JP3741285B1 - ゲーム装置、プログラム及びゲーム機の制御方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】 所定イベントに対応する操作データの入力手順に関する情報の入手過程をプレイヤが楽しむことができるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 操作データを入力可能なコントローラを備えるゲーム装置において、前記コントローラにより入力される操作データ列と所定の操作データ列とが一致するか否かを判断する判断手段と、前記判断手段による判断結果に応じて前記所定の操作データ列に対応する所定イベント(特殊技等)を発生させるイベント発生手段と、案内画面(図5)において、前記各操作データを識別する操作データ識別画像(52,56,64)を前記所定の操作データ列に従って表示する操作案内手段と、前記操作データ識別画像(56,64)の表示の一部又は全部を制限する制限手段と、プレイ内容に応じて前記制限の一部又は全部を解除する制限解除手段と、を含むことを特徴とする。
【選択図】 図5

Description

本発明はゲーム装置、プログラム及びゲーム機の制御方法に関し、特に、所定順にて操作データを入力することにより所定イベントを発生させるゲームに関する。
プレイヤが操作するゲームキャラクタと、コンピュータ又は相手プレイヤが操作するゲームキャラクタと、を対戦させる格闘ゲームが人気を博している。こうしたゲームの中には、コントローラに備えられた十字キーやボタン等を予め定められた手順で操作して、所定の操作データ列をゲーム機等のコンピュータに入力することで、特殊技をゲームキャラクタに行わせることができるようになったものがある。このようなゲームでは、プレイヤは、特殊技を発生させるための操作手順をマニュアルや操作案内画面から入手して、それを実際にコントローラを用いて行えるようになるよう練習する。
米国特許第6149523号明細書
ところで、従来のゲームでは、特殊技を発生させるための操作手順の全体がマニュアルに記載され、或いは操作案内画面に表示されるだけであり、特殊技を発生させるための操作手順を入手する過程をプレイヤが十分に楽しむことができないという難があった。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、所定イベントに対応する所定の操作データ列に関する情報の入手過程をプレイヤが楽しむことができるゲーム装置、プログラム、ゲーム機の制御方法を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、操作データを入力可能なコントローラを備えるゲーム装置において、前記コントローラにより入力される操作データ列と所定の操作データ列とが一致するか否かを判断する判断手段と、前記判断手段による判断結果に応じて前記所定の操作データ列に対応する所定イベントを発生させるイベント発生手段と、案内画面において、各操作データを識別する操作データ識別画像を前記所定の操作データ列に従って表示する操作案内手段と、前記操作データ識別画像の表示の一部又は全部を制限する制限手段と、プレイ内容に応じて前記制限の一部又は全部を解除する制限解除手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、操作データを入力可能なコントローラが接続されるコンピュータにより実行されるプログラムであって、前記コントローラにより入力される操作データ列と所定の操作データ列とが一致するか否かを判断する判断手段、前記判断手段による判断結果に応じて前記所定の操作データ列に対応する所定イベントを発生させるイベント発生手段、案内画面において、各操作データを識別する操作データ識別画像を前記所定の操作データ列に従って表示する操作案内手段、前記操作データ識別画像の表示の一部又は全部を制限する制限手段、及びプレイ内容に応じて前記制限の一部又は全部を解除する制限解除手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。コンピュータは、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータなどである。プログラムは、CD−ROMやDVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてよい。
本発明によれば、案内画面において、各操作データを識別する操作データ識別画像が、所定イベントに対応する所定の操作データ列に従って表示される。この際、操作データ識別画像の表示の一部又は全部が制限され、その制限がプレイ内容に応じて解除される。プレイ内容による制限解除は、例えばプレイヤによるゲームのプレイ内容に応じて与えられるアイテムを、プレイヤが使用する操作を行うことにより実行されてもよい。本発明によればプレイ内容に応じて案内画面における操作データ識別画像の表示制限が解除されるので、プレイヤは所定イベントに対応する所定の操作データ列に関する情報の入手過程を楽しむことができるようになる。
また、本発明の一態様では、前記コントローラにより入力される前記操作データに応じて、仮想3次元空間に配置されたオブジェクトを動作させるオブジェクト動作手段をさらに含み、前記イベント発生手段は、前記所定の操作データ列に対応する動作を前記仮想3次元空間において前記オブジェクトに行わせるイベントを、前記判断手段による判断結果に応じて前記所定イベントとして発生させる。前記オブジェクトは、例えば格闘ゲームにおける格闘ゲームキャラクタオブジェクトであってよい。また、前記所定の操作データ列に対応する動作は、該格闘ゲームキャラクタオブジェクトの特殊技であってよい。この態様によれば、格闘ゲーム等に本発明を好適に適用できる。
また、本発明の一態様では、前記操作案内手段は、複数の前記所定イベントにそれぞれ対応する複数の前記所定の操作データ列のうち、少なくとも先頭の前記操作データが共通するものに関して、前記操作データ識別画像をツリー表示する。ツリー表示は、複数の前記所定の操作データ列のうち、最初に入力される(先頭の)操作データから連続する操作データについて、それらが一致する限り操作データ画像の表示を共用した案内表示である。本態様によれば、プレイヤは案内画面により複数の所定の操作データ列を体系的に理解できるようになる。
また、本発明の一態様では、前記制限手段は、前記所定の操作データ列の所定の途中位置より後に入力されるべき前記操作データのうち全部又は一部を識別する前記操作データ識別画像の表示を制限し、前記制限解除手段は、前記所定の途中位置より後に入力されるべき前記操作データを識別する操作データ識別画像のうち全部又は一部について、その表示制限を解除する。こうすれば、操作データ識別画像の表示が前方から次第に解除され、次第に所定の操作データ列の全てがプレイヤに知らされるようにできる。
この態様では、前記所定の操作データ列の前記所定の途中位置に対応する前記案内画面上の位置に前記操作データ識別画像とは異なる制限位置画像を表示する制限位置画像表示手段をさらに含むようにしてもよい。こうすれば、操作データ識別画像の表示制限に関連する前記途中位置をプレイヤに知らしめることができる。
また、本発明の一態様では、前記制限手段により前記操作データ識別画像の表示が制限される場合に、前記案内画面上の該表示が制限される前記操作データ識別画像の表示位置に、該操作データ識別画像とは異なる示唆画像を表示する示唆画像表示手段をさらに含む。こうすれば、前記示唆画像により操作データ識別画像の表示が制限されていることをプレイヤに知らしめることができる。
また、本発明の一態様では、前記イベント発生手段は、前記制限手段による制限に応じて、前記判断手段による判断結果に応じた前記所定の操作データ列に対応する所定イベントの発生を制限する。こうすれば、例えば、前記所定の操作データ列に対応する操作データ識別画像の全てが制限なく表示される場合に、該所定の操作データ列に対応する所定イベントを発生させることができるようになる。
以下、本発明の一実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、モニタ18及びスピーカ22に接続された家庭用ゲーム機11に、情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成されている。モニタ18には家庭用テレビ受像器が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。また、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いるが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
家庭用ゲーム機11は、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26、入出力処理部30、音声処理部20、コントローラ32及びDVD−ROM再生部24を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続されており、入出力処理部30には、コントローラ32、音声処理部20、DVD−ROM再生部24及びメモリカード28が接続されている。コントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素は筐体内に収容されている。
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラム、及びメモリカード28から読み出されるセーブデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御し、プレイヤにゲームを提供する。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたセーブデータが必要に応じて書き込まれる。また、主記憶26は、マイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データを受け取って、それに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。
入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が、コントローラ32、音声処理部20、DVD−ROM再生部24及びメモリカード28にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取る。コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。また、メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んでおり、家庭用ゲーム機11に対して脱着可能に構成されている。このメモリカード28には、各種ゲームのセーブデータ等が記憶される。
図2は、コントローラ32の一例を示す図である。同図に示すコントローラ32は汎用ゲームコントローラであり、同図(a)に示すように、表面に十字キー34、スタートキー36、セレクトキー37、ボタン38X,38Y,38A,38Bを備えており、同図(b)に示すように、奥側側面に、さらにボタン39L,39R,41L,41Rを備えている。すなわち、コントローラ32の奥側側面には、表面側左右にボタン41L,41Rがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン39L,39Rがそれぞれ備えられている。十字キー34は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートキー36は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン38X,38Y,38A,38B,39L,39R,41L,41Rは、その他のゲーム操作に用いられる。コントローラ32を操作すると、その内容を示す操作データが家庭用ゲーム機11に入力されるようになっている。ボタン38X,38Y,38A,38Bの表面には、「□」「△」「×」「○」のマークがそれぞれ付されている。これらマークは、後述する第1操作画面のマークに対応している。
また、このコントローラ32には振動子35が内蔵されている。振動子35は、例えば圧電素子、或いは偏心重り付きのモータ等によって構成されるものであり、マイクロプロセッサ14からコントローラ32に供給される振動オン命令に応じて動作し、コントローラ32を振動させるようになっている。また、マイクロプロセッサ14からコントローラ32に供給される振動オフ命令に応じて動作を停止し、コントローラ32の振動を停止させるようになっている。
本実施形態に係るゲーム装置10では、格闘ゲームのゲームプログラムがDVD−ROM25に格納され、家庭用ゲーム機11に供給されている。この格闘ゲームでは、主記憶26上に構築・管理される仮想3次元空間にプレイヤがコントローラ32により操作可能なゲームキャラクタのオブジェクト(プレイヤゲームキャラクタオブジェクト)が配置される。このオブジェクトは、コントローラ32の十字キー34を用いて仮想3次元空間を前後左右等に移動させることができるようになったものであり、特にボタン38X,38Y,41Lを特定の手順で操作し、特定の操作データ列を家庭用ゲーム機11に入力すると、その特定の操作データ列に対応する特殊技をオブジェクトに行わせることができるようになっている。なお、連続入力される2つの操作データの入力タイミングが所定時間以上離れた場合、それら操作データは別々の操作データ列に属するものとして扱われる。すなわち、ゲーム装置10では、コントローラ32により入力される操作データ列と所定の操作データ列とが一致するか否かを判断し、その判断結果に応じて前記所定の操作データ列に対応する所定イベントとして特殊技イベントを発生させる。
また、この格闘ゲームでは、ゲームのプレイ内容に応じて「連携チップ」が与えられるようになっている。この「連携チップ」は、プレイヤが特殊技を入手するためのアイテム(特殊技イベントに対応する特殊操作手順を表示させる、ゲームにおいて特殊技イベントを発生させる必要条件となるアイテム)であり、この連携チップを後述する案内画面において使用することにより、新たな特殊技を繰り出すための操作手順(特殊操作手順)が同案内画面において表示されるようになっている。そして、この操作手順どおりにコントローラ32を操作し、該操作手順に対応する操作データ列(特殊操作データ列)を家庭用ゲーム機11に入力することにより、その新しい特殊技に関するゲームイベント(特殊技イベント)を発生させることができるようになっている。
図3は、モニタ18に表示される連携表(案内画面)選択画面を示している。この格闘ゲームでは、4つの特殊技カテゴリー「縦斬り」、「横斬り」、「突き」及び「浮かせ斬り」のそれぞれについて、連携表(案内画面)を表示させることができるようになっている。各連携表は、特定のカテゴリーに属する複数の特殊技について、それらをプレイヤゲームキャラクタオブジェクトに行わせるための操作手順を体系的に示すものである。
同図に示す連携表選択画面では、複数行にわたって第1操作画像52(操作データ識別画像)と連携表(案内画面)名54の組が表示されている。第1操作画像52は、操作データ(つまり操作内容)を識別する画像であり、特に特殊技イベントを発生させるための操作データ列のうち先頭に位置する操作データを識別する画像である。連携表名54は、各連携表のカテゴリーを示している。同図によれば、例えば、「縦斬り」のカテゴリーに属する特殊技イベント群は、いずれもボタン38Yの押下操作に対応する操作データを先頭の操作データとする操作データ列により繰り出されることが示されている。
連携表選択画面では、第1操作画像52と連携表名54の間にカーソル50が表示され、このカーソル50はコントローラ32の十字キー34により上下方向に移動可能となっている。そして、いずれかの行にカーソル50が位置した状態で、十字キー34を右方向に操作することにより、その行に表された第1操作画像52により識別される操作データを先頭の操作データとする操作データ列によって発動する特殊技イベント群に関する連携表(案内画面)が表示されるようになっている。
図4は、所持中の連携チップの一覧を示す図である。この一覧は、例えば図3に示す連携表選択画面や、後に説明する図5に示す連携表画面と同時に表示されてよい。連携チップは全部で6種類用意されており、この一覧では、プレイヤが既に取得済みであり、且つ特殊操作手順を連携表画面において表示させるのに未だ使用していない連携チップの数が、その種類ごとに表示される。ゲーム装置10では、主記憶26に各連携チップの残数が記憶されるようになっている。そして、ゲームのプレイ内容に応じてプレイヤに連携チップが与えられると判断される場合に、その残数を1つずつ増やし、また後述する連携表画面において連携チップを使用すると、その残数を減らすようになっている。
図5は、連携表画面を示す図である。同図には、連携表画面の一例として、ボタン38Yに対応する操作データを先頭の操作データとする操作データ列に対応する特殊技イベント群に関する連携表が示されている。具体的には、同図は、ボタン38Yに対応する操作データから始まる操作データ列に対応する複数の(8つの)特殊技イベントに関する連携表を示しており、ボタン38Yの押下操作に対応する記号「△」が表された第1操作画像52から始まり、そこにコネクタ画像51により取得済み中間操作画像56(操作データ識別画像)等が連結されている。画面左端に配置された第1操作画像52の右側に配置され、コネクタ画像51で相互に左右方向に連結される画像群により、操作データ列が表現されるようになっている。
取得済み中間操作画像56は、ボタン38Yの押下操作に対応したもの、ボタン38Xの押下操作に対応したもの、ボタン41Lを押しながらボタン38Yを押す操作に対応したもの、及びボタン41Lを押しながらボタン38Xを押す操作に対応したものがあり、それぞれ記号「△」、「□」、「SHIFT △」、及び「SHIFT □」が表されている。取得済み中間操作画像56は、同図に示す連携表画面でプレイヤに示される複数の特殊技イベントに関する特殊操作手順を構成する操作のうち、プレイヤに通知することが制限されていないものを示す画像である。
連携表には、図中一点鎖線の枠線で表され、その内部が白抜きの未取得中間操作画像66(示唆画像)も表されている。未取得中間操作画像66は、連携表画面でプレイヤに示される複数の特殊技イベントに関する特殊操作手順を構成する操作のうち、プレイヤに通知することが制限されているものを示す画像である。従って、取得済み中間操作画像56には、操作に対応する記号が表されているのに対して、未取得中間操作画像66にはそのような記号が表されていない。
また、連携表には、図中一点鎖線の枠線で表され、その内部に武器の絵柄が描かれた未取得末端操作画像62(示唆画像)も表されている。未取得末端操作画像62は、特殊操作列の最後に位置する操作を表す画像(後述する取得済み末端操作画像64)が表示されるべき位置に表示されており、この未取得末端操作画像62を含む左右方向の連結画像群に対応する特殊技イベントに関連した絵柄が内部に描かれている。
また、連携表には、図中実線の枠線で表され、その内部に武器の絵柄と操作内容を表す記号とが交互に表示される(同図では一方のみが描かれている。)取得済み末端操作画像64も表されている。この取得済み末端操作画像64は、既に発動可能となった特殊技イベントを発動させるための特殊操作列の最後の操作を示すものとして表示されており、該操作を示す記号と、その特殊技イベントを示す絵柄と、を交互に表示している。
また、コネクタ画像51は、未取得末端操作画像62、取得済み末端操作画像64、未取得中間操作画像66、取得済み中間操作画像56、第1操作画像52を連結しており、第1操作画像52から未取得末端操作画像62又は取得済み末端操作画像64に至る経路上に配置された画像により、特殊操作列(つまり、特殊操作データ列)が特定されるようになっている。この際、連携表画面では、第1操作画像52から延伸するコネクタ画像51は順次枝分かれし、最終的には特殊技イベントの数、すなわち10に枝分かれするようツリー状に表示されている。
コネクタ画像51上には、場所によりセット済み途中位置画像58や未セット途中位置画像60(制限位置画像)が表示されている。未セット途中位置画像60は、複数種類が用意されており、具体的には、青色の円形リング状に表されるもの(図示せず)、水色の円形リング状に表されるもの(図示せず)、緑色の円形リング状に表される未セット途中位置画像60C、黄色の円形リング状に表される未セット途中位置画像60D、赤色の円形リング状に表される未セット途中位置画像60E、白色の円形リング状に表されるもの(図示せず)の6種類が用意される。この未セット途中位置画像60は、連携チップを適用すべき操作データ列の途中位置を示しており、この途中位置に同じ種類の連携チップを適用することにより、同途中位置を未セット状態からセット状態に変更することができる。未セット途中位置画像60の色は、その表示位置に適用可能な連携チップの種類を示している。セット状態に変更すると、後述するセット済み途中位置画像58が未セット途中位置画像60に代えて表示される。
セット済み途中位置画像58も複数種類が用意されており、具体的には、青色の円形に表されるセット済み途中位置画像58A、水色の円形に表されるセット済み途中位置画像58B、緑色の円形に表されるセット済み途中位置画像58C、黄色の円形に表されるもの(図示せず)、赤色の円形に表されるもの(図示せず)、白色の円形に表されるもの(図示せず)の6種類が用意される。セット済み途中位置画像58の色は、そこに適用された連携チップの種類を示している。
連携表画面では、カーソル68も示されている。このカーソル68はコントローラ32の十字キー34を用いて、いずれかの未取得末端操作画像62、取得済み末端操作画像64、セット済み途中位置画像58、未セット途中位置画像60に重なる位置に移動させることができるようになっている。
カーソル68をセット済み途中位置画像58に重なる位置に移動させ、例えばボタン38Bを押下することにより、その途中位置に適用された連携チップを除去し、適用前の状態に戻すことができる。この場合、セット済み途中位置画像58は同色の未セット途中位置画像60に代えられる。また、当該途中位置よりも後に行われるべき操作を示す取得済み中間操作画像56は未取得中間操作画像66に代えられ、取得済み末端操作画像64は未取得末端操作画像62に代えられる。連携チップが除去されると、その種類(色)の連携チップの残数が1だけ増やされる。そして、この連携チップは後述するようにして、再度、該連携チップの種類に対応するいずれか任意の未セット途中位置画像60に適用することができる。
カーソル68を未セット途中位置画像60に重なる位置に移動させ、例えばボタン38Bを押下することにより、その未セット途中位置画像60の種類(色)に対応する連携チップの残数が1以上であれば、その途中位置に連携チップを適用し、セット済み途中位置画像58をその位置に未セット途中位置画像60に代えて表示させる。
カーソル68を未取得末端操作画像62又は取得済み末端操作画像64に重なる位置に移動させると、モニタ18には、その画像に対応する特殊技イベントに関する各種情報が表示される。この情報には、特殊技の名称、その特殊技の効果の説明、演舞(ゲームキャラクタオブジェクトが実際にその特殊技イベントに対応する動作を行う様子を示す動画像)、その特殊技イベントを発動させるための特殊操作列を示す操作手順案内画像が含まれる。
図6及び図7は、操作手順案内画像を示す図である。図6は、取得済み末端操作画像64に重なる位置にカーソル68を移動させた場合に表示される操作手順案内画像を示している。この画像では、特殊操作手順を構成する各操作を示す画像が操作すべき順に並べられて表示されている。一方、図7は、未取得末端操作画像62に重なる位置にカーソル68を移動させた場合に表示される操作手順案内画像を示している。この画像では、第1操作画像52から当該未取得末端操作画像62に至る経路上に予め設定された途中位置であって連携チップが未だ適用されていないもののうち、最も第1操作画像52側(上流側)に位置する途中位置よりも後に行われるべき操作について、クエスチョンマーク(「?」)が表示され、その他の操作については該操作を示す画像が表示されている。
以上説明した実施形態によれば、格闘ゲームのプレイ内容に応じてプレイヤが連携チップを入手し、連携チップの残数を示す変数を増加させる。そして、この連携チップの残数を示す変数を減少(消費)させることで、連携表画面において各特殊操作列に予め設定された途中位置に連携チップを適用し、該途中位置よりも後の操作を表示させることができる。そして、予め設定された途中位置の全てに連携チップを適用すれば、当該特殊操作列の全てがプレイヤに案内される。そして、その特殊操作列の使用をプレイヤに許可し、それに対応する特殊技イベントの発動が許可される。こうすることにより、特殊技イベントに対応する操作データの入力手順に関する情報の入手過程を、プレイヤが十分に楽しむことができるようになる。
本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示すフロー図である。 コントローラの外観を示す図である。 連携表(案内画面)選択画面を示す図である。 所持中の連携チップの一覧を示す図である。 連携表画面を示す図である。 取得済み特殊攻撃に対する操作手順案内画像を示す図である。 未取得の特殊攻撃に対する操作手順案内画像を示す図である。
符号の説明
10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、34 十字キー、35 振動子、36 スタートキー、37 セレクトキー、38A,38B,38X,38Y,39L,39R,41L,41R ボタン、50,68 カーソル、51 コネクタ画像、52 第1操作画像(操作データ識別画像)、54 連携表(案内画面)名、56 取得済み中間操作画像(操作データ識別画像)、58 セット済み途中位置画像、60 未セット途中位置画像(制限位置画像)、62 未取得末端操作画像(示唆画像)、64 取得済み末端操作画像、66 未取得中間操作画像(示唆画像)。

Claims (8)

  1. 操作データを入力可能なコントローラを備えるゲーム装置において、
    前記コントローラにより入力される操作データ列と所定の操作データ列とが一致するか否かを判断する判断手段と、
    前記判断手段による判断結果に応じて前記所定の操作データ列に対応する所定イベントを発生させるイベント発生手段と、
    案内画面において、各操作データを識別する操作データ識別画像を前記所定の操作データ列に従って表示する操作案内手段と、
    前記操作データ識別画像の表示の一部又は全部を制限する制限手段と、
    プレイ内容に応じて前記制限の一部又は全部を解除する制限解除手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    前記コントローラにより入力される前記操作データに応じて、仮想3次元空間に配置されたオブジェクトを動作させるオブジェクト動作手段をさらに含み、
    前記イベント発生手段は、前記所定の操作データ列に対応する動作を前記仮想3次元空間において前記オブジェクトに行わせるイベントを、前記判断手段による判断結果に応じて前記所定イベントとして発生させる、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
    前記操作案内手段は、複数の前記所定イベントにそれぞれ対応する複数の前記所定の操作データ列のうち、少なくとも先頭の前記操作データが共通するものに関して、前記操作データ識別画像をツリー表示する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記制限手段は、前記所定の操作データ列の所定の途中位置より後に入力されるべき前記操作データのうち全部又は一部を識別する前記操作データ識別画像の表示を制限し、
    前記制限解除手段は、前記所定の途中位置より後に入力されるべき前記操作データを識別する操作データ識別画像のうち全部又は一部について、その表示制限を解除する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項4に記載のゲーム装置において、
    前記所定の操作データ列の前記所定の途中位置に対応する前記案内画面上の位置に前記操作データ識別画像とは異なる制限位置画像を表示する制限位置画像表示手段をさらに含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項1乃至5のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記制限手段により前記操作データ識別画像の表示が制限される場合に、該操作データ識別画像の表示位置に、該操作データ識別画像とは異なる示唆画像を表示する示唆画像表示手段をさらに含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  7. 請求項1乃至6のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記イベント発生手段は、前記制限手段による制限に応じて、前記判断手段による判断結果に応じた前記所定イベントの発生を制限する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  8. 操作データを入力可能なコントローラが接続されるコンピュータにより実行されるプログラムであって、
    前記コントローラにより入力される操作データ列と所定の操作データ列とが一致するか否かを判断する判断手段、
    前記判断手段による判断結果に応じて前記所定の操作データ列に対応する所定イベントを発生させるイベント発生手段、
    案内画面において、各操作データを識別する操作データ識別画像を前記所定の操作データ列に従って表示する操作案内手段、
    前記操作データ識別画像の表示の一部又は全部を制限する制限手段、及び
    プレイ内容に応じて前記制限の一部又は全部を解除する制限解除手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
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