JP3617839B2 - ゲームサウンド制御プログラム、ゲームサウンド制御方法およびゲーム装置 - Google Patents
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操作手段は、プレイヤによる操作情報を入力する。オブジェクト記憶手段は、ゲーム画像を構成するオブジェクトを記憶している。画像表示制御手段は、操作情報に基づいて少なくとも2つのオブジェクトを含むゲーム画像を表示する。スピーカは、左右2つ備えられ、音を出力する。波形データ記憶手段は、ゲーム画像を構成する少なくとも2つのオブジェクトが音を発生するサウンドオブジェクトであり、当該サウンドオブジェクトの発生する音に対応する少なくとも1種類の波形データを記憶している。音発生位置データ記憶手段は、サウンドオブジェクト毎に音の発生位置を示す音発生位置データを記憶している。サウンド出力制御手段は、少なくとも音の出力指示に従って、波形データを読み出して、音データを生成し、生成した音データを音としてスピーカから出力する。そして、マイクデータ記憶手段は、少なくともゲーム中に音を集音する位置を示す集音位置データと集音する集音方向を示す集音方向データとを含むマイクデータを記憶している。
サウンド制御プログラムは、音量データ算出ステップ、定位算出ステップ、音量成分分割ステップ、オブジェクト分類ステップ、音出力データ生成ステップおよび音出力指示ステップによって構成される。
音量データ算出ステップは、サウンドオブジェクト毎に、音発生位置データと集音位置データとからサウンドオブジェクトと集音位置との距離を算出し、算出した距離に基づいてサウンドオブジェクトがそれぞれ発生する音の音量データを算出する。定位算出ステップは、集音方向データと音発生位置データとに基づいて各々のサウンドオブジェクトについての定位データを算出する。音量成分分割ステップは、定位算出ステップによって算出された定位データに基づいて、各々のサウンドオブジェクトの音量データを、スピーカから出力する音の右側音量成分、左側音量成分およびサラウンド音量成分に分割する。オブジェクト分類ステップは、すべてのサウンドオブジェクトを同じ音を発生するオブジェクトに分類する。音出力データ生成ステップは、同じ音を発生するオブジェクトについて音量成分分割ステップによって分割された右側音量成分、左側音量成分およびサラウンド音量成分のうち、最大の右側音量成分、最大の左側音量成分および最大のサラウンド音量成分を抽出し、当該オブジェクトの波形データと最大の右側音量成分、最大の左側音量成分および最大のサラウンド音量成分とに基づいて、サウンド出力制御手段がスピーカから音を出力するためのデータを生成する。そして、出力指示ステップは、サウンド出力制御手段に、音の出力指示と音出力データ生成ステップによって生成したデータとを与える。
距離DP=√{(XP)2 +(ZP)2 }
ただし、P=1,2,3,…,m,…,pである。
発生方向(定位)θ=sin-1(|XP|/DP)
=cos-1(|ZP|/DP)
ただし、|・|は絶対値を意味し、XPおよびZPはサウンドオブジェクトの座標に含まれる数値であり、DPは数1で求めた距離である。
音量VP=(1−(DP/VD))×Vo
ただし、DPは数1で求めた距離であり、VDは音が聞こえなくなる距離であり、Voは当該サウンドオブジェクトの音量(データ)の初期値である。ここで、VDは当該ゲームのプログラマ或いは開発者によって予め決定される値である。また、Voは図5に示した音量データ722c、音量データ726cおよび音量データ730c等によって予め決定される音量の初期値である。
12 …ゲーム装置
18 …光ディスク
22 …コントローラ
34 …モニタ
34a …スピーカ
36 …CPU
38 …メモリコントローラ
40 …メインメモリ
42 …GPU
54 …ARAM
62 …オーディオI/F
Claims (12)
- プレイヤによる操作情報を入力するための操作手段、
ゲーム画像を構成するオブジェクトを記憶したオブジェクト記憶手段、
前記操作情報に基づいて少なくとも2つの前記オブジェクトを含むゲーム画像を表示する画像表示制御手段、
音を出力する、左右2つのスピーカ、
前記ゲーム画像を構成する前記少なくとも2つのオブジェクトが音を発生するサウンドオブジェクトであり、当該サウンドオブジェクトの発生する音に対応する少なくとも1種類の波形データを記憶した波形データ記憶手段、
前記サウンドオブジェクト毎に音の発生位置を示す音発生位置データを記憶した音発生位置データ記憶手段、
少なくとも音の出力指示に従って、前記波形データを読み出して、音データを生成し、生成した音データを音として前記スピーカから出力するサウンド出力制御手段、および
少なくともゲーム中に音を集音する位置を示す集音位置データと集音する集音方向を示す集音方向データとを含むマイクデータを記憶したマイクデータ記憶手段を備えるゲーム装置のゲームサウンド制御プログラムであって、
当該ゲーム装置のプロセサに、
前記サウンドオブジェクト毎に、前記音発生位置データと前記集音位置データとからサウンドオブジェクトと集音位置との距離を算出し、算出した距離に基づいて前記サウンドオブジェクトがそれぞれ発生する音の音量データを算出する音量データ算出ステップ、
前記集音方向データと前記音発生位置データとに基づいて各々の前記サウンドオブジェクトについての定位データを算出する定位算出ステップ、
前記定位算出ステップによって算出された定位データに基づいて、前記各々のサウンドオブジェクトの音量データを、前記スピーカから出力する音の右側音量成分と左側音量成分とに分割する音量成分分割ステップ、
すべての前記サウンドオブジェクトを同じ音を発生するオブジェクトに分類するオブジェクト分類ステップ、
前記同じ音を発生するオブジェクトについて前記音量成分分割ステップによって分割された前記右側音量成分および前記左側音量成分のうち、最大の右側音量成分および最大の左側音量成分を抽出し、当該オブジェクトの波形データと前記最大の右側音量成分および前記最大の左側音量成分とに基づいて、前記サウンド出力制御手段が前記スピーカから音を出力するためのデータを生成する音出力データ生成ステップ、および
前記サウンド出力制御手段に、音の出力指示と前記音出力データ生成ステップによって生成したデータとを与える出力指示ステップ、を実行させる、ゲームサウンド制御プログラム。 - 前記音出力データ生成ステップは、前記最大の右側音量成分および前記最大の左側音量成分を、そのまま、出力する音の右側音量成分および左側音量成分とする、請求項1記載のゲームサウンド制御プログラム。
- プレイヤによる操作情報を入力するための操作手段、
ゲーム画像を構成するオブジェクトを記憶したオブジェクト記憶手段、
前記操作情報に基づいて少なくとも2つの前記オブジェクトを含むゲーム画像を表示する画像表示制御手段、
音を出力する、左右2つのスピーカ、
前記ゲーム画像を構成する前記少なくとも2つのオブジェクトが音を発生するサウンドオブジェクトであり、当該サウンドオブジェクトの発生する音に対応する少なくとも1種類の波形データを記憶した波形データ記憶手段、
前記サウンドオブジェクト毎に音の発生位置を示す音発生位置データを記憶した音発生位置データ記憶手段、
少なくとも音の出力指示に従って、前記波形データを読み出して、音データを生成し、生成した音データを音として前記スピーカから出力するサウンド出力制御手段、および
少なくともゲーム中に音を集音する位置を示す集音位置データと集音する集音方向を示す集音方向データとを含むマイクデータを記憶したマイクデータ記憶手段を備えるゲーム装置のゲームサウンド制御プログラムであって、
当該ゲーム装置のプロセサに、
前記サウンドオブジェクト毎に、前記音発生位置データと前記集音位置データとからサウンドオブジェクトと集音位置との距離を算出し、算出した距離に基づいて前記サウンドオブジェクトがそれぞれ発生する音の音量データを算出する音量データ算出ステップ、
前記集音方向データと前記音発生位置データとに基づいて各々の前記サウンドオブジェクトについての定位データを算出する定位算出ステップ、
前記定位算出ステップによって算出された定位データに基づいて、前記各々のサウンドオブジェクトの音量データを、前記スピーカから出力する音の右側音量成分、左側音量成分およびサラウンド音量成分に分割する音量成分分割ステップ、
すべての前記サウンドオブジェクトを同じ音を発生するオブジェクトに分類するオブジェクト分類ステップ、
前記同じ音を発生するオブジェクトについて前記音量成分分割ステップによって分割された前記右側音量成分、前記左側音量成分および前記サラウンド音量成分のうち、最大の右側音量成分、最大の左側音量成分および最大のサラウンド音量成分を抽出し、当該オブジェクトの波形データと前記最大の右側音量成分、前記最大の左側音量成分および前記最大のサラウンド音量成分とに基づいて、前記サウンド出力制御手段が前記スピーカから音を出力するためのデータを生成する音出力データ生成ステップ、および
前記サウンド出力制御手段に、音の出力指示と前記音出力データ生成ステップによって生成したデータとを与える出力指示ステップ、を実行させる、ゲームサウンド制御プログラム。 - 前記音発生位置データは、1つの座標データで表されるサウンドオブジェクトの位置データおよび少なくとも2つの座標データで定義されたレールデータにより表される、レールデータを持つサウンドオブジェクトの位置データを含み、
前記レールデータを持つサウンドオブジェクトについて、前記レールデータを表す座標を結ぶ線分上であり、かつ、前記集音位置データに最も接近する位置の座標データを算出する近接座標算出ステップ、
前記音量データ算出ステップは、前記レールデータを持つサウンドオブジェクトの音量データを算出するとき、前記近接座標算出ステップによって算出された座標データと前記集音位置データとから当該サウンドオブジェクトの音量データを算出し、
前記音量成分分割ステップは、前記近接座標算出ステップによって算出された座標データと前記集音位置データとから、前記スピーカから出力する音の右側音量成分、左側音量成分およびサラウンド音量成分のそれぞれに音量データを分割する、請求項3記載のゲームサウンド制御プログラム。 - プレイヤによる操作情報を入力するための操作手段、
ゲーム画像を構成するオブジェクトを記憶したオブジェクト記憶手段、
前記操作情報に基づいて少なくとも2つの前記オブジェクトを含むゲーム画像を表示する画像表示制御手段、
音を出力する、左右2つのスピーカ、
前記ゲーム画像を構成する前記少なくとも2つのオブジェクトが音を発生するサウンドオブジェクトであり、当該サウンドオブジェクトの発生する音に対応する少なくとも1種類の波形データを記憶した波形データ記憶手段、
前記サウンドオブジェクト毎に音の発生位置を示す音発生位置データを記憶した音発生位置データ記憶手段、
少なくとも音の出力指示に従って、前記波形データを読み出して、音データを生成し、生成した音データを音として前記スピーカから出力するサウンド出力制御手段、および
少なくともゲーム中に音を集音する位置を示す集音位置データと集音する集音方向を示す集音方向データを含むマイクデータを記憶したマイクデータ記憶手段を備えるゲーム装置のゲームサウンド制御方法であって、
(a) 前記サウンドオブジェクト毎に、前記音発生位置データと前記集音位置データとからサウンドオブジェクトと集音位置との距離を算出し、算出した距離に基づいて前記サウンドオブジェクトがそれぞれ発生する音の音量データを算出し、
(b)前記集音方向データと前記音発生位置データとに基づいて各々の前記サウンドオブジェクトについての定位データを算出し、
(c)前記ステップ(b)で算出した定位データに基づいて、前記各々のサウンドオブジェクトの音量データを、前記スピーカから出力する音の右側音量成分と左側音量成分とに分割し、
(d)すべての前記サウンドオブジェクトを同じ音を発生するオブジェクトに分類し、
(e)前記同じ音を発生するオブジェクトについて前記ステップ(c)で分割した前記右側音量成分および前記左側音量成分のうち、最大の右側音量成分および最大の左側音量成分を抽出し、当該オブジェクトの波形データと前記最大の右側音量成分および前記最大の左側音量成分とに基づいて、前記サウンド出力制御手段が前記スピーカから音を出力するためのデータを生成し、そして、
(f)前記サウンド出力制御手段に、音の出力指示と前記ステップ(e)で生成したデータとを与える、ゲームサウンド制御方法。 - 前記ステップ(e)は、(e-1)前記最大の右側音量成分および前記最大の左側音量成分を、そのまま、出力する音の右側音量成分および左側音量成分とするステップを含む、請求項5記載のゲームサウンド制御方法。
- プレイヤによる操作情報を入力するための操作手段、
ゲーム画像を構成するオブジェクトを記憶したオブジェクト記憶手段、
前記操作情報に基づいて少なくとも2つの前記オブジェクトを含むゲーム画像を表示する画像表示制御手段、
音を出力する、左右2つのスピーカ、
前記ゲーム画像を構成する前記少なくとも2つのオブジェクトが音を発生するサウンドオブジェクトであり、当該サウンドオブジェクトの発生する音に対応する少なくとも1種類の波形データを記憶した波形データ記憶手段、
前記サウンドオブジェクト毎に音の発生位置を示す音発生位置データを記憶した音発生位置データ記憶手段、
少なくとも音の出力指示に従って、前記波形データを読み出して、音データを生成し、生成した音データを音として前記スピーカから出力するサウンド出力制御手段、および
少なくともゲーム中に音を集音する位置を示す集音位置データと集音する集音方向を示す集音方向データを含むマイクデータを記憶したマイクデータ記憶手段を備えるゲーム装置のゲームサウンド制御方法であって、
(a) 前記サウンドオブジェクト毎に、前記音発生位置データと前記集音位置データとからサウンドオブジェクトと集音位置との距離を算出し、算出した距離に基づいて前記サウンドオブジェクトがそれぞれ発生する音の音量データを算出し、
(b)前記集音方向データと前記音発生位置データとに基づいて各々の前記サウンドオブジェクトについての定位データを算出し、
(c)前記ステップ(b)で算出した定位データに基づいて、前記各々のサウンドオブジェクトの音量データを、前記スピーカから出力する音の右側音量成分、左側音量成分およびサラウンド音量成分に分割し、
(d)すべての前記サウンドオブジェクトを同じ音を発生するオブジェクトに分類し、
(e)前記同じ音を発生するオブジェクトについて前記ステップ(c)で分割した前記右側音量成分、前記左側音量成分および前記サラウンド音量成分のうち、最大の右側音量成分、最大の左側音量成分および最大のサラウンド音量成分を抽出し、当該オブジェクトの波形データと前記最大の右側音量成分、前記最大の左側音量成分および前記最大のサラウンド音量成分とに基づいて、前記サウンド出力制御手段が前記スピーカから音を出力するためのデータを生成し、そして、
(f)前記サウンド出力制御手段に、音の出力指示と前記ステップ(e)で生成したデータとを与える、ゲームサウンド制御方法。 - 前記音発生位置データは、1つの座標データで表される点音源位置データおよび少なくとも2つの座標データで定義されたレールデータにより表される、レールデータを持つレールデータ音源位置データを含み、
(g)前記レールデータを持つサウンドオブジェクトについて、前記レールデータを表す座標を結ぶ線分上であり、かつ、前記集音位置データに最も接近する位置の座標データを算出するステップをさらに備え、
前記ステップ(a)は、前記レールデータを持つサウンドオブジェクトの音量データを算出するとき、前記ステップ(g)によって算出された座標データと前記集音位置データとから当該サウンドオブジェクトの音量データを算出し、
前記ステップ(c)は、前記ステップ(g)によって算出された座標データと前記集音位置データとから、前記スピーカから出力する音の右側音量成分、左側音量成分およびサラウンド音量成分のそれぞれに音量データを分割する、請求項7記載のゲームサウンド制御方法。 - プレイヤによる操作情報を入力するための操作手段を備え、操作手段の操作に応じてゲームを進行させて、少なくとも2つのオブジェクトを含むゲーム画面を表示するとともに、音を出力する左右2つのスピーカから、ゲーム画面に関連する音を発生するよう構成されたゲーム装置であって、
前記少なくとも2つのオブジェクトが音を発生するサウンドオブジェクトであり、当該サウンドオブジェクトの発生する音に対応する少なくとも1種類の波形データを記憶した波形データ記憶手段、
前記サウンドオブジェクト毎に音の発生位置を示す音発生位置データを記憶した音発生位置データ記憶手段、
少なくとも音の出力指示に従って、前記波形データを読み出して、音データを生成し、生成した音データを音として前記スピーカから出力するサウンド出力制御手段、
少なくともゲーム中に音を集音する位置を示す集音位置データと集音する集音方向を示す集音方向データとを含むマイクデータを記憶したマイクデータ記憶手段、
前記サウンドオブジェクト毎に、前記音発生位置データと前記集音位置データとからサウンドオブジェクトと集音位置との距離を算出し、算出した距離に基づいて前記サウンドオブジェクトがそれぞれ発生する音の音量データを算出する音量データ算出手段、
前記集音方向データと前記音発生位置データとに基づいて各々の前記サウンドオブジェクトについての定位データを算出する定位算出手段、
前記定位算出手段によって算出された定位データに基づいて、前記各々のサウンドオブジェクの音量データを、前記スピーカから出力する音の右側音量成分と左側音量成分とに分割する音量成分分割手段、
すべての前記サウンドオブジェクトを同じ音を発生するオブジェクトに分類するオブジェクト分類手段、
前記同じ音を発生するオブジェクトについて前記音量成分分割手段によって分割された前記右側音量成分および前記左側音量成分のうち、最大の右側音量成分および最大の左側音量成分を抽出し、当該オブジェクトの波形データと前記最大の右側音量成分および前記最大の左側音量成分とに基づいて、前記サウンド出力制御手段が前記スピーカから音を出力するためのデータを生成する音出力データ生成手段、および
前記サウンド出力制御手段に、音の出力指示と前記音出力データ生成手段によって生成されたデータとを与える出力指示手段を備える、ゲーム装置。 - 前記音出力データ生成手段は、前記最大の右側音量成分および前記最大の左側音量成分を、そのまま、出力する音の右側音量成分および左側音量成分とする、請求項9記載のゲーム装置。
- プレイヤによる操作情報を入力するための操作手段を備え、操作手段の操作に応じてゲームを進行させて、少なくとも2つのオブジェクトを含むゲーム画面を表示するとともに、音を出力する左右2つのスピーカから、ゲーム画面に関連する音を発生するよう構成されたゲーム装置であって、
前記少なくとも2つのオブジェクトが音を発生するサウンドオブジェクトであり、当該サウンドオブジェクトの発生する音に対応する少なくとも1種類の波形データを記憶した波形データ記憶手段、
前記サウンドオブジェクト毎に音の発生位置を示す音発生位置データを記憶した音発生位置データ記憶手段、
少なくとも音の出力指示に従って、前記波形データを読み出して、音データを生成し、生成した音データを音として前記スピーカから出力するサウンド出力制御手段、
少なくともゲーム中に音を集音する位置を示す集音位置データと集音する集音方向を示す集音方向データとを含むマイクデータを記憶したマイクデータ記憶手段、
前記サウンドオブジェクト毎に、前記音発生位置データと前記集音位置データとからサウンドオブジェクトと集音位置との距離を算出し、算出した距離に基づいて前記サウンドオブジェクトがそれぞれ発生する音の音量データを算出する音量データ算出手段、
前記集音方向データと前記音発生位置データとに基づいて各々の前記サウンドオブジェクトについての定位データを算出する定位算出手段、
前記定位算出手段によって算出された定位データに基づいて、前記各々のサウンドオブジェクの音量データを、前記スピーカから出力する音の右側音量成分、左側音量成分およびサラウンド音量成分に分割する音量成分分割手段、
すべての前記サウンドオブジェクトを同じ音を発生するオブジェクトに分類するオブジェクト分類手段、
前記同じ音を発生するオブジェクトについて前記音量成分分割手段によって分割された前記右側音量成分、前記左側音量成分および前記サラウンド音量成分のうち、最大の右側音量成分、最大の左側音量成分および最大のサラウンド音量成分を抽出し、当該オブジェクトの波形データと前記最大の右側音量成分、前記最大の左側音量成分および前記最大のサラウンド音量成分に基づいて、前記サウンド出力制御手段が前記スピーカから音を出力するためのデータを生成する音出力データ生成手段、および
前記サウンド出力制御手段に、音の出力指示と前記音出力データ生成手段によって生成されたデータとを与える出力指示手段を備える、ゲーム装置。 - 前記サウンド発生位置データは、1つの座標データで表されるサウンドオブジェクト位置データおよび少なくとも2つの座標データで定義されたレールデータを持つサウンドオブジェクトの位置データを含み、
前記レールデータを持つサウンドオブジェクトについて、前記レールデータを表す座標を結ぶ線分上であり、かつ、前記マイクデータ記憶手段に記憶されている前記集音位置データに最も接近する位置の座標データを算出する近接座標算出手段をさらに備え、
前記音量データ算出手段は、前記レールデータを持つサウンドオブジェクトの音量データを算出するとき、前記近接座標算出手段によって算出された座標データと前記集音位置データとから当該サウンドオブジェクトの音量データを算出し、
前記音量成分分割手段は、前記近接座標算出手段によって算出された座標データと前記集音方向データとから、前記スピーカから出力する音の右側音量成分、左側音量成分およびサラウンド音量成分のそれぞれに音量データを分割する、請求項11記載のゲーム装置。
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