JP4560532B2 - 画像生成装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

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Description

本発明は、オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する画像生成装置及び情報記憶媒体に関する。
従来より、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複数のオブジェクトを配置し、所与の視点から見える画像を生成する画像生成装置が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。
ドライビングゲームを楽しむことができる画像生成装置を例にとれば、プレーヤは、自身が操作する車などの移動体をマップ上で走行させてゲームを楽しむ。このようなゲームではそのリアル感や面白さは、コースなどが配置されるマップの形状の良し悪しに強く依存する。したがって、ゲームのリアル感や面白さが高められるように、複雑で変化に富んだマップを用意し表示することが望ましい。
特に、プレーヤの操作する移動体が上り坂や下り坂を走行する場合には、実際に上り坂や下り坂を走行しているような感覚をプレーヤに与えることができるようすることが肝要である。
一方、プレーヤのリアル感を高めることができるマップであっても、マップのデータの記憶に要する記憶容量が増えてしまうと、画像生成装置の高コスト化を招く。
本発明は、以上のような課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、少ない記憶容量でリアルなマップの表示が可能な画像生成装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明は、オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する画像生成装置であって、オブジェクト空間のマップを構成するマップオブジェクトのデータを記憶する手段と、データが記憶されている所与のマップオブジェクトを、直交座標系から斜交座標系への斜交座標変換により変形するための処理を行う手段と、変形により前記所与のマップオブジェクトから得られた複数のマップオブジェクトの画像を含む画像であって、オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。
本発明によれば、記憶手段に記憶される所与のマップオブジェクトが、斜交座標変換により変形される。そしてこの変形により得られた複数のマップオブジェクトを含む画像が生成される。したがって、本発明によれば、記憶手段に1つのマップオブジェクトのデータを記憶しておくだけで、斜交座標変換により変形された複数のマップオブジェクトを表示することが可能となる。この結果、少ない記憶容量でリアルな画像を生成できるようになる。またマップの設計の負担の軽減やマップの設計に要する開発期間の短縮化を図ることも可能となる。
また本発明は、マップオブジェクトが配置されるエリアの傾斜角度に応じて、前記直交座標系の座標軸と前記斜交座標系の斜交軸とのなす角度が変化するように、マップオブジェクトを変形することを特徴とする。このようにすることで、各エリアに、その傾斜角度に対応した最適なマップオブジェクトを配置できるようになる。
また本発明は、マップオブジェクトを構成する所与のパーツが鉛直方向に向くように、マップオブジェクトを変形することを特徴とする。このようにすることで、例えば下り坂を下っているのか上り坂を上っているのかをプレーヤに感じさせることが可能となり、プレーヤの仮想現実感を向上できる。
また本発明は、前記斜交座標系の少なくとも1つの斜交軸に沿った方向でマップオブジェクトがスケーリングされるように、マップオブジェクトを変形することを特徴とする。このようにすることで、マップオブジェクトの変形のバラエティ度を更に増すことが可能になる。
また本発明は、マップオブジェクトを配置するエリアの長さに応じて、前記斜交座標系の少なくとも1つの斜交軸に沿った方向でマップオブジェクトがスケーリングされるように、マップオブジェクトを変形することを特徴とする。このようにすることで、各エリアに、その長さに対応した最適なマップオブジェクトを配置できるようになる。
また本発明は、マップオブジェクトが、マップ上のコースを区切るためのオブジェクトであることを特徴とする。このようなコースを区切るオブジェクトを変形することで、下り坂や上り坂を走行している感覚を、プレーヤに更に明確に感じさせることが可能となる。
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を自転車ゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本発明が適用されるものはこれに限られるものではない。
図1に本実施形態の画像生成装置を業務用のゲーム装置に適用した場合の外観図の一例を示す。
ここで、ライディング筐体16は、実際の自転車を模して作られたものであり、図示しないプレーヤはこのライディング筐体16のサドル17に座る。そしてディスプレイ18には、移動体20(搭乗体である自転車及び自転車に搭乗するキャラクタを含む)や移動体20が走るコースや周囲の風景が表示される。プレーヤは、この画像を見ながら、ハンドル32を左右に操作することで、ディスプレイ18に映し出される移動体20の進む方向を決める。またペダル30をA1に示すように漕ぐことで、コース進行方向に移動体20を進める。
図2に、本実施形態の画像生成装置の機能ブロック図の一例を示す。
ここで操作部10は、プレーヤが、図1のハンドル32を操作したりペダル30を漕ぐことで操作データを入力するためのものであり、操作部10にて得られた操作データは処理部100に入力される。
処理部100は、上記操作データと所与のプログラムなどに基づいて、オブジェクト空間に表示物を配置する処理や、このオブジェクト空間の所与の視点での画像を生成する処理を行うものである。この処理部100の機能は、CPU(CISC型、RISC型)、DSP、カスタム(ゲートアレイ等)ICなどのハードウェアにより実現できる。
情報記憶媒体190は、プログラムやデータを記憶するものである。この情報記憶媒体190の機能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、MO、FD、DVD、ハードディスク、メモリなどのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体190からのプログラム、データに基づいて種々の処理を行うことになる。
処理部100は、ゲーム演算部110とオブジェクトデータ記憶部120と画像生成部150を含む。
ここでゲーム演算部110は、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、移動体の位置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理等を行う。
オブジェクトデータ記憶部120は、オブジェクト空間内に配置される移動体オブジェクトやマップオブジェクトなどの種々のオブジェクトのデータ(オブジェクトを構成するポリゴン(プリミティブ面)の頂点位置データ、テクスチャデータ、オブジェクト番号等)を記憶するものである。このオブジェクトデータは、初期状態では情報記憶媒体190に格納されており、電源投入後等に情報記憶媒体190からオブジェクトデータ記憶部120に転送される。
また画像生成部150は、ゲーム演算部110により設定されたオブジェクト空間での所与の視点での画像を生成する処理を行う。画像生成部150により生成された画像は表示部12において表示される。
ゲーム演算部110は移動体演算部112とオブジェクト変形部116を含む。
ここで移動体演算部112は、操作部10から入力される操作データや所与のプログラムに基づき、プレーヤが操作する移動体や所与の制御プログラム(コンピュータ)により動きが制御される移動体を、オブジェクト空間内のコース上で移動させる演算を行う。より具体的には、移動体の位置や方向を例えば1フレーム(1/60秒)毎に求める演算を行う。
例えば(k−1)フレームでの移動体の位置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△tとする。するとkフレームでの移動体の位置PMk、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求められる。

PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1)

VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2)

オブジェクト変形部116は、オブジェクトデータ記憶部120に記憶される所与の1つのオブジェクトのデータに基づいて、この1つのオブジェクトを直交座標系から斜交座標系への斜交座標変換により変形するための処理を行う。
さて3次元ゲームにおいては、図3(A)に示すようなマップ38がオブジェクト空間に設けられる。このマップ38は、コース40、トンネル42、台地44、山46などを表現するために複数のマップオブジェクトにより構成される。これらのマップオブジェクトは、ポリゴンや曲面などの複数のプリミティブ面により構成される。そして画像生成装置が出力する画像のリアル感や品質を高めるためには、マップ38の形状を、より複雑で変化に富んだものにすることが望ましい。例えばプレーヤは、所与の操作手段により自転車などの移動体20をオブジェクト空間内のコース40上で走行させてゲームを楽しむ。したがって、例えばコース40に高低差を持たせてやることで、実際に自転車で走行しているという感覚をプレーヤに与えることができ、仮想現実感の向上を図れる。
図3(B)に、マップ38を構成するマップオブジェクトの一例として、コース40を区切るために使用されるマップオブジェクト50-1〜50-6を示す。このようなマップオブジェクト50-1〜50-6をコース40の両側に配置することで、移動体20がコースアウトすることを防ぐことができる。また、プレーヤにコース40の形状を認識させることができる。
3次元ゲームにおいては、仮想現実感の向上のために、前述のようにコース40は一般的に高低差を有しており起伏に富んでいる。したがってマップオブジェクト50は、図4のB1に示すように平地に配置されたり、B2に示すように下り坂に配置されたりする。B2のようにマップオブジェクト50を下り坂に配置する場合には、下り坂の傾斜角度θに応じた回転行列でマップオブジェクト50を座標変換する。そしてプレーヤは、移動体20に追従する(あるいは移動体20の位置に一致する)視点60からの画像を見ることになる。
しかしながら図4のB2に示すようにマップオブジェクト50を配置すると、下り坂を走行しているという感覚をプレーヤに十分伝えることができない。即ち一般的にプレーヤは、鉛直方向に向くものや水平方向に向くものと自分との相対関係を感じ取ることで、下り坂なのか上がり坂なのかを判断している。しかしながら図4のB2に示すようにマップオブジェクト50を配置すると、平地においては鉛直方向に向いていたマップオブジェクト50のパーツ(支柱)52が、鉛直方向に向かなくなる。言い換えれば、平地においても下り坂においてもパーツ50は自分(コース40)に対して垂直方向に向いてしまうため、平地を走行しているのか下り坂を走行しているのかをプレーヤは判断できなくなる。この結果、下り坂を走行しているという感覚が損なわれ、プレーヤが感じる仮想現実感が低下する。
そこで本実施形態では、図5のC2、C3に示すように、マップオブジェクト50を、直交座標系から斜交座標系への斜交座標変換により変形してコース40上に配置している。このようにすることで、坂の傾斜角度θに依らずに、マップオブジェクト50のパーツ(支柱)52を常に鉛直方向に向けることができる。言い換えれば、パーツ52がコース40に対して向く角度が、坂の傾斜角度θに応じて変化するようになり、平地を走行しているのか下り坂を走行しているのかをプレーヤは判断できるようになる。この結果、下り坂を走行しているという感覚をプレーヤに与えることができ、プレーヤが感じる仮想現実感を大幅に向上できる。
図6を用いて斜交座標変換の原理について説明する。なお図6では説明を簡単にするために2次元の場合の例を示している。斜交座標変換とは、直交座標系X、Yから斜交座標系X’、Y’への座標変換を行うことを言い、この座標変換は図6のE1に示すような行列により表すことができる。即ち、この斜交座標変換により下式(3)に示すような座標変換が行われる。

X’=D
Y’=DX+Y (3)

ここでD、Dを斜交座標変換パラメータと呼ぶ。D=1.0の場合にはX’とXは等しくなる。一方、例えばD=0.6の場合には、Xが1だけ増えるにつれてY’はYに対して0.6だけ増え、Xが1だけ減るにつれてY’はYに対して0.6だけ減ることになる。この変換により、長方形64を平行四辺形66に変換できる。
そして本実施形態では、図5に示すように、コース40(マップオブジェクトが配置されるエリア)の傾斜角度θに応じて、直交座標系の座標軸Xと斜交座標系の斜交軸X’とのなす角度α(図6参照)を変化させている。即ち傾斜角度θが例えばθ1からθ2というように大きくなるにつれて角度αを大きくしている。このようにすることで、マップオブジェクト50のパーツ52を常に鉛直方向に向けることが可能になる。
なお角度αの大きさは、斜交座標変換パラメータのDを変化させることで制御できる。即ち角度αを大きくしたい場合にはDを大きくすればよく、角度αを小さくしたい場合にはDを小さくすればよい。例えばマップオブジェクト50を平地に配置する場合にはD=0.0とすればよく、傾斜角度θが大きくなるにつれてDを大きくすればよい。
図7(A)、(B)に本実施形態により生成されるゲーム画像の例を示す。プレーヤは、図2の操作部10を用いて移動体20を操作し、制御プログラムにより制御される移動体や、他のプレーヤが操作する移動体と競争をする。そして本実施形態では、コース40を区切るための区切りマップオブジェクト50がコース40上に配置されている。そしてマップオブジェクト50のパーツ52は、図7(A)のようにマップオブジェクト50が平地に配置されている場合にも、図7(B)のように下り坂に配置されている場合にも、常に鉛直方向に向いている。したがって、プレーヤは、このマップオブジェクト50の存在により、平地を走行しているのか下り坂(あるいは上り坂)を走行しているのかを感じ取ることができるようになる。これによりプレーヤの仮想現実感を大幅に向上できる。
図7(A)、(B)に示すような画像を表現する他の手法として、図7(A)に示す形状のマップオブジェクト50と、図7(B)に示す形状のマップオブジェクト50を別々に予め用意しておく手法が考えられる。即ち形状の異なるマップオブジェクトのデータをすべてオブジェクトデータ記憶部120に記憶しておく手法である。
しかしながら、この手法によると、傾斜角度に応じた多数のマップオブジェクトのデータをオブジェクトデータ記憶部120に記憶する必要がある。したがって、オブジェクトデータ記憶部120の記憶容量が増大化し、画像生成装置の高コスト化を招く。
これに対して本実施形態によれば、傾斜角度に応じて必要になる複数のマップオブジェクトを、例えば直交座標系で記述されたマップオブジェクトを斜交座標変換により変形することで得ている。したがって、オブジェクトデータ記憶部120には、例えば直交座標系で記述された1つのマップオブジェクトを記憶するだけでよくなる。この結果、オブジェクトデータ記憶部120の記憶容量の増大化を防ぐことができ、画像生成装置の低コスト化を図れる。
また本実施形態は、斜交座標系の少なくとも1つの斜交軸に沿った方向でマップオブジェクトがスケーリングされるように、マップオブジェクトを変形させるという特徴も有している。
例えば図8(A)に示すように、コース40は複数のポリゴン(プリミティブ面)70-1〜70-5により構成されている。そしてポリゴンの長さは場所によって異なり、例えばポリゴン70-2の長さはL1であり、ポリゴン70-4の長さはL2(>L1)である。このように異なる長さのポリゴン上にマップオブジェクトを配置する場合に、その長さに応じて異なる形状のマップオブジェクトを予め用意するようにすると、オブジェクトデータ記憶部120の記憶容量が増大化してしまう。
そこで本実施形態では、図8(A)のF1、F2に示すように、ポリゴン70-2、70-4の長さL1、L2(マップオブジェクトを配置するエリアの長さ)に応じて、斜交座標系の少なくとも1つの斜交軸に沿った方向でマップオブジェクトがスケーリングされるようにマップオブジェクト50を変形している。即ち図8(B)のF3、F4に示すように、例えば斜交軸X’に沿った方向でのスケーリングによりマップオブジェクト50を変形する。このようにすることで、ポリゴン70-2に配置するマップオブジェクトとポリゴン70-4に配置するマップオブジェクトを、1つのマップオブジェクトを変形することで得ることができるようになる。これにより、オブジェクトデータ記憶部120の記憶容量の増大化を防止できる。
なお斜交軸X’の方向でのスケーリングは、F5に示す行列の斜交座標変換パラメータDを制御することで実現できる。例えばD=1.0の場合には、X’=Xとなりスケーリング率は1になる。一方、D=2.0とすれば、X’=2.0Xとなり斜交軸X’に沿った方向で2.0倍のスケーリング(拡大)が可能となり、D=0.5とすれば、X’=0.5Xとなり斜交軸X’に沿った方向で0.5倍のスケーリング(縮小)が可能となる。
以上のように本実施形態によれば、斜交座標変換パラメータD、Dを制御してマップオブジェクトを変形することで、マップオブジェクトを配置するエリアの傾斜角度や長さに応じた種々の形状のマップオブジェクトを表示することが可能となる。これにより、オブジェクトデータ記憶部120の記憶容量の増大化を防ぎながら、下り坂や上がり坂を走行しているという感覚をプレーヤに与えれるリアルな画像を提供できるようになる。
次に本実施形態の詳細な処理例について、図9のフローチャートを用いて説明する。
マップオブジェクトを表示する場合には、図2のオブジェクト変形部116が、まずオブジェクト表示パラメータを読み出す(ステップS1)。図10にオブジェクト表示パラメータの一例を示す。表示位置Pは、マップオブジェクトを表示する位置(ワールド座標系)を指定するものである。回転行列作成パラメータは、マップオブジェクトを回転させる回転行列を作成するためのパラメータである。斜交座標変換パラメータD、Dは、前述のように、直交座標系の座標軸と斜交座標系の斜交軸とのなす角度や、斜交軸上でのスケーリング率を制御するパラメータである。表示オブジェクト番号Nは、マップオブジェクトを特定するためのものである。この表示オブジェクト番号Nを用いることで、オブジェクトデータ記憶部120に記憶されているオブジェクトデータの中から使用するオブジェクトデータを指定できる。斜交座標変換フラグは、斜交座標変換を行って表示するオブジェクトか否かを指定するフラグである。
次に、ステップS1で読み出されたオブジェクト表示パラメータの中の回転行列作成パラメータに基づいて回転行列Rを作成する(ステップS2)。
次に、オブジェクト表示パラメータの中の斜交座標変換フラグに基づいて、斜交座標変換を行って表示するマップオブジェクトか否かを判断する(ステップS3)。
ステップS3で、斜交座標変換を行わずに表示するマップオブジェクトと判断された場合には、回転行列R、表示位置P、表示オブジェクト番号Nに基づきマップオブジェクトを表示する処理を行う(ステップS4)。より具体的には、表示オブジェクト番号Nに基づいて、オブジェクトデータ記憶部120から、対応するマップオブジェクトのデータが読み出される。そして画像生成部150は、この読み出されたマップオブジェクトのデータと回転行列Rとに基づいて、マップオブジェクトを回転する座標変換を行う。そして回転されたマップオブジェクトを、表示位置Pで指定される位置に表示する。
ステップS3で、斜交座標変換を行い表示するマップオブジェクトと判断された場合には、オブジェクト表示パラメータに含まれる斜交座標変換パラメータD、Dに基づいて斜交座標変換行列Dを作成する(ステップS5)。この斜交座標変換行列Dを用いることで下式(4)に示されるような直交座標系X、Y、Zから斜交座標系X’、Y’、Z’への座標変換が可能になる。

X’=D
Y’=DX+Y
Z’=Z (4)

なお上式(4)は上式(3)を3次元に拡張したものである。
次に、ステップS2で得られた回転行列RとステップS5で得られた斜交座標変換行列Dとを乗算して、新たな行列Tを得る(ステップS6)。
次に、回転行列T、表示位置P、表示オブジェクト番号Nに基づきマップオブジェクトを表示する処理を行う(ステップS7)。より具体的には、表示オブジェクト番号Nに基づいて、オブジェクトデータ記憶部120から、対応するマップオブジェクトのデータが読み出される。そして画像生成部150は、この読み出されたマップオブジェクトのデータと回転行列Tとに基づいて、マップオブジェクトを回転すると共に斜交座標変換する座標変換を行う。そして回転され斜交座標変換されたマップオブジェクトを、表示位置Pで指定される位置に表示する。
以上のようにして、種々の傾斜角度や長さを有するオブジェクト空間内の各エリアに対して、変形した種々の形状のマップオブジェクトを配置することが可能になる。しかも、オブジェクトデータ記憶部120には、変形前の1つのマップオブジェクトのデータを記憶するだけで済むようになる。
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図11を用いて説明する。同図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
情報記憶媒体1006は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体1006はROM1002になる。
コントロール装置1022はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するための論理的な構成を持つデータ構造(例えばオブジェクトデータやオブジェクト表示パラメータのデータ構造)は、このRAM又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
更に、この種の装置には音生成IC1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもできる。
また、通信装置1024はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
そして図1〜図8、図10で説明した種々の処理は、図9のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
さて前述した図1は、本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示すものである。この場合、装置に内蔵されるシステム基板1106には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。そして、オブジェクト空間のマップを構成するマップオブジェクトのデータを記憶するための情報、データが記憶されている所与のマップオブジェクトを、直交座標系から斜交座標系への斜交座標変換により変形するための処理を行うための情報、変形により所与のマップオブジェクトから得られた複数のマップオブジェクトの画像を含む画像であって、オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成するための情報等は、システム基板1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むものである。
図12(A)に、本実施形態を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、ICカード1208、1209等に格納されている。
図12(B)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線1302を介して接続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
図13に、画像生成装置の1つであるマップ作成ツールに本実施形態を適用した場合の例を示す。開発者は、キーボード200、マウス202などの操作手段を用いて、マップの作成に必要な種々のデータを入力したり、マップ作成ツールへの種々の指示を行う。
処理部210は、マップ作成部212と、マップ作成部212で作成されたマップのデータに基づいて画像を生成する画像生成部214とを含む。そして、マップ作成部212は、斜交座標変換によりマップオブジェクトを変形するための処理等を行うオブジェクト変形部213を含む。
情報記憶媒体216には、マップ作成プログラムや、このプログラムの実行のために必要な種々のデータが格納されている。
処理部210は、キーボード200、マウス202からの入力データや、情報記憶媒体216に格納されるデータに基づいて種々の処理を行う。これによりマップの作成に必要な種々の画像が表示部218に表示される。このマップ作成ツールによれば、コース40の傾斜角度や長さや、マップオブジェクト50の形状(変形具合)等を確認しながらマップを作成できるため、設計作業の効率化を図れる。
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
例えば本発明は、コースを区切るためのオブジェクトに限らず、少なくともマップを構成するマップオブジェクトであれば、種々のマップオブジェクトに適用できる。
また斜交座標変換の手法も、本実施形態で説明したものに限らず、これと数学的に等価なものであれば、種々の変形実施が可能である。
また本実施形態では自転車の競争ゲームに本発明を適用した場合について説明したが、本発明はこれに限らず種々のゲーム(他の競争ゲーム、スポーツゲーム、対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム等)に適用できる。
また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々の画像生成装置にも適用できる。
本実施形態の画像生成装置の外観図の一例である。 本実施形態の画像生成装置の機能ブロック図の一例である。 図3(A)、(B)は、マップ及びマップオブジェクトについて説明するための図である。 斜交座標変換を行わない場合の問題点について説明するための図である。 本実施形態の原理について説明するための図である。 斜交座標変換について説明するための図である。 図7(A)、(B)は、本実施形態により生成される画像の例を示す図である。 図8(A)、(B)は、斜交軸に沿ったスケーリングについて説明するための図である。 本実施形態の詳細な処理例を説明するためのフローチャートである。 オブジェクト表示パラメータについて説明するための図である。 本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。 図12(A)、(B)は、本実施形態が適用される種々の形態の装置の例を示す図である。 本実施形態をマップ作成ツールに適用した場合の例を示す図である。
符号の説明
10 操作部
12 表示部
16 ライディング筐体
17 サドル
18 ディスプレイ
20 移動体
30 ペダル
32 ハンドル
38 マップ
40 コース
50 マップオブジェクト
52 パーツ(マップオブジェクトの支柱)
60 視点
100 処理部
110 ゲーム演算部
112 移動体演算部
116 オブジェクト変形部
120 オブジェクトデータ記憶部
150 画像生成部
190 情報記憶媒体

Claims (6)

  1. オブジェクト空間内の所与の視点でのゲーム画像を生成する画像生成装置であって、
    前記オブジェクト空間に配置されるオブジェクトのデータを記憶するとともに、前記オブジェクトが前記オブジェクト空間に配置される位置に応じて、前記オブジェクトを所与の軸方向でスケーリング処理するためのデータを記憶する手段と、
    データが記憶されている所与のオブジェクトに対し、前記スケーリング処理するためのデータに基づき当該オブジェクトが前記オブジェクト空間に配置される位置に応じて、前記所与の軸方向でのスケーリング処理を行う手段と、
    前記スケーリング処理が行われたオブジェクトを、当該オブジェクトが前記オブジェクト空間に配置される位置に配置する処理を行う手段と、
    前記配置されたオブジェクトを含むゲーム画像であって、前記オブジェクト空間内の所与の視点でのゲーム画像を生成する手段とを含み、
    前記スケーリング処理は、オブジェクトを前記所与の軸方向で拡大、縮小して変形するための処理であることを特徴とする画像生成装置。
  2. 請求項1において、
    前記データを記憶する手段にデータが記憶されている所与のオブジェクトに対し、当該オブジェクトが前記オブジェクト空間に配置される位置に応じて、回転処理を行う手段を更に含み、
    前記回転処理が行われたオブジェクトを、当該オブジェクトが前記オブジェクト空間に配置される位置に配置することを特徴とする画像生成装置。
  3. 請求項2において、
    前記回転処理は、オブジェクトを所与の回転行列パラメータに基づき回転させる処理であり、
    前記回転処理が行われたオブジェクトを、当該オブジェクトが前記オブジェクト空間に配置される位置に配置することを特徴とする画像生成装置。
  4. 請求項1において、
    前記オブジェクトに対応してオブジェクト表示パラメータが設定され、
    当該オブジェクト表示パラメータには、当該オブジェクトが前記オブジェクト空間に配置される位置を指定する位置データ、当該オブジェクトの前記所与の軸方向でのスケーリング率を制御するパラメータ、当該オブジェクトを特定するための表示オブジェクト番号が含まれ、
    前記スケーリング率を制御するパラメータは、前記スケーリング処理するためのデータであり、
    前記スケーリング処理は、前記位置データに応じて設定される前記スケーリング率を制御するパラメータに基づき行なわれ、
    前記スケーリング処理が行われたオブジェクトの前記オブジェクト空間に配置される位置への配置は、前記位置データに基づき行なわれることを特徴とする画像生成装置。
  5. 請求項2、3のいずれかにおいて、
    前記オブジェクトに対応してオブジェクト表示パラメータが設定され、
    当該オブジェクト表示パラメータには、当該オブジェクトが前記オブジェクト空間に配置される位置を指定する位置データ、当該オブジェクトを回転させるためのパラメータ、当該オブジェクトの前記所与の軸方向でのスケーリング率を制御するパラメータ、当該オブジェクトを特定するための表示オブジェクト番号が含まれ、
    前記スケーリング率を制御するパラメータは、前記スケーリング処理するためのデータであり、
    前記スケーリング処理は、前記位置データに応じて設定される前記スケーリング率を制御するパラメータに基づき行なわれ、
    前記回転処理は、前記位置データに応じて設定される前記回転させるためのパラメータに基づき行なわれ、
    前記処理されたオブジェクトの前記オブジェクト空間に配置される位置への配置は、前記位置データに基づき行なわれることを特徴とする画像生成装置。
  6. オブジェクト空間内の所与の視点でのゲーム画像を生成するためのコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
    前記オブジェクト空間に配置されるオブジェクトのデータを記憶するとともに、前記オブジェクトが前記オブジェクト空間に配置される位置に応じて、前記オブジェクトを所与の軸方向でスケーリング処理するためのデータを記憶する手段と、
    データが記憶されている所与のオブジェクトに対し、前記スケーリング処理するためのデータに基づき当該オブジェクトが前記オブジェクト空間に配置される位置に応じて、前記所与の軸方向でのスケーリング処理を行う手段と、
    前記スケーリング処理が行われたオブジェクトを、当該オブジェクトが前記オブジェクト空間に配置される位置に配置する処理を行う手段と、
    前記配置されたオブジェクトを含むゲーム画像であって、前記オブジェクト空間内の所与の視点でのゲーム画像を生成する手段としてコンピュータを機能させ、
    前記スケーリング処理は、オブジェクトを前記所与の軸方向で拡大、縮小して変形するための処理であるプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
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