JP4581021B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
このような遊技機で用いられる可変表示装置は、複数の識別情報を可変表示可能な構成であり、例えば始動条件の成立に基づき可変表示装置における例えば3桁の表示部で数字や図柄等の複数の識別情報を可変表示させて、その可変表示が停止したときの停止態様が所定の態様(例えば「7」、「7」、「7」等のいわゆるゾロ目)であった場合に大当り状態として遊技球の獲得しやすい状態が発生している。
ここで、確率変動(以下、適宜、単に確変ということがある)とは、大当り終了後に次の大当りが発生するまでの間において、大当りの発生確率を通常(通常モードともいう)とは異なる高い確率にすることをいう。
このような従来の遊技機としては、例えば以下の特許文献1に開示のものがある。
(イ)従来の遊技機において、確変突入時に遊技者にそれを報知するということは、報知が無い場合には必然的に通常モードということであり、そのため、遊技者は折角大当りを獲得しても、その終了後に通常モードへ移行すると、遊技意欲を無くしてしまう欠点があった。
特に、閉店間近ではそれが顕著であった。それは、閉店間近で確変非突入の報知を行った場合、遊技者の受け止め方として「これから苦労する」ということを認識し、閉店間近で時間がないのに無駄なことはしたくないから、遊技を継続する意志がなくなり、結局、遊技をやめてしまうので、稼働があがらないという図式が成立つからである。
開閉部材を有するとともに前記特図始動口として機能し、普通図柄可変表示装置における普図変動表示ゲームの停止表示態様が当り態様となった場合に、前記開閉部材を開放状態にする普通変動入賞装置を配設し
前記特図始動口への遊技球の入賞により当たり乱数を抽出し、前記特別遊技状態を発生させるか否かの判定を行い、該判定結果に基づいて特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記特図始動口への遊技球の入賞により確変獲得決定乱数を抽出し、前記特別遊技状態の発生確率を通常とは異なる高確率にする確率変動状態を発生させるか否かの判定を行い、該判定結果に基づいて特別遊技状態の終了後に確率変動状態を発生させる確率変動発生手段と、
確率変動状態へ突入するか否か分からない曖昧な報知を行う確率変動曖昧報知手段と、
前記普通図柄可変表示装置における普図変動表示ゲームの制御を行う普図変動表示ゲーム制御手段と、
前記普通変動入賞装置の開閉部材の開放制御を行う普電開放制御手段と、
を備え、
前記確率変動発生手段によって確率変動状態が発生したか否かにかかわらず、特別遊技状態の終了後、確率変動状態であるか否か分からないモード表示を行い、前記始動条件の成立を所定数記憶可能な始動条件記憶手段に記憶可能な前記所定数の変動回数を超えて前記可変表示装置の可変表示ゲームが開始された後に、確率変動状態でない場合には通常モード表示を行い、
前記確率変動曖昧報知手段は、特別遊技状態を終了するときに、確率変動状態への突入を示唆する表示を行い、
前記確率変動発生手段は、前記確率変動状態を発生させる場合であっても、前記普図変動表示ゲームの停止表示態様が当り態様となる確率を高確率にはしないようにしたことを特徴とする。
請求項1に従属する請求項2記載の発明は、前記確率変動発生手段によって確率変動状態が発生したか否かの情報を所定期間遅延させて報知する報知遅延制御手段を備えることを特徴とする。
また、確変モードへの突入か否かが確認できるまで、遊技を自主的に継続させて遊技者が遊技を止めることを少なくすることができる。
請求項2記載の発明によれば、前記確率変動発生手段によって確率変動状態が発生したか否かの情報を所定期間遅延させて報知する報知遅延制御手段を備えるので、確変モードへの突入か否かが確認できるまで、遊技を自主的に継続させて遊技者が遊技を止めることを少なくすることができる。
また、確変モードか否かを探求する楽しみを持たせながらも、報知のタイミングを利用して、遊技者に対して様々な印象を与えることができる。例えば、あまりにも早いタイミングでのモード報知による驚愕感や、中々モード報知が行われない焦燥感などを遊技者に与えて遊技を面白くすることができる。
また、遊技者を楽しませながら、遊技店の台稼働率を上げることができる。特に、閉店間近ではあっても、大当りの終了時に遊技者がすぐに遊技を止める状態を少なくすることができる。
A.遊技盤の構成
図1はパチンコ遊技を行う遊技機の遊技盤を示す正面図である。図1において、1は遊技盤であり、前面の略円形領域がガイドレール2で囲まれることにより遊技領域3が形成されている。
この遊技領域3には、複数の識別情報を画像遊技表示領域4a(表示領域)に変動表示する特別図柄可変表示装置4(可変表示装置)と、開閉扉により開閉される大入賞口5aを有する特別変動入賞装置5と、左右一対の開閉部材を有し特図始動口として機能する普通変動入賞装置6(いわゆる普電と呼ばれるもの)と、後述する普通図柄(以下、普図という)を表示する普通図柄可変表示装置7と、スルーチャッカー形式の普通図柄始動口8と、一般入賞口9〜11と、風車と呼ばれる打球方向変換部材12(図面では煩雑になるので、1つのみ符号を付けている)と、サイドランプ13、14と、アウト穴15などが備えられている。
ここでの複数の識別情報には、特図ゲームを行うための識別情報(以下、特別図柄あるいは特図という)が含まれる。なお、確変モードに突入するかどうかを決定するのは、あくまでも乱数を使用して遊技制御装置100の内部で行うだけであり、例えば特別図柄可変表示装置4に確変突入ゲームの内容が画面として表示されることはない。したがって、遊技者には確変突入の乱数抽選や確変モードに突入したかどうかは分からないようになっている。
また、特別図柄可変表示装置4の上部側には4個の特図始動記憶表示器25が設けられている。また、普通図柄可変表示装置7の周囲には、この場合4個の普図始動記憶表示器26が設けられている。
普通図柄可変表示装置7は、例えば、一桁の数字を表示する7セグメントの表示部を有し液晶又はLED等よりなる表示器であり、この場合上記普通図柄(普図)は、一桁の数字である。普図始動記憶表示器26は普図の始動記憶の数を表示する。
特図始動スイッチ21は、普通変動入賞装置6に球が入賞したことを検出し、普図始動スイッチ22は、普通図柄始動口8を球が通過したことを検出し、カウントスイッチ24は、特別変動入賞装置5の大入賞口5aに入った球のうち一般入賞した球を検出し、継続スイッチ23は、大入賞口5aに入った球のうちいわゆる継続入賞(V入賞)した球を検出する。
また本発明では、遊技盤における遊技領域はどのようなものでもよく、可変表示装置(ここでは特別図柄可変表示装置4)を使用して複数の識別情報(例えば、特図)を可変表示可能であり、可変表示装置の表示領域(画像遊技表示領域4a)における可変表示ゲームに関連して所定の遊技価値(例えば、大当り状態)を付与可能であればよい。
なお、本実施の形態ではいわゆる「第1種」に属するタイプのものに、本発明を適用した例を説明する。
ここで、本実施の形態では、確変に突入しているときに大当り確率が高確率になって遊技者に有利な状態である旨を報知するランプ等は設けられていない。すなわち、確変モードを直接的に遊技者に報知する構成にはなっていない。
次に、遊技機における制御系の構成について説明する。
図2は遊技機における制御系の全体構成を示すブロック図である。図2において、この制御系は大きく分けると、遊技制御装置100と、表示制御装置200を初めとするその他の周辺装置等によって構成される。
遊技制御装置100は、マイクロコンピュータを含む回路で、例えば遊技盤1の裏面に取付けられたボードユニットにより実現されている。また、表示制御装置200は、例えば遊技盤1に設けられた特別図柄可変表示装置4の裏面側に取付けられた回路基板により実現されている。
なお、役物用IC111は、演算処理を行うCPU121、役物制御の制御プログラム等を格納しているROM122およびワークエリアの設定や制御に必要なデータの一時記憶等を行うRAM123を内蔵している。
排出制御装置124は、球の入賞や役物の賞態様に応じて排出装置(図示略)を駆動して遊技球を排出する制御を行うものである。
また、I/Oインターフェース回路114からは、特別変動入賞装置5の大入賞口5a(開閉扉)の開閉動作を駆動するソレノイド、普図始動記憶表示器26、普通図柄可変表示装置7、普通変動入賞装置6を駆動するソレノイド、各種装飾ランプ・LED125(サイドランプ13、14、装飾LED等を含む)、音制御基板126、表示制御装置200、および遊技盤外部情報端子基板127に制御信号が出力される。
表示制御装置200は、役物用IC111からこの場合8ビットの表示用制御信号を受けて特別図柄可変表示装置4の表示制御(コマンド制御)を行うものである。
表示制御装置200は画像表示制御用のCPU、ROM、RAMおよび画像用のVDP、フォントROM等を含んで構成される。特別図柄可変表示装置4は表示制御装置200からの表示制御用の信号に基づいて複数の識別情報(特図、確率変動決定識別情報)を複数列で変動表示したり、重ねて表示したり、スクロール表示したり等の各種の表示処理を行う。なお、表示制御装置200から特別図柄可変表示装置4に対しては、バックライト用電源や、液晶表示用電源が供給されているとともに、グランドラインが接続されている。
特別図柄可変表示装置4(可変表示装置)の表示領域における可変表示ゲーム(例えば、特図ゲーム)に関連した所定の遊技価値には、特別遊技状態(例えば、大当り、以下同様)が含まれる。
確率変動発生手段は、確率変動状態に突入するかどうかを決定する抽選を行うとともに、該抽選結果に基づいて特別遊技状態の終了後に確率変動状態を発生させる。
報知手段は、確率変動発生手段によって確率変動状態が発生した場合に、その旨を報知する。
報知遅延制御手段は、特別遊技状態の終了後に少なくとも1回以上の特別図柄可変表示装置4(可変表示装置)による識別情報の可変表示が開始された後に、確率変動状態が発生した旨(あるいは確率変動状態が発生しない旨)を報知する。
また、始動条件記憶手段は、特別図柄可変表示装置4(可変表示装置)の表示領域によって特別遊技状態に移行するかどうかを決定する可変表示ゲームの始動条件の成立を所定数記憶可能であるとともに、報知遅延制御手段は始動条件記憶手段との関係では、特別遊技状態の終了後に、始動条件記憶手段に記憶されている始動条件の成立している回数を超えて特別図柄可変表示装置4(可変表示装置)の可変表示ゲームが開始された後に、確率変動状態が発生した旨(あるいは確率変動状態が発生しない旨)の報知を行う。
本実施の形態では、確率変動発生手段は確変獲得決定乱数を用いて遊技制御装置100の内部で確率変動状態に突入するかどうかを決定する抽選を行う。その抽選のプロセスは外部に表示されず、遊技者には分からない。
識別情報には、数字、文字、記号およびキャラクタ等の図柄、並びに、色彩など、視覚により識別可能な標章(識別標章)等が含まれる。また、識別情報は単数であると複数であるとを問わない。
識別情報を可変表示可能な可変表示装置は、7セグメント型のLED、液晶表示装置、CRT(陰極線管)表示装置などの単体の装置であっても、また、これらの装置と多数の発光素子を配列した表示装置、回転ドラムを使用したメカ式の表示装置などとの組み合わせでもよく、識別情報を可変表示可能な領域を含んでいればよい。例えば、第1種のパチンコ遊技機における、特別図柄の可変表示装置及び普通図柄の可変表示装置などである。
遊技者にとって有利な特別遊技状態とは、例えば、第1種のパチンコ遊技機における特図の可変表示遊技の大当たり状態、普図の可変表示遊技の当たり状態などである。また、第3種のパチンコ遊技機における権利発生の状態、或いは電動役物を複数備えた一般電役機における電動役物を連続して開放させる状態、スロットマシンでのボーナスゲームなども含まれる。
なお、第2種や第3種のパチンコ遊技機における確率変動状態には、例えば、V誘導装置を備え、その動作によりV入賞口(特別入賞口)への入賞率を高めた状態も含まれる。
次に、遊技制御装置100の制御フローを説明する前に、本実施の形態の遊技機で行われる遊技の概要について説明する。
ガイドレール2を介して遊技領域中に打込まれた遊技球が、特別図柄始動口を兼ねた普通変動入賞装置6に入賞すると、特別図柄可変表示装置4の変動表示部4aの複数の領域において多数の識別図柄(数字、文字、記号、図柄等よりなるもの)が移動(スクロール)する表示(いわゆる変動表示)が行われて、変動表示ゲーム(特図ゲーム)が行われる。そして、この変動表示ゲーム結果としての停止表示態様が所定の態様(例えば、「7、7、7」などのゾロ目の特定表示結果)であれば、大当りと呼ばれる特別遊技状態が発生する。
ここで、本実施の形態では、確変獲得決定乱数を用いて遊技制御装置100の内部で確率変動状態に突入するかどうかを決定する抽選が行われる。また、確変獲得抽選のプロセスは外部に表示されず、遊技者には見えない。
さらに、上記特図の変動表示ゲーム中又は特別遊技中に、普通変動入賞装置6にさらに遊技球が入賞したときには、特図始動記憶表示器25が点灯して例えば4個まで記憶され、特図の変動表示ゲーム又は特別遊技の終了後に、その記憶に基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰返される。
この遊技価値(普図当り)が発生すると、普通変動入賞装置6の一対の開閉部材が逆ハの字に開いた開放状態に、例えば0.5秒程度保持される特定遊技が行われる。これにより、普通変動入賞装置6に遊技球が入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当り発生の可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普通図柄始動口8にさらに遊技球が入賞したときには、普図始動記憶表示器26が点灯して例えば4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰返される。
なおここで、普図時短制御とは、普図の変動表示ゲームの変動時間が通常は、例えば60秒程度であるところを6秒程度に短縮する制御であり、また普図即止め制御とは、始動記憶に基づいて普図の変動表示ゲームを行う際に、始動記憶の発生から所定時間(例えば6秒)経過したものに対しては、変動時間を短縮(例えば2秒)して即時に普図を停止させる制御である。
なお、このような特殊遊技を行うことにより、単位時間当りの普図のゲーム回数が増えて、普図の当る回数が増える(通常普図の当り確率は1/4程度であるため)。このため、結果的に特図の変動回数が増えて有利な状態になる。
またさらに、通常この特殊遊技状態中には、特図の変動についても即止め制御が行われ、さらに有利となる。
次に、前述した制御系により行われる遊技機の制御について、図3、図5〜図7に示すフローチャートにより説明する。
(a)遊技制御シーケンス
図3は、遊技制御装置100(役物用IC111)により行われる遊技制御シーケンスのフローチャートを示す図である。
遊技制御シーケンスが開始されると、ステップS1において初期化処理を行う。初期化処理では、例えばROM122の正常判定処理、RAM123におけるワークエリアのイニシャライズ、I/Oレジスタの設定、システム内部のレジスタの設定処理、フラグのイニシャライズ等が行われる。
ここで、RAM123には図4に示すようなワークエリアが設けられている。図4(a)に示すエリアには、以下のデータが格納される。
大当り確率は1/311であり、大当り乱数として0〜310のうちの何れか1つ(例えば、始動入賞にて抽出された乱数)がここに格納される。
・確変獲得決定乱数カウンタ
確変獲得決定乱数として0〜11が設定され、そのうち0〜5は通常モード(確変獲得の確率は6/12=1/2)、6〜11が確変モード(確変獲得の確率は6/12=1/2)となる乱数であり、0〜11のうちの何れか1つが確変獲得決定乱数カウンタの値として、ここに格納される。
・変動演出乱数カウンタ
変動演出乱数として0〜24の25種類があり、そのうちの何れか1つがここに格納されるが、本発明とは直接の関係がない。
・入賞記憶数
0〜4の範囲で始動入賞球が格納される。
・大当り判定フラグ
大当り乱数の判定結果である外れ(00H)、あるいは大当り(55H)の何れであるかを示すフラグが格納される。
確変獲得決定用乱数の判定結果である通常(確変無し)(00H)、あるいは確変(AAH)の何れであるかを示すフラグが格納される。
・確変状態フラグ
確変状態であるか否かを示すフラグが格納される。セットで特図、普図の双方が確率アップする。一方、クリアで双方が確率ダウン(通常状態)する。
・確変報知遅延カウンタ
確率変動状態に突入するか否かの情報を、n回以上特図変動が開始された後に遅延させるために、その遅延させるための特図変動回数をカウンタするためのものである。0〜1000の値を格納可能になっている。
・確変報知許可フラグ
確変の報知を許可するフラグが格納される。セットで確変許可、クリアで確変不許可である。
・変動対象記憶(大当り乱数カウンタ)
今回の図柄変動の対象となる大当り乱数(0〜310のうちの何れか1つ)が格納される。通常時(確変でないとき)には「7」が大当り、確変時は「7、17、27、37、47」が大当りとなって大当り確率がアップする。
・変動対象記憶(確変獲得決定乱数カウンタ)
今回の確変獲得遊技に用いられる確変獲得決定乱数(0〜11)のうちの何れか1つがここに格納される。確変するのは「6〜11」の6つである。
・変動対象記憶(変動演出乱数カウンタ)
今回の変動演出乱数(0〜24)のうちの何れか1つがここに格納されるが、本発明とは直接の関係がない。
入賞記憶数が1であるときの大当り乱数の格納領域である。
・第1保留記憶(確変獲得決定乱数カウンタ)
入賞記憶数が1であるときの確変獲得決定乱数の格納領域である。
・第1保留記憶(変動演出乱数カウンタ)
入賞記憶数が1であるときの変動演出乱数の格納領域である。
以下同様に、第2〜第4保留記憶(大当り乱数カウンタ)、第2〜第4保留記憶(確変獲得決定乱数カウンタ)および第2〜第4保留記憶(変動演出乱数カウンタ)がそれぞれ大当り乱数、確変獲得決定乱数および変動演出乱数カウンタを格納する各カウンタ毎に対になって設けられており、それぞれ入賞記憶数が2〜4であるときの各格納領域になっている。第1〜第4保留記憶の内容は遊技の進行に伴い、第4→第3→第2→第1→変動対象記憶という流れで順次シフト処理が行われるようになっている(ただし、4未満のときはそれ以下の範囲でシフトする)。
例えば、今回の始動入賞により入賞記憶数が1になれば第1保留記憶領域に大当り乱数カウンタの値を格納し、今回の始動入賞により入賞記憶数が4になれば第4保留記憶領域に大当り乱数カウンタの値を格納するというように、そのときの入賞記憶数の状態に応じて該当する保留記憶領域に大当り乱数カウンタの値を格納する。
例えば、今回の始動入賞により入賞記憶数が1になれば第1保留記憶領域に確変獲得決定乱数カウンタの値を格納し、今回の始動入賞により入賞記憶数が4になれば第4保留記憶領域に確変獲得決定乱数カウンタの値を格納するというように、そのときの入賞記憶数の状態に応じて該当する保留記憶領域に確変獲得決定乱数カウンタの値を格納する。
次いで、ステップS9で確変獲得決定乱数カウンタ更新処理を行い、確変獲得決定乱数カウンタを本シーケンスの実行毎に1ずつインクリメントしていくことで、0〜11の範囲で確変獲得決定乱数の更新を行う。次いで、ステップS10で変動演出乱数カウンタ更新処理を行い、変動演出乱数カウンタを本シーケンスの実行毎に1ずつインクリメントしていくことで、0〜24の範囲で変動演出乱数の更新を行う。
図5は、特図ゲームの進行処理を示すフローチャートである。この処理が開始されると、まずステップS21で特図ゲームの初期化処理を行う。初期化処理では、例えば大当り乱数カウンタ、確変獲得決定乱数カウンタ、変動演出乱数カウンタ、確変状態フラグ、確変報知遅延カウンタ、確変開始許可フラグ等を初期値に戻す等の必要な初期化を行う。次いで、ステップS22で図柄変動開始処理を行う。これは、始動入賞に伴って抽出した乱数に応じて大当りを判定したり、特図の図柄を決定したりするもので、詳細はサブルーチンで後述する。次いで、ステップS23で図柄変動停止処理を行う。これは、後述するステップS39若しくはステップS45で設定された特図の停止図柄の態様にて、特図の各図柄の変動を停止させる制御を行い、最終的に全図柄を停止させるものである。
なお、大当りの終了後に少なくとも1回以上の特図変動が開始された後に、現在のモードを報知する(現在のモードを遅延させて報知する)処理は、ステップS23の図柄変動停止処理で行ってもよいが、例えばステップS24の大当り判定処理で行うようにしてもよい。大当り判定処理で行うと、特図が完全に停止してから、現在のモード(確変モードあるいは通常モード)が表示されて遊技者に報知される。
このように、特図ゲームの進行は前述した遊技制御シーケンスが2ms毎に1シーケンスずつ行われることに基づいて、始動入賞に伴う特図の変動から停止までの処理や、それに伴う大当りあるいは外れの状態を切り替える処理を主体に説明している。したがって、遊技制御シーケンスが2ms毎の短い時間単位で表現されているのに対して、特図ゲームの進行は2msの時間単位にとらわれずに表現しており、あたかもこれら2つの処理が互いに同時進行しているものとして、以降の説明を続ける。
図6は、特図ゲームの進行処理における図柄変動開始処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS31で入賞記憶数が「0」より大きいか否かを判別し、NOのときは前述した図3に示す遊技制御シーケンスにおけるステップS3〜ステップS6の球検出による各乱数カウンタの格納が行われるまでステップS31に待機する。
入賞記憶数が「0」より大きくなると、ステップS32に進んで入賞記憶数を「1」だけ減算し、ステップS33で入賞記憶領域のシフト処理を行う。これにより、図4(b)に示すように、大当り乱数カウンタ、確変獲得決定乱数カウンタおよび変動演出乱数カウンタの値が、そのときの始動記憶の保留領域から1つずつ変動対象記憶領域側に移動していく。
一方、ステップS34で確変状態フラグがセットされていないときは、ステップS36に分岐して通常モード時大当り判定処理を行う。通常モード時大当り判定処理は大当り確率がアップしていない状態で大当りの判定を行うもので、具体的には、変動対象記憶に格納されている大当り乱数カウンタの値と、「7」との一致を判定する。通常状態では大当りになる乱数は「7」の1つであり、大当り確率はアップしていない。
(1)大当りのとき
判定結果が大当りのときはステップS38に進み、大当り判定フラグに「55H」を設定する。次いで、ステップS39で特図の停止図柄に大当り図柄を設定する。このとき、前述した遊技制御シーケンスのステップS12にて生成(更新)した特図の停止図柄を決定するための乱数が使用されて、大当り時の停止図柄が決定される。次いで、ステップS40で確変獲得の判定処理を行う。確変獲得の判定処理は確変に移行するかどうかの判定を行うもので、変動対象記憶に格納されている確変獲得決定乱数カウンタの値(0〜11の何れかの値)と、「0〜5」あるいは「6〜11」との一致を判定する。この場合、「0〜5」は通常状態、「6〜11」は確変になる乱数である。確率は共に6/12=1/2である。
ステップS42あるいはステップS43を経ると、ステップS46に進み、特図の変動パターン情報を設定する。特図の変動パターンとしては、例えばリーチの発生/リーチ発生無し、リーチの種類等の特図が変動する各種状態があり、何れかの変動パターンをこのステップで決定する。
(2)外れのとき
ステップS37の判定結果が外れのときはステップS44に分岐し、大当り判定フラグに「00H」を設定する。次いで、ステップS45で外れ(図面では、”はずれ”)図柄設定処理を行う。外れ図柄設定処理は、外れとなるように特図の停止図柄を決定するものである。なお、特図が外れのときは、確変獲得決定乱数の判定はない。次いで、ステップS43に進み、その後、ステップS46に進む。
ここで、本実施の形態では後述の大当り終了処理のサブルーチンにおいて確変報知遅延カウンタ=nが設定される。これは、確率変動状態に突入するかどうかを決定する抽選結果に基づき、大当りの終了後の特図変動が所定の実行回数(例えば、n回(nは1を超える数))に到達したことを条件として確率変動状態が発生したか否かの報知を行うとともに、当該実行回数をランダムに決定するために、確変報知遅延カウンタ=nを設定するものである。
ステップS47で確変報知遅延カウンタが「0」より大きいときは、ステップS48に進んで確変報知遅延カウンタを「−1」だけ更新(デクリメント)し、特図の可変表示回数をカウントアップする。次いで、ステップS49で確変報知遅延カウンタ=0であるか否かを判別し、確変報知遅延カウンタ=0でなければステップS50に進んで全図柄の変動を開始して特図ゲームの進行処理に戻る。以後、本ルーチンを繰り返すことにより、ステップS49の判別結果がYES(確変報知遅延カウンタ=0)になると、ステップS49からステップS51に分岐して確変報知開始許可フラグをセットし、その後、ステップS50を経て特図ゲームの進行処理に戻る。
確変報知開始許可フラグがセットされると、特図ゲームの進行処理では前述したようにステップS23の図柄変動停止処理で確変報知開始許可フラグの値と、確変状態フラグの値に基づいて後述の図8(a)〜(c)に示すように現在のモード(確変モードあるいは通常モード)を表示する処理が行われて遊技者に報知されることになる。
図7は、特図ゲームの進行処理における大当り終了処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS61で大当りの終了を知らせる画面(大当り終了画面)を一定期間、例えば15秒間表示させた後、ステップS62で確変獲得判定フラグを読み出し、確変獲得判定フラグ=「AAH」であるか否かを判別する。確変獲得判定フラグには前述したステップS42で「AAH」とデータが設定されているか、あるいはステップS43で「00H」というデータが設定されているかのどちらかであり、何れかのステップS42又は43で確変獲得判定フラグのデータを格納した後は、このステップS62に至るまでの途中の実行ステップでは当該データの読み出し/書き込みは一切行われていない。
次いで、ステップS65で確変報知遅延カウンタを設定する。ここでは、確変報知遅延カウンタ=n(n=1以上)に設定し、nはランダムに決定する。ランダムに決定する際には、例えば簡単な乱数生成カウンタを用いてもよい。nは、特図の可変表示が開始された後に、確率変動状態に突入するか否かの情報を遅延して報知するための特図の停止回数に相当する。
このように、大当りが終了する度に、確変報知遅延カウンタにnが設定されるとともに、確変報知許可フラグがクリアされてモード報知が不許可状態になる。
ところで、確変報知遅延カウンタにランダムに設定される値は、確変モードの場合と通常モードの場合とで、その期待値を異ならせて設定するようにしてもよい。この場合、好ましくは、通常モードの場合に設定される値の期待値が、確変モードの場合に設定される値の期待値よりも大きくなるように設定するのが適切である。例えば、確変モード突入決定の場合はn=5〜44から選択し、通常モード突入決定の場合はn=15〜54から選択するようにする。
このような構成にすると、遊技者にとって喜ばしい確変モード突入の報知を早めることになり、確変モード突入の報知よりも先に大当りが発生してしまって遊技者に確変モード突入の感動を与える機会をなくしてしまうというケースをなるべくなくすことができる。すなわち、確変モード突入という感動をなるべく早く多くの遊技者に与えることが可能になる。
一方、遊技者にとって好ましくない通常モード突入は、その報知を遅らせることができるので、通常モード突入による遊技者の脱力感を遊技時間の経過に伴って弱めることができる。すなわち、通常モード突入の場合には、大当り直後にそれが分からなくても、遊技を続けていくうちに大当りが当たらない状態が継続すれば通常モードであることの疑念が増してくるので、遊技時間が十分に経過していれば、通常モード突入の報知が行われたときの脱力感を非常に弱めることができる。例えば、遊技者が感じるニュアンスとしては、「やっぱりな」という感じで脱力感を弱めることができる。
したがって、通常モード突入が判明したときの遊技者の脱力感を払拭すると同時に、確変モード突入判明時の感動を強く遊技者に与えられるという2つの効果を同時に奏することができる。
次に、確率モードに突入するか否かの情報を遅延させて報知する具体例について説明する。
まず、特図の停止状態(例えば、「1、2、3」)から始動入賞があると、特図の変動が開始する。次いで、例えば「7、7、7」で大当りが発生したとすると、その直後、「7、7、7」の停止特図を点滅させる演出が行われる。そして、確変獲得の抽選プロセスは見えないままで、確変獲得の判定が確変獲得決定乱数を用いて行われる。確変獲得決定乱数0〜11のうち、今回の確変獲得決定乱数カウンタに格納されていた確変獲得決定乱数が0〜5であれば通常モード、6〜11(以下、確変獲得決定乱数が当たり)であれば確変モードに移行することになる。確変獲得決定乱数が当たりになると、確変モードになり、次回の大当り確率がアップする。
一方、確変獲得決定乱数が外れであると、通常モードのままで、大当り確率はアップしない。このように本実施の形態では大当りになった場合に、遊技者には分からないように確変獲得の抽選が行われる。
次いで、特図変動の停止が5回行われて、確変報知遅延カウンタ=0になると、現在のモード(確変モードあるいは通常モード)を表示して遊技者に報知することが行われる。例えば、現在のモードが確変モードである場合には、図8(b)に示すように画面(特図変動画面)に「現在のモード=確変」という表示が行われ、現在のモードが通常モードである場合には、図8(c)に示すように画面(特図変動画面)に「現在のモード=通常」という表示が行われる。これにより、遊技者は現在のモードを確実に認識することができる。
(1)大当りの終了時には確変突入かどうかが直ちに判明せず、確変突入かどうかを遅延して報知するので、確変モードへの突入か否かが確認できるまで、遊技を自主的に継続させて遊技者が遊技を止めることを少なくすることができる。
(2)確変報知遅延カウンタをランダムに設定することにより、確変モード突入の報知時期が変則になるので、確変モードか否かを探求する楽しみを持たせながらも、報知のタイミングを利用して、遊技者に対して様々な印象を与えることができる。例えば、あまりにも早いタイミングでのモード報知による驚愕感や、中々モード報知が行われない焦燥感などを遊技者に与えて遊技を面白くすることができる。
(3)遊技者を楽しませながら、遊技店の台稼働率を上げることができる。特に、閉店間近ではあっても、大当りの終了時に遊技者がすぐに遊技を止める状態を少なくすることができる。
「第2の実施の形態」
図8(d)、(e)は本発明の第2の実施の形態を説明する図である。第2の実施の形態では、遊技制御装置100および表示制御装置200は全体として報知遅延制御手段を構成し、報知遅延制御手段は確率変動発生手段によって確率変動状態が発生した場合にはその旨を報知し、確率変動状態が発生しない場合にはその旨を報知しない構成になっている。つまり、通常モードの場合には図8(d)に示すように特図の図柄変動中であっても、いつまでたっても確変モード/通常モードの表示を行わない。一方、確変モードの場合には図8(e)に示すように、大当り終了から所定のタイミングにて「ただいま確変中!」という表示を特図の図柄変動中に行う。
このように第2の実施の形態では、通常モードの場合にはその報知を行わず、確変モードのときのみモードを報知する構成であるので、通常モード突入の報知により遊技を止めてしまう遊技者に対して、遊技の中止を抑制させる効果がある。したがって、より一層遊技機の稼働を高めることができる。
本発明の第3の実施の形態は、第1の実施の形態の構成と組み合わせたものとし、大当り終了処理(図6に示すもの)のステップS61において、例えば図9(a)に示すように大当り終了画面で「大当り終了です」、「確変に25%の確率で突入します」というようなメッセージを表示する演出を行い、確変突入の可能性を割合で「曖昧な報知」として表示する設定にする。
ここでの設定は、図9(b)に示す確変獲得決定乱数カウンタと突入可能性表示との関係を示す図のように行われる。すなわち、変動対象記憶の確変獲得決定乱数カウンタの値が0〜5の通常モードの場合には、確変突入を0%〜75%の区分で6段階に分けるとともに、かつそれに対応した画面をBからEまで4種類を用意しておいて対応付けるようにする。この場合には、確変突入25%の表示割合が多く、遊技者にあまり期待できないことを示唆する。因みに、図9(a)の例は画面Dを表示した例に相当している。
そして、確変報知遅延カウンタ=0になると、確変モードあるいは通常モードかが明確に表示される。
(1)可能性度合いは数字でなく、例えば等級の付いた複数のレベルから1つを選択するものでもよい。
(2)図9(b)にあるような画面Eでは「確変に0%の確率で突入します」というようなメッセージは確変への突入可能性を完全に否定することになるので、遊技者ががっかりすることもある。そのため、このような突入可能性を完全に否定する表示はしないようにしてもよい。例えば、図9(b)で画面Dの表示を「25%」から「20%」に改め、確変獲得決定カウンタが0の場合でも、画面Dを表示するようにしてもよい。そのようにすると、遊技者の期待感を完全に否定することがなく、確変突入の望みが少ないながらも、遊技者に遊技を楽しませることができる。
(3)画面A〜画面Eを「○○%」といった表示にするのではなく、例えば「大吉」、「中吉」、「小吉」、「末吉」、「凶」といった等級や序列を示すメッセージで表示するようにしてもよい。そのようにすると、日常の生活で見掛ける慣れた概念で遊技者に確変への突入可能性を認識させることができる。
(a)本発明は複数種類の識別情報を表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示領域における可変表示ゲームに関連して所定の遊技価値を付与可能であるとともに、確率変動状態を発生可能な遊技機であれば、いかなる機種の遊技機であってもよいこともいうまでもない。例えば、他の機種タイプのパチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロットマシン等にも適用することができる。
また、本発明はパチンコ遊技機でなく、例えば映像式ゲーム機のようなものにも適用できる。
(1)例えば、大当り終了後に特定のキャラクタを登場させ、そのキャラクタにより確変モードに入っているか否かの兆候を曖昧にしながら、モード報知を遅延させる処理にしてもよい。
(2)確率変動状態に突入するかどうかを決定するゲームの開始タイミングは、大当り開始前や大当り中でなく、他のタイミングであってもよい。例えば、他の機種タイプのパチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロットマシン等では、それらの遊技の適切なタイミングで確率変動状態に突入するかどうかを決定するゲームを行うようにしてもよい。
ただし、何れの場合も確率変動状態に突入するかどうかを決定するゲームの内容、結果は遊技者にマスクして行い、遊技者に見えないようにする。
4 特別図柄可変表示装置(可変表示装置)
5 特別変動入賞装置
100 遊技制御装置
111 役物用IC
200 表示制御装置
Claims (2)
- 複数種類の識別情報を表示可能な可変表示装置を有し、特図始動口への遊技球の入賞により始動条件が成立し、始動条件の成立に基づいて前記可変表示装置で可変表示ゲームを行い、該可変表示ゲームの停止結果態様が特定表示結果の場合に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、
開閉部材を有するとともに前記特図始動口として機能し、普通図柄可変表示装置における普図変動表示ゲームの停止表示態様が当り態様となった場合に、前記開閉部材を開放状態にする普通変動入賞装置を配設し
前記特図始動口への遊技球の入賞により当たり乱数を抽出し、前記特別遊技状態を発生させるか否かの判定を行い、該判定結果に基づいて特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記特図始動口への遊技球の入賞により確変獲得決定乱数を抽出し、前記特別遊技状態の発生確率を通常とは異なる高確率にする確率変動状態を発生させるか否かの判定を行い、該判定結果に基づいて特別遊技状態の終了後に確率変動状態を発生させる確率変動発生手段と、
確率変動状態へ突入するか否か分からない曖昧な報知を行う確率変動曖昧報知手段と、
前記普通図柄可変表示装置における普図変動表示ゲームの制御を行う普図変動表示ゲーム制御手段と、
前記普通変動入賞装置の開閉部材の開放制御を行う普電開放制御手段と、
を備え、
前記確率変動発生手段によって確率変動状態が発生したか否かにかかわらず、特別遊技状態の終了後、確率変動状態であるか否か分からないモード表示を行い、前記始動条件の成立を所定数記憶可能な始動条件記憶手段に記憶可能な前記所定数の変動回数を超えて前記可変表示装置の可変表示ゲームが開始された後に、確率変動状態でない場合には通常モード表示を行い、
前記確率変動曖昧報知手段は、特別遊技状態を終了するときに、確率変動状態への突入を示唆する表示を行い、
前記確率変動発生手段は、前記確率変動状態を発生させる場合であっても、前記普図変動表示ゲームの停止表示態様が当り態様となる確率を高確率にはしないようにしたことを特徴とする遊技機。 - 前記確率変動発生手段によって確率変動状態が発生したか否かの情報を所定期間遅延させて報知する報知遅延制御手段を備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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