JP3686071B2 - プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム - Google Patents
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Description
図1に本実施形態の画像生成システム(ゲームシステム)の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の画像生成システムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
次に本実施形態の手法について図面を用いて詳細に説明する。なお以下では本実施形態を、球技系ゲームの1つである野球ゲームに適用した場合について説明するが、本実施形態はこれに限定されない。例えば、バレーボールゲームやテニスゲームやサッカーゲームなどの他の球技系ゲームや、球技系ゲーム以外のゲーム(例えば格闘ゲーム、麻雀ゲーム)にも本実施形態の手法は適用できる。また以下では、モメンタムパラメータがチーム(球団等)に対して設定される場合について説明するが、モメンタムパラメータをキャラクタ(表示されない仮想的なプレーヤも含む)に対して設定してもよい。この場合には、以下の説明で用いる「チーム」という用語を「キャラクタ」や「選手」という用語に置き換えればよい。
図2(A)〜図4(B)に、本実施形態により生成されるゲーム画像の例を示す。
次に、モメンタム表示オブジェクトの表示制御の詳細について説明する。
次に、モメンタムパラメータの更新処理や補正処理や初期値設定の詳細について説明する。例えば図8、図9に、モメンタムパラメータの更新処理に使用されるテーブルデータの例を示す。
次に本実施形態の詳細な処理例について図13のフローチャートを用いて説明する。
図14に本実施形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介してダウンロードされたプログラム、或いはROM950に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作(モーション)させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
112 モメンタムパラメータ更新条件判定部、
113 モメンタムパラメータ更新部、114 モメンタムパラメータ初期値設定部、115 モメンタムパラメータ補正部、116 能力パラメータ補正部、
117 表示制御部、118 音制御部、120 画像生成部、
130 音生成部、160 操作部、170 記憶部、172 描画領域、
174 テーブル記憶部、176 実況中継音声記憶部、
178 モメンタムパラメータ記憶部、179 能力パラメータ記憶部、
180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、
194 携帯型情報記憶装置、196 通信部、
Claims (15)
- 画像を生成するためのプログラムであって、
試合の流れが複数のチーム又はキャラクタのうちのいずれのチーム又はキャラクタに傾いているかを表すモメンタムパラメータの更新条件が満たされたか否かを判定するモメンタムパラメータ更新条件判定部と、
前記モメンタムパラメータの更新条件と、その更新条件が満たされた場合に付与されるモメンタムポイントを規定するテーブルデータを記憶する記憶部と、
モメンタムパラメータの更新条件が満たされた場合に、対応する前記モメンタムポイントに基づき各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータの更新処理を行うモメンタムパラメータ更新部と、
各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータに基づいて、各チーム又はキャラクタの能力パラメータを補正する能力パラメータ補正部と、
各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の大小関係を表すモメンタム表示オブジェクトの表示制御を行う表示制御部として、
コンピュータを機能させ、
前記モメンタムパラメータ更新部が、
複数のチーム又はキャラクタのうちの第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を上昇させるモメンタムパラメータ更新条件が満たされ第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を上昇させる場合において、第1のチーム又はキャラクタと第2のチーム又はキャラクタとの得点差に応じて、上昇したモメンタムパラメータ値を減少させる補正処理又は前記付与されるモメンタムポイントを減少させる補正処理を行うモメンタムパラメータ補正部を含むことを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記モメンタム表示オブジェクトが、複数のチーム又はキャラクタのうちの第1のチーム又はキャラクタに対応づけられた第1のパーツオブジェクトと、複数のチーム又はキャラクタのうちの第2のチーム又はキャラクタに対応づけられた第2のパーツオブジェクトを含み、
前記表示制御部が、
第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値と第2のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値に基づいて、前記第1、第2のパーツオブジェクトの位置、大きさ及び画像情報の少なくとも1つを制御することを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は2のいずれかにおいて、
前記モメンタム表示オブジェクトが、複数のチーム又はキャラクタのうちの第1のチーム又はキャラクタに対応づけられた第1のパーツオブジェクトと、複数のチーム又はキャラクタのうちの第2のチーム又はキャラクタに対応づけられた第2のパーツオブジェクトを含み、
前記表示制御部が、
第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が上昇し、第2のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が減少した場合には、前記第1のパーツオブジェクトが第1の方向に移動し、前記第2のパーツオブジェクトが前記第1の方向とは逆方向の第2の方向に移動するように制御することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記モメンタム表示オブジェクトが、複数のチーム又はキャラクタのうちの第1のチーム又はキャラクタに対応づけられた第1のパーツオブジェクトと、複数のチーム又はキャラクタのうちの第2のチーム又はキャラクタに対応づけられた第2のパーツオブジェクトを含み、
前記表示制御部が、
第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が上昇し、第2のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が減少した場合には、前記第1のパーツオブジェクトの大きさが大きくなり、前記第2のパーツオブジェクトの大きさが小さくなるように制御することを特徴とするプログラム。 - 請求項4において、
前記第1のパーツオブジェクトは、第1のチーム又はキャラクタを表す文字オブジェクトであり、前記第2のパーツオブジェクトは、第2のチーム又はキャラクタを表す文字オブジェクトであることを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記モメンタム表示オブジェクトが、複数のチーム又はキャラクタのうちの第1のチーム又はキャラクタに対応づけられた第1のパーツオブジェクトと、複数のチーム又はキャラクタのうちの第2のチーム又はキャラクタに対応づけられた第2のパーツオブジェクトを含み、
前記表示制御部が、
第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が上昇し、第2のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が減少した場合には、前記第1のパーツオブジェクトの色が第1の色になり、前記第2のパーツオブジェクトの色が第2の色になるように制御することを特徴とするプログラム。 - 請求項6において、
前記第1の色は、チーム又はキャラクタの調子が高い状態を表す色としてチーム又はキャラクタに対応づけられて表示される色であり、前記第2の色は、チーム又はキャラクタの調子が低い状態を表す色としてチーム又はキャラクタに対応づけられて表示される色であることを特徴とするプログラム。 - 画像を生成するためのプログラムであって、
試合の流れが複数のチーム又はキャラクタのうちのいずれのチーム又はキャラクタに傾いているかを表すモメンタムパラメータの更新条件が満たされたか否かを判定するモメンタムパラメータ更新条件判定部と、
前記モメンタムパラメータの更新条件と、その更新条件が満たされた場合に付与されるモメンタムポイントを規定するテーブルデータを記憶する記憶部と、
モメンタムパラメータの更新条件が満たされた場合に、対応する前記モメンタムポイントに基づき各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータの更新処理を行うモメンタムパラメータ更新部と、
各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータに基づいて、各チーム又はキャラクタの能力パラメータを補正する能力パラメータ補正部と、
各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の大小関係を知らせる音の制御を行う音制御部として、
コンピュータを機能させ、
前記モメンタムパラメータ更新部が、
複数のチーム又はキャラクタのうちの第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を上昇させるモメンタムパラメータ更新条件が満たされ第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を上昇させる場合において、第1のチーム又はキャラクタと第2のチーム又はキャラクタとの得点差に応じて、上昇したモメンタムパラメータ値を減少させる補正処理又は前記付与されるモメンタムポイントを減少させる補正処理を行うモメンタムパラメータ補正部を含むことを特徴とするプログラム。 - 請求項8において、
前記音制御部が、
各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の大小関係を知らせる実況中継音声の出力制御を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項9において、
前記音制御部が、
モメンタムパラメータの更新条件が満たされてモメンタムパラメータが更新された場合に、その更新タイミングで前記実況中継音声が出力されるように制御することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至10のいずれかにおいて、
前記モメンタムパラメータ更新部が、
複数のチーム又はキャラクタのうちの第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を上昇させるモメンタムパラメータ更新条件が満たされた場合には、第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を上昇させると共に第2のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を減少させる更新処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至11のいずれかにおいて、
前記モメンタムパラメータ更新部が、
前回の試合での各チーム又はキャラクタのゲーム結果に基づいて、各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータの初期値を設定するモメンタムパラメータ初期値設定部を含むことを特徴とするプログラム。 - コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至12のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
- 画像を生成する画像生成システムであって、
試合の流れが複数のチーム又はキャラクタのうちのいずれのチーム又はキャラクタに傾いているかを表すモメンタムパラメータの更新条件が満たされたか否かを判定するモメンタムパラメータ更新条件判定部と、
前記モメンタムパラメータの更新条件と、その更新条件が満たされた場合に付与されるモメンタムポイントを規定するテーブルデータを記憶する記憶部と、
モメンタムパラメータの更新条件が満たされた場合に、対応する前記モメンタムポイントに基づき各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータの更新処理を行うモメンタムパラメータ更新部と、
各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータに基づいて、各チーム又はキャラクタの能力パラメータを補正する能力パラメータ補正部と、
各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の大小関係を表すモメンタム表示オブジェクトの表示制御を行う表示制御部と、
を含み、
前記モメンタムパラメータ更新部が、
複数のチーム又はキャラクタのうちの第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を上昇させるモメンタムパラメータ更新条件が満たされ第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を上昇させる場合において、第1のチーム又はキャラクタと第2のチーム又はキャラクタとの得点差に応じて、上昇したモメンタムパラメータ値を減少させる補正処理又は前記付与されるモメンタムポイントを減少させる補正処理を行うモメンタムパラメータ補正部を含むことを特徴とする画像生成システム。 - 画像を生成する画像生成システムであって、
試合の流れが複数のチーム又はキャラクタのうちのいずれのチーム又はキャラクタに傾いているかを表すモメンタムパラメータの更新条件が満たされたか否かを判定するモメンタムパラメータ更新条件判定部と、
前記モメンタムパラメータの更新条件と、その更新条件が満たされた場合に付与されるモメンタムポイントを規定するテーブルデータを記憶する記憶部と、
モメンタムパラメータの更新条件が満たされた場合に、対応する前記モメンタムポイントに基づき各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータの更新処理を行うモメンタムパラメータ更新部と、
各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータに基づいて、各チーム又はキャラクタの能力パラメータを補正する能力パラメータ補正部と、
各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の大小関係を知らせる音の制御を行う音制御部と、
を含み、
前記モメンタムパラメータ更新部が、
複数のチーム又はキャラクタのうちの第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を上昇させるモメンタムパラメータ更新条件が満たされ第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を上昇させる場合において、第1のチーム又はキャラクタと第2のチーム又はキャラクタとの得点差に応じて、上昇したモメンタムパラメータ値を減少させる補正処理又は前記付与されるモメンタムポイントを減少させる補正処理を行うモメンタムパラメータ補正部を含むことを特徴とする画像生成システム。
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