JP5043224B2 - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents
プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 Download PDFInfo
- Publication number
- JP5043224B2 JP5043224B2 JP2011176521A JP2011176521A JP5043224B2 JP 5043224 B2 JP5043224 B2 JP 5043224B2 JP 2011176521 A JP2011176521 A JP 2011176521A JP 2011176521 A JP2011176521 A JP 2011176521A JP 5043224 B2 JP5043224 B2 JP 5043224B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- ball
- collision
- determination area
- program
- hitting
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Description
また、打球の決定に関しても、オブジェクト間の衝突演算、即ちバットとボールのよりリアルな物理演算(物理法則のシミュレーション)を行うと、衝突判定の計算要素に多くのパラメータが含まれるために、ゲームバランスをとる作業が難しくなるという問題がある。
この際、バットの幅よりも大きく衝突判定領域を設けることで、第1、第3、第18の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。即ち、プレーヤは、ゲーム画面でリアルな形状をした選手キャラクタが細いバットをスイングする場合であっても、判定処理の上では太いバットをスイングするのと同意であり、軽快に安打を放ちゲームを進行させることができる。
尚、スイングや打球のスピードの速い場合に、少々のボールとバットが離れていても瞬時のことなので認識されないとみなすならば、適宜本機能をスキップするとしても良いのは勿論である。
また、衝突判定領域におけるサブ領域の形状や構成比率等を適宜変更することで、例えば、フライを打ちやすいバッターなど、打球の傾向を生み出すこともできる。
以下、図1〜図23を参照して、本発明の第1の実施形態を説明する。第1の実施形態は、本発明を野球ゲームのバットとボールの衝突判定と打球の処理について適用した例であって、プレーヤがバッターを操作し、ピッチャーをコンピュータ或いは他のプレーヤが操作する条件で説明する。
まず、本実施形態における構成を説明する。図1は、本発明を家庭用ゲーム装置1200に適用した場合の一例を示す図である。同図において、プレーヤは、ディスプレイ1202に映し出されたゲーム画像を見ながら、上下左右方向を入力する十字キーや各種のボタン等を備えたゲーム・コントローラ1204、1206を操作して、野球ゲームを楽しむ。この場合、ゲームプログラムや各種の設定データなどのゲームを行うために必要なゲーム情報は、本体装置1210に着脱自在な情報記録媒体であるCD−ROM1212、ICカード1214、メモリカード1216等に収録されている。
図3はバットTと衝突判定領域Aの位置関係を示した図であって、バットTの先端側から見た図である。また、図4は、衝突判定領域Aの構成を示す平面図である。
次に、具体的に、打球の上下方向の決定について説明する。
衝突判定領域Aのサブ領域は、上から順にフライ領域F、ヒット領域H、ゴロ領域Gからなり、サブ領域毎に衝突後の打球の状態が設定されている。ボールBとバットTが衝突したと判定されたならば、ボールBが衝突したサブ領域に応じて上下方向が決定される。
例えば、図4(b)は、サブ領域の形状をバットTの芯からの離れるに従ってヒット領域Hを小さくなるように変化させた場合の一例であって、より実際に近い処理が可能になる。また、バッター10ごとに、スイング位置に応じてサブ領域の形状や構成比率を変化させるならば、例えば、内角はフライにする傾向が強い、外角球はゴロにする傾向が強いなどの、特徴を表現することもできる。
上下角度の範囲の設定は、処理プログラム内に規定値あるいは所与の計算式として設定されるほか、別途データとして記憶しても良い。
次に、打球の左右方向について説明する。
図5は、打球の左右方向を決定する原理を説明する図である。打球の左右方向は、衝突判定領域AとボールBが衝突した際の角度や位置に応じて決定される。
或いは、バッター10の正面に所定の基準線を設けて、基準線から衝突座標まで距離に応じて決定する。即ち、基準線よりピッチャー側で衝突した場合は、左方向、キャッチャー側で衝突した場合は右方向として、中央方向からの角度は基準線からの距離に比例させる。例えば、図5の場合では、36フレームの位置が基準線としては好ましい。そして、図中Z軸についてバッター10の座標を基準として衝突位置座標と比較する。本実施形態では、基準線からの距離に基づいて左右方向を決定する方法を用いて説明する。
次に、打球の速度補正(以下、ミート補正という)について説明する。
本実施形態では、バットの芯を捕らえれば長打が出るのが実感できるように、スウィート・スポットに近いほど打球の球速が高くなるように決定する。スウィート・スポットとは、バットTの芯とも称されるスイング力をもっとも効率良くボールBに伝えることができるポイントである。
尚、バットTの軸方向にサブ領域を設け、打球の上下方向の決定と同様にして、ミート補正の程度をサブ領域毎に設定しても良いのは勿論である。
また、開発段階においても、衝突判定領域Aやサブ領域の大きさ、ミート補正の変化率等を変更することで、重要なゲームバランスである「ヒットの出やすさ」の調節が簡単に行えるメリットもある。
次に、本実施形態を実現するための機能ブロックを説明する。図7は、本実施形態における機能ブロックの一例を示すブロック図である。同図において機能ブロックとして、操作部100、処理部200、表示部300、記憶部400、を備える。
バット情報431は、フレーム毎に計算され書き換えられても良いし、スイング操作の信号入力直後にフレーム単位で振りきりまでの座標値を全て計算し、テーブルデータとして記憶されても良い。
球種パラメータは、投球後の速度変化を求めるものであって、例えば、XYZの各軸ごとの加速度や、同加速度のデータを記憶したテーブル等のID、軌道を表すベジエ曲線等の曲線関数を記憶したテーブルデータ等のIDなどであって適宜選択して良い。位置座標の初期値は、オブジェクト・データ463に記憶されたピッチャーの体格や投球フォームなどに応じて決定される。ボール情報432の速度と位置座標などは、バット情報431と同様に、投球されるとフレーム毎に計算・書き換えられても良いし、投球直後に、軌道を元にフレーム単位で捕球までの値を全て計算し、テーブルデータとして記憶されても良い。
打球傾向とは、所謂左右どちらに打つのが得意であるかを示すパラメータであって、打球の左右方向に応じて打球の初速度を変化させる。変化の度合いは、打球方向補正値テーブル462として、タイプ別に左右方向毎の初速度の変化倍率がテーブルデータとして記憶されており、バッター・パラメータ・テーブル451では、例えば、該テーブルデータのIDとして設定される。
長打力とは、打球を飛ばすスキルであって、長打力が高いほど打球は遠くへ飛ぶ。即ち、長打力パラメータは、例えば、打球の初速度の倍率として設定される。なお、パラメータの種類・記述方法等は上記以外にも適宜選択してかまわない。
また、ゲーム演算部220は、オブジェクト間の衝突判定処理と衝突後の処理の決定に係る種々の処理を行う機能部として、判定領域設定部222と、打球決定部224と、ミート補正部226と、打球方向補正部228と、を含む。
具体的には、衝突判定領域AとボールBの間で衝突があったと判定されたならば、ボール情報432の位置座標(この時点では、衝突位置座標を表している)を参照する。そして、判定領域情報442を参照して、どのサブ領域で衝突したのか、さらにサブ領域の上側で当ったのか下側で当ったのかを判断する。サブ領域内の衝突位置に応じて、打球の上下角度をサブ領域ごとに割り当てられた角度範囲内(例えば、フライ領域Fならば41°〜120°)で、所与の関係(例えば、比例配分)に基づいて打球の上下方向を決定する。そして、打球の上下方向が決定されたならば、打球決定部224は、ボール情報432の速度パラメータを変更する。尚、サブ領域が小さい場合は、該サブ領域に割り当てられた前記角度内で、適宜乱数によって上下方向を決定するとしても良い。
より具体的には、図5の場合、バッター10の点Pの図中Z軸座標値を基準とし、ボール情報432の衝突位置座標のZ値とを比較する。そして、点Pよりピッチャー側で衝突した場合は、打球を左方向、キャッチャー側で衝突した場合は右方向として、左右の角度は点Pからの距離に比例させる。
具体的には、例えば、ミート補正部226は、先ずバット情報431からスポットC1の座標を取得し、ボール情報432から衝突位置の座標を取得する。そして、図6に示すように、スポットC1とボールBが衝突した位置関係に応じて、バットTの軸方向距離にあたる左右ミート値と、バットTの直径方向距離にあたる上下ミート値を決める。そして、図9に示すような、ミート補正値テーブル461に基づいてボール情報432の速度を補正し、ミート位置による打球の飛距離の差をつける。
図10は、バッターボックスの真上から見た打球方向に応じた球速補正の概念を説明する図である。打球方向補正部228は、例えば、先ずボール情報432を参照して速度ベクトルを取得し、打球の方向が、ボールBが衝突した位置を中心にピッチャー方向を0°として、左右90°を12の領域に分割した何れの左右領域に当るかを判断する。次に、バッター・パラメータ・テーブル451を参照して、打球傾向パラメータを取得する。そして、対応するタイプの打球方向補正値テーブル462にしたがって、打球の初速度を補正する
また、ここで所与の左右領域において、適宜左右方向の加速度を加えるならば、右に或いは左に切れてゆくファールボールを再現することができる。
ベース上表示A1は、予想されるスイング軌跡のホームベース4上に配置されるので、四角形が水平から傾斜した状態になっている。ここで、例えば、プレーヤが、スイング位置を上方または下方にずらす操作をすると、ベース上表示A1も移動する。
拡大表示A2は、プレーヤが望むときに画面上に衝突判定領域Aをより見やすく拡大表示され、フライ領域Fとゴロ領域Gは、破線で区分されている。拡大表示A2は、ゲーム・コントローラの所与の操作ボタンによって表示・非表示が切り替わるように設定される。また、判定領域の表示は、ゲームの難易度に応じて、適宜表示・非表示を選択されるとしても良いのは勿論である。なお、スイング位置に応じて、衝突判定領域Aの大きさが変化する場合は、ベース上表示A1と拡大表示A2も同様に変化して表示される。
次に、本実施形態における詳細な処理の流れについて図13〜図18を参照して説明する。尚、便宜上投球後に、スイングが行われてヒットが出る場合として説明することとし、スイングされずに見送る、三振する等の処理については省略する。
捕球までのフレーム内で、衝突した場合は(ステップS70のYES)、打球決定処理に進む(ステップS100)
同様に、ヒット領域Hで衝突している場合は(ステップS104のYES)、打球角度を、例えば−40°〜40°の間で比例的に決定する(ステップS105)。ゴロ領域Gで衝突している場合は(ステップS104のNO)、打球角度を、例えば−39°〜−60°の間で比例的に決定する(ステップS106)。打球の上下角度が決定されたならば、ボール情報432の速度を変更する(ステップS107)。
ここで、点P(図5参照)よりピッチャー側で衝突した場合は(ステップS109のYES)、打球を左方向として、打球の角度を点Pと衝突位置の距離に比例させる(ステップS110)。キャッチャー側で衝突した場合は(ステップS109のNO)、打球を右方向として、左右の角度は点Pからの距離に比例させる(ステップS111)。上下と左右の打球方向が決定されたならば、メインフローに戻る。
図16は、ミート補正処理を示すフロー図である。同図によれば、まず、ミート補正部226は、バット情報431と、ボール情報432を参照して、スポットC1の座標と衝突位置の差を求める(ステップS111)。
衝突位置の差から、図6に示したような所与の関係に従って、左右ミート値と上下ミート値を求める(ステップS112)。
次に、ミート補正値テーブル461を参照して、左右および上下ミート値に応じて各補正値を取得し(ステップS113)、ボールBの速度を補正し(ステップS114)、ボール情報432を変更する(ステップS115)。ミート補正が終了したならばメインフローに戻る。
図17は、打球方向補正処理を示すフロー図である。図17によれば、まず、打球方向補正部228が、ボール情報432を参照してボールBの速度から打球の左右方向を取得し(ステップS121)、図10に示したどの打球方向の左右領域にあたるかを判定する(ステップS122)。
補正値を元に、ボールBの速度を補正計算して(ステップS125)、ボール情報432を変更する(ステップS126)。打球方向補正処理が終了したならば、メインフローに戻る。
軸間距離がバットTとボールBの半径との和より小さい場合は、(ステップS133のNO)、座標の変更はおこなわない。軸間距離がバットTとボールBの半径の和より大きい場合は(ステップS133のYES)、過剰分をボールBのX座標(上下座標)から減算する(ステップS134)。そして、画像生成部240が、変更された位置情報に基づいて、ゲーム画面を表示させる(ステップS135)。
次に、本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例について、図21を用いて説明する。同図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。そして、画像生成IC1010には、表示装置1018が接続され、音生成IC1008には、スピーカ1020が接続され、I/Oポート1012には、コントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には、通信装置1024が接続されている。
例えば、家庭用ゲーム装置では、ゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体として、CD−ROM、ゲームカセット、DVD等が用いられ、プレイデータを格納する情報記憶媒体としてメモリカードなどが用いられる。また、業務用ゲーム装置では、ROM等のメモリやハードディスクが用いられ、この場合には、情報記憶媒体1006は、ROM1002になる。
音生成IC1008は、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音は、スピーカ1020によって出力される。
また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から出力される画像情報に基づいて表示装置1018に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なお、表示装置1018は、図6における表示部300に該当し、例えば、CRT、LCD、EL、PDP、プロジェクター等により実現可能である。
次に、図24〜図26を参照して、本発明を適用した第2の実施形態について説明する。第2の実施形態は、本発明をテニスゲームに適用した場合を例とする。なお、第1の実施形態と同様の構成要素については、同じ番号の符号をつけ説明は省略する。
例えば、ヒット領域Hを標準として、フルヒット領域FHで衝突した場合は、ボールBにもっとも効率良くスイング力を伝え、狙った相手コートのスペースに精度よく打ちかえすことができる設定とする。ミスヒット領域MHで衝突した場合は、スイング力をボールBに十分伝えることができず、またイレギュラーな方向に打ち返してしまうように設定する。
方向補正値と発生率は、相手コートに打ち返す位置のバラツキを発生させる値であって、例えば、上下左右方向の加速度と該加速度がどれだけの確立で付与されるかを発生率で記憶する。そして、フルヒット領域FHでは、加速度と発生率は小さく設定され、ミスヒット領域MH1およびMH2では、補正値(補正する角度)が打ち上げや打ち下ろし、所謂当り損ねの状態になるように極端な加速度が設定され、発生率も高く設定される。
12 ピッチャー
20 選手
22 相手選手
200 処理部
220 ゲーム演算部
222 判定領域設定部
224 打球決定部
226 ミート補正部
228 打球方向補正部
240 画像生成部
242 衝突位置補正部
244 判定領域表示部
400 記憶部
420 ゲーム情報
421 判定領域設定プログラム
422 打球決定プログラム
423 ミート補正プログラム
424 打球方向補正プログラム
425 衝突位置補正プログラム
426 判定領域表示プログラム
431 バット情報
432 ボール情報
441 判定領域初期設定
442 判定領域情報
451 バッター・パラメータ・テーブル
461 ミート補正値テーブル
462 打球方向補正値テーブル
463 オブジェクト・データ
464 安打傾向データ
A 衝突判定領域
A1 ベース上表示
A2 拡大表示
A3 マーカ表示
F フライ領域
H ヒット領域
G ゴロ領域
T バット
B ボール
Claims (20)
- コンピュータに、所与の野球ゲームを実行させるためのプログラムであって、
バットのスイング位置を入力する入力手段、
前記バットの幅よりも大きい仮想幅を示す仮想幅情報を設定する設定手段、
少なくとも、前記スイング位置と、前記仮想幅情報と、ボールの軌道とに基づいて、打球の方向及び/又は速度を制御する打球制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1において、
前記仮想幅情報を所与の形態で表示制御する表示制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項2において、
前記設定手段が、前記入力手段により入力されたスイング位置に基づいて仮想幅情報を設定し、
前記表示制御手段が、前記仮想幅情報の表示形態を前記入力手段により入力されたスイング位置に応じて変化させる、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - コンピュータに、打具を用いる所与の球技ゲームを実行させるためのプログラムであって、
打具の幅よりも大きい仮想幅を示す仮想幅情報を設定する設定手段、
少なくとも、前記仮想幅情報と、ボールの軌道とに基づいて、打球の方向及び/又は速度を制御する打球制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項4において、
前記仮想幅情報を所与の形態で表示制御する表示制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項5において、
前記設定手段が、仮想空間内における前記打具の位置に基づいて仮想幅情報を設定し、
前記表示制御手段が、前記仮想幅情報の表示形態を前記打具の位置に応じて変化させる、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
ためのプログラム。 - コンピュータに、所与の野球ゲームを実行させるためのプログラムであって、
バットのスイング位置を入力する入力手段、
前記スイング位置に基づいて、前記バットの幅方向に対応する長さが前記バットの幅よりも大きい衝突判定領域を設定する設定手段、
少なくとも、前記衝突判定領域と、ボールの軌道とに基づいて、打球の方向及び/又は速度を制御する打球制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項7において、
前記衝突判定領域を所与の形態で表示制御する表示制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項8において、
前記表示制御手段が、前記衝突判定領域の表示形態を、前記入力手段により入力されたスイング位置に応じて変化させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - コンピュータに、所与の操作入力がなされた後、仮想空間内における第1オブジェクトと第2オブジェクトの少なくとも一方の移動を自動的に制御させるためのプログラムであって、
前記操作入力に基づいて、前記第1オブジェクトよりも大きい衝突判定領域を設定する設定手段、
少なくとも、前記衝突判定領域と、前記第1オブジェクトの軌道と、前記第2オブジェクトとの軌道とに基づいて、前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとの衝突後の前記第2オブジェクトの移動方向及び/又は移動速度を制御する衝突後移動制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項10において、
前記設定手段が、前記衝突判定領域を前記第1オブジェクト及び/又は前記第2オブジェクトに付随して設定する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項10において、
前記設定手段が、前記衝突判定領域を前記第1オブジェクト又は前記第2オブジェクトの軌道上に設定する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項10〜12の何れかにおいて、
前記設定手段が、前記衝突判定領域を1以上の平面領域から構成される略平面な領域として設定し、
前記衝突後移動制御手段が、何れの平面領域において前記衝突がなされたかに応じて、前記第2オブジェクトの移動方向及び/又は移動速度を制御する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項10〜13の何れかにおいて、
前記衝突判定領域を所与の形態で表示制御する表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。 - 請求項14において、
前記表示制御手段が、前記第1オブジェクトまたは前記第2オブジェクトの仮想空間内の位置に応じて、表示形態を変化させる、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜15の何れか記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
- 所与の野球ゲームを実行するゲーム装置であって、
バットのスイング位置を入力する入力手段と、
前記バットの幅よりも大きい仮想幅を示す仮想幅情報を設定する設定手段と、
少なくとも、前記スイング位置と、前記仮想幅情報と、ボールの軌道とに基づいて、打球の方向及び/又は速度を制御する打球制御手段と、
を備えるゲーム装置。 - 打具を用いる所与の球技ゲームを実行するゲーム装置であって、
打具の幅よりも大きい仮想幅を示す仮想幅情報を設定する設定手段と、
少なくとも、前記仮想幅情報と、ボールの軌道とに基づいて、打球の方向及び/又は速度を制御判定する打球制御手段と、
を備えるゲーム装置。 - 所与の野球ゲームを実行するゲーム装置であって、
バットのスイング位置を入力する入力手段と、
前記スイング位置に基づいて、前記バットの幅方向に対応する長さが前記バットの幅よりも大きい衝突判定領域を設定する設定手段と、
少なくとも、前記衝突判定領域と、ボールの軌道とに基づいて、打球の方向及び/又は速度を制御する打球制御手段と、
を備えるゲーム装置。 - 所与の操作入力がなされた後、仮想空間内における第1オブジェクトと第2オブジェクトの少なくとも一方の移動を自動的に制御するゲーム装置であって、
前記操作入力に基づいて、前記第1オブジェクトよりも大きい衝突判定領域を設定する設定手段と、
少なくとも、前記衝突判定領域と、前記第1オブジェクトの軌道と、前記第2オブジェクトの軌道とに基づいて、前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとの衝突後の前記第2オブジェクトの移動方向及び/又は移動速度を制御する衝突後移動制御手段と、
を備えるゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2011176521A JP5043224B2 (ja) | 2011-08-12 | 2011-08-12 | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2011176521A JP5043224B2 (ja) | 2011-08-12 | 2011-08-12 | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2001272396A Division JP4955873B2 (ja) | 2001-09-07 | 2001-09-07 | プログラム、情報記憶媒体、およびゲーム装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2011218231A JP2011218231A (ja) | 2011-11-04 |
JP5043224B2 true JP5043224B2 (ja) | 2012-10-10 |
Family
ID=45035896
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2011176521A Expired - Fee Related JP5043224B2 (ja) | 2011-08-12 | 2011-08-12 | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5043224B2 (ja) |
Families Citing this family (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5891883B2 (ja) * | 2012-03-21 | 2016-03-23 | カシオ計算機株式会社 | 画像生成方法、画像生成装置及びプログラム |
JP2014008213A (ja) * | 2012-06-29 | 2014-01-20 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、ゲーム制御プログラム |
Family Cites Families (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH07271982A (ja) * | 1994-03-29 | 1995-10-20 | Casio Comput Co Ltd | 画像制御装置 |
JP4221838B2 (ja) * | 1998-09-30 | 2009-02-12 | 株式会社セガ | ゲーム装置、当り判定方法、及び情報記録媒体 |
JP2000176171A (ja) * | 1998-12-11 | 2000-06-27 | Konami Computer Entertainment Osaka:Kk | ビデオゲ―ム装置、ビデオゲ―ムのプレイ制御方法及びその方法が記録された可読記録媒体 |
-
2011
- 2011-08-12 JP JP2011176521A patent/JP5043224B2/ja not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2011218231A (ja) | 2011-11-04 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4955873B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体、およびゲーム装置 | |
JP4213011B2 (ja) | ゲーム装置およびゲームプログラム | |
US8033914B2 (en) | Game apparatus, storage medium storing a game program, and game control method | |
JP3960602B2 (ja) | ゲーム装置およびゲームプログラム | |
US7223169B2 (en) | Program for controlling execution of a game, and a game machine for executing the program | |
JP4221838B2 (ja) | ゲーム装置、当り判定方法、及び情報記録媒体 | |
JP3927821B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
JP5345796B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
JP2007075446A (ja) | ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム | |
JP3894937B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
JP5350346B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法 | |
JP5043224B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
WO2013001901A1 (ja) | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ゲームシステム、プログラム、及び情報記憶媒体 | |
JP5237221B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法 | |
JP3533393B1 (ja) | ゲームプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
JP5624190B2 (ja) | プログラムおよびゲーム装置 | |
JP2011056140A (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
JP3920902B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
JP3894485B2 (ja) | ゲームにおけるボールの着地点決定プログラム | |
JP7231841B2 (ja) | ゲームプログラムおよびゲームシステム | |
JP7231842B2 (ja) | ゲームプログラムおよびゲームシステム | |
JP7181474B2 (ja) | ゲームプログラムおよびゲームシステム | |
JP7519334B2 (ja) | スポーツゲームシステム、スポーツゲームプログラム、スポーツゲーム装置、およびスポーツゲーム処理方法 | |
JP2004275221A (ja) | ゲーム装置およびゲームプログラム | |
JP5960333B1 (ja) | ゲーム装置、ゲーム処理方法、及びゲーム処理プログラム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20110901 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20120710 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20120711 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5043224 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150720 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150720 Year of fee payment: 3 |
|
S533 | Written request for registration of change of name |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R360 | Written notification for declining of transfer of rights |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360 |
|
R370 | Written measure of declining of transfer procedure |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R370 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |