KR20090096324A - 게임 프로그램, 게임 장치 및 게임 제어 방법 - Google Patents

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KR20090096324A
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나리아키 야마모토
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

[과제] 제2 캐릭터로부터 송출된 제2 이동체(移動體)가 어느 면을 통과하는 시간과, 제1 캐릭터의 동작에 연동(連動)하여 이동하는 제1 이동체가 이 면을 통과하는 시간과의 차를 작게 한다.
[해결 수단] 본 프로그램에서는, 제1 캐릭터(80)의 동작에 연동하여 이동하는 제1 이동체(I1)가, 제1 이동체용의 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시된다. 그리고, 제1 이동체(I1)가 동작을 개시했을 때의, 제2 이동체(I2)의 이동 속도와 제2 이동체(I2)의 위치로부터 예상 통과면(通過面)까지의 거리에 기초하여, 제2 캐릭터(70)로부터 송출된 제2 이동체(I2)가 예상 통과면(Y)에 도달할 때까지의 도달 시간이 산출된다. 그리고, 기준 도달 시간과 도달 시간과의 차의 절대값이 작아지도록 기준 도달 시간을 보정하는 처리가 제어부에 의하여 실행되어, 제1 이동체(I1)가 예상 통과면(Y)에 도달하는 시간과, 제2 이동체(I2)가 예상 통과면(Y)에 도달하는 시간과의 차가 축소된다.
게임 프로그램, 예상 통과면, 캐릭터, 이동체, 기준 도달 시간

Description

게임 프로그램, 게임 장치 및 게임 제어 방법{GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD}
본 발명은, 게임 프로그램, 특히, 제1 캐릭터의 동작에 연동(連動)하여 이동하는 제1 이동체(移動體), 및 제2 캐릭터로부터 송출되는 제2 이동체를 화상 표시부에 표시하는 게임을 실현하기 위한 게임 프로그램에 관한 것이다. 또한, 이 게임 프로그램을 실행 가능한 게임 장치, 및 이 게임 프로그램에 기초하여 컴퓨터에 의하여 제어되는 게임 제어 방법에 관한 것이다.
종래부터 여러 가지 비디오 게임이 제안되고 있다. 이들 비디오 게임은, 게임 장치에 있어서 실행되도록 되어 있다. 예를 들어, 일반적인 게임 장치는, 모니터와, 모니터와는 별체(別體)의 게임기 본체와, 게임기 본체와는 별체의 입력부 예를 들어 컨트롤러를 가지고 있다. 컨트롤러에는, 복수의 입력 버튼이 배치되어 있다. 또한, 예를 들어, 휴대형의 게임 장치는, 게임기 본체와, 게임기 본체의 대략 중앙부에 설치된 액정 모니터와, 액정 모니터의 양측에 배치된 입력부 예를 들어 복수의 입력 버튼을 가지고 있다.
이와 같은 게임 장치에 의하여 실행되는 게임의 하나로서, 예를 들어, 야구 게임이 알려져 있다(비특허 문헌 1을 참조). 일반적인 야구 게임에는, 플레이어가 자신의 팀의 각 선수 캐릭터를 조작하여 상대 팀과 득점을 겨루는 타입의 모드(대전(對戰) 모드)가 준비되어 있다.
이 대전 모드에서는, 시합 이벤트에 있어서 자신의 팀이 공격이나 수비를 하고 있을 때에, 플레이어가 선수 캐릭터에 동작에 관한 지시를 컨트롤러로부터 행하는 것에 의하여, 타자 캐릭터에 배트를 휘두르게 하거나, 투수 캐릭터나 야수 캐릭터에 볼을 송구시키거나 할 수 있도록 되어 있다.
예를 들어, 투수 캐릭터에 대하여 투구에 관한 지시가 행해지는 경우, 구종(球種)의 선택이 행해지고, 투구 개시 명령이 지시된다. 그러면, 투수 캐릭터가 투구하는 동작이 모니터에 표시된다. 그리고, 화면의 상부에 표시된 포수 윈도우(window)의 내부의 포수 캐릭터의 미트(meet)의 위치를 이동하는 것에 의하여, 투구 코스가 결정된다. 그리고, 소정의 시간이 경과하면, 볼이 릴리스(release)된다.
한편으로, 타자 캐릭터에 대하여 타격에 관한 지시가 행해지는 경우, 화면에 표시된 미트 커서를 이동하는 것에 의하여, 타자 캐릭터의 히팅 포인트(hitting point)가 결정된다. 그리고, 히팅 포인트(미트 커서의 위치)가 결정되면, 스윙 개시 명령이 지시된다. 그러면, 타자 캐릭터가 스윙하는 동작이 모니터에 표시된다. 그리고, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼이, 소정의 타이밍에서 히팅 포인트(미트 커서의 위치)를 통과한 경우, 볼이 배트에 의하여 되받아쳐진다.
이와 같이, 종래의 야구 게임에서는, 각종의 지시가 실행되는 것에 의하여 선수 캐릭터에 각종의 동작을 실행시켜, 시합 이벤트에 있어서의 대전을 진행할 수 있도록 되어 있다.
[비특허 문헌 1] 실황 파워풀 프로야구 12, 코나미 데지타루 엔타테인멘토, PS2판, 2005년 7월 14일
종래의 야구 게임에서는, 대전 모드가 실행된 경우, 시합 이벤트에 있어서 각종의 지시가 선수 캐릭터에 대하여 실행되고 있었다.
예를 들어, 종래의 야구 게임에서는, 투수 캐릭터가 볼을 투구하는 투구 코스는, 화면의 상부에 표시된 포수 캐릭터의 미트의 위치를 이동하는 것에 의하여 결정되고 있었다. 이 포수 캐릭터의 미트의 위치를 표적으로 하는 것으로, 타자 캐릭터를 조작하는 플레이어는, 투구 코스를 예측할 수 있었다.
그렇지만, 근년이 되어, 포수 캐릭터의 미트(포수 윈도우)가 화면의 상부에 표시되지 않는 사양의 야구 게임(포수 윈도우가 없는 야구 게임)이, 제공되게 되었다.
이 때문에, 종래의 야구 게임(비특허 문헌 1의 야구 게임)을 실행하고 있던 플레이어가, 포수 윈도우가 없는 야구 게임을 실행하면, 이 플레이어는, 포수 윈도우가 없는 야구 게임에서는 포수 캐릭터의 미트의 위치에서 투구 코스를 예측할 수 없으므로, 타자의 미트 커서를 볼의 통과 위치(착탄(着彈) 영역)에 겹치는 조작에 시간이 든다고 하는 문제가 있었다. 또한, 종래의 야구 게임을 실행하고 있던 플레 이어가, 포수 윈도우가 없는 야구 게임을 실행한 경우, 타자의 미트 커서를 볼의 착탄 영역에 겹치는 조작에 시간이 들기 때문에, 타자 캐릭터에 스윙을 개시시키는 버튼이 조급하게 일찍 눌려 버린다고 하는 문제도 있었다.
이 때문에, 종래의 야구 게임을 실행하고 있던 플레이어가, 포수 윈도우가 없는 야구 게임을 실행하면, 타자 캐릭터의 스윙이 늦어져 버리거나 타자 캐릭터가 너무 일찍 스윙해 버리거나 한다고 하는 불만이, 플레이어로부터 게임 제공자에 대하여 밀려들게 되었다.
본 발명은, 이와 같은 문제를 감안하여 이루어진 것이고, 본 발명의 목적은, 볼이 투구 코스에 도달하는 시간과, 배트가 미트 위치에 도달하는 시간과의 차가 작아지도록 하는 것에 있다.
일반적으로 표현하면, 본 발명의 목적은, 제2 캐릭터로부터 송출된 제2 이동체가 어느 면을 통과하는 시간과, 제1 캐릭터의 동작에 연동하여 이동하는 제1 이동체가 이 면을 통과하는 시간과의 차가 작아지도록 하는 것에 있다.
청구항 1에 관련되는 게임 프로그램은, 제1 캐릭터의 동작에 연동하여 이동하는 제1 이동체, 및 제2 캐릭터로부터 송출되는 제2 이동체를 화상 표시부에 표시하는 게임을 실행 가능한 컴퓨터에, 이하의 기능을 실현시키기 위한 프로그램이다.
(1) 제2 캐릭터로부터 송출된 제2 이동체가 통과하는 예상 통과면(通過面)을 규정하기 위한 좌표를 제어부에 인식시키는 것에 의하여, 예상 통과면을 설정하는 예상 통과 위치 인식 기능.
(2) 기억부에 격납(格納)된, 제1 캐릭터가 동작을 개시하고 나서, 제1 캐릭터의 동작에 연동하여 이동하는 제1 이동체가 예상 통과면에 도달할 때까지의 기준 도달 시간을, 제어부에 인식시키는 것에 의하여, 기준 도달 시간을 설정하는 기준 도달 시간 설정 기능.
(3) 제2 캐릭터로부터 송출된 제2 이동체를, 제2 이동체용의 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시하는 제2 이동체 표시 기능.
(4) 제1 캐릭터를 동작시키기 위한 동작 개시 명령을 제어부에 발행시키는 것에 의하여, 제1 캐릭터의 동작에 연동하여 이동하는 제1 이동체를, 제1 이동체용의 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시하는 제1 이동체 표시 기능.
(5) 동작 개시 명령이 제어부로부터 발행되었을 때의 제2 이동체의 이동 속도와, 동작 개시 명령이 제어부로부터 발행되었을 때의 제2 이동체의 위치로부터 예상 통과면까지의 거리를 제어부에 인식시키는 것에 의하여, 제2 캐릭터로부터 송출된 제2 이동체가 예상 통과면에 도달할 때까지의 도달 시간을 산출하는 도달 시간 산출 기능.
(6) 기준 도달 시간과 도달 시간과의 차의 절대값이 작아지도록 기준 도달 시간을 보정하는 처리를 제어부에 실행시키는 것에 의하여, 제1 이동체가 예상 통과면에 도달하는 시간과, 제2 이동체가 예상 통과면에 도달하는 시간과의 차를 축소하는 시간차 축소 기능.
이 게임 프로그램에서는, 예상 통과 위치 인식 기능에 있어서, 제2 캐릭터로부터 송출된 제2 이동체가 통과하는 예상 통과면을 규정하기 위한 좌표를 제어부에 인식시키는 것에 의하여, 예상 통과면이 설정된다. 기준 도달 시간 설정 기능에 있어서는, 기억부에 격납된, 제1 캐릭터가 동작을 개시하고 나서, 제1 캐릭터의 동작에 연동하여 이동하는 제1 이동체가 예상 통과면에 도달할 때까지의 기준 도달 시간을, 제어부에 인식시키는 것에 의하여, 기준 도달 시간이 설정된다. 제2 이동체 표시 기능에 있어서는, 제2 캐릭터로부터 송출된 제2 이동체가, 제2 이동체용의 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시된다. 제1 이동체 표시 기능에 있어서는, 제1 캐릭터를 동작시키기 위한 동작 개시 명령을 제어부에 발행시키는 것에 의하여, 제1 캐릭터의 동작에 연동하여 이동하는 제1 이동체가, 제1 이동체용의 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시된다. 도달 시간 산출 기능에 있어서는, 동작 개시 명령이 제어부로부터 발행되었을 때의 제2 이동체의 이동 속도와, 동작 개시 명령이 제어부로부터 발행되었을 때의 제2 이동체의 위치로부터 예상 통과면까지의 거리를 제어부에 인식시키는 것에 의하여, 제2 캐릭터로부터 송출된 제2 이동체가 예상 통과면에 도달할 때까지의 도달 시간이 산출된다. 시간차 축소 기능에 있어서는, 기준 도달 시간과 도달 시간과의 차의 절대값이 작아지도록 기준 도달 시간을 보정하는 처리를 제어부에 실행시키는 것에 의하여, 제1 이동체가 예상 통과면에 도달하는 시간과, 제2 이동체가 예상 통과면에 도달하는 시간과의 차가 축소된다.
예를 들어, 본 게임 프로그램을 이용하는 것에 의하여 야구 게임이 실행된 경우, 투수 캐릭터로부터 송출된 볼이 통과하는 예상 통과면을 규정하기 위한 좌표를 제어부에 인식시키는 것에 의하여, 예상 통과면이 설정된다. 그리고, 타자 캐릭 터가 스윙 동작을 개시하고 나서, 타자 캐릭터의 스윙 동작에 연동하여 이동하는 배트가 예상 통과면에 도달할 때까지의 기준 도달 시간을, 제어부에 인식시키는 것에 의하여, 기준 도달 시간이 설정된다. 이 기준 도달 시간은 기억부에 격납되어 있다. 그리고, 투수 캐릭터로부터 송출된 볼이, 볼용의 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시된다. 그러면, 타자 캐릭터를 스윙 동작시키기 위한 스윙 동작 개시 명령을 제어부에 발행시키는 것에 의하여, 타자 캐릭터의 스윙 동작에 연동하여 이동하는 배트가, 배트용의 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시된다. 그리고, 스윙 동작 개시 명령이 제어부로부터 발행되었을 때의 볼의 이동 속도와, 스윙 동작 개시 명령이 제어부로부터 발행되었을 때의 볼의 위치로부터 예상 통과면까지의 거리(도달 거리)를 제어부에 인식시키는 것에 의하여, 투수 캐릭터로부터 송출된 볼이 예상 통과면에 도달할 때까지의 도달 시간이 산출된다. 그리고, 기준 도달 시간과 도달 시간과의 차의 절대값이 작아지도록 기준 도달 시간을 보정하는 처리를 제어부에 실행시키는 것에 의하여, 배트가 예상 통과면에 도달하는 시간과, 볼이 예상 통과면에 도달하는 시간과의 차가 축소된다.
이 경우, 스윙 동작 개시 명령이 제어부로부터 발행되었을 때의 볼의 이동 속도와 스윙 동작 개시 명령이 제어부로부터 발행되었을 때의 도달 거리에 기초하여, 스윙 동작 개시 명령이 제어부로부터 발행되었을 때의 도달 시간이 산출된다. 예를 들어, 상기의 도달 거리를 상기의 볼의 이동 속도로 제산(除算)하는 처리를 제어부에 실행시키는 것에 의하여, 상기의 도달 시간을 산출할 수 있다. 이 도달 시간은, 타자 캐릭터가 스윙 동작을 개시한 시점으로부터, 볼이 예상 통과면에 도 달하는 시점까지의 시간에 대응하고 있다. 그리고, 이 도달 시간과, 타자 캐릭터가 스윙 동작을 개시한 시점으로부터 배트가 예상 통과면에 도달하는 시점까지의 시간(기준 도달 시간)과의 차의 절대값이 작아지도록 기준 도달 시간을 보정하는 처리가, 제어부에 의하여 실행된다.
이것에 의하여, 청구항 1에 관련되는 발명에서는, 타자 캐릭터의 스윙이 늦어져 버리거나 타자 캐릭터가 배트를 너무 일찍 휘둘러 버리거나 해도, 배트가 예상 통과면에 도달하는 시간과, 볼이 예상 통과면에 도달하는 시간과의 차가 축소되므로, 늦게 휘두름의 정도 또는 일찍 휘두름의 정도를 완화할 수 있다. 일반적으로 표현하면, 청구항 1에 관련되는 발명에서는, 제2 캐릭터(투수 캐릭터)로부터 송출된 제2 이동체(볼)가 예상 통과면을 통과하는 시간과, 제1 캐릭터(타자 캐릭터)의 동작에 연동하여 이동하는 제1 이동체(배트)가 예상 통과면을 통과하는 시간과의 차를 작게 하는 것에 의하여, 제1 이동체와 제2 이동체가 동일면에 도달하는 타이밍을 맞기 쉽게 할 수 있다.
청구항 2에 관련되는 게임 프로그램에서는, 청구항 1에 기재의 게임 프로그램에 있어서, 기준 도달 시간이 도달 시간보다 큰 경우에, 기준 도달 시간이 작아지도록 기준 도달 시간을 보정하는 처리가, 제어부에 의하여 실행된다. 이것에 의하여, 제1 이동체가 예상 통과면에 도달하는 시간과, 제2 이동체가 예상 통과면에 도달하는 시간과의 차가 축소된다. 여기서의 처리는, 시간차 축소 기능에 있어서 실행된다.
예를 들어, 본 게임 프로그램을 이용하는 것에 의하여 야구 게임이 실행된 경우, 타자 캐릭터가 스윙 동작을 개시한 시점으로부터 배트가 예상 통과면에 도달하는 시점까지의 시간(기준 도달 시간)이, 타자 캐릭터가 스윙 동작을 개시한 시점으로부터 볼이 예상 통과면에 도달하는 시점까지의 시간(도달 시간)보다 큰 경우에, 기준 도달 시간이 작아지도록 기준 도달 시간을 보정하는 처리가, 제어부에 의하여 실행된다. 이것에 의하여, 배트가 예상 통과면에 도달하는 시간과, 볼이 예상 통과면에 도달하는 시간과의 차가 축소된다.
이 경우, 타자 캐릭터가 스윙 동작을 개시한 시점에 있어서, 타자 캐릭터가 늦게 휘두름인 것이 결정되어 있다(기준 도달 시간이 도달 시간보다 크다). 이 때문에, 기준 도달 시간이 작아지도록, 기준 도달 시간이 제어부에 의하여 보정된다. 그러면, 기준 도달 시간과 도달 시간과의 차의 절대값이 작아지고, 제1 이동체가 예상 통과면에 도달하는 시간과, 제2 이동체가 예상 통과면에 도달하는 시간과의 차를 축소할 수 있다.
이와 같이, 청구항 2에 관련되는 발명에서는, 타자 캐릭터의 스윙이 늦어졌을 때에, 배트가 예상 통과면에 도달하는 시간과, 볼이 예상 통과면에 도달하는 시간과의 차를 축소하는 것에 의하여, 늦게 휘두름의 정도를 완화할 수 있다. 일반적으로 표현하면, 청구항 2에 관련되는 발명에서는, 제2 캐릭터(투수 캐릭터)로부터 송출된 제2 이동체(볼)가 예상 통과면을 통과하는 시간과, 제1 캐릭터(타자 캐릭터)의 동작에 연동하여 이동하는 제1 이동체(배트)가 예상 통과면을 통과하는 시간과의 차를 축소하는 것에 의하여, 제1 이동체와 제2 이동체가 동일면에 도달하는 타이밍을 맞기 쉽게 할 수 있다.
청구항 3에 관련되는 게임 프로그램에서는, 청구항 1 또는 2에 기재의 게임 프로그램에 있어서, 기준 도달 시간과 도달 시간과의 차의 절대값이 작아지도록 제2 이동체의 이동 속도에 따라 기준 도달 시간을 보정하는 처리가, 제어부에 의하여 실행된다. 이것에 의하여, 제1 이동체가 예상 통과면에 도달하는 시간과, 제2 이동체가 예상 통과면에 도달하는 시간과의 차가 축소된다. 여기서의 처리는, 시간차 축소 기능에 있어서 실행된다.
예를 들어, 본 게임 프로그램을 이용하는 것에 의하여 야구 게임이 실행된 경우, 타자 캐릭터가 스윙 동작을 개시한 시점으로부터 배트가 예상 통과면에 도달하는 시점까지의 시간(기준 도달 시간)과, 타자 캐릭터가 스윙 동작을 개시한 시점으로부터 볼이 예상 통과면에 도달하는 시점까지의 시간(도달 시간)과의 차의 절대값이 작아지도록, 볼의 이동 속도에 따라 기준 도달 시간을 보정하는 처리가, 제어부에 의하여 실행된다. 이것에 의하여, 배트가 예상 통과면에 도달하는 시간과, 볼이 예상 통과면에 도달하는 시간과의 차가 축소된다.
이 경우, 예를 들어, 기준 도달 시간부터 볼의 이동 속도에 따른 시간(볼의 이동 속도를 매개 변수로 한 시간)을 감산(減算)하는 것에 의하여, 기준 도달 시간이 작아지도록 보정된다. 예를 들어, 볼의 이동 속도가 빠른 경우에는, 기준 도달 시간으로부터 큰 값(볼의 이동 속도에 따른 시간)이 감산된다. 또한, 볼의 이동 속도가 느린 경우에는, 기준 도달 시간으로부터 작은 값(볼의 이동 속도에 따른 시간)이 감산된다. 이것에 의하여, 기준 도달 시간과 도달 시간과의 차의 절대값을 효과적으로 작게 할 수 있다. 즉, 제1 이동체가 예상 통과면에 도달하는 시간과, 제2 이동체가 예상 통과면에 도달하는 시간과의 차를 효과적으로 축소할 수 있다.
이와 같이, 청구항 3에 관련되는 발명에서는, 기준 도달 시간부터 볼의 이동 속도에 따른 시간(볼의 이동 속도를 매개 변수로 한 시간)이 감산되므로, 늦게 휘두름의 정도 또는 일찍 휘두름의 정도를 효과적으로 완화할 수 있다. 일반적으로 표현하면, 청구항 3에 관련되는 발명에서는, 제2 캐릭터(투수 캐릭터)로부터 송출된 제2 이동체(볼)가 예상 통과면을 통과하는 시간과, 제1 캐릭터(타자 캐릭터)의 동작에 연동하여 이동하는 제1 이동체(배트)가 예상 통과면을 통과하는 시간과의 차를 작게 하는 것에 의하여, 제1 이동체와 제2 이동체가 동일면에 도달하는 타이밍을 보다 맞기 쉽게 할 수 있다.
청구항 4에 관련되는 게임 프로그램은, 청구항 1 또는 2에 기재의 게임 프로그램에 있어서, 이하의 기능을 실현시키기 위한 프로그램이다.
(7) 제1 캐릭터의 동작에 연동하여 이동하는 제1 이동체가 통과하는 예상 통과면 상의 제1 통과 영역의 내부 좌표를 제어부에 인식시키는 것에 의하여, 제1 이동체의 제1 통과 영역을 설정하는 제1 통과 영역 설정 기능.
(8) 제2 캐릭터로부터 송출된 제2 이동체가 통과하는 예상 통과면 상의 제2 통과 영역의 내부 좌표를 제어부에 인식시키는 것에 의하여, 제2 이동체의 제2 통과 영역을 설정하는 제2 통과 영역 설정 기능.
(9) 보정 후의 기준 도달 시간과 도달 시간을 비교하는 처리를 제어부에 실행시키는 것에 의하여, 제1 이동체와 제2 이동체가 시간적으로 충돌하는지 여부를 판단하는 제1 충돌 판단 기능.
(10) 제1 통과 영역의 내부 좌표와 제2 통과 영역의 내부 좌표가 일치하는지 여부를 제어부에 판정시키는 것에 의하여, 제1 이동체와 제2 이동체가 공간적으로 충돌하는지 여부를 판단하는 제2 충돌 판단 기능.
(11) 제1 이동체와 제2 이동체가 시간적으로 또한 공간적으로 충돌하는 경우에, 보정 후의 기준 도달 시간과 도달 시간을 비교하는 처리를 제어부에 실행시키는 것에 의하여, 비교 결과에 따라 제2 이동체가 이동하는 방향을 결정하는 이동 방향 결정 기능.
이 게임 프로그램에서는, 제1 통과 영역 설정 기능에 있어서, 제1 캐릭터의 동작에 연동하여 이동하는 제1 이동체가 통과하는 예상 통과면 상의 제1 통과 영역의 내부 좌표를 제어부에 인식시키는 것에 의하여, 제1 이동체의 제1 통과 영역이 설정된다. 제2 통과 영역 설정 기능에 있어서는, 제2 캐릭터로부터 송출된 제2 이동체가 통과하는 예상 통과면 상의 제2 통과 영역의 내부 좌표를 제어부에 인식시키는 것에 의하여, 제2 이동체의 제2 통과 영역이 설정된다. 제1 충돌 판단 기능에 있어서는, 보정 후의 기준 도달 시간과 도달 시간을 비교하는 처리를 제어부에 실행시키는 것에 의하여, 제1 이동체와 제2 이동체가 시간적으로 충돌하는지 여부가 판단된다. 제2 충돌 판단 기능에 있어서는, 제1 통과 영역의 내부 좌표와 제2 통과 영역의 내부 좌표가 일치하는지 여부를 제어부에 판정시키는 것에 의하여, 제1 이동체와 제2 이동체가 공간적으로 충돌하는지 여부가 판단된다. 이동 방향 결정 기능에 있어서는, 제1 이동체와 제2 이동체가 시간적으로 또한 공간적으로 충돌한 경우에, 보정 후의 기준 도달 시간과 도달 시간을 비교하는 처리를 제어부에 실행시 키는 것에 의하여, 비교 결과에 따라 제2 이동체가 이동하는 방향이 결정된다.
예를 들어, 본 게임 프로그램을 이용하는 것에 의하여 야구 게임이 실행된 경우, 타자 캐릭터의 동작에 연동하여 이동하는 배트가 통과하는 예상 통과면 상의 미트 커서(제1 통과 영역)의 내부 좌표를 제어부에 인식시키는 것에 의하여, 배트의 미트 커서가 설정된다. 그리고, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼이 통과하는 예상 통과면 상의 착탄 영역(제2 통과 영역)의 내부 좌표를 제어부에 인식시키는 것에 의하여, 볼의 착탄 영역이 설정된다. 그리고, 보정 후의 기준 도달 시간과 도달 시간을 비교하는 처리를 제어부에 실행시키는 것에 의하여, 배트와 볼이 시간적으로 충돌하는지 여부가 판단된다. 그리고, 미트 커서의 내부 좌표와 착탄 영역의 내부 좌표가 일치하는지 여부를 제어부에 판정시키는 것에 의하여, 배트와 볼이 공간적으로 충돌하는지 여부가 판단된다. 그리고, 배트와 볼이 시간적으로 또한 공간적으로 충돌했을 경우에, 보정 후의 기준 도달 시간과 도달 시간을 비교하는 처리를 제어부에 실행시키는 것에 의하여, 비교 결과에 따라 볼이 이동하는 방향이 결정된다.
이 경우, 보정 후의 기준 도달 시간과 도달 시간을 비교하는 것에 의하여, 배트와 볼이 시간적으로 예상 통과면에 있어서 충돌하는지 여부가 판단된다. 그리고, 미트 커서와 착탄 영역이 일치하는지 여부를 판정하는 것에 의하여, 배트와 볼이 공간적으로 충돌하는지 여부가 판단된다. 그리고, 배트와 볼이 시간적으로 또한 공간적으로 충돌한다고 판단되었을 경우, 보정 후의 기준 도달 시간과 도달 시간을 비교한 결과에 따라, 볼이 이동하는 방향이 결정된다. 예를 들어, 배트로 볼이 쳐 지는 경우, 타자 캐릭터가 스윙 동작을 개시한 시점으로부터 배트가 예상 통과면에 도달하는 시점까지의 시간(기준 도달 시간)과, 타자 캐릭터가 스윙 동작을 개시한 시점으로부터 볼이 예상 통과면에 도달하는 시점까지의 시간(도달 시간)과의 차의 값에 따라, 되받아쳐지는 볼의 비구(飛球) 방향이 결정된다.
이와 같이, 청구항 4에 관련되는 발명에서는, 늦게 휘두름의 정도 또는 일찍 휘두름의 정도가 완화된 상태에 있어서, 기준 도달 시간과 도달 시간과의 차의 값에 따라, 되받아쳐지는 볼의 비구 방향을 결정할 수 있다. 예를 들어, 보정 후의 기준 도달 시간과 도달 시간과의 차의 값이 비교적 작으면, 되받아쳐진 볼은, 센터 방향으로 비구한다. 또한, 보정 후의 기준 도달 시간과 도달 시간과의 차의 값이 비교적 크면, 늦게 휘두름의 정도 또는 일찍 휘두름의 정도가 완화되어 있어도, 되받아쳐진 볼은, 라이트(right) 방향 또는 레프트(left) 방향으로 비구한다. 이와 같이, 늦게 휘두름의 정도 또는 빠르게 휘두름의 정도가 완화된 상태에 있어서도, 되받아쳐지는 볼이 반드시 센터 타격(타구를 센터 방향(특히 투수)을 겨냥하여 되받아치는 가장 기본으로 되는 배팅)이 되지 않도록 설계되어 있다. 이 때문에, 본 발명과 같은 처리가 게임 프로그램에 있어서 실행되고 있어도, 플레이어에게 위화감을 느끼게 하는 일 없이 야구 게임을 플레이시킬 수 있다.
일반적으로 표현하면, 청구항 4에 관련되는 발명에서는, 제2 캐릭터(투수 캐릭터)로부터 송출된 제2 이동체(볼)가 예상 통과면을 통과하는 시간과, 제1 캐릭터(타자 캐릭터)의 동작에 연동하여 이동하는 제1 이동체(배트)가 예상 통과면을 통과하는 시간과의 비교 결과에 따라, 제2 이동체의 이동 방향을 결정하는 것에 의 하여, 본 발명의 기능이 실행되었을 때에, 플레이어에게 위화감을 느끼게 하는 일 없이 게임을 플레이시킬 수 있다.
청구항 5에 관련되는 게임 프로그램에서는, 청구항 1 또는 2에 기재의 게임 프로그램에 있어서, 소정의 범위를 가지는 기준 도달 시간을 제어부에 인식시키는 것에 의하여, 기준 도달 시간이 설정된다. 이 기준 도달 시간을 설정하기 위한 범위(소정의 범위)는, 제1 캐릭터가 동작을 개시하는 시간의 격차를 조정하기 위한 소정의 조정 시간을 소정의 표준 시간으로부터 감산한 값을 하한값으로 하고, 소정의 조정 시간을 소정의 표준 시간에 가산(加算)한 값을 상한값으로 한다.
예를 들어, 본 게임 프로그램을 이용하는 것에 의하여 야구 게임이 실행된 경우, 타자 캐릭터가 스윙 동작을 개시한 시점으로부터 배트가 예상 통과면에 도달하는 시점까지의 시간(기준 도달 시간)이, 소정의 범위를 가진다. 이 소정의 범위는, 타자 캐릭터에 스윙 동작의 개시를 지시할 때의 지시 타이밍의 격차를 고려하기 위하여 마련되어 있다.
이것에 의하여, 예를 들어, 플레이어가 스윙 동작의 개시를 지시한 때에 기준 도달 시간과 도달 시간과의 차가 큰 차가 된 경우, 즉 센터 타격의 타이밍으로부터 크게 타이밍이 어긋났을 경우에만, 기준 도달 시간을 조정하는 처리를 제어부에 실행시킬 수 있다.
바꾸어 말하면, 센터 타격의 타이밍으로부터 조금 타이밍이 어긋났을 경우에, 기준 도달 시간을 조정하는 처리를 제어부에 실행시켜 버리면, 상황에 따라서는, 늦게 휘두름의 타이밍이 일찍 휘두름의 타이밍이 되어 버리거나, 일찍 휘두름 의 타이밍이 늦게 휘두름의 타이밍이 되어 버리거나 한다. 그러면, 플레이어의 감각과는 다른 방향으로 타구가 날아 가게 되어, 플레이어에게 위화감을 주어 버릴 우려가 있다. 그렇지만, 청구항 5에 관련되는 발명에서는, 기준 도달 시간에 소정의 범위를 마련하는 것에 의하여, 이와 같은 타이밍의 변화가 생기지 않으므로, 타이밍의 변화에 의한 위화감을 플레이어에게 느끼게 하지 않도록 할 수 있다.
일반적으로 표현하면, 청구항 5에 관련되는 발명에서는, 제1 캐릭터(타자 캐릭터)의 동작에 연동하여 이동하는 제1 이동체(배트)가 예상 통과면을 통과하는 시간에 소정의 범위를 설정하는 것에 의하여, 플레이어에게 위화감을 느끼게 하는 일 없이 게임을 플레이시킬 수 있다.
청구항 6에 관련되는 게임 프로그램은, 청구항 1 또는 2에 기재의 게임 프로그램에 있어서, 이하의 기능을 실현시키기 위한 프로그램이다.
(12) 제1 캐릭터의 특수 능력에 대응하는 특수 능력 데이터가 설정되어 있는지 여부를 제어부에 판정시키는 것에 의하여, 제1 캐릭터가 특수 능력을 가지고 있는지 여부를 판단하는 특수 능력 판단 기능.
이 게임 프로그램에서는, 특수 능력 판단 기능에 있어서, 제1 캐릭터의 특수 능력에 대응하는 특수 능력 데이터가 설정되어 있는지 여부를 제어부에 판정시키는 것에 의하여, 제1 캐릭터가 특수 능력을 가지고 있는지 여부가 판단된다. 시간차 축소 기능에 있어서는, 제1 캐릭터가 특수 능력을 가지고 있는 경우에, 기준 도달 시간과 도달 시간과의 차의 절대값이 작아지도록 기준 도달 시간을 보정하는 처리를 제어부에 실행시키는 것에 의하여, 제1 이동체가 예상 통과면에 도달하는 시간 과, 제2 이동체가 예상 통과면에 도달하는 시간과의 차가 축소된다.
예를 들어, 본 게임 프로그램을 이용하는 것에 의하여 야구 게임이 실행되었을 경우, 타자 캐릭터의 특수 능력에 대응하는 특수 능력 데이터가 설정되어 있는지 여부가, 제어부에 의하여 판정된다. 이것에 의하여, 타자 캐릭터가 특수 능력을 가지고 있는지 여부가 판단된다. 그리고, 타자 캐릭터가 특수 능력을 가지고 있는 경우에, 기준 도달 시간과 도달 시간과의 차의 절대값이 작아지도록 기준 도달 시간을 보정하는 처리가, 제어부에 의하여 실행된다. 이것에 의하여, 배트가 예상 통과면에 도달하는 시간과 볼이 예상 통과면에 도달하는 시간과의 차가 축소된다.
이 경우, 배트가 예상 통과면에 도달하는 시간과 볼이 예상 통과면에 도달하는 시간과의 차를 축소하는 보정은, 타자 캐릭터가 특수 능력을 가지는 경우에 한정된다. 이것에 의하여, 플레이어는, 타자 캐릭터의 스윙이 늦어져 버리거나 타자 캐릭터가 배트를 너무 일찍 휘둘러 버렸을 때에, 늦게 휘두름의 정도 또는 일찍 휘두름의 정도를 완화하고 싶으면, 특수 능력을 획득할 필요가 있다. 즉, 플레이어는, 특수 능력을 획득하기 시작하여, 늦게 휘두름의 정도 또는 일찍 휘두름의 정도를 완화할 수 있다.
일반적으로 표현하면, 특수 능력에 대응하는 특수 능력 데이터가 제1 캐릭터에 대하여 할당되어 있는 경우에, 제2 캐릭터(투수 캐릭터)로부터 송출된 제2 이동체(볼)가 예상 통과면을 통과하는 시간과, 제1 캐릭터(타자 캐릭터)의 동작에 연동하여 이동하는 제1 이동체(배트)가 예상 통과면을 통과하는 시간과의 차를 작게 할 수 있다. 이것에 의하여, 특수 능력 데이터가 제1 캐릭터에 대하여 할당되어 있는 경우에만, 제1 이동체와 제2 이동체가 동일면에 도달하는 타이밍을 맞기 쉽게 할 수 있다.
청구항 7에 관련되는 게임 장치는, 제1 캐릭터의 동작에 연동하여 이동하는 제1 이동체, 및 제2 캐릭터로부터 송출되는 제2 이동체를 화상 표시부에 표시하는 게임을 실행 가능한 게임 장치이다. 이 게임 장치는, 제2 캐릭터로부터 송출된 제2 이동체가 통과하는 예상 통과면을 규정하기 위한 좌표를 제어부에 인식시키는 것에 의하여, 예상 통과면을 설정하는 예상 통과 위치 인식 수단과, 기억부에 격납된, 제1 캐릭터가 동작을 개시하고 나서, 제1 캐릭터의 동작에 연동하여 이동하는 제1 이동체가 예상 통과면에 도달할 때까지의 기준 도달 시간을, 제어부에 인식시키는 것에 의하여, 기준 도달 시간을 설정하는 기준 도달 시간 설정 수단과, 제2 캐릭터로부터 송출된 제2 이동체를, 제2 이동체용의 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시하는 제2 이동체 표시 수단과, 제1 캐릭터를 동작시키기 위한 동작 개시 명령을 제어부에 발행시키는 것에 의하여, 제1 캐릭터의 동작에 연동하여 이동하는 제1 이동체를, 제1 이동체용의 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시하는 제1 이동체 표시 수단과, 동작 개시 명령이 제어부로부터 발행되었을 때의 제2 이동체의 이동 속도와, 동작 개시 명령이 제어부로부터 발행되었을 때의 제2 이동체의 위치로부터 예상 통과면까지의 거리를 제어부에 인식시키는 것에 의하여, 제2 캐릭터로부터 송출된 제2 이동체가 예상 통과면에 도달할 때까지의 도달 시간을 산출하는 도달 시간 산출 수단과, 기준 도달 시간과 도달 시간과의 차의 절대값이 작아지도록 기준 도달 시간을 보정하는 처리를 제어부에 실행시키는 것에 의하여, 제1 이 동체가 예상 통과면에 도달하는 시간과, 제2 이동체가 예상 통과면에 도달하는 시간과의 차를 축소하는 시간차 축소 수단을 구비하고 있다.
청구항 8에 관련되는 게임 제어 방법은, 제1 캐릭터의 동작에 연동하여 이동하는 제1 이동체, 및 제2 캐릭터로부터 송출되는 제2 이동체를 화상 표시부에 표시하는 게임을 컴퓨터에 의하여 제어 가능한 게임 제어 방법이다. 이 게임 제어 방법은, 제2 캐릭터로부터 송출된 제2 이동체가 통과하는 예상 통과면을 규정하기 위한 좌표를 제어부에 인식시키는 것에 의하여, 예상 통과면을 설정하는 예상 통과 위치 인식 스텝과, 기억부에 격납된, 제1 캐릭터가 동작을 개시하고 나서, 제1 캐릭터의 동작에 연동하여 이동하는 제1 이동체가 예상 통과면에 도달할 때까지의 기준 도달 시간을, 제어부에 인식시키는 것에 의하여, 기준 도달 시간을 설정하는 기준 도달 시간 설정 스텝과, 제2 캐릭터로부터 송출된 제2 이동체를, 제2 이동체용의 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시하는 제2 이동체 표시 스텝과, 제1 캐릭터를 동작시키기 위한 동작 개시 명령을 제어부에 발행시키는 것에 의하여, 제1 캐릭터의 동작에 연동하여 이동하는 제1 이동체를, 제1 이동체용의 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시하는 제1 이동체 표시 스텝과, 동작 개시 명령이 제어부로부터 발행되었을 때의 제2 이동체의 이동 속도와, 동작 개시 명령이 제어부로부터 발행되었을 때의 제2 이동체의 위치로부터 예상 통과면까지의 거리를 제어부에 인식시키는 것에 의하여, 제2 캐릭터로부터 송출된 제2 이동체가 예상 통과면에 도달할 때까지의 도달 시간을 산출하는 도달 시간 산출 스텝과, 기준 도달 시간과 도달 시간과의 차의 절대값이 작아지도록 기준 도달 시간을 보정하는 처리를 제어부에 실 행시키는 것에 의하여, 제1 이동체가 예상 통과면에 도달하는 시간과, 제2 이동체가 예상 통과면에 도달하는 시간과의 차를 축소하는 시간차 축소 스텝을 구비하고 있다.
본 발명에서는, 제2 캐릭터(투수 캐릭터)로부터 송출된 제2 이동체(볼)가 예상 통과면을 통과하는 시간과, 제1 캐릭터(타자 캐릭터)의 동작에 연동하여 이동하는 제1 이동체(배트)가 예상 통과면을 통과하는 시간과의 차를 작게 하는 것에 의하여, 제1 이동체와 제2 이동체가 예상 통과면에 도달하는 타이밍을 맞기 쉽게 할 수 있다. 또한, 본 발명에서는, 제2 캐릭터로부터 송출된 제2 이동체가 예상 통과면을 통과하는 시간과, 제1 캐릭터의 동작에 연동하여 이동하는 제1 이동체(배트)가 예상 통과면을 통과하는 시간의 비교 결과에 따라, 제2 이동체의 이동 방향을 결정할 수 있다. 이것에 의하여, 플레이어에게 위화감을 느끼게 하는 일 없이 게임을 플레이시킬 수 있다.
〔게임 장치의 구성과 동작〕
도 1은, 본 발명의 일 실시예에 의한 게임 장치의 기본 구성을 도시하고 있다. 여기에서는, 비디오 게임 장치의 일례로서, 가정용 비디오 게임 장치를 취하여 설명을 행하는 것으로 한다. 가정용 비디오 게임 장치는, 가정용 게임기 본체 및 가정용 텔레비전을 구비한다. 가정용 게임기 본체에는, 기록 매체(10)가 장전(裝塡) 가능하게 되어 있고, 기록 매체(10)로부터 게임 데이터가 적당히 읽어내져 게 임이 실행된다. 이와 같이 하여 실행되는 게임 내용이 가정용 텔레비전에 표시된다.
가정용 비디오 게임 장치의 게임 시스템은, 제어부(1)와 기억부(2)와 화상 표시부(3)와 음성 출력부(4)와 조작 입력부(5)로 이루어져 있으며, 각각이 버스(6)를 통하여 접속된다. 이 버스(6)는, 어드레스 버스(address bus), 데이터 버스 및 컨트롤 버스 등을 포함하고 있다. 여기서, 제어부(1), 기억부(2), 음성 출력부(4) 및 조작 입력부(5)는, 가정용 비디오 게임 장치의 가정용 게임기 본체에 포함되어 있고, 화상 표시부(3)는 가정용 텔레비전에 포함되어 있다.
제어부(1)는, 주로, 게임 프로그램에 기초하여 게임 전체의 진행을 제어하기 위하여 설치되어 있다. 제어부(1)는, 예를 들어, CPU(Central Processing Unit, 7)와 신호 처리 프로세서(8)와 화상 처리 프로세서(9)로 구성되어 있다. CPU(7)와 신호 처리 프로세서(8)와 화상 처리 프로세서(9)는, 각각이 버스(6)를 통하여 서로 접속되어 있다. CPU(7)는, 게임 프로그램으로부터의 명령을 해석하고, 각종의 데이터 처리나 제어를 행한다. 예를 들어, CPU(7)는, 신호 처리 프로세서(8)에 대하여, 화상 데이터를 화상 처리 프로세서에 공급하도록 명령한다. 신호 처리 프로세서(8)는, 주로, 3차원 공간 상에 있어서의 계산과, 3차원 공간 상으로부터 의사(擬似) 3차원 공간 상으로의 위치 변환 계산과, 광원 계산 처리와, 화상 및 음성 데이터의 생성 가공 처리를 행하고 있다. 화상 처리 프로세서(9)는, 주로, 신호 처리 프로세서(8)의 계산 결과 및 처리 결과에 기초하여, 묘화(描畵)하여야 할 화상 데이터를 RAM(12)에 쓰기하는 처리를 행하고 있다.
기억부(2)는, 주로, 프로그램 데이터나, 프로그램 데이터로 사용되는 각종 데이터 등을 격납하여 두기 위하여 설치되어 있다. 기억부(2)는, 예를 들어, 기록 매체(10)와 인터페이스 회로(11)와 RAM(Random Access Memory, 12)으로 구성되어 있다. 기록 매체(10)에는 인터페이스 회로(11)가 접속되어 있다. 그리고, 인터페이스 회로(11)와 RAM(12)은 버스(6)를 통하여 접속되어 있다. 기록 매체(10)는, 오퍼레이션 시스템의 프로그램 데이터나, 화상 데이터, 음성 데이터 및 각종 프로그램 데이터로 이루어지는 게임 데이터 등을 기록하기 위한 것이다. 이 기록 매체(10)는, 예를 들어, ROM(Read Only Memory) 카세트, 광디스크 및 플렉서블 디스크(flexible disk) 등이고, 오퍼레이팅 시스템(operating system)의 프로그램 데이터나 게임 데이터 등이 기억된다. 덧붙여, 기록 매체(10)에는 카드형 메모리도 포함되어 있고, 이 카드형 메모리는, 주로, 게임을 중단할 때에 중단 시점에서의 각종 게임 파라미터를 보존하기 위하여 이용된다. RAM(12)은, 기록 매체(10)로부터 읽어내진 각종 데이터를 일시적으로 격납하거나, 제어부(1)로부터의 처리 결과를 일시적으로 기록하거나 하기 위하여 이용된다. 이 RAM(12)에는, 각종 데이터와 함께, 각종 데이터의 기억 위치를 나타내는 어드레스 데이터가 격납되어 있고, 임의의 어드레스를 지정하여 읽고 쓰기하는 것이 가능하도록 되어 있다.
화상 표시부(3)는, 주로, 화상 처리 프로세서(9)에 의하여 RAM(12)에 쓰기된 화상 데이터나, 기록 매체(10)로부터 읽어내진 화상 데이터 등을 화상으로서 출력하기 위하여 설치되어 있다. 이 화상 표시부(3)는, 예를 들어, 텔레비전 모니터(20)와 인터페이스 회로(21)와 D/A 컨버터(Digital-To-Analog 컨버터, 22)로 구 성되어 있다. 텔레비전 모니터(20)에는 D/A 컨버터(22)가 접속되어 있고, D/A 컨버터(22)에는 인터페이스 회로(21)가 접속되어 있다. 그리고, 인터페이스 회로(21)에 버스(6)가 접속되어 있다. 여기에서는, 화상 데이터가, 인터페이스 회로(21)를 통하여 D/A 컨버터(22)에 공급되고, 여기서 아날로그 화상 신호로 변환된다. 그리고, 아날로그 화상 신호가 텔레비전 모니터(20)에 화상으로서 출력된다.
여기서, 화상 데이터에는, 예를 들어, 폴리곤(polygon) 데이터나 텍스처(texture) 데이터 등이 있다. 폴리곤 데이터는 폴리곤을 구성하는 정점(頂點)의 좌표 데이터의 것이다. 텍스처 데이터는, 폴리곤에 텍스처를 설정하기 위한 것이고, 텍스처 지시 데이터와 텍스처 컬러 데이터로 이루어져 있다. 텍스처 지시 데이터는 폴리곤과 텍스처를 대응짓기 위한 데이터이고, 텍스처 컬러 데이터는 텍스처의 색을 지정하기 위한 데이터이다. 여기서, 폴리곤 데이터와 텍스처 데이터에는, 각 데이터의 기억 위치를 나타내는 폴리곤 어드레스 데이터와 텍스처 어드레스 데이터가 대응지어져 있다. 이와 같은 화상 데이터에서는, 신호 처리 프로세서(8)에 의하여, 폴리곤 어드레스 데이터가 나타내는 3차원 공간 상의 폴리곤 데이터(3차원 폴리곤 데이터)가, 화면 자체(시점)의 이동량 데이터 및 회전량 데이터에 기초하여 좌표 변환 및 투시 투영 변환되어, 2차원 공간 상의 폴리곤 데이터(2차원 폴리곤 데이터)로 치환된다. 그리고, 복수의 2차원 폴리곤 데이터로 폴리곤 외형을 구성하고, 폴리곤의 내부 영역에 텍스처 어드레스 데이터가 나타내는 텍스처 데이터를 쓰기한다. 이와 같이 하여, 각 폴리곤에 텍스처가 붙여진 물체 즉 각종 캐릭터를 표현할 수 있다.
음성 출력부(4)는, 주로, 기록 매체(10)로부터 읽어내지는 음성 데이터를 음성으로서 출력하기 위하여 설치되어 있다. 음성 출력부(4)는, 예를 들어, 스피커(13)와 증폭 회로(14)와 D/A 컨버터(15)와 인터페이스 회로(16)로 구성되어 있다. 스피커(13)에는 증폭 회로(14)가 접속되어 있고, 증폭 회로(14)에는 D/A 컨버터(15)가 접속되어 있고, D/A 컨버터(15)에는 인터페이스 회로(16)가 접속되어 있다. 그리고, 인터페이스 회로(16)에 버스(6)가 접속되어 있다. 여기에서는, 음성 데이터가, 인터페이스 회로(16)를 통하여 D/A 컨버터(15)에 공급되고, 여기서 아날로그 음성 신호로 변환된다. 이 아날로그 음성 신호가 증폭 회로(14)에 의하여 증폭되어, 스피커(13)로부터 음성으로서 출력된다. 음성 데이터에는, 예를 들어, ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation) 데이터나 PCM(Pulse Code Modulation) 데이터 등이 있다. ADPCM 데이터의 경우, 상술과 마찬가지의 처리 방법으로 음성을 스피커(13)로부터 출력할 수 있다. PCM 데이터의 경우, RAM(12)에 있어서 PCM 데이터를 ADPCM 데이터로 변환하여 두는 것으로, 상술과 마찬가지의 처리 방법으로 음성을 스피커(13)로부터 출력할 수 있다.
조작 입력부(5)는, 주로, 컨트롤러(17)와 조작 정보 인터페이스 회로(18)와 인터페이스 회로(19)로 구성되어 있다. 컨트롤러(17)에는, 조작 정보 인터페이스 회로(18)가 접속되어 있고, 조작 정보 인터페이스 회로(18)에는 인터페이스 회로(19)가 접속되어 있다. 그리고, 인터페이스 회로(19)에 버스(6)가 접속되어 있다.
컨트롤러(17)는, 플레이어가 여러 가지의 조작 명령을 입력하기 위하여 사용 하는 조작 장치이고, 플레이어의 조작에 따른 조작 신호를 CPU(7)에 송출한다. 컨트롤러(17)에는, 제1 버튼(17a), 제2 버튼(17b), 제3 버튼(17c), 제4 버튼(17d), 상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L), 우방향 키(17R), L1 버튼(17L1), L2 버튼(17L2), R1 버튼(17R1), R2 버튼(17R2), 시작 버튼(17e), 선택 버튼(17f), 좌스틱(17SL) 및 우스틱(17SR)이 설치되어 있다.
상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L) 및 우방향키(17R)는, 예를 들면, 캐릭터나 커서를 텔레비전 모니터(20)의 화면 상에서 상하 좌우로 이동시키는 커맨드(command)를 CPU(7)에 부여하기 위하여 사용된다.
시작 버튼(17e)은, 기록 매체(10)로부터 게임 프로그램을 로드하도록 CPU(7)에 지시할 때나, 실행 중의 게임 프로그램을 일시 정지할 때 등에 사용된다.
선택 버튼(17f)은, 기록 매체(10)로부터 로드된 게임 프로그램에 대하여, 각종 선택을 CPU(7)에 지시할 때 등에 사용된다.
좌스틱(17SL) 및 우스틱(17SR)은, 이른바 조이스틱과 거의 동일 구성의 스틱형 컨트롤러이다. 이 스틱형 컨트롤러는, 직립한 스틱을 가지고 있다. 이 스틱은, 지점을 중심(中心)으로 하여 직립 위치로부터 전후 좌우를 포함하는 360° 방향에 걸쳐, 경도(傾倒) 가능한 구성이 되어 있다. 좌스틱(17SL) 및 우스틱(17SR)은, 스틱의 경도 방향 및 경도 각도에 따라, 직립 위치를 원점으로 하는 x좌표 및 y좌표의 값을, 조작 신호로 하여 조작 정보 인터페이스 회로(18)와 인터페이스 회로(19)를 통하여 CPU(7)로 송출한다.
제1 버튼(17a), 제2 버튼(17b), 제3 버튼(17c), 제4 버튼(17d), L1 버 튼(17L1), L2 버튼(17L2), R1 버튼(17R1) 및 R2 버튼(17R2)에는, 기록 매체(10)로부터 로드되는 게임 프로그램에 따라 여러 가지의 기능이 할당되어 있다.
덧붙여, 좌스틱(17SL) 및 우스틱(17SR)을 제외하는 컨트롤러(17)의 각 버튼 및 각 키는, 외부로부터의 압압력(押壓力)에 의하여 중립 위치로부터 압압되면 온이 되고, 압압력이 해제되면 중립 위치로 복귀하여 오프가 되는 온 오프 스위치가 되어 있다.
통신부(23)는, 통신 제어 회로(24) 및 통신 인터페이스(25)를 가지고 있다. 통신 제어 회로(24) 및 통신 인터페이스(25)는, 게임 장치를 서버나 다른 게임 장치 등에 접속하기 위하여 사용된다. 통신 제어 회로(24) 및 통신 인터페이스(25)는, 버스(6)를 통하여 CPU(7)에 접속되어 있다. 통신 제어 회로(24) 및 통신 인터페이스(25)는, CPU(7)로부터의 명령에 따라, 게임 장치를 인터넷에 접속하기 위한 접속 신호를 제어하고 발신한다. 또한, 통신 제어 회로(24) 및 통신 인터페이스(25)는, 인터넷을 통하여 게임 장치를 서버나 다른 게임 장치에 접속하기 위한 접속 신호를 제어하고 발신한다.
이상과 같은 구성으로 이루어지는 가정용 비디오 게임 장치의 개략 동작을, 이하에 설명한다. 전원 스위치(도시 생략)가 온이 되어 게임 시스템에 전원이 투입되면, CPU(7)가, 기록 매체(10)에 기억되어 있는 오퍼레이팅 시스템에 기초하여, 기록 매체(10)로부터 화상 데이터, 음성 데이터 및 프로그램 데이터를 읽어낸다. 읽어내진 화상 데이터, 음성 데이터 및 프로그램 데이터의 일부 혹은 전부는, RAM(12)에 격납된다. 그리고, CPU(7)가, RAM(12)에 격납된 프로그램 데이터에 기초 하여, RAM(12)에 격납된 화상 데이터나 음성 데이터에 커맨드를 발행한다.
화상 데이터의 경우, CPU(7)로부터의 커맨드에 기초하여, 우선, 신호 처리 프로세서(8)가, 3차원 공간 상에 있어서의 캐릭터의 위치 계산 및 광원 계산 등을 행한다. 다음으로, 화상 처리 프로세서(9)가, 신호 처리 프로세서(8)의 계산 결과에 기초하여, 묘화하여야 할 화상 데이터의 RAM(12)에의 쓰기 처리 등을 행한다. 그리고, RAM(12)에 쓰기된 화상 데이터가, 인터페이스 회로(21)를 통하여 D/A 컨버터(22)에 공급된다. 여기서, 화상 데이터가 D/A 컨버터(22)에서 아날로그 영상 신호로 변환된다. 그리고, 화상 데이터는 텔레비전 모니터(20)에 공급되어 화상으로서 표시된다.
음성 데이터의 경우, 우선, 신호 처리 프로세서(8)가, CPU(7)로부터의 커맨드에 기초하여 음성 데이터의 생성 및 가공 처리를 행한다. 여기에서는, 음성 데이터에 대하여, 예를 들어, 피치(pitch)의 변환, 노이즈의 부가, 포락선(envelope)의 설정, 레벨의 설정 및 리벌브(reverb)의 부가 등의 처리가 행하여진다. 다음으로, 음성 데이터는, 신호 처리 프로세서(8)로부터 출력되어, 인터페이스 회로(16)를 통하여 D/A 컨버터(15)에 공급된다. 여기서, 음성 데이터가 아날로그 음성 신호로 변환된다. 그리고, 음성 데이터는 증폭 회로(14)를 통하여 스피커(13)로부터 음성으로서 출력된다.
〔게임 장치에 있어서의 각종 처리 개요〕
본 게임 장치에 있어서 실행되는 게임은, 예를 들어 야구 게임이다. 본 게임 장치에서는, 타자 캐릭터의 스윙 동작에 연동하여 이동하는 배트, 및 투수 캐릭터 로부터 투구되는 볼이, 텔레비전 모니터(20)에 표시 가능하게 되어 있다. 도 2는, 본 발명에서 주요한 역할을 완수하는 기능을 설명하기 위한 기능 블럭도이다.
예상 통과 위치 인식 수단(50)은, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼이 통과하는 예상 통과면을 규정하기 위한 좌표를 CPU(7)에 인식시키는 것에 의하여, 예상 통과면을 설정하는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼이 통과하는 예상 통과면을 규정하기 위한 좌표를 CPU(7)에 인식시키는 것에 의하여, 예상 통과면이 설정된다. 예상 통과면은, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼이 통과하는 면이다. 이 예상 통과면은, 홈 베이스의 중심(重心)의 상방(上方)에 있어서, 홈 베이스의 중심과 투수 플레이트(plate)의 중심(重心)을 잇는 직선에 직교하는 면이 되어 있다.
여기에서는, 홈 베이스의 중심을 원점으로 하여 홈 베이스의 중심으로부터 투수 플레이트의 중심으로 향하는 방향을 y방향, 홈 베이스의 중심으로부터 수직 상방으로 향하는 방향을 z방향, 홈 베이스의 중심으로부터 y방향 및 z방향에 직교하는 방향을 x방향이라고 정의되어 있다. 이와 같은 정의에 기초하면, 홈 베이스의 중심의 상방에 정의되는 xz평면이, 예상 통과면에 대응한다. 즉, 이 경우는, 홈 베이스의 중심의 좌표를 CPU(7)에 인식시키는 것에 의하여, 예상 통과면이 설정된다.
기준 도달 시간 설정 수단(51)은, 기억부에 격납된, 타자 캐릭터가 스윙 동작을 개시하고 나서, 타자 캐릭터의 스윙 동작에 연동하여 이동하는 배트가 예상 통과면에 도달할 때까지의 기준 도달 시간을, CPU(7)에 인식시키는 것에 의하여, 기준 도달 시간을 설정하는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 기준 도달 시간이 설정된다. 기준 도달 시간은, 타자 캐릭터가 스윙 동작을 개시하고 나서, 타자 캐릭터의 스윙 동작에 연동하여 이동하는 배트가 예상 통과면에 도달할 때까지의 시간이다. 기준 도달 시간은, 게임 프로그램에 있어서 미리 규정되어 있으며, 게임 프로그램의 로드 시에, 기록 매체(10)로부터 RAM(12)으로 공급되고, RAM(12)에 격납되어 있다. 이 기준 도달 시간을 CPU(7)에 인식시키는 것에 의하여, 기준 도달 시간이 설정된다.
여기에서는, 기준 도달 시간이, 소정의 범위를 가지고 있다. 이 소정의 범위의 하한값에는, 소정의 표준 시간으로부터 소정의 조정 시간을 감산한 값이 이용된다. 또한, 이 소정의 범위의 상한값에는, 소정의 표준 시간에 소정의 조정 시간을 가산한 값이 이용된다. 조정 시간은, 타자 캐릭터가 스윙 동작을 개시하는 시간의 미소한 격차를 조정하기 위한 것이다. 여기서 이용되는 표준 시간 및 조정 시간은, 게임 프로그램에 있어서 미리 규정되어 있고, 게임 프로그램의 로드 시에, 기록 매체(10)로부터 RAM(12)으로 공급되고, RAM(12)에 격납되어 있다. 이와 같은 소정의 범위를 가지는 기준 도달 시간을 CPU(7)에 인식시키는 것에 의하여, 기준 도달 시간이 설정된다.
특수 능력 판단 수단(52)은, 타자 캐릭터의 특수 능력에 대응하는 특수 능력 데이터가 설정되어 있는지 여부를 CPU(7)에 판정시키는 것에 의하여, 타자 캐릭터가 특수 능력을 가지고 있는지 여부를 판단하는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 타자 캐릭터의 특수 능력에 대응하는 특수 능력 데이터가 설정되어 있는지 여부를 CPU(7)에 판정시키는 것에 의하여, 타자 캐릭터가 특수 능력 을 가지고 있는지 여부가 판단된다.
여기에서는, 예를 들어, 각 타자 캐릭터에 대하여 고유의 식별 번호 ID를 할당하는 것에 의하여, 각 타자 캐릭터가 CPU(7)에 의하여 관리되는 경우의 예를 생각한다. 이 경우, 각 타자 캐릭터의 특수 능력은, 특수 능력 데이터 TD(ID)를 이용하여 CPU(7)에 의하여 관리된다.
예를 들어, 어느 타자 캐릭터가 특수 능력을 가지고 있는 경우, 특수 능력 데이터 TD(ID)의 값에는, 수치 「1」이 CPU(7)에 의하여 할당된다. 또한, 어느 타자 캐릭터가 특수 능력을 가지고 있지 않는 경우, 특수 능력 데이터 TD(ID)의 값에는, 수치 「0」이 CPU(7)에 의하여 할당된다.
이 경우, 타자 캐릭터의 특수 능력 데이터 TD(ID)의 값이 수치 「1」과 동일한지 여부를 CPU(7)에 판정시키는 것에 의하여, 타자 캐릭터의 특수 능력의 유무가 결정된다. 즉, 특수 능력 데이터 TD(ID)를 이용하여, 타자 캐릭터의 특수 능력의 유무를 CPU(7)에 관리시킬 수 있다.
제1 볼 표시 수단(53)은, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼을, 볼용의 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 표시하는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼이, 볼용의 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 표시된다.
예를 들어, 투수 캐릭터에 대한 투구 명령이, 컨트롤러(17)로부터의 입력 신호에 기초하여 CPU(7)로부터 발행되면, 투수 캐릭터가 투구 동작을 개시하여, 투수 캐릭터로부터 볼이 투구된다. 또한, 투수 캐릭터에 대한 투구 명령이, AI 프로그램 에 기초하여 CPU(7)로부터 발행되면, 투수 캐릭터가 투구 동작을 개시하여, 투수 캐릭터로부터 볼이 투구된다. 그러면, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼이, 볼용의 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 표시된다.
덧붙여, 여기에 나타낸 투구 명령에는, 투수 캐릭터에 의하여 투구되는 볼의 구종이 지시되었을 때에 발행되는 구종 지시 명령, 투수 캐릭터의 투구 동작의 개시가 지시되었을 때에 발행되는 투구 개시 명령, 화면의 상부에 표시된 포수 윈도우의 내부의 포수 캐릭터의 미트의 위치가 결정되었을 때에 발행되는 투구 코스 지시 명령, 및 투수 캐릭터에 볼을 릴리스시키기 위한 릴리스 명령 등이 포함되어 있다. 이들의 명령은, 컨트롤러(17)로부터의 입력 신호 또는 AI 프로그램에 기초하여 CPU(7)로부터 발행된다.
제2 통과 영역 설정 수단(54)은, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼이 통과하는 예상 통과면 상의 착탄 영역의 내부 좌표를 CPU(7)에 인식시키는 것에 의하여, 볼의 착탄 영역을 설정하는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 볼의 착탄 영역이 설정된다. 볼의 착탄 영역은, 투수 캐릭터로부터 볼이 릴리스되었을 때에, 릴리스된 볼이 통과하는 위치를 사전에 알리기 위한 것이다. 볼의 착탄 영역은, 예상 통과면 상에 있어서 원상(圓狀)으로 표시된다.
구체적으로는, 이 수단에서는, 컨트롤러(17)로부터의 입력 신호 또는 AI 프로그램(Artificial Intelligence Program)에 기초하여 투구 명령이 발행되었을 때에, 예상 통과면에 있어서의 볼의 예상 통과 위치(착탄 영역의 위치)를 나타내는 좌표가, CPU(7)에 인식된다. 이것에 의하여, 착탄 영역의 위치가 결정된다. 그리 고, 착탄 영역의 위치가 결정되면, 착탄 영역의 내부 좌표가 CPU(7)에 인식된다. 이와 같이 하여, 착탄 영역의 위치 및 착탄 영역의 범위가 설정된다.
제1 통과 영역 설정 수단(55)은, 타자 캐릭터의 스윙 동작에 연동하여 이동하는 배트가 통과하는 예상 통과면 상의 미트 커서의 내부 좌표를 CPU(7)에 인식시키는 것에 의하여, 배트의 미트 커서를 설정하는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 배트의 미트 커서가 설정된다. 미트 커서는, 타자 캐릭터의 스윙 동작에 연동하여 배트가 이동했을 때에, 배트가 예상 통과면을 통과하는 영역이다. 예를 들어, 미트 커서는, 타자 캐릭터가 스윙 동작을 실행했을 때에, 예상 통과면에 있어서 볼을 포착할 수 있는 영역을 나타내는 것이다. 여기에서는, 크기가 다른 2종류의 미트 커서가 준비되어 있다. 이들 2종류의 미트 커서의 크기는, 게임 프로그램에 있어서 미리 규정되어 있다. 이들 2종류의 미트 커서는, 볼의 예상 통과면 상에 있어서 대략 타원 형상으로 표시된다.
구체적으로는, 이 수단에서는, 컨트롤러(17)로부터의 입력 신호에 대응하는 이동 명령 또는 AI 프로그램으로부터의 이동 명령에 기초하여, 예상 통과면에 있어서의 미트 커서의 위치를 나타내는 좌표를 CPU(7)에 인식시키는 것에 의하여, 미트 커서의 위치가 결정된다. 그리고, 미트 커서의 위치가 설정되면, 예상 통과면에 있어서의 미트 커서의 내부 좌표가 CPU(7)에 인식된다. 이와 같이 하여, 미트 커서의 위치 및 미트 커서의 영역(범위)이 설정된다.
배트 표시 수단(56)은, 타자 캐릭터를 스윙 동작시키기 위한 스윙 동작 개시 명령을 CPU(7)에 발행시키는 것에 의하여, 타자 캐릭터의 스윙 동작에 연동하여 이 동하는 배트를, 배트용의 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 표시하는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 타자 캐릭터를 스윙 동작시키기 위한 스윙 동작 개시 명령을 CPU(7)에 발행시키는 것에 의하여, 타자 캐릭터의 스윙 동작에 연동하여 이동하는 배트가, 배트용의 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 표시된다.
예를 들어, 타자 캐릭터에 대한 스윙 동작 개시 명령이, 컨트롤러(17)로부터의 입력 신호에 기초하여 CPU(7)로부터 발행되면, 타자 캐릭터가 스윙 동작을 개시한다. 또한, 타자 캐릭터에 대한 스윙 동작 개시 명령이, AI 프로그램에 기초하여 CPU(7)로부터 발행되면, 타자 캐릭터가 스윙 동작을 개시한다. 그러면, 타자 캐릭터가 스윙하는 상태가, 타자 캐릭터용의 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 표시된다. 이 때에는, 타자 캐릭터의 스윙 동작에 연동하여 이동하는 배트가, 배트용의 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 표시된다.
도달 시간 산출 수단(57)은, 스윙 동작 개시 명령이 CPU(7)로부터 발행되었을 때의 볼의 이동 속도와, 스윙 동작 개시 명령이 CPU(7)로부터 발행되었을 때의 볼의 위치로부터 예상 통과면까지의 거리를 CPU(7)에 인식시키는 것에 의하여, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼이 예상 통과면에 도달할 때까지의 도달 시간을 산출하는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 스윙 동작 개시 명령이 CPU(7)로부터 발행되었을 때의 볼의 이동 속도와 스윙 동작 개시 명령이 CPU(7)로부터 발행되었을 때의 볼의 위치로부터 예상 통과면까지의 거리를 CPU(7)에 인식시키는 것에 의하여, 투수 캐릭터로부 터 투구된 볼이 예상 통과면에 도달할 때까지의 도달 시간이 산출된다.
예를 들어, 스윙 동작 개시 명령이 CPU(7)로부터 발행되면, 이 때의 볼의 이동 속도와, 이 때의 볼의 위치로부터 예상 통과면까지의 거리(도달 거리)가, CPU(7)에 인식된다. 그리고, 여기서 CPU(7)에 인식된 볼의 이동 속도 및 볼의 도달 거리에 기초하여, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼이 예상 통과면에 도달할 때까지의 도달 시간이 산출된다. 구체적으로는, 여기서 CPU(7)에 인식된 볼의 도달 거리를 볼의 이동 속도에 의하여 제산하는 처리를 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼이 예상 통과면에 도달할 때까지의 도달 시간이 산출된다.
시간차 축소 수단(58)은, 기준 도달 시간과 도달 시간과의 차의 절대값이 작아지도록 기준 도달 시간을 보정하는 처리를 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, 배트가 예상 통과면에 도달하는 시간과, 볼이 예상 통과면에 도달하는 시간과의 차를 축소하는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 기준 도달 시간과 도달 시간과의 차의 절대값이 작아지도록 기준 도달 시간을 보정하는 처리를 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, 배트가 예상 통과면에 도달하는 시간과, 볼이 예상 통과면에 도달하는 시간과의 차가 축소된다.
여기에서는, 기준 도달 시간이 도달 시간보다 큰 경우에 기준 도달 시간이 작아지도록 기준 도달 시간을 보정하는 처리를 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, 배트가 예상 통과면에 도달하는 시간과, 볼이 예상 통과면에 도달하는 시간과의 차가 축소된다.
예를 들어, 여기에서는, 기준 도달 시간이 도달 시간보다 큰지를 CPU(7)에 판정시키는 것에 의하여, 기준 도달 시간과 도달 시간이 비교된다. 그리고, 기준 도달 시간이 도달 시간보다 크다고 CPU(7)에 의하여 판정되었을 경우에, 기준 도달 시간을 보정하기 위한 보정 시간을 기준 도달 시간으로부터 감산하는 처리가, CPU(7)에 의하여 실행된다. 이것에 의하여, 배트가 예상 통과면에 도달하는 시간과, 볼이 예상 통과면에 도달하는 시간과의 차가 축소된다.
덧붙여, 여기서 이용되는 보정 시간은, 게임 프로그램에 있어서 미리 규정되어 있으며, 게임 프로그램의 로드 시에, 기록 매체(10)로부터 RAM(12)으로 공급되고 RAM(12)에 격납되어 있다.
또한, 여기에서는, 보정 시간 MT가 정수인 경우의 예가 나타내지지만, 보정 시간은 변수여도 무방하다. 예를 들어, 보정 시간을 볼의 이동 속도 VBALL에 따라 변화하는 값으로 하는 경우, 볼의 이동 속도를 「VBALL」이라고 하면, 보정 시간을 「MT(VBALL)」이라고 기술할 수 있다. 이 경우, 볼의 이동 속도 VBALL이 클 때에는 보정 시간 MT(VBALL)을 크게 하고, 볼의 이동 속도 VBALL이 작을 때에는 보정 시간 MT(VBALL)을 작게 한다. 이것에 의하여, 배트가 예상 통과면에 도달하는 시간과, 볼이 예상 통과면에 도달하는 시간과의 차를 효과적으로 축소할 수 있다.
제1 충돌 판단 수단(59)은, 보정 후의 기준 도달 시간과 도달 시간을 비교하는 처리를 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, 배트와 볼이 시간적으로 충돌하는지 여부를 판단하는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 보정 후의 기준 도달 시간과 도달 시간을 비교하는 처리를 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, 배트와 볼이 시간적으로 충돌하는지 여부가 판단된다.
예를 들어, 이 수단에서는, 보정 후의 기준 도달 시간과 도달 시간과의 차가 소정의 시간 범위 내인지 여부가, CPU(7)에 의하여 판별된다. 그리고, 보정 후의 기준 도달 시간과 도달 시간과의 차가 소정의 시간 범위 내라고 CPU(7)에 의하여 판별되었을 경우, 배트와 볼이 시간적으로 충돌한다고 판단된다.
덧붙여, 여기서 이용되는 소정의 시간 범위는, 게임 프로그램에 있어서 미리 규정되어 있다. 그리고, 소정의 시간 범위의 상한값 및 하한값은, 게임 프로그램의 로드 시에, 기록 매체(10)로부터 RAM(12)으로 공급되고, RAM(12)에 격납되어 있다. 또한, 여기에서는, 소정의 시간 범위의 중앙값, 즉 소정의 시간 범위의 상한값과 소정의 시간 범위의 하한값을 가산하고 「0.5」를 곱셈한 값은, 「0(제로)」이 되도록 설정되어 있다.
제2 충돌 판단 수단(60)은, 미트 커서의 내부 영역과 볼의 착탄 영역과의 사이에 서로 겹쳐지는 영역이 존재하는지 여부를 CPU(7)에 판정시키는 것에 의하여, 배트와 볼이 공간적으로 충돌하는지 여부를 판단하는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 미트 커서의 내부 영역과 볼의 착탄 영역과의 사이에 겹쳐지는 영역이 존재하는지 여부를 CPU(7)에 판정시키는 것에 의하여, 배트와 볼이 공간적으로 충돌하는지 여부가 판단된다.
예를 들어, 이 수단에서는, 미트 커서의 내부 좌표와 볼의 착탄 영역의 내부 좌표가 일치하는지 여부를 CPU(7)에 판정시키는 것에 의하여, 배트와 볼이 공간적 으로 충돌하는지 여부가 판단된다.
이동 방향 결정 수단(61)은, 배트와 볼이 시간적으로 또한 공간적으로 충돌하는 경우에, 보정 후의 기준 도달 시간과 도달 시간을 비교하는 처리를 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, 비교 결과에 따라 볼이 이동하는 방향을 결정하는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 배트와 볼이 시간적으로 또한 공간적으로 충돌하는 경우에, 보정 후의 기준 도달 시간과 도달 시간을 비교하는 처리를 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, 비교 결과에 따라 볼이 이동하는 방향이 결정된다.
예를 들어, 이 수단에서는, 배트와 볼이 시간적으로 또한 공간적으로 충돌하는 경우는, 보정 후의 기준 도달 시간과 도달 시간과의 차가 소정의 시간 범위 내이고, 미트 커서의 내부 좌표와 볼의 착탄 영역의 내부 좌표가 일치한다고 CPU(7)에 판정되었을 경우에 대응한다. 즉, 배트와 볼이 시간적으로 또한 공간적으로 충돌하는 경우가, 볼이 배트에 의하여 되받아쳐지는 경우에 상당한다. 그리고, 이 경우, 보정 후의 기준 도달 시간과 도달 시간과의 차에 따라, 볼이 이동하는 방향이 결정된다.
여기에서는, 보정 후의 기준 도달 시간과 도달 시간과의 차(보정 후의 기준 도달 시간으로부터 도달 시간을 감산한 값)가 부(負)의 값으로서 작아지면 작아질수록, 볼이 이동하는 방향은, 레프트 방향 또는 3루 측의 파울 영역의 방향으로 설정된다. 한편으로, 보정 후의 기준 도달 시간으로부터 도달 시간을 감산한 값이 정(正)의 값으로서 커지게 되면 될수록, 볼이 이동하는 방향은, 라이트 방향 또는 1루 측의 파울 영역의 방향으로 설정된다. 또한, 보정 후의 기준 도달 시간과 도달 시간과의 차가 「0(제로)」에 가까우면 가까울수록, 볼이 이동하는 방향은, 센터 방향으로 설정된다.
제2 볼 표시 수단(62)은, 타자 캐릭터에 의하여 되받아쳐진 볼을, 볼용의 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 표시하는 기능을 구비하고 있다. 이 수단에서는, 타자 캐릭터에 의하여 되받아쳐진 볼이, 볼용의 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 표시된다.
〔야구 게임에 있어서의 스윙 스피드 보정 시스템의 개요〕
다음으로, 야구 게임에 있어서의 스윙 스피드 보정 시스템의 구체적인 내용에 관하여 설명한다. 또한, 도 7 및 도 8에 도시하는 플로우에 관해서도 동시에 설명한다. 덧붙여, 도 7은 야구 게임의 전체 개요를 설명하기 위한 플로우이고, 도 8은 상기 시스템을 설명하기 위한 플로우이다.
우선, 게임기의 전원이 투입되어 게임기가 기동(起動)되면, 야구 게임 프로그램이, 기록 매체(10)로부터 RAM(12)으로 로드되고 격납된다. 이 때에는, 야구 게임을 실행하는데 있어서 필요로 되는 각종의 기본 게임 데이터도, 동시에, 기록 매체(10)로부터 RAM(12)으로 로드되고 격납된다(S1).
예를 들어, 기본 게임 데이터에는, 3차원 게임 공간용의 각종의 화상에 관한 데이터가 포함되어 있다. 그리고, 이 3차원 게임 공간용의 각종의 화상에 관한 데이터, 예를 들어, 스타디움용의 화상 데이터, 선수 캐릭터용의 화상 데이터, 및 각종의 오브젝트(object)의 화상 데이터 등이, CPU(7)에 인식된다. 또한, 기본 게임 데이터에는, 3차원 게임 공간용의 각종의 화상에 관한 데이터를 3차원 게임 공간에 배치하기 위한 위치 좌표 데이터가 포함되어 있다. 또한, 기본 게임 데이터에는, 스윙 스피드 보정 시스템에서 이용되는 데이터도 포함되어 있다.
계속해서, RAM(12)에 격납된 야구 게임 프로그램이, 기본 게임 데이터에 기초하여, CPU(7)에 의하여 실행된다(S2). 그러면, 야구 게임의 기동 화면이 텔레비전 모니터(20)에 표시된다. 그러면, 야구 게임을 실행하기 위한 각종의 설정 화면이 텔레비전 모니터(20)에 표시된다. 여기에서는, 예를 들어, 야구 게임의 플레이 모드를 선택하기 위한 모드 선택 화면이, 텔레비전 모니터(20)에 표시된다(도시하지 않음). 이 모드 선택 화면에 있어서, 플레이어가 컨트롤러(17)를 조작하는 것에 의하여, 플레이 모드가 결정된다(S3). 플레이 모드에는, 예를 들어, 12구단(또는, 메이저 리그를 대상으로 한 게임의 경우는 30구단) 중에서 좋아하는 팀을 선택하여 1 시합의 대전을 즐기는 대전 모드, 12구단 중에서 좋아하는 팀을 선택하여 페넌트 레이스(pennant race)를 치르는 페넌트 모드, 플레이어가 감독의 입장에서 팀의 선수 캐릭터를 육성하는 육성 모드, 및 플레이어가 어느 1명의 선수 캐릭터의 입장이 되어 야구 게임을 체감하는 성장 체감 모드 등이 준비되어 있다.
계속해서, 모드 선택 화면에서 선택된 플레이 모드에 있어서, 각종의 이벤트가, CPU(7)에 의하여 실행된다(S4). 여기서 실행되는 각종의 이벤트에는, 예를 들어, AI 프로그램에 기초하여 CPU(7)에 의하여 자동 제어되는 이벤트나, 컨트롤러(17)로부터의 입력 신호에 기초하여 플레이어에 의하여 수동 제어되는 이벤트가 있다. 또한, 선수 캐릭터의 제어에는, AI 프로그램에 기초하여 선수 캐릭터에 명령 을 자동적으로 지시하는 자동 제어나, 컨트롤러(17)로부터의 입력 신호에 기초하여 선수 캐릭터에 명령을 직접적으로 지시하는 수동 제어 등이 있다. 이와 같이, 본 야구 게임에서는, 컨트롤러(17)로부터의 지시나 AI 프로그램으로부터의 지시에 따라, 이벤트가 제어되거나, 선수 캐릭터에 명령이 지시되거나 하도록 되어 있다.
덧붙여, 여기에 나타내는 AI 프로그램이란, 플레이어에 대신하여, 이벤트에 관한 명령 및 선수 캐릭터에 대한 명령을 제어하기 위한 프로그램이다. 이 AI 프로그램은, 게임 프로그램에 있어서 미리 준비되어 있다.
계속해서, 선택된 플레이 모드가 종료하였는지 여부가, CPU(7)에 의하여 판단된다(S5). 구체적으로는, 플레이 모드가 종료한 것을 나타내는 명령이 발행되었는지 여부가, CPU(7)에 의하여 판단된다. 그리고, 플레이 모드가 종료한 것을 나타내는 명령이 발행되었다고 CPU(7)에 의하여 판단되었을 경우(S5에서 예), 게임 계속용의 데이터를 RAM(12)에 격납하는 처리가, CPU(7)에 의하여 실행된다. 그리고, 게임 계속용의 데이터가 RAM(12)에 격납되면, 이 야구 게임을 종료할지 여부를 선택하는 선택 화면이, 텔레비전 모니터(20)에 표시된다(S6). 그리고, 이 선택 화면에 있어서, 플레이어가 컨트롤러(17)를 조작하는 것에 의하여, 야구 게임의 종료를 나타내는 항목이 선택되면(S6에서 예), 야구 게임을 종료하기 위한 처리가 CPU(7)에 의하여 실행된다(S7). 한편으로, 이 선택 화면에 있어서, 플레이어가 컨트롤러(17)를 조작하는 것에 의하여, 야구 게임의 계속을 나타내는 항목이 선택되면(S6에서 아니오), 스텝 3(S3)의 모드 선택 화면이, 텔레비전 모니터(20)에 재표시된다.
덧붙여, 플레이 모드를 종료하기 위한 명령이 발행되었다고 CPU(7)에 판단되지 않는 한(S5에서 아니오), 모드 선택 화면에서 선택된 플레이 모드에 있어서, 각종의 이벤트가 CPU(7)에 의하여 실행된다(S4).
다음으로, 선수 캐릭터의 능력을 설정하기 위한 스윙 스피드 보정 시스템의 상세를 설명한다.
이하에는, 스윙 스피드 보정 시스템이 대전 모드에 있어서 기능하는 경우의 예가 나타내진다. 예를 들어, 모드 선택 화면에 있어서 대전 모드가 선택되었을 경우에, 스윙 스피드 보정 시스템이 기능하는 경우의 예가 나타내진다.
모드 선택 화면에 있어서 대전 모드가 플레이어에 의하여 선택되면, 팀(A팀, B팀)과, 각 팀의 선발 멤버(A팀의 선수 캐릭터, B팀의 선수 캐릭터)가, 도시하지 않은 팀 선택 화면 및 선수 선택 화면에 있어서 선택된다(S401).
여기에서는, A팀이 선공이고, B팀이 후공인 경우의 예가 나타내진다. 또한, 선공인 A팀이 플레이어에 의하여 제어되고, 후공인 B팀이 AI 프로그램에 의하여 제어되는 경우의 예가 나타내진다. 특히, 이하에서는, 플레이어가 A팀의 타자 캐릭터(80)에 명령을 지시하는 경우에 기능하는 스윙 스피드 보정 시스템의 예가 나타내진다.
팀 선택 화면에 있어서 A팀 및 B팀이 선택되고, 선수 선택 화면에 있어서 각 팀의 선발 멤버가 선택되면, 각 팀의 선발 멤버를 식별하기 위한 식별 번호 ID가, CPU(7)에 인식된다. 예를 들어, 각 팀의 선발 멤버를 식별하기 위한 식별 번호 ID는, 각 선수 캐릭터에 대하여 고유의 번호가 준비되어 있다. 그리고, 선수 선택 화 면에 있어서 선택된 각 팀의 각 선수 캐릭터에 대하여, 고유의 식별 번호 ID가 CPU(7)에 의하여 할당된다. 여기서 각 선수 캐릭터에 대하여 할당된 식별 번호 ID가, CPU(7)에 인식된다.
덧붙여, 각 선수 캐릭터와 식별 번호 ID와의 관계는, 대응 테이블에 기술되어 있다. 이 대응 테이블은, 게임 프로그램에 있어서 미리 규정되어 있다. 이 대응 테이블은, 게임 프로그램의 로드 시에, 기록 매체(10)로부터 RAM(12)으로 공급되고, RAM(12)에 격납되어 있다.
그러면, 각 선수 캐릭터에 대한 기본 설정이, CPU(7)에 의하여 실행된다. 여기서 실행되는 기본 설정의 하나에는, 예를 들어, 각 선수 캐릭터의 능력의 설정이 있다(S402). 여기에서는, 선수 캐릭터가 가지는 선수 캐릭터의 능력 n이, 선수 캐릭터의 능력 데이터 NT(ID, n)에 의하여 평가된다. 이 선수 캐릭터의 능력 데이터 NT(ID, n)를 CPU(7)에 인식시키는 것에 의하여, 각 선수 캐릭터의 능력이 설정된다(S402).
예를 들어, 능력 n에는, 탄도(n=1), 파워(n=2), 주력(走力, n=3), 견력(肩力, n=4), 수비력(n=5), 구속(n=6), 컨트롤(n=7) 및 스태미너(n=8) 등과 같은 것이 준비되어 있다. 이들 복수의 능력 n 각각에 대응하는 능력 데이터 NT(ID, n)는, RAM(12)에 격납되어 있다. 이와 같이 RAM(12)에 격납된 능력 데이터 NT(ID, n)를 CPU(7)에 인식시키는 것에 의하여, 각 선수 캐릭터의 능력이 설정된다. 초기 상태에서는, RAM(12)에 격납된 소정의 각 능력 데이터 즉 초기 데이터가, CPU(7)에 인식된다.
구체적으로는, 어느 선수 캐릭터 ID(=1)의 파워 능력(n=2)에 대응하는 능력 데이터는, 「NT(1, 2)=X」로 표기된다. 여기서, 기호 「X」는, 파워 능력의 크기를 나타내는 수치이다. 이 능력 데이터 NT(1, 2)의 값이 클수록, 이 능력 데이터 NT(1, 2)의 값에 의하여 선수 캐릭터의 파워 능력이 큰 것이 나타내진다. 다른 능력에 관해서도, 마찬가지로 하여 평가된다. 이와 같은 선수 캐릭터의 각 능력은, 각 선수 캐릭터가, 타격, 주루, 수비, 투구 등을 행할 때에 이용된다.
또한, 기본 설정의 하나에는, 예를 들어, 각 선수 캐릭터의 특수 능력의 설정이 있다(S403). 선수 캐릭터가 선수 캐릭터의 특수 능력 tn을 가지고 있는지 여부는, 선수 캐릭터의 특수 능력 데이터 TD(ID, tn)에 의하여 평가된다. 이 선수 캐릭터의 특수 능력 데이터 TD(ID, tn)에 소정의 값을 할당하는 처리를 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, 각 선수 캐릭터의 특수 능력이 설정된다.
예를 들어, 특수 능력 tn에는, 스윙 스피드업(tn=1) 및 만루남(滿壘男: 만루에 강한 사나이, tn=2) 등과 같은 것이 준비되어 있다. 이들 복수의 특수 능력 tn 각각을 타자 캐릭터(80)가 가지고 있는지 여부는, 특수 능력 데이터 TD(ID, tn)의 값에 기초하여, CPU(7)에 의하여 판단된다.
구체적으로는, 어느 타자 캐릭터(80)(ID=1)가, 스윙 스피드업이라고 하는 특수 능력(tn=1)을 가지고 있는 경우, 특수 능력 데이터는 「TD(1, 1)=1」로 된다. 이 타자 캐릭터(80)(ID=1)가, 스윙 스피드업이라고 하는 특수 능력(tn=1)을 가지고 있지 않는 경우, 특수 능력 데이터는 「TD(1, 1)=0」으로 된다. 다른 능력에 관해서도, 마찬가지로 하여 평가된다. 후술하는 바와 같이, 특수 능력 데이터 TD(ID, tn)의 값이 「1」인지 「0」인지에 의하여, 타자 캐릭터(80)가 특수 능력을 가지고 있는지 여부가 판단된다.
계속해서, 투수 캐릭터(70)로부터 투구된 볼이 통과하는 예상 통과면(Y)을 규정하기 위한 좌표를 CPU(7)에 인식시키는 것에 의하여, 예상 통과면(Y)이 설정된다(S404). 여기에서는, 홈 베이스의 중심을 원점으로 하여 홈 베이스의 중심으로부터 투수 플레이트의 중심(重心)으로 향하는 방향을 y방향, 홈 베이스의 중심으로부터 수직 상방으로 향하는 방향을 z방향, 홈 베이스의 중심으로부터 y방향 및 z방향에 직교하는 방향을 x방향이라고 정의되어 있다(도 5를 참조). 그리고, 홈 베이스의 중심의 상방에 정의되는 xz평면이, 예상 통과면(Y)에 대응한다. 즉, 홈 베이스의 중심의 좌표를 CPU(7)에 인식시키는 것에 의하여, 예상 통과면(Y)이 설정된다.
 계속해서, 기준 도달 시간 KT가 설정된다(S405). 기준 도달 시간 KT는, 타자 캐릭터(80)가 스윙 동작을 개시하고 나서, 타자 캐릭터(80)의 스윙 동작에 연동하여 이동하는 배트가 예상 통과면(Y)에 도달할 때까지의 시간이다. 여기에서는, 기준 도달 시간 KT가, 소정의 범위를 가지고 있다. 이 소정의 범위의 하한값 KT1에는, 소정의 표준 시간 HT(=KT)로부터 소정의 조정 시간 CT를 감산한 값(HT-CT)이 이용된다. 또한, 이 소정의 범위의 상한값 KT2에는, 소정의 표준 시간(=KT)에 소정의 조정 시간을 가산한 값(HT+CT)이 이용된다. 조정 시간 CT는, 타자 캐릭터(80)가 스윙 동작을 개시하는 시간의 미소한 격차를 조정하기 위한 것이다. 이와 같은 소정의 범위(KT1=KT=KT2)를 CPU(7)에 인식시키는 것에 의하여, 기준 도달 시간 KT가 설정된다.
덧붙여, 여기에서는, 기준 도달 시간 KT가 조정되는 경우의 예를 나타내지만, 기준 도달 시간 KT는 미조정(未調整)이어도 무방하다. 예를 들어, 이하의 설명에서 이용되는 「KT1」 및 기호 「KT2」를, 기준 도달 시간의 기호 「KT」로 치환하는 것에 의하여, 기준 도달 시간 KT가 미조정의 경우가 실현된다.
계속해서, 시합을 개시하기 위한 시합 개시 명령이 CPU(7)로부터 발행되면(S406), A팀과 B팀과의 대전 즉 시합 이벤트를 실행하기 위한 화상이, 텔레비전 모니터(20)에 표시된다. 예를 들어, 도 3에 도시하는 바와 같이, 스타디움, 야수 및 타자 등과 같은 화상이, 각 화상 데이터를 이용하여, 텔레비전 모니터(20)에 표시된다(S407). 또한, 예상 통과면(Y)에 설정되는 스트라이크 존(Z)이, 텔레비전 모니터(20)에 표시된다. 스트라이크 존(Z)은, 예상 통과면(Y) 상에 있어서 직사각형상으로 형성되어 있고, 예상 통과면(Y)에 있어서의 4모서리의 좌표를 규정하는 것에 의하여 설정된다. 이 스트라이크 존(Z)의 범위를 규정하기 위한 4모서리의 좌표는, 게임 프로그램에 있어서 미리 규정되어 있고, RAM(12)에 격납되어 있다.
나아가, 타자 캐릭터(80)가 스윙 동작을 실행했을 때에, 배트가 예상 통과면(Y)을 통과하는 영역(BM, 미트 커서)이, 텔레비전 모니터(20)에 표시된다(S408). 미트 커서(BM)는, 타자 캐릭터(80)가 스윙 동작을 실행할 때의 목표, 즉 히팅 포인트에 대응하고 있다. 이 미트 커서(BM)는, 대략 타원 형상으로 형성되어 있다. 미트 커서의 크기를 규정하기 위한 경계의 좌표는, 게임 프로그램에 있어서 미리 규정되어 있고, RAM(12)에 격납되어 있다.
이 상태에 있어서, A팀 및 B팀의 각 선수 캐릭터에 대하여, 타격에 관한 명 령 및 투구를 포함하는 수비에 관한 명령이 지시되면, 이들의 명령에 대응하는 동작이 선수 캐릭터에 의하여 실행된다.
예를 들어, 각 회의 초의 공격에 있어서는, 우선, 타자 캐릭터(80)의 특수 능력에 대응하는 특수 능력 데이터가 설정되어 있는지 여부가, CPU(7)에 의하여 판정된다(S409). 구체적으로는, 타자 캐릭터(80)의 특수 능력 데이터 TD(ID, tn)의 값이 수치 「1」과 동일한지 여부가, CPU(7)에 의하여 판정된다. 이 판정에 의하여, 타자 캐릭터(80)가 특수 능력을 가지고 있는지 여부가, 즉 타자 캐릭터(80)의 특수 능력의 유무가 결정된다.
여기서, 타자 캐릭터(80)의 특수 능력 데이터(ID, tn)의 값이 수치 「1」과 동일한 경우, 타자 캐릭터(80)는 특수 능력 tn을 가지고 있는 것이 된다. 타자 캐릭터(80)의 특수 능력 데이터(ID, tn)의 값이 수치 「1」과 동일하지 않은 경우, 즉 타자 캐릭터(80)의 특수 능력 데이터(ID, tn)의 값이 수치 「0」과 동일한 경우, 타자 캐릭터(80)는 특수 능력 tn을 가지고 있지 않는 것이 된다. 이와 같이, 특수 능력 데이터 TD(ID, tn)를 이용하는 것에 의하여, 타자 캐릭터(80)의 특수 능력의 유무를 관리할 수 있다.
덧붙여, 이하에서는, 스윙 스피드 보정 시스템의 설명을 용이하게 하기 위하여, 타자 캐릭터(80)의 특수 능력으로서 준비된 능력이, 「스윙 스피드업」뿐인 경우의 예를 설명한다. 즉, 타자 캐릭터(80)가 「스윙 스피드업」에 대응하는 특수 능력을 가지고 있는지 여부가, 예를 들어 타자 캐릭터(80)의 특수 능력 데이터 TD(ID, 1)의 값이 수치 「1」과 동일한지 여부가, CPU(7)에 의하여 판정된 다(S409).
타자 캐릭터(80)의 특수 능력 데이터 TD(ID, 1)의 값이 수치 「1」과 동일하다고 CPU(7)에 의하여 판정된 경우(S409에서 예의 경우), 각 회의 초의 공격에 있어서는, AI 프로그램으로부터의 명령에 기초하여, B팀의 투수 캐릭터(70)에 대하여 투구에 관한 명령이 지시된다(S410). 투구에 관한 명령에는, 예를 들어, 구종을 선택하는 명령, 투수 캐릭터(70)에 투구 동작을 개시시키는 명령, 및 투구 코스를 결정하는 명령이 포함되어 있다.
그리고, 이들의 명령이 CPU(7)로부터 발행되면, 볼의 궤도 방정식에 기초하여, 투수 캐릭터(70)로부터 릴리스된 볼의 궤도가 설정된다(S411). 여기에서는, 예를 들어, 구종에 대응하는 구속을 초속(初速), 볼의 릴리스 위치의 좌표를 시점(始點), 투구 코스의 좌표를 종점(終點)으로 한 경우의 볼의 궤도 방정식이 이용된다. 구체적으로는, 구종에 대응하는 구속, 볼의 릴리스 위치의 좌표, 투구 코스의 좌표, 및 볼의 궤도에 영향을 미치는 데이터(중력, 볼의 회전량 등의 데이터)를 초기 조건으로 하여, 볼의 궤도 방정식이 CPU(7)에 의하여 산출된다.
예를 들어, 볼의 가속도 a 및 볼의 구속 v에 관련되는 파라미터를 「f(a, v ; t)」, 볼의 위치에 관련되는 파라미터를 「h(xo, yo, zo ; t)」, 볼의 궤도에 영향을 미치는 데이터에 관련되는 파라미터를 「g(t)」라고 표기했을 경우, 이 볼의 궤도 방정식 K는, 「K(x, y, z ; t)=f(a, v ; t)+h(xo, yo, zo ; t)+g(t)」라고 나타내진다. 이 볼의 궤도 방정식 K를 푸는 것에 의하여, 각 순간 t의 볼의 위치(x, y, z ; t)를 산출할 수 있다. 즉, 투수 캐릭터(70)로부터 릴리스되는 볼의 궤도를 설정할 수 있다.
덧붙여, 여기에서는, 궤도 방정식 K의 각 파라미터의 상세한 기재는 생략되어 있지만, 궤도 방정식 K의 각 파라미터는, 1차 방정식 및 다차 방정식의 적어도 어느 일방(一方)의 방정식으로 표현되어 있다. 이 궤도 방정식 K는, 게임 프로그램에 있어서 미리 규정되어 있고, RAM(12)에 격납되어 있다.
그리고, 볼의 궤도가 설정되면, 투수 캐릭터(70)가 투구 동작을 행하는 상태가 텔레비전 모니터(20)에 표시되고, 도 4에 도시하는 바와 같이, 투수 캐릭터(70)로부터 릴리스된 볼(볼 오브젝트)이, 텔레비전 모니터(20)에 표시된다(S412). 여기서, 투수 캐릭터(70)로부터 릴리스된 볼을, 3차원 게임 공간에서 보았을 경우, 투수 캐릭터(70)로부터 릴리스된 볼은, 상기에 나타내진 볼의 궤도 상을 이동하고 있다.
그리고, 볼이 투수 캐릭터(70)로부터 릴리스되면, 3차원 게임 공간을 이동하는 볼을 예상 통과면(Y)에 투영한 영역(BC, 볼의 착탄 영역)이 설정되고, 볼의 착탄 영역(BC)이 예상 통과면(Y)에 있어서 원상으로 표시된다(S413).
구체적으로는, AI 프로그램에 기초하여 투구 명령이 CPU(7)로부터 발행되었을 때에, 3차원 게임 공간을 이동하는 볼의 위치 좌표를 예상 통과면(Y)에 투영했을 때의 위치 좌표, 즉 예상 통과면(Y)에 있어서의 볼의 예상 통과 위치(착탄 영역(BC)의 위치, 착탄 영역(BC)의 중심(重心) 위치, 착탄 영역(BC)의 중심(中心) 위치)를 나타내는 좌표가, CPU(7)에 인식된다. 이와 같이 착탄 영역(BC)의 위치가 CPU(7)에 인식되면, 이 착탄 영역(BC)의 위치를 기준으로 하여 착탄 영역(BC)의 범 위가 결정된다. 그러면, 이 착탄 영역(BC)의 범위의 내부 좌표가, CPU(7)에 인식된다. 이와 같이 하여, 착탄 영역(BC)의 위치 및 착탄 영역(BC)의 범위가 설정된다.
계속해서, 투수 캐릭터(70)로부터 볼이 릴리스되어, 볼의 착탄 영역(BC)이 텔레비전 모니터(20)에 표시되면, 텔레비전 모니터(20)에 표시된 미트 커서(BM)가 볼의 착탄 영역(BC)과 겹쳐지도록, 플레이어에 의하여 컨트롤러(17)의 소정의 키(상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L) 및 우방향 키(17R)의 적어도 어느 하나의 키)가 조작된다. 그러면, 컨트롤러(17)의 키 조작량에 따라, 미트 커서(BM)의 위치(중심(重心) 위치)를 나타내는 좌표를 연속적으로 이동시키는 처리가, CPU(7)에 의하여 실행된다. 그러면, 이 미트 커서(BM)의 위치를 기준으로 하여 미트 커서(BM)의 범위(경계)가 설정되고, 미트 커서(BM)가 컨트롤러(17)의 조작 방향으로 이동하는 상태가, 텔레비전 모니터(20)에 표시된다(S414). 이 때에는, 예상 통과면(Y)을 이동하는 미트 커서(BM)의 내부 좌표가, 소정의 시간 간격으로, CPU(7)에 인식되어 있다. 여기에서는, 미트 커서(BM)의 내부 좌표가, 예를 들어, 1/60(sec)마다 CPU(7)에 인식된다.
그리고, 타자 캐릭터(80)에 스윙 동작을 개시시키기 위하여, 컨트롤러(17)의 소정의 버튼이 조작되었는지 여부가, CPU(7)에 의하여 판단된다(S415). 여기에서는, 예를 들어, 타자 캐릭터(80)에 스윙 동작을 개시시키기 위한 컨트롤러(17)로부터의 입력 신호의 접수가 실행되었는지 여부가, CPU(7)에 의하여 판단된다. 그리고, 컨트롤러(17)의 소정의 버튼이 조작되었다고 CPU(7)에 의하여 판단되었을 경우(S415에서 예), 타자 캐릭터(80)가 스윙 동작을 개시하는 명령(스윙 동작 개시 명령)이 CPU(7)로부터 발행된다. 그러면, 타자 캐릭터(80)와, 타자 캐릭터(80)의 스윙 동작에 연동하여 이동하는 배트가, 타자 캐릭터용의 화상 데이터 및 배트용의 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 표시된다(S416).
덧붙여, 여기서, 컨트롤러(17)의 소정의 버튼이 조작되었다고 CPU(7)에 의하여 판단되지 않았던 경우(S415에서 아니오), 즉 볼이 예상 통과면(Y)에 도달한 경우, 스텝 410(S410)의 처리가 CPU(7)에 의하여 재실행된다.
계속해서, 스윙 동작 개시 명령이 CPU(7)로부터 발행되어(S415에서 예), 타자 캐릭터(80)의 스윙 동작이 텔레비전 모니터(20)에 표시되었을 때에는(S416), 스윙 동작 개시 명령이 CPU(7)로부터 발행되었을 때의 볼의 위치로부터 예상 통과면까지의 거리 LBALL(도달 거리)와, 스윙 동작 개시 명령이 CPU(7)로부터 발행되었을 때의 볼의 이동 속도 VBALL에 기초하여, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼이 예상 통과면에 도달할 때까지의 도달 시간 dTBALL이 산출된다. 예를 들어, 스윙 동작 개시 명령이 CPU(7)로부터 발행되었을 때의 볼의 위치로부터 예상 통과면까지의 거리 LBALL(도달 거리)을, 스윙 동작 개시 명령이 CPU(7)로부터 발행되었을 때의 볼의 이동 속도 VBALL에 의하여 제산하는 처리가, CPU(7)에 실행된다(도 5를 참조). 이것에 의하여, 투수 캐릭터(70)로부터 투구된 볼이 예상 통과면(Y)에 도달할 때까지의 도달 시간 dTBALL(=(LBALL)/(VBALL))이 산출된다(S417).
덧붙여, 여기에서는, 설명을 용이하게 하기 위하여, 도 6에는, 스윙 동작 개 시 명령이 CPU(7)로부터 발행되었을 때의 볼이, 예상 통과면에 대하여 수직인 방향에 등속(等速)으로 직선으로 이동하는 경우의 예가 도시되어 있다.
그렇지만, 다음과 같이 하여, 볼이, 예상 통과면에 대하여 수직인 방향에 등속으로 직선으로 이동하고 있는 경우뿐만이 아니라, 예상 통과면에 대하여 수직인 방향에 등속으로 직선으로 이동하고 있지 않는 경우에 대해서도, 스윙 동작 개시 명령이 CPU(7)로부터 발행되었을 때의 도달 거리 LBALL과, 스윙 동작 개시 명령이 CPU(7)로부터 발행되었을 때의 볼의 이동 속도 VBALL에 기초하여, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼이 예상 통과면에 도달할 때까지의 도달 시간 dTBALL을 산출할 수 있다.
예를 들어, 스윙 동작 개시 명령이 CPU(7)로부터 발행되었을 때의 볼의 이동 속도 VBALL을 초기 조건으로 하여, 궤도 방정식을 미분하는 처리를 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, 각 순간의 볼의 이동 속도를 산출할 수 있다. 또한, 스윙 동작 개시 명령이 CPU(7)로부터 발행되었을 때의 볼의 위치를 기점으로 하여, 어느 순간의 볼의 위치와 다음의 순간의 볼의 위치와의 거리를 어느 순간의 볼의 이동 속도로 제산하는 처리를, CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, 어느 순간의 시간을 산출할 수 있다. 이 처리를, 스윙 동작 개시 명령이 CPU(7)로부터 발행되었을 때의 볼의 위치로부터, 궤도 방정식이 예상 통과면과 교차하는 점의 위치까지의 사이에 있어서 실행한다. 이것에 의하여, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼이 예상 통과면에 도달할 때까지의 도달 시간 dTBALL을 산출할 수 있다.
그러면, 소정의 범위를 가지는 기준 도달 시간 KT가 도달 시간 dTBALL보다 큰지 여부가, CPU(7)에 의하여 판정된다(S418). 여기에서는, 기준 도달 시간 KT의 상한값 KT2가 도달 시간 dTBALL보다 큰지 여부가, CPU(7)에 의하여 판정된다. 이와 같이, 기준 도달 시간 KT의 상한값 KT2를 이용하여 기준 도달 시간 KT와 도달 시간 dTBALL의 비교를 행하는 것에 의하여, 컨트롤러(17)를 조작했을 때의 손 흔들림 등에 의한 입력 타이밍의 격차를 조정할 수 있다.
여기에서는, 후술하는 바와 같이, 타자 캐릭터가 늦게 휘둘렀을 경우에, 타자 캐릭터(80)의 늦게 휘두름을 보정하는 처리가, CPU(7)에 의하여 실행되는 경우의 예를 나타낸다. 그렇지만, 타자 캐릭터가 배트를 너무 일찍 휘둘렀을 경우에, 타자 캐릭터(80)의 스윙 타이밍을 보정하는 처리가, CPU(7)에 의하여 실행되도록 하는 것도 가능하다. 이 경우는, 기준 도달 시간 KT의 하한값 KT1이 도달 시간 dTBALL보다 작은지 여부가, CPU(7)에 의하여 판정된다. 그리고, 기준 도달 시간 KT의 하한값 KT1이 도달 시간 dTBALL보다 작은 경우에, 타자 캐릭터(80)의 스윙 타이밍이 CPU(7)에 의하여 보정된다.
이 경우, 예를 들어, 기준 도달 시간 KT를 보정하기 위한 보정 시간 MT를 기준 도달 시간 KT의 하한값 KT1에 가산하는 처리(KT'=KT1+MT)가, CPU(7)에 의하여 실행된다. 이것에 의하여, 배트가 예상 통과면(Y)에 도달하는 시간 KT와, 볼이 예상 통과면(Y)에 도달하는 시간 dTBALL과의 차 S가 축소된다. 즉, 타자 캐릭터(80)가 배트를 너무 일찍 휘둘렀을 경우에, 타자 캐릭터(80)의 스윙 타이밍을 보정하는 처리가, CPU(7)에 의하여 실행된다. 이와 같이, 기준 도달 시간 KT의 하한값 KT1을 이용하여 기준 도달 시간 KT와 도달 시간 dTBALL의 비교를 행하는 것에 의하여, 컨트롤러(17)를 조작했을 때의 손 흔들림 등에 의한 입력 타이밍의 격차를 조정할 수 있다.
계속해서, 기준 도달 시간 KT의 상한값 KT2가 도달 시간 dTBALL보다 크다고 CPU(7)에 의하여 판정되었을 경우(S418에서 예; KT2>dTBALL), 기준 도달 시간 KT를 보정하기 위한 보정 시간 MT를 기준 도달 시간 KT의 상한값 KT2로부터 감산하는 처리(KT'=KT2-MT)가, CPU(7)에 의하여 실행된다. 이것에 의하여, 배트가 예상 통과면(Y)에 도달하는 시간 KT와, 볼이 예상 통과면(Y)에 도달하는 시간 dTBALL과의 차 S가 축소된다. 즉, 타자 캐릭터(80)가 늦게 휘둘렀을 경우에, 타자 캐릭터(80)의 늦게 휘두름을 보정하는 처리가, CPU(7)에 의하여 실행된다(S419).
여기서 이용되는 보정 시간 MT에는, 「0(제로)」보다 크고 기준 도달 시간 KT의 상한값 KT2보다 작은 시간(정수)이 이용된다. 여기에서는, 보정 시간 MT가, 0.1(sec)로 설정되어 있다. 이 보정 시간 MT는, 게임 프로그램에 있어서 미리 규정되어 있고, RAM(12)에 격납되어 있다.
덧붙여, 기준 도달 시간 KT의 상한값 KT2가 도달 시간 dTBALL 이하라고 CPU(7)에 의하여 판정되었을 경우(S418에서 아니오; KT2=dTBALL), 후술하는 스텝 420(S420)의 처리가 CPU(7)에 의하여 실행된다. 이 경우, 스텝 420(S420)의 처리에 있어서 이용되는 차는, 보정 후의 기준 도달 시간 KT'와 도달 시간 dTBALL과의 차 S'가 아니라, 기준 도달 시간 KT(KT2)와 도달 시간 dTBALL과의 차 S이다.
그리고, 타자 캐릭터(80)의 늦게 휘두름을 보정하는 처리가 실행되면, 보정 후의 기준 도달 시간 KT'와 도달 시간 dTBALL과의 차 S'(=KT'-dTBALL)가 소정의 시간 범위 내인지 여부가, CPU(7)에 의하여 판별된다(S420). 예를 들어, 보정 후의 기준 도달 시간 KT'와 도달 시간 dTBALL과의 차 S'가, 「-TP(=-4P/60)」 이상 「TP(= 4P/60)」 이하인지 여부가, CPU(7)에 의하여 판별된다(도 6을 참조). 여기서, P는 정(正)의 정수이다. 그리고, 보정 후의 기준 도달 시간 KT'와 도달 시간 dTBALL과의 차 S'(=KT'-dTBALL)가, 「-TP(sec)」 이상 「TP(sec)」 이하라고 CPU(7)에 의하여 판별되었을 경우, 배트와 볼이 시간적으로 충돌한다고 판단된다.
그리고, 배트와 볼이 시간적으로 충돌한다고 판단되었을 경우(S420에서 예), 배트에 볼이 닿았는지 여부의 판단이, CPU(7)에 의하여 실행된다(S421). 예를 들어, 미트 커서(BM)의 내부 좌표와 볼의 착탄 영역(BC)의 내부 좌표가 일치하는지 여부가, CPU(7)에 의하여 판정된다. 이것에 의하여, 배트와 볼이 공간적으로 충돌하는지 여부가 판단된다. 즉, 볼이 배트에 의하여 되받아쳐지는지 여부가 판단된다. 그리고, 미트 커서(BM)의 내부 좌표와 볼의 착탄 영역(BC)의 내부 좌표가 일치했을 경우(S421에서 예), 즉 배트와 볼이 공간적으로 충돌했을 경우, 배트와 볼이 시간적으로 또한 공간적으로 충돌하게 된다. 즉, 볼이 배트에 의하여 되받아쳐진다.
덧붙여, 스텝 420(S420)에서 아니오의 경우, 또는 스텝 421(S421)에서 아니오의 경우는, 배트와 볼이 시간적 또는/및 공간적으로 충돌하지 않게 된다. 예를 들어, 스텝 420(S420)에서 아니오의 경우는, 타자 캐릭터(80)의 스윙의 타이밍이 빗나간 것에 의한 헛스윙에 대응한다. 또한, 스텝 421(S421)에서 아니오의 경우는, 배트로 볼을 칠 수 있는 타이밍이지만 공간적으로 배트로 볼을 칠 수 없는 것에 의한 헛스윙에 대응한다.
그러면, 보정 후의 기준 도달 시간과 도달 시간을 비교하는 처리를 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, 비교 결과에 따라 볼이 이동하는 방향이 결정된다(S422). 예를 들어, 보정 후의 기준 도달 시간 KT'와 도달 시간 dTBALL과의 차 S'가 「-3P/60(sec)」 이상 「-P/60(sec)」 미만인 경우, 타자 캐릭터(80)가 배트를 너무 일찍 휘둘렀을 경우에 대응하고, 이 경우, 배트에 볼이 닿으면 볼이 레프트 방향으로 날게 된다. 또한, 보정 후의 기준 도달 시간 KT'와 도달 시간 dTBALL과의 차 S'가 「P/60(sec)」보다 크고 「3P/60(sec)」 이하인 경우, 타자 캐릭터(80)가 늦게 휘둘렀을 경우에 대응하고, 이 경우, 배트에 볼이 닿으면 볼이 라이트 방향으로 날게 된다. 나아가, 보정 후의 기준 도달 시간 KT'와 도달 시간 dTBALL과의 차 S'가 「-P/60(sec)」 이상 「P/60(sec)」 이하인 경우, 상기의 2개의 경우 이외의 경우에 대응하고, 이 경우, 배트에 볼이 닿으면 볼이 센터 방향으로 날게 된다.
또한, 상기의 비교에 더하여, 보정 후의 기준 도달 시간 KT'와 도달 시간 dTBALL과의 차 S'가 부의 값으로서 작아지면 질수록, 볼이 이동하는 방향은, 레프트 방향 또는 3루 측의 파울 영역의 방향으로 설정된다. 즉, 보정 후의 기준 도달 시간 KT'와 도달 시간 dTBALL과의 차 S'가, 「-1P/60」보다 작고 「-3P/60」에 가까우면 가까울수록, 볼이 이동하는 방향은, 3루 선에 가까운 레프트 방향으로 설정된다. 또한, 보정 후의 기준 도달 시간 KT'와 도달 시간 dTBALL과의 차 S'가, 「-3P/60」보다 작고 「-4P/60」에 가까울수록, 볼이 이동하는 방향은, 3루 선으로부터 멀어진 파울 영역의 방향으로 설정된다.
마찬가지로, 보정 후의 기준 도달 시간 KT'와 도달 시간 dTBALL과의 차 S'가 정의 값으로서 커지면 질수록, 볼이 이동하는 방향은, 라이트 방향 또는 1루 측의 파울 영역의 방향으로 설정된다. 즉, 보정 후의 기준 도달 시간 KT'와 도달 시간 dTBALL과의 차 S'가, 「1P/60」보다 크고 「3P/60」에 가까우면 가까울수록, 볼이 이동하는 방향은, 1루 선에 가까운 라이트 방향으로 설정된다. 또한, 보정 후의 기준 도달 시간 KT'와 도달 시간 dTBALL과의 차가, 「3P/60」보다 크고 「4P/60」에 가까울수록, 볼이 이동하는 방향은, 1루 선으로부터 멀어진 파울 영역의 방향으로 설정된다.
여기서, 보정 후의 기준 도달 시간 KT'와 도달 시간 dTBALL과의 차 S'가 「0(제로)」에 가까우면 가까울수록, 볼이 이동하는 방향은, 센터 방향으로 설정된 다. 또한, 보정 후의 기준 도달 시간 KT'와 도달 시간 dTBALL과의 차 S'가 「0(제로)」보다 작고 「-1P/60」에 가까우면 가까울수록, 볼이 이동하는 방향은, 레프트에 가까운 센터 방향으로 설정된다. 나아가, 보정 후의 기준 도달 시간 KT'와 도달 시간 dTBALL과의 차 S'가 「0(제로)」보다 크고 「1P/60」에 가까우면 가까울수록, 볼이 이동하는 방향은, 라이트에 가까운 센터 방향으로 설정된다.
상기와 같이, 여기에서는, 보정 후의 기준 도달 시간 KT'와 도달 시간 dTBALL과의 차 S'에 따라, 볼의 이동 방향이 설정되도록 되어 있다. 예를 들어, 도 6에 도시하는 바와 같이, 3차원 게임 공간에 있어서의 원점(홈 베이스의 중심)을 중심(中心)으로 하여, 보정 후의 기준 도달 시간 KT'와 도달 시간 dTBALL과의 차 S'에 따른 각도가, 볼의 비구 각도 α로서 설정되도록 되어 있다.
여기에서는, 설명을 용이하게 하기 위하여, 볼의 높이 방향의 비구 각도에 관해서는, 도시되어 있지 않다. 이 때문에, 볼의 높이 방향의 비구 각도에 관한 설명을 간단하게 행하여 둔다. 미트 커서(BM)의 중심(重心)을 기준으로 하여, 볼의 착탄 영역(BC)의 중심(重心)이 미트 커서(BM)의 중심과 같은 위치 또는 상방(上方)에 위치하는 경우, 볼이 라이너(liner) 또는 플라이가 되도록, 높이 방향의 비구 각도가 설정된다. 한편으로, 미트 커서(BM)의 중심(重心)을 기준으로 하여, 볼의 착탄 영역(BC)의 중심(重心)이 미트 커서(BM)의 중심의 하방(下方)에 위치하는 경우, 볼이 땅볼이 되도록, 높이 방향의 비구 각도가 설정된다. 여기서 설정되는 비구 각도와, 미트 커서(BM) 및 볼의 착탄 영역(BC)과의 대응 관계는, 게임 프로그램 에 있어서 미리 규정되어 있다. 예를 들어, 비구 각도와, 미트 커서(BM) 및 볼의 착탄 영역(BC)과의 대응 관계를 나타내는 대응 테이블이, RAM(12)에 격납되어 있다.
이와 같이 하여, 볼의 비구 각도에 기초하여 볼의 이동 방향이 설정되면, 타자 캐릭터(80)에 의하여 되받아쳐진 볼이, 볼용의 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 표시된다(S423). 즉, 타자 캐릭터(80)에 의하여 되받아쳐진 볼이 상기의 이동 방향으로 이동하는 상태가, 볼용의 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 표시된다.
그리고, 타자 캐릭터(80)에 의하여 볼이 되받아쳐진 것에 의한 플레이 결과가 CPU(7)에 의하여 판단되고, 이 플레이 결과를 시합 이벤트에 반영하는 처리가 CPU(7)에 의하여 실행된다(S424). 예를 들어, 이 플레이가 아웃이면, 아웃 카운트를 1개 증가하는 처리가, CPU(7)에 의하여 실행된다. 또한, 이 플레이가, 히트, 2루타, 3루타, 홈런 중 어느 것이면, 주자를 진루하는 처리가, CPU(7)에 의하여 실행된다. 여기서, 득점이 들어갔을 경우에는, 득점을 추가하는 처리가, CPU(7)에 의하여 실행된다. 나아가 이 플레이가, 파울이면, 스트라이크 카운트를 1개 증가하는 처리가, CPU(7)에 의하여 실행된다. 덧붙여, 스트라이크 카운트가 2스트라이크였을 경우, 스트라이크 카운트를 1개 증가하는 처리는, CPU(7)에 의하여 실행되지 않는다. 그렇지만, 여기에서는, 이 경우도, 플레이 결과를 시합 이벤트에 반영하는 처리의 하나로서 취급되고 있다.
그리고, 어느 타자 캐릭터(80)와 투수 캐릭터(70)와의 대전이 종료하였는지 여부, 즉 1 플레이가 종료하였는지 여부가, CPU(7)에 의하여 판단된다(S425). 그리고, 1 플레이가 종료하고 있지 않다고 판단되었을 경우(S425에서 아니오), 스텝 410(S410)의 처리가, CPU(7)에 의하여 재실행된다. 한편으로, 1 플레이가 종료했다고 판단되었을 경우(S425에서 예), 시합 이벤트가 종료하였는지 여부가, CPU(7)에 의하여 판단된다(S426). 그리고, 시합 이벤트가 종료했다고 CPU(7)에 의하여 판단되었을 경우(S426에서 예), 야구 게임을 종료하기 위한 처리가 CPU(7)에 의하여 실행된다(S427). 여기서, 시합 이벤트가 종료했다고 CPU(7)에 의하여 판단되지 않았던 경우(S426에서 아니오), 스텝 407(S407)의 처리가, CPU(7)에 의하여 재실행된다.
덧붙여, 타자 캐릭터(80)의 특수 능력 데이터 TD(ID, 1)의 값이 수치 「1」과 동일하지 않다고 CPU(7)에 의하여 판정되었을 경우(S409에서 아니오), 즉 타자 캐릭터(80)의 특수 능력 데이터 TD(ID, 1)의 값이 수치 「0」과 동일하다고 CPU(7)에 의하여 판정되었을 경우, 타자 캐릭터(80)의 늦게 휘두름을 보정하는 처리가 실행되지 않는다. 즉, 본 실시예에서는, 타자 캐릭터(80)가 특수 능력을 가지고 있는 경우에만, 타자 캐릭터(80)의 늦게 휘두름을 보정하는 처리가 실행된다. 이 때문에, 이 경우(S409에서 아니오), 상술한 스텝 410(S410)으로부터 스텝 417(S417)까지의 처리와 마찬가지의 처리(S430~S437)가, CPU(7)에 의하여 실행된다. 그리고, 스텝 430(S430)으로부터 스텝 437(S437)까지의 처리가 CPU(7)에 의하여 실행되면, 스텝 420(S420) 이후의 처리가 CPU(7)에 의하여 실행된다. 이 경우, 스텝 420(S420)의 처리에 있어서 이용되는 차는, 보정 후의 기준 도달 시간 KT'와 도달 시간 dTBALL과의 차 S'가 아니라, 기준 도달 시간 KT(KT2)와 도달 시간 dTBALL과의 차 S이다.
[다른 실시예〕
(a) 상기 실시예에서는, 게임 프로그램을 적용할 수 있는 컴퓨터의 일례로서의 가정용 비디오 게임 장치를 이용했을 경우의 예를 나타냈지만, 게임 장치는, 상기 실시예에 한정되지 않고, 모니터가 별체로 구성된 게임 장치, 모니터가 일체로 구성된 게임 장치, 게임 프로그램을 실행하는 것에 의하여 게임 장치로서 기능하는 퍼스널 컴퓨터나 워크스테이션 등에도 마찬가지로 적용할 수 있다.
(b) 상기 실시예에서는, 본 발명이 야구 게임에 적용되는 경우의 예를 나타냈지만, 본 발명은, 상기 실시예에 한정되지 않고, 다른 게임에 적용할 수도 있다. 예를 들어, 테니스 게임에 있어서, 테니스 라켓을 예상 통과면으로 간주하는 것에 의하여, 본 발명을 테니스 게임에 적용할 수 있다.
(c) 본 발명에는, 전술한 바와 같은 게임을 실행하는 프로그램 및 이 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽어낼 수 있는 기록 매체도 포함된다. 이 기록 매체로서는, 카트리지 이외에, 예를 들어, 컴퓨터로 읽어낼 수 있는 플렉서블 디스크, 반도체 메모리, CD-ROM, DVD, MO, ROM 카세트, 그 외의 것을 들 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 의한 비디오 게임 장치의 기본 구성도.
도 2는 상기 비디오 게임 장치의 일례로서의 기능 블럭도.
도 3은 시합 화면을 도시하는 도면(투구 전).
도 4는 시합 화면을 도시하는 도면(투구 후).
도 5는 볼이 예상 통과면에 도달할 때까지의 도달 시간을 설명하기 위한 도면.
도 6은 볼의 비구 방향의 설정에 관한 설명을 행하기 위한 도면.
도 7은 야구 게임의 전체 개요를 도시하는 플로우.
도 8은 야구 게임에 있어서의 워밍업 시스템을 도시하는 플로우.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1 : 제어부
3 : 화상 표시부
5 : 조작 입력부
7 : CPU
12 : RAM
17 : 컨트롤러
20 : 텔레비전 모니터
50 : 예상 통과 위치 인식 수단
51 : 기준 도달 시간 설정 수단
52 : 특수 능력 판단 수단
53 : 제1 볼 표시 수단
54 : 제2 통과 영역 설정 수단
55 : 제1 통과 영역 설정 수단
56 : 배트 표시 수단
57 : 도달 시간 산출 수단
58 : 시간차 축소 수단
59 : 제1 충돌 판단 수단
60 : 제2 충돌 판단 수단
61 : 이동 방향 결정 수단
62 : 제2 볼 표시 수단
70 : 투수 캐릭터
80 : 타자 캐릭터
I1 : 볼
I2 : 배트
ID : 타자 캐릭터의 식별 번호 ID
NT(ID, n) : 능력 데이터
TD(ID, n) : 특수 능력 데이터
KT, KT1, KT2 : 기준 도달 시간
LBALL : 볼의 도달 거리
VBALL : 볼의 이동 속도
dTBALL : 볼의 도달 시간
S : 기준 도달 시간과 도달 시간과의 차
S' : 보정 후의 기준 도달 시간과 도달 시간과의 차

Claims (8)

  1. 제1 캐릭터의 동작에 연동(連動)하여 이동하는 제1 이동체(移動體), 및 제2 캐릭터로부터 송출되는 제2 이동체를 화상 표시부에 표시하는 게임을 실행 가능한 컴퓨터에,
    상기 제2 캐릭터로부터 송출된 상기 제2 이동체가 통과하는 예상 통과면(通過面)을 규정하기 위한 좌표를 제어부에 인식시키는 것에 의하여, 상기 예상 통과면을 설정하는 예상 통과 위치 인식 기능과,
    기억부에 격납(格納)된, 상기 제1 캐릭터가 동작을 개시하고 나서, 상기 제1 캐릭터의 동작에 연동하여 이동하는 상기 제1 이동체가 상기 예상 통과면에 도달할 때까지의 기준 도달 시간을, 제어부에 인식시키는 것에 의하여, 상기 기준 도달 시간을 설정하는 기준 도달 시간 설정 기능과,
    상기 제2 캐릭터로부터 송출된 상기 제2 이동체를, 제2 이동체용의 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시하는 제2 이동체 표시 기능과,
    상기 제1 캐릭터를 동작시키기 위한 동작 개시 명령을 제어부에 발행시키는 것에 의하여, 상기 제1 캐릭터의 동작에 연동하여 이동하는 상기 제1 이동체를, 제1 이동체용의 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시하는 제1 이동체 표시 기능과,
    상기 동작 개시 명령이 제어부로부터 발행되었을 때의 상기 제2 이동체의 이동 속도와, 상기 동작 개시 명령이 제어부로부터 발행되었을 때의 상기 제2 이동체 의 위치로부터 상기 예상 통과면까지의 거리를 제어부에 인식시키는 것에 의하여, 상기 제2 캐릭터로부터 송출된 상기 제2 이동체가 상기 예상 통과면에 도달할 때까지의 도달 시간을 산출하는 도달 시간 산출 기능과,
    상기 기준 도달 시간과 상기 도달 시간과의 차(差)의 절대값이 작아지도록 상기 기준 도달 시간을 보정하는 처리를 제어부에 실행시키는 것에 의하여, 상기 제1 이동체가 상기 예상 통과면에 도달하는 시간과, 상기 제2 이동체가 상기 예상 통과면에 도달하는 시간과의 차를 축소하는 시간차 축소 기능
    을 실현시키기 위한 게임 프로그램.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 시간차 축소 기능에서는, 상기 기준 도달 시간이 상기 도달 시간보다 큰 경우에 상기 기준 도달 시간이 작아지도록 상기 기준 도달 시간을 보정하는 처리를 제어부에 실행시키는 것에 의하여, 상기 제1 이동체가 상기 예상 통과면에 도달하는 시간과, 상기 제2 이동체가 상기 예상 통과면에 도달하는 시간과의 차를 축소하는,
    게임 프로그램.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 시간차 축소 기능에서는, 상기 기준 도달 시간과 상기 도달 시간과의 차의 절대값이 작아지도록 상기 제2 이동체의 상기 이동 속도에 따라 상기 기준 도 달 시간을 보정하는 처리를 제어부에 실행시키는 것에 의하여, 상기 제1 이동체가 상기 예상 통과면에 도달하는 시간과, 상기 제2 이동체가 상기 예상 통과면에 도달하는 시간과의 차가 축소되는,
    게임 프로그램.
  4. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 컴퓨터에,
    상기 제1 캐릭터의 동작에 연동하여 이동하는 제1 이동체가 통과하는 상기 예상 통과면 상의 제1 통과 영역의 내부 좌표를 제어부에 인식시키는 것에 의하여, 상기 제1 이동체의 상기 제1 통과 영역을 설정하는 제1 통과 영역 설정 기능과,
    상기 제2 캐릭터로부터 송출된 상기 제2 이동체가 통과하는 상기 예상 통과면 상의 제2 통과 영역의 내부 좌표를 제어부에 인식시키는 것에 의하여, 상기 제2 이동체의 상기 제2 통과 영역을 설정하는 제2 통과 영역 설정 기능과,
    보정 후의 상기 기준 도달 시간과 상기 도달 시간을 비교하는 처리를 제어부에 실행시키는 것에 의하여, 상기 제1 이동체와 상기 제2 이동체가 시간적으로 충돌하는지 여부를 판단하는 제1 충돌 판단 기능과,
    상기 제1 통과 영역의 내부 좌표와 상기 제2 통과 영역의 내부 좌표가 일치하는지 여부를 제어부에 판정시키는 것에 의하여, 상기 제1 이동체와 상기 제2 이동체가 공간적으로 충돌하는지 여부를 판단하는 제2 충돌 판단 기능과,
    상기 제1 이동체와 상기 제2 이동체가 시간적으로 또한 공간적으로 충돌하는 경우에, 보정 후의 상기 기준 도달 시간과 상기 도달 시간을 비교하는 처리를 제어부에 실행시키는 것에 의하여, 비교 결과에 따라 상기 제2 이동체가 이동하는 방향을 결정하는 이동 방향 결정 기능
    을 더 실현시키기 위한 게임 프로그램.
  5. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 제1 캐릭터가 동작을 개시하는 시간의 격차를 조정하기 위한 소정의 조정 시간을 소정의 표준 시간으로부터 감산(減算)한 값을 하한값으로 하고, 소정의 상기 조정 시간을 소정의 상기 표준 시간에 가산(加算)한 값을 상한값으로 하는 범위를 가지는, 상기 기준 도달 시간을 제어부에 인식시키는 것에 의하여, 상기 기준 도달 시간이 설정되는,
    게임 프로그램.
  6. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 컴퓨터에,
    상기 제1 캐릭터의 특수 능력에 대응하는 특수 능력 데이터가 설정되어 있는지 여부를 제어부에 판정시키는 것에 의하여, 상기 제1 캐릭터가 상기 특수 능력을 가지고 있는지 여부를 판단하는 특수 능력 판단 기능
    을 더 실현시키고,
    상기 시간차 축소 기능에서는, 상기 제1 캐릭터가 상기 특수 능력을 가지고 있는 경우에, 상기 기준 도달 시간과 상기 도달 시간과의 차의 절대값이 작아지도록 상기 기준 도달 시간을 보정하는 처리를 제어부에 실행시키는 것에 의하여, 상기 제1 이동체가 상기 예상 통과면에 도달하는 시간과, 상기 제2 이동체가 상기 예상 통과면에 도달하는 시간과의 차가 축소되는,
    게임 프로그램.
  7. 제1 캐릭터의 동작에 연동하여 이동하는 제1 이동체, 및 제2 캐릭터로부터 송출되는 제2 이동체를 화상 표시부에 표시하는 게임을 실행 가능한 게임 장치이고,
    상기 제2 캐릭터로부터 송출된 상기 제2 이동체가 통과하는 예상 통과면을 규정하기 위한 좌표를 제어부에 인식시키는 것에 의하여, 상기 예상 통과면을 설정하는 예상 통과 위치 인식 수단과,
    기억부에 격납된, 상기 제1 캐릭터가 동작을 개시하고 나서, 상기 제1 캐릭터의 동작에 연동하여 이동하는 상기 제1 이동체가 상기 예상 통과면에 도달할 때까지의 기준 도달 시간을, 제어부에 인식시키는 것에 의하여, 상기 기준 도달 시간을 설정하는 기준 도달 시간 설정 수단과,
    상기 제2 캐릭터로부터 송출된 상기 제2 이동체를, 제2 이동체용의 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시하는 제2 이동체 표시 수단과,
    상기 제1 캐릭터를 동작시키기 위한 동작 개시 명령을 제어부에 발행시키는 것에 의하여, 상기 제1 캐릭터의 동작에 연동하여 이동하는 상기 제1 이동체를, 제 1 이동체용의 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시하는 제1 이동체 표시 수단과,
    상기 동작 개시 명령이 제어부로부터 발행되었을 때의 상기 제2 이동체의 이동 속도와, 상기 동작 개시 명령이 제어부로부터 발행되었을 때의 상기 제2 이동체의 위치로부터 상기 예상 통과면까지의 거리를 제어부에 인식시키는 것에 의하여, 상기 제2 캐릭터로부터 송출된 상기 제2 이동체가 상기 예상 통과면에 도달할 때까지의 도달 시간을 산출하는 도달 시간 산출 수단과,
    상기 기준 도달 시간과 상기 도달 시간과의 차의 절대값이 작아지도록 상기 기준 도달 시간을 보정하는 처리를 제어부에 실행시키는 것에 의하여, 상기 제1 이동체가 상기 예상 통과면에 도달하는 시간과, 상기 제2 이동체가 상기 예상 통과면에 도달하는 시간과의 차를 축소하는 시간차 축소 수단
    을 구비하는 게임 장치.
  8. 제1 캐릭터의 동작에 연동하여 이동하는 제1 이동체, 및 제2 캐릭터로부터 송출되는 제2 이동체를 화상 표시부에 표시하는 게임을 컴퓨터에 의하여 제어 가능한 게임 제어 방법이고,
    상기 제2 캐릭터로부터 송출된 상기 제2 이동체가 통과하는 예상 통과면을 규정하기 위한 좌표를 제어부에 인식시키는 것에 의하여, 상기 예상 통과면을 설정하는 예상 통과 위치 인식 스텝과,
    기억부에 격납된, 상기 제1 캐릭터가 동작을 개시하고 나서, 상기 제1 캐릭 터의 동작에 연동하여 이동하는 상기 제1 이동체가 상기 예상 통과면에 도달할 때까지의 기준 도달 시간을, 제어부에 인식시키는 것에 의하여, 상기 기준 도달 시간을 설정하는 기준 도달 시간 설정 스텝과,
    상기 제2 캐릭터로부터 송출된 상기 제2 이동체를, 제2 이동체용의 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시하는 제2 이동체 표시 스텝과,
    상기 제1 캐릭터를 동작시키기 위한 동작 개시 명령을 제어부에 발행시키는 것에 의하여, 상기 제1 캐릭터의 동작에 연동하여 이동하는 상기 제1 이동체를, 제1 이동체용의 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시하는 제1 이동체 표시 스텝과,
    상기 동작 개시 명령이 제어부로부터 발행되었을 때의 상기 제2 이동체의 이동 속도와, 상기 동작 개시 명령이 제어부로부터 발행되었을 때의 상기 제2 이동체의 위치로부터 상기 예상 통과면까지의 거리를 제어부에 인식시키는 것에 의하여, 상기 제2 캐릭터로부터 송출된 상기 제2 이동체가 상기 예상 통과면에 도달할 때까지의 도달 시간을 산출하는 도달 시간 산출 스텝과,
    상기 기준 도달 시간과 상기 도달 시간과의 차의 절대값이 작아지도록 상기 기준 도달 시간을 보정하는 처리를 제어부에 실행시키는 것에 의하여, 상기 제1 이동체가 상기 예상 통과면에 도달하는 시간과, 상기 제2 이동체가 상기 예상 통과면에 도달하는 시간과의 차를 축소하는 시간차 축소 스텝
    을 구비하는 게임 제어 방법.
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