JP2007164721A - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 キャラクタが移動体をヒットする際のゲーム空間中の衝突予定位置及び衝突予定タイミングを先行的に算出する。次いで、キャラクタの各関節の位置変化が定義された複数の基本ヒットモーションデータの合成比率を、前記算出された衝突予定位置に基づいて決定し、決定した合成比率で該ヒットモーションデータを合成する。そして、キャラクタのヒット部位が前記算出された衝突予定タイミングで、前記算出された衝突予定位置に到達するように、前記合成されたヒットモーションデータを補正する。
【選択図】図11
Description
コンピュータに、ゲーム空間中を移動する移動体を、関節構造を有するキャラクタが所与のヒット部位でヒットするように前記キャラクタのヒット動作を制御して当該キャラクタのヒット動作の画像を生成させるためのプログラムであって、
前記キャラクタが前記移動体をヒットする際の前記ゲーム空間中の衝突予定位置及び衝突予定タイミングを先行的に算出する先行算出手段(例えば、図11のキック動作制御部221;図13のステップA70,80)、
前記キャラクタの各関節の位置変化が定義された所与の複数の基本ヒットモーションデータの合成比率を前記算出された衝突予定位置に基づいて決定し、決定した合成比率で該ヒットモーションデータを合成するモーション合成手段(例えば、図11のキックモーション合成部226;図14のステップB10〜B30)、
前記キャラクタの前記ヒット部位が前記算出された衝突予定タイミングで、前記算出された衝突予定位置に到達するように、前記合成されたヒットモーションデータを補正するモーション補正手段(例えば、図11のキックモーション合成部226;図14のステップB40)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記キャラクタが前記移動体をヒットする際の前記ゲーム空間中の衝突予定位置及び衝突予定タイミングを先行的に算出する先行算出手段と、
前記キャラクタの各関節の位置変化が定義された所与の複数の基本ヒットモーションデータの合成比率を前記算出された衝突予定位置に基づいて決定し、決定した合成比率で該ヒットモーションデータを合成するモーション合成手段と、
前記キャラクタの前記ヒット部位が前記算出された衝突予定タイミングで、前記算出された衝突予定位置に到達するように、前記合成されたヒットモーションデータを補正するモーション補正手段と、
を備えたゲーム装置が考えられる。
ヒット動作の種別毎に、異なる位置でヒット動作をする複数の基本ヒットモーションデータが予め定められており(例えば、図4の基本モーション情報)、
ヒット動作の種別を選択する種別選択手段(例えば、図11のキック動作制御部221;図13のステップA60)として前記コンピュータを機能させ、
前記モーション合成手段が、前記種別選択手段により選択された種別に属する複数の基本ヒットモーションデータを合成するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
前記モーション合成手段が、
前記先行算出手段により算出された衝突予定位置の前記ゲーム空間中の高さに基づいて合成比率を決定する手段(例えば、図11のキックモーション生成部226;図14のステップB20)と、
ヒット動作の高さが異なる複数の基本ヒットモーションデータを、前記決定した合成比率で合成する手段(例えば、図11のキックモーション生成部226;図14のステップB30)と、
を有し、
前記モーション補正手段が、前記算出された衝突予定位置の前記ゲーム空間中の水平方向位置に前記ヒット部位を到達させるように補正する(例えば、図11のキックモーション生成部226;図14のステップB40)、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
前記モーション合成手段が、
前記先行算出手段により算出された衝突予定位置の前記ゲーム空間中の水平方向位置に基づいて合成比率を決定する手段と、
ヒット動作の水平方向位置が異なる複数の基本ヒットモーションデータを、前記決定した合成比率で合成する手段と、
を有し、
前記モーション補正手段が、前記算出された衝突予定位置の前記ゲーム空間中の高さ方向位置に前記ヒット部位を到達させるように補正する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
前記モーション補正手段が、前記モーション合成手段により合成されたヒットモーションデータのうち、前記算出された衝突予定タイミングの前後所定時間分のデータを補正するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
図1は、本発明を適用したゲーム装置を家庭用ゲーム機1200に適用した場合の装置構成の一例を示す図である。図1に示す家庭用ゲーム機1200は、本体装置1210と、ゲームコントローラ1202とを備え、本体装置1210は、スピーカ1222を具備するディスプレイ1220に接続される。
図11は、本実施形態におけるゲーム装置1の機能構成の一例を示すブロック図である。図11に示すように、ゲーム装置1は、操作部100と、処理部200と、表示部300と、音出力部400と、通信部500と、記憶部600とを備えて構成されている。
次に、図13を参照して、ゲーム装置1が実行する処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する処理は、処理部200がキャラクタ制御プログラム620、キック動作制御プログラム621、キックモーション生成プログラム626を含むゲームプログラム610を読み出して実行することにより実現される。
次に、図15を参照して、本実施形態におけるゲーム装置1を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図15に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1012,1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
100 操作部
200 処理部
210 ゲーム演算部
220 キャラクタ制御部
221 キック動作制御部
226 キックモーション生成部
230 画像生成部
250 音生成部
300 表示部
400 音出力部
500 通信部
600 記憶部
610 ゲームプログラム
620 キャラクタ制御プログラム
621 キック動作制御プログラム
626 キックモーション生成プログラム
630 キャラクタ情報
640 ボールキープキャラクタ情報
650 ボールデータ
660 基本モーション情報
665 キック動作先行算出情報
670 合成モーションデータ
680 実適用モーションデータ
Claims (7)
- コンピュータに、ゲーム空間中を移動する移動体を、関節構造を有するキャラクタが所与のヒット部位でヒットするように前記キャラクタのヒット動作を制御して当該キャラクタのヒット動作の画像を生成させるためのプログラムであって、
前記キャラクタが前記移動体をヒットする際の前記ゲーム空間中の衝突予定位置及び衝突予定タイミングを先行的に算出する先行算出手段、
前記キャラクタの各関節の位置変化が定義された所与の複数の基本ヒットモーションデータの合成比率を前記算出された衝突予定位置に基づいて決定し、決定した合成比率で該基本ヒットモーションデータを合成するモーション合成手段、
前記キャラクタの前記ヒット部位が前記算出された衝突予定タイミングで、前記算出された衝突予定位置に到達するように、前記合成されたヒットモーションデータを補正するモーション補正手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - ヒット動作の種別毎に、異なる位置でヒット動作をする複数の基本ヒットモーションデータが予め定められており、
ヒット動作の種別を選択する種別選択手段として前記コンピュータを機能させ、
前記モーション合成手段が、前記種別選択手段により選択された種別に属する複数の基本ヒットモーションデータを合成するように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。 - 前記モーション合成手段が、
前記先行算出手段により算出された衝突予定位置の前記ゲーム空間中の高さに基づいて合成比率を決定する手段と、
ヒット動作の高さが異なる複数の基本ヒットモーションデータを、前記決定した合成比率で合成する手段と、
を有し、
前記モーション補正手段が、前記算出された衝突予定位置の前記ゲーム空間中の水平方向位置に前記ヒット部位を到達させるように補正する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記モーション合成手段が、
前記先行算出手段により算出された衝突予定位置の前記ゲーム空間中の水平方向位置に基づいて合成比率を決定する手段と、
ヒット動作の水平方向位置が異なる複数の基本ヒットモーションデータを、前記決定した合成比率で合成する手段と、
を有し、
前記モーション補正手段が、前記算出された衝突予定位置の前記ゲーム空間中の高さ方向位置に前記ヒット部位を到達させるように補正する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記モーション補正手段が、前記モーション合成手段により合成されたヒットモーションデータのうち、前記算出された衝突予定タイミングの前後所定時間分のデータを補正するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
- 請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
- ゲーム空間中を移動する移動体を、関節構造を有するキャラクタが所与のヒット部位でヒットするように前記キャラクタのヒット動作を制御して当該キャラクタのヒット動作の画像を生成するゲーム装置であって、
前記キャラクタが前記移動体をヒットする際の前記ゲーム空間中の衝突予定位置及び衝突予定タイミングを先行的に算出する先行算出手段と、
前記キャラクタの各関節の位置変化が定義された所与の複数の基本ヒットモーションデータの合成比率を前記算出された衝突予定位置に基づいて決定し、決定した合成比率で該ヒットモーションデータを合成するモーション合成手段と、
前記キャラクタの前記ヒット部位が前記算出された衝突予定タイミングで、前記算出された衝突予定位置に到達するように、前記合成されたヒットモーションデータを補正するモーション補正手段と、
を備えたゲーム装置。
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