JP2014045967A - ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム - Google Patents

ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ターン制バトルに要するプレイ時間を短縮させることができるビデオゲーム処理装置を提供する。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置が、プレイヤキャラクタに対応付けされたコマンドを示すバトル関連情報を記憶するバトル関連情報記憶部を備え、プレイヤキャラクタに対応付けされたコマンドを示すバトルメイン画面を表示し、コマンドの設定要求を受け付けたことに応じて設定要求に従いバトル関連情報を更新し、ターンの開始要求を受け付けたことに応じてバトルメイン画面にて示されたコマンドに従った動作を実行させてターンを進行させ、バトル関連情報を更新したことに応じて当該更新後のバトル関連情報を参照して前記バトルメイン画面を表示し、ターンの終了条件が満たされたと判定したことに応じて実行した動作に対応するコマンドを示すバトルメイン画面を表示する。
【選択図】図4

Description

本発明は、ビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
従来、ターン制のゲームでは、プレイヤのターンが始まると、プレイヤが操作可能なキャラクタ(プレイヤキャラクタ)に対するコマンドの入力を受け付け、受け付けたコマンドに応じてプレイヤキャラクタを動作させるビデオゲームが多数提案されている。
このようなビデオゲームには、プレイヤのターン中に、複数のキャラクタの中からプレイヤの操作入力に応じた1つのキャラクタを選択し、選択したキャラクタにコマンドを実行させる構成としたものもある(例えば、特許文献1参照)。
特開2009−39224号公報
しかし、従来のターン制のビデオゲームにおいては、ターン毎にプレイヤにコマンドの入力を要求することになるため、煩わしい印象などを与えてしまう場合があるという課題があった。すなわち、例えば、プレイヤキャラクタとレベル差の大きい弱い敵キャラクタとの戦闘を行う場合、プレイヤとしては全てのターンでプレイヤキャラクタに同じコマンドを入力すると決めているのに、ターン毎にコマンドの入力作業を行わなければならなかった。
本発明は、上記の問題を解決すべく、ターン制バトルに要するプレイ時間を短縮させることができるようにすることを目的とする。
本発明のビデオゲーム処理装置は、表示装置の表示画面にプレイヤキャラクタを表示して、敵キャラクタとのターン制バトルを含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、前記ターン制バトルに関する情報であって、ターン制バトルにおいて前記プレイヤキャラクタに対応付けされたコマンドを示す情報であるバトル関連情報を記憶するバトル関連情報記憶手段と、前記ターン制バトルにおける各ターンの開始前に、前記バトル関連情報を参照し、前記プレイヤキャラクタに対応付けされたコマンドを示すバトルメイン画面を表示するバトルメイン画面表示手段と、該バトルメイン画面表示手段により前記バトルメイン画面が表示されたことに応じて、前記コマンドの設定要求を受け付けるコマンド設定要求受付手段と、前記コマンド設定要求受付手段により前記コマンドの設定要求を受け付けたことに応じて、当該設定要求に従い前記バトル関連情報を更新するバトル関連情報更新手段と、前記バトルメイン画面表示手段により前記バトルメイン画面が表示されたことに応じて、前記ターン制バトルにおけるターンの開始要求を受け付けるターン開始要求受付手段と、該ターン開始要求受付手段により前記ターンの開始要求が受け付けられたことに応じて、当該ターンにおいて前記プレイヤキャラクタに前記バトルメイン画面にて示されたコマンドに従った動作を実行させてターンを進行させるターン進行手段と、ターンの進行に応じて当該ターンの終了条件が満たされたか否かを判定するターン終了判定手段とを含み、前記バトルメイン画面表示手段は、前記バトル関連情報更新手段により前記バトル関連情報が更新されたことに応じて、当該更新後のバトル関連情報を参照して前記バトルメイン画面を表示し、前記ターン終了判定手段により前記ターンの終了条件が満たされたと判定されたことに応じて、前記ターン進行手段により実行された動作に対応するコマンドを示すバトルメイン画面を表示することを特徴とする。
上記の構成としたことで、ターン制バトルに要するプレイ時間を短縮させることができるようになる。
前記バトル関連情報は、前記コマンドに従った動作の実行対象を示し、前記ターンの開始時に、前記コマンドに従った動作の実行対象が設定されているか否かを判定する実行対象判定手段と、該実行対象判定手段により前記実行対象が設定されていないと判定された場合に、所定の選択規則に従い、当該バトルに参加しているキャラクタの中から当該コマンドの実行対象に設定するキャラクタを選択するキャラクタ選択手段とを含み、前記バトル関連情報更新手段は、前記キャラクタ選択手段により選択されたキャラクタが前記実行対象となるように前記バトル関連情報を更新する構成とされていてもよい。
前記バトルメイン画面表示手段により前記バトルメイン画面が表示される前に、前記プレイヤキャラクタに対応付けされたコマンドが所定の設定許可条件を満たしているか否かを判定するコマンド判定手段と、該コマンド判定手段により前記コマンドが特定の設定許可条件を満たしていないと判定された場合に、特定の選択規則に従い、特定のコマンド群の中から当該コマンドに代わるコマンドを代替コマンドとして選択する代替コマンド選択手段とを含み、前記バトル関連情報更新手段は、前記代替コマンド選択手段により選択された代替コマンドが前記プレイヤキャラクタに対応付けされるように前記バトル関連情報を更新し、前記バトルメイン画面表示手段は、前記プレイヤキャラクタに対応付けされたコマンドとして前記代替コマンドを示すバトルメイン画面を表示する構成とされていてもよい。
前記コマンド設定要求受付手段により受け付けられたコマンドの設定要求に予め対応付けされたコマンド設定画面を表示するコマンド設定画面表示手段と、該コマンド設定画面表示手段により前記所定のコマンド設定画面が表示されたことに応じて、プレイヤによる前記プレイヤキャラクタに対するコマンドの入力を受け付けるコマンド入力受付手段とを含み、前記バトル関連情報更新手段は、前記コマンド入力受付手段により入力が受け付けられたコマンドが前記プレイヤキャラクタに対応付けされるように前記バトル関連情報を更新し、前記コマンド設定要求受付手段は、少なくとも2以上のプレイヤキャラクタが参加するターン制バトルにおいて、前記バトルメイン画面表示手段により前記バトルメイン画面が表示されたことに応じて、前記2以上のプレイヤキャラクタそれぞれに対応付けされたコマンド全てのコマンドの設定要求である第1設定要求と、前記2以上のプレイヤキャラクタのうち何れか1体に対応付けされたコマンドの設定要求である第2設定要求とのうち何れか一方の設定要求を受け付ける構成とされていてもよい。
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、表示装置の表示画面にプレイヤキャラクタを表示して、敵キャラクタとのターン制バトルを含むビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ターン制バトルに関する情報であって、ターン制バトルにおいて前記プレイヤキャラクタに対応付けされたコマンドを示す情報であるバトル関連情報を記憶するバトル関連情報記憶手段を備えたコンピュータに、前記ターン制バトルにおける各ターンの開始前に、前記バトル関連情報を参照し、前記プレイヤキャラクタに対応付けされたコマンドを示すバトルメイン画面を表示するバトルメイン画面表示機能と、該バトルメイン画面表示機能によって前記バトルメイン画面を表示したことに応じて、前記コマンドの設定要求を受け付けるコマンド設定要求受付機能と、前記コマンド設定要求受付機能によって前記コマンドの設定要求を受け付けたことに応じて、当該設定要求に従い前記バトル関連情報を更新するバトル関連情報更新機能と、前記バトルメイン画面表示機能によって前記バトルメイン画面を表示したことに応じて、前記ターン制バトルにおけるターンの開始要求を受け付けるターン開始要求受付機能と、該ターン開始要求受付機能によって前記ターンの開始要求を受け付けたことに応じて、当該ターンにおいて前記プレイヤキャラクタに前記バトルメイン画面にて示されたコマンドに従った動作を実行させてターンを進行させるターン進行機能と、ターンの進行に応じて当該ターンの終了条件が満たされたか否かを判定するターン終了判定機能とを実現させ、前記バトルメイン画面表示機能として、前記バトル関連情報更新機能によって前記バトル関連情報を更新したことに応じて、当該更新後のバトル関連情報を参照して前記バトルメイン画面を表示し、前記ターン終了判定機能によって前記ターンの終了条件が満たされたと判定したことに応じて、前記ターン進行機能によって実行した動作に対応するコマンドを示すバトルメイン画面を表示する機能とを実現させるためのものである。
本発明によれば、ターン制バトルに要するプレイ時間を短縮させることができるようになる。
ビデオゲーム処理装置の構成例を示すブロック図である。 プレイヤキャラクタ情報の格納状態の例を示す説明図である。 バトル関連情報の格納状態の例を示す説明図である。 バトル処理の例を示すフローチャートである。 バトルメイン画面の例について説明するための説明図である。 コマンド設定処理の例を示すフローチャートである。 バトルメニュー画面の例について説明するための説明図である。 バトルメニュー画面の例について説明するための説明図である。 コマンド設定画面の例について説明するための説明図である。 追加表示画像が表示されたコマンド設定画面の例について説明するための説明図である。 コマンドを実行する対象の決定方法について説明するための説明図である。 バトル関連情報更新処理の例を示すフローチャートである。
以下、本発明の第1の実施の形態について図面を参照して説明する。
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理装置100の構成例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理装置100は、ゲームプログラム読取部10、制御部11、記憶部12、表示部13、音声出力部14、およびプレイヤ操作受付部15と、通信部16とを含む。
プログラム読取部10は、各種ビデオゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵する記憶媒体から必要なビデオゲームプログラムを読み出す機能を有する。なお、本例においては、プログラム読取部10は、ビデオゲームプログラムが格納された着脱可能なゲームカートリッジ20を装着する装着部を有し、プレイヤ(ビデオゲーム処理装置100の操作者(ユーザ))により装着部に装着されたゲームカートリッジ20の記憶媒体からゲームプログラムを読み出し、記憶部12に格納する。なお、本例で用いられるビデオゲームプログラムに従って実行されるビデオゲームは、RPG、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、バトルゲームなど、ターン毎にプレイヤに対してコマンドの入力が要求されるビデオゲームであればどのようなものであってもよい。
制御部11は、プログラム読取部10により読み取られ記憶部12に格納されたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。
記憶部12は、ビデオゲームを進行する際に必要なビデオゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部12は、例えばRAMなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部12には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。
なお、ビデオゲーム処理装置100が、ビデオゲームプログラムを図示しないゲームプログラム提供サーバからインターネット等の通信ネットワークを介してダウンロードして記憶部12に格納する構成としてもよい。
本例においては、記憶部12は、プレイヤキャラクタ情報記憶部12aと、バトル関連情報記憶部12bとを含む。
プレイヤキャラクタ情報記憶部12aは、プレイヤが操作可能なキャラクタであるプレイヤキャラクタに関する情報であるプレイヤキャラクタ情報を記憶する記憶媒体である。
図2は、プレイヤキャラクタ情報記憶部12aに記憶されるプレイヤキャラクタ情報の格納状態の例を示す説明図である。図2に示すように、プレイヤキャラクタ情報は、プレイヤキャラクタを一意に特定するための識別子であるキャラクタIDと、プレイヤキャラクタのステータスと、プレイヤキャラクタに設定された「さくせん」とを含む。ここで、「さくせん」とは、プレイヤキャラクタに設定するコマンドを自動で決定するためのものである。すなわち、例えば「じゅもんつかうな」という「さくせん」が設定されたプレイヤキャラクタは、バトルにおいて「じゅもん」以外のコマンド(本例においては、「じゅもん」に属するコマンド)が制御部12により選択される。なお、「さくせん」に関しては、AI(artificial intelligence)に関する技術の利用など公知の技術を用いるので、ここでの詳細な説明は省略する。また、プレイヤキャラクタは単数でも複数でもよい。さらに、特定のキャラクタ(例えば、主人公キャラクタまたはメインキャラクタ)に関しては「さくせん」が設定不能な構成とされていてもよい。
バトル関連情報記憶部12bは、ビデオゲームで行われるキャラクタ同士のバトルに関する情報であるバトル関連情報を記憶する記憶媒体である。本例においては、バトル関連情報は、ターン制バトルにおいてプレイヤキャラクタに対応付けされたコマンドを示す。
図3は、バトル関連情報記憶部12bに記憶されるバトル関連情報の格納状態の例を示す説明図である。図3に示すように、バトル関連情報は、プレイヤ側と敵側(または対戦相手側)とで異なる項目が含まれる。プレイヤ側のバトル関連情報は、キャラクタIDと、ステータスと、さくせんと、コマンドと、実行対象とを含む。
ここで、コマンドとは、キャラクタに対して所定の動作を示す命令である。本例においては、コマンドとしては、例えば「回復(味方のHPの回復)」、「火炎(呪文の1種)」、「こうげき(いわゆる通常攻撃)」など、種々の動作に対応するコマンドが設定され得る。
また、実行対象とは、バトルにおいてキャラクタがコマンドに従った動作を実行するときの対象(例えば、「回復」であれば味方キャラクタ1体、「火炎」であれば敵キャラクタ全体、「こうげき」であれば敵キャラクタ1体など)を意味する。
一方、敵側のバトル関連情報は、敵グループ名と、敵番号とを含む。これは、実行対象を特定するためにグループと単体とをそれぞれ特定可能にするためである。なお、バトル関連情報の構成はこれに限定されず、キャラクタに対応付けされたコマンドが特定可能であれば、例えばプレイヤ側と敵側とで項目が同じ構成であってもよい。
表示部13は、制御部11の制御に従って、ビデオゲームの進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部13は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
音声出力部14は、制御部11の制御に従って、ビデオゲームの進行やプレイヤ操作に応じて音声を出力する。
プレイヤ操作受付部15は、プレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部11に通知する。本例においては、操作受付部15は、表示部13に設けられたタッチパネルを介してプレイヤの操作を受け付ける。なお、操作受付部15は、マウスやゲームパットなどのコントローラを介してプレイヤの操作を受け付ける構成とされていてもよい。
通信部16は、インターネットなどの通信ネットワークに無線あるいは有線によって接続し、各種情報を送受信する。
次に、本例のビデオゲーム処理装置100の動作について説明する。
図4は、ビデオゲーム処理装置100が実行するバトル処理の例を示すフローチャートである。バトル処理では、プレイヤキャラクタと敵キャラクタ(コンピュータ、または他のプレイヤが操作する他プレイヤキャラクタ)とによるターン制のバトルの進行を制御するための処理が行われる。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
バトル処理は、例えばフィールド上でプレイヤキャラクタが敵キャラクタと接触したときなど、ゲームの進行に応じてバトル開始条件が満たされたときに開始される。
バトル処理において、先ず、制御部11は、プレイヤキャラクタ情報と敵キャラクタ情報(敵キャラクタに関する情報。図示せず。)を参照して、バトル関連情報を設定する(図3参照)(ステップS101)。ここで、本例においては、制御部11は、プレイヤ側の「さくせん」には、各プレイヤキャラクタに対応する「さくせん」を設定し、「コマンド」には何も設定しないものとする。ただし、制御部11が、所定のコマンドまたは前回のバトルの最後に各プレイヤキャラクタに対応付けされたコマンドを設定する構成としてもよい。
バトル関連情報を設定すると、制御部11は、設定したバトル関連情報に応じたバトルメイン画面を表示する(ステップS102)。本例においては、制御部11は、バトル関連情報を参照し、プレイヤキャラクタに対応付けされたコマンドを示すバトルメイン画面を表示する。
図5は、バトルメイン画面の例について説明するための説明図である。図5に示すように、バトルメイン画面には、敵キャラクタ関連画像表示領域510と、プレイヤキャラクタ関連画像表示領域520とが設けられる。なお、バトルメイン画面の構成はこれに限定されず、プレイヤが各プレイヤキャラクタに設定されたコマンドを確認でき、かつ、最短で1の操作(本例においては、後述する、戦闘開始ボタン522の選択)でターンを開始できる構成であれば良い。また、読み易さのため、以下、図面ではひらがな表記としている仮想ボタンの名称を、明細書では漢字表記することとする。
敵キャラクタ関連画像表示領域510には、敵グループ名を示すグループ名画像511,512と、バトルに参加する4体の敵キャラクタ(敵キャラクタの外観画像)NPC1〜NPC4とが示されている。
プレイヤキャラクタ関連画像表示領域520には、バトルに参加する4体のプレイヤキャラクタ(プレイヤキャラクタの外観画像と各種ステータス画像)P1〜P4と、各プレイヤキャラクタに設定された「さくせん」またはコマンド(すなわち、バトル関連情報においてキャラクタIDに対応付けされた「さくせん」またはコマンド。)の内容を示すコマンド表示領域C1〜C4と、戦闘開始ボタン522とが設けられる。なお、本例における「さくせん」は、プレイヤキャラクタに設定するコマンドを決定するためのものである。そのため、以下、コマンドの概念には「さくせん」が含まれるものとして説明を行う。
バトルメイン画面を表示すると、制御部11は、ターン開始要求を受け付けたか否かを判定する(ステップS103)。ここで、本例においては、ターンとは、バトルに参加するキャラクタの動作(本例においては、コマンドとコマンドの実行対象)が決定してから、各キャラクタが決定した動作を実行するまでまたは何れかのキャラクタによる動作の結果バトル若しくはターンの終了条件が満たされるまでをいうものとする。
ここで、ターン開始要求を受け付けていないと判定すると(ステップS103のN)、制御部11は、コマンドの設定要求を受け付けたか否かを判定する(ステップS104)。ここで、コマンドの設定要求を受け付けていないと判定すると(ステップS104のN)、制御部11は、ステップS103の処理に移行する。なお、このとき、例えばバトルメイン画面の表示後所定時間の経過に応じて、制御部11が、ターン開始要求を受け付けたと判定する構成としてもよい。
一方、コマンド表示領域C1〜C4がプレイヤの指などで押下されたことにより、コマンドの設定要求を受け付けたと判定すると(ステップS104のY)、制御部11は、プレイヤキャラクタにコマンドを設定するための処理(コマンド設定処理)を実行する(ステップS200)。
図6は、ビデオゲーム処理装置100が実行するコマンド設定処理の例を示すフローチャートである。コマンド設定処理では、プレイヤからの要求に応じてプレイヤキャラクタにコマンドを設定するための処理が行われる。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
コマンド設定処理では、先ず、制御部11は、コマンドの設定対象とするプレイヤキャラクタを決定する(ステップS201)。本例においては、制御部11は、プレイヤキャラクタP1からプレイヤキャラクタP4まで順次コマンドの設定対象に決定する。以下、プレイヤキャラクタP1をコマンドの設定対象に決定した場合を例にして説明を行う。
コマンドの設定対象を決定すると、制御部11は、プレイヤキャラクタP1に設定するコマンドの選択を受け付けるための画面であるバトルメニュー画面を表示する(ステップS202)。
図7は、バトルメニュー画面の例について説明するための説明図である。図7に示すように、バトルメニュー画面には、プレイヤキャラクタP1に現時点で設定されているコマンドを示すコマンド表示領域C1と、プレイヤキャラクタP1に設定する「さくせん」を変更する旨の要求を受け付ける作戦ボタン701、現時点で設定されているコマンド(「さくせん」を含む。以下同じ。)を維持する旨の要求を受け付けるこのままボタン702、いわゆる通常攻撃や防御など下位概念のないバトルメニュー(すなわち、コマンド)である第1バトルメニューに属するこうげきボタン703、ぼうぎょボタン706、ためるボタン708、「どうぐ」など複数のコマンドを含む概念である第2バトルメニューに属する道具ボタン704、呪文ボタン705、とくぎボタン707、および前画面(本例においては、バトルメイン画面)に戻る旨の要求を受け付ける戻るボタン709とが設けられる。なお、本例においては、現状のコマンド設定を維持するこのままボタン702と戻るボタン709以外のボタン701,703〜708(すなわち、第1バトルメニューと第2バトルメニュー)を「バトルメニュー」と呼ぶこととする。
バトルメニュー画面を表示すると、制御部11は、バトルメニューの選択を受け付けたか否かを判定する(ステップS203)。ここで、例えばこのままボタン702がプレイヤの指などで押下されたことにより、バトルメニューの選択を受け付けていないと判定すると(ステップ203のN)、制御部11は、現時点で設定されているコマンドを維持するものと判定して(ステップS204)、後述するステップS211の処理に移行する。なお、作戦ボタン701の選択を受け付けた場合は、制御部11は、変更可能な「さくせん」を示す画面を表示し、プレイヤによる「さくせん」の選択を受け付け、受け付けた「さくせん」がプレイヤキャラクタP1に対応付けされるようにバトル関連情報を更新する。
一方、例えば図8に示すように、プレイヤの指Pにより呪文ボタン705が押下されたことにより、バトルメニューの選択を受け付けたと判定すると(ステップS203のY)、制御部11は、呪文ボタン705に対応するコマンド設定画面を表示する(ステップS205)。なお、本例においては、制御部11は、第2バトルメニューに属するボタンの選択を受け付けた場合にはステップS203の処理を行い、第1バトルメニューの選択を受け付けた場合には対応するコマンド設定画面がないため後述するステップS207の処理に移行する。
図9は、コマンド設定画面の例について説明するための説明図である。図9に示すように、コマンド設定画面には、第1補助文字列表示領域S1と、コマンド群表示領域910とが設けられる。
ここで、補助文字列とは、「だれが」「なにを」「どうする」「だれに」が、コマンド(コマンドの下位にさらに選択肢がある場合には、その選択肢を含む)を選択するたびに画面に追加表示される文字列である。補助文字列を表示することにより、プレイヤにとって現在どのような操作をしているのかが認識しやすい新しいインターフェイスを提供することができるようになる。図9では、第1補助文字列S1が「なにを?」として表示される。なお、以下、異なる文字列を示す補助文字列を第N補助文字列SN(Nは正の整数)と表現する。
コマンド群表示領域910には、「じゅもん」に属する複数のコマンド(コマンドの入力を受け付けるための仮想ボタン)が表示される。
コマンド設定画面を表示すると、制御部11は、コマンドの選択を受け付けたか否かを判定する(ステップS206)。ここで、例えばコマンド「大吹雪」の表示領域911が押下されたことにより、コマンドの選択を受け付けたと判定すると(ステップS206のY)、制御部11は、選択を受け付けたと判定したコマンドに対応する追加表示画像があるか否かを判定する(ステップS207)。
本例において、追加表示画像とは、コマンドが選択された場合に表示画面に追加表示する画像として予め定められた画像を意味する。また、本例においては、追加表示画像は、既に画面上に表示されている背景画像以外の画像(例えば、コマンド群表示領域910)と重ならない位置に表示されるように構成されていることを特徴とする。すなわち、例えば制御部11は、追加表示画像を表示する場合、既に表示されている背景画像以外の画像の表示領域を特定し、特定した表示領域に重ならない位置に、追加表示画像を表示する。なお、本例においては、追加表示画像を表示するための情報(例えば、画像情報)は、予め記憶部12に記憶されているものとする。
ここで、追加表示画像があると判定すると(ステップS207のY)、制御部11は、追加表示画像を表示する(ステップS208)。
図10は、追加表示画像が表示されたコマンド設定画面の例について説明するための説明図である。図10に示すように、本例においては、図9で示したコマンド設定画面に、追加表示画像として、第2補助文字列S2と、選択ボタン表示領域1010と、説明文表示領域1001とが表示される場合を例にして説明を行う。
第2補助文字列S2は「どうする?」として表示される。第2補助文字列S2を表示することにより、プレイヤに対し、現時点では選択中のコマンドをどうするかの選択を要求されていることを容易に認識させることができるようになる。
選択ボタン表示領域1010には、プレイヤによる選択を受け付けるために、つかうボタン1011が表示される。なお、選択ボタン表示領域1010には、例えば「すてるボタン」や「わたすボタン」など、選択中のコマンドに予め対応付けされた種類の選択ボタンが選択可能に表示される。
追加表示画像を表示すると、制御部11は、追加表示画像の選択を受け付けたか否かを判定する(ステップS209)。ここで、例えば戻るボタン1002がプレイヤの指で押下されたことにより、追加表示画像の選択を受け付けていないと判定すると(ステップS209のN)、制御部11は、ステップS205の処理に移行する。
一方、例えばつかうボタン1011がプレイヤの指Pで押下されたことにより、追加表示画像の選択を受け付けたと判定すると(ステップS209のY)、制御部11は、ステップS207の処理に移行して、さらに追加表示画像として設定されている画像があるか否かを判定する。
コマンド設定処理におけるステップS207の処理において、追加表示画像が無いと判定すると(ステップS207のN)、制御部11は、コマンドの設定対象としたプレイヤキャラクタP1に、選択されたコマンド(本例においては、大吹雪)を設定する(ステップS210)。すなわち、制御部11は、プレイヤキャラクタP1を示すキャラクタIDに対応するコマンドとして「大吹雪」が設定されるようにバトル関連情報を更新する。
選択されたコマンドをプレイヤキャラクタP1に対応付けすると、制御部11は、コマンドを実行する対象(すなわち、コマンドに従ってキャラクタが行う動作の対象。攻撃を示すコマンドの実行対象であれば、攻撃を受けるキャラクタ)を決定する(ステップS211)。
図11は、コマンドを実行する対象の決定方法について説明するための説明図である。図11に示すように、本例においては、制御部11は、例えば敵キャラクタNPC3がプレイヤの指Pで押下された場合に、敵キャラクタNPC3を、コマンドを実行する対象に決定する。ただし、制御部11は、選択中のコマンドの性質を参照し、プレイヤにより選択された敵キャラクタNPC3が属するグループである「タロット×3」を、コマンドを実行する対象に決定する。
なお、図11は、図10で示した状態からつかうボタン1011の選択を受け付けた後のゲーム画面を示しており、このゲーム画面には、第3補助文字列S3として「だれに?」が表示される。そして、制御部11は、プレイヤにより「タロット×3」が選択されたことに応じて、第3補助文字列S3を、図11に示すように「だれに?タロット×3」に変更する。このような構成とすることにより、プレイヤによる誤操作を防止することができるようになる。
コマンドを実行する対象を決定すると、制御部11は、次にコマンドの設定対象とするプレイヤキャラクタがあるか否かを判定する(ステップS212)。本例においては、制御部11は、プレイヤキャラクタP1からプレイヤキャラクタP4までを順次コマンドの設定対象とするため、制御部11は、次にコマンドの設定対象とするプレイヤキャラクタがあると判定し(ステップS212のY)、ステップS201の処理にてプレイヤキャラクタP2をコマンドの設定対象とするプレイヤキャラクタに決定する。
そして、同様にプレイヤキャラクタP4までコマンドおよび実行対象を決定すると、制御部11は、次にコマンドの設定対象とするプレイヤキャラクタがないと判定し(ステップS212のY)、ここでの処理を終了して、バトル処理におけるステップS105の処理に移行する(図4参照)。
バトル処理において(図4参照)、コマンド設定処理を実行すると(ステップS200)、制御部11は、各プレイヤキャラクタに設定されたコマンドを示すバトルメイン画面を表示して(ステップS105)、ステップS103の処理に移行する。なお、このとき、制御部11が、各コマンドの実行対象に設定されたキャラクタをさらに示すゲーム画面を表示する構成としてもよい。
バトル処理におけるステップS103の処理において、例えば戦闘開始ボタン522がプレイヤの指などで押下されたことにより、ターン開始要求を受け付けたと判定すると(ステップS103のY)、制御部11は、バトル関連情報を参照して、バトルに参加しているキャラクタ(本例においては、プレイヤキャラクタP1〜P4と敵キャラクタNPC1〜NPC4)に設定されたコマンドに従った動作(例えば、敵キャラクタに対する攻撃や、味方キャラクタに対する回復)を実行する(ステップS108)。このとき、制御部11は、コマンドに従った動作が実行されていることをプレイヤに報知すべく、エフェクトの表示やダメージ値の算出など、必要な処理を行う。
コマンドに応じた処理を実行すると、制御部11は、バトルが終了したか否かを判定する(ステップS109)。ここで、例えばプレイヤ側と敵側の両方にHPが0でないキャラクタがいることにより、バトルが終了していないと判定すると(ステップS109のN)、制御部11は、ターンが終了したか否かを判定する(ステップS110)。ここで、例えばまだコマンドに従った動作を実行していないキャラクタがいることにより、ターンが終了していないと判定すると(ステップS110のN)、制御部11は、ステップS108の処理に移行する。なお、コマンドに従った動作の実行順序の決定方法は特に限定されず、ターンの終了判定条件も特に限定されない。
一方、例えばコマンドが設定されたキャラクタ全てがコマンドに従った動作を実行したことにより、ターンが終了したと判定すると(ステップS110のY)、制御部11は、終了したターンの内容をバトル関連情報に反映させるための処理(バトル関連情報更新処理)を実行する(ステップS300)。
図12は、ビデオゲーム処理装置100が実行するバトル関連情報更新処理の例を示すフローチャートである。バトル関連情報更新処理では、終了したターン(以下、適宜、前ターンという。)で実行されたコマンド(すなわち、各キャラクタに設定されたコマンド)を次のターンに利用するための処理が実行される。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
バトル関連情報更新処理では、先ず、制御部11は、各プレイヤキャラクタに設定されたコマンドのうち、次のターンで設定不能なコマンドがあるか否かを判定する(ステップS301)。すなわち、制御部11は、バトル関連情報を参照して、キャラクタIDに対応付けされたコマンドが、例えばキャラクタのステータス(例えば、HPやMP)がコマンドの設定許可条件を満たしていない場合に、そのコマンドを「次のターンで設定不能なコマンド」であると判定する。なお、コマンド毎の設定許可条件は予め定められているものとし、その内容は特に限定されず、実行回数や必要MPなど種々の内容が考えられる。
ここで、次のターンで設定不能なコマンドが無いと判定すると(ステップS301のN)、制御部11は、後述するステップS305の処理に移行する。一方、次のターンで設定不能なコマンドがあると判定すると(ステップS301のY)、制御部11は、特定の選択規則に従い、特定のコマンド群(例えば、プレイヤキャラクタに設定可能な他のコマンド群)の中から当該コマンドに代わるコマンド(代替コマンド)を選択する(ステップS302)。なお、代替コマンドを選択するための規則としては、例えば使用頻度の高いコマンドを優先する規則や、予めプレイヤにより設定されたコマンドを選択する規則など、種々の規則が考えられる。
代替コマンドを選択すると、制御部11は、次のターンで設定不能なコマンドが設定されたプレイヤキャラクタに対して、選択した代替コマンドを設定する(ステップS303)。本例においては、制御部11は、選択した代替コマンドがプレイヤキャラクタを示すキャラクタIDに対応付けされるようにバトル関連情報を更新する。
代替コマンドを設定すると、制御部11は、設定した代替コマンドの実行対象を決定する(ステップS304)。本例においては、制御部11は、この時点でバトル関連情報が示す実行対象を、代替コマンドの実行対象として(すなわち、代替コマンドに従った動作の実行対象として)維持する。なお、例えば制御部11が、コマンドの性質に応じて実行対象を決定する構成としてもよいし、専用の選択規則に従って実行対象を決定する構成としてもよい。
代替コマンドの実行対象を決定すると、制御部11は、次のターンでバトルに参加しないキャラクタがコマンドの実行対象として設定されているか否かを判定する(ステップS305)。この処理により、制御部11は、コマンドに従った動作の実行対象が設定されているか否かを判定することとなる。また、本例においては、他のキャラクタからの攻撃などを受けてHPが0になったキャラクタや一定ターンだけ行動不能になったキャラクタを「次のターンでバトルに参加しないキャラクタ」と判定することとする。
バトル関連情報を参照して、次のターンでバトルに参加しないキャラクタがコマンドの実行対象として設定されていると判定すると(ステップS305のY)、制御部11は、所定の選択規則に従い、バトルに参加しているキャラクタの中からコマンドの実行対象に設定するキャラクタを選択する(ステップS306)。なお、キャラクタの選択方法は特に限定されず、例えば制御部11が、例えば敵キャラクタ1体を対象とするコマンドの実行対象を選択する場合には、画面上最も左側に表示されている敵キャラクタを選択するなど、種々の方法が考えられる。
キャラクタを選択すると、制御部11は、バトルに参加しないキャラクタの代わりとして、選択したキャラクタを実行対象に設定する(ステップS307)。本例においては、制御部11は、選択したキャラクタを示すキャラクタIDが実行対象に設定されるようにバトル関連情報を更新する。
キャラクタを設定すると、またはステップS305の処理において次のターンでバトルに参加しないキャラクタがコマンドの実行対象として設定されていないと判定すると(ステップS305のN)、制御部11は、ここでの処理を終了し、バトル処理におけるステップS111の処理に移行する(図4参照)。
バトル処理において(図4参照)、バトル関連情報更新処理を実行すると(ステップS300)、制御部11は、更新したバトル関連情報に応じたバトルメイン画面を表示して、ステップS103の処理に移行する。
一方、ステップS109の処理において、例えば敵キャラクタ全てのHPが0になったことにより、バトルが終了したと判定すると(ステップS109のY)、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、上述した実施の形態では、表示装置の表示画面にプレイヤキャラクタを表示して、敵キャラクタとのターン制バトルを含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置100が、ターン制バトルに関する情報であって、ターン制バトルにおいてプレイヤキャラクタに対応付けされたコマンドを示す情報であるバトル関連情報を記憶するバトル関連情報記憶部12bを備え、ターン制バトルにおける各ターンの開始前に、バトル関連情報を参照し、プレイヤキャラクタに対応付けされたコマンドを示すバトルメイン画面を表示し(例えば、ステップS102)、バトルメイン画面を表示したことに応じて、コマンドの設定要求を受け付け(例えば、ステップS104)、コマンドの設定要求を受け付けたことに応じて、当該設定要求に従いバトル関連情報を更新し(例えば、ステップS210)、バトルメイン画面を表示したことに応じて、ターン制バトルにおけるターンの開始要求を受け付け(例えば、ステップS103)、ターンの開始要求を受け付けたことに応じて、当該ターンにおいてプレイヤキャラクタにバトルメイン画面にて示されたコマンドに従った動作を実行させてターンを進行させ(例えば、ステップS108)、ターンの進行に応じて当該ターンの終了条件が満たされたか否かを判定し(例えば、ステップS110)、バトル関連情報を更新したことに応じて、当該更新後のバトル関連情報を参照して前記バトルメイン画面を表示し(例えば、ステップS105)、ターンの終了条件が満たされたと判定したことに応じて、実行した動作に対応するコマンドを示すバトルメイン画面を表示する(例えば、ステップS111)構成としているので、ターン制バトルに要するプレイ時間を短縮させることができるようになる。
すなわち、バトルメイン画面の表示後すぐにターン開始要求を受け付けた場合には、コマンドの設定をプレイヤに要求することなくターンを進行させることができるようになるので、プレイヤがコマンドの設定に要する時間を省略することができるようになり、ターン制バトルに要するプレイ時間を短縮させることができるようになる。
また、プレイヤキャラクタに前ターンと同じ行動をとらせるときは、1の操作(本例においては、ターン開始要求としての戦闘開始ボタン522の選択)で指示を完了することができるようになるため、ターン制バトルに要するプレイ時間を短縮することができるようになる。その結果、1回のプレイ時間が比較的短い携帯型ゲーム機(特に、スマートフォン)でビデオゲームをプレイするプレイヤに適した態様でのターン制バトルシステムを実現することができるようになる。
また、上述した実施の形態では、バトル関連情報は、コマンドに従った動作の実行対象を示し、ビデオゲーム処理装置100が、ターンの開始時に、コマンドに従った動作の実行対象が設定されているか否かを判定し(例えば、ステップS305)、実行対象が設定されていないと判定した場合に、所定の選択規則に従い、当該バトルに参加しているキャラクタの中から当該コマンドの実行対象に設定するキャラクタを選択し(例えば、ステップS306)、選択したキャラクタが実行対象となるようにバトル関連情報を更新する(例えば、ステップS307)構成としているので、コマンドに従った動作(例えば、回復や攻撃)の実行対象(例えば、プレイヤキャラクタや敵キャラクタ)を選択する操作を省略することができるようになるため、ターン制バトルに要するプレイ時間を短縮させることができるようになる。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、バトルメイン画面を表示する前に、プレイヤキャラクタに対応付けされたコマンドが所定の設定許可条件を満たしているか否かを判定し(ステップS301)、コマンドが特定の設定許可条件を満たしていないと判定した場合に、特定の選択規則に従い、特定のコマンド群の中から当該コマンドに代わるコマンドを代替コマンドとして選択し(ステップS302)、選択した代替コマンドがプレイヤキャラクタに対応付けされるようにバトル関連情報を更新し(例えば、ステップS303)、プレイヤキャラクタに対応付けされたコマンドとして代替コマンドを示すバトルメイン画面を表示する(例えば、ステップS111)構成としているので、コマンドが選択できない旨を表示することなく代わりの選択可能なコマンドを提示することができ、提示したコマンドをプレイヤが採用する場合にターン制バトルに要するプレイ時間を短縮させることができるようになる。
また、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置100が、受け付けたコマンドの設定要求に予め対応付けされたコマンド設定画面を表示し、コマンド設定画面を表示したことに応じて、プレイヤによるプレイヤキャラクタに対するコマンドの入力を受け付け、入力を受け付けたコマンドがプレイヤキャラクタに対応付けされるようにバトル関連情報を更新し、少なくとも2以上のプレイヤキャラクタが参加するターン制バトルにおいて、バトルメイン画面を表示したことに応じて、2以上のプレイヤキャラクタそれぞれに対応付けされたコマンド全てのコマンドの設定要求である第1設定要求と、2以上のプレイヤキャラクタのうち何れか1体に対応付けされたコマンドの設定要求である第2設定要求とのうち何れか一方の設定要求を受け付ける構成としてもよい。すなわち、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、ターン制バトルに参加する4体のプレイヤキャラクタP1〜P4に設定するコマンドの入力を順次受け付ける場合について説明したが、ビデオゲーム処理装置100が、プレイヤにより任意に選択された1体のプレイヤキャラクタに設定するコマンドの入力のみを受け付け、受け付けたコマンドの入力に応じてバトル関連情報を更新し、更新したバトル関連情報に基づいてバトルメイン画面を表示する構成としてもよい。この場合、例えば図5に示したゲーム画面において、プレイヤによるコマンド表示領域C1の選択を受け付けた場合に、対応するプレイヤキャラクタP1のコマンドを設定するためのコマンド設定画面を表示する構成とすればよい。このような構成とすることにより、複数のプレイヤキャラクタにより構成されるパーティでターン制バトルを行う場合のプレイ時間を短縮させることができるようになる。なお、コマンドの変更を受け付ける構成としては、必ず全てのプレイヤキャラクタのコマンド入力を受け付ける構成と、必ずキャラクタ毎にコマンドの入力を受け付ける構成と、これらを組み合わせた構成との3種類の態様が考えられる。
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100がゲームカートリッジ20から読み取ったゲームプログラムに基づいて上述したゲーム処理などの各種の処理を実行する構成としていたが、ビデオゲーム処理装置100が、インターネットなどの通信ネットワークを介してゲームプログラムを取得するようにしてもよい。また、ビデオゲーム処理装置100がゲームサーバとして機能し、通信ネットワークを介してゲームプログラムをゲーム端末に提供するようにしてもよい。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100は、自己が備える記憶装置(記憶部12)に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
本発明は、ターン制バトルに要するプレイ時間を短縮させるのに有用である。
10 ゲームプログラム読取部
11 制御部
12 記憶部
13 表示部
14 音声出力部
15 プレイヤ操作受付部
16 通信部
20 ゲームカートリッジ
100 ビデオゲーム処理装置

Claims (5)

  1. 表示装置の表示画面にプレイヤキャラクタを表示して、敵キャラクタとのターン制バトルを含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
    前記ターン制バトルに関する情報であって、ターン制バトルにおいて前記プレイヤキャラクタに対応付けされたコマンドを示す情報であるバトル関連情報を記憶するバトル関連情報記憶手段と、
    前記ターン制バトルにおける各ターンの開始前に、前記バトル関連情報を参照し、前記プレイヤキャラクタに対応付けされたコマンドを示すバトルメイン画面を表示するバトルメイン画面表示手段と、
    該バトルメイン画面表示手段により前記バトルメイン画面が表示されたことに応じて、前記コマンドの設定要求を受け付けるコマンド設定要求受付手段と、
    前記コマンド設定要求受付手段により前記コマンドの設定要求を受け付けたことに応じて、当該設定要求に従い前記バトル関連情報を更新するバトル関連情報更新手段と、
    前記バトルメイン画面表示手段により前記バトルメイン画面が表示されたことに応じて、前記ターン制バトルにおけるターンの開始要求を受け付けるターン開始要求受付手段と、
    該ターン開始要求受付手段により前記ターンの開始要求が受け付けられたことに応じて、当該ターンにおいて前記プレイヤキャラクタに前記バトルメイン画面にて示されたコマンドに従った動作を実行させてターンを進行させるターン進行手段と、
    ターンの進行に応じて当該ターンの終了条件が満たされたか否かを判定するターン終了判定手段とを含み、
    前記バトルメイン画面表示手段は、
    前記バトル関連情報更新手段により前記バトル関連情報が更新されたことに応じて、当該更新後のバトル関連情報を参照して前記バトルメイン画面を表示し、
    前記ターン終了判定手段により前記ターンの終了条件が満たされたと判定されたことに応じて、前記ターン進行手段により実行された動作に対応するコマンドを示すバトルメイン画面を表示する
    ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
  2. 前記バトル関連情報は、前記コマンドに従った動作の実行対象を示し、
    前記ターンの開始時に、前記コマンドに従った動作の実行対象が設定されているか否かを判定する実行対象判定手段と、
    該実行対象判定手段により前記実行対象が設定されていないと判定された場合に、所定の選択規則に従い、当該バトルに参加しているキャラクタの中から当該コマンドの実行対象に設定するキャラクタを選択するキャラクタ選択手段とを含み、
    前記バトル関連情報更新手段は、前記キャラクタ選択手段により選択されたキャラクタが前記実行対象となるように前記バトル関連情報を更新する
    請求項1記載のビデオゲーム処理装置。
  3. 前記バトルメイン画面表示手段により前記バトルメイン画面が表示される前に、前記プレイヤキャラクタに対応付けされたコマンドが所定の設定許可条件を満たしているか否かを判定するコマンド判定手段と、
    該コマンド判定手段により前記コマンドが特定の設定許可条件を満たしていないと判定された場合に、特定の選択規則に従い、特定のコマンド群の中から当該コマンドに代わるコマンドを代替コマンドとして選択する代替コマンド選択手段とを含み、
    前記バトル関連情報更新手段は、前記代替コマンド選択手段により選択された代替コマンドが前記プレイヤキャラクタに対応付けされるように前記バトル関連情報を更新し、
    前記バトルメイン画面表示手段は、前記プレイヤキャラクタに対応付けされたコマンドとして前記代替コマンドを示すバトルメイン画面を表示する
    請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理装置。
  4. 前記コマンド設定要求受付手段により受け付けられたコマンドの設定要求に予め対応付けされたコマンド設定画面を表示するコマンド設定画面表示手段と、
    該コマンド設定画面表示手段により前記所定のコマンド設定画面が表示されたことに応じて、プレイヤによる前記プレイヤキャラクタに対するコマンドの入力を受け付けるコマンド入力受付手段とを含み、
    前記バトル関連情報更新手段は、前記コマンド入力受付手段により入力が受け付けられたコマンドが前記プレイヤキャラクタに対応付けされるように前記バトル関連情報を更新し、
    前記コマンド設定要求受付手段は、少なくとも2以上のプレイヤキャラクタが参加するターン制バトルにおいて、前記バトルメイン画面表示手段により前記バトルメイン画面が表示されたことに応じて、前記2以上のプレイヤキャラクタそれぞれに対応付けされたコマンド全てのコマンドの設定要求である第1設定要求と、前記2以上のプレイヤキャラクタのうち何れか1体に対応付けされたコマンドの設定要求である第2設定要求とのうち何れか一方の設定要求を受け付ける
    請求項1から請求項3のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
  5. 表示装置の表示画面にプレイヤキャラクタを表示して、敵キャラクタとのターン制バトルを含むビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記ターン制バトルに関する情報であって、ターン制バトルにおいて前記プレイヤキャラクタに対応付けされたコマンドを示す情報であるバトル関連情報を記憶するバトル関連情報記憶手段を備えたコンピュータに、
    前記ターン制バトルにおける各ターンの開始前に、前記バトル関連情報を参照し、前記プレイヤキャラクタに対応付けされたコマンドを示すバトルメイン画面を表示するバトルメイン画面表示機能と、
    該バトルメイン画面表示機能によって前記バトルメイン画面を表示したことに応じて、前記コマンドの設定要求を受け付けるコマンド設定要求受付機能と、
    前記コマンド設定要求受付機能によって前記コマンドの設定要求を受け付けたことに応じて、当該設定要求に従い前記バトル関連情報を更新するバトル関連情報更新機能と、
    前記バトルメイン画面表示機能によって前記バトルメイン画面を表示したことに応じて、前記ターン制バトルにおけるターンの開始要求を受け付けるターン開始要求受付機能と、
    該ターン開始要求受付機能によって前記ターンの開始要求を受け付けたことに応じて、当該ターンにおいて前記プレイヤキャラクタに前記バトルメイン画面にて示されたコマンドに従った動作を実行させてターンを進行させるターン進行機能と、
    ターンの進行に応じて当該ターンの終了条件が満たされたか否かを判定するターン終了判定機能とを実現させ、
    前記バトルメイン画面表示機能として、
    前記バトル関連情報更新機能によって前記バトル関連情報を更新したことに応じて、当該更新後のバトル関連情報を参照して前記バトルメイン画面を表示し、
    前記ターン終了判定機能によって前記ターンの終了条件が満たされたと判定したことに応じて、前記ターン進行機能によって実行した動作に対応するコマンドを示すバトルメイン画面を表示する機能とを
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
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