JP5370968B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

この発明は、遊技機に関し、詳しくは、内部抽選の結果に応じて有利遊技が開始される遊技機に関するものである。
従来、この種の遊技機、たとえばスロットマシンにおいては、遊技者はビッグボーナスゲームなどの特別遊技よって、より多くの遊技メダルを獲得することを目指すものであった。従って、ボーナスゲームを開始させるためのボーナス役が当選してしまうと、その後は単にボーナス役を入賞させるだけとなってしまい、ボーナスを入賞させるまでの期間においては甚だ興趣に欠けるという問題点があった。これに対して、特許文献1に示すように、ボーナス役の当選から入賞までの間の所定のボーナス告知時期を設け、遊技者がボーナス役を入賞させるタイミングに応じて、遊技者に有利な状態を付与するという発明がなされている。このように形成することによって、ボーナス役が入賞するまでの期間の遊技性を向上させることができる。
特開2003−310844号公報
しかし、上記した発明は、ボーナス告知時期があらかじめ定められており、遊技者に対して最も有利な状態を付与可能な期間が、ボーナス告知時期と入賞時期の一致した場合に限られてしまい、興趣が薄れるという問題点があった。
そこで、下記の発明は、上記した問題点を解決すべくなされたものであり、その目的とするところは次の点にある。
すなわち、第1の発明は、ボーナス役を入賞させるタイミングに応じて遊技者に付与される利益をランダムに変動させ、その変動を遊技者が推測しつつボーナス入賞時期を図ることができるようにして、ボーナスをいつ入賞させるかに関する戦略性を持たせることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
また、第2の発明は、上記第1の発明の目的に加え、遊技者が緊張感を持続できる遊技機を提供することを目的とする。
また、第3の発明は、上記第1又は第2の発明の目的に加え、遊技者にボーナスを入賞させるべきか否かについての判断材料を付与可能とすることを目的とする。
下記の発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(第1の発明)
第1の発明は、周囲に複数の図柄を付した複数個の回転リール25と、前記各回転リール25の図柄を正面視することができる図柄表示窓34と、前記回転リール25の回転を開始させるためのスタートスイッチ37と、対応する前記回転リール25の回転を停止させるためのストップスイッチ38と、遊技に関する演出を行わせるための演出装置50と、図柄の組み合わせにより構成される複数種類の役のうちいずれかの当選か又は非当選かの抽選を行う役抽選手段110と、前記スタートスイッチ37及び前記ストップスイッチ38の操作に基づいて、前記回転リール25の回転及び停止を制御するリール制御手段120と、前記役抽選手段110による抽選結果、及びすべての回転リール25の回転が停止した際に前記図柄表示窓34から視認できる図柄の配列に基づいて、入賞の有無を判定する入賞判定手段130と、前記演出装置50による演出表示を制御する表示制御手段200とを少なくとも備えた遊技機に係る。
ここで、遊技機としては、遊技媒体として遊技メダルを用いて遊技が行われるスロットマシンや、遊技球を用いてスロットマシンと同様の遊技が行われるパロット(登録商標)遊技機などが挙げられる。また、本発明に係る遊技機には、上記構成以外にも、遊技に関する制御を行うための制御装置100、遊技メダルなどの遊技媒体を払い出すための払い出し装置(ホッパーユニット27)などが設けられる。
なお、前記回転リール25、図柄表示窓34、スタートスイッチ37、ストップスイッチ38及び演出装置50は、遊技機の本体に設けられるものである。演出装置50としては、ランプ52やスピーカ54や液晶表示装置53などを設けることができる。また、前記役抽選手段110、リール制御手段120、入賞判定手段130及び表示制御手段200は、遊技機に内蔵される制御装置100に設けられるものである。
また、本発明に係る遊技機は、前記役として、当選に係る遊技で入賞しないと当選の権利が消滅する非持ち越し役と、当選に係る遊技で入賞しなくても次遊技以降に当選の権利が持ち越される持ち越し役とを備え、遊技状態として、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に大きな利益を付与可能な有利遊技が行われる有利遊技状態とを備え、前記持ち越し役の入賞に基づいて前記有利遊技状態に移行可能に形成されている。
ここで、前記非持ち越し役には、入賞すると遊技メダル等の遊技媒体が払い出される小役や、入賞すると次遊技は遊技媒体の投入なしで遊技を行うことができる再遊技役が含まれる。また、前記持ち越し役には、入賞により有利遊技状態としての特別遊技に移行する特別遊技役が含まれる。
またここで、「所定の有利遊技が行われる有利遊技状態」には、小役の当選確率が高くなるレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)や、RBゲームが連続して行われるビッグボーナスゲーム(BBゲーム)などの、特別遊技役の入賞により開始される有利遊技状態の他、特別遊技役の終了を契機に開始される有利遊技状態であって、役の当選に関する報知が行われるアシストタイム(ATゲーム)や、再遊技役の当選確率が高くなるリプレイタイム(RTゲーム)などが含まれる。すなわち、「持ち越し役の入賞に基づいて・・・有利遊技状態に移行可能」であるとは、持ち越し役の入賞を契機に有利遊技状態に移行する場合の他に、持ち越し役の入賞を契機に移行した有利遊技状態の終了後に、別の有利遊技状態に移行する場合も含まれる。
さらに、本発明に係る遊技機は、前記持ち越し役が当選してから当該持ち越し役が入賞するまでの遊技において、当該持ち越し役の入賞後に移行する有利遊技状態の有利度を、遊技ごとに決定する有利度決定手段を設け、前記持ち越し役の入賞後に移行する有利遊技状態は、前記持ち越し役が入賞した遊技において前記有利度決定手段が決定した有利度に基づいて行われるように形成してある。そして、前記表示制御手段200は、前記有利度決定手段により決定された有利度に関する有利度表示を、前記持ち越し役の当選の権利が持ち越されている遊技である内部中遊技の間、1回の遊技中のいずれかのタイミングで、前記演出表示装置50に表示させることを特徴とする。
ここで、「持ち越し役が当選してから当該持ち越し役が入賞するまでの遊技」には、持ち越し役が当選した遊技と、内部中遊技の双方が含まれる。
またここで、「持ち越し役の入賞後に移行する有利遊技状態」には、前述したように、持ち越し役の入賞を契機に開始されるBBゲームやRBゲームの他、持ち越し役の入賞により開始されたBBゲーム等の終了後に開始されるATゲームやRTゲームも含まれる。
また、「有利度」とは、有利遊技状態中の有利さの度合いであって、有利遊技状態の期間の長さ(遊技回数)、有利遊技状態中に行われる有利遊技の回数(例えばATゲームでの報知回数)、有利遊技状態中に行われる有利遊技の質の高低(例えばATゲームでの報知の信頼度)などの、有利遊技状態において遊技者が享受可能な利益に直結する遊技態様のことである。
前記有利度決定手段は、持ち越し役が当選した遊技及び内部中遊技の間に、有利遊技状態の遊技態様を決定する手段として機能する。例えば、有利遊技状態がATゲームである場合には、ATゲームの遊技回数、報知回数、報知の信頼度などを決定する手段として機能する。ここで、「遊技ごとに決定」する方法としては、内部中遊技回数ごとに所定の有利度(例えば有利遊技状態の遊技回数)を予め設定したテーブルを参照して決定するようにしてもよいし、内部中遊技ごとに抽選により有利度を決定するようにしてもよい。あるいは、内部中遊技中の役抽選の結果や遊技結果(小役や再遊技役が入賞したか否か)に基づいて決定するようにしてもよい。いずれにしても、内部中遊技の回数が多いほど有利度が高い(又は低い)というような、一定の法則性を遊技者が容易に察知できる対応関係とならないようにするのが好ましい。
そして、「有利度に関する有利度表示」とは、有利度(例えば有利遊技状態の遊技回数)をそのまま表示する表示の他に、内部中遊技の回数に伴う有利遊技状態の有利度の変化を示唆する表示、例えば遊技回数の増減予告なども含まれる。また、「1回の遊技中のいずれかのタイミング」は、複数回あってもよい。
(作用・効果)
本発明に係る遊技機によれば、内部中遊技が進行するたびに、その後に移行する有利遊技状態の有利度が変化するだけでなく、有利度に関する有利度表示がされるため、遊技者はその有利度表示を参照しつつ、最も有利となる持ち越し役の入賞タイミングを模索することとなり、持ち越し役が当選してから入賞するまでの間に、新たな遊技性を生み出すことができる。
(第2の発明)
第2の発明は、上記した請求項1記載の発明の特徴点に加え、前記有利度決定手段が決定する有利度は、遊技の進行に伴ってランダムに変動するものであって、その変動幅もランダムとなるように形成されていることを特徴とする。
ここで、有利度の変動とは、例えば、有利遊技状態がATゲームである場合には、ATゲームの遊技回数や報知回数の増減、報知の信頼度の高低(ランク)が変化することである。
また、「遊技の進行に伴ってランダムに変動」とは、1回の遊技ごとに有利度が不規則に変化することであって、遊技の進行(例えば遊技回数)と有利度の変動に関して、遊技者が容易に一定の法則性を見いだすことができないようになっていることである。「変動幅」がランダムであるとは、前述の例で言えば、増減する回数や変化するランクの段階が一定していないことである。
有利度をランダムに変動させる方法としては、有利度を内部中遊技ごとに抽選により決定し、過去の有利度の変動の履歴が一定の法則性を持ってしまった場合には、抽選に用いる抽選テーブルを取り替えて補正を行うようにすることができる。
(第3の発明)
第3の発明は、上記した請求項1又は2記載の発明の特徴点に加え、前記表示制御手段200は、前記有利度表示として、今回の遊技に対して決定された有利度を示す表示を、当該遊技の終了後に、前記演出装置50に表示させることを特徴とする。
ここで、「決定された有利度を示す表示」には、当該遊技で持ち越し役が入賞した場合の有利度、すなわち入賞後に移行する有利遊技状態はその有利度で実行されることとなる確定した有利度の表示(確定表示)と、当該遊技で持ち越し役が入賞しなかった場合の有利度、すなわち次遊技以降変動する可能性のある未確定の有利度の表示(結果表示)の双方が含まれる。
またここで、「当該遊技の終了後」は、複数の回転リール25が全て停止した後とすることができ、入賞により遊技媒体が払い出される場合にはその払い出し終了後としてもよい。
本発明によれば、1回の遊技が終了するまで、その遊技で入賞した場合に決定される有利度が如何ほどのものなのか判らないので、遊技者は入賞させようかさせまいかと思い悩み、緊張感を持って遊技を行うことができる。
(第4の発明)
第4の発明は、上記した請求項1又は2記載の発明の特徴点に加え、前記表示制御手段200は、前記有利度表示として、今回の遊技に対して決定された有利度と前回までの遊技に対して決定された有利度との差異を示唆する表示を、当該遊技の終了前に、前記演出装置50に表示させることができることを特徴とする。
ここで、「差異を示唆する表示」とは、例えば、有利度が回数である場合には、回数が増えるか減るか、あるいは激増するか激減するかについてを、遊技者にほのめかすような表示(増減予告表示)である。
またここで、「当該遊技の終了前」とは、1回の遊技の開始から終了までの間のいずれかのタイミングであって、例えば、スタートスイッチ37の操作時や、ストップスイッチ38の操作時とすることができる。
さらに、「表示させることができる」としたのは、表示させない場合もあることを含ませるためである。例えば、差異を示唆する表示を表示させるか否かの抽選結果に基づいて表示させたり、回転リール25の停止図柄の如何(例えば持ち越し役を構成する図柄が有効ライン上に停止しているか否か)によって、表示させるか否かを決定してもよい。
本発明によれば、遊技者は、1回の遊技が終了する前に、その遊技で入賞させるべきかどうかの判断材料を得ることができ、より有利なタイミングを見計らって遊技を行うことが可能となる。
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
すなわち、第1の発明によれば、ボーナス役の内部当選中において、ボーナス役を入賞させるタイミングに応じて遊技者に付与される利益がランダムに変動し、かつその変動を遊技者が推測しつつボーナス入賞時期を図ることができ、ボーナスをいつ入賞させるかに関する戦略性を持たせることが可能な遊技機を提供することができる。
また、第2の発明によれば、上記第1の発明の効果に加え、遊技者が緊張感を持続できる遊技機を提供することができる。
また、第3の発明によれば、上記第1又は第2の発明の効果に加え、遊技者に入賞させるべきか否かについての判断材料を付与することができる。
本発明の実施の形態であって、スロットマシンの制御装置の入力及び出力の概略を示すブロック図である。 スロットマシンを示す外観正面図である。 スロットマシンの動作のうち、メイン遊技処理の概略を示すフローである。 スロットマシンの動作のうち、AT決定処理を示すフローである。 スロットマシンの動作のうち、有利度表示演出処理を示すフローである。 ATゲーム数の変動の一例を示すグラフである。 ATゲーム数の変動の他の例を示すグラフである。 有利度表示演出の一例を示す概念図である。 AT決定処理のうち、AT回数データ更新処理を示すフローである。 回転リールの図柄配列を示す図である。
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。
(スロットマシン10)
本形態に係る遊技機は、メダル遊技機であるスロットマシン10であって、遊技媒体として円板状の遊技メダルを使用するものである。
スロットマシン10は、図2に示すように、正面側(スロットマシン10から見て、スロットマシン10と対向する遊技者の方向)に開口する箱状の筐体20と、この筐体20の正面開口を開閉可能に塞ぐ前扉30とから構成されている。
(筐体20)
筐体20には、特に図示していないが、複数の回転リール25を備えたリールユニット21、所定の基板を備えた基板ユニット、遊技メダルを貯留するとともに役の入賞時等に遊技メダルを払い出すためのホッパーユニット27、スロットマシン10に備えられた各種装置に電力を供給するための電源装置等が内蔵されている。なお、筐体20の内部にはこれらの装置以外の装置を設置することもできる。
前記基板ユニットは、IC等の各種電子部品を搭載した基板、及び、この基板を収納するための基板ケースとから構成されるものである。この基板ユニットとしては、スロットマシン10の作動を制御する制御装置100のうち、メイン制御装置100Aを構成するメイン基板を収納するメイン基板ユニット、及び、前記制御装置100のうち、サブ制御装置100Bを構成するサブ基板を収納するサブ基板ユニット等が備えられる。なお、制御装置100については後程詳述する。
(前扉30)
前扉30の前面上部には、図2に示すように、筐体20の内部に備えられた3個の回転リール25の図柄を視認可能に表示する図柄表示窓34が形成されている。また、前扉30の前面上部には、図柄表示窓34を取り囲むようにアーチ状のランプ52が備えられている。このランプ52は、各種演出や報知を行うための演出装置50の一種であって、遊技状態等に応じて点灯したり、消灯したりするようになっている。
また、前扉30の前面下部には、遊技機の機種名やイメージキャラクター等を表示したパネル31が備えられている。また、前扉30の下部中央(パネル31の下側)には、筐体20の内部に備えられたホッパーユニット27から遊技メダルを払い出すためのメダル払出口40が設けられる。また、前扉30の下部であって、メダル払出口40の両側には、音声を出力するための演出装置50としてのスピーカ54がそれぞれ1つずつ備えられている。また、メダル払出口40の下方には、メダル払出口40から払い出された遊技メダルを貯めておくことができるメダル受け皿41が備えられている。
また、前扉30の前面における、図柄表示窓34とパネル31との間には、正面側に突出する操作部33が備えられている。操作部33の上面右端部には、遊技メダルを投入するためのメダル投入口44が設けられている。前記操作部33の上面左端部には、スロットマシン10に電子的に貯留されているメダルであるクレジットメダルを遊技メダルのベットに代えるためのベットスイッチ36が設けられている。また、前記操作部33の前面左端部には、クレジットメダルを精算するための精算スイッチ39が設けられている。また、前記精算スイッチ39の右方には、3個すべての回転リール25の回転を開始させるためのレバー状のスタートスイッチ37が設けられている。また、前記操作部33の前面中央には、前記各回転リール25に対応するとともに、各回転リール25の回転をそれぞれ別個に停止させるための3個のストップスイッチ38が設けられている。また、操作部33の前面右端部には、前扉30を解錠するための鍵穴42が設けられている。
前扉30の裏面における、前記メダル投入口44の下部に対応する位置には、このメダル投入口44から投入された遊技メダルの正偽を判断するためのメダルセレクター(図示しておらず)、及び、このメダルセレクターにより適正な遊技メダルであると判断された遊技メダルを検知するためのメダルセンサー35(図1参照)が設けられている。
図柄表示窓34は、上述の如く、前扉30の前面上部であって、筐体20の内部に備えられた3個の回転リール25の前方に形成されており、図2に示すように、各回転リール25の周囲に付された複数個(21個)の図柄のうちの3個を視認可能に表示できるものとなっている。すなわち、3個すべての回転リール25が停止したとき、図柄表示窓34からは合計9個の図柄を視認できることとなる。
(制御装置100)
制御装置100は、上述の如く、スロットマシン10の作動を制御するためのものであり、上述のメイン制御装置100A及びサブ制御装置100Bから構成されるものとなっている。また、上述の如く、メイン制御装置100Aはメイン基板を備えており、また、サブ制御装置100Bはサブ基板を備えている。
そして、前記メイン基板及びサブ基板にはそれぞれ、CPU、ROM、RAM、及び、I/O等、種々の電子部品などが備えられている。なお、CPUは、1個のみ備えることもできるし、複数のCPUを備えることもできる。また、CPU、ROM、RAM、及び、I/O等は一体に構成されたワンチップ型とすることもできる。
また、制御装置100には、この制御装置100に対して各種信号等を入力可能な入力手段、入力手段による入力等に基づいた制御の結果を出力可能な出力手段が備えられている。また、制御装置100は、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種制御手段として機能する。
具体的には、制御装置100におけるメイン制御装置100Aは、スタートスイッチ37、及び、ストップスイッチ38の操作により回転リール25の回転及び停止の制御、遊技に関する制御等を行い、また、制御装置100におけるサブ制御装置100Bは、遊技に付随する演出の制御に関する制御等を行う。
(入力手段)
前記制御装置100の入力側には、図1に示すように、メダルセンサー35、ベットスイッチ36、スタートスイッチ37、ストップスイッチ38、精算スイッチ39が接続されている。なお、制御装置100の入力手段としては、これらのスイッチ等に限定されるものではない。
(メダルセンサー35)
メダルセンサー35は、図2に示すように、前扉30の裏面における、メダル投入口44の下部に対応する位置に設けられたセンサーであって、メダル投入口44から投入された遊技メダルのうち、前述のメダルセレクター(図示しておらず)により適正な遊技メダルとして判断されたものを検知するためのものである。
(ベットスイッチ)
ベットスイッチは、図2に示すように、操作部33の上面左端部に設けられたスイッチであって、前記クレジットメダル数を減算して遊技メダルのベットに代えるためのものである。本形態に係るスロットマシン10では、ベットスイッチとして、遊技メダル1枚のベットに代えることができるシングルベットスイッチ36a、及び、遊技を開始するためにベット可能な最大枚数である遊技メダル3枚のベットに代えることができるマックスベットスイッチ36bが設けられている。
本実施の形態に係るスロットマシン10は、メダル投入口44から遊技メダルを投入することで、1回の遊技につき、最大3枚の遊技メダルをベットすることができるように形成されている。また、スロットマシン10に投入された遊技メダルは、予め定められた規定枚数(たとえば、50枚)まで、電子的に貯留(クレジット)しておくことができるように形成されている。また、このクレジットされた遊技メダルの枚数は、所定の表示装置(図示しておらず)に表示されるものとなっている。そして、前記表示装置にクレジットメダル数が表示されている場合には、メダル投入口44に遊技メダルを投入する代わりに、ベットスイッチを操作することにより遊技メダルのベットを行うことができる。すなわち、スタートスイッチ37を操作可能状態にすることができる。具体的には、シングルベットスイッチ36aを操作すると、前記表示装置の表示が「1」減算され、遊技メダルが1枚ベットされたこととなる。
(スタートスイッチ37)
スタートスイッチ37は、図2に示すように、操作部33の前面左部に設けられ、正面側に突出するレバー形状のスイッチである。このスタートスイッチ37は、遊技メダルがベットされることを条件に、また、後述する再遊技役に入賞することを条件に、リールユニット21の駆動を開始させることが可能なものである。なお「再遊技役」とは、後述する役抽選手段110により抽選される役の一つであり、遊技メダルを新たにベットすることなく、再度、遊技を行うことができる役である。
(ストップスイッチ38)
ストップスイッチ38は、図2に示すように、操作部33の前面中央に設けられているボタン形状のスイッチであって、リールユニット21の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ38は、図2に示すように、3個の回転リール25のそれぞれに対応した3個のスイッチから構成されており、前記各回転リール25の下方に対応する位置に横並びに1個ずつ設けられているものである。
そして、各回転リール25に対応したストップスイッチ38を操作することにより、対応した回転リール25が回転を停止するように形成されている。すなわち、正面視左側に配置されている回転リール25(左リール)は正面視左側に配置されているストップスイッチ38(左ボタン)の操作により停止し、中央に配置されている回転リール25(中リール)は中央に配置されているストップスイッチ38(中ボタン)の操作により停止し、正面視右側に配置されている回転リール25(右リール)は正面視右側に配置されているストップスイッチ38(右ボタン)の操作により停止するようになっている。
また、ストップスイッチ38は、スタートスイッチ37が操作されることにより回転リール25が回転を開始してから、総ての回転リール25の回転速度が予め定められた一定速度に達することにより操作可能となるように形成されている。
(精算スイッチ39)
精算スイッチ39は、図2に示すように、操作部33の前面左端部に設けられたスイッチであって、クレジットされている遊技メダルを精算、すなわち、クレジットを解除して、クレジットメダルを払い出すためのものである。
(出力手段)
前記制御装置100の出力側には、図1に示すように、リールユニット21、ホッパーユニット27、演出装置50が接続されている。なお、制御装置100の出力手段としては、これらに限定されるものではない。
(リールユニット21)
リールユニット21は、スロットマシン10の遊技に用いられるメインの装置であり、枠体に固定された3個のステッピングモーター(図示しておらず)と、各ステッピングモーターの回転軸にそれぞれ固定された計3個の回転リール25とから構成されている。そして、各回転リール25は、円筒状に形成された回転ドラム(図示しておらず)と、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ(図示しておらず)とを備えている。そして、各回転リール25におけるリールテープの外周面には、複数種類の図柄が、例えば図10に示すような配列で計21個表示されている。また、前記回転リール25は、前記ステッピングモーターの回転軸を中心として、図柄表示窓34内を、回転リール25に付された図柄が上側から下側へ向けて通過するように、回転するものとなっている。
そして、各回転リール25の所定箇所には、回転リール25の回転を検知するために用いられるインデックス(図示しておらず)が設けられている。
(ホッパーユニット27)
ホッパーユニット27は、遊技メダルを貯留するとともに、遊技者に遊技メダルの払い出しを行うためのものである。
(演出装置50)
演出装置50は、演出を実行するためのものであり、具体的には、サブ制御装置100Bから出力される所定の演出制御信号の入力を契機として、遊技者に対する入賞の報知や演出等を行うためのものである。
演出装置50としては、図2に示すように、前記前扉30上部に設けられたランプ52、液晶表示装置53、前扉30の下部であってメダル払出口40の両側に1つずつ設けられたスピーカ54等を備えている。なお、演出装置50は、これらのものに限定されるわけではなく、CRT表示装置、ドットマトリクス表示装置、エレクトロルミネッセンス表示装置等の画像表示装置を備えることもできる。
前記ランプ52は、光源の点滅、点灯又は消灯により、遊技を盛り上げたり、所定の役が当選していることを報知したりするためのものである。また、前記液晶表示装置53は、文字や画像(静止画や動画)の表示により、遊技の演出や各種報知を行うためのものである。また、スピーカ54は、所定の効果音やBGMの出力により、遊技の演出や各種報知を行うためのものである。
(メイン制御装置100A)
前記制御装置100は、メイン制御装置100A及びサブ制御装置100Bから構成されている。そして、メイン制御装置100Aは、スロットマシン10の遊技に関する制御を行うものであって、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、図1に示すように、役抽選手段110、リール制御手段120、入賞判定手段130、ホッパー制御手段140の各制御手段として機能する。なお、メイン制御装置100Aとしては、これらの制御手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいてもよい。
(役抽選手段110)
役抽選手段110は、複数の回転リール25で表示される図柄の組み合わせから構成される所定の「役」について当選したか否かの当選判定の抽選をするためのものであり、より詳しくは、予め定められた抽選確率に基づいて、いずれかの役に当たったか又はハズレかの抽選を行うものである。
ここで、本実施の形態に係るスロットマシン10は、前記役として、入賞により所定枚数の遊技メダルが払い出される小役(例えばスイカ役、ベル役、及び、チェリー役など)と、入賞によって遊技メダルの払い出しは無いが遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役(リプレイ)と、入賞によって小役及び再遊技役よりもさらに大きな利益を遊技者に付与する特別遊技に移行する特別遊技役とを備えている。特別遊技としては、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)とビッグボーナスゲーム(BBゲーム)とが設けられており、特別遊技役としてはRBゲーム役とBBゲーム役が設けられている。RBゲームは、RBゲーム役の入賞により開始され、所定の役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行わせる遊技区間である。また、BBゲームは、BBゲーム役の入賞により開始され、RBゲームが連続して発生するようにした遊技区間である。
そして、役抽選手段110は、図1に示すように、抽選テーブル111、抽選テーブル変更手段112、当選判定手段113を少なくとも備えている。なお、特に図示しないが、役抽選手段110は、上記以外にも、所定の数値範囲内(たとえば、0〜65535)で乱数を発生させるための乱数発生手段、乱数発生手段により発生した乱数を所定のタイミング(たとえば、スタートスイッチ37の操作時)で抽出する乱数抽出手段、前記当選判定手段113によりいずれかの役に当選したと判定された場合、当該役に対応した当選フラグを成立させるためのフラグ成立手段を備えている。
ここで、前記抽選テーブル111は、乱数発生手段により発生する乱数がとる数値領域の範囲内であって、役に対応した所定の数値領域を有する当選領域を複数備えているものである。また、抽選テーブル変更手段112は、所定条件に応じて、複数の抽選テーブル111の中から役抽選に用いる抽選テーブル111を変更するためのものである。当選判定手段113は、乱数発生手段により発生した乱数が前記抽選テーブル111のいずれかの当選領域に属するか否かを判定するものである。
前記乱数抽出手段は、乱数発生手段が発生させた乱数を、スタートスイッチ37の操作時に抽出する。そして、この抽出された乱数が、この時点における遊技状態に対応した前記抽選テーブル111のいずれかの当選領域に属するか否かを、前記当選判定手段113が判定する。そして、前記抽出された乱数が、前記当選判定手段113により、所定の当選領域に属すると判定された場合、当該当選領域に対応する役の当たりとなる。一方、前記乱数がいずれの当選領域にも属さないと判定された場合、ハズレとなる。
また、上述のフラグ成立手段は、当選判定手段113が所定の役の当たりを判定した場合、役に対応した当選フラグを成立させる。例えば、所定のメモリに記憶される数値が「0」ならば当選フラグが成立しておらず、「1」ならば当選フラグが成立しているという設定にすることができる。当選フラグとしては、当選判定手段113の判定結果が所定の小役の当たりである場合に成立する小役当選フラグ、前記判定結果が特別遊技役の当たりである場合に成立する特別当選フラグ(BBフラグ、RBフラグ)、前記判定結果が再遊技役の当たりである場合に成立する再遊技当選フラグがある。
前記小役当選フラグ及び再遊技役当選フラグは、当選フラグが成立した遊技においてのみ有効となるものとなっている。具体的には、小役当選フラグ又は再遊技役当選フラグが成立した遊技において、前記小役当選フラグに対応する小役や再遊技役が入賞した場合のみならず、入賞とならなかった場合にも、前記当選フラグは解除されるものとなっている。すなわち、小役及び再遊技役は、当選の権利を次遊技以降に持ち越すことのできない非持ち越し役に含まれる。
これに対して、前記特別当選フラグは、次の遊技へ持ち越すことができるものとなっている。具体的には、特別当選フラグが成立した遊技において、この特別当選フラグに対応する特別遊技役の入賞とならなかった場合には、次遊技においても、特別当選フラグが成立したままとなるように設定されている。そして、この特別遊技役の入賞となるまで、特別当選フラグは成立したままとなっており、特別遊技役の入賞となると、特別当選フラグは解除されるものとなっている。すなわち、特別遊技役は、当選の権利を次遊技以降に持ち越すことができる持ち越し役に含まれる。
(抽選テーブル111)
ここで、抽選テーブル111について詳述する。
抽選テーブル111は、乱数発生手段により発生する乱数の数値を全領域として、所定の数値領域を複数の役に対応する各当選領域として、それ以外の数値領域をハズレの領域として規定したものである。
本実施の形態においては、特に図示していないが、遊技状態(通常遊技、特別遊技など)ごとに、それぞれ抽選テーブルが備えられている。そして、上述の当選判定を行う際には、その時点における遊技状態に対応した抽選テーブルが参照されるものとなっている。すなわち、遊技状態の違いとは、当選判定の際に参照される抽選テーブルが各々異なることを意味するものである。
具体的には、抽選テーブル111として、通常遊技中の当選判定において参照される通常遊技用抽選テーブルと、特別遊技中の当選判定において参照される特別遊技用抽選テーブル(BBゲーム用抽選テーブル、RBゲーム用抽選テーブル)と、特別遊技役が持ち越されている遊技中の当選判定において参照される内部中遊技用抽選テーブルとを備えている。
ここで、前記通常遊技用抽選テーブルは、特別遊技役(BBゲーム役、RBゲーム役)の当選領域、小役の当選領域、再遊技の当選領域、及びハズレ領域が、所定の割合で設定されたテーブルである。なお、当選領域には、異なる種類の複数の小役、小役と再遊技役、再遊技役と特別遊技役などが、それぞれ重複して当選する領域を設けてもよい。
また、特別遊技用抽選テーブルとしてのBBゲーム用抽選テーブルは、RBゲーム役の当選領域、小役の当選領域、及びハズレ領域が設定されるとともに、RBゲーム役の当選領域が、通常遊技用抽選テーブルにおける同領域よりも大きい割合で設定されたテーブルである。また、特別遊技用抽選テーブルとしてのRBゲーム用抽選テーブルは、小役の当選領域及びハズレ領域が設定されるとともに、この小役の当選領域が、通常遊技用抽選テーブルにおける同領域よりも大きい割合で設定されたテーブルである。また、内部中遊技用抽選テーブルは、BB又はRBフラグが持ち越されている遊技において用いられる抽選テーブルであって、小役の当選領域、再遊技の当選領域、及びハズレ領域が、所定の割合で設定されたテーブルである。
(抽選テーブル変更手段112)
抽選テーブル変更手段112は、遊技状態を変更する所定の契機に応じて、当選判定手段113が参照する抽選テーブル111を変更するためのものである。すなわち、抽選テーブル変更手段112は、遊技状態を変化させるための手段、換言すれば、特別遊技を実行させる手段として機能するものである。
具体的には、通常遊技用抽選テーブルが用いられる遊技(通常遊技)が行われている場合に、BBゲーム役又はRBゲーム役が当選した場合には、内部中遊技用抽選テーブルに変更し、内部中遊技用抽選テーブルが用いられる遊技(内部中遊技)が行われている場合に、BBゲーム役又はRBゲーム役が入賞した場合には、特別遊技用抽選テーブルに変更する。そして、特別遊技用抽選テーブルが用いられる特別遊技としてのBBゲーム又はRBゲームが終了した場合には、特別遊技用抽選テーブルから通常遊技用抽選テーブルに変更する。
ここで、BBゲーム役又はRBゲーム役の当選は、当選判定手段113の判定に基づき判断し、BBゲーム役又はRBゲーム役の入賞は、後述する入賞判定手段140からの入賞信号に基づき判断する。さらに、BBゲーム又はRBゲームの終了は、特に図示しないBBカウンタ又はRBカウンタからの終了信号に基づき判断するようになっている。RBカウンタは、RB遊技中の遊技回数及び入賞回数をカウントし、いずれかのカウントが所定数に達した場合にRB終了信号を出力する。つまり、RBゲームは、所定回数の遊技終了又は所定回数の入賞により終了する。BBカウンタは、BB遊技中の払い出しメダル数をカウントし、カウントが所定数を超えたらBB終了信号を出力する。つまり、BBゲームは、所定枚数のメダルの払い出し終了により終了する。
(リール制御手段120)
リール制御手段120は、回転リール25の回転及び停止を制御するためのものであり、回転開始制御手段121及び回転停止制御手段122の手段を備えている。
(回転開始制御手段121)
回転開始制御手段121は、回転リール25の回転の開始に関する制御を行うためのものであり、具体的には、回転開始制御手段121は、スタートスイッチ37の操作に基づいて出力されるスタート信号が入力されることで、各回転リール25に設けられているステッピングモーターに回転開始信号を出力し、ステッピングモーターを駆動させることにより総ての回転リール25の回転を開始させるものである。
また、回転開始制御手段121は、スタートスイッチ37が操作されると、予め定められた所定の加速度で総ての回転リール25を回転させ、総ての回転リール25の回転速度が所定速度に達すると、この所定速度で定速回転を行わせるものとなっている。
(回転停止制御手段122)
回転停止制御手段122は、ストップスイッチ38の操作が行われた際に、回転リール25の回転停止を制御するためのものである。すなわち、ストップスイッチ38の操作に基づいて出力される停止信号が入力されることで、各回転リール25に設けられているステッピングモーターに回転停止信号を出力し、ステッピングモーターを駆動停止させることによりストップスイッチ38に対応する回転リール25の回転を停止させるものである。
そして、回転停止制御手段122は、役抽選手段110の抽選結果に基づいて、対応する回転リール25を、予め定められたコマ数の範囲内におけるいずれの位置で停止させるかを決定するものとなっている。
詳述すると、回転停止制御手段122は、各回転リール25に設けられたインデックスを所定のインデックスセンサー(たとえば、フォトセンサー、磁気センサー、タッチセンサーなど)が検知した検知信号に基づき、現時点における回転リールの回転角度を把握し、ストップスイッチ38が操作された時点での回転リール25の回転角度から、所定の有効ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、特定された図柄を基準として、この図柄から回転方向に予め定められた個数(最大スベリコマ数、たとえば、4コマ)移動したときの図柄までの範囲で、対応する回転リール51を停止させるように形成されている。換言すれば、回転停止制御手段122は、ストップスイッチ38が操作された時点から対応する回転リール25が停止するまでに、この回転リール25が回転する回転量が予め定められたコマ数(4コマ)の範囲内となるように、ステッピングモータの駆動停止を制御するものである。
そして、所定の役に係る当選フラグが成立している場合、すなわち、役抽選の結果が所定の役に当選している場合には、当該役を構成する図柄の組み合わせが、有効ライン上に停止するように、かつ、前記役を構成する図柄以外の図柄は、有効ライン上に停止しないように、対応する回転リール25の停止位置を上述の予め定められたコマ数の範囲内で決定する。当選フラグが成立していない場合、すなわち、役抽選の結果がハズレの場合には、いずれの役を構成する図柄の組み合わせも有効ライン上に停止しないように、回転リール25を停止させる。
ここで、有効ラインとは、入賞するために有効な図柄配列の並びを規定したラインであって、図柄表示窓34の上段に位置する図柄を横一列に結ぶ上段ライン、図柄表示窓34の中央に位置する図柄を横一列に結ぶ中段ライン、図柄表示窓34の下段に位置する図柄を横一列に結ぶ下段ライン、図柄表示窓34の上段、中段、下段に位置する図柄を斜めに結ぶ斜めラインなどを設けることができ、遊技メダルの投入枚数や遊技状態に応じて有効となるラインの数や種類を変化させることができる。また、有効ラインは一直線状のものに限られず、V字ラインや山形ラインなどの折れ曲がりラインであってもよい。
なお上記した停止制御は、ストップスイッチ38の操作タイミングに応じて図柄の停止位置を予め定めた停止テーブルを用いたものであってもよいし、所定図柄を所定位置に停止させても良いか否かを判断するものでもよい。
また、本実施の形態においては、特別遊技役と小役又は再遊技役が同時に当選している場合には、再遊技役又は小役を優先して有効ライン上に引き込み、小役と再遊技役が同時に当選している場合には、再遊技役を優先して有効ライン上に引き込むような停止制御を行うようになっている。
さらに、本実施の形態においては、当選時におけるストップスイッチ38の操作順番(左、中、右のボタンの押し順)に応じて、入賞可能となる小役の種類が異なったり、入賞により払い出される遊技メダル数が異なるような設定となっている。すなわち、回転停止制御手段122は、停止制御を行う際、ストップスイッチ38の操作順を判定し、その結果によって、停止制御を選択することができるようになっている。
以下に具体例を挙げて説明する。
例えば、入賞により払い出される遊技メダル数が異なる複数の役が同時当選するように設定し(つまり抽選テーブル111に重複当選領域を設け)、これらの役が当選したときに、ストップスイッチ38が特定の操作順で操作された場合には払い出し枚数の多い小役の構成図柄を引き込む停止制御を選択し、それ以外の操作順だと、払い出し枚数の少ない小役の構成図柄を引き込む停止制御を選択するように設定することができる。これにより、特定の操作順でストップスイッチ38を操作すると払い出し枚数の多い役を入賞させることができるようになる。
また、当選時にはストップスイッチ38の操作タイミングに関わらず必ず入賞可能となる役(目押し不要役、すなわち当該役の構成図柄が3個の回転リール25において最大スベリコマ数よりも大きいコマ数をあけずに配置されている役)と、そうでない役(要目押し役、目押しをしないと有効ライン上に当該役を構成する図柄を引き込めない役)とが同時当選するように設定し、これらの役が当選したときに、ストップスイッチ38が特定の操作順で操作された場合には目押し不要役の構成図柄を有効ラインに引き込む停止制御を選択し、それ以外の操作順で操作された場合には要目押し役の構成図柄を有効ラインに引き込む停止制御を選択するように設定することができる。これにより、特定の操作順でストップスイッチ38を操作すると特定の役を必ず入賞させることかできるようになる。
あるいは、「チェリー・any・リプレイ」(anyは何の図柄でもよい)の図柄配列で構成される小役「チェリー1」と、「チェリー・any・ベル」の図柄配列で構成される小役「チェリー2」が同時当選するように設定し、「リプレイ」「ベル」は最大スベリコマ数よりも大きいコマ数をあけずに配置する。そして、特定の操作順で操作すると、左リールのチェリー図柄が図柄表示窓34の上段(又は下段)に停止するとともに、右リールのリプレイ図柄又はベル図柄が上段及び下段に停止する停止制御を選択し、それ以外の操作順だと左リールのチェリー図柄が図柄表示窓34の中段に停止するとともに右リールのリプレイ図柄又はベル図柄が中段に停止する停止制御を選択するように設定することができる。これにより、特定の操作順でストップスイッチ38を操作するといわゆる角チェリーとなって重複入賞により払い出し枚数が2倍になるようにすることができる。
なお、通常の遊技においては、遊技者はどの役が当選したか知ることができないので、上記したような操作順が設定されている役が当選した場合に、利益が大きくなる(必ず入賞する、払い出し枚数が増える)ような操作順でストップスイッチ38を操作できるとは限らない。しかし、後述するAT制御手段210の制御によりATゲームによる押し順報知が行われる場合には、報知される押し順に従ってストップスイッチ38を操作することにより、多くの利益を確実に獲得することができるようになる。本実施の形態においては、BBゲーム終了後に、所定回数のATゲームが行われる設定となっており、BBが当選してからBBが入賞するまでの遊技回数に応じて、前記ATゲームの回数が変化するように設定されているが、この詳細については後述する。
(入賞判定手段130)
入賞判定手段130は、役抽選手段110による抽選の結果、所定の役に当選し、かつ、回転リール25が停止した状態で有効ライン上に停止する図柄の組み合わせが、役に応じて予め定められた表示態様になることにより入賞と判定するとともに、この入賞に基づいた制御を行うためのものである。すなわち、所定の役の入賞となった場合に、この入賞の役に応じた入賞信号を出力するように形成されている。
入賞判定手段130は、各種制御手段に前記入賞信号を出力する。そして、たとえば、払い出し小役の入賞信号が入力されたホッパー制御手段140は、ホッパーユニット27により所定枚数の遊技メダルが払い出されるように制御し、特別遊技役の入賞信号が入力された役抽選手段110は、抽選テーブルの変更により特別遊技に移行させる。また、前記入賞信号が入力された後述の表示制御手段200は、演出装置50により入賞に関する所定の演出が行われるように制御する。
(ホッパー制御手段140)
ホッパー制御手段140は、ホッパーユニット27の作動を制御するものである。具体的には、前記入賞判定手段130からの入賞信号に基づき、ホッパーユニット27を作動させて入賞に応じた数のメダルを払い出させるともに、精算スイッチ39の操作信号に基づいてホッパーユニット27を作動させ、クレジットとして貯留されている枚数のメダルを払い戻すものである。
(サブ制御装置100B)
サブ制御装置100Bは、遊技に関する演出の制御等を行うものであって、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、図1に示すように、表示制御手段200及びAT制御手段210の制御手段として機能する。
なお、サブ制御装置100Bとしては、上記した制御手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいてもよい。
(表示制御手段200)
表示制御手段200は、メイン制御装置100Aや各種操作スイッチから出力される信号が入力されることを契機として、遊技に関する演出を、ランプ52、液晶表示装置53、スピーカ54などの演出装置50により実行するためのものである。遊技に関する演出としては、たとえば、役抽選手段110により所定の役に当選した旨を報知するための当選報知演出、特別遊技(たとえば、BBゲーム)が開始した場合に、当該特別遊技を盛り上げるための演出などが挙げられる。
具体的には、表示制御手段200は、種々の演出データを記憶するための演出テーブル、入力された信号に基づいて、前記演出テーブルから所定の演出データを選択するための演出データ選択手段、演出データ選択手段により選択された演出データに基づいて、所定の演出装置50により演出を実行するための演出実行手段などを備えている。
そして、所定の遊技状態(たとえば、BBゲーム等)に移行したり、所定の役に当選したり、図柄表示窓34に所定の図柄が停止したりすると、メイン制御装置100Aはサブ制御装置100BにBBゲーム開始信号や当選信号を出力する。そして、表示制御手段200は、前記信号の入力を契機として、所定の演出データを選択し、この演出データに基づく制御信号を演出装置50に出力する。そして、演出装置50は、表示制御手段200により出力された制御信号の入力を契機として、前記演出データに基づく演出内容を出力する。
なお、表示制御手段200は、以下に述べるAT制御手段210のAT決定処理に付随して、BB内部遊技中に、液晶表示装置52を用いた所定の有利度表示演出を行うように形成されているが、これについては後述する。
(AT制御手段210)
AT制御手段210は、有利遊技状態としてのアシストタイム(ATゲーム)を制御する手段である。ここで、ATには、ストップスイッチ38の操作順番を報知するものや、指標図柄を報知するもの、例えば「黒7・ベル・ベル」「赤7・ベル・ベル」「青7・ベル・ベル」の図柄配列からなる小役があり、「黒7」「赤7」「青7」は右リールにおいて同時に狙えない位置に配置されている場合に、「黒7」「赤7」「青7」のいずれかを報知するものがあるが、本実施の形態においては、AT制御手段210は、ストップスイッチ38の操作順番を報知する、いわゆる押し順アシストを行うものである。
そして、AT制御手段210は、図1に示すように、AT決定手段211、押し順報知手段212の各手段を備えている。
(AT決定手段211)
AT決定手段211は、有利度決定手段であって、本実施の形態では、BB内部中遊技の回数に応じて、BBゲームの終了後に開始されるATゲームの回数を決定するものとなっている。ここで、ATゲームの回数とは、操作順番が報知される回数としてもよいし、操作順番の報知を受けられる遊技期間の遊技回数としてもよい。
具体的には、AT決定手段211は、特に図示しないが、内部中遊技の回数をカウントする遊技カウンターと、ATゲーム回数抽選手段を備え、ATゲーム回数を、遊技毎に抽選により決定するようになっている。ATゲーム回数抽選手段は、具体的には、ATゲーム回数データが規定された複数の回数抽選テーブル(図示せず)を備え、役抽選手段110と同様に乱数を用いた抽選を行い、ATゲームの回数を決定する。
またこの抽選は、前回の遊技までのATゲーム回数の変動履歴を参照したうえで行うように形成されている。すなわち、ATゲーム回数の変動履歴に応じて、用いられる回数抽選テーブルが変更されるようになっている。例えば、長期間同じ回数が維持されている場合にはその回数を除いた数値の中から抽選を行うようにしたり、長期間変動幅の少ない増減状態が続いている場合には、変動幅の大きくなるような抽選を行うようにしたりするものである。このATゲーム回数の決定処理については後に詳述する。
そして、AT決定手段211は、前記抽選の結果を記憶し、BB入賞時に記憶しているATゲーム回数を、確定したATゲーム回数として、後述する押し順報知手段212に出力する。
なお、内部中遊技回数のカウント値に応じて複数のATゲーム回数データが規定された回数判定テーブルを設け、遊技カウンタがカウントするBB当選後の遊技回数と、前記回数判定テーブルとを対比して、ATゲームの回数を抽選により決定するようにしてもよい。
ここで、上記回数判定テーブルは、内部中遊技の回数が増えるごとに、当該回数に対応して規定されている各ATゲーム回数データのATゲーム回数が多くなったり、少なくなったりするような構成とすることができる。例えば、内部中遊技回数が1回目のときには、1回、3回、5回の各ATゲーム回数データの中から抽選によりいずれかのATゲーム回数を決定し、内部中遊技回数が2回目のときには、3回、5回、7回の各ATゲーム回数データの中から抽選によりいずれかのATゲーム回数を決定するようなものである。このように形成することにより、内部中遊技の回数が増えるごとにATゲーム回数が増えていったり減っていったりする全体的な増減パターンを作り出すことができる。ただし、この場合でも、1回の内部中遊技で増減するATゲーム回数は固定的ではないので、ATゲーム回数が急増する場合もあれば緩やかに増加する場合もあり、逆に、ATゲーム回数が激減する場合もあれば緩やかに減少する場合もある。遊技者は、ATゲーム回数が増加傾向にあることや減少傾向にあることは推測できても、その増減の変化量までは容易に推測することはできない。
また、回数判定テーブルとして、ATゲーム回数の増減値を規定したものを設けてもよい。例えば、内部中遊技回数が1回目のときには、+1、+3、+5の各増減回数データの中から抽選によりいずれかの増減回数を決定し、内部中遊技回数が2回目のときには、−3、−1、+3の各増減回数データの中から抽選によりいずれかの増減回数を決定するようなものである。この場合、前回までのATゲーム回数が1回のときに今回の遊技で決定された増減回数が+3ならば、今回のATゲーム回数は1+3で「4」となり、前回までのATゲーム回数が1回のときに今回の遊技で決定された増減回数が−3ならば、今回のATゲーム回数は1−3で「−2」となるがこの場合は「0」とする。
さて、上記したような方法でATゲームの回数を決定すると、決定された回数の履歴は種々の増減パターンとなる。内部中遊技の回数に応じたATゲームの回数を折れ線グラフで表すと、例えば、図6のaに示すように、内部中遊技回数が増えるごとにATゲーム回数が増加するパターンや、図6のbに示すように、所定の内部中遊技回数のときをピークとしてATゲーム回数がゼロになるようなパターンが生成される場合がある。あるいは、図7のxに示すように、内部中遊技回数ごとにATゲーム回数が変動し、図7のy,zに示すように、内部中遊技回数が多くなるほど変動幅が大きくなるようなパターンが生成される場合もある。もちろん、これ以外の増減パターンが生成される場合もある。そして、遊技者が内部中遊技の回数からATゲーム回数を容易に推測できないようになっている。
なお、内部中遊技回数のカウント値に応じて単一のATゲーム回数データが規定されている回数判定テーブルを用いてATゲーム回数を決定することもできる。この場合には、遊技回数毎のATゲーム回数の増減パターンが異なる回数判定テーブルを複数設け、抽選により回数判定テーブルを決定してもよい。あるいは、役抽選の抽選結果に応じて回数判定テーブルを決定してもよい。また、BB内部中となった(BBが当選した)ときの遊技状態に応じて、回数判定テーブルを決定してもよい。例えば、遊技状態として、再遊技役の当選確率が高く設定された高確率状態と、再遊技役の当選確率が低く設定された低確率状態とが設けられているような場合に、高確率状態でBBが当選した場合と、低確率状態でBBが当選した場合とで、内部中遊技で用いられる回数判定テーブルが異なるように設定することができる。
(押し順報知手段212)
押し順報知手段212は、演出装置50のうちの例えば液晶表示装置53を用いて、ストップスイッチ38の操作順を報知するためのものである。
具体的には、押し順報知手段212は、メイン制御装置100AからBBゲーム終了の信号を入力した場合には、ATゲームを開始させる。また、押し順報知手段212は、操作順の種類に応じた表示データを備えており、メイン制御装置100Aから出力される当選情報信号のうち、特定の操作順が設定されている役が当選した信号を入力したときには、当該操作順に応じた表示データを選択し、液晶表示装置53に表示させる。表示は、例えば、3個のボタンのそれぞれの操作順を1、2、3の数字で表示するものや、最初に停止操作するボタンを左、中、右などの文字で表示するものや、順押し、逆押しなどを矢印で表示するものであってもよい。
押し順報知手段212の報知に従い、ストップスイッチ38が特定の操作順で操作された場合には、遊技者に有利な結果がもたらされるようになっている。例えば、入賞するか否かが操作順に依存する役が当選しているときに当該役が入賞する操作順が報知され、その操作順に従って遊技者がストップスイッチ38を操作した場合には当該役が必ず入賞し、払出枚数の異なる役が同時に当選しているときに払出枚数の多く設定された役が入賞する操作順が報知され、その操作順に従って遊技者がストップスイッチ38を操作した場合には払い出し枚数の多い役を入賞させることができ、重複入賞する役と単独入賞しかしない役が同時に当選しているときに重複入賞する役が入賞する操作順が報知され、その操作順に従って遊技者がストップスイッチ38を操作した場合には重複入賞させることが可能となる。なお、報知が行われていない場合であっても、遊技者が上術したような有利な結果がもたらされる操作順でストップスイッチ38を操作した場合には、有利な結果を得ることができる場合があるが、報知が行われ、その報知に従うことにより、確実に有利な結果を得ることができるものとなる。
そして、ATゲームの開始からの遊技回数が、前記AT決定手段211が決定した確定回数に達した場合には、押し順報知手段212は操作順の報知をやめ、ATゲームを終了させる。
なお、操作順の報知は、液晶表示装置53を用いたものに限られない。例えば、各ストップスイッチ38のボタン部分の内部に発光体を設け、ボタンの発光色を例えば赤から青に変化させることにより、操作すべきストップスイッチ38を報知するようにしてもよい。
(スロットマシン10の動作)
次に、上記構成を備えたスロットマシン10の動作の概略について、図3のフローを用いて説明する。図3は、スロットマシン10の遊技メイン処理、すなわち、1回の遊技における動作の概略を示すものである。
図3に示すステップ100において、ベットがされたか否か、すなわち、当該ゲームを開始するためのメダルが投入されたか、あるいはベットスイッチ36が操作されたか、若しくは前ゲームで再遊技役が入賞して自動ベットされているか否かが判断される。ベットされていないと判断された場合にはステップ100に戻り、ベットされていると判断された場合には、次のステップ101に進む。
ステップ101において、スタートスイッチ37がONになったか、換言すればスタートスイッチ37の操作が行われたか否かが判断される。スタートスイッチ37がONになっていないと判断された場合には、ステップ101に戻り、スタートスイッチ37がONになったと判断された場合には、次のステップ102に進む。
ステップ102において、役抽選手段110により役の抽選が行われる。そして、次のステップ103に進む。
ステップ103において、役抽選の結果をサブ制御装置100Bに出力する。そして、次のステップ104に進む。
ステップ104において、回転開始制御手段121により、回転リール25が回転開始する。そして、次のステップ105に進む。
ステップ105において、いずれかのストップスイッチ38がONになったか、換言すればいずれかのストップスイッチ38の操作が行われたか否かが判断される。ストップスイッチ38がONになっていないと判断された場合にはステップ105に戻り、ストップスイッチ38がONになったと判断された場合には、次のステップ106に進む。
ステップ106において、回転停止制御手段122により、操作されたストップスイッチ38に対応する回転リール25の回転が所定の位置で停止する。そして、次のステップ107に進む。
ステップ107において、停止した回転リール25の停止図柄情報をサブ制御装置100Bに出力する。例えば「7」が有効ライン上に停止している場合には、その情報を出力する。そして、次のステップ108に進む。
ステップ108において、すべての回転リール25が停止したか、換言すれば、すべての回転リール25に対応するストップスイッチ38の操作が行われたか否かが判断される。すべての回転リール25が停止していないと判断された場合、すなわち回転中の回転リール25が有る場合にはステップ105に戻り、すべての回転リール25が停止したと判断された場合には、次のステップ109に進む。
ステップ109において、入賞判定手段130により、BBゲーム役が入賞したか、すなわちBBゲームへの移行契機となる役を構成する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止したか否かが判断される。BBゲーム役が入賞していないと判断された場合には、次のステップ110に進む。
ステップ110において、RBゲーム役が入賞したか否かが判断される。RBゲーム役が入賞していないと判断された場合には、次のステップ111に進む。
ステップ111において、再遊技役が入賞したか否かが判断される。再遊技役が入賞していないと判断された場合には、次のステップ112に進む。
ステップ112において、所定の小役が入賞したか否かが判断される。所定の小役が入賞したと判断された場合には、次のステップ113に進む。
ステップ113において、入賞した小役に対して設定された枚数の遊技メダルの払い出し処理を行う。そして、1回の遊技が終了する。
前記ステップ112において、小役が入賞していないと判断された場合、すなわち、いずれの役も入賞していない場合には、ステップ113を飛び越して1回の遊技を終了する。
前記ステップ109において、BBゲーム役が入賞したと判断された場合には、BBゲームへの移行処理が行われる。具体的には、抽選テーブル変更手段112がBBゲーム用の抽選テーブルを取得し、BBカウンタが作動を開始する。BBゲームに移行すると、RBゲーム役の当選確率が通常遊技用抽選テーブルよりも高く設定されたBBゲーム用抽選テーブルを用いて役抽選が行われるBB中一般遊技が開始され、通常遊技と同様に所定枚数の遊技メダルのベットによって遊技が開始される。そして、3つの回転リール25の回転をすべて停止させた際に、有効ライン上に所定の図柄の組み合わせが停止しているか否かによって、遊技メダルの払い出しが行われる。すなわち、BBゲーム中は、前記ステップ100〜113の制御が行われる(ただしステップ109は判断されない)。
そして、BBゲーム中にRBゲームに移行するための特定の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止した場合には、その後RBゲームに移行する。そして、RBゲームが終了した後は、またBB中一般遊技が行われ、BB中一般遊技でRBゲーム役が入賞すればRBに移行する。すなわち、BBゲーム中は、BB中一般遊技とRBゲームが交互に行われる。ただし、BBゲームの期間中において払い出された遊技メダルが所定の枚数(たとえば、345枚)を超えると、BBゲームは終了する。すなわち、BB中一般遊技中であっても、RBゲームの途中であっても、払い出しメダル数が所定数を超えたらBBゲームは終了する。また、BBゲームの終了条件となる所定の枚数の設定によっては、最初のRBゲームに移行した後、BB中一般遊技が行われることなくBBゲームが終了する場合もある。なお、RBゲームへの移行は上述のような条件とすることなく、BBゲームが開始されるとすぐにRBゲームへ移行し、また、所定回数のRBゲームが終了するとすぐに再度RBゲームへ移行するように設定することもできる。すなわち、BBゲームが開始されたら常にRBゲーム状態での遊技が実行されるように設定することもできる。また、BBゲームの終了条件となる遊技メダルの払い出し枚数の累計は複数パターン備えることができる。また、BBゲームの終了条件としては、上述のような遊技メダルの払い出し枚数の累計ではなく、他の条件を設定することもできる。
前記ステップ110において、RBゲーム役が入賞したと判断された場合には、RBゲームへの移行処理が行われる。具体的には、抽選テーブル変更手段112がRBゲーム用の抽選テーブルを取得し、RBカウンタが作動を開始する。RBゲームでは、特定の図柄の組み合わせを所定の有効ラインに揃えると入賞となる遊技が行われる。この遊技でも、前記ステップ100〜113の制御が行われる(ただしステップ109、110は判断されない)。そして、所定回数(例えば12回)の遊技の終了又は所定回数(例えば8回)の入賞により、RBゲームは終了する。なお、BBゲーム中のRBゲームにおいても、同様の遊技が行われる。
前記ステップ111において、再遊技役が入賞した場合には、自動ベット処理が行われる。すなわち、メダルの投入又はベットスイッチ36の操作によらず、次遊技のためのメダルが投入された状態とされる。
(AT決定手段211によるAT決定処理)
次に、AT決定手段211が行うAT決定処理について、図4のフローに基づき説明する。
なおここで、「目押し不要役」は、回転停止制御手段122の説明箇所で述べたように、当選すれば必ず入賞する設定になっている役(ストップスイッチ38の操作タイミングにかかわらず当該役の構成図柄を必ず有効ライン上に引き込んで停止させることができる役、引き込み確率PB=1の役)であって、本実施の形態では、再遊技役と、特定の小役(例えばベル)がこれに該当するものとする。
まず、図4のステップ200において、メイン制御装置100Aから役抽選結果を受信したか否かが判断される。役抽選結果を受信していないと判断された場合にはステップ200に戻り、役抽選結果を受信したと判断された場合には、次のステップ201に進む。
ステップ201において、BB内部中か、すなわちメイン制御装置100AからBBフラグが成立している信号を入力しているか否かが判断される。BB内部中でないと判断された場合には、次のステップ202に進む。
ステップ202において、ボーナス(BBゲーム役)が当選したか否かが判断される。ボーナスが当選していないと判断された場合には、ステップ200に戻り、ボーナスが当選したと判断された場合には、ステップ206に進む。
前記ステップ201において、BB内部中であると判断された場合には、ステップ203に進む。
ステップ203において、内部中遊技のカウントを+1する。なお、カウントの初期値は0である。そして、次のステップ204に進む。
ステップ204において、目押し不要役が当選したか否かが判断される。目押し不要役が当選したと判断された場合には、ステップ205に進む。
ステップ205において、前回までのATゲーム回数データを維持する。すなわち、前回の遊技において後述するステップ206で更新されたATゲーム回数データを、今回のATゲーム回数データとして記憶(更新)する。そして、ステップ200に戻る。
前記ステップ204において、目押し不要役が当選していないと判断された場合には、ステップ206に進む。
ステップ206において、ATゲーム回数データを更新する。すなわち、AT決定手段211が行うATゲーム回数抽選の結果、決定されたATゲーム回数を、今回の遊技においてBBゲーム役が入賞した場合にBB終了後に開始されるATゲームの回数として記憶する。そして、次のステップ207に進む。
ステップ207において、ボーナス(BBゲーム役)が入賞したか否かが判断される。ボーナスが入賞していないと判断された場合には、ステップ200に戻る。一方、ボーナスが入賞したと判断された場合には、次のステップ208に進む。
ステップ208において、前記ステップ207で更新したATゲーム回数データを、確定したATゲーム回数として記憶する。また、遊技カウントを初期値に戻す。そして、AT決定処理を終了する。
この後、BBゲームが終了すると、AT決定手段211は前記ステップ208において確定した回数のATゲームの開始を決定し、この決定に基づき、押し順報知手段212が作動開始する。
以上のように、上記フローによれば、BB内部中に目押し不要役、具体的には再遊技役又は特定の小役が入賞した場合には、内部中遊技のカウントはプラスされるものの、ATゲーム回数データは変動しないこととなる。これは、再遊技役の入賞又は小役の入賞により遊技者が利益を得た遊技において、ATゲームの回数が減少して遊技者の不利益になる場合があることを考慮したものである。特に、目押し不要役は当選していると故意に取りこぼすことができず、後述する有利度表示演出を見てその遊技でBB入賞をさせようと狙っていた遊技者の意思が反映されず、遊技者が多大な損失を被るおそれがあり、そのような事態を回避するためである。
(AT回数データ更新処理)
ここで、図4のステップ206におけるAT回数データ更新処理の詳細を、図9のフローに基づき説明する。
ここで、「変動履歴」とは、過去に決定したAT回数データの履歴であって、前回の遊技までの複数回の遊技のAT回数データをメモリに格納したものである。なお、変動履歴は、図4のステップ208においてAT回数が確定したときにリセットされる。
「補正条件」とは、回数抽選テーブルを変更する条件であって、例えば、変動履歴の過去数回(例えば3回)のAT回数データが同一であることや、過去数回のAT回数データ増減の傾斜が直線的であることなどである。
また、「通常テーブル」とは、ATゲーム回数抽選において通常時に用いられる回数抽選テーブルである。「補正テーブル」とは、補正条件に合致したときにATゲーム回数抽選において用いられる回数抽選テーブルであり、必要な補正に応じて複数設けられている。例えば、過去数回のAT回数データが同一である場合用には、当該回数データを除いた回数データが規定されているテーブが設けられている。あるいは、通常テーブルの一部を無効にして(書き換えて)補正テーブルとするようにしてもよい。
まず、図9のステップ220において、遊技カウントが「0」か否か、換言すれば、BB内部中遊技ではない遊技(BB当選に係る遊技)か否かが判断される。遊技カウントが「0」でない場合、すなわちBB内部中遊技である場合には、次のステップ221に進む。
ステップ221において、変動履歴を参照する。そして、次のステップ222に進む。
ステップ222において、変動履歴が所定の補正条件に該当するか否かが判断される。補正条件に該当しない場合には、ステップ223に進み、ATゲーム回数抽選に用いる回数抽選テーブルとして通常テーブルを取得する。一方、補正条件に該当する場合には、ステップ224に進み、ATゲーム回数抽選に用いる回数抽選テーブルとして補正テーブルを取得する。そして、ステップ225に進む。
前記ステップ220において、遊技カウントが「0」である場合、換言すれば、当該遊技がBB当選に係る遊技である場合には、ステップ221、222を飛び越してステップ223に進み、ステップ223で通常テーブルを取得して、ステップ225に進む。
ステップ225において、取得した回数抽選テーブルを用いて抽選処理が行われる。すなわち、取得した回数抽選テーブルのATゲーム回数データ領域と所定の契機に抽出した乱数とを照合して、所定のATゲーム回数データを決定する。そして、次のステップ226に進む。
ステップ226において、変動履歴を更新する。すなわち、ステップ225の抽選の結果決定されたATゲーム回数データを記憶する。なお、最新の記憶は、表示制御手段200に出力される。そして、AT回数データ更新処理を終了する。
なお、回数抽選テーブルとしては、通常テーブルを、内部中遊技の回数に応じて複数設けてもよい。また、上記ステップ220で遊技カウント0(BB当選に係る遊技)の場合専用の回数抽選テーブルを設けてもよい。さらに、BBゲーム役の当選に係る遊技の場合には、回数抽選を行わず、予め定められたATゲーム回数データを決定するようにしてもよい。
(表示制御手段200による有利度表示演出)
ここで、表示制御手段200による有利度表示演出の一例を説明する。有利度表示演出とは、開始される予定の有利遊技の有利度に関する表示(有利度表示)を遊技者に報知する演出であって、本実施の形態では、BB終了後に開始されるATゲームの回数を、BB内部中遊技の間、1回の遊技中における所定時に、遊技者に報知するものである。
具体的には、前記AT決定手段211が遊技回数に応じて決定したATゲームの回数を、各回転リール25の停止時に、液晶表示装置53に所定の画像を表示させることにより報知する。例えば図8に示すような、遊技毎に変動するATゲームの回数を、株価の変動に見立てた演出を行うことができる。そしてこの演出では、BB内部中遊技の期間中、液晶表示装置53には株価の変動を表すグラフが継続して表示され、表示は、遊技毎に更新されるようになっている。この制御の詳細を、図6乃至8を参照しつつ、図5のフローに基づき説明する。
まず、図5のステップ300において、AT決定手段211がAT回数データを更新したか否かが判断される。なお、AT回数データの更新には、図4のステップ205においてAT回数データが維持された場合も含まれる。AT回数データを更新していないと判断された場合にはステップ300に戻り、AT回数データを更新したと判断された場合には、次のステップ301に進む。
ステップ301において、今回の遊技におけるAT回数データに応じた表示データを取得する。この表示データの中には、決定されたAT回数を示すための結果表示、以下に述べるコメント表示、増減変化予告表示、確定表示に係る表示データが含まれている。結果表示に係る表示データは、例えば、内部中遊技回数が12回目である場合には、図8(C)に示すように、内部中遊技回数1回から12回までのそれぞれに対応するAT回数データが折れ線で示されたグラフを表示するための表示データである。なお、内部中遊技回数が0回目(遊技カウント0、つまりBBゲーム役が当選した遊技)である場合には、結果表示のデータとして、特に図示しないが、1回目のゲーム数がポイントのみで表示され折れ線がまだ表示されていないグラフを表示するための表示データが設けられている。また、遊技カウント0の場合に対応するコメント表示、増減変化予告表示に係る表示データは設けられていない。そして、次のステップ302に進む。
ステップ302において、第一停止操作(最初のストップスイッチ38の操作)が行われたか否かが判断される。第一停止操作が行われていないと判断された場合にはステップ302に戻り、第一停止操作が行われたと判断された場合には、次のステップ304に進む。
ステップ304において、メイン制御装置100Aからの停止図柄情報に基づき、BBゲーム役を構成する図柄の「7」が所定の有効ライン上に停止したか否か、すなわち、BBゲーム役が入賞する可能性があるか否かが判断される。「7」が停止したと判断された場合には、次のステップ305に進む。
ステップ305において、前回の遊技で更新され今回の遊技でも継続表示されている所定の結果表示の上に、所定のコメント表示を追加する。例えば、図8(A)に示すように、前回の遊技までのATゲームの回数の表示に加えて、「このままだと破産してしまう!」などの、遊技者が第二停止でBB図柄「7」を狙うかどうかを思案するようなコメントを表示させる。ただし、当該遊技がBBゲーム役に当選した遊技である場合には、前回の遊技で更新された結果表示がないので、このステップは省略される。そして、次のステップ306に進む。
ステップ306において、第二停止リール(二番目のストップスイッチ38の操作により停止した回転リール25)で、「7」が所定の有効ライン上に停止し、いわゆるテンパイとなったか否かが判断される。第二停止リールで「7」が停止したと判断された場合には、次のステップ307に進む。
ステップ307において、液晶表示装置53の画面に所定の増減変化予告表示を追加する。例えば、図8(B)に示すように、「いや!今こそ千載一遇のチャンス」などの、遊技者が第三停止でBB図柄「7」を狙うかどうかについての判断材料となるようなコメントを表示する。増減変化予告表示は、今回の遊技で更新されたAT回数データが、前回の遊技で更新されたAT回数データと比して大幅に増減する数値である場合、例えば図6のbや図7のzに示すように、今回の遊技でATゲームの回数が激減する場合や、逆に図7のyに示すように、今回の遊技でATゲームの回数が激増する場合には、そのことをほのめかすような表示を行わせるのが好適である。ただし、当該遊技がBBゲーム役に当選した遊技である場合には、このステップは省略される。そして、次のステップ308に進む。
ステップ308において、第三停止リール(三番目のストップスイッチ38の操作により停止した回転リール25)で、「7」が所定の有効ライン上に停止し、有効ライン上に「7」が3つ揃ったか否かが判断される。第三停止リールで「7」が停止し、BBゲーム役が入賞した場合には、次のステップ309に進む。
ステップ309において、前記ステップ301で取得した表示データに基づき、液晶表示装置53の画面にATゲーム回数の確定表示を行わせる。例えば、図8(C)に示すように、前回の遊技から今回の遊技で増加したATゲーム回数の表示(グラフの線の追加)とともに、「いいタイミングで売り切ったぜ!!」などの、確定したゲーム数に関するコメントを表示させる。またこれに加えて、BB終了後に行われるATゲームの回数について「AT100回ゲット!」などの表示をさせてもよい。あるいは、例えば図7の14回目の遊技でBBゲーム役が入賞したような場合には、前回の遊技から今回の遊技で減少したATゲーム回数の表示(グラフの線の追加)とともに、「OH MY GOD...」などのコメントを表示させる。ただし、当該遊技がBBゲーム役に当選した遊技である場合には、このステップは省略される。そして、有利度表示演出制御を終了する。
前記ステップ304、306、308において有効ライン上に「7」が停止しなかった(「7」を引き込めなかった)場合、すなわちBBゲーム役が入賞しないと確定した場合には、ステップ310に進む。
ステップ310において、前記ステップ301で取得した表示データに基づき、今回の遊技におけるATゲームの回数の結果表示を更新する。例えば、図8(C)の、前回の遊技から今回の遊技で増加したATゲーム回数の表示(グラフの線の追加)とともに、例えば「チャンスを逃した」などのコメントを表示させる。また、当該遊技がBBゲーム役に当選した遊技である場合には、1回目のゲーム数がポイントのみで表示され折れ線がまだ表示されていないグラフが表示される。これによって、遊技者はBBフラグが成立したことを知ることができる。すなわち、BBゲーム役フラグが持ち越されている遊技においては、「7」を引き込むことができないと、追加のコメントや増減変化予告を受けることができず、BBゲーム役が当選した遊技においては、当該遊技でBBゲーム役が入賞しなかった場合に限り、結果表示が行われる。
さらに、目押し不要役が当選した遊技においては、今回の遊技回数を示す表示箇所に前回の遊技と同じATゲーム回数が表示される(グラフは必ず横ばいになる)結果表示が行われる。
なお、上記フローでは、第一停止リール又は第二停止リールで有効ライン上に「7」を引き込めなかった場合に、すぐさま結果表示が更新されるようになっているが、結果表示は第三停止リールの停止後としてもよい。
ここで、本実施の形態では、BBゲーム役が当選した遊技で入賞してしまった場合(内部中遊技が無い場合)には、BB終了後のATゲームの回数は一回の抽選で確定してしまう(図4参照)ので、遊技者の意図を反映させることができず、せっかくの戦略的なゲーム性を損なうおそれがある。従って、BBゲーム役が当選したときには、所定の当選報知演出を行うようにするのが好ましい。例えば、第一又は第二停止操作後に、「7」を引き込めたか否かにかかわらず、ポイントも折れ線も表示されていないグラフを表示させるとともに、当該遊技でBBゲーム役を入賞させなければBB終了後のATゲームの回数が変動する可能性があることを示唆する表示を行い、BBゲーム役の当選を報知する。BBゲーム役の当選を知った遊技者としては、そのままBBゲーム役を入賞させるか、内部中遊技に移行させてATゲームの回数の増加を狙うか、自由に選択することができることとなる。
このように、本実施の形態では、BBゲーム終了後に開始されるATゲームの回数を、BB内部中遊技の進行に伴い変化させるようにするとともに、その回数変化を暫時、遊技者に報知するようにしたので、どのタイミングで入賞させるかという戦略性が生まれ、遊技の幅が広がるものである。例えば、BBゲーム役を入賞させるまでのゲーム数が少なければ遊技メダルの損失が少ないけれども、そのゲーム数の大小と、BB終了後に得られる利益(ATゲームの回数)の大小とは必ずしも一致しないので、遊技者は、ただ漫然とBB図柄を狙うというのではなく、有利度表示演出を参照しながら、内部中遊技での損失メダルを増やすことなくかつ最大限の利益を得られるような入賞タイミングを模索することとなる。
また、本実施の形態では、停止操作のタイミングで演出表示が刻々変化するような演出態様としてあるので、遊技に緊張感を与え、興趣をより高めることができる。特に、BB図柄を有効ラインに停止させることができたか否かによって、その遊技で特別役を入賞させた方が良いか否かの判断に影響を与える報知の有無が変わってくるので、遊技の深みが増すものである。
なお、上記した有利度表示演出は一例であって、ATゲーム回数の増減表示は折れ線グラフに限られない。例えばATゲーム回数を数字で表示するものであってもよい。演出表示も液晶表示装置53によるものに限られず、スピーカ54からの音声出力や、ランプ52の点灯点滅によって、何らかの有利度表示を行うようにしてもよい。
また、上記例では、回転リール25の第一又は第二停止時に特別役図柄(BB図柄)を引き込めなかった場合、今回の遊技に対応するATゲームの回数(結果表示)が更新されるようになっていたが、今回の遊技に対応する結果表示の更新が行われる遊技中のタイミングは、第三停止時(又は遊技終了時)でも構わない。なお、今回の遊技に対応するATゲームの回数表示(結果表示)を、遊技開始前(ベット時やスタートスイッチ37の操作時)に行うようにしてもよいが、緊張感を維持させるという点では、最終結果は特別遊技役が入賞しないと確定したとき又は遊技終了後(第三停止後)に表示させるのが好ましい。
また、上記例では、第一停止及び第二停止で特別役図柄(BB図柄)が有効ライン上に停止したとき、すなわちリーチ状態となったときに増減変化予告を行うようにしてあったが、増減変化予告はそれ以外のタイミングで行うようにしてもよい。例えば、特別役図柄が有効ライン上に停止しなかった場合でも、図柄表示窓34の範囲内に停止した場合には、増減変化予告が行われるようにしてもよい。あるいは、第一停止又は第二停止のいずれかで特別役図柄が有効ライン上に停止した場合にも、所定の確率で、増減変化予告が行われるようにしてもよい。
さらに、有利度表示演出の演出データを複数種類設けておき、BB当選時の遊技状態に応じて演出の種類を選択するようにしてもよい。例えば、通常遊技の状態として、再遊技当選の当選確率が高くハズレの確率が低く設定された高確率状態と、再遊技当選の当選確率が低くハズレの確率が高く設定された低確率状態が設けられている場合に、高確率状態の遊技中にBBゲーム役が当選した場合には、増減変化予告を正しく報知する有利度表示演出を行い、低確率状態の遊技中にBBゲーム役が当選した場合には、増減変化予告の回数を減らしたり虚偽の報知(いわゆるガセ)が含まれる有利度表示演出を行うような設定とすることができる。
ここで、上記した実施の形態では、ATゲームの有利度をゲーム数や報知回数の多さとしてあったが、有利度はこれだけに限られず、例えば、同じゲーム数、同じ報知回数であっても、報知役の種類(有利な役が入賞する押し順を報知するか不利な役が入賞する押し順を報知するか)や報知の信頼度(ガセの有無)や報知の顕著度(判りやすさ)を変化させることにより、有利度に差をつけることもできる。この場合には、AT決定手段211は、内部中遊技の回数に応じて、ATゲーム中に実行される報知回数や報知役の種類や信頼度や顕著度を決定するものとなる。信頼度や顕著度に関する有利度表示演出は、例えばパーセント表示やランク表示などとすることができる。
また、上記した実施の形態では、ATゲームにおいて遊技者に有利となる操作順を報知するという設定にしてあったが、逆に、遊技者に不利な操作順を報知するようにしてもよい。このように形成した場合には、遊技者は報知に従わないことにより、有利な結果を得られることとなる。
さらに、ATゲームは押し順を報知するものに限らず、特定の役の当選を報知したり、当該役を構成する図柄の報知を行うものであってもよい。
(ATゲームの回数決定に関する変形例)
ところで、上記した実施の形態では、回数抽選テーブルを用いて内部中遊技ごとにATゲーム回数を決定する構成としてあったが、BB終了後のATゲームの回数を、内部中遊技の抽選結果(当選かハズレか)や遊技結果(入賞か否か)に応じて決定するようにしてもよい。
一例としては、通常遊技中及び内部中遊技において押し順ATが行われるような設定となっている場合に、報知された入賞する押し順に従わなかった場合あるいは報知された入賞しない押し順に従った場合(つまり入賞させなかった場合)にはATゲームの回数が増大するように設定することができる。このように形成した場合、遊技者は内部中のATゲームにより得られる利益よりも、当選した役を意図的に取りこぼしてBB終了後のATゲームにより得られる利益を優先するため、内部中のATゲームでの過剰払い出しを抑制することができるものとなる。
他の例としては、内部中遊技において、当選確率が低くかつPB=1でない小役(いわゆるレア役)が当選した場合には、当該遊技において決定される有利遊技の有利度が上昇するかあるいは不利にならないような設定とすることができる。例えば、レア役が当選した遊技では、通常テーブルよりも回数の多いATゲーム回数データが設定された抽選テーブルを用いて回数抽選を行い、レア役が当選した場合にはATゲーム回数が増加するか、減少しないか、あるいは絶対に「0」にはならないような構成とすることができる。この場合、二つの回転リール25において、BB図柄の「7」と上記したレア役の構成図柄(例えば「スイカ」)が、図柄表示窓34に同時に出現可能となるように配置するとともに、残りの一の回転リール25においては、「7」と「スイカ」が同時に出現しないような設定としておく。そして、「スイカ」の当選時に、「7」と「スイカ」の双方が有効ライン上に停止(いわゆるダブルテンパイ)可能な設定とすることができる。例えば、図10に示すような図柄配列である場合、左リールと右リールにおいては、「青7」と「スイカ」が同時に出現可能であり、中リールにおいては、「青7」と「スイカ」が同時に出現しないようになっているので、「スイカ」の当選時に挟み打ちをすることにより、「青7」と「スイカ」のダブルテンパイが可能となる。このように形成することにより、遊技者は、「7」と「スイカ」がダブルテンパイした場合には小役スイカが当選しており、かつ有利度がアップしているということを知ることができ、小役スイカを入賞させてメダルを獲得するか、BBゲーム役を入賞させて有利なATゲーム回数を確定させるか、遊技者は自由に選択可能となる。
また、レア役の当選時に有利度を増加させる設定となっていない場合であっても、少なくとも一つの回転リール25では、BB図柄の「7」とレア役図柄の「スイカ」が同時に出現可能となるように配置するとともに、少なくとも一つの回転リール25では、「7」と「スイカ」が同時に出現しないか、あるいは出現しない場合があるように配置しておく(図10の「青7」と「スイカ」の配列参照)。そして、「スイカ」の当選時に、第一停止で「7」と「スイカ」の双方を有効ライン上に停止させることができた場合、あるいは、第一停止及び第二停止で「7」と「スイカ」の双方を有効ライン上に停止(いわゆるダブルテンパイ)させることができた場合には、有利度表示演出におけるコメント表示、増減変化予告表示の信頼度をアップさせる(あるいは必ず正確な増減値を報知する)ように形成することができる。このように形成した場合には、遊技者は、信頼度の高いコメント表示や増減変化予告表示に基づいて、当該遊技の有利度が有利なものか不利なものかを見極め、有利である(例えばATゲーム回数が増える)と判断した場合には、BBゲーム役を入賞させて有利なATゲーム回数を確定させることができ、不利である(例えばATゲーム回数が減るか変化しない)と判断した場合には、小役スイカを入賞させてメダル獲得の利益を得ることができる。
(有利遊技に関する変形例)
上記した実施の形態では、BB終了後に移行する有利遊技状態としてATゲームを設けた場合の例を述べたが、有利遊技状態はATゲームに限られない。
例えば、通常遊技用抽選テーブルとして、所定の再遊技当選領域を有する低確率テーブルと、低確率テーブルに比べてハズレ領域が狭く再遊技当選領域が広く設定された高確率テーブルを設け、抽選テーブル変更手段112は、BBが終了した場合には、通常遊技用抽選テーブルのうち、再遊技の当選領域が広く設定された高確率テーブルに変更する。これにより、BBゲーム終了後の所定期間、再遊技の当選確率が高くなるいわゆるリプレイタイム(RTゲーム)が行われることとなる。そして、このRTゲームの実行回数を、BB内部中遊技の進行に伴い決定する有利度決定手段としてのRT決定手段を設け、RT決定手段の決定に基づいて有利度を変化させるように形成することができる。すなわち、RTゲーム中は、遊技者は手持ちの遊技メダルを減らすことなく遊技を行うことができ、RTゲームの実行回数が多いほど、遊技者の利益が増大するものである。なおこの場合、RT決定手段は、メイン制御装置100Aに設けるのがよい。
また、特定の図柄組み合わせ(いわゆるパンク役)が入賞した場合に、RTゲームが終了するような設定とし、その特定の図柄組み合わせ(いわゆるパンク役)が当選したことを遊技者に報知し、RTゲームを終了させないようにアシストする、いわゆるアシストリプレイタイム(ARTゲーム)を設けてもよい。ARTゲーム中は、パンク役だけでなく、他の役の当選(又は押し順)を報知するようにしてもよい。そして、ARTゲーム中の報知回数や報知信頼度等を、BB内部中遊技の間、遊技毎に決定し、有利度を変化させるように形成することができる。すなわち、ARTゲーム中は、遊技者は手持ちの遊技メダルを減らすことなく、かつ小役の当選報知を受けることができ、パンク役当選の報知回数や信頼度が高いほどRTゲームが継続する可能性が高まり、あるいは小役当選の報知回数や信頼度が高いほど多くの入賞メダルを獲得できる可能性が高まり、遊技者の利益が増大するものである。
さらに、本発明では、BBゲームそのものを有利遊技状態として位置づけることもできる。すなわち、BB内部中遊技の進行に伴い、BBゲーム中の有利度を変化させるものである。具体的には、例えば、BBゲーム中のRBゲーム又は通常遊技において、複数(例えば3種類)の小役のいずれかが当選するような設定としてある場合に、当選した役を報知するように形成し、この報知の回数や信頼度を、BB内部中遊技の間、遊技毎に決定するように形成することができる。このように形成した場合には、報知の回数が多いほど、あるいは信頼度が高いほど、当選した役の構成図柄を狙って目押しをすることによる入賞の可能性が増え、少ないゲーム数で効率よく遊技メダルを稼ぐことができ、結果として遊技者の利益が増大するものとなる。上記以外にも、BB内部中遊技回数に応じて、BBゲームでの払い出しメダル数を変化させるようにしてもよい。
また、BBゲーム中の有利度には、BBゲーム中に遊技者が受ける利益に関する有利度だけでなく、当該BBゲームの終了後に遊技者が受ける利益に関する有利度も含まれる。具体例を挙げると、例えば、BBゲーム中に複数の小役のいずれかが当選するようになっており、その中の特定の小役の入賞の有無又は入賞回数によって、BB終了後に有利遊技が付加されたり、有利遊技(例えばAT)の有利度がアップするような設定になっていると仮定する。このような場合に、当選した特定の役を報知するように形成し、この報知の回数や信頼度を、BB内部中遊技の間、遊技毎に決定するように形成することができる。このように形成した場合には、特定の小役の当選が報知される回数や信頼度が高いほど、BB終了後の有利遊技において遊技者が受ける利益が増大するものとなる。
10 スロットマシン
20 筐体 21 リールユニット
25 回転リール 27 ホッパーユニット
30 前扉
31 パネル 33 操作部
34 図柄表示窓 35 メダルセンサー
36 ベットスイッチ 37 スタートスイッチ
38 ストップスイッチ 39 精算スイッチ
40 メダル払出口 41 メダル受皿
42 鍵穴 44 メダル投入口
50 演出装置 52 ランプ
53 液晶表示装置 54 スピーカ
100 制御装置
100A メイン制御装置 100B サブ制御装置
110 役抽選手段 120 リール制御手段
130 入賞判定手段 140 ホッパー制御手段
200 表示制御手段 210 AT制御手段

Claims (4)

  1. 周囲に複数の図柄を付した複数個の回転リールと、
    前記各回転リールの図柄を正面視することができる図柄表示窓と、
    前記回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
    対応する前記回転リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、
    遊技に関する演出を行わせるための演出装置と、
    図柄の組み合わせにより構成される複数種類の役のうちいずれかの当選か又は非当選かの抽選を行う役抽選手段と、
    前記スタートスイッチ及び前記ストップスイッチの操作に基づいて、前記回転リールの回転及び停止を制御するリール制御手段と、
    前記役抽選手段による抽選結果、及びすべての回転リールの回転が停止した際に前記図柄表示窓から視認できる図柄の配列に基づいて、入賞の有無を判定する入賞判定手段と、
    前記演出装置による演出表示を制御する表示制御手段とを少なくとも備え、
    前記役として、当選に係る遊技で入賞しないと当選の権利が消滅する非持ち越し役と、当選に係る遊技で入賞しなくても次遊技以降に当選の権利が持ち越される持ち越し役とを備え、
    遊技状態として、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に大きな利益を付与可能な有利遊技状態とを備え、前記持ち越し役の入賞に基づいて前記有利遊技状態に移行可能に形成されている遊技機において、
    前記持ち越し役が当選してから当該持ち越し役が入賞するまでの遊技において、当該持ち越し役の入賞後に行われる有利遊技の有利度を、遊技ごとに決定する有利度決定手段を設け、前記持ち越し役の入賞後に行われる有利遊技は、前記持ち越し役が入賞した遊技において前記有利度決定手段が決定した有利度に基づいて行われるように形成し、
    前記表示制御手段は、前記有利度決定手段により決定された有利度に関する有利度表示を、前記持ち越し役の当選の権利が持ち越されている遊技である内部中遊技の間、1回の遊技中のいずれかのタイミングで、前記演出表示装置に表示させることを特徴とする遊技機。
  2. 前記有利度決定手段が決定する有利度は、遊技の進行に伴ってランダムに変動するものであって、その変動幅もランダムとなるように形成されていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記表示制御手段は、前記有利度表示として、今回の遊技に対して決定された有利度を示す表示を、当該遊技の終了後に、前記演出装置に表示させることを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
  4. 前記表示制御手段は、前記有利度表示として、今回の遊技に対して決定された有利度と前回までの遊技に対して決定された有利度との差異を示唆する表示を、当該遊技の終了前に、前記演出装置に表示させることができることを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技機。
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