JP3564227B2 - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置 Download PDF

Info

Publication number
JP3564227B2
JP3564227B2 JP09597696A JP9597696A JP3564227B2 JP 3564227 B2 JP3564227 B2 JP 3564227B2 JP 09597696 A JP09597696 A JP 09597696A JP 9597696 A JP9597696 A JP 9597696A JP 3564227 B2 JP3564227 B2 JP 3564227B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
hit
timing
game
play
information
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP09597696A
Other languages
English (en)
Other versions
JPH09182875A (ja
Inventor
昇 弓坂
一実 水野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP09597696A priority Critical patent/JP3564227B2/ja
Publication of JPH09182875A publication Critical patent/JPH09182875A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3564227B2 publication Critical patent/JP3564227B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は操作方法及び該操作方法が用いられるゲーム装置に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、図18に示すように、本体装置920に備え付けられたゲームコントローラ900により、ディスプレイ922に映し出される表示物を操作しゲームを楽しむタイプのゲーム装置が知られている。野球ゲームを例にとれば、プレーヤは、打者ゲームキャラクタ924あるいは投手ゲームキャラクタ926等を操作し、投手ゲームキャラクタ926から投げ込まれたボール930を、打者ゲームキャラクタ924がバット928で打ち返すことでゲームを楽しむ。このゲーム装置によれば、野球を実際にプレイしているような感覚をプレーヤに対して与えることができるため、ゲームとしての人気が高い。
【0003】
さて、このゲーム装置において攻撃側のプレーヤは、投手ゲームキャラクタ926がボール930を投げ込むタイミングに合わせてバッティング用操作ボタン904を押し、これによりボール930のヒッティングを行う。この時、操作ボタン904を押すタイミングが遅いと振り遅れとなりボール930は右方向に飛ぶ(右打者の場合)。一方、押すタイミングが早いと早振りとなりボール930は左方向に飛ぶ。従って、操作ボタン904の押すタイミングをプレーヤが微妙に調整することで、擬似的に野球における流し打ち、引っ張り打ちを表現することも可能であった。
【0004】
しかしながら、この手法で流し打ち、引っ張り打ちを表現した場合、単なる振り遅れと流し打ちとの間、あるいは単なる早振りと引っ張り打ちとの間には、打球速度、ゲームキャラクタの動作表示等に何ら差異が生じず、このため今一つゲームのリアル感・臨場感を向上できなかった。
【0005】
本発明は、以上のような課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、ヒット体によるプレイ対象物のリアル感溢れるヒット処理を実現できる操作方法及びゲーム装置を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上述した課題を解決するために、本発明は、ヒット体及び該ヒット体を用いてヒットされるプレイ対象物を含む表示物の表示を行うゲーム装置に用いられ、所与の操作手段を用いて行う操作方法であって、プレイ対象物のヒット方向を決める方向モードの選択を、前記操作手段からの操作情報に基づいて行い、プレイ対象物がヒット体にヒットした場合に、選択された方向モードで指定される方向に該プレイ対象物をヒットさせることを特徴とする。
【0007】
本発明によれば、野球ゲームを例にとれば、まず流し打ち・引っ張り打ちモード等の方向モードが操作手段により選択される。そして流し打ちモードにおいて、プレイ対象物であるボールがヒットされた場合には右方向(右打者ゲームキャラクタの場合)に所与のヒット速度でボールが飛び、引っ張り打ちモードの場合には左方向にボールが飛ぶ。これにより、振り遅れ、早振りによるボールの打ち分けとは異なる、流し打ち、引っ張り打ち等を表現することができ、ゲームのリアル感、臨場感の向上を図ることができる。
【0008】
この場合、本発明では、ヒット体に設定されたヒット方向情報に基づいてプレイ対象物のヒット方向を決めると共に、前記選択された方向モードに応じて該ヒット方向情報の設定を変化させることが望ましい。野球ゲームを例にとれば、流し打ちモードの際には右方向に、引っ張り打ちモードの際には左方向にボールがヒットされるようにヒット方向情報を設定する(右打者の場合)。そうすれば、流し打ちモードでバット(ヒット体)のシンにボールをヒットさせること等で右方向に強い打球を放て、引っ張り打ちモードでバットのシンにボールをヒットさせること等で左方向に強い打球を放てることとなり、実際の野球のバッティングに、より近い表現が可能となる。
【0009】
また本発明では、前記プレイ対象物の到来方向に対して前記ヒット体が略垂直となる場合に、プレイ対象物のヒット速度が最大となるように設定することが望ましい。例えば流し打ちモードの際に、バットに対してボールが略垂直になるタイミングでヒットすれば、右方向への速い打球を放つことができ、引っ張り打ちモードの際には左方向への速い打球を放つことが可能となる。一方、振り遅れ、早振りの場合には、バットとボールとが略垂直とならないため、ボールのヒット速度は低くなる。これにより、流し打ちと振り遅れ、引っ張り打ちと早振りとの間に、より明瞭な区別をつけることが可能となる。
【0010】
また本発明は、ヒット体及び該ヒット体を用いてヒットされるプレイ対象物を含む表示物の表示を行うゲーム装置に用いられ、所与の操作手段を用いて行う操作方法であって、プレイ対象物のヒット方向を決める角度情報の入力を、前記操作手段からの操作情報に基づいて行い、プレイ対象物がヒット体にヒットした場合に、該角度情報により決められるヒット方向に該プレイ対象物をヒットさせることを特徴とする。
【0011】
野球ゲームを例にとれば、プレーヤは操作手段により角度情報を入力し、これにより自分が所望する方向にボールをヒットさせることができる。従って、単なる振り遅れ、早振りによるボールの打ち分けとは異なる、流し打ち、引っ張り打ち等を表現でき、ゲームのリアル感、臨場感の向上を図ることができる。
【0012】
また本発明では、前記所与の設定タイミングを、前記角度情報の値に応じて変化させることが望ましい。例えばボールのヒット速度が最も速くなるタイミング(ジャストタイミング)を、角度情報の値に応じて変化させる。このようにすれば、早いタイミングでプレイ対象物をヒットすると、流し打ちの方向に速いヒット速度でボールをヒットでき、遅いタイミングでヒットすると引っ張り打ちの方向に速いヒット速度でボールをヒットできることになり、ゲームのリアル感を増すことができる。
【0013】
また本発明は、ヒット体及び該ヒット体を用いてヒットされるプレイ対象物を含む表示物の表示を行うゲーム装置に用いられ、所与の操作手段を用いて行う操作方法であって、プレイ対象物のヒット方向を決める方向モードの選択又はヒット方向を決める角度情報の入力を、前記操作手段からの操作情報に基づいて行い、プレイ対象物とヒット体とのヒットを許容する期間の開始を、選択された前記方向モード又は入力された前記角度情報に応じて変化させることを特徴とする。
【0014】
このようにすれば、野球ゲームを例にとれば、流し打ちの時には、バットを引きつけた状態でボールをヒットでき、引っ張り打ちの時にはバットが離れた状態でボールをヒットできることになり、実際の野球のバッティングに近い操作感覚を実現できる。
【0015】
また本発明では、ヒット体の速度が速いほど、前記ヒット許容期間を短くすることが望ましい。バットのスイング速度が速いほど、ボールとバットがヒットしにくくなるようにすることで、バットを速く振った場合にはホームランになる確率も高いが空振り三振もしやすくなる。これによりゲームのリアル感を増すことができる。
【0016】
また本発明は、ヒット体及び該ヒット体を用いてヒットされるプレイ対象物を含む表示物の表示を行うゲーム装置に用いられ、所与の操作手段を用いて行う操作方法であって、プレイ対象物のヒット方向を決める方向モードの選択又はヒット方向を決める角度情報の入力を、前記操作手段からの操作情報に基づいて行い、プレイ対象物のヒット速度を、選択された前記方向モード又は入力された前記角度情報に応じて変化させることを特徴とする。
【0017】
例えば引っ張り打ちの時にはボールのヒット速度を速くし、流し打ちの時にはボールのヒット速度を遅くすることで、リアル感溢れるバッティング操作が可能となる。
【0018】
また本発明は、ヒット体及び該ヒット体を用いてヒットされるプレイ対象物を含む表示物の表示を行うゲーム装置に用いられ、所与の操作手段を用いて行う操作方法であって、プレイ対象物のヒット方向を決める方向モードの選択又はヒット方向を決める角度情報の入力を、前記操作手段からの操作情報に基づいて行い、左右及び上下ヒット方向のいずれか一方における方向モードの選択又は角度情報の入力が行われる場合において、前記ヒット体の速度に応じて、前記一方とは異なる他方のヒット方向を変化させることを特徴とする。
【0019】
例えば方向モードの選択、角度情報の入力により左右のヒット方向(左右の打球方向)を調整し、上下のヒット方向は、バット(ヒット体)のスイング速度に応じて変化させる。バットのスイング速度が速い場合には上方向にヒットさせ、遅い場合には下方向にヒットさせることで、ホームラン、ライナー、ゴロ等の打ち分けが可能となり、バッティング操作のバラエティを増すことができる。
【0020】
また本発明は、ヒット体及び該ヒット体を用いてヒットされるプレイ対象物を含む表示物の表示を行うゲーム装置に用いられ、所与の操作手段を用いて行う操作方法であって、プレイ対象物のヒット方向を決める方向モードの選択又はヒット方向を決める角度情報の入力を、前記操作手段からの操作情報に基づいて行い、左右及び上下ヒット方向のいずれか一方における方向モードの選択又は角度情報の入力が行われる場合において、前記プレイ対象物が所与の設定タイミングで前記ヒット体によりヒットされた場合と、該設定タイミングと異なるタイミングでヒットされた場合とで、前記一方とは異なる他方のヒット方向を変化させることを特徴とする。
【0021】
例えば方向モードの選択、角度情報の入力により左右のヒット方向を調整し、上下のヒット方向は、設定タイミングからのずれの大小により変化させる。設定タイミングに近い場合はボールを上方向にヒットさせホームラン等を出やすくさせ、設定タイミングからずれた場合は下方向にヒットさせ凡打等を出やすくさせる。このようにすることで現実のバッティングに近い操作感覚を得ることができる。
【0022】
また本発明は、ヒット体及び該ヒット体を用いてヒットされるプレイ対象物を含む表示物の表示を行うゲーム装置に用いられ、一方の手中に把持可能な第1把持部と他方の手中に把持可能な第2把持部とを有する操作手段を用いて行う操作方法であって、プレイ対象物のヒット方向を決める方向モードの選択又はヒット方向を決める角度情報の入力を、前記操作手段の前記第1把持部と前記第2把持部とを相対的に回動させることにより行い、選択された方向モード又は入力された角度情報に応じて表示物の動作表示を変化させることを特徴とする。
【0023】
野球ゲームを例にとれば、流し打ちモード、引っ張り打ちモード等の方向モードの選択、角度情報の入力が、第1把持部と第2把持部を相対的に回動させることにより行われ、ゲームキャラクタの動作表示が各方向モードに応じて変化する。第1把持部と第2把持部とを相対的に回動させる場合、プレーヤは、回動方向に応じた手首の動きを行うことになる。従って、この時の手首の動きを、実際のバッティングの際の手首の動きとほぼ一致させれば、プレーヤに対して実際にバッティングを行っているような感覚を与えることができ、これによりゲームのリアル感を格段に増すことができる。
【0024】
また本発明は、ヒット体及び該ヒット体を用いてヒットされるプレイ対象物を含む表示物の表示を行うゲーム装置に用いられ、所与の操作手段を用いて行う操作方法であって、プレイ対象物のヒット方向を決める方向モードの選択又はヒット方向を決める角度情報の入力を、前記操作手段からの操作情報に基づいて行い、前記ヒット体のヒット位置に応じてプレイ対象物のヒット速度が異なるように設定されている場合において、ヒット体と、該ヒット体を用いてプレイ対象物をヒットするゲームキャラクタとの位置関係を、選択された前記方向モード又は入力された前記角度情報に応じて変化させることを特徴とする。
【0025】
例えば流し打ちの際にはバットのグリップ位置をゲームキャラクタと逆側に、引っ張り打ちの際にはゲームキャラクタ側に移動させることができる。このようにすれば、流し打ちでは外角球を、引っ張り打ちでは内角球をヒットすることが容易となり、バッティング操作のバラエティを増すことができる。
【0026】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施形態の一例について図面を用いて説明する。
【0027】
図1に、本実施例の操作方法等を実現できるゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。ここで操作部12は、家庭用のゲーム装置を例にとればゲームコントローラに相当し、操作部12にて得られた操作情報は処理部100に入力される。処理部100は、この操作情報と、所与のプログラム等に基づいて、ゲームキャラクタ、バット(ヒット体)、ボール(プレイ対象物)等の表示物を動作させる演算等を行う。画像合成部200は、処理部100からの指示等にしたがってゲーム画像を合成し、これを表示部10に出力する。
【0028】
図2(A)に、操作部12であるゲームコントローラの一例を示す。方向指示キー14は、打者ゲームキャラクタを左右に動かしたり、投手がボールを投げる際にボールのコースを指定したり、ボールを送球する際の塁指定をしたり、野手を動かす方向を指定したり等するためのものである。また操作ボタン群16は、打者がバットを振るタイミング、投手がボールを投げるタイミング、野手がボールを送球・捕球するタイミング等を決めるものであり、本実施例では操作ボタン18によりバットを振るタイミングが決められる。そして本実施例では、ゲームコントローラに設けられる例えばL、Rボタン20、22からの操作情報を用いて、流し打ちモード、ノーマルモード、引っ張り打ちモード等の方向モードの選択、ヒット方向を決める角度情報の入力を行っている。なお操作ボタン18、20、22等を、押された深さの大小に応じて、異なる大きさの操作量が入力可能なように形成してもよい。
【0029】
図2(B)には、本実施例で用いれられるゲームコントローラの他の例が示される。このゲームコントローラでは、方向指示キー24、Lボタン30を有し一方の手中に把持可能な把持部34と、操作ボタン27、28、Rボタン32を有し他方の手中に把持可能な把持部36とが、回転接続手段(図示せず)等を介して相対的に回動可能となっている。図2(C)、(D)に示すように、プレーヤは、把持部34を左手で把持部36を右手でつかみ、把持部34、36をねじるように相対的に回動させて操作を行う。そして、この時の回転角度が、回転式の可変抵抗器等を用いた角度検出手段(図示せず)等により検出される。本実施例では、流し打ちモード、ノーマルモード、引っ張り打ちモード等の方向モードの選択を、把持部34、36を相対的に回動させることで行う。具体的には、図2(C)の場合に流し打ちモードが選択され、図2(D)の場合に引っ張り打ちモードが選択される。また流し打ち・引っ張り打ちモード以外の場合にはノーマルモードとなる。また本実施例では、把持部34、36を相対的に回動させることで、ボール(プレイ対象物)のヒット方向も決める角度情報の入力も行っている。
【0030】
図2(E)にも、本実施例に用いられるゲームコントローラの例が示される。このゲームコントローラによれば、ボリュームつまみ37を回転させることで方向モードの選択、ヒット方向を決める角度情報の入力が可能となる。また操作ボタン38、39によりボールの送球、バッティングが可能となる。
【0031】
さて本実施例では、ボールのヒット方向を決める方向モードの選択が、操作部12からの操作情報に基づいて図1に示す方向モード選択部110により行われる。またボールのヒット方向を決める角度情報の入力が、操作部12からの操作情報に基づいて角度情報入力部111により行われる。そしてボールが、バット(ヒット体)にヒットした場合に、選択された方向モード、入力された角度情報で指定される方向にボールがヒットされるように、ヒット状態設定部112がボールのヒット状態(ボールのヒット速度、ヒット方向等)の設定を行う。そして動作表示設定部114が、各方向モードに沿うように、ゲームキャラクタ、バット等の表示物の動作表示の設定を行う。より具体的には、例えば以下に述べるような処理を行っている。
【0032】
本実施例では、まずボールとバットとのヒットチェック処理が行われる。このヒットチェック処理では、例えば、ボール軌道とバットとの交点を求めると共に、ボールがバットにヒットしたか否かを判定する。例えば図3において、ボール820が、1インター(1/60秒)毎にF(0インター)、G(1インター)、H(2インター)と変化したとする。この場合には、G及びHを結んだ線とバット830との交点Mがボール軌道とバットとの交点とされる。そしてヒット後、1インター経過した位置であるHが、バット830から距離Dの範囲内に入った場合にはボールにバットがヒットしたと判定し、交点Mをヒット位置とする。これとは逆にDの範囲内に入らない場合には、タイミングが早すぎたとみなしヒットしなかったと判定する。一方、ボール820が、I、J、Kと変化した場合には、J及びKを結んだ線とバット830との交点Nが求められ、KがDの範囲内に入った場合にはヒットされたと判定し、交点Nをヒット位置とする。ヒットチェック処理の手法としては、これ以外にも種々の手法を採用でき、例えばバットを長方形、直方体により表し、該長方形、直方体との交点をヒット位置とすることもできる。また該長方形、直方体を囲むように第2の長方形、直方体を設定し、この第2の長方形、直方体の中にヒット後のボールが入った場合に、ヒットしたと判定することもできる。
【0033】
次に、ボールのヒット位置等に基づいて、ヒット速度(打球速度)が求められる。図4を用いて、ヒット位置等に基づいてヒット速度を得る手法の一例を説明する。この手法では、ヒット速度を求めるためのヒット速度情報として、最高速度・内部打率・シンの長さパラメータ等の情報が用いられる。ここで最高速度パラメータは0〜15の範囲で調整でき、これによりヒット速度の最高値(バットのシンにボールがヒットした場合のヒット速度)を82〜97の範囲で調整できる。この最高値が大きいほど、ボールが野手の間を抜けやすくなり、またホームラン等になる確率も高くなる。また内部打率パラメータも0〜15の範囲で調整できる。例えば図4のCに比べてDの方が内部打率パラメータが大きく、従ってDの方が、バットのシンにヒットした場合のヒット速度と、シン以外にヒットした場合のヒット速度との差が小さくなり、安定したバッティングが可能となる。またシンの長さパラメータは、ヒット速度の最高値が出る範囲を表すものである。例えば図4のCに比べ、Eは、ヒット速度の最高値は大きくなっているが、シンの長さが短くなっている。従って、Eの設定では、当たればボールは飛ぶが、最高速度を出せる確率は小さくなる。
【0034】
このように本実施例では、上記最高速度パラメータ、内部打率パラメータ、シンの長さパラメータ等を変化させることで、種々の特徴を持つ選手データの作成が可能となっている。なお図4のようにヒット位置からヒット速度を求める場合、例えば図4に示す関係を表す関数を用意し、この関数にヒット位置を代入することでヒット速度を求めることができる。またヒット位置を複数の範囲に区画し、各区画に対応したヒット速度を格納したテーブルデータを用意し、このテーブルデータからヒット位置等を引数としてヒット速度を引き出すようにしてもよい。
【0035】
さて本実施例では、ボールがヒットする際のバットのスイング状況に応じて、ヒット速度が変化するようになっている。例えば本実施例では、16個のバットスイング表示パターンP1〜P16が用意されている。そして図5(A)に示す表示パターンP6、P7、P8が表示されているときにヒット処理が行われる。即ち図5(B)に示すように、バットスイングを開始してから0〜10インターの間は図示しない表示パターンP1〜P5が表示されると共に、この期間ではヒット処理は行われない。10〜11インターでは図5(A)に示す表示パターンP6が表示されると共に、この期間にボールがヒットした場合には、ヒット速度の変化率が75%となり、図4に示す最高速度パラメータ等が75%に減少させられる。11〜12インターの期間でも同様である。一方、12〜13、13〜14、14〜15インターでは、P7が表示されると共に、変化率が各々100%、125%、100%となる。このように本実施例では、ボールの到来方向に対してバットが略垂直となる場合に、ヒット速度が最大となるようになっている。これによりボールがバットに対して垂直にヒットした場合に、最も速い速度でボールが跳ね返ることになり、ゲームのリアル感を増すことができる。また本実施例によれば、プレーヤの持つ操作技量の差をゲーム結果に反映することができる。即ち操作技量の優れたプレーヤは、表示パターンP7の際にボールがバットにヒットするように操作ボタンを押すことができ、この結果、ヒット速度(打球速度)を高くし、ボールを遠くに飛ばすこと等が可能となる。一方、技量の劣るプレーヤでは、P6あるいはP8のタイミングでボールがバットにヒットする場合が多く、この結果、ボールのヒット速度が低くなり、野手に捕られる可能性が高くなる。ここでP6のタイミングでヒットした場合が振り遅れに相当し、P8の場合が早振りに相当する。
【0036】
次にヒット方向の設定について説明する。上記したように本実施例では操作部12からの操作情報に基づき方向モードの選択が行われる。方向モードがノーマルモードの場合には、図6(A)に示すように、ヒット方向情報として方向ベクトル40、42、44が設定される。ここで方向ベクトル40は、バットの垂線に対して右側に向いている。従って、表示パターンP6の時にボールがヒットした場合には、ボールは右方向に飛ぶことになる。一方、P8の時にヒットした場合にはボールは左方向に飛ぶことになる。これらは各々、振り遅れの時にボールが右方向に飛び、早振りの時にボールが左方向に飛ぶことに相当する。
【0037】
本実施例では、振り遅れと流し打ち、早振りと引っ張り打ちとを区別するために、選択された方向モードに応じて、ヒット方向情報の設定を変化させている。即ち図6(B)に示すように、流し打ちモードの時には、方向ベクトル40、42、44の代わりに、方向ベクトル50、52、54が設定される。これによりP7のタイミングでヒットした場合にも、ボールは右方向に飛ぶことになる。P7のタイミングでは、速度変化率は100〜125%となるため(図5(B)参照)、非常に速い速度でボールを右方向に飛ばすことが可能となる。これに対して振り遅れの場合には、図6(A)のP6のタイミング(方向ベクトル40)でボールがヒットされるため、速度変化率は75%であり(図5(B)参照)、打球速度はあまり速くない。
【0038】
引っ張り打ちモードが選択された場合には、方向ベクトル60、62、64が設定される。そしてP7のタイミングでボールをヒットした際の速度変化率は100〜125%となるため、図6(A)のP8で示す早振りと異なり、非常に速い速度でボールを左方向に飛ばすことが可能となる。
【0039】
以上のように本実施例では、ノーマルスイングで真っ直ぐな方向にヒットするの場合と同等のヒット速度で打球を右方向又は左方向に飛ばすことができるため、ゲームのリアル感を格段に増すことができる。
【0040】
図7(A)、(B)、(C)に、各方向モードにおけるゲームキャラクタ等の表示物の動作表示例を示す。図7(A)はノーマルモードで振り遅れた場合、図7(B)は流し打ちモードでジャストミートした場合、図7(C)は引っ張り打ちモードでジャストミートした場合の動作表示例である。図7(A)と図7(B)を比較すれば明らかなように、流し打ちと振り遅れとでは、見た目も異なるように表示されている。
【0041】
また本実施例では選択された方向モード、入力された角度情報に応じて、表示物の動作表示が変化するようになっている。即ち、図7(A)〜(C)に示すように、流し打ちでのステップ位置72、引っ張り打ちでのステップ位置74は、ノーマルでのステップ位置70に比べて、各々、右側、左側にずれる。またゲームキャラクタの背中76、78、80の向く方向も変化しており、これにより流し打ちの場合にはバットを体側に残し、引っ張り打ちの場合には手首を返してバットを回すという表現を実現できることになる。
【0042】
更に本実施例では、図8(A)、(B)、(C)に示すように、選択された方向モード、入力された角度情報に応じて、グリップ位置82、84、86も変化するようになっている。即ち、選択された方向モード、入力された角度情報に応じて、ボールヒット時におけるゲームキャラクタとバットとの位置関係が変化するようになっている。本実施例ではバットに対するシンの位置は固定となっている。従って、例えば流し打ちの際にグリップ位置84を外角側にずらすことで、外角の変化球等を容易にヒットすることが可能となる。同様に引っ張り打ちの際にグリップ位置を内角側にずらすことで、内角の速球等を容易にヒットすることが可能となる。従って、プレーヤが相手投手の癖・配球等に基づいて方向モードの選択、角度情報の入力を行うことで、これまでにない様々な戦略を立てることが可能となり、ゲームの面白味を格段に向上できることになる。
【0043】
なお図2(C)、(D)で説明したように、本実施例では、把持部34、36の相対的な回転角度情報に基づいて方向モードの選択、角度情報の入力が可能なようになっている。この時、図2(C)の操作を流し打ちに、図2(D)の操作を引っ張り打ちに対応させたのは、これらの操作が実際のバッティングの際の手首の使い方に似ているからである。即ち流し打ちの時にはバットを体側に残すようにスイングするため、図2(C)の操作に似た手首の使い方となる。一方、引っ張り打ちの場合には手首を返して打つため、図2(D)の操作に似た手首の使い方となる。従って、図2(C)、(D)に示す操作で方向モードの選択、角度情報の入力を行わせれば、実際にバットスイングをしているような感覚をプレーヤに対して与えることが可能となる。しかも本実施例によれば、ゲームキャラクタ等の動作表示もヒット方向に応じて図7(A)〜(C)、図8(A)〜(C)のように変化し、またボールの飛ぶ方向もヒット方向に応じて変化する。従って、実際に野球をプレイしているような感覚をプレーヤに与えることができ、ゲームのリアル感・面白味を格段に向上できることになる。
【0044】
次に図9、図10に示すフローチャートを用いて、本実施例の動作の一例について簡単に説明する。まずバットスイング用の操作ボタン18が押されたか否かが判断され(ステップS1)、押された場合には方向モードの選択判断が行われる(ステップS2)。具体的には図2(A)〜(C)において、プレーヤが操作ボタン18を押した際のL、Rボタン20、22の状態、あるいは操作ボタン28を押した際の把持部34、36のねじり角度に基づいて、方向モードの選択判断が行われる。そして、流し打ち・ノーマル・引っ張り打ちの各方向モードに応じた動作表示が行われる(ステップS3〜S5)。一方、図10では、まずボール軌道とバットとの交点を求める(ステップT1)。そしてボールがバットにヒットしたか否か、即ち図3でK、HがDの範囲内にあるか否かが判定され(ステップT2)、範囲内にある場合にはステップ1で求められた交点がヒット位置とされる。次に、ヒット速度情報(最高速度パラメータ等)、ヒット方向情報(方向ベクトル等)、ヒット位置、ヒットタイミング(5(B)参照)、方向モード等に基づいて、ボールのヒット速度、ヒット方向を求める(ステップT3)。そして、求められたヒット速度、ヒット方向で飛ぶように、ボールの表示を行う(ステップT4)。
【0045】
次に、ボールのヒット方向、ヒット速度を決める他の手法の例について説明する。この手法では、ゲームコントローラを用いて入力された角度情報に基づいてボールのヒット方向を決める。角度情報の入力は、図2(B)に示す把持部34、36を相対的に回動させること等により行う。例えば把持部34、36を図2(C)に示す方向に30度だけねじった場合、図11に示すように流し打ちモード(右打者)になると共に、ジャストタイミング(所与の設定タイミング)でボールをヒットするとボールはほぼ右30度(正面方向を0度とする)の方向にヒットされる。同様に、ねじり角度が0度でジャストタイミングの場合はボールはほぼ正面方向にヒットされ、図2(D)に示す方向に30度だけねじりジャストタイミングの場合はボールはほぼ左30度の方向にヒットされる。このように本手法では、ジャストタイミングでボールをヒットすると、ほぼねじり角度通りの方向にボールがヒットされる。即ちプレーヤは、把持部34、36のねじり角度を調整することでヒット方向を調整でき、ボールのヒット方向の打ち分けが可能となるため、ゲームの面白味を倍増できる。なお上記では把持部34、36をねじることで角度情報の入力を行ったが、図2(A)のL、Rボタン20、22の押す深さ(操作量)の大小に基づいて角度情報を入力したり、図2(E)のボリュームつまみ37を回転させることで角度情報を入力することもできる。
【0046】
さて本手法では、ヒットタイミングがジャストタイミングからずれた場合には、ヒット方向を、ねじり角度により決められる方向からずらしている。例えば図12において、ジャストタイミング時にはねじり角度通りのヒット方向(打球方向)になるが、ズレ1の場合(ジャストタイミングから1インターずれた場合)には、ヒット方向は±2.5度、±5度、±10度ずれ、ズレ2の場合(ジャストタイミングから2インターずれた場合)には、ヒット方向は±5度、±10度、±15度ずれる。即ち、ジャストタイミングからずれるほど、ヒット方向のずれ角度が大きくなり、プレーヤが打ちたい方向からの誤差が大きくなる。操作技量の優れたプレーヤは、ジャストタイミングでボールをヒットでき、操作技量の劣るプレーヤはジャストタイミングでヒットすることが難しい。従って、図12に示すようにすることで、操作技量が優れたプレーヤほど、より正確にヒット方向をコントロールできるようになり、操作技量の優劣をボールのヒット方向の打ち分け技術に反映でき、リアルなゲーム表現が可能となる。
【0047】
なお図12では、バットスイング用の操作ボタンの押す深さ(操作量)の大小によりバットのスイング速度が変化するようになっている。例えば所与の期間(例えば2インター)内に押された操作ボタンの深さが浅ければスイング速度は遅くなり、深ければスイング速度は速くなる。一般化すれば、操作ボタンの操作量が複数の操作量範囲に区分けされており、所与の期間内に入力された操作量が属する操作量範囲が大きいほど、表示物の移動速度が速くなる。操作量範囲が大きいほど、表示物の移動軌道を短くしたり、移動精度を高くしたりしてもよい。そして図12では、操作ボタンが深く押され、スイング速度が速いほど、ボールのヒット方向のずれが大きくなっている。例えばズレ1で操作ボタンが浅く押された場合にはヒット方向は±2.5度ずれ、操作ボタンが深く押された場合には±10度ずれ、ずれ角度が大きくなる。即ち、スイング速度が速いほどヒット方向のコントロールが難しくなることになり、実際の野球のバッティングに近いリアルな操作感覚を実現できる。
【0048】
次に図13を用いて、流し打ち、ノーマル打ち、引っ張り打ちでのスイングパターン及びヒットタイミングについて説明する。流し打ちで且つ操作ボタンが浅く押されスイング速度が遅い場合には、Jのタイミングで図14(A)に示す「流A」のパターンが表示され、Kのタイミングで「流C」のパターンが表示される。流し打ちで且つ操作ボタンが深く押されスイング速度が速い場合には、L、Mのタイミングで「流A」、「流C」が表示される。またノーマル打ちでスイング速度が遅い場合はN、Oのタイミングで「ノA」、「ノC」が表示され、スイング速度が遅い場合はP、Qのタイミングで「ノA」、「ノC」が表示される。引っ張り打ちでスイング速度が遅い場合はR、Sのタイミングで、スイング速度が遅い場合はT、Uのタイミングで「引A」、「引C」が表示される。
【0049】
図13において、「流A」から「流C」の期間、「ノA」から「ノC」の期間、「引A」から「引C」の期間が、ボールとバットとのヒットを許容する期間(ボールとバットとのヒット処理を行う期間)となる。そして図13に示すように、流し打ちでの上記ヒット許容期間の開始タイミングはJ、Lであるのに対し、ノーマル打ちではN、Pとなり、遅くなっている。引っ張り打ちでのヒット許容期間の開始タイミングはR、Tであり、更に遅くなっている。このように、図13では、ヒット許容期間の開始タイミングが、選択された方向モード或いは入力された角度情報に応じて変化している。これにより流し打ちの時は、バットをゲームキャラクタに引きつけた状態でボールがヒットされることになり、また引っ張り打ちでは、バットがゲームキャラクタから離れた状態でボールがヒットされることになる。このようにすることで、実際の野球における打撃に近い操作感覚を実現でき、ゲームのリアル感を増すことできる。
【0050】
また図13では、例えばタイミングJ、Kと、タイミングL、Mとを比較すれば明らかなように、操作ボタンが深く押されバットのスイング速度が速くなるほど、ヒット許容期間を短くしている。一方、後述するように、スイング速度が速いほど、ボールのヒット速度も速くしており、これによりホームラン、安打になる確率も増す。即ち操作ボタンを深く押しスイング速度を速くすると、ホームランは出やすいが空振り三振も出やすくなり、実際の野球に近い感覚でゲームを行うことができる。
【0051】
なお図13には、図11のジャストタイミングa〜iの例が示されている。ジャストタイミングの時は、ボールのヒット速度が速くなり、ボールのヒット方向も正確となる。そして図13に示すように、ジャストタイミングは、ねじり角度が右45度〜35度の場合はaのタイミングとなり(右打者)、右35度〜25度の場合はbのタイミング、右25度〜15度の場合はcのタイミングとなる。即ちジャストタイミング(所与の設定タイミング)が、角度情報の値に応じて変化し、流し打ちからノーマル、ノーマルから引っ張り打ちになるにつれて、ジャストタイミングとなるポイントが遅れてゆく。このようにすれば、流し打ちでは、バットのスイング開始時に近くバットがゲームキャラクタに引きつけられた時がジャストタイミングとなり、引っ張り打ちでは、バットのスイング終了時に近くバットがゲームキャラクタから離れた時がジャストタイミングとなる。このようにすることで、実際の打撃に近い操作感覚をプレーヤに与えることができる。
【0052】
次に図14(B)、(C)を用いて、速度変化率の設定について説明する。基本となるヒット速度は、図4と同様に、バットのヒット位置、選手能力データ等により決められる。
【0053】
図14(B)に示すように、ボールのヒット速度は、選択された方向モード又は入力された角度情報に応じて変化する。具体的には、流し打ちに比べて引っ張り打ちの方がヒット速度が速くなっている。単なる振り遅れで流し打ちを、早振りで引っ張り打ちを表現した場合には、流し打ちであっても引っ張り打ちであってもヒット速度は同じになってしまう。これに対して本実施例では、方向モードを有しており、また角度情報によりヒット方向を決定しているため、方向モード、ヒット方向に応じてヒット速度を変化させることができる。これにより引っ張り打ちの時は比較的強い打球に、流し打ちの時は弱い打球にすることができ、ゲームのリアル感を増すことができる。
【0054】
また図14(C)に示すように、ジャストタイミングの時にヒット速度は大きくなり、ジャストタイミングからずれるにしたがってヒット速度は小さくなる。更に、ボタンが深く押されスイング速度が速くなるほどヒット速度は速くなる。即ち、ジャストタイミングの時は、図12に示すようにヒット方向も正確になると共に、ヒット速度も速くなる。一方、スイング速度を速くすると、図13に示すようにヒット許容期間が短くなり三振する確率も増える。
【0055】
次に上下ヒット方向(打球の上下方向)の決め方について説明する。上述のように、左右のヒット方向は、方向モードの選択、角度情報の入力により決められる。そして上下のヒット方向は、例えば図15に示す手法により決定する。即ち操作ボタンが浅く押されスイング速度が遅い場合には、図15、図16に示すように、ゴロ系(−30度〜+10度の打球角度)になる確率が70%、ライナー系(+10度〜+30度)になる確率が30%となる(ジャストタイミング時)。一方、スイング速度が速くなると、ゴロ系になる確率が30%に減り、ライナー系になる確率が60%に増え、バウンド系(−80度〜−30度)、ホームラン(+30度〜+50度)になる確率も各々5%となる。スイング速度が更に速くなると、ホームランになる確率が80%に増えるが、バウンド系、フライ系(+50度〜+80度)になる確率も10%に増える。即ち、スイング速度に応じて上下のヒット方向が変化し、スイング速度が速くなるほど上方向の打球が多くなる。即ち、左右のヒット方向は方向モード、入力角度情報により調整され、上下のヒット方向は、スイング速度(操作ボタンの押し具合)で調整されることになる。これにより左右方向のみならず、上下方向への打球の打ち分けも可能となり、バッティング操作のバラエティを増すことができる。更に図15では、確率的に重み付けされた複数のヒット方向から少なくとも1つのヒット方向を選択することで、ヒット方向の調整を行っている。例えばスイング速度が最速の場合には、ホームランとなる確率は80%となるがバウンド系、フライ系となる確率も各々10%になる。つまりスイング速度が速いと大振りになり、ホームランになる確率も増えるが凡打になる確率も増える。このようにすることで実際の野球のバッティングに近い表現が可能となる。
【0056】
また図15、図16に示すように、ボールがジャストタイミングでヒットされた場合と、ジャストタイミングからずれてヒットされた場合とで、上下のヒット方向を変化させている。例えばジャストタイミングでヒットした場合には、バウンド系、ゴロ系、ライナー系になる確率が0%、70%、30%であるのに対し(スイング速度が遅い場合)、ジャストタイミングから大きくずれた時は、バウンド系、ゴロ系、ライナー系になる確率が55%、35%、5%となる。つまり打球が下方向になり凡打になりやすくなる。またスイング速度が速くても、ジャストタイミングから大きくずれると、ホームラン確率も80%から15%に大きく減少する。
【0057】
従来では、振り遅れ、早振り等をすることで、左右のヒット方向のみしかコントロールできなかった。本実施例では、方向モード、入力角度情報により左右のヒット方向が決められ、スイング速度の大小、ジャストタイミングからのずれの大小により上下のヒット方向が決められる。従って、操作技量の優れたプレーヤは、ボールを左右及び上下方向に自在に打ち分けることができ、操作技量の優劣をゲームに反映できると共に、飽きが来にくく面白味のあるゲームを実現できる。
【0058】
なお以上説明した本実施例は家庭用、業務用等の種々のハードウェアを用いて実施可能である。図17は、本実施例を実現するためのゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。同図に示すゲーム装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音声合成IC1008、画像合成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像合成IC1010にはディスプレイ1018が接続され、前記音声合成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
【0059】
前記情報記憶媒体1006は、ゲームプログラム、表示物を表現するための画像情報等が主に格納されるものであり、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、FD等が用いられる。またROM1002は、ゲーム装置本体の初期化情報等を記憶する。但し、情報記憶媒体1006を用いないようなゲーム装置においては、ゲームプログラム、画像情報等はROM1002に格納される。
【0060】
前記コントロール装置1022は、遊戯者がゲーム進行に応じて行う判断の結果をゲーム装置本体に入力するための装置であり、家庭用に広く用いられているパッドタイプのものや、業務用に用いられる操作パネルタイプのものが挙げられる。
【0061】
そして、前記情報記憶媒体1006に格納されるゲームプログラム、前記ROM1002に格納されるシステムプログラム、前記コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、前記CPU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。前記RAM1004はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、前記情報記憶媒体1006や前記ROM1002の所定の内容、あるいはCPU1000の演算結果等が格納される。
【0062】
更に、この種のゲーム装置には音声合成IC1008と画像合成IC1010とが設けられていて音声や画像の好適な出力が行えるようになっている。前記音声合成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やゲーム音楽等を合成する集積回路であり、合成された音楽等はスピーカ1020によって出力される。また、前記画像合成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するための画素情報を合成する集積回路である。なおディスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもできる。
【0063】
また、前記通信装置1024はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所定の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0064】
そして図1に示す処理部100、画像合成部200、方向モード選択部110、角度情報入力部111、ヒット状態設定部112、動作表示設定部114等で行われる処理は、図9、図10のフローチャートに示した処理等を行う制御ソフトウェアを格納した情報記憶媒体1006と、該制御ソフトウェアに従って動作するCPU1000、画像合成IC等によって実現される。また図4、図5(B)、図11、図12、図13、図14(B)、(C)、図15に示す処理を行うためのテーブルデータ等は、RAM1004、ROM1002等に論理的に構築されることになる。なお画像合成IC1010等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0065】
なお、本発明は、上記実施例で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0066】
例えば上記実施例では、流し打ち・ノーマル・引っ張り打ちモードの3つの方向モードから選択を行う場合についてを説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば2つの方向モードからの選択、4つ以上の方向モードからの選択を行ってもよい。更に本実施例で方向モードの選択、角度情報の入力等を行う操作手段も、図2(A)〜(E)に示すものに限らず、例えばレバー、方向指示キーを用いるもの等、種々のものを採用できる。
【0067】
また図6(A)、(B)では、バットに設定された方向ベクトルの方向にボールが飛ぶとして説明を行ったが、例えばボールの飛来方向をも考慮して力学的な計算等に基づいてボールのヒット方向を求めてもよい。同様にヒット速度を求める手法も図4に示すものに限られるものではなく、例えば投手の投げるボールのスピード、バットスピード等を考慮して力学的計算等に基づいてヒット速度を求める等、種々の手法を採用できる。なお上記実施例では、方向モードに応じてヒット方向情報の設定を変化させる場合について説明したが、方向モードに応じてヒット方向情報のみならずヒット速度情報の設定を変化させるようにしてもよい。
【0068】
また上記実施例では、ヒット体・プレイ対象物として野球ゲームにおけるバット・ボールを例にとり説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えばヒット体・プレイ対象物として、テニスゲームにおけるラケット・テニスボール、卓球ゲームにおけるラケット・卓球ボール、サッカーゲームにおける足・サッカーボール等、種々のものを考えることができる。
【0069】
また上記実施例では、主に家庭用のゲーム装置を例にとり説明したが、本発明は家庭用のゲーム装置のみならず、業務用のゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション型のゲーム装置等にも適用できる。更に通信回線等を用いて他プレーヤとゲームを行う等の機能を有するマルチメディア端末にも本発明は適用できる。更に本発明は、いわゆる3次元ゲーム装置と呼ばれるものにも当然に適用できる。この場合には、ゲームキャラクタ、ボール、バット等を、例えばポリゴンの組み合わせから成るオブジェクト等で表し、オブジェクト空間(仮想的な3次元空間)内でのオブジェクトの位置・方向情報を1インター毎にリアルタイムに演算する。そして、オブジェクト空間内の所与の視点位置から見える視界画像を形成し、これを表示部に出力すればよい。なお、この時、バッティングの際のゲームキャラクタ、バット等の動作表示パターンは、テーブルデータとしてあらかじめ装置内に用意しておいてもよいし、操作情報、方向モード、ゲーム状況等をパラメータとして動作表示パターンを随時作り出すようにしてもよい。
【0070】
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施例の機能ブロックの一例を示す図である。
【図2】図2(A)〜(E)は操作部の種々の例を示す図である。
【図3】ヒットチェック処理について説明するための図である。
【図4】ヒット速度を得る処理について説明するための図である。
【図5】図5(A)、(B)は、バットのスイング状況に応じてヒット速度を変化させる処理について説明するための図である。
【図6】図6(A)、(B)は、ヒット方向を得る処理について説明するための図である。
【図7】図7(A)、(B)、(C)は、各方向モードにおける動作表示例について示す図である。
【図8】図8(A)、(B)、(C)は、方向モードに応じてグリップ位置を変化させる処理について説明するための図である。
【図9】本実施例の動作を説明するためのフロチャートである。
【図10】本実施例の動作を説明するためのフロチャートである。
【図11】入力されたねじり角度に基づいてボールのヒット方向を決める処理について説明するための図である。
【図12】ジャストタイミングからのずれによりヒット方向を変化させる処理について説明するための図である。
【図13】各方向モードでのスイングパターン及びヒットタイミングについて説明するための図である。
【図14】図14(A)はバットのスイングパターンの例であり、図14(B)、(C)は、速度変化率の設定について説明するための図である。
【図15】上下ヒット方向の決め方について説明するための図である。
【図16】上下ヒット方向の決め方について説明するための図である。
【図17】本実施例を実現するハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図18】従来例について説明するための図である。
【符号の説明】
10 表示部
12 操作部
18、27、28 操作ボタン
20、22、30、32 L、Rボタン
34、36 把持部
100 処理部
110 方向モード選択部
111 角度情報入力部
112 ヒット状態設定部
114 動作表示設定部
200 画像合成部

Claims (17)

  1. 操作手段からの操作情報と所与の設定情報を受け付け、ヒット体及び該ヒット体を用いてヒットされるプレイ対象物を含む表示物の表示を行うためのゲーム装置であって、
    前記操作手段からの操作情報と所与のプログラムに基づいて表示物を動作させるための演算を行う処理部と、
    前記処理部からの指示にしたがってゲーム画像を合成し表示部に出力する画像合成部とを含み、
    前記処理部が、
    前記プレイ対象物が前記ヒット体によりヒットされた後のプレイ対象物の移動方向を設定するための処理を、前記操作手段から受け付けた設定情報に基づいて行なうヒット状態設定受付部と、
    前記設定された前記移動方向に関連付けて、前記ヒット体と前記プレイ対象物のヒットタイミングデータが記憶された記憶部と、
    前記プレイ対象物が前記ヒット体によりヒットされたタイミングを判定するヒットタイミング判定部と、
    前記設定された前記移動方向と、前記記憶部に記憶されたヒットタイミングデータと、前記ヒットタイミング判定部が判定したヒットタイミングデータとに基づき、前記ヒット後のプレイ対象物の移動方向と移動速度を設定するヒット状態設定部と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1において、
    前記操作手段からの設定情報は、前記ヒット後のプレイ対象物の移動方向を決定する方向モードを選択するための情報であり、
    前記ヒット状態設定部は、
    前記プレイ対象物が前記記憶部に記憶された所与のヒットタイミングで前記ヒット体によりヒットされた場合には、前記ヒット後のプレイ対象物の移動方向を前記選択された方向モードにより決められる方向に設定し、該ヒットタイミングと異なるタイミングでヒットされた場合には、前記ヒット後のプレイ対象物の移動方向を前記選択された方向モードによりにより決められる方向からずらした方向に設定することを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項において、
    前記操作手段からの設定情報は、前記ヒット後のプレイ対象物の移動方向を決定する角度情報であり、
    前記ヒット状態設定部は、
    前記プレイ対象物が前記記憶部に記憶された所与のヒットタイミングで前記ヒット体によりヒットされた場合には、前記ヒット後のプレイ対象物の移動方向を前記角度情報により決められる方向に設定し、該ヒットタイミングと異なるタイミングでヒットされた場合には、前記ヒット後のプレイ対象物の移動方向を前記角度情報により決められる方向からずらした方向に設定することを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項2、3のいずれかにおいて、
    前記ヒット状態設定部は、
    前記所与のヒットタイミングを、前記設定された前記移動方向に基づき変更設定することを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項1乃至のいずれかにおいて、
    前記操作手段は、
    一方の手中に把持可能な第1把持部と他方の手中に把持可能な第2把持部とを有し、
    前記ヒット状態設定受付部は、
    前記操作手段の前記第1把持部と前記第2把持部とを相対的に回動させたときの角度差に応じて前記設定情報の入力を受け付けることを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項1乃至のいずれかにおいて、
    前記ヒット状態設定部は、
    前記操作手段からの設定情報に基づき、プレイ対象物とヒット体との間のヒット処理を行う期間であるヒット許容期間の開始タイミングを設定することを特徴とするゲーム装置。
  7. 請求項において、
    前記ヒット状態設定部は、
    前記操作手段からの操作情報に基づき前記ヒット体の動作速度を設定し、
    前記ヒット体の動作速度が速いほど、前記ヒット許容期間を短く設定することを特徴とするゲーム装置。
  8. 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
    前記ヒット状態設定部は、
    前記プレイ対象物が前記記憶部に記憶された所与のヒットタイミングで前記ヒット体によりヒットされた場合には、前記ヒット後のプレイ対象物の移動速度を相対的に速く設定し、該ヒットタイミングと異なるタイミングでヒットされた場合には、前記ヒット後のプレイ対象物の移動速度を相対的に遅く設定することを特徴とするゲーム装置。
  9. 請求項1乃至のいずれかにおいて、
    前記ヒット状態設定部は、
    前記操作手段からの操作情報に基づき前記ヒット体の動作速度を設定し、
    前記操作手段からの設定情報に基づき、前記ヒット後のプレイ対象物の左右方向の移動方向が設定される場合において、前記ヒット体の動作速度に応じて、前記プレイ対象物の上下方向の移動方向を変化させることを特徴とするゲーム装置。
  10. 請求項1乃至のいずれかにおいて、
    前記ヒット状態設定部は、
    前記操作手段からの操作情報に基づき前記ヒット体の動作速度を設定し、
    前記操作手段からの設定情報に基づき、前記ヒット後のプレイ対象物の上下方向の移動方向が設定される場合において、前記ヒット体の動作速度に応じて、前記プレイ対象物の左右方向の移動方向を変化させることを特徴とするゲーム装置。
  11. 請求項1乃至のいずれかにおいて、
    前記ヒット状態設定部は、
    前記操作手段からの設定情報に基づき、前記ヒット後のプレイ対象物の左右方向の移動方向が設定される場合において、前記プレイ対象物が前記記憶部に記憶された所与のヒットタイミングで前記ヒット体によりヒットされた場合と、該ヒットタイミングと異なるタイミングでヒットされた場合とで、前記ヒット後のプレイ対象物の上下方向の移動方向を変化させることを特徴とするゲーム装置。
  12. 請求項1乃至のいずれかにおいて、
    前記ヒット状態設定部は、
    前記操作手段からの設定情報に基づき、前記ヒット後のプレイ対象物の上下方向の移動方向が設定される場合において、前記プレイ対象物が前記記憶部に記憶された所与のヒットタイミングで前記ヒット体によりヒットされた場合と、該ヒットタイミングと異なるタイミングでヒットされた場合とで、前記ヒット後のプレイ対象物の左右方向の移動方向を変化させることを特徴とするゲーム装置。
  13. 請求項1乃至12のいずれかにおいて、
    前記処理部が、
    前記操作手段からの操作情報と所与のプログラムに基づいて前記表示物の動作表示を設定する動作表示設定部を更に含み、
    前記動作表示設定部は、
    前記操作手段からの設定情報に基づき、前記ヒット体を用いて前記プレイ対象物をヒットするゲームキャラクタの動作表示を設定することを特徴とするゲーム装置。
  14. 請求項13において、
    前記ヒット状態設定部は、
    前記プレイ対象物と前記ヒット体のヒット位置に応じて前記プレイ対象物のヒット後の 移動速度を設定し、
    前記動作表示設定部は、
    前記操作手段からの設定情報に基づき、前記ヒット体と、該ヒット体を用いて前記プレイ対象物をヒットするゲームキャラクタとの位置関係を変化させて前記ヒット体と前記ゲームキャラクタの動作表示を設定することを特徴とするゲーム装置。
  15. 請求項1乃至14のいずれかにおいて、
    前記ヒット状態設定部は、
    前記プレイ対象物の到来方向に対する前記ヒット体の角度が垂直となるタイミングで前記プレイ対象物が前記ヒット体によりヒットされた場合に、前記ヒット後のプレイ対象物の移動速度を最大に設定することを特徴とするゲーム装置。
  16. 請求項2及び請求項2に従属する請求項4乃至15のいずれかにおいて、
    前記方向モードは、流し打ちモード、ノーマルモード、引っ張り打ちモードとされ、
    前記ヒット状態設定部
    プレーヤが操作するゲームキャラクタが、前記ヒット体であるバットにより、前記ヒット対象物であるボールをヒットした場合に、選択された方向モードで指定される方向に前記ヒット後のボールの移動方向の設定を行うことを特徴とするゲーム装置。
  17. 請求項3及び請求項3に従属する請求項4乃至15のいずれかにおいて、
    前記ヒット状態設定部
    プレーヤが操作するゲームキャラクタが、前記ヒット体であるバットにより、前記ヒット対象物であるボールをヒットした場合に、該角度情報により決められる方向に前記ヒット後のボールの移動方向の設定を行うことを特徴とするゲーム装置。
JP09597696A 1995-11-02 1996-03-26 ゲーム装置 Expired - Lifetime JP3564227B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP09597696A JP3564227B2 (ja) 1995-11-02 1996-03-26 ゲーム装置

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP30981095 1995-11-02
JP7-309810 1995-11-02
JP09597696A JP3564227B2 (ja) 1995-11-02 1996-03-26 ゲーム装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH09182875A JPH09182875A (ja) 1997-07-15
JP3564227B2 true JP3564227B2 (ja) 2004-09-08

Family

ID=26437136

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP09597696A Expired - Lifetime JP3564227B2 (ja) 1995-11-02 1996-03-26 ゲーム装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3564227B2 (ja)

Families Citing this family (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000176171A (ja) * 1998-12-11 2000-06-27 Konami Computer Entertainment Osaka:Kk ビデオゲ―ム装置、ビデオゲ―ムのプレイ制御方法及びその方法が記録された可読記録媒体
US6614420B1 (en) * 1999-02-22 2003-09-02 Microsoft Corporation Dual axis articulated electronic input device
JP4114029B2 (ja) * 1999-07-16 2008-07-09 株式会社セガ 画像処理装置、画像処理方法及び記録媒体
JP3363126B2 (ja) * 2000-04-14 2003-01-08 株式会社コナミコンピュータエンタテインメント大阪 ビデオゲーム装置、ビデオゲームのプレイ結果表示方法及びプレイ結果表示プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP3686070B2 (ja) * 2004-01-22 2005-08-24 株式会社ナムコ プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP2009207780A (ja) * 2008-03-06 2009-09-17 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法

Also Published As

Publication number Publication date
JPH09182875A (ja) 1997-07-15

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6394894B1 (en) Game device, collision determination method and information storing medium
JP5436773B2 (ja) プログラム及びゲーム装置
WO1998015328A1 (fr) Machine a jeu et support de donnees
JP3677924B2 (ja) ビデオゲーム装置の表示方法及び制御方法
JP4776831B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びホスト装置
KR20020093057A (ko) 게임을 실행 제어하는 프로그램 및 이 프로그램을실행하는 게임 장치
JP2005349174A (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
WO2008012936A1 (fr) PROGRAMME ET PROCÉDÉ DE COMMANDE DE JEU, et dispositif de jeu
JP4801854B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体、および、ゲーム装置
JP2003071134A (ja) ゲーム情報、情報記憶媒体、およびゲーム装置
JPH1071274A (ja) ゲーム画面の表示方法
JP3564227B2 (ja) ゲーム装置
JP3885381B2 (ja) ゲームの画像表示方法
JP4409994B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP5140101B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法
JP2002301267A (ja) 野球ゲームの制御方法、ゲームプログラム、記録媒体及びゲーム装置
WO2005025705A1 (ja) ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム方法
JP4320352B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御プログラム、およびこれを記録した記録媒体
JP4097236B2 (ja) 画像生成装置及び情報記憶媒体
JP3720433B2 (ja) ゲーム装置の操作方法及びゲーム装置
JP4067587B2 (ja) ゲーム装置の制御方法及びゲーム装置
JP4087943B2 (ja) 画像生成装置及び情報記憶媒体
JP2002200348A (ja) 野球ゲームの制御方法、記録媒体及びゲーム装置
JP3708101B2 (ja) 野球ゲーム装置の制御方法及び野球ゲーム装置
JP3979986B2 (ja) ゴルフゲーム装置及びゴフルゲームプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20040127

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20040329

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20040525

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20040607

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080611

Year of fee payment: 4

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080611

Year of fee payment: 4

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090611

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090611

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090611

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100611

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100611

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110611

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110611

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120611

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120611

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130611

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130611

Year of fee payment: 9

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term