続いて、制御RAM66における乱数値格納領域に格納されている乱数値Rから下限値Lを減算(R−L)する(S86)。
次に、メインCPU64は、減算の結果桁かりが行われたか否かを判別する(S87)。この判別が“NO”の場合には、下限値Lより乱数値Rの方が大きいかまたは下限値Lと乱数値Rが等しく(L≦R)、次に、決定した確率抽選テーブル(図9参照)を参照して、当選番号と投入枚数カウンタに対応する上限値Uを取得する(図21,S88参照)。続いて、乱数値格納領域に格納されている乱数値Rから上限値Uを減算(R−U)する(S89)。
次に、メインCPU64は、減算の結果得られた値が“0”であるか否かを判別する(S90)。この判別が“NO”の場合には、乱数値Rは上限値Uに等しくなく、次に、減算の結果桁かりが行われたか否かを判別する(S91)。乱数値が上限値に等しくて(R=U)S90の判別が“YES”の場合、または桁かりが行われて乱数値Rが上限値Uを下回って(R<U)S91の判別が“YES”の場合、下限値Lおよび上限値Uによって規定される数値範囲に抽出乱数値Rが属するため(L≦R≦U)、メインCPU64は、当選番号を制御RAM66の内部抽選結果情報格納領域に格納する(S92)。続いて、内部当選役決定テーブル(図10)を参照し、当選番号に基づいて内部当選役1と内部当選役2を決定する(S93)。次に、メインCPU64は、S93で決定された内部当選役2と内部当選役2格納領域(図15(b))との論理和を内部当選役2格納領域に格納し(S94)、内部当選役2格納領域に当選した内部当選役の種類に応じたビットを立てる。続いて、S93で決定された内部当選役1とボーナスチェックデータ(00000100)の論理積をとり、これと持越役格納領域(図15(c))との論理和を持越役格納領域に格納する(S95)。これにより、決定されたBBが持越役格納領域に格納される。次に、メインCPU64は、内部当選役1と持越役格納領域の論理和を内部当選役1格納領域(図15(a))に格納し(S96)、内部当選役1格納領域に当選したBBまたはリプレイに応じたビットを立てる。
S87の判別が“YES”で乱数値Rが下限値Lを下回った場合(R<L)、S91の判別が“NO”で乱数値Rの方が上限値Uより大きい場合(U<R)、または、S96の処理の後、メインCPU64は、抽選回数を“1”減算した後(S97)、抽選回数は“0”であるか否かを判別する(S98)。この判別が“NO”の場合には、処理はS84に戻って、上述の処理が繰り返される。一方、S98の判別が“YES”で抽選回数分だけ乱数値Rと下限値L,上限値Uとの大きさが比較された場合には、メインCPU64は、内部当選役決定テーブルを参照し、当選番号に基づいて内部当選役1と内部当選役2を決定する(S99)。続いて、決定された内部当選役2と内部当選役2格納領域の論理和を内部当選役2格納領域に格納する(S100)。これにより、乱数値Rがいずれの数値範囲にも属さなかった場合には、基本的に、内部当選役2格納領域にハズレがセットされる。次に、メインCPU64は、内部当選役1とボーナスチェックデータとの論理積をとり、これと持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納して(S101)、ボーナスの持越役を持越役格納領域にセットする。次に、メインCPU64は、内部当選役1と持越役格納領域の論理和を内部当選役1格納領域(図15)に格納し(S102)、内部当選役1格納領域にリプレイまたはBBをセットして、内部抽選処理を終了する。
次に、図22を参照して、図16,S14で行われる停止制御処理について説明する。
この停止制御処理において、まず、メインCPU64は、リール2〜4の回転が定速になっていずれかの停止ボタン31〜33が押圧操作され、有効なストップスイッチが“オン”されたか否かを判別する(図22,S111参照)。この判別が“NO”である場合には、次に、メインCPU64は、リール2〜4の回転開始から40秒が経過したか否かを判別する(S112)。この判別が“NO”である場合には、処理はS111に戻り、上述の処理が繰り返される。有効なストップスイッチがオンされてS11の判別が“YES”の場合、または、自動停止タイマの値が“0”になってS112の判別が“YES”である場合には、メインCPU64は、滑りコマ数決定処理を行い(S113)、滑りコマ数を決定する。S113では、図16,S8の処理で決定された停止テーブルと、内部抽選処理(図16,S7)で決定された内部当選役1,2と、引込優先順位テーブル(図12)に基づいて滑りコマ数を決定する。次に、メインCPU64は、S113で決定された滑りコマ数と現在のシンボル位置に基づいて、シンボルの停止予定位置を決定する(S114)。次に、メインCPU64は、リール停止コマンドをサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信し(S115)、続いて、現在回転中のリール2〜4は有るか否かを判別する(S116)。この判別が“YES”のときには、処理はS111に戻って上述の処理が繰り返される。一方、判別が“NO”のときには、停止制御処理を終了する。
次に、図23を参照して、図16,S16で行われるRTゲーム数カウント処理について説明する。
このRTゲーム数カウント処理において、まず、メインCPU64は、RTゲームA中の単位遊技数をカウントするRTゲーム数カウンタAの値は“0”であるか否かを判別する(図23,S121参照)。この判別が“NO”である場合、メインCPU64は、RTゲーム数カウンタAの値を“1”減算し(S122)、続いて、RTゲーム数カウンタAの値は“0”であるか否かをを判別する(S123)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、RTフラグAをオフにする(S124)。S121の判別が“YES”の場合、RTゲームB中の単位遊技数をカウントするRTゲーム数カウンタBの値は“0”であるか否かを判別する(S125)。この判別が“NO”である場合、メインCPU64は、RTゲーム数カウンタBの値を“1”減算し(S126)、続いて、RTゲーム数カウンタBの値は“0”であるか否かをを判別する(S127)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、RTフラグBをオフにする(S128)。S121またはS125の判別が“YES”の場合、S123またはS127の判別が“NO”である場合、または、S124またはS128の処理を行った後、RTゲーム数カウント処理を終了する。
次に、図24を参照して、図16,S21で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
このボーナス終了チェック処理において、まず、メインCPU64は、小役の入賞が成立したか否か、つまり、図16,S15の処理で表示役として小役が特定されたか否かを判別する(図24,S131参照)。この判別が“YES”である場合には、メインCPU64は、BB遊技中に払出可能なメダル枚数465枚をカウントするボーナス終了枚数カウンタの値は“0”であるか否かを判別し(S132)、この判別が“YES”である場合は、RB作動中フラグや入賞可能回数および遊技可能回数をクリアする等のRB終了時処理を行う(S133)。次に、メインCPU64は、BB作動中フラグやボーナス終了枚数カウンタをクリアする等のBB終了時処理を行い(S134)、続いて、RTフラグBをオンする(S135)。次に、メインCPU46は、RTゲームB中の単位遊技数をカウントするRTゲーム数カウンタBの値に“10”をセットする(S136)。
S132の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、RBゲームの入賞可能回数を“1”減算し(S137)、続いて、入賞可能回数は“0”であるか否かを判別する(S138)。この判別が“NO”の場合、または、S131の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、RBゲームの遊技可能回数を“1”減算し(S139)、続いて、遊技可能回数は“0”であるか否かを判別する(S140)。この判別またはS138の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、上記のRB終了時処理を行う(S141)。S140の判別が“NO”の場合、または、S136もしくはS141の処理を行った後、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図25を参照して、図16,S22で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインCPU64は、リール2〜4に実際に揃って表示されている表示役は「リプレイA」であるか否かを判別する(図25,S151参照)。この判別が“YES”である場合には、投入枚数を自動投入カウンタに複写する(S152)。つまり、その単位遊技に賭けられていた枚数と同数のメダルを表す数値データを自動投入カウンタの値にセットする。S151の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、リール2〜4に実際に揃って表示されている表示役は「リプレイB」であるか否かを判別する(S153)。この判別が“YES”である場合には、投入枚数を自動投入カウンタに複写する(S154)。つまり、その単位遊技に賭けられていた枚数と同数のメダルを表す数値データを自動投入カウンタの値にセットする。
次に、メインCPU64は、RTフラグAがオンであるか否か、つまり、RTゲームA中であるか否かを判別し(S155)、この判別が“NO”の場合にはRTフラグAをオンして(S156)、RTゲームAを開始させる。次に、メインCPU46は、RTゲーム数カウンタAの値に“100”をセットする(S157)。
S153の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、表示役は「BB」であるか否かを判別する(S158)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、RTフラグAをオフする(S159)。次に、メインCPU64は、BB作動時テーブル(図13(b))に基づいてBB作動時処理を行い(S160)、続いて、持越役をクリアする(S161)。BB作動時処理では、メインCPU64は、BB作動中フラグをセットすると共にボーナス終了枚数カウンタに456をセットする。S155の判別が“YES”である場合、S158の判別が“NO”である場合、または、S152,S157,若しくはS161の処理が行われた後、ボーナス作動チェック処理は終了する。
次に、図26のフローチャートを参照して、例えば、1.1173ms毎にメイン制御基板61で行われる定期割込処理の概略について説明する。
この定期割込処理において、まず、メインCPU64は、レジスタにセットされているデータを制御RAM66の所定領域に退避させ(図26,S211参照)、続いて、入力ポート71への信号の入力を確認する入力ポートチェック処理を行う(S212)。また、メインCPU64は、メイン制御基板61における制御RAM66の通信データ記憶領域にセットされたコマンド情報を、サブ制御基板62へ送信するコマンド送信処理も行う。次に、メインCPU64は、リール2〜4の回転を制御するリール制御処理を行い(S213)、ランプ・7SEG駆動処理を行い(S214)、続いて、自動停止用タイマやゲーム監視用タイマの値の更新等を行うタイマ更新処理を行う(S215)。ランプ・7SEG駆動処理では、貯留枚数表示部16やボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20などを構成する各LEDを表示数値に応じて点灯または消灯すると共に、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する。次に、メインCPU64は、制御RAM66に退避していたデータをレジスタに復帰し(S216)、定期割込処理を終了する。
本実施形態によるパチスロ機1では、上述のように、ボーナス終了チェック処理(図24)において、小役の入賞が成立してボーナス終了枚数カウンタの値が“0”になるとRTフラグBをオンすると共に(S135)、RTゲーム数カウンタBの値に“10”をセットして(S136)、RTゲームBを開始する。また、ボーナス作動チェック処理(図25)において、表示役が「リプレイB」であるとRTフラグAをオンすると共に(S156)、RTゲーム数カウンタAの値に“100”をセットして(S157)、RTゲームAを開始する。RTゲームB中に用いられる一般遊技状態用確率抽選テーブルB(図9(b))では、投入枚数が1枚〜3枚の何れの場合にも、非RTゲーム中に用いられる一般遊技状態用確率抽選テーブルA(図9(a))に比べて、「リプレイB」に広い数値範囲が割り当てられて「リプレイB」の当選確率が高くなっている。このため、RTゲームBでは、非RTゲームに比べて「リプレイB」に対応するシンボル組合せを揃えてRTゲームAを発生させやすくなっている。
本実施形態によるパチスロ機1によれば、このように、BB遊技状態が終了した後に発生するRTゲームBの期間中には、「リプレイB」に対応した数値範囲が変動させられる。このため、本実施形態のように「リプレイB」に対応する数値範囲が広く変動させられるときには、他のときに比べて「リプレイB」に対応するシンボル組合せが揃ってRTゲームAが発生する確率が高くなるので、他のときよりもRTゲームAの発生に対する期待感を持って遊技を行うことができる。この結果、趣向性の高いパチスロ機1を提供することができる。
また、本実施形態によるパチスロ機1によれば、RTゲームAが行われている間、内部抽選処理において「リプレイA」が内部当選役として決定される確率は、他の状態よりも高い。このため、RTゲームAが行われている間は、他の期間に比べて「リプレイA」に対応するシンボル組合せが揃う確率が高くなるので、「リプレイA」に対応するシンボル組合せが揃うことについて、遊技者は期待感を持って遊技を行うことができる。また、RTゲームAが行われている間は、他の期間に比べて「リプレイA」に対応するシンボル組合せが揃う確率が高くなるので、メダルの消費量を抑えて遊技を行うことができる。
なお、上記実施形態の説明では、特別遊技をBBゲームとした場合について説明したが、特別遊技の種類は任意である。また、確率抽選テーブルにおいて各内部当選役に割り当てられた数値範囲も、本実施形態での構成に限定されず、適宜変更して差し支えない。また、RTゲームAおよびRTゲームBが行われる期間も任意である。また、上記実施形態の説明では、BBゲームの終了後に「リプレイB」に割り当てられた数値範囲を拡大させた場合について説明した。しかし、「リプレイB」に割り当てられた数値範囲を拡大させる条件は任意であり、例えば、所定のシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示することや、BBゲーム終了後に所定回数の単位遊技が行われることとしてもよい。