JP2006255175A - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 ゲーム画面には、プレーヤキャラクタである投手11と、対戦相手である打者12とが表示される。また、打者12に設定されている投球コース毎の安打率を示す打撃スコープ51及び打球傾向を示す打球グラフ53、投手11及び打者12の選手紹介55といった重畳表示物が表示されている。そして、投手11に対する投球指示の入力を完了すると、投手11が投球モーションを開始するとともに、これらの重畳表示物が、徐々に画面外方に向かって移動しつつ透明となって消去される。
【選択図】 図2
Description
コンピュータに、仮想空間に配置された自キャラクタ(例えば、図2の投手11、図12の打者14)の次の動作に係る事前指示をプレーヤが操作入力するための入力期間経過後に、当該入力期間経過前に操作入力された事前指示に従って前記自キャラクタを制御させてゲームを実行させるためのプログラム(例えば、図6のゲームプログラム410)であって、
前記入力期間経過前から経過後にかけて、前記自キャラクタを含む前記仮想空間の空間画像を同一の固定視点(例えば、図3の視点CM1)に基づいて継続して生成する画像生成手段(例えば、図6の画像生成部230;図10のステップS5,S25)、
前記事前指示の操作入力自体に必要とされないが、前記事前指示の決定に有用な情報として予め定められた情報(例えば、図6の打撃パラメータ情報434)を示す重畳表示物(例えば、図12の打撃スコープ51、打球グラフ53)を前記入力期間経過前に前記空間画像上に重畳表示させるとともに、前記入力期間の経過後に当該重畳表示物の重畳表示を終了する重畳制御手段(例えば、図6の重畳表示物制御部211;図10のステップS9,S31)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
仮想空間に配置された自キャラクタの次の動作に係る事前指示をプレーヤが操作入力するための入力期間経過後に、当該入力期間経過前に操作入力された事前指示に従って前記自キャラクタを制御してゲームを実行するゲーム装置(例えば、図1,6の家庭用ゲーム装置1200)であって、
前記入力期間経過前から経過後にかけて、前記自キャラクタを含む前記仮想空間の空間画像を同一の固定視点に基づいて継続して生成する画像生成手段と、
前記事前指示の操作入力自体に必要とされないが、前記事前指示の決定に有用な情報として予め定められた情報を示す重畳表示物を前記入力期間経過前に前記空間画像上に重畳表示させるとともに、前記入力期間の経過後に当該重畳表示物の重畳表示を終了する重畳制御手段と、
を備えるゲーム装置である。
前記画像生成手段が、前記空間画像中の所定位置又は所定範囲内に前記自キャラクタが位置するように前記固定視点を制御して前記空間画像を生成し、
前記重畳制御手段が、前記空間画像中の前記自キャラクタが位置する前記所定位置又は前記所定範囲以外の位置に、前記重畳表示物を重畳表示させる、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
前記重畳制御手段が、(1)前記重畳表示物の重畳表示位置を前記空間画像の外方に徐々に変化させることで前記重畳表示物の重畳表示を終了する手段、(2)前記重畳表示物の透明度を徐々に高めることで前記重畳表示物の重畳表示を終了する手段、の少なくとも一方を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
前記ゲームは、前記自キャラクタと相手キャラクタ(例えば、図2の打者13)とが対戦するゲームであり、
前記画像生成手段が、前記自キャラクタに加えて前記相手キャラクタを含む仮想空間の空間画像を生成し、
前記重畳制御手段が、前記入力期間経過後の前記相手キャラクタの動作傾向を示す重畳表示物を重畳表示させる動作傾向表示物重畳制御手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
前記相手キャラクタはコンピュータ制御キャラクタであり、
前記動作傾向に従って、前記入力期間経過後の前記相手キャラクタの動作を自動制御する相手キャラ制御手段(例えば、図6の打者制御部215;図12のステップS23)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
相手キャラクタがコンピュータ制御キャラクタである場合、この相手キャラクタの入力期間経過後の動作傾向に従って、入力期間経過後の該相手キャラクタの動作が自動制御される。
前記自キャラクタの動作を決定するために必要な事前指示の操作入力が完了したか否かを判定し、完了した時点を前記入力期間経過時点とする経過時点判定手段(例えば、図6の投手制御部213;図12のステップS19)、
前記経過時点判定手段により前記操作入力が完了したと判定された時点から、当該操作入力された事前指示に基づく前記自キャラクタの動作制御を開始する自キャラ制御手段(例えば、図6の投手制御部213;図12のステップS23)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
自キャラクタの動作を決定するために必要な事前指示の操作入力が完了した時点が入力期間経過時点とされるとともに、この操作入力が完了した時点から、該操作入力された事前指示に基づく自キャラクタの動作制御が開始される。
前記自キャラクタは投手キャラクタであり、
前記経過時点判定手段が、前記自キャラクタの投球動作を決定するために必要な事前指示の操作入力が完了した時点を前記入力期間経過時点とするように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
前記事前指示には、少なくとも投球コースに係る事前指示が含まれ、
前記重畳制御手段が、打者の投球コース別の安打傾向(例えば、図6の安打傾向データ435)を示す重畳表示物を重畳表示させる安打傾向表示物重畳制御手段(例えば、図6の重畳表示物制御部211;図12のステップS9)を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
前記自キャラクタは打者キャラクタであり、
前記重畳制御手段が、投手の配球傾向(例えば、図14の配球パラメータ情報438)を示す重畳表示物を重畳表示させる配球傾向表示物重畳表示制御手段(例えば、図14の重畳表示物制御部212;図19のステップT11)を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記入力期間経過前に入力された事前指示に基づいて前記自キャラクタの打撃動作を制御する自キャラ制御手段(例えば、図14の打者制御部216;図19のステップT27)として前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムとしても良い。
前記重畳制御手段が、前記自キャラクタである打者の投球コース別の安打傾向(例えば、図14の打撃パラメータ情報434)を示す重畳表示物を重畳表示させる安打傾向表示物重畳制御手段(例えば、図14の重畳表示物制御部212;図19のステップT11)を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記自キャラクタが安打するか否かを、前記安打傾向表示物重畳制御手段により重畳表示された重畳表示物が示す安打傾向のうち、投球された投球コースに対応する安打傾向に従って判定する安打判定手段(例えば、図14のゲーム演算部210;図19のステップT19)として前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムとしても良い。
コンピュータに、仮想空間に配置された移動体の移動を制御してゲームを進行させるためのプログラムであって、
所与の視点に基づいて、前記移動体を含む前記仮想空間の空間画像を生成する画像生成手段、
プレーヤによる指示の操作入力自体に必要とされないが当該指示の決定に有用な情報として予め定められた情報を示す表示物の前記空間画像への重畳表示を、前記視点と前記移動体との相対関係に基づいて制御する重畳制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
仮想空間に配置された移動体の移動を制御して進行させるゲームを実行するゲーム装置であって、
所与の視点に基づいて、前記移動体を含む前記仮想空間の空間画像を生成する画像生成手段と、
プレーヤによる指示の操作入力自体に必要とされないが当該指示の決定に有用な情報として予め定められた情報を示す表示物の前記空間画像への重畳表示を、前記視点と前記移動体との相対関係に基づいて制御する重畳制御手段と、
を備えるゲーム装置である。
先ず、第1実施形態を説明する。第1実施形態は、野球ゲームにおいてプレーヤが操作するプレーヤチームとコンピュータにより自動制御されるCOMチームとが対戦し、プレーヤが投手を操作する場合の実施形態である。
図1は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の概略外観図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、本体装置1220と、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー1212やボタンスイッチ1214を有するゲームコントローラ1210と、スピーカ1232を有するディスプレイ1230とを備える。ゲームコントローラ1210は本体装置1220に接続され、ディスプレイ1230は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブル1202によって本体装置1220に接続されている。
図2は、ディスプレイ1230に表示されるゲーム画面の一例であり、投手と打者との対戦画面を示している。ゲーム画面は、仮想三次元空間に設定した野球フィールド上に、各チームの選手やボール等のオブジェクトが配置して構築されたゲーム空間の様子を、所与の視点から見た三次元CG画像として表示される。
図6は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、機能的には、操作入力部100と、処理部200と、画像表示部330と、音出力部350と、記憶部400とを備えて構成される。
図10は、第1実施形態における、投手の1回の投球に係るゲーム進行処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部210がゲームプログラム410に従った処理を実行することで実現される。
ループBを終了すると、本処理は終了となる。
図11は、本実施の形態における家庭用ゲーム装置1200のハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置1200は、CPU1002と、ROM1004と、RAM1006と、情報記憶媒体1008と、画像生成IC1010と、音生成IC1012と、I/Oポート1014,1016とを有し、システムバス1030により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、画像生成IC1010には表示装置1018が接続され、音生成IC1012にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1014にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1016には通信装置1024が接続されている。
以上、第1実施形態によれば、投球指示の入力完了前後にかけてゲーム空間の様子を固定視点CM1から見た画像が生成される野球ゲームにおいて、プレーヤが投手を操作する場合、ゲーム画面には、対戦中の打者13に設定されている打撃パラメータの内、安打傾向を示す打撃スコープ51や打球傾向を示す打球グラフ53といった重畳表示物表示される。そして、プレーヤが、球種や投球コース、球威といった投手11の投球動作を指示するための投球指示の入力を完了して投球入力期間が終了すると、投手11の投球モーションが開始されるとともに、重畳表示物の表示が消去される。従って、この重畳表示物を、プレーヤが必要とするときには表示し、不要となった時点で消去することができるので、プレーヤに対する投球指示内容の決定に有用な情報の提供を損なうことなく、該情報を示す重畳表示物の表示により見辛い画面となることを防止可能となる。
次に、第2実施形態を説明する。第2実施形態は、野球ゲームにおいてプレーヤチームとCOMチームとが対戦し、プレーヤが打者を制御する場合の実施形態である。また、第2実施形態において、上述した第1実施形態と同一の構成要素については同符号を付し、詳細な説明は省略する。
図12は、第2実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。第2実施形態において、視点は図13に示すように設定されている。図13は野球フィールドの俯瞰図を示しており、同図に示すように、ホームベースの後方、捕手の位置に、ピッチャーマウンド側に視線を向けた視点CM2が固定的に設定されている。そして、この視点CM2から見たゲーム空間の様子がゲーム画面として表示される。従って、ゲーム画面には、図12に示すように、手前側に打者14が表示され、その奥方に投手12が表示されている。また、打者14は左打者であるため、画面右寄りの位置に表示されている。
図14は、第2実施形態における家庭用ゲーム装置1200の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、第2実施形態において、ゲーム演算部210は、重畳表示物制御部212と、打者制御部216と、投手制御部214と、ボール制御部218とを含んでいる。
図19は、第2実施形態における、投手の1回の投球に係るゲーム進行処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部210がゲームプログラム420に従った処理を実行することで実現される。
ループDを終了すると、本処理は終了となる。
以上、第2実施形態によれば、打撃指示の入力完了前後にかけてゲーム空間の様子を固定視点CM2から見た画像が生成される野球ゲームにおいて、プレーヤが打者を操作する場合、ゲーム画面には、対戦中の投手12に設定されている配球パラメータを示す配球グラフ56や、打者14に設定されている打撃パラメータの内、安打傾向を示す打撃スコープ51や打球傾向を示す打球グラフ53といった重畳表示物表示される。そして、プレーヤがミート位置やスイング強度といった打者14の打者動作に対する投球指示の入力を行うための打撃入力期間が終了すると、投手13の投球モーションが開始されるとともに、重畳表示物の表示が消去される。従って、この重畳表示物を、プレーヤが必要とするときには表示し、不要となった時点で消去することができるので、プレーヤに対する投球指示内容の決定に有用な情報の提供を損なうことなく、該情報を示す重畳表示物の表示により見辛い画面となることを防止可能となる。
尚、本発明の適用は上述した2つの実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
例えば上述した各実施形態では、重畳表示物である打撃スコープ51や打球グラフ53、選手紹介55、配球グラフ56といった表示物の表示を消去することとしたが、更に、スコア21や進塁状況22といった試合状況表示物も重畳表示物に含めて消去することとしても良い。
また、上述した各実施形態では、プレーヤが操作するプレーヤチームとコンピュータにより自動制御されるCOMチームとが対戦する場合を説明したが、プレーヤ同士の対戦としても良いのは勿論である。
また、上述した各実施形態では、プレーヤキャラクタ(自キャラクタ)が次に行う動作に対する指示をプレーヤが入力するための入力期間(第1実施形態では投球入力期間、第2実施形態では打撃入力期間)の終了後、ゲーム画面上の重畳表示物の表示を消去(空間画像への重畳表示を終了)することとしたが、投手によって投げられる移動体であるボールと視点との相対関係に基づいて消去することとしても良い。
また、上述した2つの実施形態では、本発明を野球ゲームにおける投手と打者との対戦画面に適用した場合を説明したが、他のゲームに適用することとしても良い。
また、上述した実施形態では、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合について説明したが、図1に示した家庭用ゲーム装置1200のみではなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
100 操作入力部
200 処理部
210 ゲーム演算部
211,212 重畳表示物制御部
213,214 投手制御部
215,216 打者制御部
217,218 ボール制御部
330 画像生成部
350 音生成部
330 画像表示部
350 音出力部
400 記憶部
410,420 ゲームプログラム
411,422 重畳表示物制御プログラム
413,424 投手制御プログラム
415,426 打者制御プログラム
417,428 ボール制御プログラム
431 試合状況情報
433 選手情報
434 打撃パラメータ情報
438 配球パラメータ情報
441,442 打撃スコープ情報
443 打球グラフ情報
446 配球グラフ情報
448 投球状況テーブル
11,12 投手
13,14 打者
51(51A,51B) 打撃スコープ
53 打球グラフ
55 選手紹介
56 配球グラフ
Claims (14)
- コンピュータに、仮想空間に配置された自キャラクタの次の動作に係る事前指示をプレーヤが操作入力するための入力期間経過後に、当該入力期間経過前に操作入力された事前指示に従って前記自キャラクタを制御させてゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記入力期間経過前から経過後にかけて、前記自キャラクタを含む前記仮想空間の空間画像を同一の固定視点に基づいて継続して生成する画像生成手段、
前記事前指示の操作入力自体に必要とされないが、前記事前指示の決定に有用な情報として予め定められた情報を示す重畳表示物を前記入力期間経過前に前記空間画像上に重畳表示させるとともに、前記入力期間の経過後に当該重畳表示物の重畳表示を終了する重畳制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記画像生成手段が、前記空間画像中の所定位置又は所定範囲内に前記自キャラクタが位置するように前記固定視点を制御して前記空間画像を生成し、
前記重畳制御手段が、前記空間画像中の前記自キャラクタが位置する前記所定位置又は前記所定範囲以外の位置に、前記重畳表示物を重畳表示させる、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。 - 前記重畳制御手段が、(1)前記重畳表示物の重畳表示位置を前記空間画像の外方に徐々に変化させることで前記重畳表示物の重畳表示を終了する手段、(2)前記重畳表示物の透明度を徐々に高めることで前記重畳表示物の重畳表示を終了する手段、の少なくとも一方を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
- 前記ゲームは、前記自キャラクタと相手キャラクタとが対戦するゲームであり、
前記画像生成手段が、前記自キャラクタに加えて前記相手キャラクタを含む仮想空間の空間画像を生成し、
前記重畳制御手段が、前記入力期間経過後の前記相手キャラクタの動作傾向を示す重畳表示物を重畳表示させる動作傾向表示物重畳制御手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記相手キャラクタはコンピュータ制御キャラクタであり、
前記動作傾向に従って、前記入力期間経過後の前記相手キャラクタの動作を自動制御する相手キャラ制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項4に記載のプログラム。 - 前記自キャラクタの動作を決定するために必要な事前指示の操作入力が完了したか否かを判定し、完了した時点を前記入力期間経過時点とする経過時点判定手段、
前記経過時点判定手段により前記操作入力が完了したと判定された時点から、当該操作入力された事前指示に基づく前記自キャラクタの動作制御を開始する自キャラ制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記自キャラクタは投手キャラクタであり、
前記経過時点判定手段が、前記自キャラクタの投球動作を決定するために必要な事前指示の操作入力が完了した時点を前記入力期間経過時点とするように前記コンピュータを機能させるための請求項6に記載のプログラム。 - 前記事前指示には、少なくとも投球コースに係る事前指示が含まれ、
前記重畳制御手段が、打者の投球コース別の安打傾向を示す重畳表示物を重畳表示させる安打傾向表示物重畳制御手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項7に記載のプログラム。 - 前記自キャラクタは打者キャラクタであり、
前記重畳制御手段が、投手の配球傾向を示す重畳表示物を重畳表示させる配球傾向表示物重畳表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記入力期間経過前に入力された事前指示に基づいて前記自キャラクタの打撃動作を制御する自キャラ制御手段として前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記重畳制御手段が、前記自キャラクタである打者の投球コース別の安打傾向を示す重畳表示物を重畳表示させる安打傾向表示物重畳制御手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記自キャラクタが安打するか否かを、前記安打傾向表示物重畳制御手段により重畳表示された重畳表示物が示す安打傾向のうち、投球された投球コースに対応する安打傾向に従って判定する安打判定手段として前記コンピュータを機能させる、
ための請求項9に記載のプログラム。 - コンピュータに、仮想空間に配置された移動体の移動を制御してゲームを進行させるためのプログラムであって、
所与の視点に基づいて、前記移動体を含む前記仮想空間の空間画像を生成する画像生成手段、
プレーヤによる指示の操作入力自体に必要とされないが当該指示の決定に有用な情報として予め定められた情報を示す表示物の前記空間画像への重畳表示を、前記視点と前記移動体との相対関係に基づいて制御する重畳制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
- 仮想空間に配置された自キャラクタの次の動作に係る事前指示をプレーヤが操作入力するための入力期間経過後に、当該入力期間経過前に操作入力された事前指示に従って前記自キャラクタを制御して進行させるゲームを実行するゲーム装置であって、
前記入力期間経過前から経過後にかけて、前記自キャラクタを含む前記仮想空間の空間画像を同一の固定視点に基づいて継続して生成する画像生成手段と、
前記事前指示の操作入力自体に必要とされないが、前記事前指示の決定に有用な情報として予め定められた情報を示す重畳表示物を前記入力期間経過前に前記空間画像上に重畳表示させるとともに、前記入力期間の経過後に当該重畳表示物の重畳表示を終了する重畳制御手段と、
を備えるゲーム装置。 - 仮想空間に配置された移動体の移動を制御して進行させるゲームを実行するゲーム装置であって、
所与の視点に基づいて、前記移動体を含む前記仮想空間の空間画像を生成する画像生成手段と、
プレーヤによる指示の操作入力自体に必要とされないが当該指示の決定に有用な情報として予め定められた情報を示す表示物の前記空間画像への重畳表示を、前記視点と前記移動体との相対関係に基づいて制御する重畳制御手段と、
を備えるゲーム装置。
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