JP3894937B2 - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents

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本発明は、仮想空間に配置された自キャラクタの次の動作に係る事前指示をプレーヤが操作入力するための入力期間経過後に、当該入力期間経過前に操作入力された事前指示に従って自キャラクタを制御してゲームを実行するゲーム装置等に関する。
従来、野球ゲームのような投手と打者とが対戦するゲームにおいて、例えばプレーヤが投手を操作する場合には、先ず、投手と打者を含むゲーム空間の様子が表示された対戦画面において、投球球種や投球コース、球威といった投球動作に係る指示を入力する。その後、投球開始指示を入力すると、入力した投球指示内容に従って投手の投球が行われる。このようなゲームに関して、特許文献1には、プレーヤが投手を制御する場合、予め設定された、対戦相手である打者の打撃を制御するための打撃パラメータを形容する形容物を表示することで、プレーヤが投球指示内容を決定する、いわゆる「配球の駆け引き」の判断材料を提供する技術が開示されている。
一方、プレーヤが打者を操作する場合も同様に、対戦画面において、ミート位置やスイング強度といった打撃動作に係る指示を入力した後、打撃開始指示を入力すると、入力した打撃指示内容に従って打者の打撃が行われる。そして、特許文献2には、予め設定された、対戦相手である投手の投球を制御するための配球データを表すグラフ(円グラフ等)を表示することで、プレーヤが打撃指示内容を決定するための判断材料を提供する技術が開示されている。
特開2003−71136号公報 特開2004−275227号公報
上述したゲームにおいて、投球或いは打撃の開始指示を入力した後は、投手及び打者の動作は、入力された指示内容や予め設定されている打撃パラメータや配球データといった制御パラメータに従って、コンピュータにより自動的に制御される。つまり、プレーヤにとって、対戦相手である打者の打撃パラメータや投手の配球データといった情報は、開始指示を入力するまでは指示内容を決定するために非常に有用な情報であるが、開始指示を入力した後は不要な情報である。また更に、この情報を示す表示物である、打者の打撃パラメータを形容した形容物や投手の配球データを表したグラフ等の表示により、本来であれば見えるはずのゲーム空間が隠れてしまい、却って画面がうるさく感じ、投手が投球し、打者が打撃するといった対戦の様子が見辛い対戦画面となってしまうという問題があった。
上記事情に鑑み、本発明は、自キャラクタに対する動作指示の入力後、該入力された指示内容に従って自キャラクタの動作が制御されるゲームにおいて、プレーヤが指示内容を決定するのに有用な情報の提供を損なうことなく、該情報を示す表示物の表示により生じる対戦画面の見辛さを解消することを目的としている。
上記課題を解決するために、第1の発明は、
コンピュータに、仮想空間に配置された自キャラクタ(例えば、図2の投手11、図12の打者14)の次の動作に係る事前指示をプレーヤが操作入力するための入力期間経過後に、当該入力期間経過前に操作入力された事前指示に従って前記自キャラクタを制御させてゲームを実行させるためのプログラム(例えば、図6のゲームプログラム410)であって、
前記入力期間経過前から経過後にかけて、前記自キャラクタを含む前記仮想空間の空間画像を同一の固定視点(例えば、図3の視点CM1)に基づいて継続して生成する画像生成手段(例えば、図6の画像生成部230;図10のステップS5,S25)、
前記事前指示の操作入力自体に必要とされないが、前記事前指示の決定に有用な情報として予め定められた情報(例えば、図6の打撃パラメータ情報434)を示す重畳表示物(例えば、図12の打撃スコープ51、打球グラフ53)を前記入力期間経過前に前記空間画像上に重畳表示させるとともに、前記入力期間の経過後に当該重畳表示物の重畳表示を終了する重畳制御手段(例えば、図6の重畳表示物制御部211;図10のステップS9,S31)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、第13の発明は、
仮想空間に配置された自キャラクタの次の動作に係る事前指示をプレーヤが操作入力するための入力期間経過後に、当該入力期間経過前に操作入力された事前指示に従って前記自キャラクタを制御してゲームを実行するゲーム装置(例えば、図1,6の家庭用ゲーム装置1200)であって、
前記入力期間経過前から経過後にかけて、前記自キャラクタを含む前記仮想空間の空間画像を同一の固定視点に基づいて継続して生成する画像生成手段と、
前記事前指示の操作入力自体に必要とされないが、前記事前指示の決定に有用な情報として予め定められた情報を示す重畳表示物を前記入力期間経過前に前記空間画像上に重畳表示させるとともに、前記入力期間の経過後に当該重畳表示物の重畳表示を終了する重畳制御手段と、
を備えるゲーム装置である。
この第1又は第13の発明によれば、事前指示の操作入力自体に必要とされないが、該事前指示の決定に有用な情報として予め定められた情報を示す重畳表示物が、この事前指示の入力期間経過前に空間画像に重畳表示され、入力期間経過後に重畳表示が終了される。即ち、入力期間経過前に重畳表示されていた重畳表示物が、入力期間経過後には消去される。従って、この重畳表示物を、プレーヤが必要とするときには表示し、不要となった時点で消去することができるので、プレーヤに対する事前指示の決定に有用な情報の提供を損なうことなく、該情報を示す重畳表示物の表示により見辛い画面となることを防止可能となる。
第2の発明として、第1の発明のプログラムを、
前記画像生成手段が、前記空間画像中の所定位置又は所定範囲内に前記自キャラクタが位置するように前記固定視点を制御して前記空間画像を生成し、
前記重畳制御手段が、前記空間画像中の前記自キャラクタが位置する前記所定位置又は前記所定範囲以外の位置に、前記重畳表示物を重畳表示させる、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
この第2の発明によれば、重畳表示物は、空間画像中の自キャラクタが位置する所定位置又は所定範囲以外の位置に重畳表示される。即ち、重畳表示物は自キャラクタとは重ならない位置に表示されるので、この重畳表示物が表示されている場合であっても、プレーヤが、仮想空間における自キャラクタの様子を見るのに大きな妨げとならない。
第3の発明として、第1又は第2の発明のプログラムを、
前記重畳制御手段が、(1)前記重畳表示物の重畳表示位置を前記空間画像の外方に徐々に変化させることで前記重畳表示物の重畳表示を終了する手段、(2)前記重畳表示物の透明度を徐々に高めることで前記重畳表示物の重畳表示を終了する手段、の少なくとも一方を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
この第3の発明によれば、重畳表示物の重畳表示の終了が、(1)重畳表示位置が空間画像の外方に徐々に変化される、(2)透明度が徐々に高められる、の少なくとも一方の方法により行われる。従って、入力期間経過後、突然に重畳表示物が消去されるのではなく、時間経過に伴って徐々に消去されていくといった演出が実現される。
第4の発明として、第1〜第3の何れかの発明のプログラムを、
前記ゲームは、前記自キャラクタと相手キャラクタ(例えば、図2の打者13)とが対戦するゲームであり、
前記画像生成手段が、前記自キャラクタに加えて前記相手キャラクタを含む仮想空間の空間画像を生成し、
前記重畳制御手段が、前記入力期間経過後の前記相手キャラクタの動作傾向を示す重畳表示物を重畳表示させる動作傾向表示物重畳制御手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
この第4の発明によれば、自キャラクタと相手キャラクタとが対戦するゲームである場合、入力期間経過後の相手キャラクタの動作傾向を示す重畳表示物が重畳表示される。
第5の発明として、第4の発明のプログラムを、
前記相手キャラクタはコンピュータ制御キャラクタであり、
前記動作傾向に従って、前記入力期間経過後の前記相手キャラクタの動作を自動制御する相手キャラ制御手段(例えば、図6の打者制御部215;図12のステップS23)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
この第5の発明によれば、
相手キャラクタがコンピュータ制御キャラクタである場合、この相手キャラクタの入力期間経過後の動作傾向に従って、入力期間経過後の該相手キャラクタの動作が自動制御される。
第6の発明として、第1〜第5の何れかの発明のプログラムを、
前記自キャラクタの動作を決定するために必要な事前指示の操作入力が完了したか否かを判定し、完了した時点を前記入力期間経過時点とする経過時点判定手段(例えば、図6の投手制御部213;図12のステップS19)、
前記経過時点判定手段により前記操作入力が完了したと判定された時点から、当該操作入力された事前指示に基づく前記自キャラクタの動作制御を開始する自キャラ制御手段(例えば、図6の投手制御部213;図12のステップS23)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
この第6の発明によれば、
自キャラクタの動作を決定するために必要な事前指示の操作入力が完了した時点が入力期間経過時点とされるとともに、この操作入力が完了した時点から、該操作入力された事前指示に基づく自キャラクタの動作制御が開始される。
第7の発明として、第6の発明のプログラムを、
前記自キャラクタは投手キャラクタであり、
前記経過時点判定手段が、前記自キャラクタの投球動作を決定するために必要な事前指示の操作入力が完了した時点を前記入力期間経過時点とするように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
この第7の発明によれば、自キャラクタが投手キャラクタである場合、投球動作を決定するために必要な事前指示の操作入力の完了時点が、入力期間経過時点とされる。
第8の発明として、第7の発明のプログラムを、
前記事前指示には、少なくとも投球コースに係る事前指示が含まれ、
前記重畳制御手段が、打者の投球コース別の安打傾向(例えば、図6の安打傾向データ435)を示す重畳表示物を重畳表示させる安打傾向表示物重畳制御手段(例えば、図6の重畳表示物制御部211;図12のステップS9)を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
この第8の発明によれば、事前指示には、少なくとも投球コースに係る事前指示が含まれ、打者の投球コース別の安打傾向を示す重畳表示物が重畳表示される。
第9の発明として、第1〜第5の何れかの発明のプログラムを、
前記自キャラクタは打者キャラクタであり、
前記重畳制御手段が、投手の配球傾向(例えば、図14の配球パラメータ情報438)を示す重畳表示物を重畳表示させる配球傾向表示物重畳表示制御手段(例えば、図14の重畳表示物制御部212;図19のステップT11)を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記入力期間経過前に入力された事前指示に基づいて前記自キャラクタの打撃動作を制御する自キャラ制御手段(例えば、図14の打者制御部216;図19のステップT27)として前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムとしても良い。
この第9の発明によれば、自キャラクタが打者キャラクタである場合、投手の配球傾向を示す重畳表示物が重畳表示され、入力期間経過前に入力された事前指示に基づいて自キャラクタである打者の打撃動作が制御される。
第10の発明として、第9の発明のプログラムを、
前記重畳制御手段が、前記自キャラクタである打者の投球コース別の安打傾向(例えば、図14の打撃パラメータ情報434)を示す重畳表示物を重畳表示させる安打傾向表示物重畳制御手段(例えば、図14の重畳表示物制御部212;図19のステップT11)を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記自キャラクタが安打するか否かを、前記安打傾向表示物重畳制御手段により重畳表示された重畳表示物が示す安打傾向のうち、投球された投球コースに対応する安打傾向に従って判定する安打判定手段(例えば、図14のゲーム演算部210;図19のステップT19)として前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムとしても良い。
この第10の発明によれば、更に、自キャラクタである打者の投球コース別の安打傾向を示す重畳表示物が重畳表示され、自キャラクタが安打するか否かが、投球された投球コースに対応する安打傾向に従って判定される。
第11の発明は、
コンピュータに、仮想空間に配置された移動体の移動を制御してゲームを進行させるためのプログラムであって、
所与の視点に基づいて、前記移動体を含む前記仮想空間の空間画像を生成する画像生成手段、
プレーヤによる指示の操作入力自体に必要とされないが当該指示の決定に有用な情報として予め定められた情報を示す表示物の前記空間画像への重畳表示を、前記視点と前記移動体との相対関係に基づいて制御する重畳制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、第14の発明は、
仮想空間に配置された移動体の移動を制御して進行させるゲームを実行するゲーム装置であって、
所与の視点に基づいて、前記移動体を含む前記仮想空間の空間画像を生成する画像生成手段と、
プレーヤによる指示の操作入力自体に必要とされないが当該指示の決定に有用な情報として予め定められた情報を示す表示物の前記空間画像への重畳表示を、前記視点と前記移動体との相対関係に基づいて制御する重畳制御手段と、
を備えるゲーム装置である。
この第11又は第14の発明によれば、プレーヤによる指示の操作入力自体に必要とされないが当該指示の決定に有用な情報として予め定められた情報を示す表示物の空間画像への重畳表示が、視点と移動体との相対関係に基づいて制御される。ここで、視点と移動体との相対関係として、例えば、視点と移動体との間の距離や、視野内における移動体の位置等がある。従って、例えば、視点を固定視点とし、プレーヤの操作入力の終了後に移動体が移動を開始するといった場合、該操作入力の終了後には視点と移動体との相対関係が変化するので、この変化の検出によって重畳表示物の重畳表示を終了することとする。これにより、この重畳表示物をプレーヤが必要とするときには表示し、不要となった後は消去することができるので、プレーヤにとって有用な情報の提供を損なうことなく、該情報を示す重畳表示物の表示により見辛い画面となることを防止できる。
第12の発明は、請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図6,14の記憶部400)である。
ここで「情報記憶媒体」とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやMO、CD−ROM、DVD、メモリカード、ICメモリ等の記憶媒体である。従って、この第12の発明によれば、該情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第1〜第11の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。
本発明によれば、事前指示の操作入力自体に必要とされないが、該事前指示の決定に有用な情報として予め定められた情報を示す重畳表示物が、この事前指示の入力期間経過前に空間画像に重畳表示され、入力期間経過後に重畳表示が終了される。即ち、入力期間経過前に重畳表示されていた重畳表示物が、入力期間経過後には消去される。従って、この重畳表示物を、プレーヤが必要とするときには表示し、不要となった時点で消去することができるので、プレーヤに対する事前指示の決定に有用な情報の提供を損なうことなく、該情報を示す重畳表示物の表示により見辛い画面となることを防止可能となる。
また、自キャラクタと相手キャラクタとが対戦するゲームである場合、重畳表示物として、入力期間経過後の相手キャラクタの動作傾向を示す表示物が重畳表示される。また、自キャラクタが投手キャラクタである場合には、重畳表事物として、打者の投球コース別の安打傾向を示す表示物が重畳表示される。また、自キャラクタが打者キャラクタである場合には、重畳表示物として、投手の配球傾向を示す表示物が重畳表示されるとともに、更に、自キャラクタである打者の投球コース別の安打傾向を示す表示物も重畳表示される。
以下、図面を参照して、本発明に好適な実施形態を説明する。尚、以下では、家庭用ゲーム装置で野球ゲームを実行する場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
〔第1実施形態〕
先ず、第1実施形態を説明する。第1実施形態は、野球ゲームにおいてプレーヤが操作するプレーヤチームとコンピュータにより自動制御されるCOMチームとが対戦し、プレーヤが投手を操作する場合の実施形態である。
[ゲーム装置の概観]
図1は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の概略外観図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、本体装置1220と、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー1212やボタンスイッチ1214を有するゲームコントローラ1210と、スピーカ1232を有するディスプレイ1230とを備える。ゲームコントローラ1210は本体装置1220に接続され、ディスプレイ1230は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブル1202によって本体装置1220に接続されている。
本体装置1220がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報等は、例えば本体装置1220に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1240やメモリカード1252、ICカード1254等に格納されている。尚、このゲーム情報等は、本体装置1220が具備する通信装置1224を介して通信回線Nに接続し、外部装置から取得することとしても良い。ここで、通信回線Nとは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方式については有線/無線を問わない。
また、本体装置1220は、例えばCPU、ROMやRAM等のメモリを搭載した制御ユニット1222、CD−ROM1240等の情報記憶媒体の読取装置を具備する。本体装置1220は、CD−ROM1240等から読み出したゲーム情報と、ゲームコントローラ1210からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ1230に出力して、ディスプレイ1230にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ1232からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ1230に表示されたゲーム画面を見、スピーカ1232から出力されるゲーム音を聞きながら、ゲームコントローラ1210を操作して野球ゲームを楽しむ。
[ゲーム画面]
図2は、ディスプレイ1230に表示されるゲーム画面の一例であり、投手と打者との対戦画面を示している。ゲーム画面は、仮想三次元空間に設定した野球フィールド上に、各チームの選手やボール等のオブジェクトが配置して構築されたゲーム空間の様子を、所与の視点から見た三次元CG画像として表示される。
第1実施形態において、投手と打者との対戦場面では、視点は図3に示すように設定されている。同図は野球フィールドの俯瞰図を示しており、同図に示すように、ピッチャーマウンドの後方、センターからややレフト寄りの外野スタンドの位置に、ホームベース側に視線方向を向けた視点CM1が固定的に設定されている。そして、この視点CM1から見たゲーム空間の様子がゲーム画面として表示される。従って、ゲーム画面には、図2に示すように、投手11と打者13との表示位置が重ならないよう、やや左寄りの位置に投手11が表示され、投手11の奥方であってやや右寄りの位置に打者13が表示されている。
第1実施形態では、投手11がプレーヤにより操作されるプレーヤキャラクタ(自キャラクタ)であり、ゲームコントローラ1210から入力された投球指示に従ってその投球動作が制御される。そして、打者13が投手11と対戦する相手キャラクタであり、その打撃動作はコンピュータにより自動制御される。
また、図2は、投手と打者との対戦画面であるが、投手11が未だ投球を行っておらず、投手11が次に行う動作である投球動作に対する投球指示(事前指示)をプレーヤが入力するための期間(投球入力期間)におけるゲーム画面である。この投球入力期間の終了(経過)後、該期間内に入力された投球指示に従って投手11の投球動作が制御される。
更に、ゲーム画面には、状況表示物や投球指示用表示物、重畳表示物といった各種の表示物が表示されている。尚、この表示物はゲーム空間に配置されるものではなく、視点CM1から見たゲーム空間の画像(空間画像)に当該表示物の画像を重畳(合成)することで表示されている。
状況表示物は、現在の試合進行状況を示す表示物であり、スコア21と、進塁状況22とを含んでいる。スコア21は、現在の回数やその表/裏、得点、投球カウント等を示している。進塁状況22は、走者の有無やその進塁位置を示している。
投球指示用表示物は、プレーヤが投手11に対する投球指示を入力するために必要な表示物であり、投球球種を指示するための球種名31と、投球コースを指示するための投球コースカーソル32と、球威を指示するための球威ゲージ33とを含んでいる。球種名31は、投手11の左上方位置に表示され、現在選択されている球種名をテキスト表示する。投球コースカーソル32は、打者13のストライクゾーンを含む所定範囲の投球ゾーン内に表示され、その表示位置によって現在選択されている投球コースを示す。球威ゲージ33は、投手11の左方位置に表示され、時間経過に伴って伸縮するバー33aの長さによって球威を示す。
重畳表示物は、投球指示の入力自体には必要とされないが、プレーヤが投球指示内容を決定する際に参考となる有用な情報を示した表示物であり、打撃スコープ51A,51B(以下、包括的に「打撃スコープ51」と言う)と、打球グラフ53と、選手紹介55とを含んでいる。これらの重畳表示物の内、打撃スコープ51及び打球グラフ53は、打者13に設定されている打撃パラメータを示したものであり、この打撃パラメータに基づいて打者13の打撃が制御される。また、これらの重畳表示物は、投手11及び打者13の表示位置以外の位置である画面右下に表示されている。
打撃スコープ51は、打者13に設定されている打撃パラメータの内、投球コース別の安打傾向を図示したものである。この安打傾向は球種毎に設定されている。球種には、ストレート系及び変化球系の2種類があり、変化球系には、ストレート以外の全ての投球球種、例えばカーブ、スライダー、フォーク等が含まれる。そして、打撃スコープ51Aは、球種が「ストレート系」についての安打傾向を示したものであり、打撃スコープ51Bは、球種が「変化球系」の場合の安打傾向を示したものである。
図4は、安打傾向の設定について説明する図である。同図(a)に示すように、ゲーム空間には、ホームベースHBの上方位置に打者13のストライクゾーンZNが設定されている。そして、このストライクゾーンZNが9つの分割領域A1〜A9に等分割されている。具体的には、ピッチャーマウンド側を正面として、上段の左から右へ順に分割領域A1,A2,A3、中段の左から右へ順に分割領域A4,A5、A6、下段の右から左へ順に分割領域A7,A8,A9となっている。そして、これらの領域Aそれぞれに安打率が設定されている。安打率は、該当する分割領域Aへの投球に対する安打率であり、この値が大きい程、安打が発生し易いことを表している。
一方、打撃スコープ51は、同図(b)に示すように正方形状を成しており、この正方形状が3×3の合計9つのマスB1〜B9に等分割されている。マスB1〜B9は、それぞれ、上述したストライクゾーンZNにおける分割領域A1〜A9に対応しており、各マスBは、対応する領域Aに設定されている打者13の安打率に応じた表示形態で表示されている。第1実施形態では、この表示形態として「色」を採用しており、具体的には、安打率の値に応じた「赤」、「黄」及び「青」の何れかの色としている。この色分けは、投手11にとっては警戒すべきことを暗示するよう、安打率が高い順に「赤」、「黄」、「青」とされている。
打球グラフ53は、打者13に設定されている打撃パラメータの内、打球方向の傾向(打球傾向)を図示したものである。図5(a)は、打球傾向の設定について説明する図である。同図は、野球フィールドの俯瞰図を示しており、同図に示すように、バッターボックスの位置を中心とした扇形状の野球フィールドに、その中心角を等分した4つの範囲C1〜C4が設定されている。
そして、これらの範囲C毎に打球が飛ぶ方向の比率(打球比率)が設定され、この打球比率に応じて投球傾向パターンが設定されている。具体的には、打球傾向パターンには、範囲C3,C4の打球比率が範囲C1,C2の打球比率に比較して高い「右」と、範囲C1,C2の打球比率が範囲C3,C4の打球比率に比較して高い「左」と、範囲C2,C3の打球比率が範囲C1,C4の打球比率に比較して高い「真ん中」と、範囲C1〜C4の全てで打球比率がほぼ等しい「全体」との4パターンがある。
一方、打球グラフ53は、同図(b)に示すように、野球フィールドの形状を模した扇形状を成しており、この扇形状の中心角を等分した4つの部分領域D1〜D4が設定されている。部分領域D1〜D4は、それぞれ、上述した野球フィールドの範囲C1〜C4に対応している。そして、打者13に設定されている打球傾向パターンに該当する部分領域Dの表示形態が変更されている。第1実施形態では、変更する表示形態として「色」を採用しており、具体的には、打者13の打球傾向パターンに該当する部分領域Dが、投手11にとっては警戒すべきことを暗示する「赤色」で表示されている。図2では、打者13に設定されている打球傾向パターンが「右」である場合を示している。
選手紹介55は、投手11及び打者13それぞれの名前(選手名)や個人成績等をテキスト表示している。図2では、上部に投手11の選手名及び個人成績を表示し、下部に打者13の選手名及び個人成績を表示している。
このようなゲーム画面において、プレーヤは、ゲームコントローラ1210を操作して投手11の投球を制御するための投球指示を入力する。具体的には、先ず、球種変更指示を入力して球種名31を所望の球種に変更した後、球種決定指示を入力して投球球種を決定する。すると、球種名31の表示が消え、投球コースカーソル32が表示されるので、投球コース変更指示を入力して投球コースカーソル32を所望の投球コースの位置まで移動させ、投球コースの決定指示を入力して投球コースを決定する。
次いで、球威ゲージ33が表示され、そのバー33aの伸縮が開始されるので、適当なタイミングで球威決定指示を入力してバー33aを停止させ、球威を決定する。球威を決定すると投球指示の入力完了となり、この時点で投球入力期間が終了(経過)する。投球入力期間が終了すると、続いて、投手11の投球モーションが開始され、入力した投球指示内容(投球球種や投球コース、球威)に基づいた投球が自動的に行われる。
また、打者13の打撃がコンピュータによって自動制御される。即ち、投手11の投球モーションの開始タイミングに合わせて、打者13のスイングモーションの制御が開始される。そして、打者13に設定されている打撃パラメータや入力した投球指示内容に基づいて、空振りや安打、凡打といった打撃結果が決定される。より詳細には、投球球種に対応する安打傾向であって投球コースに対応する分割領域Aに設定されている安打率に基づいて、安打を発生させるか否かが決定され、打撃結果が決定される。そして、この打撃結果に応じた打撃結果処理が行なわれる。
更に、本実施形態の特徴として、投球入力期間が終了すると、投手11の投球モーションが開始されるとともに、打撃スコープ51や打球グラフ53、選手紹介55といった重畳表示物の表示が消去される。具体的には、該重畳表示物の表示位置が徐々に画面外方向に向かって変化するとともに、その透明度が徐々に高くなり透明になっていくことで消去される。図2では、重畳表示物は画面右下に表示されているので右方向に向けて徐々にその表示位置が変化するが、右方向に限らず、下方向であっても良いし、右下方向であっても良い。
[機能構成]
図6は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、機能的には、操作入力部100と、処理部200と、画像表示部330と、音出力部350と、記憶部400とを備えて構成される。
操作入力部100は、プレーヤによる操作指示入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部200に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。図1では、ゲームコントローラ1210がこれに該当する。
処理部200は、家庭用ゲーム装置1200の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図1では、制御ユニット1222に実装されているCPU等がこれに該当する。
また、処理部200は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部210と、ゲーム演算部210の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間(ゲーム空間)の画像を生成する画像生成部230と、効果音やBGM等のゲーム音を生成する音生成部250とを含んでいる。
ゲーム演算部210は、操作入力部100から入力された操作信号や、記憶部400から読み出したプログラムやデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば野球フィールドを模した仮想三次元空間に選手やボール等のオブジェクトを配置してゲーム空間を設定する処理、操作入力部100からの操作信号に基づくプレーヤキャラクタの制御、投球や打球の軌道演算、オブジェクトのヒット交差判定(ヒットチェック)、視点の制御等がある。また、本実施形態では、ゲーム演算部210は、重畳表示物制御部211と、投手制御部213と、打者制御部215と、ボール制御部217とを含んでいる。
重畳表示物制御部211は、投手と打者との対戦場面において、重畳表示物の表示を制御する。具体的には、選手情報433を基に対戦中の投手及び打者についての選手紹介55の画像を生成し、空間画像の所定位置(本実施形態では、右下位置)に重畳させる。
選手情報433とは、対戦している両チームに所属する各選手に関する情報であり、選手毎に、その名前(選手名)や背番号、ポジション、打順、ペナントレースを通じての通算成績や該試合での成績等の個人成績等の他、位置データやモデリングデータ、モーションデータ等を対応付けて格納している。
また、重畳表示物制御部211は、選手情報433に含まれる打撃パラメータ情報434を基に打撃スコープ51及び打球グラフ53の画像を生成し、生成した画像を空間画像の所定位置(本実施形態では、右下位置であって選手紹介55の上方位置)に重畳させる。
打撃パラメータ情報434とは、各選手に設定されている打撃パラメータの情報である。打撃パラメータとは、各選手の打撃傾向を数値化したものである。図7に、打撃パラメータ情報434のデータ構成の一例を示す。同図によれば、打撃パラメータ情報434は、安打傾向データ435と、打球傾向データ436とを含んでいる。
安打傾向データ435は、該当する打者の安打傾向の情報であり、球種435a毎の複数の安打傾向データ435から成る。具体的には、球種435aが「ストレート系」の安打傾向データ435Aと、球種435aが「変化球系」の安打傾向データ435Bとから成る。各安打傾向データ435は、該選手のストライクゾーンを分割した分割領域435b毎に、安打率435cを対応付けて格納している。安打率435cは確率を表す値であり、必ず空振りする「0.0」から、スイングすれば必ず安打となる「1.0」までの範囲の少数値で設定されている。
打球傾向データ436は、該当する打者の打球傾向の情報であり、「右」、「左」、「真ん中」、「全体」といった打球傾向パターン436aの値を格納している。
重畳表示物制御部211は、現在対戦中の打者の打撃パラメータ情報434に含まれる安打傾向データ435に基づき、打撃スコープ情報441に従って打撃スコープ51を生成する。詳細には、安打傾向データ435Aに基づいて打撃スコープ51Aを生成し、安打傾向データ435Bに基づいて打撃スコープ51Bを生成する。
打撃スコープ情報441とは、打撃スコープ51の画像生成に必要な情報である。図8に、打撃スコープ情報441のデータ構成の一例を示す。同図によれば、打撃スコープ情報441は、モデルデータ441aと、表示形態テーブル441bとを含んでいる。
モデルデータ441aは、打撃スコープ51の基本となる画像データであり、RGB値や透明度といった色情報も含んでいる。表示形態テーブル441bは、打撃スコープ51の各マスBの表示形態を定義したデータテーブルであり、安打率441b−1と、表示形態441b−2とを対応付けて格納している。本実施形態では、表示形態441b−2として「色」を定義しており、具体的には、安打率441b−1が高い順に、「赤」、「黄」、「青」を設定している。
重畳表示物制御部211は、打撃スコープ51の各マスBについて、安打傾向データ435において該マスBに対応する部分領域Aに設定されている安打率を判断し、表示形態テーブル441bにおいて、該判断した安打率に対応付けられている表示形態を、該マスBの表示形態とする。
また、重畳表示物制御部211は、現在対戦中の打者の打撃パラメータ情報434に含まれる打球傾向データ436に基づき、打球グラフ情報443に従って打球グラフ53を生成する、
打球グラフ情報443とは、打球グラフ53の画像生成に必要な情報である。図9に、打球グラフ情報443のデータ構成の一例を示す。同図によれば、打球グラフ情報443は、モデルデータ443aと、表示形態テーブル443bとを含んでいる。
モデルデータ443aは、打球グラフ53の基本となる画像データであり、RGB値や透明度といった色情報も含んでいる。表示形態テーブル443bは、打球グラフ53の各部分領域Dの表示形態を定義したデータテーブルであり、打撃傾向パターンとの該当有無443b−1と、表示形態443b−2とを対応付けて格納している。本実施形態では、表示形態443b−2として「色」を定義しており、具体的には、打球傾向パターンに「該当する」には「赤」を、「該当しない」には「そのまま」を設定している。
重畳表示物制御部211は、打球グラフ53の各部分領域Dについて、打球傾向データ436を参照して打球傾向パターンに該当するか否か(該当有無)を判断し、表示形態テーブル443bにおいて、該判断した該当有無に対応付けられている表示形態を、該部分領域Dの表示形態とする。
更に、重畳表示物制御部211は、投球入力期間が終了すると、空間画像への重畳表示物の表示を終了させる。具体的には、該重畳表示物の空間画像中の重畳位置を画面外方(本実施形態では、右方向)に向かって徐々に変化させてゆくとともに、透明度を徐々に高くしてゆくことで、ゲーム画面における重畳表示物の表示を徐々に消去させる。
投手制御部213は、操作入力部100から入力された投球指示に従って投手の投球を制御する。具体的には、現在の投球指示入力状況に応じた投球指示用表示物を空間画像に重畳させるとともに、操作入力部100から入力される操作指示に従って、投球指示内容を変更/決定する。
即ち、先ず、球種名31を空間画像に重畳させ、投球変更指示が入力されると、該指示に従って球種名31の表示を変更し、球種決定指示が入力されると、現在表示させている球種名を投球球種として決定し、球種名31の表示を消去させる。次に、投球コースカーソル32を空間画像に重畳させ、投球コース変更指示が入力されると、該指示に従って投球コースカーソル32の重畳位置を変更し、投球コース決定指示が入力されると、その時点での投球コースカーソル32の位置を投球コースとして決定する。
続いて、球威ゲージ33を空間画像に重畳させ、球威決定指示が入力されると、該指示の入力時点でのバー33aの長さに応じて球威を決定する。そして、球威決定指示の入力時点を投球入力期間の終了時点と判断し、その後、投手の投球モーションを開始させる。ここで、投球モーションを実現するためのモーションデータは、選手情報433に格納されている。
打者制御部215は、打者の打撃動作を制御する。具体的には、投手の投球モーションの開始タイミングに合わせた適当なタイミングで、打者にスイングモーションを開始させる。ここで、スイングモーションを実現するためのモーションデータは、選手情報433に格納されている。
ボール制御部217は、ボールの挙動を制御する。具体的には、投球入力期間が終了すると、該期間内に入力された投球指示内容(投球球種や投球コース、球威)に基づいてボールの投球軌道を算出する。そして、投手の投球モーションが開始されると、ボールを、先ずは投手の手と一体に移動するように制御し、投手の手から離れると、算出した投球軌道に沿って移動するように制御する。
また、ボール制御部217は、投球指示内容や打者に設定されている打撃パラメータ情報434に基づいて、空振りや安打、凡打といった打撃結果を決定する。より詳細には、投球球種に対応する安打傾向データ435において投球コースに対応する分割領域Aに設定されている安打率に基づいて、安打を発生させるか否かを決定し、打撃結果を決定する。また、ボールがバットと衝突する場合には、その打球軌道を算出し、ボールがバットに衝突した後は、算出した打球軌道に沿って移動するようにボールを制御する。
画像生成部230は、ゲーム演算部210による演算結果に基づき、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像(3DCG画像)を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部330に出力する。特に、本実施形態では、所与の視点に基づくゲーム空間の画像(空間画像)を生成するとともに、ゲーム演算部210の指示に従って空間画像中の所定位置に所与の表示物の画像を重畳(合成)する。
画像表示部330は、画像生成部230からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図1では、ディスプレイ1230がこれに該当する。
音生成部250は、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部350に出力する。
音出力部350は、音生成部250からの音信号に基づいてBGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図1では、スピーカ1232がこれに相当する。
記憶部400は、処理部200に家庭用ゲーム装置1200を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。図1では、制御ユニット1222に実装されているROMやRAM等がこれに該当する。
また、記憶部400は、処理部200をゲーム演算部210として機能させるためのゲームプログラム410及びゲームデータを記憶する。ゲームプログラム410には、重畳表示物制御部211として機能させるための重畳表示物制御プログラム411と、投手制御部213として機能させるための投手制御プログラム413と、打者制御部215として機能させるための打者制御プログラム415と、ボール制御部217として機能させるためのボール制御プログラム417とが含まれている。また、ゲームデータには、試合状況情報431と、選手情報433と、打撃スコープ情報441と、打球グラフ情報443とが含まれており、選手情報433には、更に打撃パラメータ情報434が含まれている。
試合状況情報431は、現在の試合の進行状況の情報であり、具体的には、回数やその表/裏、得点、投球カウント、走者の有無やその進塁位置等の情報を含んでいる。この試合状況情報431に基づき、スコア21や進塁状況22といった状況表示物がゲーム画面に表示される。
[処理の流れ]
図10は、第1実施形態における、投手の1回の投球に係るゲーム進行処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部210がゲームプログラム410に従った処理を実行することで実現される。
同図によれば、先ず、重畳表示物制御部211が重畳表示物の画像を生成する(ステップS1)。即ち、現在対戦中の打者に設定されている打撃パラメータ情報434の内、安打傾向データ435に基づいて打撃スコープ51の画像を生成するとともに、打球傾向データ436に基づいて打球グラフ53の画像を生成する。また、選手情報433に基づいて、対戦中の投手及び打者についての選手紹介55の画像を生成する。
そして、所定のフレーム時間間隔でループAの処理を実行する。ループAでは、ゲーム演算部210は、野球フィールド上の各選手やボール等のオブジェクトを再配置等してゲーム空間を設定し(ステップS3)、設定したゲーム空間を視点CM1から見た空間画像を画像生成部230に生成させる(ステップS5)。
次に、ゲーム演算部210は、試合状況情報431に基づく状況表示物の画像を生成し、生成した画像を空間画像中の所定位置に重畳させる(ステップS7)。また、重畳表示物制御部211が、先に生成した重畳表示物の画像を空間画像中の所定位置に重畳させる(ステップS9)。
更に、投手制御部213が、投球指示として投球球種、投球コース及び球威の何れの指示入力を行っているかの状況である投球指示入力状況に応じた投球指示用表示物の画像を生成し、生成した画像を空間画像中の所定位置に重畳させる(ステップS11)。そして、操作入力部100から投球指示が入力されたか否かを判断し、入力されたならば(ステップS13:YES)、入力された投球指示に従って、投球球種、投球コース及び球威といった投球指示内容を変更/決定する(ステップS15)。
その後、ゲーム演算部210は、各種表示物を重畳後の空間画像をゲーム画像として画像表示部330に表示させる(ステップS17)。続いて、投球入力期間が終了したか否かを判断する。即ち、球威決定指示が入力されたならば、その入力時点を投球入力期間の終了時点と判断する。投球入力期間が終了していないならば(ステップS19:NO)、ステップS3に戻り、ループAの処理を繰り返す。投球入力期間が終了したならば(ステップS19:YES)、ループAを終了する。
ループAを終了すると、ボール制御部217が、入力された投球指示内容に基づいて投球軌道を算出する(ステップS21)。また、投手制御部213が、投手に投球モーションを開始させる投球動作制御を開始し、打者制御部215が、打者に適当なタイミングでスイングモーションを開始させる打撃動作制御を開始し、ボール制御部217が、算出した投球軌道に従ってボールを移動させる挙動制御を開始する(ステップS23)。
その後、所定のフレーム時間間隔でループBの処理を実行する。ループBでは、ゲーム演算部210は、野球フィールド上の各選手やボール等のオブジェクトを再配置等してゲーム空間を設定する(ステップS25)。この再配置には、投手制御部213による投手の投球動作制御や、打者制御部215による打者の打撃動作制御、ボール制御部217によるボールの挙動制御が含まれている。そして、設定したゲーム空間を視点CM1から見た空間画像を画像生成部230に生成させる(ステップS27)。
次いで、重畳表示物制御部211が、重畳表示物の重畳位置及び透明度を決定する(ステップS29)。即ち、重畳位置を、現在の重畳位置から所定距離だけ画面外方に向かって移動させた位置に変更するとともに、透明度を、現在の透明度から所定量だけ増加させた値に変更する。そして、空間画像中の決定した重畳位置に、決定した透明度で、重畳表示物を重畳させる(ステップS31)。そして、各種表示物を重畳後の空間画像をゲーム画像として画像表示部330に表示させる(ステップS33)
その後、ゲーム演算部210は、ボールと打者のバットとの衝突処理が完了した、或いは、捕手によるボールの捕球処理が完了したか否かを判断し、衝突及び捕球の何れの処理も完了していないならば(ステップS35:NO)、ステップS25に戻り、ループBの処理を繰り返す。一方、衝突処理或いは捕球処理が完了したならば(ステップS35:YES)、ループBを終了する。
ループBを終了すると、本処理は終了となる。
[ハードウェア構成]
図11は、本実施の形態における家庭用ゲーム装置1200のハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置1200は、CPU1002と、ROM1004と、RAM1006と、情報記憶媒体1008と、画像生成IC1010と、音生成IC1012と、I/Oポート1014,1016とを有し、システムバス1030により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、画像生成IC1010には表示装置1018が接続され、音生成IC1012にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1014にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1016には通信装置1024が接続されている。
CPU1002は、情報記憶媒体1008に格納されているプログラムやデータ、ROM1004に格納されているシステムプログラムやデータ、コントロール装置1022によって入力される操作入力信号等に従って、家庭用ゲーム装置1200全体の制御や各種データ処理を行う。このCPU1002は、図1の制御ユニット1222に搭載されているCPU、図6の処理部200に該当する。
ROM1004、RAM1006及び情報記憶媒体1008は、図6の記憶部400に該当する。ROM1004は、家庭用ゲーム装置1200のシステムプログラムや、図6の記憶部400に記憶されている情報の内、特に、予め設定されているプログラムやデータ等を記憶する。RAM1006は、CPU1002の作業領域として用いられ、例えば、ROM1004や情報記憶媒体1008の所与の内容、1フレーム分の画像データ、CPU1002による演算結果等が格納される。また、情報記憶媒体1008は、ICメモリカードや本体装置に着脱自在なハードディスクユニット、MO等によって実現される。
画像生成IC1010は、CPU1002からの画像情報に基づいて表示装置1018に表示するゲーム画面の画素情報を生成する集積回路である。表示装置1018は、画像生成IC1010で生成された画素情報に基づくゲーム画面を表示する。この画像生成IC1010は、図6の画像生成部230に該当し、表示装置1018は、図6の画像表示部330、図1のディスプレイ1230に該当する。
音生成IC1012は、情報記憶媒体1008やROM1004に記憶される情報に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。この音生成IC1012は、図6の音生成部250に該当し、スピーカ1020は、図6の音出力部350、図1のスピーカ1232に該当する。
尚、画像生成IC1010、音生成IC1012等で行われる処理は、CPU1002或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行されることとしても良い。
コントロール装置1022は、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を入力するための装置である。このコントロール装置1022は、図6の操作入力部100、図1のゲームコントローラ1210に該当する。
通信装置1024は、家庭用ゲーム装置1200内部で使用される各種情報を外部とやり取りするための装置であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信する等に利用される。この通信装置1204は、図1の本体装置1220に具備される通信装置
[作用・効果]
以上、第1実施形態によれば、投球指示の入力完了前後にかけてゲーム空間の様子を固定視点CM1から見た画像が生成される野球ゲームにおいて、プレーヤが投手を操作する場合、ゲーム画面には、対戦中の打者13に設定されている打撃パラメータの内、安打傾向を示す打撃スコープ51や打球傾向を示す打球グラフ53といった重畳表示物表示される。そして、プレーヤが、球種や投球コース、球威といった投手11の投球動作を指示するための投球指示の入力を完了して投球入力期間が終了すると、投手11の投球モーションが開始されるとともに、重畳表示物の表示が消去される。従って、この重畳表示物を、プレーヤが必要とするときには表示し、不要となった時点で消去することができるので、プレーヤに対する投球指示内容の決定に有用な情報の提供を損なうことなく、該情報を示す重畳表示物の表示により見辛い画面となることを防止可能となる。
〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態を説明する。第2実施形態は、野球ゲームにおいてプレーヤチームとCOMチームとが対戦し、プレーヤが打者を制御する場合の実施形態である。また、第2実施形態において、上述した第1実施形態と同一の構成要素については同符号を付し、詳細な説明は省略する。
[ゲーム画面]
図12は、第2実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。第2実施形態において、視点は図13に示すように設定されている。図13は野球フィールドの俯瞰図を示しており、同図に示すように、ホームベースの後方、捕手の位置に、ピッチャーマウンド側に視線を向けた視点CM2が固定的に設定されている。そして、この視点CM2から見たゲーム空間の様子がゲーム画面として表示される。従って、ゲーム画面には、図12に示すように、手前側に打者14が表示され、その奥方に投手12が表示されている。また、打者14は左打者であるため、画面右寄りの位置に表示されている。
第2実施形態では、打者14がプレーヤにより制御されるプレーヤキャラクタ(自キャラクタ)であり、ゲームコントローラ1210から入力された打撃指示に従ってその打撃動作が制御される。そして、投手12が打者14と対戦する相手キャラクタであり、その投球動作はコンピュータによって自動制御される。
また、図12は、打者と投手との対戦画面であるが、投手12が未だ投球を行っておらず、打者14が次に行う動作である打撃動作に対する打撃指示(事前指示)を、プレーヤが入力するための期間(打撃入力期間)におけるゲーム画面である。この打撃入力期間の経過後、該期間内に入力された打撃指示に従って打者14の打撃動作が制御される。
更に、ゲーム画面には、状況表示物、打撃指示用表示物及び重畳表示物といった各種の表示物が表示されている。
打撃指示用表示物は、プレーヤが打者14に対する打撃指示を入力するために必要な表示物であり、ミート位置を指示するためのミート位置カーソル41、スイング強度を指示するためのスイング強度ゲージ42を含んでいる。ミート位置カーソル41は、打者14のストライクゾーンを含む所定範囲の打撃ゾーン内に表示され、その表示位置によって現在選択されているミート位置を示す。スイング強度ゲージ42は、打者14が左打者であれば左方位置に、右打者であれば右方位置に表示され、時間経過に伴って伸縮するバー42aの長さによってスイング強度を示す。
重畳表示物は、打者14に対する打撃指示の入力自体には必要とされないが、プレーヤが打撃指示内容を決定する際に参考となる有用な情報を示した表示物であり、配球グラフ56と、打撃スコープ51と、打球グラフ53と、選手紹介55とを含んでいる。これらの重畳表示物の内、配球グラフ56は、投手12に設定されている配球パラメータを示したものであり、この配球パラメータに基づいて投手12の投球が自動制御される。また、打撃スコープ51及び打球グラフ53は、打者14に設定されている打撃パラメータを示したものであり、この打撃パラメータ及び入力された打撃指示内容に基づいて打者14の打撃が制御される。また、これらの重畳表示物は、打者14及び投手12の表示位置以外の位置である、ホームベースに対して打者の反対側の位置、具体的には左打者である同図においては画面左下に表示されている。
打撃スコープ51の各マスBは、上述した第1実施形態と同様、対応する分割領域Aに設定されている打者14の安打率に応じた「赤」、「黄」、「青」の何れかの色とされているが、打者14にとって警戒すべきことを暗示するよう、安打率が低い順に「赤」、「黄」、「青」とされている点が第1実施形態と異なる。
配球グラフ56は、投手12に設定されている配球パラメータを図示したものである。配球パラメータは、配球傾向を数値化したものであり、具体的には、球種毎の配給比率のデータである。球種には、ストレート系、曲がる系及び落ちる系の3種類がある。そして、配球グラフ56は、この球種毎の配球比率を円グラフ化したものであり、具体的には、円形状を、その中心角が投球比率に応じた球種毎の3つの扇形状に区切り、各扇形状を対応する球種に応じた表示形態で表示したものである。本実施形態では、この表示形態として「色」を採用しており、具体的には、ストレート系を「赤」、曲がる系を「黄」、落ちる系を「青」としている。また、配球パラメータはカウント値に基づく投球状況毎に設定されており、現在の投球状況に応じた配球パラメータに基づく配球グラフ56が表示される。
このようなゲーム画面において、プレーヤは、ゲームコントローラ1210を操作して打者14の打撃を制御するための打撃指示を入力する。具体的には、先ず、当該打者14のストライクゾーンの中央付近にミート位置カーソル41が表示されるので、ミート位置変更指示を入力してミート位置カーソル41を所望のミート位置まで移動させ、ミート位置決定指示を入力してミート位置を決定する。すると、スイング強度ゲージ42が表示され、バー42aの伸縮が開始されるので、適当なタイミングでスイング強度決定指示を入力してバー42aを停止させ、スイング強度を決定する。このスイング強度決定指示の入力により、打撃指示の入力が完了する。
また、プレーヤによる打撃指示の入力完了に十分な所定時間の経過時点で、打撃入力期間が終了(経過)する。打撃入力期間が終了すると、続いて、コンピュータの自動制御によって投手12の投球モーションが開始され、投手12に設定されている配球パラメータ等に従った投球が行われる。
プレーヤは、この投手12の投球モーションに合わせた適当なタイミングでスイング開始指示(打撃動作開始指示)を入力する。すると、打者14のスイングモーションが開始され、打者14に設定されている打撃パラメータに従った打撃が自動的に行われる。
更に、本実施形態の特徴として、打撃入力期間が終了すると、投手12の投球モーションが開始されるとともに、配球グラフ56や打撃スコープ51、打球グラフ53、選手紹介55といった重畳表示物の表示が消去される。具体的には、上述した第1実施形態と同様に、該重畳表示物の表示位置が徐々に画面外方に向けて変化するとともに、その透明度が徐々に高くなり透明になっていくことで消去される。図12では、重畳表示物は画面左下に表示されているので左方向に向けてその表示位置が徐々に変化するが、左方向に限らず、下方向であっても良いし、左下方向であっても良い。
[機能構成]
図14は、第2実施形態における家庭用ゲーム装置1200の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、第2実施形態において、ゲーム演算部210は、重畳表示物制御部212と、打者制御部216と、投手制御部214と、ボール制御部218とを含んでいる。
重畳表示物制御部212は、打者と投手との対戦画面において、重畳表示物の表示を制御する。具体的には、選手情報433を基に、対戦中の投手及び打者についての選手紹介55の画像を生成し、空間画像中の所定位置(本実施形態では、左下位置)に重畳させる。
また、重畳表示物制御部212は、選手情報433に含まれる配球パラメータ情報438を基に配球グラフ56の画像を生成し、空間画像中の所定位置(本実施形態では、左下位置)に重畳させる。具体的には、先ず、試合状況情報431に含まれるカウント値を基に、投球状況テーブル448に従って現在の投球状況を判定する。
投球状況テーブル448とは、カウント値に基づく投球状況を定義したデータテーブルである。図15に、投球状況テーブル448のデータ構成の一例を示す。同図によれば、投球状況テーブル448は、カウント448aと、投球状況448bとを対応付けて格納している。具体的には、投球状況として、「初球」、「投手有利1」、「投手有利2」、「フルカウント」及び「通常」の5つを定義している。
重畳表示物制御部212は、この投球状況テーブル448において現在のカウント値に対応付けられている投球状況を、現在の投球状況として判定する。
また、配球パラメータ情報438とは、各選手に設定されている配球パラメータの情報である。図16に、配球パラメータ情報438のデータ構成の一例を示す。同図によれば、配球パラメータ情報438は、投球状況テーブル448によって定義される5つの投球状況439a毎の複数の配球パラメータデータ439を含み、各配球パラメータデータ439は、球種439bと配球比率439cとを対応付けて格納している。球種439bは、ストレート系、曲がる系、落ちる系の3種類が設定されている。配球比率439cは確率を表す値であり、1つの配球パラメータデータ439における配球比率439cの合計値が「1.0」となるように設定されている。
重畳表示物制御部212は、現在の投球状況に対応する配球パラメータデータ439を基に、配球グラフ情報446に従って配球グラフ56を生成する。
配球グラフ情報446とは、配球グラフ56の画像生成に必要な情報である。図17に、配球グラフ情報446のデータ構成の一例を示す。同図によれば、配球グラフ情報446は、モデルデータ446aと、表示形態テーブル446bとを含んでいる。
モデルデータ446aは、配球グラフ56の基本となる画像データであり、RGB値や透明度等の色情報も含んでいる。表示形態テーブル446bは、配球グラフ56の球種毎の表示形態を定義したデータテーブルであり、球種446b−1と、表示形態446b−2とを対応付けて格納している。第2実施形態では、表示形態446b−2として「色」を定義しており、具体的には、球種446b−1が「ストレート系」には「赤」を、「落ちる系」には「黄」を、「曲がる系」には「青」を設定している。
重畳表示物制御部212は、現在の投球状況に応じた配球パラメータデータ439を参照して、円形状である配球グラフ56を球種毎の配球比率に応じた中心角の3つの扇形状に区切り、各扇形状の表示形態を、表示形態テーブル446bにおいて設定されている表示形態とする。
また、重畳表示物制御部212は、現在の打者に設定されている打撃パラメータ情報434の内、安打傾向データ435を基に打撃スコープ情報442に従って打撃スコープ51を生成するとともに、打球傾向データ436に基づいて打球グラフ53を生成する。そして、生成した打撃スコープ51及び打球グラフ53を、空間画像の所定位置(本実施形態では、左打者であれば画面左下、右打者であれば画面右下)に重畳させる。
図18に、打撃スコープ情報442のデータ構成の一例を示す。同図に示すように、打撃スコープ情報442は、上述した第1実施形態における打撃スコープ情報441(図8参照)とほぼ同一構成をしているが、表示形態テーブル441bの設定値が異なる。即ち、表示形態441b−2として、安打率441b−1が高い順に、「青」、「黄」、「赤」を設定している。
更に、重畳表示物制御部212は、打撃入力期間が経過すると、空間画像への重畳表示物の重畳表示を終了させる。具体的には、該重畳表示物の空間画像中の重畳位置を画面外方に向かって変化させてゆくとともに、透明度を徐々に高くしてゆくことで、ゲーム画面における重畳表示物の表示を徐々に消去してゆく。
打者制御部216は、操作入力部100から入力された打撃指示に従って打者の打撃を制御する。具体的には、現在の打撃指示入力状況に応じた打撃指示用表示物を空間画像に重畳させるとともに、操作入力部100から入力される操作指示に従って、打撃指示内容を変更/決定する。
即ち、先ず、ミート位置カーソル41を空間画像に重畳させ、ミート位置変更指示が入力されると、該指示に従ってミート位置カーソル41の重畳位置を変更し、ミート位置決定指示が入力されると、その時点でのミート位置カーソル41の位置をミート位置として決定する。続いて、スイング強度ゲージ42を空間画像に重畳させ、スイング強度決定指示が入力されると、該指示の入力時点でのバー42aの長さに応じてスイング強度を決定する。但し、この打撃指示内容の変更/決定は、投手制御部214により打撃入力期間の終了が判断されるまでの間、行う。その後、スイング開始指示が入力されると、打者の打撃モーションを開始させる。
投手制御部214は、投手の投球動作を制御する。具体的には、投手に設定されている配球パラメータ情報438に含まれる、現在の投球状況に応じた配球パラメータデータ439に従って投球球種や投球コース、球威といった投球内容を決定する。そして、プレーヤが打撃指示の入力を完了するのに十分な所定時間が経過すると、打撃入力期間が終了したと判断し、その後、投手の投球モーションを開始させる。
ボール制御部218は、ボールの挙動を制御する。具体的には、打撃入力期間が終了すると、投手制御部214により決定された投球内容(投球球種や投球コース、球威)に基づいてボールの軌道を算出する。そして、投手の投球モーションが開始されると、ボールを、先ずは投手の手と一体に移動するように制御し、投手の手から離れると、算出した投球軌道に沿って移動するように制御する。
また、ボール制御部218は、打者に設定されている打撃パラメータ情報434や、入力された打撃指示内容に基づいて、空振りや安打、凡打といった打撃結果を決定する。詳細には、決定された投球球種に対応する安打傾向データ435において、決定された投球コースに対応する分割領域Aに設定されている安打率に従って安打を発生させるか否かを決定し、打撃結果を決定する。ボールがバットに衝突する場合には、その打球軌道を算出し、ボールがバットに衝突した後は、算出した打球軌道に沿って移動するようにボールを制御する。
また、図14において、記憶部400は、処理部200を第2実施形態におけるゲーム演算部210として機能させるためのゲームプログラム420及びゲームデータを記憶する。ゲームプログラム420には、重畳表示物制御部212として機能させるための重畳表示物制御プログラム422と、打者制御部216として機能させるための打者制御プログラム426と、投手制御部214として機能させるための投手制御プログラム424と、ボール制御部218として機能させるためのボール制御プログラム428とが含まれている。また、ゲームデータには、試合状況情報431と、選手情報433と、配球グラフ情報446と、打撃スコープ情報442と、打球グラフ情報443とが含まれており、選手情報433には、更に、打撃パラメータ情報434と、配球パラメータ情報438とが含まれている。
[処理の流れ]
図19は、第2実施形態における、投手の1回の投球に係るゲーム進行処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部210がゲームプログラム420に従った処理を実行することで実現される。
同図によれば、先ず、重畳表示物制御部212が重畳表示物の画像を生成する(ステップT1)。即ち、対戦している投手に設定されている配球パラメータ情報438に含まれる、現在の投球状況に応じた配球パラメータデータ439に基づいて配球グラフ56の画像を生成する。また、打者に設定されている打撃パラメータ情報434に含まれる、安打傾向データ435に基づいて打撃スコープ51の画像を生成するとともに、打球傾向データ436に基づいて打球グラフ53の画像を生成する。更に、選手情報433に基づいて、対戦中の投手及び打者についての選手紹介55の画像を生成する。
そして、所定のフレーム時間間隔でループCの処理を実行する。ループCでは、ゲーム演算部210は、野球フィールド上の各選手やボール等のオブジェクトを再配置等してゲーム空間を設定し(ステップT3)、設定したゲーム空間を視点CM2から見た空間画像を画像生成部230に生成させる(ステップT5)。
次に、ゲーム演算部210は、試合状況情報431に基づく状況表示物の画像を生成し、生成した画像を空間画像中の所定位置に重畳させる(ステップT7)。また、重畳表示物制御部212が、先に生成した重畳表示物の画像を、空間画像中の所定位置に重畳させる(ステップT9)。
また、打者制御部216が、打撃指示としてミート位置及びスイング強度の何れの指示入力を行っているかの状況である打撃指示入力状況に応じた打撃指示用表示物の画像を生成し、空間画像中の所定位置に重畳させる(ステップT11)。そして、操作入力部100から打撃指示が入力されたか否かを判断し、入力されたならば(ステップT13:YES)、入力された打撃指示に従って、ミート位置、スイング強度といった打撃指示内容を変更/決定する(ステップT15)。
その後、ゲーム演算部210は、各種表示物を重畳後の空間画像をゲーム画像として画像表示部330に表示させる(ステップT17)。続いて、投手制御部214が、経過時間を基に打撃入力期間が終了したか否かを判断する。終了していないならば(ステップT19:NO)、ステップT3に戻り、ループCの処理を繰り返す。打撃入力期間が終了したならば(ステップT19:YES)、ループCを終了する。
ループCを終了すると、ボール制御部218が、投球指示内容に基づいて投球軌道を算出する(ステップT21)。また、投手制御部214が、投手に投球モーションを開始させる投球動作制御を開始し、ボール制御部218が、算出した投球軌道に従ってボールを移動させる挙動制御を開始する(ステップT23)。
その後、所定のフレーム時間間隔でループDの処理を実行する。ループDでは、打者制御部216が、操作入力部100から打撃動作開始指示が入力されたか否かを判断し、入力されたならば(ステップT25:YES)、打者14にスイングモーションを開始させる打撃動作制御を開始する(ステップT27)。そして、ゲーム演算部210は、野球フィールド上の各選手やボール等のオブジェクトを再配置等してゲーム空間を設定する(ステップT29)。この再配置には、投手制御部214による投手の投球動作制御や、打者制御部216による打者の打撃動作制御、ボール制御部218によるボールの挙動制御が含まれている。そして、設定したゲーム空間を視点CM2から見た空間画像を画像生成部230に生成させる(ステップT31)。
次いで、重畳表示物制御部212が、重畳表示物の重畳位置及び透明度を決定する(ステップT33)。即ち、重畳位置を、現在の重畳位置から所定距離だけ画面外方に向かって移動させた位置に変更するとともに、透明度を、現在の透明度から所定量だけ増加させた値に変更する。そして、空間画像中の決定した重畳位置に、決定した透明度で、重畳表示物を重畳させる(ステップT35)。そして、各種表示物を重畳後の空間画像をゲーム画像として画像表示部330に表示させる(ステップT37)。
その後、ゲーム演算部210は、ボールと打者のバットとの衝突処理が完了した、或いは、捕手によるボールの捕球処理が完了したか否かを判断し、衝突及び捕球の何れの処理も完了していないならば(ステップT39:NO)、ステップT25に戻り、ループDの処理を繰り返す。一方、衝突処理或いは捕球処理が完了したならば(ステップT39:YES)、ループDを終了する。
ループDを終了すると、本処理は終了となる。
[作用・効果]
以上、第2実施形態によれば、打撃指示の入力完了前後にかけてゲーム空間の様子を固定視点CM2から見た画像が生成される野球ゲームにおいて、プレーヤが打者を操作する場合、ゲーム画面には、対戦中の投手12に設定されている配球パラメータを示す配球グラフ56や、打者14に設定されている打撃パラメータの内、安打傾向を示す打撃スコープ51や打球傾向を示す打球グラフ53といった重畳表示物表示される。そして、プレーヤがミート位置やスイング強度といった打者14の打者動作に対する投球指示の入力を行うための打撃入力期間が終了すると、投手13の投球モーションが開始されるとともに、重畳表示物の表示が消去される。従って、この重畳表示物を、プレーヤが必要とするときには表示し、不要となった時点で消去することができるので、プレーヤに対する投球指示内容の決定に有用な情報の提供を損なうことなく、該情報を示す重畳表示物の表示により見辛い画面となることを防止可能となる。
尚、第2実施形態において、図12は、打者14が左打者である場合を示したが、右打者である場合には、ゲーム画面における打者と重畳表示物との表示位置が入れ替わる。即ち、画面左方の位置に打者が表示され、画面右方の位置に重畳表示物が表示される。
〔変形例〕
尚、本発明の適用は上述した2つの実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
(A)消去する表示物
例えば上述した各実施形態では、重畳表示物である打撃スコープ51や打球グラフ53、選手紹介55、配球グラフ56といった表示物の表示を消去することとしたが、更に、スコア21や進塁状況22といった試合状況表示物も重畳表示物に含めて消去することとしても良い。
(B)対戦
また、上述した各実施形態では、プレーヤが操作するプレーヤチームとコンピュータにより自動制御されるCOMチームとが対戦する場合を説明したが、プレーヤ同士の対戦としても良いのは勿論である。
(C)重畳表示物の消去
また、上述した各実施形態では、プレーヤキャラクタ(自キャラクタ)が次に行う動作に対する指示をプレーヤが入力するための入力期間(第1実施形態では投球入力期間、第2実施形態では打撃入力期間)の終了後、ゲーム画面上の重畳表示物の表示を消去(空間画像への重畳表示を終了)することとしたが、投手によって投げられる移動体であるボールと視点との相対関係に基づいて消去することとしても良い。
具体的には、例えば第1実施形態において、図23(a)の野球フィールドの俯瞰図に示すように、視点CM1の視野内であって視点CM1からの距離が所定距離L1以内である扇形状の範囲AR1を設定しておく。但し、この距離L1は、視点CM1と投手11との間の距離より長く、且つ、視点CM1と打者13との間の距離より短いこととする。そして、投手11が投球モーションを開始する前等、ボールがこの範囲AR1内に位置している場合には重畳表示物を表示させ、投手11の投球によってボールが範囲AR1外の位置まで移動すると、重畳表示物を消去する。
また、第2実施形態についても同様に、同図(b)の野球フィールドの俯瞰図に示すように、視点CM3の視野内であって視点CM3からの距離が所定距離L2以内である扇形状の範囲AR2を設定しておく。但し、この距離L2は、視点CM3と打者14との間の距離より長く、且つ、視点CM3と投手12との間の距離より短いこととする。そして、投手12が投球モーションを開始する前等、ボールがこの範囲AR2外に位置している場合には重畳表示物を表示させ、投手12の投球によってボールが範囲AR2内の位置まで移動すると、重畳表示物を消去する。
これにより、この重畳表示物を、プレーヤが必要とするときには表示し、不要となった後は消去することができるので、プレーヤにとって有用な情報の提供を損なうことなく、該情報を示す重畳表示物の表示により見辛い画面となることを防止できる。
また更に、視点と移動体との相対関係に基づく重畳表示物の表示制御を他のゲームに適用しても良い。例えば、移動体であるプレーヤキャラクタがゲームステージ内を移動することでゲームが進行するといったゲームにおいて、プレーヤキャラクタを視野内に収めるように視点位置、視線方向等の視点の設定がなされ、重畳表示物として、例えばプレーヤのレベルや能力パラメータ、所持アイテムといった該プレーヤキャラクタに関わる情報を示す表示物が表示されることとする。
この場合、プレーヤキャラクタが移動することによりゲーム画面におけるプレーヤキャラクタの位置や大きさが変化する。このため、例えば、(イ)視点とプレーヤキャラクタとの間の距離が所定距離以下である場合には重畳表示物を表示し、所定距離を超えている場合には消去するといったことや、(ロ)プレーヤキャラクタが視野内の所定範囲内(例えば、中央部分)に位置する場合には重畳表示物を表示し、所定範囲外に位置する場合には消去するといったことにより、プレーヤキャラクタに重畳表示物が重なって見辛いゲーム画面になるといったことを防止できる。
(D)適用するゲーム
また、上述した2つの実施形態では、本発明を野球ゲームにおける投手と打者との対戦画面に適用した場合を説明したが、他のゲームに適用することとしても良い。
例えば、図20は、ゴルフゲームにおけるショット画面に適用した場合のゲーム画面の一例を示す図である。同図によれば、ゲーム画面には、ゴルフコース上でショット動作を待機中のゴルファー16が表示されている。このゴルファー16がプレーヤキャラクタであり、プレーヤは、このゴルファー16のショット動作指示を入力する。
また、ゲーム画面には、プレーヤがショット動作指示内容を決定するために有用な情報を示す重畳表示物として、選択しているクラブでフルスイングしたときの方向及び飛距離を示すターゲットカーソル61や、ピンの位置との高低差を示す高低差カーソル62、残りの距離63、風の方向及び強さを示す風向き64が表示されている。
そして、プレーヤが、ショット動作指示として、使用するクラブやボールを打つ方向、ゴルフボールを叩く位置、ショットパワー等を入力した後、ショット開始指示を入力すると、ゴルファー16がショット動作を開始するとともに、これらの重畳表示物が消去される。
また、図21は、サッカーゲームにおけるPK画面に適用したゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すように、ゲーム画面には、プレーヤキャラクタであるゴールキーパー17と、対戦相手であるキッカー18とが表示される。
また、重畳表示物として、キッカー18に設定されているシュート傾向を示すマトリクス66が表示されている。このマトリクス66は複数(同図では、6つ)のマスに分割されている。各マスは、サッカーゴールGLのゴールポスト内のエリアを分割し、キッカー18側から見たときの各領域に対応しており、該対応する領域に設定されているキッカー18のシュート比率(過去のシュートした方向の履歴に基づく比率)に応じた表示形態で表示されている。尚、この領域毎のシュート比率を、シュート成功率としても良い。そして、キッカー18がキック動作を開始すると、この重畳表示物の表示が消去される。
(E)適用するゲーム装置
また、上述した実施形態では、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合について説明したが、図1に示した家庭用ゲーム装置1200のみではなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
例えば図22は、本発明を業務用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。同図によれば、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム画面を表示するディスプレイ1302と、ゲームの効果音やBGMを出力するスピーカ1304と、前後左右方向を入力するジョイスティック1306と、プッシュボタン1308と、演算処理によって業務用ゲーム装置1300を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット1310とを備える。
制御ユニット1310は、CPU等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置1300の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたROMを搭載する。制御ユニット1310に搭載されるCPUは、ROMに記憶されたプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって、ゲーム処理等の種々の処理を実行する。プレーヤは、ディスプレイ1302に表示されたゲーム画面を見て、スピーカ1304から出力されるゲーム音声を聞きながら、ジョイスティック1306やプッシュボタン1308を操作して野球ゲームを楽しむ。
本発明の適用した家庭用ゲーム装置の概観。 第1実施形態におけるゲーム画面。 第1実施形態における視点の設定図。 打撃スコープの生成原理図。 打球グラフの生成原理図。 第1実施形態における家庭用ゲーム装置の機能構成図。 打撃パラメータ情報のデータ構成例。 打撃スコープ情報のデータ構成例。 打球グラフ情報のデータ構成例。 第1実施形態におけるゲーム進行処理の流れ図。 家庭用ゲーム装置のハードウェア構成例。 第2実施形態におけるゲーム画面例。 第2実施形態における視点の設定図。 第2実施形態における家庭用ゲーム装置の機能構成図。 投球状況テーブルのデータ構成例。 配球パラメータ情報のデータ構成例。 配球グラフ情報のデータ構成例。 打撃スコープ情報のデータ構成例。 第2実施形態におけるゲーム進行処理の流れ図。 本発明をサッカーゲームに適用した場合のゲーム画面例。 本発明をゴルフゲームに適用した場合のゲーム画面例。 本発明を適用した業務用ゲーム装置の概観例。 仮想カメラとボールとの相対的な位置関係に基づく重畳表示物の表示制御の説明図。
符号の説明
1200 家庭用ゲーム装置
100 操作入力部
200 処理部
210 ゲーム演算部
211,212 重畳表示物制御部
213,214 投手制御部
215,216 打者制御部
217,218 ボール制御部
330 画像生成部
350 音生成部
330 画像表示部
350 音出力部
400 記憶部
410,420 ゲームプログラム
411,422 重畳表示物制御プログラム
413,424 投手制御プログラム
415,426 打者制御プログラム
417,428 ボール制御プログラム
431 試合状況情報
433 選手情報
434 打撃パラメータ情報
438 配球パラメータ情報
441,442 打撃スコープ情報
443 打球グラフ情報
446 配球グラフ情報
448 投球状況テーブル
11,12 投手
13,14 打者
51(51A,51B) 打撃スコープ
53 打球グラフ
55 選手紹介
56 配球グラフ

Claims (7)

  1. コンピュータに、ゲーム空間中でのボールの移動を制御させて野球ゲームを実行させるためのプログラムであって、
    所与の投球位置に位置する投手キャラクタの投球を制御する投手制御手段、
    所与の打撃位置に位置する打者キャラクタの打撃を制御する打者制御手段、
    前記投手キャラクタを基準として前記打者キャラクタとは反対側の位置に配置され、前記投手キャラクタ及び前記打者キャラクタを視野内に含む視点に基づいて、前記ゲーム空間のゲーム画像を生成する画像生成手段、
    所与の表示内容を表示する重畳表示物を前記ゲーム画像上に重畳表示させる重畳表示制御手段、
    前記投手制御手段による投球制御に応じて、ボールを移動させるボール移動制御手段、
    前記視点の視野内であって前記視点からの距離が、前記視点と前記投手キャラクタ間の距離より長く、且つ、前記視点と前記打者キャラクタ間の距離より短い所定距離以内の扇形状の範囲を、前記重畳表示を許容する範囲として設定する許容範囲設定手段、
    前記ボール移動制御手段により移動制御されたボールが前記設定された範囲を超えた場合に、前記重畳表示された前記重畳表示物を消去させる消去制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. コンピュータに、ゲーム空間中でのボールの移動を制御させて野球ゲームを実行させるためのプログラムであって、
    所与の投球位置に位置する投手キャラクタの投球を制御する投手制御手段、
    所与の打撃位置に位置する打者キャラクタの打撃を制御する打者制御手段、
    前記打者キャラクタを基準として前記投手キャラクタとは反対側の位置に配置され、前記打者キャラクタ及び前記投手キャラクタを視野内に含む視点に基づいて、前記ゲーム空間のゲーム画像を生成する画像生成手段、
    所与の表示内容を表示する重畳表示物を前記ゲーム画像上に重畳表示させる重畳表示制御手段、
    前記投手制御手段による投球制御に応じて、ボールを移動させるボール移動制御手段、
    前記視点の視野内であって前記視点からの距離が、前記視点と前記打者キャラクタ間の距離より長く、且つ、前記視点と前記投手キャラクタ間の距離より短い所定距離以内の扇形状の範囲を、前記重畳表示を消去する範囲として設定する消去範囲設定手段、
    前記ボール移動制御手段により移動制御されたボールが前記設定された範囲に入った場合に、前記重畳表示された前記重畳表示物を消去させる消去制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  3. コンピュータに、野球フィールドが形成されたゲーム空間における投手キャラクタの投球したボールの移動を制御して野球ゲームを実行させるためのプログラムであって、
    投手キャラクタを基準として打者キャラクタとは反対側の所定位置に配置された視点に基づいて、前記ボールを含む前記ゲーム空間のゲーム画像を生成する画像生成手段、
    前記投手キャラクタが投球するボールを移動させる移動制御手段、
    所与の表示内容を表示する重畳表示物を、前記ボールと前記視点間の距離が、前記視点と前記投手キャラクタ間の距離より長く、且つ、前記視点と前記打者キャラクタ間の距離より短い所定距離以下である場合に前記ゲーム画像上に重畳表示させると判定し、所定距離を超える場合に前記重畳表示をしないと判定する判定手段、
    前記判定手段の判定に応じて、前記重畳表示物の前記ゲーム画像上への重畳表示及び透明度を上げていくことによる前記重畳表示物の消去を制御する重畳表示物表示制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  4. 請求項1〜の何れか一項に記載のプログラムを記憶するコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
  5. ゲーム空間中でのボールの移動を制御させて野球ゲームを実行するゲーム装置であって、
    所与の投球位置に位置する投手キャラクタの投球を制御する投手制御手段と、
    所与の打撃位置に位置する打者キャラクタの打撃を制御する打者制御手段と、
    前記投手キャラクタを基準として前記打者キャラクタとは反対側の位置に配置され、前記投手キャラクタ及び前記打者キャラクタを視野内に含む視点に基づいて、前記ゲーム空間のゲーム画像を生成する画像生成手段と、
    所与の表示内容を表示する重畳表示物を前記ゲーム画像上に重畳表示させる重畳表示制御手段と、
    前記投手制御手段による投球制御に応じて、ボールを移動させるボール移動制御手段と、
    前記視点の視野内であって前記視点からの距離が、前記視点と前記投手キャラクタ間の距離より長く、且つ、前記視点と前記打者キャラクタ間の距離より短い所定距離以内の扇形状の範囲を、前記重畳表示を許容する範囲として設定する許容範囲設定手段と、
    前記ボール移動制御手段により移動制御されたボールが前記設定された範囲を超えた場合に、前記重畳表示された前記重畳表示物を消去させる消去制御手段と、
    を備えるゲーム装置。
  6. ゲーム空間中でのボールの移動を制御させて野球ゲームを実行するゲーム装置であって、
    所与の投球位置に位置する投手キャラクタの投球を制御する投手制御手段と、
    所与の打撃位置に位置する打者キャラクタの打撃を制御する打者制御手段と、
    前記打者キャラクタを基準として前記投手キャラクタとは反対側の位置に配置され、前記打者キャラクタ及び前記投手キャラクタを視野内に含む視点に基づいて、前記ゲーム空間のゲーム画像を生成する画像生成手段と、
    所与の表示内容を表示する重畳表示物を前記ゲーム画像上に重畳表示させる重畳表示制御手段と、
    前記投手制御手段による投球制御に応じて、ボールを移動させるボール移動制御手段と、
    前記視点の視野内であって前記視点からの距離が、前記視点と前記打者キャラクタ間の距離より長く、且つ、前記視点と前記投手キャラクタ間の距離より短い所定距離以内の扇形状の範囲を、前記重畳表示を消去する範囲として設定する消去範囲設定手段と、
    前記ボール移動制御手段により移動制御されたボールが前記設定された範囲に入った場合に、前記重畳表示された前記重畳表示物を消去させる消去制御手段と、
    を備えるゲーム装置。
  7. 野球フィールドが形成されたゲーム空間における投手キャラクタの投球したボールの移動を制御して野球ゲームを実行するゲーム装置であって、
    投手キャラクタを基準として打者キャラクタとは反対側の所定位置に配置された視点に基づいて、前記ボールを含む前記ゲーム空間のゲーム画像を生成する画像生成手段と、
    前記投手キャラクタが投球するボールを移動させる移動制御手段と、
    所与の表示内容を表示する重畳表示物を、前記ボールと前記視点間の距離が、前記視点と前記投手キャラクタ間の距離より長く、且つ、前記視点と前記打者キャラクタ間の距離より短い所定距離以下である場合に前記ゲーム画像上に重畳表示させると判定し、所定距離を超える場合に前記重畳表示をしないと判定する判定手段と、
    前記判定手段の判定に応じて、前記重畳表示物の前記ゲーム画像上への重畳表示及び透明度を上げていくことによる前記重畳表示物の消去を制御する重畳表示物表示制御手段と、
    を備えるゲーム装置。
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