JP4059536B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画像表示装置を備えたパチンコ機等の遊技機に係わり、詳しくは画像表示装置に有効表示領域と無効表示領域を設け、これらの領域で複数の識別情報を関連付けて表示制御するようにした遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、画像表示装置を備えた遊技機としては、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、スロットマシン等がある。
従来より、遊技機には複数の識別情報を可変表示可能な画像表示装置として、液晶表示装置やCRT表示装置を備えたものが知られている。
このような遊技機においては、始動条件の成立に基づき、画像表示装置における例えば3桁の表示部で、数字や図柄等の複数の識別情報を可変表示させて、その可変表示が停止した時の表示結果が予め定められた停止態様(例えば、「7」、「7」、「7」等のいわゆるゾロ目)であった場合に大当り状態として遊技球の獲得しやすい状態(所定の遊技価値の付与状態)が発生している。
【0003】
従来の画像表示装置における表示部では、連続した数字や図柄を1個や2個あるいは3個だけ表示部から見えるように表示し、スクロール時には連続した数字や図柄をスクロール方向に移動表示することにより、表示部以外には消えていく数字や図柄に対して、表示部以外から表示部に次の数字や図柄(ただし、最後の図柄の場合は最初の図柄に戻る)が現れるようにして、一定数の数字や図柄のみが常に表示部に表示されるようなスクロール表示を行っていた。
また、最近の遊技機では、上記3桁の表示部を順に停止させる際に、2桁目の表示部が停止した時点で、例えば「7、7、−」(−は未だ変動中)等のゾロ目の停止の可能性が発生した場合に、リーチスクロールとして最終停止表示部(3桁目の表示部)におけるスクロールを長時間(例えば、当り図柄が2、3巡回してくるように)スクロールにして、大当り発生への期待感を高めるようにする場合が多い。
【0004】
さらに、画像表示装置に表示する複数の識別情報(例えば、15図柄)のうち、所定数(例えば、5図柄)を特定図柄に設定して、その特定図柄がゾロ目で停止した場合には、大当り終了後に次の大当りが所定回数(例えば、2回)発生するまで、大当りの発生率(ゾロ目の停止の発生率)を高確率状態にする確率変動状態を発生可能にした遊技機も一般的である。
通常、上記特定図柄(いわゆる確率変動図柄:略して確変図柄)に設定された識別情報は、他の識別情報(通常図柄)とは異なった形状や色彩にして、より確率変動状態の発生の期待感や図柄が揃った場合の喜びを高めるような演出にしている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、従来の遊技機にあっては、識別情報の表示制御に関して、以下のような問題点があった。
(イ)従来の画像表示装置の表示部における表示制御では、予め決められた表示部に対応した識別情報(例えば、1〜3個の図柄)しか表示していなかったため、一連の識別情報における並び順、各識別情報の形状や色彩、あるいは各識別情報の間隔等の全体の表示構成を認識することが極めて困難であった。そのため、図柄がスクロールしているとき、次の図柄は何か、大当りを発生させるゾロ目は発生しやすいか、幾つのゾロ目パターンがあるのか、あるいは特定図柄(確変図柄)はどの辺に位置しているのか等の表示遊技に関しての認識を遊技者が直にできなかった。したがって、遊技者の遊技の楽しみ、期待感を十分に高めるには、改良の余地があった。
【0006】
(ロ)また、例えばリーチスクロールが発生した場合などでは、スクロール中に、あとどのくらい図柄が移動すれば、大当り図柄が巡ってくるかを簡単に認識できず、大当りの期待感を十分に向上させるものではなかった。
(ハ)従来の画像表示制御では、識別情報の表示態様が単純で、遊技者にとって斬新さに欠けていた。
【0007】
そこで本発明は、識別情報の全体の表示構成を容易に認識可能で、従来にない斬新な表示遊技を行うことができ、遊技者の遊技の楽しみ、期待感を十分に高めることのできる遊技機を提供することを目的としている。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上記目的達成のため、請求項1記載の発明による遊技機は、複数の識別情報を複数列変動表示する変動表示ゲームを行う画像表示装置を備え、
該画像表示装置の変動表示ゲームが予め定められた表示態様になった場合に、所定の遊技価値を付与する大当たり状態を発生可能な遊技機において、
前記画像表示装置の表示制御を行う画像表示制御手段を備え、
該画像表示制御手段は、
前記予め定められた表示態様と成りうる遊技の決定に関係のある領域を有効表示領域と設定し、該有効表示領域における表示制御を行う有効領域表示制御手段と、
前記有効表示領域以外であって、前記予め定められた表示態様と成りうる遊技の決定とは関係のない領域を無効表示領域と設定し、該無効表示領域における表示制御を行う無効領域表示制御手段と、
前記変動表示ゲームの通常変動状態では、有効表示領域のみで複数の識別情報の変動表示を行い、前記変動表示ゲームで前記予め定められた表示態様になる可能性が発生したリーチ状態では、前記有効表示領域と前記無効表示領域とを組み合わせて複数の識別情報を変動表示するように、表示の切り換えを行う表示切換制御手段と、
を含み、前記有効表示領域と無効表示領域とが連なって全体像を形成して、複数の識別情報が回転方向に一連に表示された回転ドラムの全体を傾斜した回転ドラム画像を複数並べて表示するとともに、前記各回転ドラムの前記有効表示領域を囲う有効表示領域枠を表示するようにし、
前記回転ドラム画像は、前記有効表示領域枠の側方に、隣の回転ドラムの有効表示領域枠と重ならないように前記無効表示領域である前記回転ドラムの裏側の識別情報を表示するようにし、
前記無効表示領域で複数の識別情報が前記予め定められた表示態様となった場合には、該予め定められた表示態様を維持した状態で前記各回転ドラムを再変動させ、該予め定められた表示態様を形成する識別情報を前記有効表示領域枠内まで移動することで、前記大当たり状態が発生されるようにしたことを特徴とする。
【0010】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態をパチンコ遊技機に適用した一実施例として図面を参照して説明する。
【0011】
A.遊技盤の構成
図1はパチンコ遊技を行う遊技機の遊技盤を示す正面図である。図1において、1は遊技盤であり、前面の略円形領域がガイドレール2で囲まれることにより遊技領域3が形成されている。
この遊技領域3には、後述する複数の画像表示情報(以下、特別図柄、或いは特図という)をリールという回転ドラムの静止画および変動画をカラーで表示する表示部4aを有する特別図柄表示装置4(画像表示装置)と、開閉扉5aにより開閉される大入賞口5bを有する特別変動入賞装置5と、左右一対の開閉部材6aを有し特図始動口として機能する普通変動入賞装置6(いわゆる普電と呼ばれるもの)と、この普通変動入賞装置6に設けられ後述する普通図柄(以下、普図という)を表示する普通図柄表示装置6bと、スルーチャッカー形式の普通図柄始動口7と、一般入賞口8aと、風車と呼ばれる打球方向変換部材8bと、サイドランプ8cと、アウト穴9などが備えられている。
【0012】
そして、普通変動入賞装置6内の入賞流路には特図始動スイッチ6dが、普通図柄始動口7内の通過流路には普図始動スイッチ7aが、それぞれ設けられている。また、特別変動入賞装置5の大入賞口5b内における、継続入賞流路には継続スイッチ5cが、一般入賞流路にはカウントスイッチ5dがそれぞれ設けられている。
また、特別図柄表示装置4の上部には、一般入賞口4bが設けられるとともに、この場合4個の特図始動記憶表示器4cが設けられている。また、普通変動入賞装置6には、この場合4個の普図始動記憶表示器6cが設けられている。
【0013】
ここで、特別図柄表示装置4は、カラーでリールという回転ドラムの静止画および変動画が表示可能な、例えば液晶ディスプレイ(LCD)であり、CRTであってもよい。この特別図柄表示装置4に表示される画像表示情報(特図)としては、リールという回転ドラム上に表示される数字および区切りマークからなる識別情報がある。
普通図柄表示装置6bは、例えば、一桁の数字を表示する7セグメントの表示部を有し液晶又はLED等よりなる表示器であり、この場合上記普通図柄(普図)は、一桁の数字である。
【0014】
また、始動記憶表示器4c、6cは、後述するように特図或いは普図の始動記憶の数を表示するものである。
また、特図始動スイッチ6dは、普通変動入賞装置6に玉が入賞したことを検出し、普図始動スイッチ7aは、普通図柄始動口7に玉が通過したことを検出し、カウントスイッチ5dは、特別変動入賞装置5の大入賞口5bに入った玉のうち一般入賞した玉(継続入賞ではない玉)を検出し、継続スイッチ5cは、大入賞口5bに入った玉のうちいわゆる継続入賞(V入賞)した玉を検出する。
【0015】
なお、遊技盤1の遊技領域3には、通常天釘やヨロイ釘といった多数の障害釘が設けられるが、ここでは繁雑になるので図示省略している。また、同様に図示省略しているが、遊技盤1には、その他の各種装飾ランプや、LED等が設けられていてもよい。
また本発明では、遊技盤における遊技領域はどのようなものでもよく、画像表示装置(ここでは特別図柄表示装置4)を使用して複数の識別情報を表示し、画像表示装置の表示態様に関連して複数の遊技状態が発生するとともに、予め定められた表示態様(例えば、大当り図柄)になった場合に、所定の遊技価値(大当り状態)を付与可能な遊技機であれば、任意の構成を取り得る。例えば、画像表示装置の図柄内容を変化させてゲームを行うもので、画像表示装置の表示態様が予め定められた表示態様になった場合に、変動入賞装置を開放し内部の権利発生入賞口へ入賞があったときに大当りの権利が発生する「第3種」に属するパチンコ機、あるいは画像表示装置の表示態様が予め定められた表示態様になった場合に、所定数の変動入賞装置の連動動作の開始条件を付与する他種タイプに属するパチンコ機であってもよい。
なお、本実施例ではいわゆる「第1種」に属するタイプのものに、本発明を適用した例を説明する。
【0016】
B.制御系の構成
次に、遊技機における制御系の構成について説明する。
図2は遊技機における制御系の全体構成を示すブロック図であり、図3は、同制御系における表示制御回路の詳細構成を示すブロック図である。
図2において、この制御系は大きく分けると、役物制御回路100と、表示制御回路200(画像表示制御手段)とによって構成される。
役物制御回路100は、マイクロコンピュータを含む回路で、例えば遊技盤1の裏面に取付けられたボードユニットにより実現されている。また、表示制御回路200は、例えば遊技盤1に設けられた特別図柄表示装置4の裏面側に取付けられた回路基板により実現されている。
【0017】
この役物制御回路100は、図2に示すように、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うワンチップマイコンからなる役物用IC111と、水晶の発振周波数を分周して役物用IC111の基本クロックを得る分周回路113と、役物用IC111等に必要な電源を供給する電源回路114と、各種情報信号を受け入れるローパスフィルタ115と、ローパスフィルタ115からの信号をバス116を介して役物用IC111に出力するバッファゲート117と、役物用IC111からの信号をバス116を介して受ける出力ポート118と、出力ポート118を介して入力される制御信号をドライブして各種駆動信号を生成して各機器に出力するドライバ119と、遊技に必要な効果音を生成する(あるいは音声合成を行ってもよい)サウンドジェネレータ120と、サウンドジェネレータ120からの音声信号を増幅して遊技機の所定箇所に配設されたスピーカー121aに出力するアンプ121と、役物用IC111から出力される制御信号に基づいて表示制御回路200に対する表示制御信号を出力するインターフェース回路122とによって構成される。
ここで役物用IC111は、演算処理を行うCPU131、制御プログラム等を格納しているROM132およびワークエリアの設定や制御に必要なデータの一時記憶等を行うRAM133を内蔵している。
【0018】
ローパスフィルタ115には、前述の特図始動スイッチ6d、普図始動スイッチ7a、カウントスイッチ5d、継続スイッチ5c、および確率設定装置100aからの信号が入力されている。
確率設定装置100aは、大当りとなる確率を設定変更(通常3段階)するためのもので、遊技機自体(例えば役物制御回路100)に設けられたスイッチ等(図示省略)により構成されていてもよいし、ホールの管理装置から入力される構成でもよい。
ドライバ119からは、特別変動入賞装置5の大入賞口5b(開閉扉5a)の開閉動作を駆動するソレノイドや、特図始動記憶表示器4c或いは普図始動記憶表示器6cや、普通図柄表示装置6bや、普通変動入賞装置6を駆動するソレノイドや、各種装飾ランプ(例えばサイドランプ8c)に制御信号が出力される。
【0019】
表示制御回路200は、役物用IC111からこの場合8ビットの表示用制御信号(リセット信号(1ビット)、ストローブ信号(1ビット)、コマンド信号(6ビット))を受けて特別図柄表示装置4の制御を行うもので、図3に示すように、画像表示制御用のCPU201と、ROM202と、RAM203と、DMA204と、VDP205と、フォントROM206と、γ補正回路207と、クロック回路208と、インターフェース部209とよりなる。
CPU201は、インターフェース部209を介して通信割り込みによって役物用IC111から表示用制御信号を受けて、VDP205に画像生成を指令し、特別図柄表示装置4により後述するような画像表示制御を行うものである。VDP205は、スプライトRAM、パレットRAM、V−RAMを内蔵しており、CPU201から送られる画像生成指令を受けて、フォントROM206に登録されている図柄データ(例えば、後述のリール画像の図柄データ)を読み出して所定の画像信号を生成し、この画像信号を画像のガンマ補正を行うγ補正回路207を介して特別図柄表示装置4に出力するとともに、水平同期信号(H_SYNC)および垂直同期信号(V_SYNC)を形成して特別図柄表示装置4に出力するものである。なお、フォントROM206には特別図柄表示装置4に出力する画像信号(例えば、RGB信号を含む)を生成するための全ての画像情報(キャラクタ、識別図柄、背景及び配色等に関する全て情報)が登録されている。
【0020】
この場合、特別図柄表示装置4にはリールという回転ドラム画像(以下、リール画像という)がカラーで3列表示され、大当り遊技の決定(予め定められた表示態様と成りうることに相当)に関係のある有効表示領域と、大当り遊技の決定に関係のない無効表示領域に分ける制御および有効表示領域と無効表示領域とを関連付けて表示する制御を行うことが可能になっている。リール画像は、複数の識別情報を一連で巡回して表示するものである。また、所定の条件の成立(例えば、リーチ発生)に基づき、複数の識別情報のうち所定の識別情報(例えば、「7」)を、特殊な識別表示(例えば、赤色の表示)にするとともに、無効表示領域において特殊な識別表示を認識可能(例えば、リール画像の裏側で赤色の「7」を認識可能)なように表示制御することが行われるようになっている。
【0021】
ROM202はCPU201の制御プログラムやデータ等を格納しているメモリであり、RAM203はCPU201の制御に必要なデータの一時記憶等を行うためのメモリである。また、DMA204はRAM203等のデータを高速転送する処理を行う。クロック回路208はCPU201やVDP205の動作に必要な基本クロックを発生する。なお、表示制御回路200から特別図柄表示装置4に対しては、バックライト用電源や、液晶表示用電源が供給されているとともに、グランドラインが接続されている。
ここで、役物用IC111、分周回路113、インターフェース回路122および表示制御回路200は、全体として画像表示制御手段、有効領域表示制御手段、無効領域表示制御手段および表示切換制御手段を構成する。画像表示制御手段は特別図柄表示装置4(画像表示装置)の表示制御を行うとともに、有効表示領域と無効表示領域とを関連付けて表示制御する。有効領域表示制御手段は予め定められた表示態様と成りうる有効表示領域の表示制御を行い、無効領域表示制御手段は有効表示領域以外の無効表示領域の表示制御を行う。また、表示切換制御手段は複数の遊技状態の発生に基づき無効表示領域における表示の切り換えを行う。
【0022】
C.遊技の概要
次に、役物制御回路100や表示制御回路200の制御フローを説明する前に、本実施例の遊技機で行われる遊技の概要について説明する。
ガイドレール2を介して遊技領域中に打込まれた遊技球が、特別図柄始動口を兼ねた普通変動入賞装置6に入賞すると、特別図柄表示装置4の表示部4aの複数の領域(例えば有効表示領域、無効表示領域)において多数の識別図柄(数字、文字、記号、図柄等よりなるもの)が移動(スクロール)する表示(いわゆる変動表示)が行われて、変動表示ゲーム(画像変動遊技)が行われる。そして、この変動表示ゲーム結果としての停止表示態様が所定の態様(例えば、「7、7、7」などのゾロ目)であれば、大当りと呼ばれる遊技価値が発生する。
【0023】
この遊技価値(大当り)が発生すると、特別変動入賞装置5の開閉扉5aが、例えば30秒程度(或いは、10個入賞までの期間)開放される特別遊技が行われる。この特別遊技のサイクルは、各サイクル中、大入賞口5a内の継続入賞領域を遊技球が通過することを条件に、例えば、16サイクルまで継続して行われる。
また、上記特図の変動表示ゲーム中又は特別遊技中に、普通変動入賞装置6にさらに遊技球が入賞したときには、特図始動記憶表示器4cが点灯して例えば4個まで記憶され、特図の変動表示ゲーム又は特別遊技の終了後に、その記憶に基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰返される。
【0024】
一方、遊技中に、遊技球が普通図柄始動口7に入賞(通過)したときは、普通図柄表示装置6bの識別情報(この場合、一桁の数字)の変動表示による普図の変動表示ゲームが行われる。そして、この変動表示ゲーム結果としての停止表示態様が所定の態様(例えば、「7」)であれば、普図当りと呼ばれる遊技価値が発生する。
この遊技価値(普図当り)が発生すると、普通変動入賞装置6の一対の開閉部材6aが逆ハの字に開いた開放状態に、例えば0.5秒程度保持される特定遊技が行われる。これにより、普通変動入賞装置6に遊技球が入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当り発生の可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普通図柄始動口7にさらに遊技球が入賞したときには、普図始動記憶表示器6cが点灯して例えば4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰返される。
【0025】
そして、例えば大当り中の特図による表示ゲームの結果によっては、大当り確率を高めて大当りを以後2回当りやすくする遊技(確率変動遊技)が行われたり、あるいは所定の特殊遊技が行われたりする。なお、確率変動制御は、特定の図柄で大当りとなった場合に、所定期間だけその後の大当りの確率を通常よりも高確率に設定する特殊遊技であり、役物制御回路100の制御過程においてなされる制御である。
その他の特殊遊技は、例えば、特図の変動表示ゲームが50回行われるまでの期間だけ普図の変動表示ゲームの変動時間を短縮するなどの、いわゆる普図時短制御又は普図即止め制御(或いは両者の併用)による遊技状態である。
なおここで、普図時短制御とは、普図の変動表示ゲームの変動時間が通常は、例えば60秒程度であるところを6秒程度に短縮する制御であり、また普図即止め制御とは、始動記憶に基づいて普図の変動表示ゲームを行う際に、始動記憶の発生から所定時間(例えば6秒)経過したものに対しては、変動時間を短縮(例えば2秒)して即時に普図を停止させる制御である。
【0026】
また、この特殊遊技中には、普図当りの際の普通変動入賞装置6の開放時間を例えば3秒程度に増やす処理や、普図当りの際の普通変動入賞装置6の開放回数を通常の1回から3回に増やす等の処理が行われることもある。
なお、このような特殊遊技を行うことにより、単位時間当りの普図のゲーム回数が増えて、普図の当る回数が増える(通常普図の当り確率は1/4程度であるため)。このため、結果的に特図の変動回数が増えて有利な状態になる。
またさらに、通常この特殊遊技状態中には、特図の変動についても即止め制御が行われ、さらに有利となる。
【0027】
D.制御系の動作
次に、前述した制御系により行われる遊技機の制御(各制御回路の機能)について、図4〜図5に示すフローチャートにより説明する。
(a)役物制御回路のメインルーチン
図4は、役物制御回路100(役物用IC111)により行われるメイン制御処理(メインルーチン)のフローチャートを示す図である。
この制御処理は、図2の分周回路113により作り出される基準時間(例えば、2ms)毎に1シーケンスずつ行われる。すなわち、最終ステップ終了後のリセット待ち処理において、役物用IC111に分周回路113からリセット信号が入るたびに、ステップS10から実行される。
【0028】
処理が開始されると、ステップS10において先ず電源の投入時であるか否かを判定し、電源投入時であればステップS12で電源投入処理を行い、今回のルーチンを終了する。電源投入処理では、ROM132の正常判定処理、RAM133の初期化処理が、I/Oレジスタの設定、システム内部のレジスタの設定処理等が行われる。電源投入時でなければ、ステップS14でSW入力処理(例えば、特図始動スイッチ6dや普図始動スイッチ7aの入力処理等)を行ってステップS16に移行する。
ステップS16では、役物用IC111による制御処理(ステップS18〜S30)の各処理過程で定められる処理NO.(処理番号)に従って、ステップS18〜S30のうちの該当するいずれか一つの処理を行う分岐処理がなされる。なお、ステップS18〜S30は、図示省略したサブルーチンに従って行われる処理であり、その概要は以下のとおりである。
【0029】
ステップS18:普段処理
普段処理では、始動記憶がある場合に、始動記憶数を一つ減らした後、乱数抽出による大当り判定を行って特図の停止図柄を決定する。次いで、停止図柄がリーチ図柄である場合には、リーチフラグをセットした後、変動処理の番号に処理番号を変更して、次のシーケンスで変動処理が行われるようにする処理を行う。そして、始動記憶がない場合には、処理番号をこの普段処理を行う番号のままとして、次のシーケンスでもこの普段処理が繰返されるようにするものである。
また、この普段処理では、始動記憶がある場合に、普図時短制御或いは普図即止め制御を行うべき回数を記憶するカウンタ(以下、普図時短カウンタという)の値が0か否か判定する。そして、この普図時短カウンタが0でない場合には、このカウンタの値を一つ減らすとともに、普図時短制御或いは普図即止め制御を行うための情報をセットして、例えば後述の普図普電処理(ステップS32)においてこの情報に基づく普図時短制御或いは普図即止め制御が行われるようにする処理も行われる。
【0030】
ステップS20:変動処理
変動処理では、特図(例えば、回転リール)をスクロールさせる処理が行われ、所定時間経過後に、図柄停止処理の番号に処理番号を変更する。
ステップS22:図柄停止処理(通常停止処理)
図柄停止処理では、例えば、特別図柄表示装置4の図柄をゆっくりとスクロールさせて所定時間経過後に停止させる処理が行われ、所定時間経過後の図柄を停止させる時点で、リーチフラグがセットされているか否か判定され、セットされている場合には、リーチ停止処理の番号に処理番号が変更され、セットされていない場合には、図柄の停止が完了した時点で、停止図柄判定処理の番号に処理番号が変更される。
【0031】
ステップS24:リーチ停止処理
リーチ停止処理では、特別なリーチスクロールを行った後、中図柄を停止させる処理が行われ、中図柄の停止が完了した時点で、停止図柄判定処理の番号に処理番号が変更される。
ステップS26:停止図柄判定処理
停止図柄判定処理では、まずリーチフラグがリセットされた後、停止図柄が大当り図柄か否か判定され、大当りでなければ、外れ処理の番号に処理番号が変更され、大当りであれば、大当り処理の番号に処理番号が変更される。
【0032】
ステップS28:大当り処理
大当り処理では、特別遊技(特別変動入賞装置5が開放される遊技)を行うための処理が実行され、大当り状態の終了後は普段処理の番号に処理番号が変更される。なお、大当り処理の中で、例えば特殊遊技(普図の変動表示ゲームの変動時間を短縮する遊技)を行うために、大当り中の表示ゲームの結果によって、普図時短カウンタを例えば50回に設定する処理等を実行してもよい。大当り状態中には、前述したように普図時短制御が行われ、普電(普通変動入賞装置6)の開放が頻繁に行われて、大当り中における獲得球が多くなり、より遊技者に有利になる。
ステップS30:外れ処理
外れ処理では、左図柄、中図柄、および右図柄の全てが停止した表示を行う処理等がなされ、普段処理の番号に処理番号が変更される。
なお、以上の処理番号による分岐処理(ステップS18〜S30)によれば、メインルーチンのシーケンスが繰返される度に、遊技状態に応じて処理番号が変更されてゆく。
【0033】
次に、図4に示すメインルーチンでは、以上の分岐処理がなされた後に、次いで、ステップS32で普図普電処理を行う。普図普電処理では、普図の始動記憶が残っていることを条件に、前述の普図の変動表示ゲームを行うための処理が行われ、また前述の普図当りとなったことを条件に、前述の特定遊技(普通変動入賞装置6の一対の開閉部材6aが逆ハの字に開いた開放状態に保持される遊技)を行う処理がなされる。次いで、ステップS34で特図、普図乱数更新処理を行う。特図、普図乱数更新処理では、特図および普図の乱数を例えば[1]ずつインクリメントして更新する。これにより、本ルーチンが繰り返される毎に、特図および普図の乱数が変り、大当りあるいは普図当りの乱数抽出値がアトランダム性を保つようになる。
【0034】
次いで、ステップS36でリーチ発生用乱数更新処理を行い、リーチ発生用乱数を例えば[1]ずつインクリメントして更新してリーチ発生のアトランダム性を保つ。ここで、リーチ発生用乱数としては、例えば1〜15の15種類があり、リーチを発生させる乱数は1個で、残りの14個はリーチを発生しない乱数である。したがって、リーチ発生確率は1/15となる。次いで、ステップS38で特図、普図停止図柄作成処理を行い、特図と普図の停止態様の更新のための図柄を作成する。次いで、ステップS40で表示図柄編集処理を行い、特図の表示図柄を編集する。次いで、ステップS42で役物用IC111から表示制御回路200へのデータ転送に関するデータ転送処理を行う。これにより、例えば表示図柄編集処理で行われた特図の表示図柄の編集結果データが表示制御回路200に転送されることになる。次いで、ステップS44で出力処理を行う。これにより、例えば各種装飾ランプ類(例えばサイドランプ8c)やスピーカー121aに対して信号が出力される。ステップS44を経ると、メンルーチンの1シーケンスが終了する。
【0035】
(b)表示制御回路のメインルーチン
次に、表示制御回路200の表示用CPU201により行われるメイン制御処理(メインルーチン)を、図5のフローチャートにより説明する。
まず、ステップS100で初期化処理を行う。これにより、RAMの初期化、I/Oレジスタの設定、システム内部レジスタの設定が行われる。
次いで、ステップS102で画像作成フラグがあるか否かを判別する。画像作成フラグは、特別図柄表示装置4に対する1画面分の画像作成が終了した場合に、次回の画像作成を指令するためのものである(後述の割込処理のルーチンにおるけステップS158参照)。画像作成フラグがなければ、このステップS102に待機し、画像作成フラグが割込処理ルーチンでセットされると、次のステップS104に進む。
【0036】
ステップS104では画像作成フラグをクリアし、続くステップS106でモード別分岐処理を行う。モード別分岐処理は、役物制御回路100から送られたコマンド信号の各データを読み取り、それぞれのモードデータおよびその他の各データに対応した表示を行うための処理である。例えば、この時点で入力されているコマンド信号のモードデータが「01」である場合には普段処理を行い、モードデータが「02」である場合には変動処理を行い、モードデータが「03」である場合には図柄停止処理を行う等のように、役物制御回路100からの指令に対応した処理が行われる。
【0037】
次いで、ステップS108で画面表示クリア処理を行う。これにより、特別図柄表示装置4における前回の画面表示がクリアされる。次いで、ステップS110でスプライト処理を行う。これは、VDP205における画像処理で、例えばスプライトRAMを使用した画像処理を行ったり、あるいは各スプライトに対して色を設定するためにパレットRAMに色指定を行ったりして、各リール画像(図柄)やキャラクタ等の1つのまとまった画像を単独で制御する。この場合、本実施例ではリールという回転ドラム画像の動作やリールの切り替え制御を行い、特に特別図柄表示装置4にリール画像をカラーで3列表示し、大当り遊技の決定に関係のある有効表示領域と、大当り遊技の決定に関係のない無効表示領域に分ける制御や有効表示領域と無効表示領域とを関連付けて表示する制御を行うとともに、リーチが発生すると複数の識別情報のうち所定の識別情報(例えば、「7」)を、特殊な識別表示(例えば、赤色表示)し、無効表示領域において特殊な識別表示を認識可能(例えば、リール画像の裏側で赤色の「7」を認識可能)なように表示制御する。ステップS110を経ると、ステップS102に戻って処理を繰り返す。
【0038】
(c)表示制御回路の割込み制御ルーチン
次に、表示制御回路200の表示用CPU201により行われる割込み処理を、図6のフローチャートにより説明する。なお、この場合の割込みとしては、役物制御回路100からのリセット信号を割込み信号とする通信割込みと、V_BLANK割込みとがあり、割込みが発生した場合、割込み禁止処理、プログラムカウンタの値を退避するといったレジスタ退避処理を行うが、割り込みの基本的なことなので、フローチャートでは省略している。
割込み処理では、まずステップS120で割込みがV_BLANK割込みであるか否かを判別する。V_BLANK割込みとは、表示制御回路200の表示用CPU201からVDP205に画像データを送るための送信タイミングを取るためのもので、VDP205から入力される割込み信号により行われる割込み(すなわち、画像信号割込み)である。
【0039】
V_BLANK割込みでなければ、ステップS122に分岐して通信割込みか否かを判別する。通信割込みでなければ、ルーチンを終了して通常状態に復帰する。通信割込みであればステップS124に進んで役物制御回路100のデータ転送処理に対応する受信処理を行い、役物制御回路100からの各種コマンド信号を受信する。例えば、特別図柄表示装置4の画像表示に関する各種表示態様(例えば、リーチ、外れ、大当り等の表示態様)に関するデータを受信する。受信処理を経ると、今回の割込み処理を終了して通常状態に復帰する。
一方、ステップS120でV_BLANK割込みである場合には、ステップS126に進んで画像データ転送処理を行う。これにより、表示用CPU201からVDP205に画像データが転送され、VDP205では転送された画像データに基づいてパチンコ遊技の画像が作成されて特別図柄表示装置4に表示される。次いで、ステップS128で画像作成フラグをセットし、次回の画像作成を指令する。ステップS128を経ると、今回の割込み処理を終了して通常状態に復帰する。
【0040】
E.特別図柄表示装置の表示画像の具体例
次に、特別図柄表示装置4に表示する表示画像(特に、リール画像)の具体例について、図7を参照して説明する。
(a)有効表示領域枠を設けない例
図7(a)は特別図柄表示装置4の表示画像を示す図であり、3列のカラーのリール(すなわち、リールという回転ドラム)を示す、そのうち、左列のリールは停止し、中列および右列のリールが回転している表示状態を示している。この場合、各リールは何れもその全体像が表示されている。例えば、左列のリールを例にとると、リールの表側には「5」、「7」、「9」の図柄および★図柄(星マーク)がカラーで表示され、リールの裏側には「1」、「3」の図柄および★図柄(星マーク)が上下反転かつ縮小して遠近感を出すようにして裏側に対応した所定色で表示される。そして、このリールでは、裏と表の表示態様を変化させることで、リール全体を分かりやすい演出にしている。なお、左列のリールが回転している場合も、同様に裏と表の表示態様が変化する。また、リールの幅は裏側よりも表側の方が幅広になっていて、より遠近感を出すようになっている。
【0041】
(b)有効表示領域枠を設ける例
図7(c)は3列のカラーのリールに対して有効表示領域枠U(右側のリールのみに符号を付け、その他は繁雑になるので符号を省略)を設けた表示例を示している。有効表示領域枠Uは、大当り遊技の決定に関係のあるリール範囲を囲むように設定されており、この範囲内で3列の図柄がゾロ目に揃うと、大当りが発生するものである。一方、有効表示領域枠U以外は大当り遊技の決定に関係のない無効表示領域になっている。例えば、図7(c)の例は斜方向のリーチラインRに沿って「7」あるいは「5」の図柄がゾロ目に揃うと大当りが発生するもので、リーチが発生して中列のリールのみが回転を続けている状態である。すなわち、有効表示領域枠Uにある図柄は全て大当り発生に関係のある有効なものであることを表示するので、全体像を表示したリールの場合には遊技者にとって非常に分かりやすいという利点がある。例えば、後述の図8(a)に示すリールでは大当り遊技の決定に関係のある部分のみが表示され、その他は表示されない。ところが、本実施例のようにリール全体を表示した場合には、どの部分が大当り遊技の決定に関係があるかが分かりにくいので、大当り遊技の決定に関係がある部分を枠で規定することにより、大当り発生に関係のある有効な図柄を明確にすることができる。
【0042】
また、本実施例では図7(b)に示すように有効表示領域枠Uで規定された領域と、それ以外の無効表示領域とで図柄の色を変化させるように制御される。例えば、無効表示領域では図柄が白で表示され、有効表示領域枠U内に入ると、図柄が赤で表示される。これにより、図柄が有効表示領域枠U内に入ってきて大当り遊技の決定に関係があるようになったことを一目で認識することが可能になる。
図7(d)はリーチが発生した場合に、中列のリールでのリーチ発生図柄の色を変化させ、リールの裏側でもリール発生図柄の色を有効表示領域と同じ色にして分かりやすく表示した例である。この場合、中列ではリーチ発生図柄がリールの裏側のどの位置にあるかを一目で認識することが可能であり、大当りとなる図柄が中列のリールの回転とともに、徐々に有効表示領域に移動してくる状態が認識でき、期待感が向上する。
【0043】
このように本実施例では、特別図柄表示装置4にリールという回転ドラム画像がカラーで3列に表示され、大当り遊技の決定に関係のある有効表示領域の表示制御と、大当り遊技の決定に関係のない無効表示領域の表示制御が行われるとともに、有効表示領域と無効表示領域とが関連付けて(例えば、有効表示領域と無効表示領域とが連なって全体像を形成して)表示制御される。したがって、従来にない斬新な表示遊技を行うことができ、興趣の向上した遊技機にすることができる。特に、従来の画像表示制御では識別情報の表示態様が単純で遊技者にとって斬新さに欠けていたが、本実施例ではリール全体を表示するとともに、リールの裏側の図柄も表示することにより、識別情報(図柄)の表示態様が斬新になり、遊技者の遊技の楽しみ、期待感を十分に高めることができる。
【0044】
また、特別図柄表示装置4に表示される画像がリールという回転ドラム画像であり、しかもリール全体が表示されるので、直に一連の識別情報の全体の表示構成を遊技者が容易に認識することができ、表示遊技に関する認識上の問題点を解決することができる。
すなわち、従来は予め決められた表示部(例えば、リールの一部)に対応した識別情報(例えば、1〜3個の図柄)しか表示しておらず、一連の識別情報における並び順、各識別情報の形状や色彩、識別情報の数あるいは各識別情報の間隔等の全体の表示構成を認識することが極めて困難であり、図柄がスクロールしているとき、次に巡ってくる図柄は何か、大当りを発生させるゾロ目は発生しやすいか等の表示遊技に関しての認識を遊技者が直にできなかった。これに対して、本実施例ではリール全体を表示しているので、例えばリーチスクロールが発生した場合などでも、次に巡ってくる図柄は何か、大当りを発生させるゾロ目は発生しやすいか、幾つのゾロ目パターンがあるのか、特定図柄(確変図柄:例えば、「7」)はどの辺に位置しているのか等の表示遊技に関して遊技者が直に認識することができる。特に、リールの裏側でも図柄が表示されるので、後どの位図柄が移動すれば、大当り図柄が巡ってくるのかを直に認識することができ、リーチ発生時における大当りの期待感を非常に向上させることができる。
さらに、複数の識別情報(図柄)を一連で巡回するリール画像全体により表示することにより、従来より画像によって親しまれていたリール(回転ドラム)の表示をよりリアルに表現することができ、上記効果を確実に達成することができる。
【0045】
F.第2実施例(図8)
次に、図8は本発明の第2実施例を示す図であり、リールの表示態様を変えたものである。
(a)有効表示領域枠のない通常遊技のとき
図8(a)は特別図柄表示装置4の表示画像を示す図であり、3列のカラーのリールが全体像を表示可能に配置され、そのうち2列(例えば、「7」、「6」の図柄)が停止して右列のリールが回転している状態を示している。これは、通常の図柄変動の場合の表示態様であり、いわゆる従来通りの表示であって、リールは一部のみが表示され全体像は表示されない。また、有効表示領域枠Uも表示されていない。
【0046】
(b)有効表示領域枠が出現するとき
2列の図柄が停止してリーチが発生(例えば、「7」、「7」でリーチ発生)すると、図柄変動が停止していない右列の画像については、リール画像に変換して表示されるとともにその全体像が表示され、かつ有効表示領域枠Uが表示される。また、リール画像では無効表示領域も表示され、かつ無効表示領域に相当するリールの裏側では大当り図柄(ここでは「7」)が容易に分かるように、特殊な表示(例えば、特別な色として他の図柄と異なった色あるいは左、中列に停止した図柄と同じ色)が行われる。
このように、特定遊技状態になった場合(これは、複数の遊技状態の発生に相当するとともに、所定の条件が成立したことに相当:ここではリーチの発生)に、無効表示領域における表示の切り替え制御を行う(すなわち、リーチ発生時に無効表示領域を表示する)ことにより、リーチスクロールが際立つ表示になり、斬新で興趣の向上した大当りへの期待感の高い表示にすることができる。
【0047】
第2実施例では特定遊技状態の発生として、リーチ状態の発生を採用し、リーチ発生時に無効表示領域における表示の切り替え制御を行っているが、特定遊技状態の発生としては、その他に、例えば大当りへの期待感をより高めた特別なリーチ状態としてのスペシャルリーチ状態の発生、確率変動状態の発生(特図、普図、あるいは両方)、普図時短状態の発生等がある。スペシャルリーチ状態、確率変動状態、普図時短状態、大当り終了後所定期間等が発生した場合にも、無効表示領域における表示の切り替え制御を行うようにしてもよい。
なお、普図時短制御では、詳しくは例えば普図の変動時間を通常の60秒とし普図が当った場合の普通変動入賞装置6を0.5秒間オープンする状態から、普図の変動時間を6秒とし普図が当った場合の普通変動入賞装置6を1.5秒間オープンする状態を3回間欠的に繰り返す制御を行う。大当り終了後所定期間とは、例えば大当り終了後に特図が50回変動するまでの期間である。
【0048】
また、特定遊技状態になった場合には、複数の識別情報のうち所定の識別情報(ここでは「7」の図柄)を特殊な識別表示(ここでは特別な色(例えば、赤)にして表示)にするとともに、無効表示領域においてその特殊な識別表示を認識可能をように表示制御することが行われる。したがって、無効表示領域でもその特殊な識別表示を認識することができるので、スクロール中に目的の図柄がリールのどの辺に位置しているかをリール反対側の無効表示領域でも確実に認識することができる。なお、所定の識別情報を特殊な識別表示にする制御では、特定図柄(確変図柄)やリーチ時の大当り図柄を特殊な色彩にする例に限らず、例えば特定図柄(確変図柄)やリーチ時の大当り図柄を無効表示領域で点滅表示する制御を行ってもよい。
第2実施例ではリーチ発生時に1列の図柄のみをリール表示しているが、これに限らず、例えば全ての列(3列)をリール表示してもい。また、リールを立体画像により表示してもよい。例えば、ポリゴン、レンチキラーレンズ等の手法を用いて立体画像を表示する。そのようにすると、リールをよりリアルに表示することができ、遊技の興趣が格段に高められる。
【0049】
G.第3実施例(図9)
次に、図9は本発明の第3実施例を示す図であり、リールの図柄数を変えたものである。
(a)図柄数が異なる例
図9(a)は特別図柄表示装置4の表示画像を示す図であり、3列のカラーのリールが全体像を表示可能に配置され、各リールは大きさが相違している。左列のリールから中列、右列のリールという順に図柄数が多くなっている。例えば、左列のリールには「1、3、5、7、9」の図柄があり、中列のリールには「1、3、5、7、9、A」の図柄があり、右列のリールには「1、3、5、7、9、A、B」の図柄がある。このように各列表示部の図柄数が異なる場合には、リール表示をすることにより、各リールの図柄数が異なっているという状態が直に分かり、遊技者に認識しやすい。例えば、左列のリールには、「A、B」という図柄が無く、「A、B」の図柄では、大当りが発生しないことが容易に分かる。
なお、有効表示領域枠Uは何れのリールについても表示されている。
【0050】
(b)無効表示領域で図柄が揃っている例
図9(b)に示す例は、無効表示領域で図柄が揃っているもので、各リールの裏側において「7」、「7」、「7」という図柄が横一列に並んで揃っている様子が一目瞭然に示されている。このように有効表示領域以外で図柄が揃っていることが容易に遊技者に認識されることにより、今までにない斬新な特図表現をすることができる。特に、無効表示領域で図柄が揃っていると、遊技者は”おいしい!”という気持になり、遊技意欲が向上するという効果がある。
なお、リールの裏側では揃っている図柄(例えば、「7」)を点滅させる等の制御を行って、より一層遊技の興趣を高めるような演出をしてもよい。
また、裏側で揃った場合でも、時として有効表示領域枠Uを裏側に移動させて大当りを発生させたり、あるいは揃った状態で各リールを再変動(リスタート)させて、有効表示領域枠Uに移動させて大当りを発生させたり等の表示制御を行うと、より遊技の興趣が高められる。さらに、全リールをスロースクロールにして一斉に停止する全回転リーチを行うと、どの図柄が揃っているかが直に分かるため、より効果的である。
【0051】
本発明の実施の形態は、上記のような実施の形態に限らず、以下に述べるような各種の変形実施が可能である。
(a)パチスロ遊技機への適用が可能である。
(b)本発明はパチンコ遊技機でなく、例えば映像式ゲーム機のようなものにも適用できる。すなわち、映像式ゲーム機であっても、有効表示領域と無効表示領域とに分けて制御を行うとともに、両者を関連付けて表示制御するものであれば適用することができる。
(c)また、本発明は画像表示装置を備えて有効表示領域と無効表示領域とに分けるとともに、両者を関連付けて表示制御するものであれば、いかなる機種の遊技機であってもよいこともいうまでもない。例えば、他の機種タイプのパチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロットマシン等にも適用することができる。
【0052】
【発明の効果】
請求項1記載の発明によれば、画像表示制御手段は、予め定められた表示態様と成りうる遊技の決定に関係のある領域を有効表示領域と設定し、該有効表示領域における表示制御を行う有効領域表示制御手段と、前記有効表示領域以外であって、前記予め定められた表示態様と成りうる遊技の決定とは関係のない領域を無効表示領域と設定し、該無効表示領域における表示制御を行う無効領域表示制御手段と、前記変動表示ゲームの通常変動状態では、有効表示領域のみで複数の識別情報の変動表示を行い、前記変動表示ゲームで前記予め定められた表示態様になる可能性が発生したリーチ状態では、前記有効表示領域と前記無効表示領域とを組み合わせて複数の識別情報を変動表示するように、表示の切り換えを行う表示切換制御手段と、を含み、前記有効表示領域と無効表示領域とが連なって全体像を形成して、複数の識別情報が回転方向に一連に表示された回転ドラムの全体を傾斜した回転ドラム画像を複数並べて表示するとともに、前記各回転ドラムの前記有効表示領域を囲う有効表示領域枠を表示するようにし、前記回転ドラム画像は、前記有効表示領域枠の側方に、隣の回転ドラムの有効表示領域枠と重ならないように前記無効表示領域である前記回転ドラムの裏側の識別情報を表示するようにし、前記無効表示領域で複数の識別情報が前記予め定められた表示態様となった場合には、該予め定められた表示態様を維持した状態で前記各回転ドラムを再変動させ、該予め定められた表示態様を形成する識別情報を前記有効表示領域枠内まで移動することで、前記大当たり状態が発生されるようにしているので、以下の効果を得ることができる。
従来にない斬新な表示遊技を行うことができ、興趣の向上した遊技機にすることができる。
詳しくは、従来の画像表示制御では識別情報の表示態様が単純で遊技者にとって斬新さに欠けていたが、本発明では有効表示領域と無効表示領域とに分けて表示制御することにより、識別情報の表示態様を有効表示領域と無効表示領域で分けて斬新にすることができ、遊技者の遊技の楽しみ、期待感を十分に高めることができる。
特に、有効表示領域以外で複数の識別情報(図柄)が揃っていることが容易に遊技者に認識されることにより、今までにない斬新な特図表現をすることができる。特に、無効表示領域で図柄が揃っていると、遊技者は”おいしい!”という気持になり、遊技意欲が向上するという効果がある。
また、無効表示領域(例えば、ドラムの裏側)で揃った場合でも、時として揃った状態で各リールを再変動(リスタート)させて、有効表示領域枠に移動させて大当りを発生させる等の表示制御を行うことにより、より遊技の興趣が高められる。さらに、全リールをスロースクロールにして一斉に停止する全回転リーチを行うことにより、どの図柄が揃っているかが直に分かるため、より効果的である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例である遊技機における遊技盤の構成を示す図である。
【図2】遊技機の制御系の全体構成を示す図である。
【図3】表示制御回路の構成を示す図である。
【図4】役物制御回路の制御のメインルーチンを示すフローチャートである。
【図5】表示制御回路の制御ルーチンを示すフローチャートである。
【図6】役物制御回路の割込み処理を示すフローチャートである。
【図7】特別図柄表示装置の表示画像の一例を示す図である。
【図8】特別図柄表示装置の表示画像の一例を示す図である。
【図9】特別図柄表示装置の表示画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
1 遊技盤
3 遊技領域
4 特別図柄表示装置(画像表示装置)
100 役物制御回路
113 分周回路
122 インターフェース回路
200 表示制御回路

Claims (1)

  1. 複数の識別情報を複数列変動表示する変動表示ゲームを行う画像表示装置を備え、
    該画像表示装置の変動表示ゲームが予め定められた表示態様になった場合に、所定の遊技価値を付与する大当たり状態を発生可能な遊技機において、
    前記画像表示装置の表示制御を行う画像表示制御手段を備え、
    該画像表示制御手段は、
    前記予め定められた表示態様と成りうる遊技の決定に関係のある領域を有効表示領域と設定し、該有効表示領域における表示制御を行う有効領域表示制御手段と、
    前記有効表示領域以外であって、前記予め定められた表示態様と成りうる遊技の決定とは関係のない領域を無効表示領域と設定し、該無効表示領域における表示制御を行う無効領域表示制御手段と、
    前記変動表示ゲームの通常変動状態では、有効表示領域のみで複数の識別情報の変動表示を行い、前記変動表示ゲームで前記予め定められた表示態様になる可能性が発生したリーチ状態では、前記有効表示領域と前記無効表示領域とを組み合わせて複数の識別情報を変動表示するように、表示の切り換えを行う表示切換制御手段と、
    を含み、前記有効表示領域と無効表示領域とが連なって全体像を形成して、複数の識別情報が回転方向に一連に表示された回転ドラムの全体を傾斜した回転ドラム画像を複数並べて表示するとともに、前記各回転ドラムの前記有効表示領域を囲う有効表示領域枠を表示するようにし、
    前記回転ドラム画像は、前記有効表示領域枠の側方に、隣の回転ドラムの有効表示領域枠と重ならないように前記無効表示領域である前記回転ドラムの裏側の識別情報を表示するようにし、
    前記無効表示領域で複数の識別情報が前記予め定められた表示態様となった場合には、該予め定められた表示態様を維持した状態で前記各回転ドラムを再変動させ、該予め定められた表示態様を形成する識別情報を前記有効表示領域枠内まで移動することで、前記大当たり状態が発生されるようにしたことを特徴とする遊技機。
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