JP3860193B2 - ネットワークゲームシステム及びネットワークゲームプログラム - Google Patents

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本発明は、サーバと、前記サーバと通信回線を通じて通信可能な複数の端末とから構成され、前記端末において対戦ゲームを実行するゲームシステムに関する発明であり、特にサーバと端末との間で通信が切断され、または再接続された場合の処理に特徴を有する発明である。
近年、サーバと通信回線を通じて通信可能とした複数の端末との間でゲームを行う、いわゆるネットワーク対戦ゲームが盛んに行われている。ネットワークゲームにおいて、端末ごとにゲーム処理が可能であって、各端末は自機のゲーム処理に必要な処理を実行し、その結果だけをサーバを通じて他機に送信するというシステムが知られている。このシステムでは、自機で実行されたゲーム処理の結果と他機で実行されたゲーム処理の結果とに基づいてゲーム画面を生成し、ゲーム画面を構成することで、複数の端末が1つのゲーム空間を共有することができるようになっている。
特開2003−117246
しかし、このシステムを採用すると、他機に通信の切断が生じた場合、自機は当該他機のゲーム処理の情報を保持していない。そのため、他機の通信切断により自機もゲームを継続することができない。これを回避するために、通信エラー時のプログラムを別途用意しておき、通信エラー後は独立したゲームをさせることが考えられるが、非常用プログラムを保持することはメモリの負担になるし、対戦ゲームの継続性は失われる。また、通信エラーを生じた端末が再接続しても、もはやゲームに復帰できない。また、当該他機のゲーム処理を逐一自機においても実行することが考えられるが、通信エラーという非常時のために常に複数端末間で重複した処理が実行されるのは不合理であるし、通信量が大きくなりすぎる。
本発明は、上記課題を解決するものであり、その目的は、端末ごとにゲーム処理が可能であって、各端末は自機のゲーム処理に必要な処理を実行し、その結果だけをサーバを通じて他機に送信するというシステムにおいて、通常時の通信やCPU負荷が増すことなく、ある端末に通信の切断があった場合でも、他の端末はゲームを継続することができるゲームシステムおよびそのシステムに用いるサーバ並びにゲームプログラムを提供することにある。また、他の目的は、通信が切断した端末が再接続した場合に容易にゲームに復帰することが可能なゲームシステムおよびそのシステムに用いるサーバ並びにゲームプログラムを提供することにある。
本発明のゲームシステムは、サーバと、前記サーバと通信回線を通じて通信可能な複数の端末とから構成され、前記端末において対戦ゲームを実行するゲームシステムにおいて、前記サーバは、前記端末との間でデータを送受信する通信手段と、前記サーバから前記端末へ送信したデータおよび前記各端末から受信したデータの履歴を記憶する履歴記憶手段と、前記端末との間の通信状態を監視する監視手段と、を有し、前記各端末は、前記サーバとの間でデータを送受信する通信手段と、操作者が前記ゲームの操作を入力するための入力手段と、前記入力手段からの入力データを処理する入力データ処理手段と、仮想操作者による仮想ゲーム操作を実行し得る仮想入力データ処理手段と、他機からのゲーム処理データ、前記入力データ処理手段による処理データおよび前記仮想入力データ処理手段による処理データのいずれか複数の処理データに基づきゲーム処理を実行すると共に前記サーバの前記履歴記憶手段に前記ゲーム実行手段により実行されたゲーム結果を記憶させるべく該ゲーム結果を前記通信手段を介して前記サーバに送信させるゲーム実行手段と、前記ゲーム実行手段により実行されたゲーム結果を画面表示する表示手段と、を有し、前記サーバは、前記監視手段によって少なくとも1の前記端末との間の通信が切断したと判断された場合、前記履歴記憶手段から、当該1の端末が切断する直前までのデータの履歴である切断前履歴を読み出し、前記切断前履歴を他の1または複数の端末に送信し、当該他の端末は、前記サーバから受信した前記切断前履歴に基づいて前記ゲーム実行手段によりゲームを再実行し、その後、切断された前記端末に代えて前記仮想入力データ処理手段を稼働させることにより、ゲームを続行するようになっている。このシステムによれば、仮想入力データ処理手段の適宜な利用により、通信エラーという非常時においてもサーバからのデータ履歴に基づき通常と同じゲームプログラムにより処理することで、1の端末の通信切断に対処することができ、例えば非常時用プログラムを別途用意する必要がないので、メモリに余計な負担をかけることがない。また、非常時に備えて常に複数端末で重複した処理を行う必要もなく、通信やCPUの負荷は非常時の切り替えの際の一時的なものに抑えることができる。そして、ゲームに継続性をもたせることができる。また、例えば麻雀ゲームのように4プレイヤが必要なゲームで4つの端末が接続していない状態でゲームを開始した場合に通信エラーが生じたとしても、仮想プレイヤのプレイも継続させることができ、さらに、仮想プレイヤが複数ある場合、そのプレイを接続されている複数のプレイヤに分担するようにすれば各端末での処理の軽減が図られる。
また、前記サーバは、前記1の端末の切断後、前記監視手段により当該1の端末が再接続したと判断された場合、前記履歴記憶手段に記憶された前記他の端末で再接続直前までのデータの履歴である再接続履歴を、前記通信手段によって前記再接続履歴を当該1の端末に送信し、当該1の端末は、前記サーバから受信した前記再接続履歴に基づいて前記ゲーム実行手段によりゲームを再実行し、前記仮想入力データ処理手段を稼働させていた他の端末は、該仮想入力データ処理手段を停止すると共に前記サーバから受信した前記再接続履歴に基づいて前記ゲーム実行手段によりゲームを再実行し、その後、各々のゲーム実行手段によりゲームを続行するようになっていると良い。これにより、上記同様にサーバからのデータ履歴に基づき通常と同じゲームプログラムにより処理でき、メモリ、CPUや通信負荷が増大することなく、通信エラーを生じた端末を再接続した際にも容易にゲームに復帰することができる。
また、再接続後、前記ゲームの再実行の様子を、ゲーム画面に表示することにより、切断された側の操作者は、切断から再接続するまでの間に行われたゲーム内容が確認できるようになり、ゲームに復帰しやすくなる。
図1は、ネットワークゲームの概略図である。サーバ1は、インターネット3に接続されている。また携帯電話2a、2bは、携帯電話通信網4を通じてインターネット3に接続される。
図2は、サーバ1のブロック図である。通信手段110は、インターネット3および携帯電話通信網4を介して携帯電話2a、2bとの間でデータを送受信する。監視手段120は、携帯電話2の通信が接続されているかどうかを判断する。切断された端末が再接続したときは、端末ごとに割り当てられているシリアルナンバーデータを識別することにより、再接続したことを判断することができる。履歴記憶手段130は、携帯電話2から送信されてくるゲームプレイの履歴を記憶する。CPU140は、通信手段110、監視手段120、履歴記憶手段130の各手段に指令を出すほか、対戦相手の組み合わせ、リアルプレイヤや仮想プレイヤのゲーム処理を実行させる負担先の決定等を行う。メモリ150は、サーバの処理に必要なプログラムおよびデータを記憶する。
図3は、携帯電話2(2a、2b)のブロック図である。この携帯電話2には、携帯電話通信網4およびインターネット3を介してサーバ1との間でデータを送受信する通信手段210と、プレイヤ(操作者)からのゲーム操作の入力を受け付ける入力手段230と、入力手段230からの入力データを後記ゲーム実行手段250にて処理可能なデータとして処理する入力データ処理手段240と、上記通信手段210を介してのサーバ1からのデータ及び入力データ処理手段240からのデータに基づき、メモリ260に記憶された対戦ゲームプログラムを実行するゲーム実行手段250とが設けられている。
また、携帯電話2には、仮想プレイヤ(いわゆるCPUプレイヤ)によるゲーム操作をシミュレートするべく、仮想入力処理手段270が設けられている。この仮想入力処理手段270は、例えば3人以上で行う対戦ゲームにおいて、ネットワーク上に対戦者が2人のみしか存在しない場合に、残りの対戦者をコンピュータが代行するためのものである。後記するように、この仮想入力処理手段270を通信切断時に切断した端末の代わりとして他のプレイヤはゲームを続行することとなる。
次に本発明にかかるネットワークゲームの内容について説明する。本実施例では、いわゆる4人打ち麻雀ゲームを例にとって説明する。
携帯電話2aおよび2bは、携帯電話通信網4およびインターネット3を介して、サーバ1に接続する。
サーバ1は、CPUによって、携帯電話2aと2bとを対戦相手としてマッチングする。この場合、現実の操作者によってプレイされるプレイヤは2人である。ここでは、携帯電話2aの操作者をリアルプレイヤ1といい、携帯電話2bの操作者をリアルプレイヤ2という。4人打ち麻雀ゲームを成立させるために、残りの2人分のプレイを仮想プレイヤのプレイとして実行させなければならない。仮想プレイヤのプレイは、携帯電話2a、2bの各仮想入力処理手段270により1人分ずつ実現される。サーバは、携帯電話2aに仮想プレイヤ1を実行させ、携帯電話2bに仮想プレイヤ2を実行させる命令を、携帯電話2aおよび携帯電話2bに送信する。その振り分けは、サーバ1のマッチングの際に行われ、いずれかの携帯電話2の負担のみが大きくならないように、均等に振り分けられるように調整される。
サーバ1は、各プレイヤがプレイする順番を決定する。本実施例では、リアルプレイヤ1、仮想プレイヤ1、リアルプレイヤ2、仮想プレイヤ2の順でゲームを行う。サーバ1は、ゲームを開始する命令を携帯電話2aおよび携帯電話2bに送信する。
サーバ1は、各牌のデータを有しており、牌をランダムに並べ替え、牌の山となるデータを作成する。そして、牌の山から順番に各プレイヤの最初の手牌を配牌する。配牌は、履歴記憶手段130に記憶する。そして、サーバ1は、携帯電話2aに対しては、リアルプレイヤ1および仮想プレイヤ1の配牌データを送信する。携帯電話2bに対しては、リアルプレイヤ2および仮想プレイヤ2の配牌データを送信する。
図4は、携帯電話2aの表示手段220のゲーム画面である。携帯電話2aのゲーム実行手段250は、サーバ1から受信したリアルプレイヤ1および仮想プレイヤ1の配牌データに基づき、リアルプレイヤ1については牌の表面の画像を画面の手牌エリア301に表示する。仮想プレイヤ1については、牌の内容が見えないように裏面の画像を画面の手牌エリア302に表示する。配牌データがない、リアルプレイヤ2については手牌エリア303に、仮想プレイヤ2については手牌エリア304に、裏面の画像を画面に表示する。
同様にして、携帯電話2bにおいても、サーバ1から受信したリアルプレイヤ2、および仮想プレイヤ2の配牌データに基づき、リアルプレイヤ2については牌の表面の画像を画面に表示する。仮想プレイヤ2については、牌の内容が見えないように裏面の画像を画面に表示する。配牌データがないリアルプレイヤ1および仮想プレイヤ1については、裏面の画像を画面に表示する。
サーバ1は、牌の山から、リアルプレイヤ1のツモ牌データを取り出し、履歴記憶手段130に記憶する。そして、そのツモ牌データを携帯電話2aに送信する。
携帯電話2aは、サーバ1から受信したリアルプレイヤ1のツモ牌データに基づきツモ牌画像を画面の手牌エリア301に表示する。そして、入力データ処理手段240は、リアルプレイヤ1からの入力に基づく処理を実行する。この処理は、実際には捨て牌の選択等、リアルプレイヤ1の入力に基づくゲーム実行手段240に対する処理である。そして、ゲーム実行手段250は、入力データ処理手段240からのデータに基づきゲームを進行させ、その結果を画像として表示手段220のゲーム画面に表示する。例えば、ツモ牌が「一萬」であり、リアルプレイヤ1が「一萬」を捨てる操作を入力した場合、手牌エリア301から「一萬」の牌を消去し、捨て牌エリア305に表示する。そして、通信手段210は、サーバ1に対し、リアルプレイヤ1が「一萬」を捨てたことを示すデータを送信する。
サーバ1は、携帯電話2aから受信したリアルプレイヤ1のゲームの結果を履歴記憶手段130に記憶するとともに、リアルプレイヤ1のゲームの結果を携帯電話2bに送信する。
携帯電話2bのゲーム実行手段240は、サーバ1から受信したリアルプレイヤ1のゲームの結果に基づき、表示手段220のゲーム画面の捨て牌エリアに、「一萬」の牌の画像を表示させる。
次に、サーバ1は、牌の山から、仮想プレイヤ1のツモ牌データを取り出し、履歴記憶手段130に記憶する。そして、そのツモ牌データを携帯電話2aに送信する。
携帯電話2aは、サーバ1から受信した仮想プレイヤ1のツモ牌データに基づき、仮想入力データ処理手段270にて仮想プレイヤ1の捨て牌を選択する処理を実行し、ゲーム実行手段250は、その処理結果に基づきゲームを進行させ、その結果を画像として表示手段220のゲーム画面に表示する。例えば、サーバ1から受信したツモ牌が「九萬」のとき、仮想入力データ処理手段270は、プログラムに基づき手牌の中の「二萬」を捨てると判断する。ゲーム実行手段250は、捨て牌エリア305に「二萬」の牌の画像を表示する。そして、通信手段210により、サーバ1に対し、仮想プレイヤ1が「二萬」を捨てたことを示すデータを送信する。
サーバ1では、携帯電話2aから受信した仮想プレイヤ1のゲームの結果を履歴記憶手段130に記憶するとともに、そのツモ牌データを仮想プレイヤ1のゲームの結果を携帯電話2bに送信する。
携帯電話2bのゲーム実行手段250は、サーバから受信した仮想プレイヤ1のゲームの結果に基づき、表示手段220のゲーム画面の捨て牌エリアに、「二萬」の牌を表示させる。
続いて、携帯電話2bでは、リアルプレイヤ2は、仮想プレイヤ1の捨てた「二萬」の牌を「チー」するとする。まず、リアルプレイヤ2により「チー」を行う入力が行われる。入力データ処理手段240及びゲーム実行手段250は、「チー」の入力に従い、「チー」の場合のゲーム処理(「一萬」および「三萬」を手牌エリアから除き、「二萬」を捨て牌エリアから除き、図示しないチーエリアにこの3つの牌を移動するとともに、捨て牌を選択させる)を実行する。そして、このゲームの結果に基づき「一萬」「二萬」「三萬」の画像をチーエリアに表示する。そして操作者が「六萬」を捨てた場合は「六萬」を捨て牌エリアに表示する。そして、通信手段210により、サーバ1に対し、この結果を示すデータを送信する。
サーバ1では、携帯電話2bから受信したリアルプレイヤ2のゲームの結果を履歴記憶手段130に記憶するとともに、リアルプレイヤ2のゲームの結果を携帯電話2aに送信する。
携帯電話2aは、サーバ1から受信したリアルプレイヤ2のゲームの結果に基づき、「一萬」「二萬」「三萬」の画像をリアルプレイヤ2のチーエリアに表示し、捨て牌エリア305に、「六萬」の牌を表示する。
続いて、サーバ1は、牌の山から、仮想プレイヤ2のツモ牌データを取り出し、履歴記憶手段130に記憶する。そして、携帯電話2aに送信する。
携帯電話2bは、サーバ1から受信した仮想プレイヤ2のツモ牌データに基づき、仮想入力データ処理手段270にて仮想プレイヤ2の入力処理を実行し、ゲーム実行手段250は、ゲームを進行させ、その結果の画像を画面に表示する。例えば、サーバから受信したツモ牌が「四萬」であり、仮想入力データ処理手段270が「四萬」を捨てると判断した場合、ゲーム実行手段250は捨て牌エリア405に「四萬」の牌を表示させる。そして、サーバ1にゲームの結果を送信する。
サーバ1では、携帯電話2bから受信した仮想プレイヤ2のゲームの結果を履歴記憶手段130に記憶するとともに、仮想プレイヤ2のゲーム結果を携帯電話2aに送信する。
携帯電話2aは、サーバ1から受信した仮想プレイヤ2のゲーム結果に基づき、画面の捨て牌エリア305に、「四萬」の牌を表示する。
上記処理によって対戦麻雀ゲームが継続していく。すなわち、携帯電話2aのゲーム実行手段250、入力データ処理手段240、仮想入力データ処理手段270は、自機が処理を負担するリアルプレイヤ1と仮想プレイヤ1のプレイについては、最初の手牌データおよびその後の配牌データ等に基づきゲーム処理を行い、携帯電話2bが処理を負担するリアルプレイヤ2と仮想プレイヤ2のプレイについては、ゲームの結果を受信して表示する。他方、携帯電話2bのゲーム実行手段250、入力データ処理手段240、仮想入力データ処理手段270は、その逆で、自機が処理を負担するリアルプレイヤ2と仮想プレイヤ2のプレイについては、最初の手牌データおよびその後の配牌データ等に基づきゲーム処理を行い、携帯電話2aが処理を負担するリアルプレイヤ1と仮想プレイヤ1のプレイについては、ゲームの結果を受信して表示する制御を行う。サーバ1は、各プレイヤへの配牌データと、携帯電話2aおよび2bのゲームの結果の履歴を逐一記憶する。
次に、携帯電話2aの通信が切断された場合のサーバ1、携帯電話2a、2bの処理について説明する。サーバ1の監視手段120は、携帯電話2aの通信が切断されたと判断する。監視手段120は、所定時間携帯電話2aからの再接続を待機する。所定時間が経過しても再接続されない場合、CPU140は携帯電話2aとの通信が切断されたことを示すフラグを携帯電話2bに送信する。続いて、携帯電話2aの通信が切断される直前までの全てのプレイヤ(リアルプレイヤ2、仮想プレイヤ2分を含む)のゲームの結果データの履歴である切断前履歴を携帯電話2bに送信する。
携帯電話2bのゲーム実行手段250は、サーバ1から上記フラグを受信したら、サーバ1から受信した切断前履歴に基づいて、ゲームの始めから携帯電話2aの切断前までのゲームを再実行する。なお、この再実行処理は画面に表示されず、バックグラウンドで実行される。
そして、携帯電話2aで処理されていたリアルプレイヤ1および仮想プレイヤ1のプレイを仮想的に続行させるべく、仮想入力データ処理手段270がリアルプレイヤ1および仮想プレイヤ1分の処理が開始する。本実施例の場合、既に仮想プレイヤ2分の処理が仮想入力データ処理手段270により行われているので、リアルプレイヤ1および仮想プレイヤ1分の処理の追加になるが、仮想プレイヤ分の処理が切断前に行われていない場合には、仮想入力データ処理手段270はこの時点でその作動を開始することとなる。従って、この時点から、リアルプレイヤ1のプレイは、実質的に仮想プレイヤと同様の処理となり、仮想入力データ処理手段270で自動的に実行されることになる。すなわち、携帯電話2bにおいては、リアルプレイヤ2のプレイのみが実際の操作者の入力に基づいて実行され、リアルプレイヤ1、仮想プレイヤ1、仮想プレイヤ2の入力処理を仮想入力データ処理手段270により自動的に実行することになり、携帯電話2bは、対戦相手なしにサーバ1との間との通信のみでゲームを続行することとなる。
サーバ1は、携帯電話2bにおいて単独でゲームが行われているものと判断し、携帯電話2bの配牌データを履歴記憶手段に記憶し、携帯電話2bに送信し、また、携帯電話2bで実行されたゲームの結果を受信し、履歴記憶手段130に記憶することを繰り返す。
上記のとおり、本実施例のゲームシステムでは、携帯電話2bには、携帯電話2aで処理されていたリアルプレイヤ2および仮想プレイヤ2の最初の手牌およびその後の配牌のデータは送信されておらず、携帯電話2aの切断時のリアルプレイヤ1および仮想プレイヤ1の手牌の内容を認識していない。これは、携帯電話のCPUの処理能力、メモリ容量、通信の負荷等を考慮したものであるが、携帯電話2bにおいてゲームを継続させるためには、携帯電話2bに、携帯電話2aの切断時のリアルプレイヤ1および仮想プレイヤ1の手牌の内容を把握させる必要がある。そこで、携帯電話2aの切断前までの履歴を再実行させることで、携帯電話2aの切断時のリアルプレイヤ1および仮想プレイヤ1の手牌を把握させる。そして、リアルプレイヤ2以外のプレイヤの入力については仮想入力データ処理手段270で自動的に実行することにより、携帯電話2bの操作者は、携帯電話2aの切断に影響されることなく、引き続きゲームを継続することが可能となる。
なお、本実施例では2つの携帯電話による対戦ゲームであるため、携帯電話2aが担当していた仮想プレイヤ1のプレイを携帯電話2bに負担させることになるが、例えば3つの携帯電話a、b、cによる対戦ゲームである場合は、サーバは仮想プレイヤの負担先を任意に決定することができる。具体的には、携帯電話aが仮想プレイヤのプレイを担当しており、携帯電話b、cは担当していない場合において、携帯電話aの通信が切断されると、サーバは、携帯電話aのリアルプレイヤのプレイを携帯電話bに、仮想プレイヤのプレイを携帯電話cに分担して負担させることができる。また、同様の場合において、携帯電話bの通信が切断された場合、携帯電話aにこれ以上の負担がかからないよう、携帯電話cに携帯電話bのリアルプレイヤのプレイを負担させる。すなわち、サーバのCPUは、各携帯電話の担当するプレイヤをその負担が偏らないように配分する手段を有している。このようにすることで、各携帯電話間の処理の負担を軽減させる。
また、携帯電話aの通信切断後、携帯電話bではリアルプレイヤ1と仮想プレイヤ1をもプレイすることにしたが、これらのプレイについては、いわゆる「ツモ切り」という軽い処理を行って、携帯電話bの処理負担を軽減してもよい。
次に、携帯電話2aの通信が再接続した場合について説明する。
携帯電話2aは、切断後、サーバに再接続する。サーバ1の監視手段120は、携帯電話2aのシリアルナンバーデータを認識し、再接続したと判断する。CPU140は履歴記憶手段130から、携帯電話2aの通信が再接続される直前までのゲームプレイの履歴である再接続前履歴を読み出し、通信手段110によって携帯電話2aに再接続前履歴を送信する。
携帯電話2aのゲーム実行手段は、サーバ1から受信した再接続前履歴に基づいて、ゲームをその始めから携帯電話2aの再接続前まで再実行する。
再実行は画面に表示されず、バックグラウンドで実行することもできるが、再実行の様子を画面に表示してもよい。また、表示する/しないを選択可能としても良い。画面に再実行の様子を表示することで、操作者は、切断から再接続までの間に携帯電話2b側にて自動的に行われたリアルプレイヤ1のプレイ内容を確認することができる。再実行が完了すると、携帯電話2aは、その再接続時のリアルプレイヤ1および仮想プレイヤ1の手牌の内容または状態を記憶する。
一方、サーバ1は、携帯電話2bに対し、携帯電話2aが再接続されたことを示すフラグを送信する。携帯電話2bは、このサーバ1から受信したフラグに基づき、リアルプレイヤ1および仮想プレイヤ1のプレイの仮想入力データ処理手段270による処理を停止する。
携帯電話2aの再接続後は、携帯電話2aにおいてリアルプレイヤ1および仮想プレイヤ1のプレイが実行され、携帯電話2bにおいてリアルプレイヤ2および仮想プレイヤ2のプレイが実行される。このようにして、携帯電話2aの操作者はゲームに復帰することができる。
次に、本発明にかかるネットワークゲームの各構成の処理について図6、図7のフローチャートに基づき説明する。説明を簡便にするため、2つの端末2がサーバ1に接続する場合について説明する。
図5のフローチャートはサーバ1側の処理を示す。まず、ゲームをスタートするために、サーバ1は、各端末2の対戦組み合わせ、すなわちマッチングを行う(S101)。マッチングが成立し対戦相手(例えば端末2a、2b)を決定すると、対戦ゲーム処理を開始する(S102)。
サーバ1は、監視手段120により、各端末2の通信状態を監視する。これは、実際には各端末2との間で通信エラーが発生したかどうかを監視するものである(S103)。この監視は、ゲーム終了まで継続して行われる(S104)。
そして、1の端末2に通信エラーが発生したと判断すると、当該エラー発生端末2の再接続のために所定時間待機する(S105)。所定時間内に、エラー発生端末2が再接続した場合は継続して対戦ゲーム処理を行う(S106、S107)。
一方、所定時間内にエラー発生端末2からの再接続がない場合、エラー発生時までのゲームプレイの履歴(切断前履歴)を、通信状態が正常な正常端末2に送信する(S110)。そして、正常端末2における単独ゲームとして処理を開始する(S111)。単独ゲームとして処理を開始した後、サーバ1は、エラー発生端末2からの再接続があるかどうかをゲーム終了まで監視する(S112)。
ゲーム終了までエラー発生端末2から再接続がない場合、そのままゲームを終了させる(S113)。
エラー発生端末2から再接続があった場合、再接続時までの履歴を、そのエラー発生端末2に送信し(S114)、対戦ゲーム処理を再開する(S115)。
なお、すべての端末2との間で通信エラーを生じた場合、サーバ1はゲーム処理を中止する(S109)。
図6のフローチャートは、各端末2側の処理を示す。端末のゲーム実行手段は、自機のリアルプレイヤの順番であるかどうかを判断する(S210)。自機リアルプレイヤの順番であれば、入力手段からの入力に応じてゲーム処理を行う(S202)。ゲーム処理は、麻雀ゲームでは「ポン」、「チー」などのゲーム内容に応じた処理である。
次に、端末2は、自機が担当する仮想プレイヤの順番であるかどうかを判断する(S203)。自機が担当する仮想プレイヤの順番であれば、ゲーム実行手段250及び仮想入力データ処理手段270によりゲーム処理を行う(S204)。また、自機リアルプレイヤの順番でなければ、サブルーチンAの処理を行う(S206)。
図7は、サブルーチンAの処理を示すフローチャートである。
サーバ1との通信により、他機において処理されたゲームの結果があるかどうかを判断する(S301)。他機において処理されたゲームの結果がある場合は、そのプレイを自機画面上に表示させる(S302)。他機において処理されたゲームの結果がまだないと判断した場合、自機の通信エラーが発生したかどうかを判断する(S303)。自機に通信エラーがない場合は、他機にエラーが生じているかどうかをサーバ1に問い合わせる(S304)。サーバ1から、他機通信エラーを示すデータを受信した場合、フラグをたてる(S305)。
サブルーチンAの処理の結果、フラグが立っている状態(F=1)であると判断した場合(S207)は、サーバ1から、他機通信エラー発生時までのゲームプレイの履歴(切断前履歴)を受信する(S210)。自機のゲーム実行手段250は、サーバ1から受信した履歴に基づいて、ゲームを再実行する(S211)。再実行が完了すると、単独ゲーム処理を行う(S212)。単独ゲーム処理の間は、自機で実行されたゲームの結果をサーバ1に送信し、サーバ1は、受信した結果を履歴記憶手段130に記憶する。
そして、単独ゲーム処理を行っている間、他機からの再接続があった場合、自機は、サーバから他機再接続のデータを受信し(S213)、フラグを戻し(F=0)、正常な状態の対戦ゲーム処理に戻る(S214)。
サブルーチンAの処理において、自機通信エラーが生じたと判断した場合(S303)、自機は再接続を開始する(S307)。サーバが許容する所定時間内であれば、自機通信エラー発生時までのゲームプレイの履歴を受信することはないので、正常の対戦ゲーム処理に戻る(S308)。サーバが許容する所定時間を超えて再接続すると、自機の通信再接続時までの他機によるゲームプレイの履歴(再接続前履歴)をサーバから受信することになる(S308)。当該履歴を受信すると、ゲーム実行手段250は、自機の通信再接続時までの履歴に基づいて、ゲームを再実行し、正常な対戦ゲーム処理に戻る(S309)。
なお、本発明は、上記実施例に限定されるものではない。上記実施例では、説明を簡便化するため、2つの端末を想定して説明したが、端末の数は3以上でもよい。その場合、1の端末の通信が切断した場合でも残りの端末間で対戦を続行する。そして、切断した端末のリアルプレイヤを残りの端末で上記の手順により担当すると共に、切断した端末で仮想プレイヤも担当していた場合にはその仮想プレイヤとを残りの端末で担当することとなる。また、上記実施例は、麻雀ゲームを例にとって説明したが、これに限られず、ポーカーや神経衰弱などのトランプゲーム、将棋、囲碁、チェスなどのゲームであってもよい。
更に、上記フローチャートはあくまで一実施例であり、その具体的処理に限定されず、本発明を実現可能な処理であれば、様々な具体的処理があり、それらの処理も本発明に含まれることは言うまでもない。
本発明の実施の形態に係るネットワークゲームの概略図である。 サーバ1のブロック図である。 携帯電話2(2a、2b)のブロック図である。 携帯電話2aの表示手段220のゲーム画面である。 サーバ1側の処理を示すフローチャートである。 各端末2側の処理を示すフローチャートである。 サブルーチンAの処理を示すフローチャートである。
符号の説明
1 サーバ、2 携帯電話機、3 インターネット、4 携帯電話通信網、110 通信手段、120 監視手段、130 履歴記憶手段、140 CPU、150 メモリ、210 通信手段、220 表示手段、230 入力手段、240 入力データ処理手段、250 ゲーム実行手段、260メモリ、270 仮想入力データ処理手段、301 リアルプレイヤ1手牌エリア、302、仮想プレイヤ1手牌エリア、303 リアルプレイヤ2手牌エリア、304 仮想プレイヤ2手牌エリア、305 捨て牌エリア。

Claims (8)

  1. サーバと、前記サーバと通信回線を通じて通信可能な複数の端末とから構成され、前記端末において対戦ゲームを実行するゲームシステムにおいて、
    前記サーバは、
    前記端末との間でデータを送受信する通信手段と、
    前記サーバから前記端末へ送信したデータおよび前記各端末から受信したデータの履歴を記憶する履歴記憶手段と、
    前記端末との間の通信状態を監視する監視手段と、
    前記履歴記憶手段からデータを読み出し、通信手段に前記端末へ当該データの送信を指令する指令手段と、を有し、
    前記各端末は、
    前記サーバとの間でデータを送受信する通信手段と、
    操作者が前記ゲームの操作を入力するための入力手段と、
    前記入力手段からの入力データを処理する入力データ処理手段と、
    仮想操作者による仮想ゲーム操作を実行し得る仮想入力データ処理手段と、
    他の端末からのゲーム処理データ、前記入力データ処理手段による処理データおよび前記仮想入力データ処理手段による処理データのいずれか複数の処理データに基づきゲーム処理を実行すると共に前記サーバの前記履歴記憶手段に当該ゲーム処理の実行の結果であるゲーム結果を記憶させるべく該ゲーム結果を前記通信手段を介して前記サーバに送信させるゲーム実行手段と、
    前記ゲーム実行手段により実行されたゲーム結果を画面表示する表示手段と、を有し、
    前記サーバは、
    前記監視手段によって少なくとも1の前記端末との間の通信が切断したと判断された場合、前記指令手段により、前記履歴記憶手段から、当該切断された1の端末が切断する直前までのデータの履歴である切断前履歴を読み出し、
    前記通信手段により前記切断前履歴を、サーバに接続されている他の1または複数の端末に送信し、
    当該切断前履歴を送信された他の端末は、
    前記サーバから受信した前記切断前履歴に基づいて前記ゲーム実行手段によりゲームを再実行し、
    その後、前記仮想入力データ処理手段は、前記切断された1の端末に代わり処理を実行し、前記ゲーム実行手段は、当該仮想入力データ処理手段からの処理データに基づき、ゲームを続行するようになっている、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1記載のゲームシステムにおいて、
    前記サーバは、
    前記切断された1の端末の切断後、前記監視手段により当該切断された1の端末が再接続したと判断された場合、前記指令手段により、前記履歴記憶手段に記憶された前記サーバに接続されている他の端末で実行された再接続直前までのデータの履歴である再接続履歴を読み出し、前記通信手段によって前記再接続履歴を当該切断された1の端末に送信し、
    当該切断された1の端末は、
    前記サーバから受信した前記再接続履歴に基づいて前記ゲーム実行手段によりゲームを再実行し、
    前記サーバに接続されている他の端末の前記仮想入力データ処理手段は、前記切断された1の端末に代わり実行していた処理を停止し、
    その後、各々のゲーム実行手段によりゲームを続行するようになっている、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項1または2に記載のゲームシステムにおいて、
    前記各端末は、ゲームの再実行の様子を前記表示手段に表示可能となっていることを特徴とするゲームシステム。
  4. 複数のゲーム実行端末と通信回線を通じて通信可能なゲーム用サーバであって、
    前記サーバは、
    前記端末との間でデータを送受信する通信手段と、
    前記サーバから前記端末へ送信したデータおよび前記各端末から受信したデータの履歴を記憶する履歴記憶手段と、
    前記端末との通信状態を監視する監視手段と、
    前記履歴記憶手段からデータを読み出し、通信手段に前記端末へ当該データの送信を指令する指令手段と、を有し、
    前記監視手段によって少なくとも1の前記端末との間の通信が切断したと判断された場合、前記指令手段により、前記履歴記憶手段から、当該切断された1の端末が切断する直前までのデータの履歴である切断前履歴を読み出し、
    前記通信手段により、サーバに接続されている他の端末において再実行するために前記切断前履歴を、サーバに接続されている他の端末に送信する、
    ことを特徴とするゲーム用サーバ。
  5. 請求項4記載のゲーム用サーバにおいて、
    前記切断された1の端末の切断後、前記監視手段により当該切断された1の端末が再接続したと判断された場合、前記指令手段により、前記履歴記憶手段に記憶された前記サーバに接続されている他の端末で実行された再接続直前までのデータの履歴である再接続履歴を読み出し、前記通信手段によって、前記切断された1の端末において再実行するために前記再接続履歴を、当該切断された1の端末に送信する、
    ことを特徴とするゲーム用サーバ。
  6. 複数の端末へ送信したデータおよび前記複数の端末から受信したデータの履歴を記憶する履歴記憶手段と、前記端末との通信状態を監視する監視手段と、端末との間でデータを送受信する通信手段とを有するサーバと、前記サーバと通信回線を通じて通信可能な複数の端末とから構成されたゲームシステムにおける前記端末にインストールされ、該端末にて対戦ゲームを実行するゲームプログラムであって、
    前記端末を、
    前記サーバとの間でデータを送受信する通信手段と、
    操作者が前記ゲームの操作を入力するための入力手段からの入力データを処理する入力データ処理手段と、
    仮想操作者による仮想ゲーム操作を実行し得る仮想入力データ処理手段と、
    他の端末からのゲーム処理データ、前記入力データ処理手段による処理データおよび前記仮想入力データ処理手段による処理データのいずれか複数の処理データに基づきゲーム処理を実行すると共に前記サーバの前記履歴記憶手段に当該ゲーム処理の実行の結果であるゲーム結果を記憶させるべく該ゲーム結果を前記通信手段を介して前記サーバに送信させるゲーム実行手段として機能させ、
    更に、当該端末において、前記通信手段により、自機以外の他の端末と前記サーバとの間の通信が切断されたことを示すデータを前記サーバから受信した場合、該サーバからの要請に基づき、該切断された他の端末の通信が切断される直前までのデータの履歴である切断前履歴を受信し、
    前記ゲーム実行手段により前記サーバから受信した前記切断前履歴に基づいてゲームを再実行し、
    その後、前記仮想入力データ処理手段は、前記切断された他の端末に代わり処理を実行し、前記ゲーム実行手段は、当該仮想入力データ処理手段からの処理データに基づき、ゲームを続行するように機能させることを特徴とするゲームプログラム。
  7. 請求項6記載のゲームプログラムであって、
    前記端末を、
    更に、前記仮想入力データ処理手段が前記切断された他の端末に代わり処理を実行し、かつ前記通信手段により該切断された他の端末が再接続したことを示すデータを前記サーバから受信した場合、前記仮想入力データ処理手段は前記切断された他の端末に代わって実行していた処理を停止し、その後、前記ゲーム実行手段によりゲームを続行するように機能させることを特徴とするゲームプログラム。
  8. 複数の端末へ送信したデータおよび前記複数の端末から受信したデータの履歴を記憶する履歴記憶手段と、前記端末との通信状態を監視する監視手段と、端末との間でデータを送受信する通信手段とを有するサーバと、前記サーバと通信回線を通じて通信可能な複数の端末とから構成されたゲームシステムにおける前記端末にインストールされ、該端末にて対戦ゲームを実行するゲームプログラムであって、
    前記端末を、
    前記サーバとの間でデータを送受信する通信手段と、
    操作者が前記ゲームの操作を入力するための入力手段からの入力データを処理する入力データ処理手段と、
    仮想操作者による仮想ゲーム操作を実行し得る仮想入力データ処理手段と、
    他の端末からのゲーム処理データ、前記入力データ処理手段による処理データおよび前記仮想入力データ処理手段による処理データのいずれか複数の処理データに基づきゲーム処理を実行すると共に前記サーバの前記履歴記憶手段に当該ゲーム処理の実行の結果であるゲーム結果を記憶させるべく該ゲーム結果を前記通信手段を介して前記サーバに送信させるゲーム実行手段として機能させ、
    更に、当該端末において、前記通信手段により、前記サーバとの間の通信が切断された後、再接続した場合、前記サーバと接続されていた他の端末において実行された再接続直前までのデータの履歴である再接続履歴を、前記通信手段によって受信し、
    前記ゲーム実行手段により前記サーバから受信した前記再接続履歴に基づいてゲームを再実行し、
    その後、前記ゲーム実行手段によりゲームを続行するように機能させることを特徴とするゲームプログラム。
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